Avanço Fantasma
Nível: (1–20)
Custo: (5–6) Mana
Velocidade de Ataque: 160% de base
Dano de Ataque: (144–264)% de base
Eficácia do Dano Adicionado: (144–264)%
AoE Radius: 12-22, 2/stage
Requer Nível (28–70), (67–155) Des
Requer Garras, Adagas, Espadas de Uma Mão, Espadas de Estocada de Uma Mão, Machados de Uma Mão, Maças de Uma Mão, Cetros, Cajados, Espadas de Duas Mãos, Machados de Duas Mãos, Maças de Duas Mãos, Cajados de Guerra, Adagas Rúnicas
Canalize para projetar uma miragem controlada por você. Você ganha estágios enquanto ela se move, até que ela pare no máximo de distância total. Ondas de dano em área pulsam com frequência pelo seu caminho, baseado na sua velocidade de ataque. Pare de canalizar para teleportar até a ilusão, causando uma onda final de dano. Requer uma Arma Corpo a Corpo.
50% do Dano Físico Convertido em Dano de Raio
Causa 150% mais Dano enquanto Canalizando se a Ilusão terminou seu movimento
Acertos da Onda final causa 75% de Dano por estágio
A Ilusão se move com 130% da sua Velocidade de Movimento

Efeitos Adicionais Da Qualidade:
A Ilusão se move com um adicional de +(0–20)% da sua Velocidade de Movimento
Coloque o item em um encaixe da cor certa para obter esta habilidade. Clique com o botão direito para remover de um encaixe.
Charged Dash
Level Effect /40
Implicit
50% do Dano Físico Convertido em Dano de Raio
Acertos da Onda final causa 75% de Dano por estágio
Causa 150% mais Dano enquanto Canalizando se a Ilusão terminou seu movimento
A Ilusão se move com 130% da sua Velocidade de Movimento
NívelRequer NívelDesCustoBase DamageExperiência
128675143.7%199,345
231735148.7%285,815
334795153.7%401,344
437855159%554,379
540925164.4%477,437
642965169.7%583,786
7441005175.1%710,359
8461045180.8%1,355,511
9481095186.6%1,138,877
10501135192.6%1,368,233
11521176198.8%1,638,338
12541216205.2%1,956,648
13561256211.8%3,655,184
14581306218.5%3,017,327
15601346225.6%7,759,995
16621386232.8%15,138,193
17641426240.3%26,083,825
18661466248%62,620,247
19681516255.9%211,708,088
20701556264.1%
21726272.5%
22746281.3%
23767290.3%
24787299.6%
25807309.2%
26827319.1%
27847329.2%
28867339.8%
29887350.6%
30907361.9%
31917378.2%
32927384.2%
33937390.3%
34947396.5%
35957402.8%
36967409.3%
37977415.7%
38987422.4%
39997429%
401008435.9%
Attribute /11

Avanço Fantasma

KeyValue
CostiLvl 1: Normal: 1xOrbe da Chance
AcronymHit, Canalização
DropLevel 28
BaseType Avanço Fantasma
Class Gemas de Habilidades
ArmaGarras, Adagas, Espadas de Uma Mão, Espadas de Estocada de Uma Mão, Machados de Uma Mão, Maças de Uma Mão, Cajados, Espadas de Duas Mãos, Machados de Duas Mãos, Maças de Duas Mãos, Cetros, Adagas Rúnicas, Cajados de Guerra
TargetTypesGround
TypeMovement, Area, Damage, Channel, Attack, Melee, Lightning
BuffIcon
ItemTypeMetadata/Items/Gems/SkillGemChargedDash
Referencepoe.ninja, Community Wiki
Crucible Arma /1
WeightDesc
1000 (T5)Ativa uma Magia Encaixada a cada segundo enquanto Canalizando Rajada de Lâminas ou Avanço Fantasma
Avanço Fantasma
Nível: (1–20)
Custo: (5–6) Mana
Velocidade de Ataque: 160% de base
Dano de Ataque: (144–264)% de base
Eficácia do Dano Adicionado: (144–264)%
AoE Radius: 12-22, 2/stage
Requer Nível (28–70), (67–155) Des
Requer Garras, Adagas, Espadas de Uma Mão, Espadas de Estocada de Uma Mão, Machados de Uma Mão, Maças de Uma Mão, Cetros, Cajados, Espadas de Duas Mãos, Machados de Duas Mãos, Maças de Duas Mãos, Cajados de Guerra, Adagas Rúnicas
Canalize para projetar uma miragem controlada por você. Você ganha estágios enquanto ela se move, até que ela pare no máximo de distância total. Ondas de dano em área pulsam com frequência pelo seu caminho, baseado na sua velocidade de ataque. Pare de canalizar para teleportar até a ilusão, causando uma onda final de dano. Requer uma Arma Corpo a Corpo.
50% do Dano Físico Convertido em Dano de Raio
Causa 150% mais Dano enquanto Canalizando se a Ilusão terminou seu movimento
Acertos da Onda final causa 75% de Dano por estágio
A Ilusão se move com 130% da sua Velocidade de Movimento
base skill show average damage instead of dps [1]
charged dash damage +% final [-100]
is area damage [1]
skill can add multiple charges per action [1]

Efeitos Adicionais Da Qualidade:
A Ilusão se move com um adicional de +(0–20)% da sua Velocidade de Movimento
Coloque o item em um encaixe da cor certa para obter esta habilidade. Clique com o botão direito para remover de um encaixe.
Charged Dash
Microtransações /1
Efeito: Avanço Fantasma Desértico
Seu Avanço Fantasma se torna um Efeito do Deserto.
Supported By /103
  • Active Type: Movement, Area, Damage, Channel, Attack, Melee, Lightning
  • Suporte: Dano Adicional de Fogo
    Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
    Suporte: Ataques Acelerados
    Suporta habilidades de ataque.
    Suporte: Dano Adicional de Gelo
    Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
    Suporte: Precisão Adicional
    Suporta habilidades de projétil.
    Suporte: Área de Efeito Aumentada
    Suporta qualquer habilidade com uma área de efeito.
    Suporte: Dano Adicional de Raio
    Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
    Suporte: Golpes Críticos Aumentados
    Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
    Suporte: Dano Crítico Aumentado
    Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
    Suporte: Empurrar
    Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
    Suporte: Dreno de Vida
    Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos, fazendo com que tais acertos drenem vida baseado no dano causado.
    Suporte: Dreno de Mana
    Suporta qualquer habilidade de ataque que acerte inimigos, fazendo com que os acertos drenem mana baseado no dano causado.
    Suporte: Dano Adicional de Caos
    Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
    Suporte: Atordoar
    Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos, tornando-os mais fácil de atordoar com tais habilidades.
    Suporte: Dano Físico Corpo a Corpo
    Suporta habilidades de ataque corpo a corpo.
    Suporte: Raridade de Itens
    Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
    Suporte: Efeito: Concentrado
    Suporta qualquer habilidade com uma área de feito, independente se a habilidade causa dano ou não.
    Suporte: Gelo a Fogo
    Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
    Suporte: Combustão
    Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
    Suporte: Dano Elemental com Ataques
    Suporta habilidades de ataque.
    Suporte: Violência
    Suporta habilidades de ataque corpo a corpo, fazendo com que elas causem mais dano contra inimigos sangrando, mas impedindo que tais habilidades inflijam sangramento em inimigos de qualquer forma.
    Suporte: Ganho de Vida no Acerto
    Suporta habilidades de ataque.
    Suporte: Proliferação Elemental
    Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos ou possa, de qualquer outra forma, aplicar afecções elementais.
    Suporte: Golpe Abatedor
    Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos. Se os inimigos ficarem abaixo de 10% da vida máxima após serem atingidos por estas habilidades, eles serão mortos.
    Suporte: Vontade de Ferro
    Suporta habilidades mágicas, fazendo com que o aumento do dano corpo a corpo físico da força também seja aplicado ao seu dano mágico.
    Suporte: Dano com Vida Cheia
    Suporta habilidades de ataque, concedendo um bônus a todo o dano causado por tais habilidades enquanto sua vida estiver cheia.
    Suporte: Chance de Fugir
    Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
    Suporte: Cegar
    Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
    Suporte: Penetração de Fogo
    Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos, fazendo com que seus acertos penetrem a resistência a fogo inimiga.
    Suporte: Penetração de Gelo
    Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos, fazendo com que seus acertos penetrem a resistência a gelo inimiga.
    Suporte: Penetração de Raio
    Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos, fazendo com que seus acertos penetrem a resistência a raio inimiga.
    Suporte: Penetração Elemental
    Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos, fazendo com que seus acertos penetrem a resistência elemental inimiga.
    Suporte: Carga de Poder no Crítico
    Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
    Suporte: Dano Incendiário
    Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos, ou possa causar dano incendiário diretamente.
    Suporte: Toque Maldito
    Precisa suportar tanto uma habilidade que acerte inimigos quanto um feitiço para funcionar. O feitiço será aplicado quando inimigos forem acertados por outras habilidades. Não pode suportar totens, armadilhas ou minas. Lacaios não podem aplicar feitiços desta forma.
    Suporte: Conjurar no Acerto Crítico
    Precisa suportar tanto uma habilidade de ataque quanto uma magia para funcionar. A habilidade de ataque ativará a magia quando causar um golpe crítico em um inimigo. Não pode suportar totens, armadilhas ou minas. Habilidades Vaal, canalizadas e habilidades com reserva não podem ser ativadas.
    Suporte: Conjurar ao Matar Corpo a Corpo
    Precisa suportar tanto uma habilidade de ataque corpo a corpo quanto uma habilidade mágica para funcionar. A habilidade de ataque ativará uma magia quando matar um inimigo. Não pode suportar totens, armadilhas ou minas. Habilidades Vaal, canalizadas e habilidades com reserva não podem ser ativadas.
    Suporte: Carga de Tolerância ao Atordoar Corpo a Corpo
    Suporta habilidades de ataque corpo a corpo.
    Suporte: Redução de Chance de Bloqueio
    Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
    Suporte: Físico para Raio
    Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
    Suporte: Fortificar
    Suporta ataques corpo a corpo que não são ativados.
    Suporte: Mordida Congelante
    Suporta qualquer habilidade que você usar para acertar inimigos manualmente. Não pode suportar habilidades usadas por totens, armadilhas ou minas.
    Suporte: Hipotermia
    Suporta qualquer habilidade que cause dano.
    Suporte: Inervação
    Suporta qualquer habilidade que você usar para acertar inimigos manualmente. Não pode suportar habilidades usadas por totens, armadilhas ou minas.
    Suporte: Aflição dos Golpes Críticos
    Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
    Suporte: Manipulação do Vácuo
    Suporta qualquer habilidade que cause dano.
    Suporte: Destruição Controlada
    Suporta habilidades de ataque, ou habilidades mágicas que causem dano.
    Suporte: Sofrimento Veloz
    Suporta qualquer habilidade que tenha uma duração ou possa acertar inimigos para infligir afecções neles.
    Suporte: Foco Elemental
    Suporta qualquer habilidade que acerte, incendeie ou inflija afecções elementais.
    Suporte: Conjurar ao Canalizar
    Precisa suportar tanto uma habilidade canalizada quanto uma habilidade mágica não canalizada para funcionar. A habilidade canalizada ativará a magia periodicamente enquanto canalizando. Não pode suportar habilidades usadas por totens, armadilhas ou minas. Habilidades Vaal e habilidades com uma reserva não podem ser ativadas.
    Suporte: Proliferação de Incêndio
    Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
    Suporte: Chance de Sangramento
    Suporta habilidades de ataque.
    Suporte: Chance de Envenenar
    Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
    Suporte: Afecções Mortais
    Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
    Suporte: Decadência
    Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
    Suporte: Eficácia
    Suporta qualquer habilidade que causa dano ou tenha uma duração.
    Suporte: Toxinas Letais
    Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
    Suporte: Mutilação
    Suporta habilidades de ataque ou outras habilidades que possam mutilar os inimigos.
    Suporte: Imolação
    Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
    Suporte: Afecções Libertas
    Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos ou inflija afecções.
    Suporte: Brutalidade
    Suporta qualquer habilidade que cause dano.
    Suporte: Momentum
    Suporta habilidades de ataque que não são ativadas.
    Suporte: Canalização Infundida
    Suporta qualquer habilidade de canalização, te protegendo do dano enquanto você canaliza. Não pode modificar habilidades de lacaios.
    Suporte: Convocar Fantasma
    Suporta habilidades que podem acertar inimigos ou criar lacaios. Quando tais habilidades ou lacaios matarem inimigos ou acertarem inimigos raros ou únicos, elas terão uma chance de convocar um lacaio Fantasma que usará uma magia de projétil perfurante que causa dano físico.
    Suporte Toque Definhador
    Suporta habilidades de ataque.
    Suporte Resfriamento Ósseo
    Suporta qualquer habilidade que possa resfriar inimigos ou criar áreas resfriantes.
    Suporte: Dreno de Energia
    Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos, fazendo com que tais acertos drenem escudo de energia baseado no dano causado.
    Suporte: Combate Próximo
    Suporta habilidades de ataque corpo a corpo. Não pode suportar habilidades que criam lacaios.
    Suporte: Onda de Choque
    Suporta habilidades de ataque corpo a corpo. Não pode suportar ataques ativados, ataques usados por coisas diferentes de você ou habilidades que criam lacaios.
    Suporte: Empalar
    Suporta habilidades de ataque.
    Suporte: Pulverizar
    Suporta habilidades de ataque corpo a corpo.
    Suporte: Fúria
    Suporta habilidades de ataque corpo a corpo. Lacaios não podem ganhar fúria.
    Suporte: Lâmina Noturna
    Suporta habilidades de ataque. Não pode suportar habilidades que criam lacaios.
    Suporte Desperto: Dano Adicional de Fogo
    Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
    Suporte Desperto: Brutalidade
    Suporta qualquer habilidade que cause dano.
    Suporte Desperto: Dano Incendiário
    Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos, ou possa causar dano incendiário diretamente.
    Suporte Desperto: Dano Elemental com Ataques
    Suporta habilidades de ataque.
    Suporte Desperto: Penetração de Fogo
    Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos, fazendo com que seus acertos penetrem a resistência a fogo inimiga.
    Suporte Desperto: Dano Físico Corpo a Corpo
    Suporta habilidades de ataque corpo a corpo.
    Suporte Desperto: Dano Adicional de Gelo
    Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
    Suporte Desperto: Conjurar no Acerto Crítico
    Precisa suportar tanto uma habilidade de ataque quanto uma magia para funcionar. A habilidade de ataque ativará a magia quando causar um golpe crítico em um inimigo. Não pode suportar totens, armadilhas ou minas. Habilidades Vaal, canalizadas e habilidades com reserva não podem ser ativadas.
    Suporte Desperto: Penetração de Gelo
    Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos, fazendo com que seus acertos penetrem a resistência a gelo inimiga.
    Suporte Desperto: Afecções Mortais
    Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
    Suporte Desperto: Sofrimento Veloz
    Suporta qualquer habilidade que tenha uma duração ou possa acertar inimigos para infligir afecções neles.
    Suporte Desperto: Manipulação do Vácuo
    Suporta qualquer habilidade que cause dano.
    Suporte Desperto: Dano Adicional de Caos
    Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
    Suporte Desperto: Dano Adicional de Raio
    Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
    Suporte Desperto: Conjurar ao Canalizar
    Precisa suportar tanto uma habilidade canalizada quanto uma habilidade mágica não canalizada para funcionar. A habilidade canalizada ativará a magia periodicamente enquanto canalizando. Não pode suportar habilidades usadas por totens, armadilhas ou minas. Habilidades Vaal e habilidades com uma reserva não podem ser ativadas.
    Suporte Desperto: Destruição Controlada
    Suporta habilidades de ataque, ou habilidades mágicas que causem dano.
    Suporte Desperto: Toque Maldito
    Precisa suportar tanto uma habilidade que acerte inimigos quanto um feitiço para funcionar. O feitiço será aplicado quando inimigos forem acertados por outras habilidades. Não pode suportar totens, armadilhas ou minas. Lacaios não podem aplicar feitiços desta forma.
    Suporte Desperto: Foco Elemental
    Suporta qualquer habilidade que acerte, incendeie ou inflija afecções elementais.
    Suporte Desperto: Área de Efeito Aumentada
    Suporta qualquer habilidade com uma área de efeito.
    Suporte Desperto: Penetração de Raio
    Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos, fazendo com que seus acertos penetrem a resistência a raio inimiga.
    Suporte Desperto: Afecções Libertas
    Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos ou inflija afecções.
    Suporte Trindade
    Suporta habilidades que acertam inimigos, fazendo com que ganhem bônus enquanto você tiver ressonância de todos os três tipos de elementos, concedendo ressonância dos elementos diferentes do maior aplicado em um acerto. Há um máximo de 50 de ressonância para cada Elemento. Não pode suportar habilidades ativadas, instantâneas, de orbe, runas, habilidades com reserva ou habilidades usadas por totens, armadilhas ou minas. Não pode modificar habilidades de lacaios.
    Suporte: Sede de Sangue
    Suporta habilidades de ataque. Não pode suportar habilidades ativadas, habilidades que criam lacaios ou habilidades utilizadas por totens, armadilhas ou minas.
    Suporte: Crueldade
    Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos. Lacaios não podem ganhar Crueldade.
    Suporte: Sobrecarga
    Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
    Suporte: Explosão Prismática
    Suporta ataques, fazendo com que eles ativem uma magia de Explosão Prismática. Não pode suportar ataques ativados ou ataques usados por coisas diferentes de você. Não pode modificar as habilidades de lacaios.
    Suporte: Devorar
    Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
    Suporte: Sadismo
    Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos.
    Suporte: Incêndio Controlado
    Suporta habilidades de ataque corpo a corpo.
    Suporte: Volatilidade
    Suporta habilidades de ataque.
    Suporte: Rompimento
    Suporta habilidades de Ataque.
    Avanço Fantasma
    Seu Avanço Fantasma tem mais Dano quando liberado.
    charged_dash_damage_+%_final
    Charged Dash
    Attribute /6

    charged_dash_damage

    KeyValue
    AcronymIgnite
    IsCharged1
    BuffGroupsID-1
    MaxStacks15
    IsBuffDefinition1
    BuffMergeModesID1
    Codecharged dash damage +% final
    IsPublic1
    IsLocal0
    IsWeaponLocal0
    IsProxied
    IsParty0
    IsVirtual0
    IsScalable1
    StatSemanticsPercentage
    Avanço Fantasma monstro /2
    NomeModificadoresSpectre
    Ohne Trixmonster base type attack cast speed +% and damage -% final [33]
    Velocidade de Ataque aumentada em 50%
    Y
    Ohne Trixmonster base type attack cast speed +% and damage -% final [33]
    Velocidade de Ataque aumentada em 50%
    Vida máxima aumentada em 100%
    Área de Efeito aumentada em 100%
    Tamanho do Personagem aumentado em 80%
    Y

    Community Wiki

    Edit

    Charged Dash


    Charged Dash is a channeled lightning melee skill. When channeling, it releases an image that moves to your cursor, which can be moved while channeling. When it reaches its maximum distance, it releases shockwaves that deal damage in a path the image has traveled. Releasing the channel will create shockwaves in that path and teleport you to where the image was.

    Skill functions and interactions

    • Unarmed: Charged Dash cannot be used while unarmed.

    • Projection: The projection's movement can be steered as you are channeling.

    • Steering: For PC the projection moves based on where your mouse is relative to your avatar. To do a 180 for example you will need to move the mouse behind your avatar. Trying to steer the projection while following it with your mouse will only lead to failure. In some cases the projection will have to be steered in order for the stages to not reach their maximum prematurely. Steering for console users should be easier. As the center point on the joy pad is always calculated from the center of your avatar.

    • Stages: Stages are incremented while the projection is moving and are capped at a maximum based off of Movement speed and Attack speed. A faster attack speed will increase the maximum amount of stages while a faster movement speed will lower the maximum. If the projection stops due to hitting impassable terrain or reaching the maximum possible distance away from the user it will not increment any more stages. For example, if you have 8 attacks a second and 120% movement speed your maximum amount of stages will be 4.56 but could reach up to 5 with proper steering. To get 5 with steering aim for a corner of the screen. The initial box around your avatar is a square not a circle. Meaning if you start off at an angle you will get more distance and possible more stages. All calculations seem to be made off the first box your projection leaves. So starting off at an angle with some steering to get more DMG. However the math to calculate the max amount of stages is Attack speedTime to reach max Travel Distance. So for 120% movement speed it would take the projection 0.57 seconds to reach the end as shown below. With 8 attacks that is 80.57 = 4.56 stages. However; As explained above you can get this to 5 stages using the square hit box of your character to your advantage. Alternatively if you had 20% movement speed instead the maximum would be 9 stages. It was stated that it might be possible to reach 15 separate stages per charge by GGG.

    • Area of Effect: The skill's area of effect does not benefit from weapon range bonuses and only benefits from Area of Effect bonuses. Despite its animation, damage from the pulses will not overlap.

    • Attack speed: While channeling you will release a pulse for half of your stages. If you reach a maximum at 4 stages it will pulse 2 times in the amount of time it takes you to reach max distance. If you reach your maximum at 8 stages it will pulse 4 times in the amount of time it takes you to reach max distance. The timing of pulses is based off the combination of your movement speed and attack speed. Movement speed determines the time it takes to reach max distance while Attack speed determines maximum amount of stages. Damage from releasing a fully charged channel will usually be higher. The damage per second is only slightly lower over all while channeling, but when your max stages are less than or equal to 2 this will change.

    • Travel Distance: This is roughly 62 units in game. The base character movement speed is 38 units a second. To calculate how long the projection will take to get to the end point. Use this formula 62/(38*(1 + movement speed)1.3). So 120% increased movement speed would take the projection 62/((38(1+1.2))1.3) = 0.57 seconds to reach the end point. The Alternate Divergent Gem quality will alter the number of unites the projection travels. To something like 621.2 = 74.4 units at Quality 20. Making the math on this gem quite complicated.

    • Movement speed: Doesn't directly effect damage but rather indirectly allows for a faster cast time. This means you will be able to get more casts the faster you are; however this lowers the maximum amount of stages you can reach while channeling. This means it lowers the damage each cast can perform when maximum stages are reached. However; this should even out. As you will get more cast in. It is important to note based off max stages you can reach, which is based off movement speed and attack speed, will determine if pulses or a fully released charge will be more damage over all. It is generally better to have higher movement speed. Higher movement speeds when using this as a main skill also provides more safety. Despite being a movement skill, you don't count as moving. Meaning Arctic Armour will count as stationary during any part of the skill. Including the end when it teleports you. The Divergent Quality will increase the max distance this skill can move. Which in turn increases the amount of stages it can have. But also reduces the number of cast you can get in. It might be worth it if you're really close to getting that extra stage. But most builds are probable better off just getting increased attack speed from the base gem type.

    • Mana cost: The mana cost is based off of your attack speed, and movement speed. Faster attack speeds, and slower movement speeds increase the mana cost of Charged Dash. The math is "Mana Cost""Attack speed""Time to reach max Distance". So for example if the cost is 17 mana, you have 8 attacks a second, and your movement speed when you start the channel is 120%. It will take you 0.55 seconds to reach max distance and it will cost 77.52 mana (1780.57=77.52) for a perfectly executed cast. If you run out of mana mid cast, you teleport to however far your projection got, and you do damaged just like when you release the skill early.

    • Dual wielding: Dual Wielding while using Charged Dash will cause the player to alternate weapons each attack/pulse. Dual wielding: Dual Wielding while using Charged Dash will cause the player to alternate weapons each attack/pulse.

    Version history

    VersionChanges
    3.16.0
  • Charged Dash Helmet Enchantment that granted chance to Dodge Attack Hits now grants +4/+6 to Radius if you have finished Channelling Charged Dash recently.
  • This affects existing items.
  • 3.15.0
  • Now deals 121% of Base Damage, and has 121% Effectiveness of Added Damage at gem level 20 (previously 110%).
  • 3.13.0
  • Now has a minimum radius of 14 at gem level 1 (from 12), up to 26 at gem level 20 (from 22).
  • 3.12.0
  • Now has alternative quality.
  • 3.7.0
  • Now deals base damage equal to, and has an added damage effectiveness of, 95% at gem level 1 (from 75%), up to 110% at gem level 20 (from 92%).
  • Now has an attack speed multiplier of 160% (rather than 60% more attack speed).
  • 3.3.0
  • Skill was reworked. Now has stages like other channel skills. Hits no longer overlap. Pulse damage added while channeling at 150% more damage. Skill can now change direction while channeling. Released channel damage is 75% of skill damage per stage.
  • 3.1.0
  • Now limited to a maximum of 15 strikes per skill use, as well as limited by distance travelled.
  • 3.0.0
  • Charged Dash has been added to the game.

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