ชาร์จพลังพุ่งตัว (Charged Dash)
เลเวล: (1–20)
ค่าใช้งาน: มานา 4
ความเร็วในการโจมตี: 160% ของค่าพื้นฐาน
ความเสียหายโจมตี: (95–121)% ของค่าพื้นฐาน
ประสิทธิภาพการเสริมความเสียหาย: (95–121)%
AoE Radius: 12-22, 2/stage
ต้องการ เลเวล (28–70), (67–155) Dex
แชนเนลเพื่อสร้างภาพลวงตาที่คุณควบคุมทิศทางได้ คุณจะได้รับสเตจเพิ่มขึ้นขณะที่ภาพลวงตาเคลื่อนไหวจนกระทั่งมันไปสุดระยะทาง มันจะสร้างความเสียหาย พื้นที่ ออกมาเป็นระลอกอย่างต่อเนื่องไปตามเส้นทางของมันตามความเร็วในการโจมตีของคุณ โดยคุณจะเทเลพอร์ตไปยังภาพลวงตาเมื่อคุณหยุดแชนเนล พร้อมกับสร้างความเสียหายระลอกสุดท้าย ต้องใช้กับ อาวุธประชิด เท่านั้น
แปลงความเสียหาย กายภาพ 50% เป็น สายฟ้า
สร้างความเสียหาย เพิ่มขึ้น อีก 150% ขณะ แชนเนล หาก ภาพลวงตา หยุดเคลื่อนที่
การปะทะด้วย คลื่นสุดท้าย สร้างความเสียหาย 75% ต่อจำนวนสเตจ
เงาจำแลง เคลื่อนที่ด้วยความเร็ว 130% ของ ความเร็วในการเคลื่อนที่ของคุณ

ผลเพิ่มเติมจากค่าคุณภาพ:
เงาจำแลง เคลื่อนที่ด้วยความเร็ว เพิ่มเติม +(0–20)% ของ ความเร็วในการเคลื่อนที่ของคุณ
ใส่ในรูของไอเทมที่มีสีตรงกันเพื่อรับสกิลนี้ คลิกขวาเพื่อถอดออกจากรู
Charged Dash
Level Effect /40
Implicit
ค่าใช้งาน: 4
แปลงความเสียหาย กายภาพ 50% เป็น สายฟ้า
การปะทะด้วย คลื่นสุดท้าย สร้างความเสียหาย 75% ต่อจำนวนสเตจ
สร้างความเสียหาย เพิ่มขึ้น อีก 150% ขณะ แชนเนล หาก ภาพลวงตา หยุดเคลื่อนที่
เงาจำแลง เคลื่อนที่ด้วยความเร็ว 130% ของ ความเร็วในการเคลื่อนที่ของคุณ
เลเวลต้องการเลเวลDexBase Damageค่าประสบการณ์
1286795%199,345
2317396.4%285,815
3347997.7%401,344
4378599.1%554,379
54092100.5%477,437
64296101.8%583,786
744100103.2%710,359
846104104.6%1,355,511
948109105.9%1,138,877
1050113107.3%1,368,233
1152117108.7%1,638,338
1254121110.1%1,956,648
1356125111.4%3,655,184
1458130112.8%3,017,327
1560134114.2%7,759,995
1662138115.5%15,138,193
1764142116.9%26,083,825
1866146118.3%62,620,247
1968151119.6%211,708,088
2070155121%
2172122.4%
2274123.7%
2376125.1%
2478126.5%
2580127.8%
2682129.2%
2784130.6%
2886131.9%
2988133.3%
3090134.7%
3191135.4%
3292136.1%
3393136.7%
3494137.4%
3595138.1%
3696138.8%
3797139.5%
3898140.2%
3999140.8%
40100141.5%
Attribute /11

ชาร์จพลังพุ่งตัว (Charged Dash)

KeyValue
CostiLvl 1: Normal: 1xOrb of Chance
AcronymHit, Stun, กาลเวลา
DropLevel 28
BaseType ชาร์จพลังพุ่งตัว (Charged Dash)
Class หินสกิล
อาวุธกรงเล็บ, มีด, ดาบมือเดียว, ดาบแทง, ขวานมือเดียว, กระบองมือเดียว, ไม้พลอง, ดาบสองมือ, ขวานสองมือ, กระบองสองมือ, คทา, มีดอาคม, ไม้พลองสงคราม
TargetTypesGround
TypeMovement, Area, Damage, Channel, Attack, Melee, Lightning
BuffIcon
ItemTypeMetadata/Items/Gems/SkillGemChargedDash
Referencepoe.ninja, Community Wiki
Crucible อาวุธ /1
WeightDesc
1000 (T5)ทริกเกอร์ เวทที่ใส่ ทุกวินาทีขณะแชนเนล เพลงดาบเกรียวกราว (Blade Flurry) หรือ ชาร์จพลังพุ่งตัว (Charged Dash)
ชาร์จพลังพุ่งตัว
ชาร์จพลังพุ่งตัวของคุณ สร้างความเสียหาย เพิ่มขึ้น อีก หากหยุดแชนเนล
charged_dash_damage_+%_final
Charged Dash
Attribute /6

charged_dash_damage

KeyValue
Acronymกระสุน, Chain, เกราะ, การหลบหลีก
IsCharged1
BuffGroupsID-1
MaxStacks15
IsBuffDefinition1
BuffMergeModesID1
Codecharged dash damage +% final
IsPublic1
IsLocal0
IsWeaponLocal0
IsProxied
IsParty0
IsVirtual0
IsScalable1
StatSemanticsPercentage
ชาร์จพลังพุ่งตัว (Charged Dash) Monster /2 ⍟
ชื่อม็อดSpectre
โอเน ทริกซ์monster base type attack cast speed +% and damage -% final [33]
เพิ่มความเร็วในการโจมตี 50%
Y
โอเน ทริกซ์monster base type attack cast speed +% and damage -% final [33]
เพิ่มความเร็วในการโจมตี 50%
เพิ่มพลังชีวิตสูงสุด 100%
เพิ่มพื้นที่ส่งผล 100%
เพิ่มขนาดของตัวละคร 80%
Y
สินค้าแฟชั่น /1 ⍟
เอฟเฟคชาร์จพลังพุ่งตัว Desert
สกิล ชาร์จพลังพุ่งตัว (Charged Dash) ของคุณจะกลายเป็น เอฟเฟค Desert
เขาวงกต เอนแชนท์ helmet /8 ⍟
เลเวลชื่อModWeight
เขาวงกตไร้ปรานีEnchantment Charged Dash Damage 1เพิ่มความเสียหายของ ชาร์จพลังพุ่งตัว (Charged Dash) 25%75
เขาวงกตชั่วนิรันดร์Enchantment Charged Dash Damage 2เพิ่มความเสียหายของ ชาร์จพลังพุ่งตัว (Charged Dash) 40%75
เขาวงกตไร้ปรานีEnchantment Charged Dash Radius Final Explosion 1ชาร์จพลังพุ่งตัว (Charged Dash) มีรัศมี +0.4 เมตร ให้กับพื้นที่สร้างความเสียหายสุดท้ายของแต่ละคลื่น
เขาวงกตชั่วนิรันดร์Enchantment Charged Dash Radius Final Explosion 2ชาร์จพลังพุ่งตัว (Charged Dash) มีรัศมี +0.6 เมตร ให้กับพื้นที่สร้างความเสียหายสุดท้ายของแต่ละคลื่น
เขาวงกตไร้ปรานีEnchantment Charged Dash Radius Final Explosion 1ชาร์จพลังพุ่งตัว (Charged Dash) มีรัศมี +0.4 เมตร ให้กับพื้นที่สร้างความเสียหายสุดท้ายของแต่ละคลื่น75
เขาวงกตชั่วนิรันดร์Enchantment Charged Dash Radius Final Explosion 2ชาร์จพลังพุ่งตัว (Charged Dash) มีรัศมี +0.6 เมตร ให้กับพื้นที่สร้างความเสียหายสุดท้ายของแต่ละคลื่น75
เขาวงกตไร้ปรานีEnchantment Charged Dash Movement Speed 1ชาร์จพลังพุ่งตัว (Charged Dash) มีความเร็วในการเคลื่อนที่ เพิ่มขึ้น อีก 10%75
เขาวงกตชั่วนิรันดร์Enchantment Charged Dash Movement Speed 2ชาร์จพลังพุ่งตัว (Charged Dash) มีความเร็วในการเคลื่อนที่ เพิ่มขึ้น อีก 15%75
Supported By /102 ⍟
Iconชื่อ
หินเสริม Added Fire Damage
หินเสริม Faster Attacks
หินเสริม Added Cold Damage
หินเสริม Additional Accuracy
หินเสริม Increased Area of Effect
หินเสริม Added Lightning Damage
หินเสริม Increased Critical Strikes
หินเสริม Increased Critical Damage
หินเสริม Knockback
หินเสริม Life Leech
หินเสริม Mana Leech
หินเสริม Added Chaos Damage
หินเสริม Stun
หินเสริม Melee Physical Damage
หินเสริม Item Rarity
หินเสริม Concentrated Effect
หินเสริม Cold to Fire
หินเสริม Combustion
หินเสริม Elemental Damage with Attacks
หินเสริม Bloodlust
หินเสริม Life Gain on Hit
หินเสริม Elemental Proliferation
หินเสริม Culling Strike
หินเสริม Iron Will
หินเสริม Damage on Full Life
หินเสริม Chance to Flee
หินเสริม Blind
หินเสริม Fire Penetration
หินเสริม Cold Penetration
หินเสริม Lightning Penetration
หินเสริม Elemental Penetration
หินเสริม Power Charge On Critical
หินเสริม Burning Damage
หินเสริม Hextouch
หินเสริม Cast On Critical Strike
หินเสริม Cast on Melee Kill
หินเสริม Endurance Charge on Melee Stun
หินเสริม Block Chance Reduction
หินเสริม Physical to Lightning
หินเสริม Fortify
หินเสริม Ice Bite
หินเสริม Hypothermia
หินเสริม Innervate
หินเสริม Critical Strike Affliction
หินเสริม Void Manipulation
หินเสริม Controlled Destruction
หินเสริม Swift Affliction
หินเสริม Elemental Focus
หินเสริม Cast while Channelling
หินเสริม Ignite Proliferation
หินเสริม Chance to Bleed
หินเสริม Chance to Poison
หินเสริม Deadly Ailments
หินเสริม Decay
หินเสริม Efficacy
หินเสริม Vile Toxins
หินเสริม Maim
หินเสริม Immolate
หินเสริม Unbound Ailments
หินเสริม Brutality
หินเสริม Momentum
หินเสริม Infused Channelling
หินเสริม Summon Phantasm
หินเสริม Withering Touch
หินเสริม Bonechill
หินเสริม Energy Leech
หินเสริม Close Combat
หินเสริม Shockwave
หินเสริม Impale
หินเสริม Pulverise
หินเสริม Rage
หินเสริม Nightblade
หินเสริมจุติ Added Fire Damage
หินเสริมจุติ Brutality
หินเสริมจุติ Burning Damage
หินเสริมจุติ Elemental Damage with Attacks
หินเสริมจุติ Fire Penetration
หินเสริมจุติ Melee Physical Damage
หินเสริมจุติ Added Cold Damage
หินเสริมจุติ Cast On Critical Strike
หินเสริมจุติ Cold Penetration
หินเสริมจุติ Deadly Ailments
หินเสริมจุติ Swift Affliction
หินเสริมจุติ Void Manipulation
หินเสริมจุติ Added Chaos Damage
หินเสริมจุติ Added Lightning Damage
หินเสริมจุติ Cast While Channelling
หินเสริมจุติ Controlled Destruction
หินเสริมจุติ Hextouch
หินเสริมจุติ Elemental Focus
หินเสริมจุติ Increased Area of Effect
หินเสริมจุติ Lightning Penetration
หินเสริมจุติ Unbound Ailments
หินเสริม Trinity
หินเสริม Bloodthirst
หินเสริม Cruelty
หินเสริม Overcharge
หินเสริม Prismatic Burst
หินเสริม Devour
หินเสริม Sadism
หินเสริม Controlled Blaze
หินเสริม Volatility

Community Wiki

Edit

Charged Dash


Charged Dash is a channeled lightning melee skill. When channeling, it releases an image that moves to your cursor, which can be moved while channeling. When it reaches its maximum distance, it releases shockwaves that deal damage in a path the image has traveled. Releasing the channel will create shockwaves in that path and teleport you to where the image was.

Skill functions and interactions

  • Unarmed: Charged Dash cannot be used while unarmed.

  • Projection: The projection's movement can be steered as you are channeling.

  • Steering: For PC the projection moves based on where your mouse is relative to your avatar. To do a 180 for example you will need to move the mouse behind your avatar. Trying to steer the projection while following it with your mouse will only lead to failure. In some cases the projection will have to be steered in order for the stages to not reach their maximum prematurely. Steering for console users should be easier. As the center point on the joy pad is always calculated from the center of your avatar.

  • Stages: Stages are incremented while the projection is moving and are capped at a maximum based off of Movement speed and Attack speed. A faster attack speed will increase the maximum amount of stages while a faster movement speed will lower the maximum. If the projection stops due to hitting impassable terrain or reaching the maximum possible distance away from the user it will not increment any more stages. For example, if you have 8 attacks a second and 120% movement speed your maximum amount of stages will be 4.56 but could reach up to 5 with proper steering. To get 5 with steering aim for a corner of the screen. The initial box around your avatar is a square not a circle. Meaning if you start off at an angle you will get more distance and possible more stages. All calculations seem to be made off the first box your projection leaves. So starting off at an angle with some steering to get more DMG. However the math to calculate the max amount of stages is Attack speedTime to reach max Travel Distance. So for 120% movement speed it would take the projection 0.57 seconds to reach the end as shown below. With 8 attacks that is 80.57 = 4.56 stages. However; As explained above you can get this to 5 stages using the square hit box of your character to your advantage. Alternatively if you had 20% movement speed instead the maximum would be 9 stages. It was stated that it might be possible to reach 15 separate stages per charge by GGG.

  • Area of Effect: The skill's area of effect does not benefit from weapon range bonuses and only benefits from Area of Effect bonuses. Despite its animation, damage from the pulses will not overlap.

  • Attack speed: While channeling you will release a pulse for half of your stages. If you reach a maximum at 4 stages it will pulse 2 times in the amount of time it takes you to reach max distance. If you reach your maximum at 8 stages it will pulse 4 times in the amount of time it takes you to reach max distance. The timing of pulses is based off the combination of your movement speed and attack speed. Movement speed determines the time it takes to reach max distance while Attack speed determines maximum amount of stages. Damage from releasing a fully charged channel will usually be higher. The damage per second is only slightly lower over all while channeling, but when your max stages are less than or equal to 2 this will change.

  • Travel Distance: This is roughly 62 units in game. The base character movement speed is 38 units a second. To calculate how long the projection will take to get to the end point. Use this formula 62/(38*(1 + movement speed)1.3). So 120% increased movement speed would take the projection 62/((38(1+1.2))1.3) = 0.57 seconds to reach the end point. The Alternate Divergent Gem quality will alter the number of unites the projection travels. To something like 621.2 = 74.4 units at Quality 20. Making the math on this gem quite complicated.

  • Movement speed: Doesn't directly effect damage but rather indirectly allows for a faster cast time. This means you will be able to get more casts the faster you are; however this lowers the maximum amount of stages you can reach while channeling. This means it lowers the damage each cast can perform when maximum stages are reached. However; this should even out. As you will get more cast in. It is important to note based off max stages you can reach, which is based off movement speed and attack speed, will determine if pulses or a fully released charge will be more damage over all. It is generally better to have higher movement speed. Higher movement speeds when using this as a main skill also provides more safety. Despite being a movement skill, you don't count as moving. Meaning Arctic Armour will count as stationary during any part of the skill. Including the end when it teleports you. The Divergent Quality will increase the max distance this skill can move. Which in turn increases the amount of stages it can have. But also reduces the number of cast you can get in. It might be worth it if you're really close to getting that extra stage. But most builds are probable better off just getting increased attack speed from the base gem type.

  • Mana cost: The mana cost is based off of your attack speed, and movement speed. Faster attack speeds, and slower movement speeds increase the mana cost of Charged Dash. The math is "Mana Cost""Attack speed""Time to reach max Distance". So for example if the cost is 17 mana, you have 8 attacks a second, and your movement speed when you start the channel is 120%. It will take you 0.55 seconds to reach max distance and it will cost 77.52 mana (1780.57=77.52) for a perfectly executed cast. If you run out of mana mid cast, you teleport to however far your projection got, and you do damaged just like when you release the skill early.

  • Dual wielding: Dual Wielding while using Charged Dash will cause the player to alternate weapons each attack/pulse. Dual wielding: Dual Wielding while using Charged Dash will cause the player to alternate weapons each attack/pulse.

Version history

VersionChanges
3.16.0
  • Charged Dash Helmet Enchantment that granted chance to Dodge Attack Hits now grants +4/+6 to Radius if you have finished Channelling Charged Dash recently.
  • This affects existing items.
  • 3.15.0
  • Now deals 121% of Base Damage, and has 121% Effectiveness of Added Damage at gem level 20 (previously 110%).
  • 3.13.0
  • Now has a minimum radius of 14 at gem level 1 (from 12), up to 26 at gem level 20 (from 22).
  • 3.12.0
  • Now has alternative quality.
  • 3.7.0
  • Now deals base damage equal to, and has an added damage effectiveness of, 95% at gem level 1 (from 75%), up to 110% at gem level 20 (from 92%).
  • Now has an attack speed multiplier of 160% (rather than 60% more attack speed).
  • 3.3.0
  • Skill was reworked. Now has stages like other channel skills. Hits no longer overlap. Pulse damage added while channeling at 150% more damage. Skill can now change direction while channeling. Released channel damage is 75% of skill damage per stage.
  • 3.1.0
  • Now limited to a maximum of 15 strikes per skill use, as well as limited by distance travelled.
  • 3.0.0
  • Charged Dash has been added to the game.

  • Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.