Charge fulgurante
Niveau: (1–20)
Coût: (5–6) de Mana
Vitesse d'attaque: 160% de base
Dégâts d'Attaque: (144–264)% de base
Efficacité des Dégâts supplémentaires: (144–264)%
AoE Radius: 12-22, 2/stage
— Nécessite Niveau (28–70), (67–155) Dex
— Nécessite Griffes, Dagues, Épées à une main, Épées d'estoc à une main, Haches à une main, Masses à une main, Sceptres, Bâtons, Épées à deux mains, Haches à deux mains, Masses à deux mains, Bâtons de guerre, Dagues runiques
Une canalisation qui projette une illusion de vous que vous pouvez diriger. Vous gagnez des paliers pendant le déplacement de l'illusion, jusqu'à ce qu'elle atteigne la distance maximale possible. Des pulsations infligeant des dégâts de zone sont libérées le long du trajet, à une fréquence dépendant de votre vitesse d'attaque. Lorsque la canalisation prend fin, vous êtes téléporté jusqu'à l'illusion, infligeant une vague de dégâts finale. Nécessite une arme de mêlée.
50% des Dégâts physiques sont Convertis en Dégâts de foudre
Inflige 150% Davantage de Dégâts pendant la Canalisation si l'illusion a fini son déplacement
La vague finale a 75% Davantage de Dégâts au Toucher par palier
Les Illusions se déplacent à 130% de votre Vitesse de déplacement

Effets supplémentaires provenant de la Qualité :
Les Illusions se déplacent avec un bonus équivalent à +(0–20)% de votre Vitesse de déplacement
Insérez cette Gemme dans une châsse de la même couleur pour acquérir cette Aptitude. Retirez-la à l'aide d'un clic droit.
Charged Dash
Level Effect /40
Implicit
50% des Dégâts physiques sont Convertis en Dégâts de foudre
La vague finale a 75% Davantage de Dégâts au Toucher par palier
Inflige 150% Davantage de Dégâts pendant la Canalisation si l'illusion a fini son déplacement
Les Illusions se déplacent à 130% de votre Vitesse de déplacement
Niveau Prérequis: Niveau DexCoûtBase DamageExpérience
128675143.7%199,345
231735148.7%285,815
334795153.7%401,344
437855159%554,379
540925164.4%477,437
642965169.7%583,786
7441005175.1%710,359
8461045180.8%1,355,511
9481095186.6%1,138,877
10501135192.6%1,368,233
11521176198.8%1,638,338
12541216205.2%1,956,648
13561256211.8%3,655,184
14581306218.5%3,017,327
15601346225.6%7,759,995
16621386232.8%15,138,193
17641426240.3%26,083,825
18661466248%62,620,247
19681516255.9%211,708,088
20701556264.1%
21726272.5%
22746281.3%
23767290.3%
24787299.6%
25807309.2%
26827319.1%
27847329.2%
28867339.8%
29887350.6%
30907361.9%
31917378.2%
32927384.2%
33937390.3%
34947396.5%
35957402.8%
36967409.3%
37977415.7%
38987422.4%
39997429%
401008435.9%
Attribute /11

Charge fulgurante

KeyValue
CostiLvl 1: Normal: 1xOrbe de chance
AcronymHit, Canalisation
DropLevel 28
BaseType Charge fulgurante
Class Gemmes d'aptitude
Arme Griffes, Dagues, Épées à une main, Épées d'estoc à une main, Haches à une main, Masses à une main, Bâtons, Épées à deux mains, Haches à deux mains, Masses à deux mains, Sceptres, Dagues runiques, Bâtons de guerre
TargetTypesGround
TypeMovement, Area, Damage, Channel, Attack, Melee, Lightning
BuffIcon
ItemTypeMetadata/Items/Gems/SkillGemChargedDash
Referencepoe.ninja, Community Wiki
Crucible Arme /1
WeightDesc
1000 (T5)Déclenche un Sort Enchâssé chaque seconde tant que vous Canalisez Déluge de lames ou Charge fulgurante
Charge fulgurante
Niveau: (1–20)
Coût: (5–6) de Mana
Vitesse d'attaque: 160% de base
Dégâts d'Attaque: (144–264)% de base
Efficacité des Dégâts supplémentaires: (144–264)%
AoE Radius: 12-22, 2/stage
— Nécessite Niveau (28–70), (67–155) Dex
— Nécessite Griffes, Dagues, Épées à une main, Épées d'estoc à une main, Haches à une main, Masses à une main, Sceptres, Bâtons, Épées à deux mains, Haches à deux mains, Masses à deux mains, Bâtons de guerre, Dagues runiques
Une canalisation qui projette une illusion de vous que vous pouvez diriger. Vous gagnez des paliers pendant le déplacement de l'illusion, jusqu'à ce qu'elle atteigne la distance maximale possible. Des pulsations infligeant des dégâts de zone sont libérées le long du trajet, à une fréquence dépendant de votre vitesse d'attaque. Lorsque la canalisation prend fin, vous êtes téléporté jusqu'à l'illusion, infligeant une vague de dégâts finale. Nécessite une arme de mêlée.
50% des Dégâts physiques sont Convertis en Dégâts de foudre
Inflige 150% Davantage de Dégâts pendant la Canalisation si l'illusion a fini son déplacement
La vague finale a 75% Davantage de Dégâts au Toucher par palier
Les Illusions se déplacent à 130% de votre Vitesse de déplacement
base skill show average damage instead of dps [1]
charged dash damage +% final [-100]
is area damage [1]
skill can add multiple charges per action [1]

Effets supplémentaires provenant de la Qualité :
Les Illusions se déplacent avec un bonus équivalent à +(0–20)% de votre Vitesse de déplacement
Insérez cette Gemme dans une châsse de la même couleur pour acquérir cette Aptitude. Retirez-la à l'aide d'un clic droit.
Charged Dash
Microtransactions /1
Charge fulgurante du désert
Votre Charge fulgurante prend un effet désertique.
Supported By /103
  • Active Type: Movement, Area, Damage, Channel, Attack, Melee, Lightning
  • Soutien : Dégâts de feu Rajoutés
    Modifie les aptitudes qui touchent les ennemis.
    Soutien : Vitesse d'attaque
    Modifie les aptitudes d'attaque.
    Soutien : Dégâts de froid supplémentaires
    Modifie les aptitudes qui touchent les ennemis.
    Soutien : Précision accrue
    Modifie les aptitudes d'attaque.
    Soutien : Augmentation de Zone d'effet
    Modifie toutes les aptitudes avec une zone d'effet.
    Soutien : Dégâts de foudre supplémentaires
    Modifie les aptitudes qui touchent les ennemis.
    Soutien : Augmentation des Chances de coup critique
    Modifie les aptitudes qui touchent les ennemis.
    Soutien : Augmentation des Dégâts critiques
    Modifie les aptitudes qui touchent les ennemis.
    Soutien : Repoussement
    Modifie les aptitudes qui touchent les ennemis.
    Soutien : Drain de Vie
    Modifie toutes les aptitudes qui touchent les ennemis, leur permettant de drainer de la vie en fonction des dégâts infligés.
    Soutien : Drain de Mana
    Modifie toutes les aptitudes d'attaque qui touchent les ennemis, leur permettant de drainer du mana en fonction des dégâts infligés.
    Soutien : Dégâts de chaos supplémentaires
    Modifie les aptitudes qui touchent les ennemis.
    Soutien : Étourdissement
    Modifie toutes les aptitudes qui touchent les ennemis, leur permettant d'étourdir plus facilement les ennemis.
    Soutien : Dégâts physiques de mêlée
    Modifie les aptitudes d'attaque de mêlée.
    Soutien : Rareté des Objets
    Modifie toutes les aptitudes qui peuvent tuer les ennemis.
    Soutien : Effet concentré
    Modifie toutes les aptitudes avec une zone d'effet, qu'elles infligent ou non des dégâts.
    Soutien : Conversion du froid en feu
    Modifie les aptitudes qui touchent les ennemis.
    Soutien : Combustion
    Modifie les aptitudes qui touchent les ennemis.
    Soutien : Dégâts élémentaires des Attaques
    Modifie les aptitudes d'attaque.
    Soutien : Soif de sang
    Modifie les aptitudes d'attaque de mêlée, leur permettant d'infliger davantage de dégâts contre les ennemis qui saignent, mais en les empêchant d'infliger le saignement aux ennemis de quelque façon que ce soit.
    Soutien : Gain de Vie au Toucher
    Modifie les aptitudes d'attaque.
    Soutien : Propagation élémentaire
    Modifie toutes les aptitudes qui touchent les ennemis, ou qui à défaut peuvent appliquer des altérations élémentaires.
    Soutien : Coup de grâce
    Modifie toutes les aptitudes qui touchent les ennemis. Les ennemis touchés par ces aptitudes seront instantanément tués s'ils se trouvent à 10% de leur vie maximale ou moins.
    Soutien : Volonté de fer
    Modifie les aptitudes qui sont des sorts, permettant à l'augmentation des dégâts physiques en mêlée découlant de la force de s'appliquer également à leurs dégâts des sorts.
    Soutien : Dégâts lorsque la Vie est Pleine
    Modifie les aptitudes d'attaque, octroyant un bonus à tous les dégâts infligés par ces aptitudes tant que votre vie est pleine.
    Soutien : Chances de fuite
    Modifie les aptitudes qui touchent les ennemis.
    Soutien : Aveuglement
    Modifie les aptitudes qui touchent les ennemis.
    Soutien : Pénétration du feu
    Modifie toutes les aptitudes qui touchent les ennemis en leur octroyant de la pénétration de résistance au feu.
    Soutien : Pénétration du froid
    Modifie toutes les aptitudes qui touchent les ennemis en leur octroyant de la pénétration de résistance au froid.
    Soutien : Pénétration de la foudre
    Modifie toutes les aptitudes qui touchent les ennemis en leur octroyant de la pénétration de résistance à la foudre.
    Soutien : Pénétration élémentaire
    Modifie toutes les aptitudes qui touchent les ennemis en leur octroyant de la pénétration des résistances élémentaires.
    Soutien : Charge de pouvoir par Coup critique
    Modifie les aptitudes qui touchent les ennemis.
    Soutien : Dégâts de Brûlure
    Modifie toutes les aptitudes qui touchent les ennemis, ou qui peuvent infliger des dégâts de brûlure directement.
    Soutien : Toucher calamiteux
    Doit modifier à la fois une aptitude qui touche les ennemis et une malédiction pour pouvoir fonctionner. La malédiction est appliquée au toucher par l'autre aptitude modifiée. Ne peut pas modifier les totems, les pièges ou les mines. Les créatures ne peuvent appliquer des malédictions de cette façon.
    Soutien : Déclenchement par Coup critique infligé
    Doit modifier deux aptitudes pour pouvoir fonctionner : une attaque et un sort. L'attaque déclenche le sort lorsqu'elle inflige un coup critique à un ennemi. Ne peut pas modifier les totems, les pièges ou les mines. Les aptitudes vaal, les aptitudes canalisées et les aptitudes à réservation ne peuvent être déclenchées.
    Soutien : Déclenchement en Tuant en mêlée
    Doit modifier deux aptitudes pour pouvoir fonctionner : une attaque de mêlée et un sort. L'attaque déclenche le sort lorsqu'elle inflige tue un ennemi. Ne peut pas modifier les totems, les pièges ou les mines. Les aptitudes vaal, les aptitudes canalisées et les aptitudes à réservation ne peuvent être déclenchées.
    Soutien : Charge d'endurance par Étourdissement en mêlée
    Modifie les aptitudes d'attaque de mêlée.
    Soutien : Réduction des Chances de blocage
    Modifie les aptitudes qui touchent les ennemis.
    Soutien : Conversion du physique en foudre
    Modifie les aptitudes qui touchent les ennemis.
    Soutien : Renforcement
    Modifie les aptitudes d'attaque de mêlée qui ne sont pas délenchées.
    Soutien : Morsure du froid
    Modifie toutes les aptitudes qui vous permettent de toucher les ennemis. Ne peut modifier les totems, les pièges ou les mines.
    Soutien : Hypothermie
    Modifie toutes les aptitudes qui infligent des dégâts.
    Soutien : Innervation
    Modifie toutes les aptitudes qui vous permettent de toucher les ennemis. Ne peut modifier les totems, les pièges ou les mines.
    Soutien : Affliction critique
    Modifie les aptitudes qui touchent les ennemis.
    Soutien : Manipulation du Néant
    Modifie toutes les aptitudes qui infligent des dégâts.
    Soutien : Destruction maîtrisée
    Modifie les aptitudes d'attaque ou les aptitudes de sorts qui infligent des dégâts.
    Soutien : Affliction fulgurante
    Modifie toutes les aptitudes qui ont une durée, ou qui sont en mesure de toucher les ennemis pour leur infliger des altérations.
    Soutien : Focalisation élémentaire
    Modifie toutes les aptitudes qui touchent ou brûlent les ennemis, ou appliquent des altérations élémentaires.
    Soutien : Déclenchement durant la Canalisation
    Doit modifier à la fois une aptitude canalisée et une aptitude qui est un sort non canalisé pour pouvoir fonctionner. L'aptitude canalisée déclenche les sorts reliés de façon périodique pendant la durée de canalisation. Ne peut modifier les totems, pièges ou mines. Les aptitudes vaal et à réservation ne peuvent pas être déclenchées.
    Soutien : Propagation d'Embrasement
    Modifie les aptitudes qui touchent les ennemis.
    Soutien : Chances de Saignement
    Modifie les aptitudes d'attaque.
    Soutien : Chances d'Empoisonnement
    Modifie les aptitudes qui touchent les ennemis.
    Soutien : Altérations funestes
    Modifie les aptitudes qui touchent les ennemis.
    Soutien : Décomposition
    Modifie les aptitudes qui touchent les ennemis.
    Soutien : Efficacité
    Modifie toutes les aptitudes qui infligent des dégâts ou qui ont une durée
    Soutien : Toxines corrosives
    Modifie les aptitudes qui touchent les ennemis.
    Soutien : Mutilation
    Modifie les aptitudes d'attaque ou bien les aptitudes en mesure de Mutiler les ennemis.
    Soutien : Immolation
    Modifie les aptitudes qui touchent les ennemis.
    Soutien : Altérations déchaînées
    Modifie toutes les aptitudes qui touchent les ennemis ou infligent des altérations.
    Soutien : Brutalité
    Modifie toutes les aptitudes qui infligent des dégâts.
    Soutien : Accélération
    Modifie les Aptitudes d'attaque qui ne sont pas Délenchées.
    Soutien : Canalisation infusée
    Modifie toutes les aptitudes canalisées en vous protégeant des dégâts subis pendant que vous les canalisez. Ne peut modifier les aptitudes des Créatures.
    Soutien : Invocation d'Apparition
    Modifie les aptitudes qui peuvent toucher les ennemis ou créer des Créatures. Lorsque ces aptitudes ou ces Créatures tuent un ennemi, ou lorsqu'elles touchent un ennemi rare ou unique, elles ont des chances d'invoquer une Apparition ; une Créature qui inflige des dégâts en lançant un sort sous forme de projectile.
    Soutien : Toucher flétrissant
    Modifie les aptitudes d'attaque.
    Soutien : Frisson hivernal
    Modifie toutes les aptitudes qui peuvent frigorifier les ennemis ou créer des zones frigorifiantes.
    Soutien : Drain d'énergie
    Modifie toutes les aptitudes qui touchent les ennemis, leur permettant de drainer du bouclier d'énergie en fonction des dégâts infligés.
    Soutien : Combat rapproché
    Modifie les aptitudes d'attaque de mêlée. Ne fonctionne pas avec les aptitudes qui invoquent des Créatures.
    Soutien : Onde de choc
    Modifie les aptitudes d'attaque de mêlée. Ne fonctionne pas avec les attaques déclenchées, les attaques portées par autre chose que vous ou les aptitudes qui invoquent des Créatures.
    Soutien : Empalement
    Modifie les aptitudes d'attaque.
    Soutien : Pulvérisation
    Modifie les aptitudes d'attaque de mêlée.
    Soutien : Rage
    Modifie les aptitudes d'attaque de mêlée. Les Créatures ne peuvent pas gagner de Rage.
    Soutien : Lame nocturne
    Modifie les aptitudes d'attaque. Ne peut modifier les aptitudes qui créent des Créatures.
    Gemme de soutien éveillée : Dégâts de feu Rajoutés
    Modifie les aptitudes qui touchent les ennemis.
    Gemme de soutien éveillée : Brutalité
    Modifie toutes les aptitudes qui infligent des dégâts.
    Gemme de soutien éveillée : Dégâts de Brûlure
    Modifie toutes les aptitudes qui touchent les ennemis ou qui sont en mesure d'infliger directement des Dégâts de Brûlure.
    Gemme de soutien éveillée : Pénétration du feu
    Modifie toutes les aptitudes qui touchent les ennemis en leur octroyant de la pénétration de résistance au feu.
    Gemme de soutien éveillée : Dégâts physiques de mêlée
    Modifie les aptitudes d'attaque de mêlée.
    Gemme de soutien éveillée : Dégâts de froid supplémentaires
    Modifie les aptitudes qui touchent les ennemis.
    Gemme de soutien éveillée : Déclenchement par Coup critique infligé
    Doit modifier deux aptitudes pour pouvoir fonctionner : une attaque et un sort. L'attaque déclenche le sort lorsqu'elle inflige un coup critique à un ennemi. Ne peut pas modifier les totems, les pièges ou les mines. Les aptitudes vaal, les aptitudes canalisées et les aptitudes à réservation ne peuvent pas être déclenchées.
    Gemme de soutien éveillée : Pénétration du froid
    Modifie toutes les aptitudes qui touchent les ennemis, leur octroyant de la pénétration de résistance au froid.
    Gemme de soutien éveillée : Altérations funestes
    Modifie les aptitudes qui touchent les ennemis.
    Gemme de soutien éveillée : Affliction fulgurante
    Modifie toutes les aptitudes qui ont une durée, ou qui sont en mesure de toucher les ennemis pour leur infliger des altérations.
    Gemme de soutien éveillée : Manipulation du Néant
    Modifie toutes les aptitudes qui infligent des dégâts.
    Gemme de soutien éveillée : Dégâts de chaos supplémentaires
    Modifie les aptitudes qui touchent les ennemis.
    Gemme de soutien éveillée : Dégâts de foudre supplémentaires
    Modifie les aptitudes qui touchent les ennemis.
    Gemme de soutien éveillée : Déclenchement durant la Canalisation
    Doit modifier à la fois une aptitude canalisée et une aptitude qui est un sort non canalisé pour pouvoir fonctionner. L'aptitude canalisée déclenche les sorts reliés de façon périodique pendant la durée de canalisation. Ne peut modifier les totems, pièges ou mines. Les aptitudes vaal et à réservation ne peuvent pas être déclenchées.
    Gemme de soutien éveillée : Destruction maîtrisée
    Modifie les aptitudes d'attaque ou les aptitudes de sorts qui infligent des dégâts.
    Gemme de soutien éveillée : Toucher calamiteux
    Doit modifier à la fois une aptitude qui touche les ennemis et une malédiction pour pouvoir fonctionner. La malédiction est appliquée au toucher par l'autre aptitude modifiée. Ne peut pas modifier les totems, les pièges ou les mines. Les créatures ne peuvent appliquer des malédictions de cette façon.
    Gemme de soutien éveillée : Focalisation élémentaire
    Modifie toutes les aptitudes qui touchent ou brûlent les ennemis, ou appliquent des altérations élémentaires.
    Gemme de soutien éveillée : Augmentation de Zone d'effet
    Modifie toutes les aptitudes avec une zone d'effet.
    Gemme de soutien éveillée : Pénétration de la foudre
    Modifie toutes les aptitudes qui touchent les ennemis en leur octroyant de la pénétration de résistance à la foudre.
    Gemme de soutien éveillée : Altérations déchaînées
    Modifie toutes les aptitudes qui touchent les ennemis ou infligent des altérations.
    Soutien : Trinité
    Modifie les aptitudes qui touchent les ennemis. Ces aptitudes gagnent alors des bonus tant que vous avez de la Résonance avec les trois éléments. De plus, lorsque ces aptitudes touchent, vous obtenez de la Résonance avec les éléments dont les dégâts sont le moins élevé. Chaque élément peut aller jusqu'à 50 de Résonance. Ne peut pas modifier les aptitudes d'orbe, déclenchées, vaal, instantanées ou canalisées, ni les aptitudes à réservation, qui créent des créatures ou qui sont utilisées par des totems, des pièges, ou des mines.
    Soutien : Ardeur sanguinaire
    Modifie les aptitudes qui sont des attaques. Ne peut pas modifier les aptitudes déclenchées, qui créent des créatures ou les aptitudes utilisées par les totems, pièges ou mines.
    Soutien : Cruauté
    Modifie toutes les aptitudes qui touchent les ennemis. Les Créatures ne peuvent pas gagner l'effet Cruauté.
    Soutien : Surcharge
    Modifie les aptitudes qui touchent les ennemis.
    Soutien : Explosion prismatique
    Modifie les aptitudes d'attaque en leur permettant de déclencher le Sort Explosion prismatique. Ne peut modifier les Attaques déclenchées ou les Attaques que vous n'utilisez pas vous-même directement. Ne peut modifier les Aptitudes des Créatures.
    Soutien : Dévoration
    Modifie les aptitudes qui touchent les ennemis.
    Soutien : Sadisme
    Modifie les aptitudes qui touchent les ennemis.
    Soutien : Brasier contrôlé
    Modifie les aptitudes d'attaque de mêlée.
    Soutien : Instabilité
    Modifie les aptitudes d'attaque.
    Soutien : Rupture
    Modifie les aptitudes d'attaque.
    Charge fulgurante
    Votre Charge fulgurante infligera davantage de dégâts lorsque vous la relâcherez.
    charged_dash_damage_+%_final
    Charged Dash
    Attribute /6

    charged_dash_damage

    KeyValue
    AcronymIgnite
    IsCharged1
    BuffGroupsID-1
    MaxStacks15
    IsBuffDefinition1
    BuffMergeModesID1
    Codecharged dash damage +% final
    IsPublic1
    IsLocal0
    IsWeaponLocal0
    IsProxied
    IsParty0
    IsVirtual0
    IsScalable1
    StatSemanticsPercentage
    Charge fulgurante monstre /2
    NomModificateursSpectre
    Ohne Trixmonster base type attack cast speed +% and damage -% final [33]
    50% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
    Y
    Ohne Trixmonster base type attack cast speed +% and damage -% final [33]
    50% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
    100% d'Augmentation de la Vie maximale
    100% d'Augmentation de Zone d'effet
    80% d'Augmentation de la taille du personnage
    Y

    Community Wiki

    Edit

    Charged Dash


    Charged Dash is a channeled lightning melee skill. When channeling, it releases an image that moves to your cursor, which can be moved while channeling. When it reaches its maximum distance, it releases shockwaves that deal damage in a path the image has traveled. Releasing the channel will create shockwaves in that path and teleport you to where the image was.

    Skill functions and interactions

    • Unarmed: Charged Dash cannot be used while unarmed.

    • Projection: The projection's movement can be steered as you are channeling.

    • Steering: For PC the projection moves based on where your mouse is relative to your avatar. To do a 180 for example you will need to move the mouse behind your avatar. Trying to steer the projection while following it with your mouse will only lead to failure. In some cases the projection will have to be steered in order for the stages to not reach their maximum prematurely. Steering for console users should be easier. As the center point on the joy pad is always calculated from the center of your avatar.

    • Stages: Stages are incremented while the projection is moving and are capped at a maximum based off of Movement speed and Attack speed. A faster attack speed will increase the maximum amount of stages while a faster movement speed will lower the maximum. If the projection stops due to hitting impassable terrain or reaching the maximum possible distance away from the user it will not increment any more stages. For example, if you have 8 attacks a second and 120% movement speed your maximum amount of stages will be 4.56 but could reach up to 5 with proper steering. To get 5 with steering aim for a corner of the screen. The initial box around your avatar is a square not a circle. Meaning if you start off at an angle you will get more distance and possible more stages. All calculations seem to be made off the first box your projection leaves. So starting off at an angle with some steering to get more DMG. However the math to calculate the max amount of stages is Attack speedTime to reach max Travel Distance. So for 120% movement speed it would take the projection 0.57 seconds to reach the end as shown below. With 8 attacks that is 80.57 = 4.56 stages. However; As explained above you can get this to 5 stages using the square hit box of your character to your advantage. Alternatively if you had 20% movement speed instead the maximum would be 9 stages. It was stated that it might be possible to reach 15 separate stages per charge by GGG.

    • Area of Effect: The skill's area of effect does not benefit from weapon range bonuses and only benefits from Area of Effect bonuses. Despite its animation, damage from the pulses will not overlap.

    • Attack speed: While channeling you will release a pulse for half of your stages. If you reach a maximum at 4 stages it will pulse 2 times in the amount of time it takes you to reach max distance. If you reach your maximum at 8 stages it will pulse 4 times in the amount of time it takes you to reach max distance. The timing of pulses is based off the combination of your movement speed and attack speed. Movement speed determines the time it takes to reach max distance while Attack speed determines maximum amount of stages. Damage from releasing a fully charged channel will usually be higher. The damage per second is only slightly lower over all while channeling, but when your max stages are less than or equal to 2 this will change.

    • Travel Distance: This is roughly 62 units in game. The base character movement speed is 38 units a second. To calculate how long the projection will take to get to the end point. Use this formula 62/(38*(1 + movement speed)1.3). So 120% increased movement speed would take the projection 62/((38(1+1.2))1.3) = 0.57 seconds to reach the end point. The Alternate Divergent Gem quality will alter the number of unites the projection travels. To something like 621.2 = 74.4 units at Quality 20. Making the math on this gem quite complicated.

    • Movement speed: Doesn't directly effect damage but rather indirectly allows for a faster cast time. This means you will be able to get more casts the faster you are; however this lowers the maximum amount of stages you can reach while channeling. This means it lowers the damage each cast can perform when maximum stages are reached. However; this should even out. As you will get more cast in. It is important to note based off max stages you can reach, which is based off movement speed and attack speed, will determine if pulses or a fully released charge will be more damage over all. It is generally better to have higher movement speed. Higher movement speeds when using this as a main skill also provides more safety. Despite being a movement skill, you don't count as moving. Meaning Arctic Armour will count as stationary during any part of the skill. Including the end when it teleports you. The Divergent Quality will increase the max distance this skill can move. Which in turn increases the amount of stages it can have. But also reduces the number of cast you can get in. It might be worth it if you're really close to getting that extra stage. But most builds are probable better off just getting increased attack speed from the base gem type.

    • Mana cost: The mana cost is based off of your attack speed, and movement speed. Faster attack speeds, and slower movement speeds increase the mana cost of Charged Dash. The math is "Mana Cost""Attack speed""Time to reach max Distance". So for example if the cost is 17 mana, you have 8 attacks a second, and your movement speed when you start the channel is 120%. It will take you 0.55 seconds to reach max distance and it will cost 77.52 mana (1780.57=77.52) for a perfectly executed cast. If you run out of mana mid cast, you teleport to however far your projection got, and you do damaged just like when you release the skill early.

    • Dual wielding: Dual Wielding while using Charged Dash will cause the player to alternate weapons each attack/pulse. Dual wielding: Dual Wielding while using Charged Dash will cause the player to alternate weapons each attack/pulse.

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    3.16.0
  • Charged Dash Helmet Enchantment that granted chance to Dodge Attack Hits now grants +4/+6 to Radius if you have finished Channelling Charged Dash recently.
  • This affects existing items.
  • 3.15.0
  • Now deals 121% of Base Damage, and has 121% Effectiveness of Added Damage at gem level 20 (previously 110%).
  • 3.13.0
  • Now has a minimum radius of 14 at gem level 1 (from 12), up to 26 at gem level 20 (from 22).
  • 3.12.0
  • Now has alternative quality.
  • 3.7.0
  • Now deals base damage equal to, and has an added damage effectiveness of, 95% at gem level 1 (from 75%), up to 110% at gem level 20 (from 92%).
  • Now has an attack speed multiplier of 160% (rather than 60% more attack speed).
  • 3.3.0
  • Skill was reworked. Now has stages like other channel skills. Hits no longer overlap. Pulse damage added while channeling at 150% more damage. Skill can now change direction while channeling. Released channel damage is 75% of skill damage per stage.
  • 3.1.0
  • Now limited to a maximum of 15 strikes per skill use, as well as limited by distance travelled.
  • 3.0.0
  • Charged Dash has been added to the game.

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