Geladener Sprint
Stufe: (1–20)
Kosten: 4 Mana
Angriffsgeschwindigkeit: 160% des Basiswerts
Angriffsschaden: (95–121)% des Basiswerts
Effektivität zusätzlichen Schadens: (95–121)%
AoE Radius: 12-22, 2/stage
Erfordert Stufe (28–70), (67–155) Ges
Kanalisiert, um eine Illusion zu projizieren, die Ihr lenkt. Während sich die Illusion bewegt, erhaltet Ihr Phasen, bis die Illusion bei einer maximalen Gesamtdistanz zum Stillstand kommt. Entlang des Wegs pulsieren Wellen von Flächenschaden, der auf Eurer Angriffsgeschwindigkeit basiert. Beendet das Kanalisieren, um Euch zur Illusion zu teleportieren und eine letzte Welle an Schaden zu verursachen. Erfordert eine Nahkampfwaffe.
50% des physischen Schadens werden in Blitzschaden umgewandelt
Verursacht 150% mehr Schaden während des Kanalisierens, sobald die Illusion sich nicht mehr fortbewegt
Treffer von letzter Welle verursachen 75% des Schadens pro Phase
Illusion bewegt sich mit 130% Eurer Bewegungsgeschwindigkeit

Zusätzliche Effekte durch Qualität:
Illusion bewegt sich mit zusätzlichen +(0–20)% Eurer Bewegungsgeschwindigkeit
Setze die Gemme in eine Fassung mit der richtigen Farbe ein, um diese Fertigkeit zu erhalten. Entferne sie mit Rechtsklick aus der Fassung.
Charged Dash
Level Effect /40
Implicit
Kosten: 4
50% des physischen Schadens werden in Blitzschaden umgewandelt
Treffer von letzter Welle verursachen 75% des Schadens pro Phase
Verursacht 150% mehr Schaden während des Kanalisierens, sobald die Illusion sich nicht mehr fortbewegt
Illusion bewegt sich mit 130% Eurer Bewegungsgeschwindigkeit
StufeErfordertStufeGesBase DamageErfahrung
1286795%199,345
2317396.4%285,815
3347997.7%401,344
4378599.1%554,379
54092100.5%477,437
64296101.8%583,786
744100103.2%710,359
846104104.6%1,355,511
948109105.9%1,138,877
1050113107.3%1,368,233
1152117108.7%1,638,338
1254121110.1%1,956,648
1356125111.4%3,655,184
1458130112.8%3,017,327
1560134114.2%7,759,995
1662138115.5%15,138,193
1764142116.9%26,083,825
1866146118.3%62,620,247
1968151119.6%211,708,088
2070155121%
2172122.4%
2274123.7%
2376125.1%
2478126.5%
2580127.8%
2682129.2%
2784130.6%
2886131.9%
2988133.3%
3090134.7%
3191135.4%
3292136.1%
3393136.7%
3494137.4%
3595138.1%
3696138.8%
3797139.5%
3898140.2%
3999140.8%
40100141.5%
Attribute /11

Geladener Sprint

KeyValue
CostiLvl 1: Normal: 1xSphäre der Möglichkeiten
AcronymHit, Stun, Dauer
DropLevel 28
BaseType Geladener Sprint
Class Fertigkeitengemmen
WaffeKlauen, Dolche, Einhandschwerter, Einhandstichschwerter, Einhandäxte, Einhandstreitkolben, Stäbe, Zweihandschwerter, Zweihandäxte, Zweihandstreitkolben, Zepter, Runendolche, Kriegsstäbe
TargetTypesGround
TypeMovement, Area, Damage, Channel, Attack, Melee, Lightning
BuffIcon
ItemTypeMetadata/Items/Gems/SkillGemChargedDash
Referencepoe.ninja, Community Wiki
Crucible Waffe /1
WeightDesc
1000 (T5)Löst jede Sekunde einen eingefassten Zauber aus, während Ihr 'Klingentanz' oder 'Geladener Sprint' kanalisiert
Geladener Sprint
Euer 'Geladener Sprint' hat mehr Schaden, sobald er ausgelöst wird.
charged_dash_damage_+%_final
Charged Dash
Attribute /6

charged_dash_damage

KeyValue
AcronymProjektil, Chain, Rüstung, Ausweichen
IsCharged1
BuffGroupsID-1
MaxStacks15
IsBuffDefinition1
BuffMergeModesID1
Codecharged dash damage +% final
IsPublic1
IsLocal0
IsWeaponLocal0
IsProxied
IsParty0
IsVirtual0
IsScalable1
StatSemanticsPercentage
Geladener Sprint Monster /2 ⍟
NameModifikatorenSpectre
Ohne Trixmonster base type attack cast speed +% and damage -% final [33]
50% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Y
Ohne Trixmonster base type attack cast speed +% and damage -% final [33]
50% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
100% erhöhtes maximales Leben
100% vergrößerter Wirkungsbereich
80% vergrößerte Charaktergröße
Y
Mikrotransaktionen /1 ⍟
Wüstenhafter Geladener Sprint
Dein 'Geladener Sprint' erhält einen wüstenhaften Effekt.
Labyrinth Verzauberung helmet /8 ⍟
StufeNameModWeight
Das gnadenlose LabyrinthEnchantment Charged Dash Damage 125% erhöhter Schaden von 'Geladener Sprint'75
Das ewige LabyrinthEnchantment Charged Dash Damage 240% erhöhter Schaden von 'Geladener Sprint'75
Das gnadenlose LabyrinthEnchantment Charged Dash Radius Final Explosion 1'Geladener Sprint' hat +0.4 Meter zum Radius des letzten Schadensbereichs jeder Welle
Das ewige LabyrinthEnchantment Charged Dash Radius Final Explosion 2'Geladener Sprint' hat +0.6 Meter zum Radius des letzten Schadensbereichs jeder Welle
Das gnadenlose LabyrinthEnchantment Charged Dash Radius Final Explosion 1'Geladener Sprint' hat +0.4 Meter zum Radius des letzten Schadensbereichs jeder Welle75
Das ewige LabyrinthEnchantment Charged Dash Radius Final Explosion 2'Geladener Sprint' hat +0.6 Meter zum Radius des letzten Schadensbereichs jeder Welle75
Das gnadenlose LabyrinthEnchantment Charged Dash Movement Speed 1'Geladener Sprint' hat 10% mehr Bewegungsgeschwindigkeit75
Das ewige LabyrinthEnchantment Charged Dash Movement Speed 2'Geladener Sprint' hat 15% mehr Bewegungsgeschwindigkeit75
Supported By /102 ⍟
IconName
Unterstützung: Zusätzlicher Feuerschaden
Unterstützung: Schnellere Angriffe
Unterstützung: Zusätzlicher Kälteschaden
Unterstützung: Zusätzliche Treffgenauigkeit
Unterstützung: Vergrößerter Wirkungsbereich
Unterstützung: Zusätzlicher Blitzschaden
Unterstützung: Erhöhte kritische Trefferchance
Unterstützung: Erhöhter kritischer Trefferschaden
Unterstützung: Zurückstoßen
Unterstützung: Lebensraub
Unterstützung: Manaraub
Unterstützung: Zusätzlicher Chaosschaden
Unterstützung: Betäuben
Unterstützung: Physischer Nahkampfschaden
Unterstützung: Gegenstandsseltenheit
Unterstützung: Konzentrierte Wirkung
Unterstützung: Kälte zu Feuer
Unterstützung: Entflammen
Unterstützung: Elementarschaden mit Angriffen
Unterstützung: Blutlust
Unterstützung: Lebenserhalt bei Treffer
Unterstützung: Elementarübertragung
Unterstützung: Todesstoß
Unterstützung: Eiserner Wille
Unterstützung: Schaden bei vollem Leben
Unterstützung: Chance in die Flucht zu schlagen
Unterstützung: Blenden
Unterstützung: Durchdringendes Feuer
Unterstützung: Durchdringende Kälte
Unterstützung: Durchdringender Blitz
Unterstützung: Durchdringende Elemente
Unterstützung: Energie-Ladung bei kritischem Treffer
Unterstützung: Brandschaden
Unterstützung: Verhexende Berührung
Unterstützung: Zaubern bei kritischem Treffer
Unterstützung: Zaubern bei Nahkampftötung
Unterstützung: Widerstands-Ladung bei Nahkampfbetäubung
Unterstützung: Verringerte Blockchance
Unterstützung: Physisch zu Blitz
Unterstützung: Verstärken
Unterstützung: Erfrierung
Unterstützung: Hypothermie
Unterstützung: Aufladen
Unterstützung: Kritische Beeinträchtigungen
Unterstützung: Manipulation der Leere
Unterstützung: Kontrollierte Zerstörung
Unterstützung: Schneller Verfall
Unterstützung: Elementarfokus
Unterstützung: Zaubern während Kanalisierung
Unterstützung: Feuerübertragung
Unterstützung: Chance auf Bluten
Unterstützung: Chance auf Vergiften
Unterstützung: Tödliche Beeinträchtigungen
Unterstützung: Verfall
Unterstützung: Wirkmacht
Unterstützung: Niederträchtiges Gift
Unterstützung: Verstümmeln
Unterstützung: Feueropferung
Unterstützung: Entfesselte Beeinträchtigungen
Unterstützung: Brutalität
Unterstützung: Momentum
Unterstützung: Konzentriertes Kanalisieren
Unterstützung: Phantasma beschwören
Unterstützung: Verkümmernde Berührung
Unterstützung: Knochenfrost
Unterstützung: Energieraub
Unterstützung: Gefecht
Unterstützung: Schockwelle
Unterstützung: Aufspießen
Unterstützung: Pulverisieren
Unterstützung: Rausch
Unterstützung: Nachtklinge
Erweckte Unterstützung: Zusätzlicher Feuerschaden
Erweckte Unterstützung: Brutalität
Erweckte Unterstützung: Brandschaden
Erweckte Unterstützung: Elementarschaden mit Angriffen
Erweckte Unterstützung: Durchdringendes Feuer
Erweckte Unterstützung: Physischer Nahkampfschaden
Erweckte Unterstützung: Zusätzlicher Kälteschaden
Erweckte Unterstützung: Zaubern bei kritischem Treffer
Erweckte Unterstützung: Durchdringende Kälte
Erweckte Unterstützung: Tödliche Beeinträchtigungen
Erweckte Unterstützung: Schneller Verfall
Erweckte Unterstützung: Manipulation der Leere
Erweckte Unterstützung: Zusätzlicher Chaosschaden
Erweckte Unterstützung: Zusätzlicher Blitzschaden
Erweckte Unterstützung: Zaubern während Kanalisierung
Erweckte Unterstützung: Kontrollierte Zerstörung
Erweckte Unterstützung: Verhexende Berührung
Erweckte Unterstützung: Elementarfokus
Erweckte Unterstützung: Vergrößerter Wirkungsbereich
Erweckte Unterstützung: Durchdringender Blitz
Erweckte Unterstützung: Entfesselte Beeinträchtigungen
Unterstützung: Dreieinigkeit
Unterstützung: Blutdurst
Unterstützung: Grausamkeit
Unterstützung: Überladen
Unterstützung: Prismatische Explosion
Unterstützung: Verschlingen
Unterstützung: Sadismus
Unterstützung: Kontrollierter Brand
Unterstützung: Volatilität

Community Wiki

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Charged Dash


Charged Dash is a channeled lightning melee skill. When channeling, it releases an image that moves to your cursor, which can be moved while channeling. When it reaches its maximum distance, it releases shockwaves that deal damage in a path the image has traveled. Releasing the channel will create shockwaves in that path and teleport you to where the image was.

Skill functions and interactions

  • Unarmed: Charged Dash cannot be used while unarmed.

  • Projection: The projection's movement can be steered as you are channeling.

  • Steering: For PC the projection moves based on where your mouse is relative to your avatar. To do a 180 for example you will need to move the mouse behind your avatar. Trying to steer the projection while following it with your mouse will only lead to failure. In some cases the projection will have to be steered in order for the stages to not reach their maximum prematurely. Steering for console users should be easier. As the center point on the joy pad is always calculated from the center of your avatar.

  • Stages: Stages are incremented while the projection is moving and are capped at a maximum based off of Movement speed and Attack speed. A faster attack speed will increase the maximum amount of stages while a faster movement speed will lower the maximum. If the projection stops due to hitting impassable terrain or reaching the maximum possible distance away from the user it will not increment any more stages. For example, if you have 8 attacks a second and 120% movement speed your maximum amount of stages will be 4.56 but could reach up to 5 with proper steering. To get 5 with steering aim for a corner of the screen. The initial box around your avatar is a square not a circle. Meaning if you start off at an angle you will get more distance and possible more stages. All calculations seem to be made off the first box your projection leaves. So starting off at an angle with some steering to get more DMG. However the math to calculate the max amount of stages is Attack speedTime to reach max Travel Distance. So for 120% movement speed it would take the projection 0.57 seconds to reach the end as shown below. With 8 attacks that is 80.57 = 4.56 stages. However; As explained above you can get this to 5 stages using the square hit box of your character to your advantage. Alternatively if you had 20% movement speed instead the maximum would be 9 stages. It was stated that it might be possible to reach 15 separate stages per charge by GGG.

  • Area of Effect: The skill's area of effect does not benefit from weapon range bonuses and only benefits from Area of Effect bonuses. Despite its animation, damage from the pulses will not overlap.

  • Attack speed: While channeling you will release a pulse for half of your stages. If you reach a maximum at 4 stages it will pulse 2 times in the amount of time it takes you to reach max distance. If you reach your maximum at 8 stages it will pulse 4 times in the amount of time it takes you to reach max distance. The timing of pulses is based off the combination of your movement speed and attack speed. Movement speed determines the time it takes to reach max distance while Attack speed determines maximum amount of stages. Damage from releasing a fully charged channel will usually be higher. The damage per second is only slightly lower over all while channeling, but when your max stages are less than or equal to 2 this will change.

  • Travel Distance: This is roughly 62 units in game. The base character movement speed is 38 units a second. To calculate how long the projection will take to get to the end point. Use this formula 62/(38*(1 + movement speed)1.3). So 120% increased movement speed would take the projection 62/((38(1+1.2))1.3) = 0.57 seconds to reach the end point. The Alternate Divergent Gem quality will alter the number of unites the projection travels. To something like 621.2 = 74.4 units at Quality 20. Making the math on this gem quite complicated.

  • Movement speed: Doesn't directly effect damage but rather indirectly allows for a faster cast time. This means you will be able to get more casts the faster you are; however this lowers the maximum amount of stages you can reach while channeling. This means it lowers the damage each cast can perform when maximum stages are reached. However; this should even out. As you will get more cast in. It is important to note based off max stages you can reach, which is based off movement speed and attack speed, will determine if pulses or a fully released charge will be more damage over all. It is generally better to have higher movement speed. Higher movement speeds when using this as a main skill also provides more safety. Despite being a movement skill, you don't count as moving. Meaning Arctic Armour will count as stationary during any part of the skill. Including the end when it teleports you. The Divergent Quality will increase the max distance this skill can move. Which in turn increases the amount of stages it can have. But also reduces the number of cast you can get in. It might be worth it if you're really close to getting that extra stage. But most builds are probable better off just getting increased attack speed from the base gem type.

  • Mana cost: The mana cost is based off of your attack speed, and movement speed. Faster attack speeds, and slower movement speeds increase the mana cost of Charged Dash. The math is "Mana Cost""Attack speed""Time to reach max Distance". So for example if the cost is 17 mana, you have 8 attacks a second, and your movement speed when you start the channel is 120%. It will take you 0.55 seconds to reach max distance and it will cost 77.52 mana (1780.57=77.52) for a perfectly executed cast. If you run out of mana mid cast, you teleport to however far your projection got, and you do damaged just like when you release the skill early.

  • Dual wielding: Dual Wielding while using Charged Dash will cause the player to alternate weapons each attack/pulse. Dual wielding: Dual Wielding while using Charged Dash will cause the player to alternate weapons each attack/pulse.

Version history

VersionChanges
3.16.0
  • Charged Dash Helmet Enchantment that granted chance to Dodge Attack Hits now grants +4/+6 to Radius if you have finished Channelling Charged Dash recently.
  • This affects existing items.
  • 3.15.0
  • Now deals 121% of Base Damage, and has 121% Effectiveness of Added Damage at gem level 20 (previously 110%).
  • 3.13.0
  • Now has a minimum radius of 14 at gem level 1 (from 12), up to 26 at gem level 20 (from 22).
  • 3.12.0
  • Now has alternative quality.
  • 3.7.0
  • Now deals base damage equal to, and has an added damage effectiveness of, 95% at gem level 1 (from 75%), up to 110% at gem level 20 (from 92%).
  • Now has an attack speed multiplier of 160% (rather than 60% more attack speed).
  • 3.3.0
  • Skill was reworked. Now has stages like other channel skills. Hits no longer overlap. Pulse damage added while channeling at 150% more damage. Skill can now change direction while channeling. Released channel damage is 75% of skill damage per stage.
  • 3.1.0
  • Now limited to a maximum of 15 strikes per skill use, as well as limited by distance travelled.
  • 3.0.0
  • Charged Dash has been added to the game.

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