Soutien : Précision accrue
Niveau: (1–20)
Multiplicateur de Coût & de Réservation: 110%
— Nécessite Niveau (8–70), (8–48) For, (11–70) Dex
Modifie les aptitudes d'attaque.
Les Aptitudes modifiées ont +(74–1034) au Score de Précision
Effets supplémentaires provenant de la Qualité :
Les Aptitudes modifiées ont (0–20)% d'Augmentation du Score de Précision
Ceci est une Gemme de Soutien : plutôt que de donner un bonus à votre personnage, elle modifie les Aptitudes auxquelles elle est liée. Insérez-la dans une châsse reliée à une autre châsse qui contient la Gemme d'Aptitude que vous souhaitez modifier. Retirez-la à l'aide d'un clic droit.
Additional Accuracy Support
Level Effect /40
Implicit |
---|
Multiplicateur de Coût & de Réservation: 110% |
Niveau | Prérequis: Niveau | For | Dex | Les Aptitudes modifiées ont +74 au Score de Précision | Expérience |
---|---|---|---|---|---|
1 | 8 | 8 | 11 | 74 | 3,231 |
2 | 10 | 9 | 13 | 100 | 9,569 |
3 | 13 | 11 | 16 | 127 | 28,189 |
4 | 17 | 14 | 20 | 157 | 59,146 |
5 | 21 | 16 | 23 | 190 | 111,192 |
6 | 25 | 19 | 27 | 230 | 193,800 |
7 | 29 | 21 | 31 | 290 | 320,280 |
8 | 33 | 24 | 35 | 350 | 507,839 |
9 | 37 | 27 | 39 | 400 | 554,379 |
10 | 40 | 29 | 41 | 453 | 755,049 |
11 | 43 | 31 | 44 | 528 | 1,016,533 |
12 | 46 | 33 | 47 | 586 | 1,898,602 |
13 | 49 | 35 | 50 | 645 | 1,964,019 |
14 | 52 | 37 | 53 | 707 | 2,573,731 |
15 | 55 | 39 | 56 | 772 | 7,610,839 |
16 | 58 | 40 | 58 | 840 | 13,436,884 |
17 | 61 | 42 | 61 | 887 | 25,050,611 |
18 | 64 | 44 | 64 | 934 | 43,867,388 |
19 | 67 | 46 | 67 | 983 | 242,078,618 |
20 | 70 | 48 | 70 | 1034 | |
21 | 72 | 1085 | |||
22 | 74 | 1138 | |||
23 | 76 | 1191 | |||
24 | 78 | 1246 | |||
25 | 80 | 1301 | |||
26 | 82 | 1358 | |||
27 | 84 | 1415 | |||
28 | 86 | 1474 | |||
29 | 88 | 1533 | |||
30 | 90 | 1594 | |||
31 | 91 | 1625 | |||
32 | 92 | 1655 | |||
33 | 93 | 1687 | |||
34 | 94 | 1718 | |||
35 | 95 | 1750 | |||
36 | 96 | 1781 | |||
37 | 97 | 1814 | |||
38 | 98 | 1846 | |||
39 | 99 | 1879 | |||
40 | 100 | 1911 |
Attribute /8
Soutien : Précision accrue
Key | Value |
---|---|
Cost | iLvl 1: Normal: 1xOrbe de transmutation |
Acronym | Précision |
DropLevel | 8 |
BaseType | Soutien : Précision accrue |
Class | Gemmes de soutien |
Icon | a |
ItemType | Metadata/Items/Gems/SupportGemAdditionalAccuracy |
Reference | poe.ninja, Community Wiki |
Soutien : Précision accrue
Niveau: (1–20)
Multiplicateur de Coût & de Réservation: 110%
— Nécessite Niveau (8–70), (8–48) For, (11–70) Dex
Modifie les aptitudes d'attaque.
Les Aptitudes modifiées ont +(74–1034) au Score de Précision
Effets supplémentaires provenant de la Qualité :
Les Aptitudes modifiées ont (0–20)% d'Augmentation du Score de Précision
Ceci est une Gemme de Soutien : plutôt que de donner un bonus à votre personnage, elle modifie les Aptitudes auxquelles elle est liée. Insérez-la dans une châsse reliée à une autre châsse qui contient la Gemme d'Aptitude que vous souhaitez modifier. Retirez-la à l'aide d'un clic droit.
Additional Accuracy Support
Supported Gem /181
Bond percutant
Un bond dans les airs qui endommage les ennemis (et repousse certains d'entre eux) avec votre arme à l'atterrissage. Les ennemis sur lesquels vous atterrissez directement sont projetés hors de votre chemin. Fonctionne uniquement avec les bâtons, épées, haches, masses ou sceptres.
Bond percutant de la Dévastation
Un bond de courte distance dans les airs qui endommage les ennemis (et repousse certains d'entre eux) avec votre arme à l'atterrissage. Les ennemis sur lesquels vous atterrissez directement sont projetés hors de votre chemin. Fonctionne uniquement avec les bâtons, épées, haches, masses ou sceptres.
Charge fulgurante
Une canalisation qui projette une illusion de vous que vous pouvez diriger. Vous gagnez des paliers pendant le déplacement de l'illusion, jusqu'à ce qu'elle atteigne la distance maximale possible. Des pulsations infligeant des dégâts de zone sont libérées le long du trajet, à une fréquence dépendant de votre vitesse d'attaque. Lorsque la canalisation prend fin, vous êtes téléporté jusqu'à l'illusion, infligeant une vague de dégâts finale. Nécessite une arme de mêlée.
Déluge de lames
Une attaque canalisée qui permet de frapper continuellement les ennemis situés dans un cercle face à vous, infligeant des dégâts à l'ennemi ciblé ainsi qu'à ceux situés autour de lui. Tant que la canalisation est maintenue, les dégâts s'accroissent continuellement. Lorsque la canalisation prend fin, vous infligez un coup supplémentaire pour chaque palier qu'elle a atteint. Fonctionne uniquement avec les dagues, griffes ou épées à une main.
Déluge de lames de l'Incision
Une attaque canalisée qui permet de frapper continuellement les ennemis situés dans un cercle face à vous, infligeant des dégâts à l'ennemi ciblé ainsi qu'à ceux situés autour de lui. Tant que la canalisation est maintenue, les chances de coup critique s'accroissent continuellement. Lorsque la canalisation prend fin, vous infligez un coup supplémentaire pour chaque palier qu'elle a atteint. Fonctionne uniquement avec les dagues, griffes ou épées à une main.
Balayage
Un coup circulaire avec une arme à deux mains qui repousse les monstres se trouvant autour du personnage.
Fracas tellurique
Fracasse le sol devant votre personnage, créant ainsi une vague qui se déplace vers l'avant et endommage les ennemis avec des chances augmentées de les étourdir. Cette vague inflige davantage de dégâts aux ennemis proches. Fonctionne uniquement avec les haches, les masses, les sceptres, les bâtons ou à mains nues.
Fracas tellurique de la Secousse
Fracasse le sol devant votre personnage, créant ainsi une grande vague qui se déplace vers l'avant et endommage les ennemis avec des chances augmentées de les étourdir. Fonctionne uniquement avec les haches à deux mains, les masses à deux mains ou les bâtons.
Fracas tellurique vaal
Fracasse le sol devant votre personnage, créant ainsi une vague qui se déplace dans toutes les directions et endommage les ennemis avec des chances augmentées de les étourdir. Cette vague inflige davantage de dégâts aux ennemis proches. Fonctionne uniquement avec les haches, les masses, les sceptres, les bâtons ou à mains nues.
Taillade
Le personnage attaque en arc de cercle devant lui avec son arme (ou les deux s'il a une arme secondaire d'équipée), infligeant des dégâts de zone. Fonctionne uniquement avec les épées ou les haches.
Taillade de la Rage
Le personnage attaque en arc de cercle devant lui avec ses deux armes, infligeant des dégâts de zone. Fonctionne uniquement avec les épées ou les haches. Nécessite de manier une épée et une hache en même temps.
Charge au bouclier
Une charge sur un ennemi ou un emplacement ciblé, qui repousse les ennemis situés sur votre chemin et inflige de façon répétée des dégâts dans une petite zone face à vous. Vous infligez des dégâts dans une zone plus grande lorsque vous atteignez la cible. Les dégâts et les chances d'étourdissement augmentent proportionnellement à la distance parcourue.
Double frappe
Deux attaques rapides avec n'importe quelle arme de mêlée.
Double frappe de l'Empalement
Deux attaques rapides avec n'importe quelle arme de mêlée.
Double frappe de l'Accélération
Deux attaques rapides avec n'importe quelle arme de mêlée. Les attaques font gagner des paliers qui permettent d'attaquer plus rapidement avec cette aptitude. Tous les paliers sont perdus lorsque vous vous déplacez.
Double frappe vaal
Deux attaques rapides avec n'importe quelle arme de mêlée, chacune invoquant temporairement un double de vous qui attaque en continu les monstres.
Lacération
Une attaque permettant de fendre l'air à deux reprises en libérant des vagues de force qui endommagent les ennemis qu'elles touchent. Les ennemis situés entre les deux vagues peuvent être touchés par les deux vagues successivement. Lorsque vous êtes en Posture du sang, ces vagues ont des chances d'infliger le Saignement. En posture du sable, l'angle des vagues est élargi. Ne fonctionne qu'avec les épées et les haches. Par défaut, vous êtes considéré comme étant en Posture du sang.
Lacération du Massacre
Une attaque permettant de fendre l'air à deux reprises en libérant des vagues de force qui endommagent les ennemis qu'elles touchent. Les ennemis situés entre les deux vagues peuvent être touchés par les deux vagues successivement. Ne fonctionne qu'avec les épées à deux mains et les haches à deux mains.
Lacération de l'Hémorragie
Une attaque permettant de fendre l'air à deux reprises en libérant des vagues de force qui endommagent les ennemis qu'elles touchent. Les ennemis situés entre les deux vagues peuvent être touchés par les deux vagues successivement. Ne fonctionne qu'avec les épées à une main et les haches à une main.
Frappe élémentaire
Une attaque à l'arme de mêlée qui choisit un élément au hasard à chaque fois qu'elle frappe et ne peut infliger que des dégâts de cet élément-là. Si l'attaque touche un ennemi, elle inflige également des dégâts de zone autour de lui. Si l'ennemi souffre d'une altération correspondant à l'élément choisi, le rayon de la zone d'effet est plus important. Frappe élémentaire évite de choisir le même élément deux fois d'affilée.
Frappe élémentaire de la Nuance
Une attaque qui tire un projectile avec une baguette ou un arc. Il inflige des dégâts de feu, froid et foudre. Si le projectile touche un ennemi, il inflige également des dégâts de zone autour de lui
Frappes simultanées
Une attaque simultanée avec l'arme principale et secondaire, qui inflige les dégâts des deux armes en un seul coup. Fonctionne uniquement avec une arme dans chaque main, et ne fonctionne pas avec les baguettes.
Frappes simultanées de l'Ambidextrie
Une attaque simultanée avec l'arme principale et secondaire, qui inflige les dégâts des deux armes en un seul coup. Nécessite d'utiliser deux types différents d'armes de mêlée.
Lames tourbillonnantes
Un plongeon à travers les ennemis, qui inflige des dégâts d'arme. Si vous maniez deux armes, vous attaquerez avec vos deux armes simultanément pour n'infliger qu'un seul coup. Fonctionne uniquement avec les dagues, épées à une main ou griffes.
Frénésie
Une attaque avec une arme à distance qui octroie au personnage une charge de frénésie au toucher. Les charges de frénésie augmentent votre vitesse d'attaque.
Frénésie de l'Assaut
Une frappe à l'arme de mêlée qui octroie au personnage une charge de frénésie au toucher. Les charges de frénésie augmentent votre vitesse d'attaque.
Flèches multiples
Un tir multiple qui envoie plusieurs flèches sur différentes cibles.
Flèches multiples de la Division
Tire une flèche qui se scinde pour toucher plusieurs cibles différentes.
Flèche caustique
Une flèche qui inflige des dégâts de chaos de zone à l'impact et répand du Sol caustique. Les ennemis situés sur le Sol caustique subissent des dégâts de chaos sur la durée.
Flèche caustique de l'Empoisonnement
Une flèche empoisonnée qui inflige des dégâts de chaos de zone à l'impact.
Frappe fulgurante
Une téléportation du personnage jusqu'à un monstre à proximité suivie d'une attaque avec une arme de mêlée. Si aucun monstre n'est spécifiquement ciblé, la cible est choisie aléatoirement. Octroie un Effet bénéfique temporaire qui augmente la Vitesse de déplacement. Le temps de recharge peut être ignoré en dépensant une charge de frénésie.
Frappe fulgurante du Pouvoir
Une téléportation du personnage jusqu'à un monstre à proximité suivie d'une attaque avec une arme de mêlée. Si aucun monstre n'est spécifiquement ciblé, la cible est choisie aléatoirement. Octroie un Effet bénéfique temporaire qui augmente la Vitesse de déplacement. Le temps de recharge peut être ignoré en dépensant une charge de pouvoir.
Frappe fulgurante vaal
Une téléportation à répétition du personnage jusqu'aux ennemis suivie d'attaques qui infligent des blessures sans faire de dégâts. Lorsque les répétitions sont terminées, chaque ennemi subit des dégâts équivalents au total des blessures qu'il a subi, puis ces blessures sont retirées.
Coup infernal
Une attaque qui, lorsqu'elle touche les ennemis ciblés, leur applique un effet néfaste cumulable, et applique un effet néfaste non cumulable à tous les autres ennemis touchés. Lorsque l'effet néfaste cumulable est cumulé 6 fois, expire ou à la mort de l'ennemi, l'effet néfaste cumulable est retiré en infligeant des dégâts à la cible et aux autres ennemis aux alentours. Les ennemis affectés par n'importe quelle version de cet effet néfaste explosent en mourant, infligeant des dégâts aux autres ennemis aux alentours. Les Dégâts de cette explosion ne peuvent être renvoyés. Fonctionne uniquement avec les bâtons, épées, haches, masses, sceptres ou à mains nues
Coup infernal de l'Immolation
Une attaque qui vous inflige un effet néfaste cumulable chaque première fois que vous touchez un ennemi avec cette aptitude. Lorsque l'effet néfaste cumulable est cumulé 6 fois ou expire, il est retiré et inflige des dégâts aux ennemis à proximité. Fonctionne uniquement avec les bâtons, épées, haches, masses, sceptres ou à mains nues
Marteau de glace
Une attaque de mêlée pouvant toucher plusieurs ennemis, qui convertit une partie de vos dégâts physiques en dégâts de froid. Si l'ennemi (hors unique) est gelé et est en dessous d'un tiers de sa vie, le Marteau de glace le fracasse au toucher. Tous les trois coups, cette aptitude gèle la cible touchée beaucoup plus efficacement. Ne fonctionne qu'avec les bâtons, sceptres ou les masses.
Marteau de glace du Fracassement
Une attaque de mêlée pouvant toucher plusieurs ennemis, qui convertit une partie de vos dégâts physiques en dégâts de froid. Tous les trois coups, cette aptitude inflige un coup critique. Ne fonctionne qu'avec les bâtons, sceptres ou les masses.
Marteau de glace vaal
Une attaque de mêlée qui convertit une partie de vos dégâts physiques en dégâts de froid et crée un cercle de glace qui vous enferme avec les ennemis proches afin qu'ils ne puissent pas fuir. Ne fonctionne qu'avec les bâtons, sceptres ou les masses.
Morsure de vipère
Frappe un ennemi en convertissant une partie de vos dégâts physiques sous forme de dégâts de chaos. Inflige également un poison dont la durée est affecté par vos modificateurs de durée des aptitudes. Si vous maniez deux armes, vous attaquerez avec vos deux armes simultanément. Ne fonctionne qu'avec les dagues, les épées et les griffes.
Morsure de vipère du Mamba
Frappe un ennemi en convertissant une partie de vos dégâts physiques sous forme de dégâts de chaos. Inflige également un poison dont la durée est affecté par vos modificateurs de durée des aptitudes. Si vous maniez deux armes, inflige les dégâts des deux armes en une seule frappe. Ne fonctionne qu'avec les dagues, les épées et les griffes.
Flèche explosive
Tire une flèche qui se plante dans un ennemi ou un mur, puis explose en infligeant des dégâts de zone autour d'elle après une courte durée, ou quand le maximum de flèches a été atteint sur la même cible. Quand plusieurs Flèches explosives sont logées dans le même ennemi, la première qui explose consume les autres et ajoute leurs dégâts à son explosion.
Frappe massive
Une attaque massive. Ne fonctionne qu'avec les épées, haches, masses, sceptres ou bâtons.
Coup de soumission
Une attaque de mêlée qui applique un effet néfaste pendant une courte durée aux ennemis touchés. Si un ennemi non unique meurt alors qu'il est affecté par cet effet néfaste, son cadavre est consommé pour invoquer une Sentinelle soumise dotée de la même rareté et des mêmes mods de préfixe et de suffixe pendant une durée secondaire plus longue.
Coup de soumission de l'Inspiration
Une attaque de mêlée qui applique un effet néfaste pendant une courte durée aux ennemis touchés. Si un ennemi non unique meurt alors qu'il est affecté par cet effet néfaste, son cadavre est consommé pour invoquer une Sentinelle soumise dotée de la même rareté et des mêmes mods de préfixe et de suffixe pendant une durée secondaire plus longue.
Pluie de flèches
Un tir qui envoie un grand nombre de flèches dans les airs, avant de les faire s'abattre après un court délai à l'endroit ciblé. La pluie de flèches s'abat en premier à l'endroit ciblé, avant de se propager dans toutes les directions à la fois. Chaque flèche inflige des dégâts de zone. S'il y a des cibles à portée, la moitié des flèches s'abat directement sur elles.
Pluie de flèches de l'Artillerie
Un tir qui envoie un grand nombre de flèches dans les airs, avant de les faire s'abattre après un court délai à l'endroit ciblé. La pluie de flèches démarre à vos pieds puis avance de manière linéaire jusqu'à l'endroit ciblé. Chaque flèche inflige des dégâts de zone.
Pluie de flèches de la Saturation
Un tir qui envoie un grand nombre de flèches dans les airs, avant de les faire s'abattre lentement à l'endroit ciblé après un court délai. La pluie de flèches s'abat en premier à l'endroit ciblé, avant de se propager dans toutes les directions à la fois. Chaque flèche inflige des dégâts de zone. S'il y a des cibles à portée, la moitié des flèches s'abat directement sur elles.
Pluie de flèches vaal
Un tir qui envoie plusieurs flèches à l'endroit ciblé dans les airs. Celles-ci s'abattent dans tous les sens à plusieurs reprises sur le sol après un court instant. Chaque flèche inflige des dégâts de zone à l'endroit où elle tombe. La moitié des flèches tombe directement sur les ennemis à portée.
Frappe foudroyante
Imprègne votre arme de mêlée d'énergie électrique lorsque vous frappez. Convertit une partie de vos dégâts physiques en dégâts de foudre et libère des projectiles de foudre derrière la cible touchée, afin d'atteindre des ennemis plus éloignés. Les projectiles ne peuvent rater si l'attaque de mêlée a touché une cible.
Frappe foudroyante du Ricochet
Imprègne votre arme de mêlée d'énergie électrique lorsque vous frappez. Convertit une partie de vos dégâts physiques en dégâts de foudre et libère un projectile de foudre derrière la cible touchée, afin d'atteindre des ennemis plus éloignés et ricoche entre eux. Les projectiles ne peuvent rater si l'attaque de mêlée a touché une cible.
Frappe foudroyante vaal
Imprègne votre arme de mêlée d'énergie électrique lorsque vous frappez. Convertit une partie de vos dégâts physiques en dégâts de foudre et insuffle l'énergie accumulée dans un orbe qui se fixe à l'ennemi touché, ou s'écrase au sol si vous ne frappez personne. À intervalles réguliers, l'orbe enverra des projectiles en direction des ennemis à proximité, et blessera par la même occasion l'ennemi auquel il est fixé.
Siphon de pouvoir
Une attaque à la baguette qui envoie un projectile sur un certain nombre d'ennemis à proximité, vous octroyant une charge de pouvoir si un ennemi est tué par l'attaque ou peu de temps après.
Siphon de pouvoir de l'Archimage
Une attaque à la baguette qui envoie un projectile sur un certain nombre d'ennemis à proximité, vous octroyant une charge de pouvoir si un ennemi est tué par l'attaque ou peu de temps après.
Siphon de pouvoir vaal
Une attaque de baguette qui touche simultanément tous les ennemis à proximité, infligeant un coup de grâce à ceux proches de la mort tout en vous conférant une charge de pouvoir par ennemi abattu. Ne peut pas être modifié par Volée.
Saignée
Une attaque à l'arc qui perfore les ennemis, infligeant un effet néfaste de saignement qui est affecté par les modificateurs de durée.
Saignée du Poignardement
Une attaque qui perfore les ennemis, infligeant un effet néfaste de saignement qui est affecté par les modificateurs de durée. Ne fonctionne qu'avec les dagues, épées ou griffes.
Flèche de foudre
Une attaque qui tire une flèche chargée d'électricité sur la cible. La foudre frappe la cible à l'impact et inflige des dégâts à un certain nombre d'ennemis à proximité.
Flèche de foudre de l'Électrocution
Une attaque qui tire une flèche chargée d'électricité qui endommage les ennemis en les foudroyant. Elle se plante dans la dernière cible, la foudroyant à plusieurs reprises.
Flèche incendiaire
Tire une flèche enflammée qui inflige des dégâts de feu et a des chances d'Embraser la cible.
Flèche incendiaire de la Vigueur
Tire une flèche enflammée qui inflige des dégâts de feu et a des chances d'Embraser la cible.
Flèche incendiaire vaal
Une flèche qui explose à l'impact, infligeant des dégâts de feu à sa cible et aux autres ennemis à proximité, avec des chances accrues de les embraser.
Tir de glace
Tire une flèche qui convertit une partie des dégâts physiques en dégâts de froid lorsqu'elle touche sa cible, et libère un cône derrière la cible qui convertit l'ensemble des dégâts physiques en dégâts de froid.
Tir de glace de la Pénétration
Tire une flèche transperçante qui convertit une partie des dégâts physiques en dégâts de froid lorsqu'elle touche sa cible, et libère deux cônes perpendiculaires à la cible qui convertit l'ensemble des dégâts physiques en dégâts de froid.
Cyclone
Canalisez cette attaque pour vous déplacer en tourbillonnant vers l'emplacement ciblé, infligeant de manière répétée des dégâts de zone aux ennemis autour de vous. Tant que vous canalisez cette Aptitude, vous êtes immunisé au Repoussement.
Cyclone du Tumulte
Canalisez cette attaque pour vous déplacer en tourbillonnant vers l'emplacement ciblé, infligeant de manière répétée des dégâts de zone aux ennemis autour de vous. Tant que vous canalisez cette Aptitude, vous êtes immunisé au Repoussement.
Cyclone vaal
Une attaque tourbillonnante sur place qui endommage les ennemis à proximité et attire les autres vers vous. Ne peut pas être modifié par Impitoyabilité.
Ravage
Une attaque qui cible une zone face à vous. Chaque Ravage qui touche un ennemi accroît la zone d'effet. Cette zone est perdue progressivement après une courte période sans toucher quoi que ce soit. Fonctionne uniquement avec les dagues, griffes ou épées à une main.
Ravage de la Réfraction
Une attaque qui cible une zone face à vous. Chaque Ravage qui touche un ennemi accroît la zone d'effet. Cette zone est perdue progressivement après une courte période sans toucher quoi que ce soit. Fonctionne uniquement avec les dagues, griffes ou épées à une main.
Ravage vaal
Une attaque à plusieurs reprises qui cible une grande zone dans différentes directions. Chaque Ravage vaal qui touche un ennemi augmente la zone d'effet. Cette zone est progressivement perdue après une courte période sans toucher quoi que ce soit. Fonctionne uniquement avec les dagues, griffes ou épées à une main.
Lancer de bouclier spectral
Une attaque qui permet de lancer une réplique spectrale de votre bouclier. Ce projectile ne peut pas transpercer et inflige des dégâts de main secondaire améliorés par les défenses du bouclier. Lorsqu'il percute quelque chose, le bouclier se fracasse en plusieurs échardes qui sont autant de projectiles transperçants partant dans toutes les directions. Les modificateurs qui octroient davantage de projectiles ajoutent des échardes supplémentaires, mais pas davantage de répliques du bouclier.
Lancer de bouclier spectral du Fracassement
Une attaque qui permet de lancer une réplique spectrale de votre bouclier. Ce projectile ne peut pas transpercer et inflige des dégâts de main secondaire améliorés par le Score d'Évasion du bouclier. Lorsqu'il percute quelque chose, le bouclier se fracasse en plusieurs échardes qui sont autant de projectiles transperçants partant dans toutes les directions. Les modificateurs qui octroient davantage de projectiles ajoutent des échardes supplémentaires, mais pas davantage de répliques du bouclier.
Lancer spectral
Envoie une réplique spectrale de votre arme de mêlée. L'arme est lancée sous forme de projectile tournoyant qui revient à vous, frappant tous les ennemis sur son passage.
Lancer spectral de la Matérialisation
Envoie une réplique spectrale intangible de votre arme de mêlée. L'arme est lancée sous forme de projectile tournoyant et devient tangible lorsqu'elle revient à vous, frappant à ce moment uniquement tous les ennemis sur son passage.
Lancer spectral vaal
Envoie plusieurs répliques spectrales de votre arme de mêlée. Les armes sont lancées sous forme de projectiles tournoyants qui s'éloignent avant de revenir à vous, frappant tous les ennemis sur leur passage.
Tir de barrage
Une succession d'attaques de projectiles individuels à distance qui nécessite un bref instant de préparation. Ces attaques ont une légère dispersion aléatoire. Fonctionne uniquement avec les arcs et les baguettes. Cette Aptitude ne peut être Déclenchée.
Tir de barrage intensif
Une succession d'attaques à distance qui nécessite un bref instant de préparation. Ces attaques ont une légère dispersion aléatoire. Fonctionne uniquement avec les arcs et les baguettes. Cette Aptitude ne peut être Déclenchée.
Frappe volcanique
Insuffle dans votre arme de mêlée des énergies volcaniques lui permettant d'infliger des dégâts physiques et de feu. Chaque attaque libère des globes de magma à partir des ennemis touchés. Ces globes sont répartis entre tous ces ennemis et explosent en tombant au sol, infligeant des dégâts d'attaque de zone à tous les ennemis à portée.
Frappe volcanique du Zénith
Insuffle dans votre arme de mêlée à deux mains des énergies volcaniques lui permettant d'infliger des dégâts physiques et de feu. Chaque attaque libère des globes de magma à partir des ennemis touchés. Ces globes sont répartis entre tous ces ennemis et explosent en tombant au sol, infligeant des dégâts d'attaque de zone à tous les ennemis à portée. Toutes les 5 attaques avec cette aptitude, davantage de projectiles sont libérés et infligent davantage de dégâts.
Tornade de flèches
Tire un projectile transperçant qui, une fois l'emplacement ciblé atteint, envoie des flèches dans toutes les directions à partir de ce point. Ces flèches disparaissent après avoir parcouru une courte distance.
Tornade de flèches du Déluge
Tire une flèche à fragmentation dans les airs. Une fois l'emplacement ciblé atteint, envoie des flèches dans toutes les directions à partir de ce point.
Explosion cinétique
Un projectile de baguette qui provoque une série de petites explosions autour de son point d'impact, chacune endommageant les ennemis dans la zone d'effet.
Explosion cinétique du Regroupement
Un projectile de baguette qui provoque une série de petites explosions autour de son point d'impact, chacune endommageant les ennemis dans la zone d'effet.
Flèche de transfert
Un tir de flèche qui vous téléporte au point d'impact en invoquant un clone à votre point de départ. Le clone est une créature qui utilise votre arc et carquois.
Flèche de transfert des Clones bombardiers
Un tir de flèche qui vous téléporte au point d'impact en invoquant un clone à votre point de départ. Le clone est une créature qui utilise votre arc et carquois pour tirer des flèches dans les airs, celles-ci attérissent autour d'une cible.
Flèche de transfert des Clones prismatiques
Un tir de flèche qui vous téléporte au point d'impact en invoquant un clone à votre point de départ. Le clone est une créature qui utilise votre arc et carquois pour tirer des flèches élémentaires aléatoires, celles-ci convertissent tous les dégâts physiques en l'élément choisi et ne peut infliger de dégâts d'un autre type.
Flèche miroir
Un tir de flèche qui invoque un clone à l'impact. Le clone est une créature qui utilise votre arc et carquois.
Flèche miroir des Clones bombardiers
Un tir de flèche qui invoque un clone à l'impact. Le clone est une créature qui utilise votre arc et carquois pour tirer des flèches dans les airs, celles-ci attérissent autour d'une cible.
Flèche miroir des Clones prismatiques
Un tir de flèche qui invoque un clone à l'impact. Le clone est une créature qui utilise votre arc et carquois pour tirer des flèches élémentaires aléatoires, celles-ci convertissent tous les dégâts physiques en l'élément choisi et ne peut infliger de dégâts d'un autre type.
Tempête d'épées
Riposte lorsque vous bloquez en projetant une averse de lames qui s'abattent devant vous, infligeant de manière répétée les dégâts de vos deux armes combinées. Requiert de manier deux armes de mêlée.
Éviscération
Riposte lorsque vous bloquez par un coup de taille qui libère deux vagues de force. Les ennemis proches situés face à vous peuvent être touchés par les deux vagues. Requiert un bouclier ainsi qu'une épée ou une hache.
Balayage de bouclier glacial
Riposte lorsque vous bloquez en balayant avec votre bouclier, ce qui libère une vague de glace dans un cône devant vous.
Frappe électrique
Attaque avec une arme de mêlée et emmagasine de l'énergie statique si vous touchez un ennemi. Tant que vous avez de l'énergie statique, vous dégagez fréquemment des rayons électriques qui touchent un certain nombre d'ennemis à proximité, infligeant des dégâts d'attaque.
Poing écrasant
Riposte lorsque vous bloquez en appelant un poing blindé massif qui fracasse en même temps que vous le sol face à vous, infligeant des dégâts d'arme dans une zone.
Fracas de glace
Une frappe au sol qui endommage les ennemis dans une zone autour de l'impact en trois étapes de taille grandissante. Les ennemis subissent légèrement moins de dégâts lors de la deuxième et troisième étape et ne peuvent être frappés que par une seule étape. Fonctionne avec les bâtons, épées, haches, masses, sceptres et à mains nues.
Fracas de glace de la Cadence
Une frappe au sol qui endommage les ennemis dans une zone autour de l'impact. Les frappes avec l'arme de la main principale infligent davantage de dégâts, tandis que les frappes avec l'arme de la main secondaire ont une plus grande zone d'effet. Ne fonctionne que si vous maniez deux épées, masses, sceptres ou haches.
Frappe du vigilant
Une puissante attaque de mêlée qui octroie l'effet bénéfique Renforcement, réduisant les dégâts subis. Le temps de recharge peut être ignoré en dépensant une Charge d'endurance. Nécessite une arme de mêlée.
Lames de givre
Une attaque avec une portée accrue qui, en touchant les ennemis, libère des lames de glaces qui volent en direction d'autres ennemis. Nécessite une arme de mêlée.
Lames de givre de la Catabase
Une attaque avec une portée grandement accrue qui, si elle touche, crée une zone frigorifiante qui inflige des dégâts de froid sur la durée. Nécessite une arme de mêlée.
Frappe déchaînée
Votre arme de mêlee frappe les ennemis en convertissant ses dégâts physiques en un élément pris au hasard. En fonction de l'élément choisi, cette attaque libère une explosion de feu, une chaîne de foudre ou une vague de glace. Frappe déchaînée évite de choisir le même élément deux fois d'affilée.
Frappe déchaînée des Extrêmes
Votre arme de mêlee frappe les ennemis en convertissant ses dégâts physiques en un élément pris au hasard. En fonction de l'élément choisi, cette attaque libère une explosion de feu, une chaîne de foudre ou une vague de glace. Frappe déchaînée évite de choisir le même élément deux fois d'affilée.
Pluie explosive
Un tir de flèche dans les airs qui se sépare et retombe sous la forme d'une série d'explosions dans une zone. Les explosions se chevauchent dans la zone ciblée.
Flèche galvanique
Un tir de trio de flèches électriques qui se dissipent rapidement, puis disparaissent peu de temps après avoir été relâchées. Les flèches sont tirées avec une telle force qu'elles créent une explosion de foudre, endommageant tous les ennemis dans un cône devant vous.
Flèche galvanique de l'Énergie
Crée une explosion de foudre depuis votre arc, endommageant tous les ennemis dans une cône devant vous. Ne tire pas de flèches.
Flèche galvanique du Débordement
Un tir de trio de flèches électriques qui se dissipent rapidement, puis disparaissent peu de temps après avoir été relâchées. Si les flèches entrent en collision avec une cible, elles créent une explosion de foudre, endommageant tous les ennemis dans un cône derrière la cible.
Baliste de siège
Invoque un Totem baliste qui attaque en tirant des flèches transperçantes. Nécessite un arc.
Baliste de siège de la Fragmentation
Invoque un Totem baliste qui attaque en tirant des flèches qui se scindent.
Nécessite un arc.
Séisme
Fracasse le sol, infligeant ainsi des dégâts de zone tout en fissurant le sol. Après une certaine durée, cette fissure éclate en une puissante réplique sismique. Les fissures créées avant que la première n'éclate ne génèrent pas de répliques supplémentaires. Ne fonctionne qu'avec les bâtons, les haches, les masses, les sceptres ou à mains nues.
Séisme de l'Amplification
Fracasse le sol, infligeant ainsi des dégâts de zone tout en fissurant le sol. Après une certaine durée, cette fissure éclate en une puissante réplique sismique. Les fissures créées avant que la première n'éclate ne génèrent pas de répliques supplémentaires. Ne fonctionne qu'avec les bâtons, les haches, les masses, les sceptres ou à mains nues.
Protecteur ancestral
Invoque un Totem ancestral qui, tant que vous vous tenez à ses côtés, frappe les ennemis grâce à des attaques de mêlée. De plus, le Totem vous octroie davantage de vitesse d'attaque tant que vous êtes proche de lui. Nécessite une arme de mêlée, ou que vous soyez à mains nues.
Chef de guerre ancestral
Invoque un Totem ancestral qui attaque les ennemis avec un puissant fracas tant que vous restez proche de lui. De plus, le totem vous octroie davantage de dégâts de mêlée tant que vous êtes à proximité de lui. Nécessite une arme de mêlée, ou que vous soyez à mains nues.
Déferlement tellurique
Fracasse le sol et ébranle la terre, créant ainsi une vague qui se déplace lentement vers l'avant et inflige des dégâts en un enchaînement de petites zones d'effet. Les ennemis touchés par cette vague génèrent une onde de choc qui inflige des dégâts de zone autour d'eux. En attaquant une nouvelle fois avec Déferlement tellurique, vous supprimerez la vague précédente. Ne fonctionne qu'avec les masses, les sceptres, les haches, les bâtons ou à mains nues.
Déferlement tellurique de la Destruction
Fracasse le sol et ébranle la terre, créant ainsi une vague qui se déplace lentement vers l'avant et inflige des dégâts en un enchaînement de petites zones d'effet. Les ennemis touchés par cette vague génèrent une onde de choc qui inflige des dégâts de zone autour d'eux. Ne fonctionne qu'avec les masses, les sceptres, les haches, les bâtons ou à mains nues.
Fracas tectonique
Fracasse le sol, liébrant ainsi une fissure ardente face à vous qui inflige des dégâts de zone et libère un nombre aléatoire de fissures plus petites qui se ramifient à partir de la première. Consomme une Charge d'endurance toutes les trois attaques que vous faites avec cette aptitude. Fonctionne uniquement avec les bâtons, épées, haches, masses, sceptres ou à mains nues.
Fracas tectonique du Cataclysme
Fracasse le sol en consommant toutes les Charges d'endurance, liébrant ainsi une fissure ardente face à vous qui inflige des dégâts de zone et libère un nombre aléatoire de fissures plus petites qui se ramifient à partir de la première. Fonctionne uniquement avec les bâtons, épées, haches, masses, sceptres ou à mains nues.
Séisme vaal
Frappe violemment le sol, infligeant ainsi des dégâts de zone tout en le fissurant. Au bout d'une courte durée, cette fissure éclate en une puissante réplique sismique. Si vous vous déplacez après avoir utilisé cette aptitude, chacun de vos pas infligera des dégâts autour de vous et créera une nouvelle fissure si les précédentes ont éclaté. Cet effet continu prend fin au bout d'une durée secondaire, ou après un certain nombre de répliques sismiques. Ne fonctionne qu'avec les haches, les masses, les sceptres, les bâtons ou à mains nues.
Chef de guerre ancestral vaal
Une invocation de Totem ancestral qui attaque les ennemis avec un puissant fracas répercutant tant que vous restez proche de lui. Si les ennemis ne sont pas à portée, le totem bondira vers eux pour s'en rapprocher. Le totem vous octroie davantage de dégâts de mêlée tant que vous êtes à proximité de lui. Nécessite une arme de mêlée, ou que vous soyez à mains nues.
Chemin consacré
Une attaque qui frappe le sol à l'emplacement ciblé. Si un ennemi se trouve à proximité de l'endroit ciblé, vous effectuerez une téléportation à courte portée jusqu'à lui avant d'effectuer l'attaque et créerez une zone de Sol consacré. Ne peut pas être modifié par Multifrappe. Ne fonctionne qu'avec les épées, les haches, les masses, les bâtons et à mains nues.
Chemin consacré de l'Endurance
Une attaque qui frappe le sol à l'emplacement ciblé. Si un ennemi se trouve à proximité de l'endroit ciblé, vous effectuerez une téléportation à courte portée jusqu'à lui avant d'effectuer l'attaque et créerez une zone de Sol consacré. Le temps de recharge peut être ignoré en dépensant une Charge d'endurance. Ne peut pas être modifié par Multifrappe. Ne fonctionne qu'avec les épées, les haches, les masses, les bâtons et à mains nues.
Châtiment
Une attaque de mêlée qui fait s'abattre la foudre sur un ennemi à proximité, infligeant des dégâts de zone. Chaque cible ne peut être touchée qu'une seule fois par cette aptitude. Toucher un ennemi octroie une aura pour une certaine durée. Ne fonctionne qu'avec les bâtons, épées, haches, masses, sceptres ou à mains nues.
Châtiment du Jugement Divin
Une attaque de mêlée qui fait s'abattre la foudre sur les ennemis à proximité, infligeant des dégâts de zone. Chaque cible ne peut être touchée qu'une seule fois par cette aptitude. Ne fonctionne qu'avec les bâtons, épées, haches, masses, sceptres ou à mains nues.
Flèche d'épines
Canalise une flèche imprégnée de chaos, lui faisant gagner des paliers tant que vous la maintenez. Une fois relâchée, la flèche dépose un bulbe sur son trajet pour chaque palier atteint durant de la canalisation. Quand ces bulbes font éclosion, ils projettent des épines qui disparaissent rapidement durant leur trajet. Les modificateurs de projectiles supplémentaires ne s'appliquent qu'aux flèches initiales ; les bulbes seront alors divisés entre ces flèches.
Flèche d'épines de la Menace
Tire une flèche qui dépose un bulbe sur son trajet. Quand le bulbe éclot , il projette des épines qui disparaissent rapidement durant leur trajet. Les modificateurs de projectiles supplémentaires ne s'appliquent qu'aux flèches initiales, chacune de ces flèches dépose son propre bulbe.
Pluie toxique
Un tir qui envoie plusieurs flèches dans les airs avant qu'elles ne retombent autour de l'endroit ciblé, infligeant des dégâts aux ennemis et créant des bulbes de spores sur le sol. Chaque bulbe inflige des dégâts de chaos sur la durée aux ennemis à proximité tout en réduisant leur vitesse de déplacement. Au bout d'un court laps de temps, les bulbes explosent en infligeant des dégâts de zone.
Pluie toxique de la Dissémination
Un tir qui envoie plusieurs flèches dans les airs avant qu'elles ne retombent autour de l'endroit ciblé, infligeant des dégâts aux ennemis et créant des bulbes de spores sur le sol. Chaque bulbe réduit la vitesse de déplacement des ennemis à proximité. Au bout d'un court laps de temps, les bulbes explosent en infligeant des dégâts de zone.
Pluie toxique du Flétrissement
Un tir qui envoie plusieurs flèches dans les airs avant qu'elles ne retombent autour de l'endroit ciblé, infligeant des dégâts aux ennemis et créant des bulbes de spores sur le sol. Chaque bulbe inflige des dégâts de chaos sur la durée aux ennemis à proximité et les flétrissent. Au bout d'un court laps de temps, les bulbes explosent en infligeant des dégâts de zone.
Acier transperçant
Exécute une attaque à l'épée ou à la hache devant vous et consomme vos Éclats d'acier afin de former un amoncellement d'éclats en lévitation. Cet amoncellement tirera un certain nombre de projectiles les uns à la suite des autres en visant les ennemis devant lui ou proches de lui. Pour obtenir des Éclats d'acier, servez-vous de l'aptitude Appel de l'acier.
Acier transperçant de la Pulvérisation
Exécute une attaque à l'épée ou à la hache devant vous afin de former un amoncellement d'éclats en lévitation. Cet amoncellement tirera un certain nombre de projectiles les uns à la suite des autres en visant les ennemis devant lui ou proches de lui.
Acier fendant
Frappe avec une hache ou une épée pour tirer des projectiles qui se fragmentent à l'impact, ou après avoir parcouru une certaine distance. Ces projectiles infligent des dégâts de zone devant l'emplacement où ils se fragmentent.
Acier fendant des Munitions
Frappe avec une hache ou une épée et consomme des Éclats d'acier pour vous donner une Protection d'acier pendant une certaine durée et tirer des projectiles qui se fragmentent à l'impact, ou après avoir parcouru une certaine distance. Ces projectiles infligent des dégâts de zone devant l'emplacement où ils se fragmentent. Pour obtenir des Éclats d'acier, servez-vous de l'aptitude Appel de l'acier.
Tempête de lames
Une attaque tournoyante qui endommage les ennemis autour de vous et crée une tempête de lames correspondant à votre Posture. La tempête de lames endommage de manière répétée les ennemis, en fonction de vos dégâts d'arme et vitesse d'attaque, jusqu'à expiration de sa durée. Les tempêtes de lames de sang sont stationnaires, tandis que les tempêtes de lames de sable se déplacement lentement vers l'avant. Ne fonctionne qu'avec les épées ou les haches. Par défaut, vous êtes considéré comme étant en Posture du sang.
Tempête de lames de l'Incertitude
Une attaque tournoyante qui endommage les ennemis autour de vous et crée une tempête de lames. La tempête de lames endommage de manière répétée les ennemis, en fonction de vos dégâts d'arme et vitesse d'attaque, jusqu'à expiration de sa durée. Les tempêtes de lames de sang sont stationnaires, tandis que les tempêtes de lames de sable se déplacement lentement vers l'avant. Ne fonctionne qu'avec les épées ou les haches.
Perforation
Une frappe au sol qui fait surgir des pieux du sol afin d'endommager les ennemis. En Posture du sang, les pieux surgissent de manière répétée, de manière à toucher les ennemis à maintes reprises. En Posture du sable, les pieux surgissent vers l'extérieur. Ne fonctionne qu'avec les épées ou les haches. Par défaut, vous êtes considéré comme étant en Posture du sang.
Perforation de la Dualité
Une frappe au sol qui fait surgir des pieux du sol afin d'endommager les ennemis. En Posture du sang, les pieux surgissent de manière répétée, de manière à toucher les ennemis à maintes reprises. En Posture du sable, les pieux surgissent vers l'extérieur. Ne fonctionne qu'avec les épées ou les haches. Par défaut, vous êtes considéré comme étant en Posture du sang.
Perforation du Massacre
Une frappe au sol qui fait surgir des pieux, ceux-ci surgissent de manière répétée, de manière à toucher les ennemis à maintes reprises.
Nécessite une épée ou une hache.
Grappin
Une attaque permettant d'envoyer un grappin qui s'accroche à l'ennemi touché et vous attire jusqu'à lui, en créant à l'impact une onde de choc infligeant des dégâts de zone. Si vous êtes proche de l'ennemi, vous générez directement l'onde de choc, sans envoyer de grappin. Ne fonctionne qu'avec les épées à une main, haches à une main, masses à une main ou sceptres.
Croc de cobra
Une attaque permettant de tirer un projectile empoisonné à partir de votre arme, qui Ricoche sur les Ennemis. Ne fonctionne qu'avec les dagues ou les griffes.
Frappe pestilentielle
Une attaque avec votre arme qui inflige un effet néfaste aux ennemis touchés. Si un ennemi meurt tout en étant à la fois affecté par cet effet néfaste et Empoisonné, Frappe pestilentielle inflige aux autres ennemis autour de lui un effet néfaste secondaire qui inflige des dégâts de chaos sur la durée. Les dégâts de cet effet néfaste secondaire sont proportionnels aux poisons affectant l'ennemi tué, et ne sont pas affectés par vos modificateurs de dégâts. Ne fonctionne qu'avec les dagues ou les griffes.
Spirale venimeuse
Une attaque permettant de tirer un projectile qui revient à vous. Vous pouvez rattraper et emmagasiner ces projectiles, jusqu'à une certaine limite. Lorsque vous utilisez Lames tourbillonnantes, vous libérez tous les projectiles emmagasinés. Lorsqu'ils sont libérés par Lames tourbillonnantes, les projectiles sont tirés en spirale et ne reviennent pas. Ne fonctionne qu'avec les dagues ou les griffes.
Baliste à shrapnel
Invoque un Totem baliste qui tire plusieurs flèches avec une telle violence qu'elles se brisent en fragments de shrapnel. Les ennemis peuvent être touchés par plusieurs flèches provenant de la même attaque. Nécessite un arc.
Baliste à shrapnel de l'Acier
Invoque un Totem baliste qui consomme vos Éclats d'acier pour tirer plusieurs flèches avec une telle violence qu'elles se brisent en fragments de shrapnel. Les ennemis peuvent être touchés par plusieurs flèches provenant de la même attaque. Nécessite un arc. Pour obtenir des Éclats d'acier, servez-vous de l'aptitude Appel de l'acier.
Flèche d'empêtrement
Tire une flèche qui se plante dans le sol derrière sa dernière cible touchée tout en se liant à elle. Les ennemis liés par ces flèches ont moins de vitesse de déplacement tant qu'ils essayent de se libérer de ces liens. S'ils parviennent à quitter la zone d'effet, le lien est rompu.
Baliste d'artillerie
Invoque un Totem baliste qui tire des salves de flèches enflammées dans les airs. Ces flèches s'abattent au sol de manière linéaire, chacune d'entre elles infligeant des dégâts de zone aux ennemis proches. Nécessite un arc.
Baliste d'artillerie du Bombardement croisé
Invoque un Totem baliste qui tire des salves de flèches enflammées dans les airs. Ces flèches s'abattent au sol en deux lignes perpendiculaires, chacune d'entre elles infligeant des dégâts de zone aux ennemis proches. Nécessite un arc.
Baliste d'artillerie du Tir concentré
Invoque un Totem baliste qui tire des flèches enflammées dans les airs, chacune d'entre elles ciblent un ennemi spécifique. Les flèches infligent des dégâts de zone aux ennemis proches lorsqu'elles s'abattent au sol. Nécessite un arc.
Éclair cinétique
Votre baguette tire un projectile qui effectue des zigzags, changeant de direction à intervalles réguliers ou lorsqu'il touche un ennemi. À chaque fois qu'il change de direction, il génère un projectile secondaire dans la continuité de sa direction précédente.
Éclair cinétique de la Fragmentation
Votre baguette tire un projectile qui effectue des zigzags, changeant de direction à intervalles réguliers ou lorsqu'il touche un ennemi. À chaque fois qu'il change de direction, il génère un projectile secondaire dans la continuité de sa direction précédente. Plusieurs de ces projectiles peuvent toucher la même cible.
Pieux telluriques
Fracasse le sol et crée des fissures en forme d'étoile qui infligent des dégâts de zone aux ennemis. Quand une fissure arrête de se déplacer, un pieu de roche jaillit du sol. En utilisant une autre attaque de fracas ou un cri de guerre, vous et vos alliés pouvez faire éclater ces pieux pour infliger des dégâts aux ennemis à proximité. Fonctionne uniquement avec les masses, les sceptres, les haches, les bâtons ou à mains nues.
Pieux telluriques de la Fragilité
Fracasse le sol et crée des fissures en forme d'étoile qui infligent des dégâts de zone aux ennemis. Quand une fissure arrête de se déplacer, un pieu de roche jaillit du sol. Les pieux éclatent après une certaine durée, infligeant des dégâts aux ennemis aux alentours. Fonctionne uniquement avec les masses, les sceptres, les haches, les bâtons ou à mains nues.
Pieux telluriques de la Proéminence
Fracasse le sol et crée une fissure en forme d'étoile qui inflige des dégâts de zone aux ennemis. Quand une fissure arrête de se déplacer, un grand pieu de roche jaillit du sol. En utilisant une autre attaque de fracas ou un cri de guerre, vous et vos alliés pouvez faire éclater ce pieu pour infliger des dégâts aux ennemis à proximité. Fonctionne uniquement avec les masses, les sceptres, les haches, les bâtons ou à mains nues.
Acier à fragmentation
Envoie un projectile qui se divise soit à l'impact, soit à l'endroit ciblé. Lorsqu'il se Divise, le projectile envoie des fragments dans une zone, et ces fragments infligent à nouveau des dégâts de zone à la fin de leur trajectoire. Ne fonctionne qu'avec les épées et les haches.
Acier à fragmentation des Munitions
Consomme un Éclat d'acier et l'envoie sous forme de projectile qui se Divise soit à l'impact, soit à l'endroit ciblé. Lorsqu'il se Divise, le projectile envoie des fragments dans une zone, et ces fragments infligent à nouveau des dégâts de zone à la fin de leur trajectoire. Ne fonctionne qu'avec les épées et les haches. Pour obtenir des Éclats d'acier, servez-vous de l'aptitude Appel de l'acier.
Vortex de rage
Une attaque tourbillonnante avec une épée ou une hache qui inflige des dégâts de zone autour de vous. Sacrifie également une partie de votre Rage afin d'envoyer une tempête de rage devant vous. Tant que des ennemis se trouvent à l'intérieur, la tempête de rage ralentit son avancée et inflige de manière répétée des dégâts d'attaque en fonction de votre vitesse d'attaque.
Vortex de rage du Berserk
Une attaque tourbillonnante avec une épée ou une hache qui inflige des dégâts de zone autour de vous. Si vous avez au moins 10 de Rage, une tempête de rage est créée, celle-ci est attachée à vous et inflige de manière répétée des dégâts d'attaque aux ennemis se trouvant à l'intérieur en fonction de votre vitesse d'attaque. La tempête de rage consomme progressivement de la rage et se termine lorsque vous n'en avez plus.
Spirale spectrale
Envoie une réplique spectrale de votre arme de mêlée. L'arme tournoie autour de vous en décrivant une spirale, frappant tous les ennemis sur son passage et rebondissant contre les murs avec lesquels elle entre en collision.
Piège de lames
Jette un piège qui, lorsqu'il est déclenché, crée deux répliques tournoyantes de votre dague, griffe ou épée à une main. Ces répliques décrivent un mouvement circulaire et infligent des dégâts aux ennemis qu'elles traversent.
Piège de lames d'Espadons
Jette un piège qui, lorsqu'il est déclenché, crée deux répliques tournoyantes de votre épée à deux mains équipée. Ces répliques décrivent un mouvement circulaire et infligent des dégâts aux ennemis qu'elles traversent.
Piège de lames de la Lacération
Jette un piège qui, lorsqu'il est déclenché, crée deux répliques tournoyantes de votre dague, griffe ou épée à une main. Ces répliques décrivent un mouvement circulaire et infligent des dégâts aux ennemis qu'elles traversent.
Pluie électrique
Tire une flèche dans les airs qui retombe à l'endroit ciblé en infligeant des dégâts de zone. La flèche reste plantée dans le sol et envoie périodiquement des décharges électriques en direction d'une autre flèche plantée à proximité, infligeant ainsi des dégâts entre elles.
Pluie électrique de la Surtension
Tire une flèche dans les airs qui retombe à l'endroit ciblé en infligeant des dégâts de zone. La flèche reste plantée dans le sol et envoie périodiquement des décharges électriques vers vous, infligeant des dégâts de zone aux ennemis se trouvant entre la flèche et vous.
Pluie électrique de la Barrière
Tire une flèche dans les airs qui retombe à l'endroit ciblé en infligeant des dégâts de zone. La flèche reste plantée dans le sol et envoie périodiquement des décharges électriques en direction d'une autre flèche plantée à proximité, infligeant ainsi des dégâts entre elles.
Bouclier écrasant
Flanque un coup de bouclier qui envoie trois vagues vers l'avant, infligeant des dégâts de zone. Un même ennemi peut être touché par deux vagues à la fois à l'endroit où elles se superposent.
Bouclier écrasant du Chef tribal
Flanque un coup de bouclier qui envoie trois vagues vers l'avant, infligeant des dégâts de zone. Un même ennemi peut être touché par deux vagues à la fois à l'endroit où elles se superposent.
Brise-os
Frappe vos ennemis avec une attaque en mêlée d'une telle violence qu'elle vous blesse. Chaque frappe consécutive augmente les dégâts infligés, à vous comme à vos ennemis. Si cette attaque étourdit un ennemi, elle libère également une onde de choc qui inflige des dégâts. Nécessite une masse, un sceptre, une hache ou un bâton.
Brise-os du Traumatisme complexe
Frappe vos ennemis avec une attaque en mêlée d'une telle violence qu'elle vous blesse. Chaque frappe consécutive augmente les dégâts infligés, à vous comme à vos ennemis. Si cette attaque étourdit un ennemi, elle libère également une onde de choc qui inflige des dégâts. Nécessite une masse, un sceptre, une hache ou un bâton.
Brise-os du Carnage
Frappe vos ennemis avec une attaque en mêlée très violente. Si cette attaque étourdit un ennemi, elle libère également une onde de choc qui inflige des dégâts. Nécessite une masse, un sceptre, une hache ou un bâton.
Concoction explosive
Jette une bouteille explosive qui inflige des dégâts d'attaque de zone à mains nues. Cette aptitude peut puiser dans vos charges de Flacon de rubis, de saphir et de topaze afin d'accroître ces dégâts. Pour pouvoir utiliser cette aptitude, votre main principale doit être vide et vous ne devez pas avoir d'arme en main secondaire.
Concoction explosive de la Destruction
Jette une bouteille explosive qui inflige des dégâts d'attaque de zone à mains nues. Cette aptitude peut puiser dans vos charges de Flacon de rubis, de saphir et de topaze afin d'accroître ces dégâts. Pour pouvoir utiliser cette aptitude, votre main principale doit être vide et vous ne devez pas avoir d'arme en main secondaire.
Concoction empoisonnée
Jette une bouteille explosive qui inflige des dégâts d'attaque de zone à mains nues et a des chances d'empoisonner les ennemis. Cette aptitude peut puiser dans vos charges de Flacon de Vie afin d'accroître ces dégâts. Pour pouvoir utiliser cette aptitude, votre main principale doit être vide et vous ne devez pas avoir d'arme en main secondaire.
Concoction empoisonnée du Rebond
Jette une bouteille explosive qui déclenche une explosion lorsqu'elle touche le sol, ce qui inflige des dégâts d'attaque de zone à mains nues et a des chances d'empoisonner les ennemis. Elle ricoche ensuite et rebondit aléatoirement, infligeant des dégâts à plusieurs reprises. Cette aptitude peut puiser dans vos charges de Flacon de Vie afin d'accroître ces dégâts. Pour pouvoir utiliser cette aptitude, votre main principale doit être vide et vous ne devez pas avoir d'arme en main secondaire.
Fissure volcanique
Fracasse le sol, déclenchant une fissure sinueuse qui inflige des dégâts de zone sur son passage. Lorsqu'elle atteint l'emplacement ciblé, elle engendre une éruption qui projette des projectiles en fusion. Fonctionne uniquement avec les bâtons, haches, masses, sceptres ou à mains nues.
Fissure volcanique serpentante
Fracasse le sol, déclenchant une fissure sinueuse qui inflige des dégâts de zone sur son passage. Lorsqu'elle atteint l'emplacement ciblé, elle engendre une éruption qui inflige des dégâts de zone. Après cette éruption, la fissure continue son trajet en direction des ennemis et engendre de nouvelles éruptions. Fonctionne uniquement avec les bâtons, haches, masses, sceptres ou à mains nues.
Fissure volcanique vaal
Fracasse le sol, déclenchant une fissure sinueuse qui inflige des dégâts de zone sur son passage. Lorsqu'elle atteint l'emplacement ciblé, elle engendre une éruption qui projette des projectiles en fusion. Après cette éruption, la fissure continue de se déplacer vers les ennemis pour engendrer d'autres éruptions. Fonctionne uniquement avec les bâtons, haches, masses, sceptres ou à mains nues.
Taillade vaal
Le personnage attaque en arc de cercle devant lui avec son arme (ou les deux s'il a une arme secondaire d'équipée), infligeant des dégâts de zone. Fonctionne uniquement avec les épées ou les haches.
Flèche caustique vaal
Une flèche qui se déplace lentement de façon sinueuse, qui inflige des dégâts de chaos en perçant les ennemis et qui répand du Sol caustique. Les ennemis situés sur le Sol caustique subissent des dégâts de chaos sur la durée.
Frappe volcanique vaal
Insuffle dans votre arme de mêlée des énergies volcaniques lui permettant d'infliger des dégâts physiques et de feu. Cette attaque libère des globes de magma qui explosent en tombant au sol, infligeant des dégâts d'attaque de zone à tous les ennemis à portée.
Spirale venimeuse vaal
Une attaque qui crée des projectiles déjà rattrapés sans avoir besoin de les lancer d'abord, à la fois immédiatement et pendant une durée secondaire. Lorsque vous utilisez Lames tourbillonnantes, vous libérez tous les projectiles emmagasinés. Lorsqu'ils sont libérés par Lames tourbillonnantes, les projectiles sont tirés en spirale et ne reviennent pas. Ne fonctionne qu'avec les dagues ou les griffes.
Châtiment vaal
Invoque la foudre pour enchanter votre arme puis effectue une attaque de mêlée qui fait s'abattre la foudre sur les ennemis à proximité, infligeant des dégâts de zone autour d'eux. Toucher un ennemi octroie une aura pour une certaine durée. Ne fonctionne qu'avec les bâtons, épées, haches, masses, sceptres ou à mains nues.
Déluge de lames vaal
Une attaque canalisée qui permet de créer une zone circulaire autour de vous qui s'agrandit au fur et à mesure et qui aveugle les ennemis à l'intérieur. Lorsque la canalisation prend fin, vous infligez des dégâts dans une petite zone autour de chaque ennemi présent dans le cercle. Fonctionne uniquement avec les dagues, griffes ou épées à une main.
Flèche de foudre vaal
Tire des flèches chargées d'électricité qui changent à plusieurs reprises de direction lors de leur trajet. Lorsqu'elles touchent des ennemis, la foudre s'abat à leur emplacement et inflige des dégâts à un certain nombre d'ennemis situés aux alentours.
Tir de glace vaal
Tire une flèche qui convertit une partie des dégâts physiques en dégâts de froid lorsqu'elle touche sa cible, et libère un cône derrière la cible qui convertit l'ensemble des dégâts physiques en dégâts de froid. Lorsque vous utilisez cette aptitude, elle invoque une escouade de Tireurs d'élite mirage pendant une certaine durée. Cette aptitude ne peut pas être lancée par les Totems, les Pièges et les Mines.
Tir d'élite
Permet de canaliser une attaque à l'arc en lui faisant gagner des paliers. Relâchez-la afin de déclencher une Aptitude à l'arc modifiée pour chaque palier atteint. Si aucune Aptitude n'est modifiée mais qu'au moins un palier a été atteint, cette aptitude tire sa propre flèche à la place. Cette attaque ne peut pas être utilisée par les Totems.
Community Wiki
Edit
Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.
Additional Accuracy Support
Additional Accuracy Support is a Support gem that adds accuracy rating to Attack made with the supported skill.
Version history
Version | Changes |
---|---|
3.15.0d |
|
3.15.0 |
|
2.0.0 |
|
0.10.5 |
|
0.10.0 |
|
Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.