Suporte: Efeito Concentrado
Suporte, Área
Nível: 1–20
Multiplicador de Custo & Reserva: 140%Requer Nível 18Suporta qualquer habilidade um um efeito em área, independente se tal habilidade causará dano.Habilidades Suportadas causam (25–39)% mais Dano em Área
Habilidades Suportadas têm 30% menos Efeito em Área
Efeitos Adicionais Da Qualidade:
Habilidades Suportadas causam (0–10)% de Dano de Área aumentadoEsta é uma Gema de Suporte. Ela não concede um bônus para seu personagem, mas para as habilidades em encaixes conectados a ela. Coloque-a em um encaixe de item conectado a um encaixe contendo a Gema de Habilidade Ativa que você deseja aumentar. Clique com o botão direito para remover de um encaixe.
Nível: 1–20
Multiplicador de Custo & Reserva: 140%Requer Nível 18Suporta qualquer habilidade um um efeito em área, independente se tal habilidade causará dano.Habilidades Suportadas causam (25–39)% mais Dano em Área
Habilidades Suportadas têm 30% menos Efeito em Área
Habilidades Suportadas causam (0–10)% de Dano de Área aumentadoEsta é uma Gema de Suporte. Ela não concede um bônus para seu personagem, mas para as habilidades em encaixes conectados a ela. Coloque-a em um encaixe de item conectado a um encaixe contendo a Gema de Habilidade Ativa que você deseja aumentar. Clique com o botão direito para remover de um encaixe.

Concentrated Effect Support
Gemas Diferentes /3
Gemas Diferentes /3
Type | Stats | Weight |
---|---|---|
Superior | Habilidades Suportadas causam (0–10)% de Dano de Área aumentado | 50 |
Anômalo | Habilidades Suportadas têm (0–10)% menos Efeito em Área | 10 |
Divergente | Habilidades Suportadas têm (0–10)% de Ponto de Atordoamento Inimigo reduzido | 50 |
Quest /2
Quest /2
Act | Missão Completa | NPC | Personagem |
---|---|---|---|
2 | Afiado e Cruel | Quest Reward | Herdeira Templário Bruxa |
2 | Afiado e Cruel | Yeena | Herdeira Sombra Templário Bruxa |
Suporte: Efeito Concentrado /4
Suporte: Efeito Concentrado /4
Nome | Exibir Descrições Completas |
---|---|
Cutilada Um em área corpo a corpo que causa dano em um arco. Quando em empunhadura dupla, Cutilada utiliza ambas as armas. | Efeito Concentrado reduz o Efeito em Área e aumenta o dano da habilidade suportada. Isso faz com que seja uma escolha excelente para inimigos com muita vida ou áreas onde os monstros estão em grupos apertados. |
Golpe Vulcânico Um em área corpo a corpo que lança projéteis redondos de lava em seus inimigos. 50% do dano físico é convertido para dano de fogo. | Efeito Concentrado reduz o Efeito em Área e aumenta o dano da habilidade suportada. Isso faz com que seja uma escolha excelente para inimigos com muita vida ou áreas onde os monstros estão em grupos apertados. |
Tentáculos Relampejantes Uma magia canalizada de efeito em área que causa pulsos de dano de raio aos inimigos. A habilidade libera um pulso mais forte a cada 4 pulsos. | Efeito Concentrado reduz o Efeito em Área e aumenta o dano da habilidade suportada. Isso faz com que seja uma escolha excelente para inimigos com muita vida ou áreas onde os monstros estão em grupos apertados. |
Mina da Tormenta Explosiva Arremessa uma mina que pode detonar para causar dano aos inimigos próximos. Também pode Eletrizar inimigos próximos, aumentando seu dano sofrido. Minas de Tempestade Explosiva aumentando o dano sofrido dos inimigos próximos. Mais minas próximas dos inimigos aumentam seu dano sofrido. | Efeito Concentrado reduz o tamanho das explosões da Tempestade Explosiva, fazendo com que ela cause mais dano em uma área menor. Isso significa que elas acertarão menos inimigos, mas causarão mais dano aos inimgos que acertarem. |
Level Effect /40
Level Effect /40
Implicit |
---|
Multiplicador de Custo & Reserva: 140% Habilidades Suportadas têm 30% menos Efeito em Área |
Nível | Requer Nível | Inteligência | Habilidades Suportadas causam 25% mais Dano em Área | Experiência |
---|---|---|---|---|
1 | 18 | 33 | 25 | 69,833 |
2 | 22 | 39 | 25 | 128,549 |
3 | 26 | 45 | 26 | 154,553 |
4 | 29 | 49 | 27 | 225,374 |
5 | 32 | 54 | 28 | 320,672 |
6 | 35 | 58 | 28 | 447,718 |
7 | 38 | 63 | 29 | 615,318 |
8 | 41 | 67 | 30 | 834,639 |
9 | 44 | 72 | 31 | 1,570,760 |
10 | 47 | 76 | 31 | 1,633,987 |
11 | 50 | 81 | 32 | 2,151,030 |
12 | 53 | 85 | 33 | 2,812,189 |
13 | 56 | 90 | 34 | 3,655,184 |
14 | 58 | 93 | 34 | 3,017,327 |
15 | 60 | 96 | 35 | 7,818,905 |
16 | 62 | 99 | 36 | 15,256,013 |
17 | 64 | 102 | 37 | 26,260,555 |
18 | 66 | 105 | 37 | 62,855,887 |
19 | 68 | 108 | 38 | 212,002,638 |
20 | 70 | 111 | 39 | |
21 | 72 | 40 | ||
22 | 74 | 40 | ||
23 | 76 | 41 | ||
24 | 78 | 42 | ||
25 | 80 | 43 | ||
26 | 82 | 43 | ||
27 | 84 | 44 | ||
28 | 86 | 45 | ||
29 | 88 | 46 | ||
30 | 90 | 46 | ||
31 | 91 | 47 | ||
32 | 92 | 47 | ||
33 | 93 | 47 | ||
34 | 94 | 48 | ||
35 | 95 | 48 | ||
36 | 96 | 49 | ||
37 | 97 | 49 | ||
38 | 98 | 49 | ||
39 | 99 | 50 | ||
40 | 100 | 50 |
Suporte: Efeito Concentrado
Reference | ![]() |
---|---|
DropLevel | 18 |
BaseType | Suporte: Efeito Concentrado |
Class | Gemas de Habilidade de Suporte |
Icon | o |
Metadata | Metadata/Items/Gems/SupportGemConcentratedEffect |
Supported Gem /217 ⍟
Supported Gem /217 ⍟
Active Skill Gem | Description |
---|---|
Bola de Fogo | Libera uma bola de fogo em direção ao alvo, explodindo e causando dano aos oponentes próximos. |
Nova Glacial | Um círculo de gelo se expande a partir do conjurador. Se o conjurador possuir um projétil de Disparo Congelante próximo, ele se expandirá a partir de um número de projéteis ao invés disso. Caso essa habilidade fosse se repetir ao ser cojurada dessa forma, ela ao invés disso expandirá novamente do mesmo projétil após um curto período. |
Salto Impactante | Salta no ar, causando dano e empurrando inimigos com sua arma ao pousar. Inimigos em que você pousar em cima são empurrados para fora do caminho. Requer um Machado, Maça, Cetro, Espada ou Cajado. Não pode ser suportado por Multi-ataque. |
Avanço Fantasma | Canalize para projetar uma miragem controlada por você. Você ganha estágios enquanto ela se move, até que ela pare no máximo de distância total. Ondas de dano em área pulsam com frequência pelo seu caminho, baseado na sua velocidade de ataque. Pare de canalizar para teleportar até a ilusão, causando uma onda final de dano. |
Rajada de Lâminas | Golpeie repetidamente inimigos em um círculo à sua frente enquanto canalizando, causando dano no inimigo atingido e ao redor dele. O dano é continuamente intensificado enquanto canalizando. Você libera um golpe adicional por cada estágio alcançado depois que a canalização terminar. Requer uma Adaga, Garra ou Espada de Uma Mão. |
Varrer | Balança uma arma de duas mãos em um círculo, empurrando alguns monstros em volta do personagem. |
Impacto Sísmico | O personagem bate no chão à sua frente com um Cajado, Machado ou Maça ou Cetro, criando uma onda que segue para frente e causa dano a inimigos, com mais chances de atordoar. A onda causa mais dano a curta distância. |
Cutilada | O personagem balança sua arma (ou ambas as armas se estiver com dupla empunhadura) em um arco, causando dano em uma área na sua frente. Funciona apenas com Machados e Espadas. |
Investida com Escudo | Faz uma investida em direção a um local ou inimigo, empurrando inimigos no caminho e causando dano repetidamente da mão secundária em uma pequena área na sua frente. Você causa dano em uma grande área ao atingir seu alvo. Quanto mais você viajar, mais dano causará e maiores serão as chances de atordoar os inimigos. Não pode ser suportado por Multi-ataque. |
Clamor Tolerante | Executa um clamor, provocando todos os inimigos ao redor à atacar o usuário e concedendo cargas de tolerância. Dá um breve aumento de regeneração de vida, assim como um buff que concede resistências e redução de dano físico baseado nas suas cargas de tolerância. |
Dilacerar | Realiza dois cortes, liberando uma onda de força que danifica inimigos acertados. Os inimigos que estiverem no meio dos cortes serão acertados por ambos. Os cortes terão a chance de inflingir sangramento em Postura de Sangue, ou ter um ângulo mais amplo em Postura de Areia. Pode ser usado com Machados e Espadas. Você fica automaticamente em Postura de Sangue. |
Golpe Elemental | Cada ataque com essa habilidade escolherá um elemento aleatório, e apenas poderá causar dano daquele elemento. Se o ataque acertar um inimigo, ele também causará dano em área ao redor dele, com o raio sendo maior caso o inimigo esteja sofrendo de uma afecção do elemento escolhido. Ela evitará escolher o mesmo elemento duas vezes seguidas. |
Golpe Duplo | Ataca com ambas as armas, causando o dano de ambas em um ataque. Dupla empunhadura apenas. Não funciona com varinhas. |
Estalo Gélido | Cria uma explosão repentina de gelo na área alvo, causando dano em inimigos. Isso também cria uma área de solo congelado, e causa dano de gelo degenerativo aos inimigos. Inimigos que morrerem dentro da área possuem uma chance de conceder Cargas de Frenesi ao conjurador. O tempo de recarga pode ser ignorado ao gastar uma Carga de Frenesi. |
Evocar Zumbi | Ergue um lacaio zumbi a partir de um cadáver, que te seguirá e atacará inimigos com um ataque corpo a corpo e um efeito de impacto em área. |
Detonar Morto | Explode um cadáver não utilizado, causando dano de fogo em inimigos próximos. A explosão não é afetada por modificadores de dano mágico. |
Morto Volátil | Cadáveres perto do local alvejado explodem, causando dano em uma área pequena e criando um orbe que se move em direção a inimigos próximos antes de causar dano mágico em uma área maior. A explosão do cadáver não é afetada por modificadores de dano mágico e não pode ser refletida. |
Desenterrar | Dispara projéteis que atravessarão inimigos para impactar o solo no local alvo, criando o cadáver de um Arqueiro de Ossos onde pousar. |
Flecha Cáustica | Dispara uma flecha que causa dano de caos em área no impacto, e cria uma nuvem cáustica. Inimigos na área sofrem dano degenerativo de caos. |
Geada Rastejante | Atira um projétil glacial que explode no impacto ou quando atingir a área alvo, causando dano em área e criando uma área resfriada que causa dano de gelo degenerativo. Essa área rastejará pelo chão em direção aos inimigos próximos até o término de sua duração. |
Tiro de Gelo | Atira uma flecha que converte parte do dano físico para dano de gelo no alvo e converte todo o dano físico em dano de gelo em um cone atrás do alvo. |
Golpe Estático | Ataca com uma arma corpo a corpo, ganhando energia estática por um período se você acertar um inimigo. Enquanto tiver energia estágica, você frequentemente acertará uma quantidade de inimigos próximos com raios, causando dano de ataque. |
Círculo Ardente | Envolve você em fogo mágico que rapidamente queima você e inimigos próximos. Seu dano mágico aumenta substancialmente enquanto você estiver sob este efeito. O efeito termina quando você tem 1 de vida restante. |
Descarregar | Consome todas as cargas do personagem para causar dano elemental a todos os monstros próximos. |
Evocar Espectro | Ergue uma versão espectral de um oponente derrotado como um lacaio para lutar por você em batalha. |
Golpe Infernal | Acerta o inimigo alvo, aplicando uma penalidade carregada a ele, e uma penalidade descarregada a quaisquer outros inimigos. Ao atingir 6 cargas, expirar, ou na morte do inimigo, a penalidade carregada é removida e ela causará dano para aquele e outros inimigos próximos. Inimigos com qualquer uma das penalidades explodirão ao morrer, causando dano em outros inimigos. Dano das explosões não pode ser refletido. Requer uma Espada, Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado. |
Martelo Glacial | Atinge o inimigo, convertendo parte de seu dano físico em dano de gelo. Se os inimigos congelados estiverem com menos de um terço de vida, se quebrarão em pedaços ao serem atingidos pelo Martelo Glacial. Ao atingir três inimigos em sequência, o terceiro golpe irá congelar os inimigos mais facilmente. Requer uma Maça, Cetro ou Cajado. |
Explosão Elétrica | Conjura um anel de Raio ao seu redor, seguido por uma explosão de Raio maior. Cada efeito acerta os inimigos dentro da área com Dano de Raio. |
Flecha Explosiva | Dispara uma flecha que grudará em um inimigo ou parede, e então explodirá após uma curta duração, causando dano em área ao seu redor. Caso o inimigo possua várias Flechas Explosivas grudadas em si, a primeira que explodir consumirá as outras, adicionando seu dano na explosão. |
Grilhões Temporais | Amaldiçoa todos os alvos em uma área, reduzindo sua velocidade de ação e fazendo com que efeitos expirem mais lentamente. |
Fraqueza Elemental | Amaldiçoa todos os alvos em uma área, reduzindo suas resistências elementais. |
Punição | Amaldiçoa todos os alvos em uma área, fazendo com que eles sejam debilitados quando acertarem inimigos e aumentando o dano que eles sofrem enquanto em vida baixao. Um pouco do dano excedente de um golpe final em um inimigo amaldiçoado será refletido aos alvos ao redor. |
Debilitar | Amaldiçoa todos os alvos na área, reduzindo a precisão e fazendo com que causem menos dano. |
Desespero | Amaldiçoa todos os alvos em uma área, reduzindo sua resistência a caos e aumentando o dano degenerativo que sofrem. Todos os acertos causarão dano de caos adicional aos inimigos amaldiçoados. |
Teleporte Relampejante | Aguarda por uma duração antes de teleportar o destino alvo, com a duração sendo baseada na distância e sua velocidade de movimento. Quando o teleporte acontecer, o dano de raio é causado na área ao redor tanto de onde o jogador estava, quanto para onde ele teleportou. Conjurar novamente colocará vários teleportes na fila para acontecer em sequência. |
Invocar Esqueletos | Convoca um lacaio Esqueleto Guerreiro no local alvo. Eles usam um ataque corpo a corpo e morrem após uma duração. Se tornado agressivo, Guerreiros Esqueleto também avançarão em direção aos inimigos próximos. |
Vingança | Chance de executar um rápido contra-ataque contra todos os inimigos à sua volta quando você for acertado. O alcance da arma aumenta a área deste ataque. Requer uma Arma Corpo a Corpo. |
Acerto de Contas | Executa um rápido contra-ataque contra inimigos em um cone quando você bloqueia com seu escudo. |
Golpe Dominador | Ataca o inimigo com um golpe corpo a corpo, aplicando uma penalidade por uma curta duração. Se um inimigo não-único for morto enquanto afetado pela penalidade, o corpo do inimigo será consumido e um Sentinela do Domínio com a mesma raridade, prefixo e sufixo será convocado por uma duração secundária mais longa. |
Chuva de Flechas | Dispara várias flechas no ar, que aterrisam em várias sequências após um período, começando na localidade alvo e se espalhando em todas as direções. Cada flecha causa dano em uma área ao seu redor. Metade das flechas cairão diretamente nos alvos se houver alvos em seu alcance. |
Tempestade de Fogo | Flechas flamejantes chovem sobre a área do alvo. Elas explodem ao aterrissar, causando dano aos inimigos próximos. |
Escudo Flamejante | Aplica um bônus adicional à sua armadura, e pode absorver um pouco do dano de golpes por você antes de se esgotar. Quando o efeito expira ou é esgotado, a habilidade causa dano refletido em inimigos ao seu redor baseado no total de dano que absorveu do efeito. Compartilha tempo de recarga com outras habilidades de Guarda. |
Flecha Relampejante | Atira uma flecha carregada no alvo, fazendo com que seja atingido por raios que causam danos a inimigos próximos. |
Ímpeto | Conjura uma aura que aumenta as velocidades de movimento, ataque e conjuração sua e de seus aliados. |
Pureza Elementar | Conjura uma aura que concede resistências elementais e imunidade a afecções elementais para você e seus aliados. |
Vitalidade | Conjura uma aura que concede regeneração de vida a você e seus aliados. |
Disciplina | Conjura uma aura que concede escudo de energia adicional e velocidade de recarga de escudo de energia aumentada para você e seus aliados. |
Graça | Conjura uma aura que concede evasão para você e seus aliados. |
Determinação | Conjura uma aura que concede armadura a você e seus aliados. |
Cólera | Conjura uma aura que adiciona dano de fogo aos ataques e magias de você e seus aliados. |
Ódio | Conjura uma aura que concede dano extra de gelo baseado no dano físico para você e aliados. |
Ira | Conjura uma aura que adiciona dano de raio aos seus ataques e de seus aliados, e faz com que suas magias causem mais dano de raio. |
Flecha Ardente | Dispara uma flecha ardente que causa dano de fogo e tem uma chance de incendiar. |
Clareza | Conjura uma aura que concede regeneração de mana a você e seus aliados. |
Totem de Onda de Choque | Convoca um totem que balança a terra ao seu redor, empurrando e causando dano a inimigos. |
Totem Rejuvenecedor | Convoca um totem que tem uma aura que regenera vida em você e seus aliados próximos. |
Mina Congelante | Arremessa uma mina que dispara projéteis ao redor dela quando detonada. Estes projéteis se dissipam rapidamente ao viajarem, antes de desaparecerem. |
Armadilha Flamejante | Lança uma armadilha que explode ao ser ativada, causando dano de fogo a inimigos próximos e deixando uma área de solo ardente que causa dano a inimigos que passarem sobre ela. |
Totem Chamariz | Convoca um totem que provoca os monstros inimigos a atacá-lo. |
Flamabilidade | Amaldiçoa todos os alvos em uma área, reduzindo sua resistência a fogo e dando a eles uma chance de serem incendiados quando acertados. |
Congelabilidade | Amaldiçoa todos os alvos em uma área, reduzindo sua resistência a gelo e dando a eles uma chance de serem congelados quando acertados. |
Condutividade | Amaldiçoa todos os alvos em uma área, reduzindo sua resistência a raio e dando a eles uma chance de serem eletrizados quando acertados. |
Incinerar | Lança contínuas torretas de fogo da sua mão, repetidamente causando dano em inimigos. Ao canalizar essa magia por longos períodos, as chamas se espalham de forma mais ampla próximas de você e se espalham para mais longe à sua frente. Ao para de canalizar, você libera uma onda de dano de fogo por uma área mais longa e larga que aplica um poderoso Incêndio. |
Ciclone | Canalize esta habilidade para se mover adiante até o local focado enquanto gira, ganhando estágios enquanto ataca constantemente os inimigos em uma área ao seu redor. Enquanto canalizando esta habilidade, você não pode ser empurrado. |
Devastar | Ataca uma pequena área à sua frente. Cada Devastação que acertar um inimigo concede níveis, que você começa a perder após um curto período sem acertar nada. Funciona apenas com Adagas, Garras e Espadas de Uma Mão. |
Mina de Fumaça | Arremessa uma mina que o teleportará para ela quando detonada. Ela cobre tanto sua fuga quanto sua chegada com uma nuvem de fumaça que cega os inimigos e dá um bônus temporário de velocidade de movimento. Compartilha tempo de recarga com outras habilidades de Teleporte. |
Animar Guardião | Anima uma arma corpo a corpo ou armadura, anexando a um Guardião invisível que luta ao seu lado. Animar vários itens faz com que sejam anexados ao mesmo guardião. Você não pode animar itens não identificadas. Não pode ser usado por Armadilhas ou Minas. |
Animar Arma | Anima um Item Arma Corpo a Corpo ou Lâmina Persistente para lutar ao seu lado. Você não pode animar Armas não identificadas. Não animará armas com 6 encaixes a menos que sejam especificamente focadas. Não pode ser usado por Armadilhas ou Minas. |
Pureza Ardente | Conjura uma aura que concede resistência a fogo a você e seus aliados. |
Impureza Ardente Vaal | Conjura uma aura que reduz o dano de fogo recebido e concede imunidade a incêndio para você e aliados próximos, fazendo com que acertos contra inimigos próximos ignorem sua resistência a fogo. |
Pureza Glacial | Conjura uma aura que concede resistência a gelo a você e seus aliados. |
Impureza Glacial Vaal | Conjura uma aura que reduz o dano de gelo recebido e concede imunidade a congelamento e resfriamento para você e aliados próximos, fazendo com que acertos contra inimigos próximos ignorem sua resistência a gelo. |
Pureza Elétrica | Conjura uma aura que concede resistência a raio a você e seus aliados. |
Impureza Elétrica Vaal | Conjura uma aura que reduz o dano de raio recebido e concede imunidade a eletrização para você e aliados próximos, fazendo com que acertos contra inimigos próximos ignorem sua resistência a raio. |
Invocar Tormenta | Define um marcador no local. Após um curto período, raios atingem o marcador, causando dano ao seu redor. Quando isso acontecer, isso também ativará raios em quaisquer outros marcadores que você conjurou. |
Explosão Flamejante | Canaliza para preparar uma grande explosão, que é liberada quando você parar de usar a habilidade. Quanto mais você canalizar, maior será o efeito em área e o dano da explosão, até 10 estágios. |
Esfera Trovejante | Atira um projétil lento que causa dano periódico a inimigos em uma área com arcos voltaicos. |
Invocar Espírito Furioso | Convoca uma caveira flamejante de curta duração que avança em inimigos próximos e os ataca rapidamente. Inimigos não combaterão estes espíritos diretamente e podem passar por eles. |
Chicote Ardente | Ataca um inimigo à sua frente com um pulso de chamas. Inimigos incendiados sofrem mais dano. Se você acertar um inimigo incendiado, solo ardente será criado em baixo deles. Seus modificadores de dano não se aplicam a este solo ardente. |
Profanar | Cria um solo profanado, convocando cadáveres e causando dano de caos em todos inimigos dentro da área. Os cadáveres serão escolhidos a partir de monstros na área atual e quaisquer espectros que existiram nesta instância. |
Cascata Glacial | Sincelos emergem do solo em uma série de pequenas explosões, cada um causando dano em inimigos pegos na área e os empurrando na direção da próxima explosão. |
Bola de Fogo Vaal | Lança uma série de bolas de fogo em espiral ao redor do conjurador. |
Flecha Ardente Vaal | Atira uma flecha que explode, causando dano de fogo a seu alvo e a outros inimigos próximos, com chance maior de incendiá-los. |
Escudo Flamejante Vaal | Aplica um bônus adicional à sua armadura, e pode absorver um pouco do dano de golpes por você antes de se esgotar. A cada segundo, a habilidade reflete dano a inimigos que estão envolta baseado no dano que absorveu do efeito naquele segundo. Quando o efeito expira ou é esgotado, a habilidade causa dano refletido em inimigos ao seu redor baseado no total de dano que absorveu do efeito. |
Teleporte Relampejante Vaal | Conjura um teleporte atrasado em inimigos próximos para um destino alvo. Quando o teleporte ocorre, os inimigos sofrem dano de raio tanto antes quanto depois de serem teleportados. |
Ciclone Vaal | Gira e ataca no lugar, causando dano a inimigos próximos e puxando outros para você. Enquanto usa esta habilidade, você não pode ser atordoado ou empurrado para trás. Não pode ser suportado por Impiedade. |
Nova Glacial Vaal | Um círculo de gelo se expande a partir do conjurador, se repetindo para cada inimigo acertado. |
Detonar Morto Vaal | Mira em um cadáver, cansando dano mágico aos inimigos ao redor de cada corpo e também faz com que os corpos explodam, causando dano de fogo. A explosão não é afetada por modificadores de dano mágico e não pode ser refletida. Ela continuará a focar em outros cadáveres na área, com um atraso crescente entre cada um deles, até que fique sem cadáveres ou tenha destruído 22 corpos. |
Impacto Sísmico Vaal | O personagem bate no chão à sua frente com um Cajado, Machado ou Maça ou Cetro, criando uma onda que viaja para todas as direções, causando dano e atordoando aos inimigos. A onda causa mais dano a curta distância. |
Chuva de Flechas Vaal | Dispara várias flechas no ar, que aterrisam em múltiplas sequências após um período, começando na localidade alvo e se espalhando em todas as direções. Cada flecha causa dano em uma área ao seu redor. Metade das flechas cairão diretamente nos alvos se houver alvos em seu alcance. |
Estalo Gelado Vaal | Cria uma explosão repentina de gelo ao seu redor, causando dano aos inimigos. Tabém cria uma área expansiva ao seu redor que resfria inimigos ao redor, causando dano de gelo degenerativo e resfriando-os. Inimigos que morrerem dentro da área concedem Cargas de Frenesi, e você ganha Cargas de Frenesi passivamente enquanto existirem inimigos na área. |
Martelo Glacial Vaal | Atinge o inimigo, convertendo parte de seu dano físico em dano de gelo. Prende o inimigo em um círculo de gelo para que ele não possa escapar. Requer uma Maça, Cetro ou Cajado. |
Convocar Esqueletos Vaal | Convoca um exército de guerreiros, arqueiros e magistas esqueléticos, liderados por um poderoso general. |
Invocar Tormenta Vaal | Define um marcador no local. Relâmpagos atingem inimigos aleatórios ao redor do marcador repetidas vezes durante a duração da habilidade, causando dano em área ao redor de onde acertar. Modificadores à duração da habilidade também afetarão o atraso entre estes acertos. Quando a duração do marcador terminar, um grande relâmpago acertará o marcador, causando dano ao seu redor. |
Devastar Vaal | Ataca repetidamente uma área em diferentes direções. Cada Devastação Vaal que acertar um inimigo concede níveis, que você começa a perder após um curto período sem acertar nada. Funciona apenas com Adagas, Garras e Espadas de Uma Mão. |
Golpe Vulcânico | Infunde sua arma corpo a corpo com energias vulcânicas para atacar com dano físico e de fogo. Este ataque faz com que bolas de magma derretido sejam lançadas adiante a partir dos inimigos acertados por você, dividido entre todos os inimigos acertados pelo golpe. Estas então explodirão, causando dano AoE de ataque aos inimigos onde caírem. |
Clareza Vaal | Conjura uma aura temporária que permite que você e seus aliados conjurem habilidades sem pagar seus custos de mana. |
Graça Vaal | Conjura uma aura temporária que concede a você e seus aliados a capacidade de esquivar de ataques e magias, e faz com que o dano mágico suprimido seja azarado contra você. |
Disciplina Vaal | Conjura uma aura temporária em você e seus aliados que impede que a recarga do escudo de energia seja atrasada pelo dano sofrido. |
Ímpeto Vaal | Conjura uma aura temporaria que aumenta as velocidades de movimento, ataque e conjuração sua e de seus aliados. |
Círculo Ardente Vaal | Sacrifica uma porção da sua Vida e Escudo de Energia para o envolver em um fogo mágico que queima rapidamente os inimigos próximos por um tempo. Seu dano mágico é aumentado enquanto estiver com este efeito. |
Explosão Flamejante Vaal | Mira em uma área e aumenta os estágios naquela área baseado na velocidade de conjuração. Ela explode a cada 3 estágios, até atingir um máximo de 15. Ao ganhar mais estágios, a área diminui mas o dano aumenta. |
Mina Explosiva de Fogo | Arremessa uma mina que causa dano em área quando é detonada, então lança projéteis flamejantes que chovem ao seu redor, cada um causando dano em uma área menor. |
Arauto Flamejante | Concede um efeito que fornece dano de fogo ao seu dano físico. Enquanto você você tiver este efeito, se você abater um inimigo com um ataque, outros inimigos próximos serão queimados baseados no dano excedente. A queimadura infligida por esta habilidade só pode ser afetada por modificadores de dano degenerativo (dano incendiário é dano degenerativo). |
Arauto Glacial | Concede um buff que adiciona dano de gelo às magias e ataques. Se você despedaçar um inimigo, esta habilidade fará com que ele exploda e cause danod e gelo em Área aos inimigos próximos dele. Este dano não é afetado por modificadores de dano mágico. |
Arauto Trovejante | Concede um buff que adiciona dano de raio às magias e ataques. Se você matou um inimigo eletrizado, esta habilidade criará uma tempestade, fazendo com que raios atinjam inimigos ao seu redor por um período. O dano causado por esta habilidade não é afetado por modificadores de dano mágico. |
Tentáculos Relampejantes | Enquanto você canaliza esta habilidade, ela liberará pulsos de energia elétrica, causando dano de raio em uma área semi-circular na sua frente. |
Flecha Espelhada | Atira uma flecha no local alvo. Quando a flecha aterrissar, um clone é convocado. O clone é um lacaio que usa seu arco e aljava. |
Flecha Ilusória | Atira uma flecha no local alvo. Quando a flecha aterrissar, você será teleportado a ela e um clone é convocado em sua antiga localização. O clone é um lacaio que usa seu arco e aljava. |
Explosão Cinética | Atira um projétil da Varinha que causa uma série de pequenas explosões em volta do ponto de impacto, cada uma causando dano a inimigos pegos na área. |
Convocar Golem Caótico | Convoca um Golem de Caos que concede a você Redução de Dano Físico. O Golem de Caos pode usar uma aura de dano degenerativo de Caos e uma cascata de espinhos de Caos além de seu ataque corpo a corpo. |
Convocar Golem Glacial | Convoca um Golem de Gelo que concede a você Chance de Crítico e Precisão. O Golem de Gelo pode usar uma magia de barragem glacial e um rastro congelante giratório além de seu ataque corpo a corpo. |
Convocar Golem Flamejante | Convoca um Golem de Chamas que concede a você Dano aumentado. O Golem de Chamas pode usar um jato de fogo, uma onda de dano de fogo e um projétil arqueado explosivo. |
Convocar Golem Relampejante | Convoca um Golem de Raio que concede um aumento de Velocidade de Ataque e Conjuração. O Golem de Raio atira uma magia de projétil, cria orbes de Raio que fritam inimigos próximos e conjura uma aura temporária que adiciona Dano de Raio a magias e ataques usados pelo Golem e seus aliados próximos. |
Pancada Glacial | Bate no chão, causando dano nos inimigos em uma área ao redor do impacto em três estágios. Inimigos sofrem levemente menos dano no segundo e terceiro estágio. Funciona com Espadas, Maças, Cetros, Machados, Cajados e Desarmado. |
Clamor Agrupador | Executa um clamor, provocando inimigos próximos à atacar o usuário e impelindo ataques subsequentes. Dá aos Aliados próximos um buff baseado no dano da sua arma. |
Clamor Infernal | Executa um clamor, provocando inimigos próximos à atacar o usuário e impelindo ataques subsequentes. Cobre inimigos em cinzas, fazendo com que se movam mais lentamente e sofram dano de fogo aumentado. Inimigos afetados explodem quando morrem, causando dano de fogo em área. |
Clamor Sísmico | Executa um clamor, provocando os inimigos à atacar o usuário e impelindo ataques de impacto subsequêntes. Concede um buff que torna mais fácil atordoar os inimigos. |
Golpe Vigilante | Ataca o inimigo com um poderoso golpe corpo a corpo que concede Fortificação, reduzindo o dano que você sofre de acertos. O tempo de recarga pode ser ignorado ao gastar uma Carga de Tolerência. Requer uma Arma Corpo a Corpo. |
Bola de Magma | Arremessa um orbe flamejante que explode quando atinge o chão. A habilidade segue, liberando outro orbe flamejante que repete o efeito. |
Armadilha Glacial | Lança uma armadilha que cria uma série de explosões rúnicas geladas quando ativada, causando dano de gelo em todos os inimigos atingidos pelas explosões. |
Golpe Selvagem | Sua arma corpo a corpo golpe inimigos, convertendo dano físico para um elemento aleatório. Então, dependendo do elemento escolhido, ela libera uma explosão ardente, ou tiro relampejante ou uma onda gélida. Ela evitará escolher o mesmo elemento duas vezes consecutivas. |
Flecha Galvânica | Lança flechas juntamente com uma explosão de raio que causa dano em todos os inimigos em um cone. As flechas perdem força no ar na medida em que o raio se dissipa, sumindo rapidamente. |
Chuva Explosiva | Dispara uma flecha explosiva no ar, que se divide e chove em uma área. Cada flecha causa dano em área ao redor de onde cair, e todas elas se sobrepõem no local alvo. |
Chuva de Lâminas | Armas etéreas chovem do céu, causando dano em inimigos em uma sequência de cinco rajadas, cada uma maior, mas menos potente que a anterior. Inimigos podem ser atingidos várias vezes em seu ponto de sobreposição. |
Vórtice de Lâminas | Essa magia cria lâminas etéreas que orbitam em uma área ao seu redor, causando dano a cada 0.6 segundos em todos inimigos dentro de seu alcance. Conforme mais lâminas são adicionadas, o dano se torna maior e mais frequente. |
Vórtice de Lâminas Vaal | Cria um grupo de lâminas etéreas que rodopiam de forma independente por uma duração, se movendo em direção aos inimigos e repetidamente causando dano nos que passarem por elas. |
Bomba Congelante | Cria um cristal que pulsa com gelo durante um tempo. Cada pulso aplica um debuff para inimigos próximos com uma duração secundária que reduz a regeneração de vida e escudo de energia, assim como inflige Exposição a Gelo. Quando a duração do cristal terminar, ele explodirá, causando um alto dano de gelo aos inimigos ao redor dele. |
Orbe Trovejante | Cria um orbe elétrico parado que frequentemente ataca inimigos em sua área de efeito com feixes de raio que podem, então, se dividir e acertar mais inimigos. Modificadores de velocidade de conjuração aumentará a frequência com a qual isso acontece. Usar essa habilidade novamente substitui o orbe anterior. |
Convocar Golem Pedregulho | Convoca um Golem de Pedra que lhe concede regeneração de vida. Além do seu golpe corpo a corpo, o Golem de Pedra usa uma investida de rolamento e um impacto poderoso que pode provocar inimigos. |
Terremoto | Golpeia o chão, causando dano em uma área e rachando a terra. A rachadura entrará em erupção causando um abalo secundário depois de uma curta duração. Rachaduras criadas antes do primeiro entrar em erupção não criarão seus próprios abalos secundários. Requer um Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado. |
Contagiar | Infecta inimigos com um contágio terrível, causando dano degenerativo de caos. Se um inimigo morrer afetado pelo Contágio, ele se espalha para os aliados dele. |
Definhar | Conjura um efeito debilitante em inimigos numa área, Dificultando seus movimentos e aplicando uma penalidade acumulável da penalidade Definhamento que aumenta o dano de caos sofrido por eles. Esse efeito pode acumular até 15 vezes. |
Mangra | Aplica uma penalidade em inimigos à sua frente causando dano degenerativo de caos. Inimigos que ainda não estiverem penalizados pela Mangra também são desacelerados por uma curta duração secundária, reduzindo seus movimentos. A canalização contínua adiciona camadas de dano da penalidade, cada uma com a sua própria duração. |
Dreno de Essência | Dispara um projétil que aplica efeito de dano degenerativo ao acertar. Você cura uma porção do dano degenerativo causado. O efeito se espalha por Contágio. Essa habilidade não pode ser usada por Armadilhas ou Minas. |
Ruptura | Golpeia o chão, criando uma onda lenta de terreno movediço que causa dano aos inimigos em uma sequência de áreas na sua frente. Uma quantidade de inimigos acertados pela onda liberarão uma onda de choque, causando dano em outros inimigos ao seu redor. Usar a habilidade novamente interromperá a onda inicial. Requer uma Maça, Cetro, Machado, Cajado ou Desarmado. |
Vórtice | Uma explosão congelada ao redor do conjurador, causando dano de gelo aos inimigos e deixando um vórtice giratório para trás que continua a causar dano de gelo degenerativo e resfriar inimigos pêgos nele. Se o conjurador possuir um projétil de Disparo Congelante próximo, ele explodirá a partir de um número de tais projéteis, destruindo-os. |
Chefe Guerreiro Ancestral | Convoca um Totem Ancestral que atacará inimigos com um poderoso golpe enquanto você estiver próximo. Ao ficar próximo dele você receberá mais dano corpo a corpo. Requer uma Arma Corpo a Corpo ou Desarmado. |
Pacto Sombrio | Esta magia remove um pouco da vida de um dos seus lacaios Esqueletos próximo a você ou ao local alvo para causa dano de caos em uma área ao redor dele. Este efeito ricocheteará para os seus outros esqueletos próximos. Se você não possuir esqueletos perto de si ou do local alvo, ela sacrificará sua própria vida para causar dano. |
Tormenta Explosiva | Libera orbes de energia enquanto você canaliza que repetidamente pula em direção a localidade alvo até que sua duração expire, causando dano em uma pequena área após cada pulo. Quando você parar de carregar, todos os orbes remanescentes explodem, causando um dano mais alto em uma área maior. |
Cremação | Um cadáver alvejado explode, causando dano em área e tornando-se um gêiser vulcânico, o qual irá repetidamente disparar projéteis sequencialmente pela área ao redor por uma duração. A explosão do cadáver não é afetada por modificadores de dano mágico e não pode ser refletida. |
Troca de Corpos | Destroi violentamente seu corpo e o cria novamente na localidade de um cadáver inimigo alvo, causando dano mágico em uma área em ambos os locais. Se não houver um alvo específico, ele priorizará cadáver sob inimigos. Se focar em um cadáver, o cadáver também explodirá, causando dano ao seu redor que não é afetado pelos seus modificadores de dano mágico, e não pode ser refletido. Esta habilidade não pode ser repetida. |
Impacto Tectônico | Golpeia o chão, liberando uma fissura ardente na sua frente, causando dano em área e liberando um número aleatório de fissuras menores que se ramificam dela. Pode consumir uma Carga de Tolerância a cada terceira vez que você golpear o chão com essa habilidade. Requer uma Maça, Cetro, Espada, Machado, Cajado ou Desarmado. |
Vulnerabilidade | Amaldiçoa todos os alvos na área, fazendo com que sofram dano físico aumentado. Ataques contra inimigos amaldiçoados têm uma chance de infligir sangramento e afecções infligidas neles causarão dano mais rápido. |
Armadilha Explosiva | Arremessa uma Armadilha que cria uma grande explosão ao ser ativada, causando dano mágico em área. Um número de explosões menores acontecem ao redor desta área rapidamente após a primeira. |
Armadilha Sifão | Arremessa uma armadilha que aplica raios penalizadores à um número de inimigos próximos por um período. Os raios resfriarão os inimigos e causarão dano de gelo degenerativo. Um raio também é aplicado a você, concedendo regeneração de vida e mana baseado no número de raios penalizadores afetando inimigos. |
Armadilha Lança-Chamas | Arremessa uma armadilha que libera um número chamas em direções diferentes ao redor quando ativada. As chamas durarão por um período, rotacionando a armadilha e causando dano repedidamente. Inimigos Incendiados sofrem mais dano. |
Armadilha Espiral Relampejante | Arremessa uma Armadilha que, uma vez ativada, atingirá repetidamente várias áreas ao redor dela por um período, causando dano de raio. Modificadores de velocidade de arremesso de armadilhas afetarão a frequência com a qual ela ataca. Possui uma chance mais alta de causar dano crítico a inimigos Eletrizados. |
Armadilha Císmica | Arremessa uma armadilha que, uma vez ativada, libera repetidas vezes um número de ondas por um período. Cada onda causa dano em uma série de pequenas explosões em uma linha, finalizando com uma explosão maior. Modificadores à velocidade de arremesso de armadilhas afetarão a frequência com a qual ela libera as ondas. |
Terremoto Vaal | Golpeia o chão, causando dano em uma área e rachando a terra. As rachaduras entrarão em erupção com um poderoso abalo secundário após uma curta duração. Após usar esta habilidade, seus passos causarão dano ao seu redor por uma duração, rachando a terra caso as rachaduras anteriores tenham entrado em erupção. Este efeito termina após um número de abalos secundários. Requer um Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado. |
Mangra Vaal | Aplica uma poderosa penalidade aos inimigos à sua frente que causa dano de caos degenerativo. E então aplica duas camadas adicionais em uma grade área, aumentando bastante seu tamanho a cada vez. Inimigos são retardados substancialmente por uma duração secundária mais curta, diminuindo seu movimento. |
Chefe Guerreiro Ancestral Vaal | Convoca um Totem Ancestral que atacará inimigos com um poderoso golpe enquanto você estiver próximo. Ao ficar próximo dele você receberá mais dano corpo a corpo. Requer uma Arma Corpo a Corpo ou Desarmado. |
Caminho Sagrado | Acerta o chão em uma localidade alvo. Se existir um inimigo próximo à localidade, você teleportará para ele de uma curta distância antes de executar o ataque, e criará solo profano juntamente ao golpe. Não pode ser suportado por Multi-ataque. Requer uma Espada, Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado. |
Castigar | Executa um ataque corpo a corpo, fazendo com que um raio atinja o local alvo ou inimigo próximo, causando dano em área. Se o ataque corpo a corpo acertar o alvo, o inimigo não poderá ser acertado pelo dano em área. Se essa habilidade acertar o inimigo, você ganha uma aura bônus, concedendo à você e aliados dano de raio adicional por uma duração. Requer uma Espada, Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado. |
Chuva Tóxica | Dispara um número de flechas no ar que caem ao redor da área do alvo, causando dano aos inimigos acertados por ela e criando casulos de esporos onde cairem. Cada esporo causa dano de caos degenerativo aos inimigos próximos e reduz sua velocidade de movimento. Após uma curta duração, os casulos explodem, causando dano em área. |
Convocar Relíquia Sagrada | Convoca uma Relíquia Sagranda que fica próxima à você. Ao acertar um inimigo com um ataque, a Relíquia Sagrada ativa uma magia em nova que causa dano físico aos inimigos e concede regeneração de vida aos aliados. Tal regeneração é maior quando aplicada à lacaios. |
Orbe Invernal | Canalize para conjurar um orbe acima da sua cabeça que ataca inimigos próximos com projéteis que explodem ao atingirem o solo. Canalizar por mais tempo adiciona estágios à habilidade. Ao parar de canalizar, os estágios decairão com o tempo. |
Runa Tempestuosa | Cria uma runa mágica que pode ser vinculada à um inimigo próximo. Ela periodicamente é ativada enquanto vinculada, disparando raios que causam dano aos inimigos próximos e inimigos ao seu redor. A runa se desvinculará caso o inimigo morra. |
Estandarte da Guerra | Conjure uma única vez para reservar mana e carregar um banner que aumenta a precisão de aliados próximos, e o dano físico sofrido por inimigos próximos. Recebe estágios ao matar inimigos enquanto carrega o estandarte. Conjurar a habilidade novamente planta o estandarte, terminando a reserva de mana. Uma vez plantado, ele se torna mais poderoso para cada estágio recebido. Você não pode ter múltiplos estandartes ao mesmo tempo. |
Estandarte Horrendo | Conjure uma única vez para reservar mana e carregar um estandarte que faz com que aliados próximos empalem com ataques, e reduz a precisão de inimigos próximos. Recebe estágios ao empalar inimigos enquanto carrega o estandarte. Conjurar a habilidade novamente substitui o estandarte, finalizando a reserva de mana. Uma vez plantado, se torna mais poderoso para cada estágio recebido. Você não pode ter múltiplos estandartes ao mesmo tempo. |
Aço Estraçalhador | Brande um Machado ou Espada, consumindo Fragmentos de Aço para ganhar uma Proteção de Aço que o protegerá por um tempo, e dispara projéteis que se estraçalham no impacto ou logo após serem lançados, causando dano em área na frente de onde se estraçalharam. Fragmentos de Aço são recebidos pela Habilidade Convocar o Aço. |
Runa do Armagedom | Cria uma runa mágica que pode ser vinculada à um inimigo próximo. Ela periodicamente é ativada enquanto vinculada, fazendo com que o um meteoro flamejante caia do céu. A runa se desvinculará caso o inimigo morra. |
Chama Purificadora | Uma onda de fogo divino causa dano em uma linha, então cria Solo Sagrado e causa dano em uma área ao redor do local alvo. Uma onda de choque maior então se expande, causando dano nos inimigos em cima do Solo Sagrado que ainda não foram acertados. |
Rasgalma | Dispara um projétil que gira na direção dos inimigos na sua frente, causando dano e perfurando aqueles que acerta, e drenando um pouco desse dano como escudo de energia. Na medida em que viagem, o projétil aplica repedidas vezes um dano de caos degenerativo curto, porém poderoso, em cada um dos inimigos em uma área ao seu redor. |
Banir | Aplica uma penalidade aos inimigos em uma área que causa Dano de Caos Degenerativo. Madições feitiço conectadas também são aplicadas à tais inimigos. O debuff causa mais dano e dura mais para cada feitiço aplicado desta forma. Essa habilidade não pode ser utilizada por Totens, Armadilhas ou Minas. |
Vínculo Tempestuoso | Canalize para espalhar runas no chão em um padrão crescente. As runas desaparecem após uma duração, ou serão imediatamente removidos e causam dano em uma área circular quando detonadas por Explosão Rúnica. Inimigos que estejam parados nas runas são Retardados, reduzindo sua velocidade de movimento. |
Ira Divina | Canalizar suga a energia ao seu redor para aglomerar estágios repetidamente, causando dano em um número de inimigos ao redor ao fazer isso. Solte para liberar uma explosão de energia poderosa em um raio na sua frente. |
Onda de Convicção | Uma onda de energia que se expande e explode frontalmente, causando dano nos inimigos em uma área com forma de cone por um período. Cada inimigo acertado é infligido com Exposição que combina com o elemento do qual sofreu o maior dano. Apenas uma Onda de Convicção pode ser ativa por vez. |
Fanatismo | Conjura uma aura que concede bônus ao dano mágico e chance de acerto crítico com magias a você e seus aliados, e dá uma chance de criar Solo Sagrado contra inimigos mais fortes. |
Malevolência | Conjura uma aura que multiplica o dano degenerativo e aumenta a duração do efeito de habilidades suas e de seus aliados. |
Tempestade de Lâminas | Realiza um ataque giratório, causando dano em inimigos ao seu redor e criando uma tempestade de lâminas compatível com a sua postura. A tempestade de lâminas causa dano repetitivamente nos inimigos, baseado no dano da sua arma e tempo de ataque. Tempestades de lâminas sangrentas são fixas, enquanto as arenosas se movem lentamente para frente. Necessita de uma Espada ou Machado. Você fica automaticamente em Postura de Sangue. |
Perfurar | Esmague o chão para trazer múltiplas lanças para danificar inimigos. Quando em Postura de Sangue, múltiplos espinhos surgem do chão em sequência, capazes de acertar inimigos multiplas vezes. Em Postura Arenosa, os espinhos são empurrados para fora. Precisa de uma Espada ou Machado. Você fica automaticamente em Postura de Sangue. |
Gancho de Corrente | Quando usado a distância, joga uma corrente, puxando você para o inimigo atingido causando dano em uma área atrás dele. Quando perto do inimigo, apenas causa o dano em área diretamente. Requer uma Maça de Uma Mão, Cetro, Espada ou Machado. |
Teleporte Gélido | Teleporta para um local, causando dano em inimigos e deixando Solo Congelado em uma área tanto no início quanto no final do teleporte. Compartilha tempo de recarga com outras Habilidades de Teleporte. |
Precião | Conjura uma aura que concede precisão e chance de acerto crítico para você e aliados. |
Carne e Pedra | Conjura uma aura que afeta você e inimigos próximos de forma diferente dependendo da sua posição. Usar a habilidade alterna entre Postura de Sangue e Postura de Areia. |
Orgulho | Conjura uma aura que faz com que os inimigos próximos sofram mais dano físico. |
Convocar Golem da Carniça | Convoca um Golem da Carniça que concede dano físico adicional a você e seus lacios não-golens. O Golem da Carniça ataca com uma série de cortes que aumentam em velocidade e dano, assim como uma cascata de lanças de ossos, e causa mais dano para cada um dos seus lacaios não-golens próximos a ele. |
Passo Definhante | Remove qualquer bônus Elusivo existente antes de aplicar tanto o bônus Elusivo quanto Trespassar. Enquanto possuir este bônus, monstros que entrarem na área ao seu redor serão Definhados. Usar uma habilidade ou perder o bônus Elusivo finaliza os efeitos desta habilidade. Compartilha tempo de recarga com outras habilidades de Teleporte. |
Portador da Infestação | Ganha o bônus Incubando, adicionando ao seu Valor de Infestação na medida em que você envenena. Use a habilidade novamente para começar a Infectar, causando dano degenerativo de caos aos inimigos próximos até que o Valor da Infestação termine. Usar a habilidade novamente alterna entre os estados Incubando e Infectando. |
Mina da Tormenta Explosiva | Arremessa uma mina que causa dano em área quando detonada. |
Convocar Robôs Rastejantes | Convoca um Robô Rastejante Resfriante e um Eletrizante, que ativarão suas armadilhas para você e detonarão suas minas. Minas detonadas por Robôs Rastejantes se re-armarão e podem então ser detonadas novamente. Os Robôs Rastejantes o concedem mais dano de armadilha e mina, e não podem ser focados ou danificados. |
Golpe Pestilento | Ataca com sua arma, infligindo uma penalidade aos inimigos acertados pelo golpe. Se um inimigo penalizado morrer enquanto envenenado, Golpe Pestilento causa uma penalidade secundária de dano degenerativo de caos nos inimigos ao seu redor, baseado nos venenos contidos no inimigo morto. Este dano não é afetado pelos seus modificadores de dano. Requer uma Adaga ou Garra. |
Flecha Aprisionadora | Dispara uma flecha que permanece no solo atrás do seu alvo final, prendendo o inimigo à ela. Inimigos aprisionados sempre contam como se movendo, e possuem menos velocidade de movimento enquanto tentam se soltar. O aprisionamento será quebrado caso eles deixem o efeito em área. |
Balista de Artilharia | Convoca um totem balista que arremessa uma sequência de flechas flamejantes no ar. As flechas caem no chão em uma linha, cada uma causando dano em área aos inimigos ao seu redor. Requer um Arco. |
Explosão de Lâminas | Causa dano mágico em uma área alvo. Quando esta magia causar dano, se suas Lâminas Persistentes ou lâminas do seu Vórtice de Lâminas estiverem próximas, ela então será detonada, causando dano novamente em uma área ao seu redor. Até 50 Lâminas podem ser detonadas desta forma. |
Clamor Intimidador | Executa um clamor, provocando inimigos próximos à atacar o usuário e impelindo ataques subsequêntes. Concede um buff que reduz o efeito da redução de dano físico inimiga contra seus acertos. |
Clamor Ancestral | Executa um clamor, provocando todos os inimigos próximos à atacar o usuário e impelindo ataques de golpe subsequêntes. Concede um buff que te dá um bônus de armadura e alcance corpo a corpo. |
Runa da Penitência | Cria uma runa mágica que pode se vincular em um inimigo próximo. Ela é ativada periodicamente enquanto viculada, adicionando energia ao inimigo vinculado à runa. Com cada ativação, a energia se espalha de cada inimigo energizado para um inimigo no alcance que não estiver energizado pela runa. Se o inimigo energizado tiver 20 de energia, cada ativação causará um pulso de dano em área ao invés. A energia explode quando o inimigo energizado morrer ou a runa for removida, causando dano em uma área. |
Runa da Maré Invernal | Cria uma runa mágica que pode se vincular em um inimigo, causando dano de gelo degenerativo e resfriando-os. Ela é ativada periodicamente enquanto vinculada, ganhando estágios e elevando o dano. Quando removida, um debuff de curta duração que causa o mesmo dano degenerativo e resfria é aplicado em cada inimigo próximo. A runa continua suas cargas enquanto desvinculada. |
Destroçador | Golpeia o chão, enviando uma fissura retangular que causa dano em área aos inimigos e atravessa uma estaca no chão quando terminarem. Clamores ou outros Ataques de Impacto executados por você ou jogadores aliados próximos das estacas fará com que explodam, causando dano nos inimigos ao redor. Funciona com Maças, Cetros, Machados, Cajados e Desarmado. |
Clamor do General | Executa um clamor, provocando inimigos próximos à atacar o usuário e convocando Guerreiros Ilusórios dos cadáveres próximos. Cada um dos Guerreiros Ilusórios utiliza um ataque conectado uma vez antes de se dissiparem. |
Salva Ardente | Dispara projéteis que voam em um arco, explodindo no impacto com inimigos ou no solo próximo de onde você mirou. Mirar além faz com que os projéteis se espalhem e caiam em uma área maior. |
Esfera do Vácuo | Cria uma Esfera do Vácuo que Retarda inimigos em uma área ao seu redor, com o debuff sendo mais forte em inimigos próximos da esfera. Ela também libera regularmente um pulso de dano em área. A Esfera do Vácuo consumirá os cadáveres de qualquer inimigo que morra dentro desta área. Só pode ter uma Esfera do Vácuo por vez. |
Lança Crepitante | Libera um raio que causa dano de raio aos inimigos em uma longa área na sua frente e possui vários raios menores que se ramificam do raio maior em um ângulo, acertando mais inimigos lateralmente. |
Escudo Gélido | Coloca um Escudo Gélido que drena seu escudo de energia por um segundo ou até que você fique sem, ganhando estágios enquanto este dreno ocorre. O Escudo Gélido sofre um pouco do dano dos acertos no seu lugar e aliados enquanto dentro de sua área. Inimigos na área são Resfriados. Você só pode ter um Escudo Gélido ativo por vez. |
Aço Violento | Consome um Fragmento de Aço para disparar um único projétil que se parte no impacto com o local alvo, causando dano em área ao se partir e novamente quando os projéteis partidos explodirem no fim de seu vôo. Requer uma Espada ou Machado. Fragmentos de Aço são recebidos com a Habilidade Convocar o Aço. |
Emblema do Poder | Posiciona um Emblema no solo, que concede um buff à você e aliados na área ao redor por uma duração. O Emblema ganha estágios enquanto você gastar mana em sua área, tornando o buff mais poderoso. Você só pode ter um Emblema do Poder por vez. |
Parede Flamejante | Cria uma parede de fogo por um tempo que causa dano incendiário em tudo na área. Cada inimigo que entrar na parede também recebe um debuff de efeito incendiário secundário que persiste por uma curta duração após deixar a parede. Qualquer projétil disparado através da parede por você e aliados causa dano de fogo adicional e aplica o debuff secundário da parede ao acertar. |
Feitiço Explosivo | Causa dano de caos à um único inimigo, causando mais dano se ele estiver Enfeitiçãdo, então remove o Feitiço com a maior quantidade de Destruição. Se um Feitiço foi removido desta forma, também causa dano em área em outros inimigos ao redor do alvo, amplificando o dano e removendo Feitiços daqueles inimigos da mesma forma. |
Hidroesfera | Cria uma esfera de água ou move uma esfera existente e reinicia sua duração. A esfera aplica de forma contínua um debuff encharcado com uma curta duração aos inimigos em sua área ou àqueles que passarem por ela. Você pode acertar a esfera com outras habildiades para causar dano de Gelo e Afecções de Raio (diferentes de Resfriamento). A esfera pulsará quando criada, em intervalos regulares enquanto afligida por uma Afecção, causando dano em todos os inimigos encharcados em uma grande área. |
Ceifar | Uma foice sangrenta varre uma área selecionada, aplicando um debuff de dano físico degenerativo junto a acertar inimigos com dano físico. Se o inimigo sobreviver, você ganha uma carga sangrenta que aumenta o dano e custo da habilidade. Os jogadores podem ter um máximo de 5 cargas sangrentas. |
Estandarte Desafiador | Conjure uma vez reserva mana para carregar um estandarte que aumenta a armadura e evasão dos aliados próximos, e reduz a chance de golpe crítico dos inimigos próximos. Ganha estágios com o tempo enquanto carrega o estandarte próximo de inimigos. Conjure a habilidade novamente para plantar o estandarte, terminando a reserva de mana. Uma vez plantado, ele se torna mais poderoso para cada estágio ganho. Você não pode ter vários estandartes ao mesmo tempo. |
Explosão Voltáxica | Cada conjuração dessa magia aguarda por uma curta duração, liberando uma explosão de dano mágico de raio e caos em uma área ao seu redor quando a duração terminar. Inimigos mortos por este dano, ou logo após, explodirão. As explosões dos cadáveres não são afetados por modificadores ao dano mágico, e não podem ser refletidas. |
Vórtice Furioso | Gire com uma espada ou machado para causar dano em uma área ao seu redor. Sacrifique um pouco de fúria para enviar uma Tormenta Furiosa adiante. Enquanto inimigos estiverem dentro dela, a tormenta furiosa retardará seu movimento e causará dano de ataque repetidas vezes baseado na sua velocidade de ataque. |
Clamor do Mago de Batalha | Executa um clamor, provocando inimigos para atacar seu usuário e impelir ataques subsequêntes. Concede um buff que aumenta a chance de golpe crítico e permite que ataques se beneficiem dos aumentos ao dano mágico. |
Absolvição | Causa dano em inimigos em uma área, aplicando um debuff por uma curta duração. Se um inimigo não-único morrer enquanto afetado pelo debuff, o cadáver dele será consumido para convocar um Sentinela da Absolvição por uma duração secundária maior, ou para renovar a duração e vida de um existente caso você já tenha o número máximo deles. |
Ritual Proibido | Lança um projétil explosivo próximo de um local alvo, e um projétil extra na direção dos inimigos ao seu redor. O projétil causa dano de caos baseado em sua vida e escudo de energia. Conjurar esta magia causa dano em você. |
Vínculo de Mana | Causa dano de raio baseado na mana ausente em uma área circular ao redor do local alvo, assim como em quatro extensões retangulares cujas proporções dependem da sua mana restante. |
Armadilha de Lâminas | Arremessa uma armadilha que, uma vez ativada, brande duas cópias da sua Adaga, Garra ou Espada de Uma Mão equipadas em um círculo, cada uma causando dando repetidas vezes nos inimigos pelos quais passarem. |
Chuva Tempestuosa | Dispara uma flecha no ar que cai em um local alvo, causando dano em área. A flecha gruda no solo onde cair, e periodicamente dispara um feixe de raio para outra flecha próxima dela, causando dano em área entre elas. |
Esmagar Escudos | Arrasta seu escudo, causando dano em área em três ondas na sua frente. Inimigos podem ser acertados por duas das ondas sobrepostas. |
Quebra-Ossos | Ataca inimigos com um golpe corpo a corpo poderoso que também te machuca. Usos seguidos erguerão o dano causado em você e nos inimigos. Atordoar um inimigo com o golpe libera um pulso que causa dano. Requer uma Maça, Cetro, Machado ou Cajado. |
Convocar Ceifador | Convoca um poderoso Ceifador que usa uma variedade de ataques em área cortantes. A presença do Ceifador enfraquece seus outros lacaios, e ele os consumirá para temporariamente ganhar poder e se curar. Usar esta habiliade enquanto o Ceifador já estiver ativo fará com que ele avance para o local alvo e execute um poderoso ataque. |
Mistura Explosiva | Arremessa uma garrava explosiva que causa dano desarmado de ataque em uma área. Pode consumir cargas de um Frasco de Rubi, Safira e Topázio para adicionar ainda mais dano. Requer que a mão principal esteja vazia e nenhuma arma na mão secundária. |
Mistura Venenosa | Arremessa uma garrafa explosiva que causa dano de ataque desarmado em uma área e tem uma chance de envenenar. Pode consumir cargas de um frasco de vida para adicionar ainda mais dano. Requer que a mão principal esteja vazia, e nenhuma arma secundária. |
Tornado | Cria um Tornado que desacelera e causa dano repetidamente nos inimigos ao redor. Ele se move adiante por um tempo, durante o qual seus projéteis podem colidir com ele e causar dano como se fosse um inimigo. Então ele perseguirá inimigos por uma duração secundária, e reflete uma porção do dano que sofreu dos seus projéteis neles, juntamente com seu próprio dano. |
Suporte: Efeito Concentrado Único /3 ⍟
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The effect of Less Area of Effect to the actual radius of a skill results in a reduction of only 16.3% (rounded off) versus the full 30% less radius it used to have in older patches.
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