Não pode suportar habilidades ativadas.
Habilidades Não-Instantâneas Suportadas têm +1 Uso de Tempo do Recarga
Efeitos Adicionais Da Qualidade:
Espécie
Level Effect /40
Implicit |
---|
Multiplicador de Custo & Reserva: 200% Habilidades Não-Instantâneas Suportadas têm +1 Uso de Tempo do Recarga |
Nível | Requer Nível | Int | Des | Habilidades Suportadas têm Velocidade de Recuperação da Recarga reduzida em 24% | Experiência |
---|---|---|---|---|---|
1 | 31 | 23 | 33 | 24 | 285,815 |
2 | 34 | 25 | 36 | 23 | 252,595 |
3 | 36 | 26 | 38 | 22 | 314,394 |
4 | 38 | 27 | 40 | 21 | 388,734 |
5 | 40 | 29 | 41 | 20 | 477,437 |
6 | 42 | 30 | 43 | 19 | 583,786 |
7 | 44 | 31 | 45 | 18 | 710,359 |
8 | 46 | 33 | 47 | 17 | 1,355,511 |
9 | 48 | 34 | 49 | 16 | 1,138,877 |
10 | 50 | 35 | 51 | 15 | 1,368,233 |
11 | 52 | 37 | 53 | 14 | 1,638,338 |
12 | 54 | 38 | 55 | 13 | 1,956,648 |
13 | 56 | 39 | 57 | 12 | 3,655,184 |
14 | 58 | 40 | 58 | 11 | 3,017,327 |
15 | 60 | 42 | 60 | 10 | 7,720,126 |
16 | 62 | 43 | 62 | 9 | 15,058,455 |
17 | 64 | 44 | 64 | 8 | 25,964,218 |
18 | 66 | 46 | 66 | 7 | 62,460,771 |
19 | 68 | 47 | 68 | 6 | 211,508,743 |
20 | 70 | 48 | 70 | 5 | |
21 | 72 | 4 | |||
22 | 74 | 3 | |||
23 | 76 | 2 | |||
24 | 78 | 1 | |||
25 | 80 | ||||
26 | 82 | 1 | |||
27 | 84 | 2 | |||
28 | 86 | 3 | |||
29 | 88 | 4 | |||
30 | 90 | 5 | |||
31 | 91 | 5 | |||
32 | 92 | 6 | |||
33 | 93 | 6 | |||
34 | 94 | 7 | |||
35 | 95 | 7 | |||
36 | 96 | 8 | |||
37 | 97 | 8 | |||
38 | 98 | 9 | |||
39 | 99 | 9 | |||
40 | 100 | 10 |
Attribute /8
Suporte: Segunda Ventania
Key | Value |
---|---|
Cost | iLvl 1: Normal: 1xOrbe da Chance |
Acronym | Cooldown, Recovery |
DropLevel | 31 |
BaseType | Suporte: Segunda Ventania |
Class | Gemas de Suporte |
Icon | 8 |
ItemType | Metadata/Items/Gems/SupportGemSecondWind |
Reference | poe.ninja, Community Wiki |
Não pode suportar habilidades ativadas.
Habilidades Não-Instantâneas Suportadas têm +1 Uso de Tempo do Recarga
Efeitos Adicionais Da Qualidade:
Supported Gem /146
Icon | Nome |
---|---|
Clamor Fortalecedor Executa um clamor, provocando todos os inimigos ao redor à atacar o usuário e concedendo um buff ao usuário e aos aliados próximos. O usuário e jogadores aliados também ganham cargas de tolerância. | |
Chamado Imortal Sofre menos dano Físico e Elemental por um curto período de tempo. Consome até 5 Cargas de Tolerância para aumentar o efeito e receber ainda menos Dano Físico. Compartilha recarga com outras habilidades de Guarda. | |
Chamado Imortal Vaal Consome Cargas de Tolerância, tornando o personagem incapaz de morrer ou ganhar almas Vaal por um curto período, proporcional a quantas cargas de tolerância foram gastas. | |
Estalo Gélido Cria uma explosão repentina de gelo na área alvo, causando dano aos inimigos. Isso também cria uma área de solo congelado e causa dano de gelo degenerativo aos inimigos. Inimigos que morrerem dentro da área possuem uma chance de conceder Cargas de Frenesi. A recarga pode ser ignorada ao gastar uma Carga de Frenesi. | |
Estalo Gélido do Poder Cria uma explosão repentina de gelo na área alvo, causando dano aos inimigos. . A recarga pode ser ignorada ao gastar uma Carga de Frenesi. | |
Fúria Sangrenta Adiciona um bônus que causa Dano Físico Degenerativo, aumentando a Velocidade de Ataque e Drenagem de Vida. Matar um inimigo enquanto este bônus está ativo reinicia a duração do bônus e pode conceder uma Carga de Frenesi. | |
Círculo Ardente Envolve você em fogo mágico que rapidamente queima você e inimigos próximos. Seu dano mágico aumenta substancialmente enquanto você estiver sob este efeito. O efeito termina quando você tem 1 de vida restante. | |
Círculo Ardente da Devoção Arcana Te envolve em fogo mágico que queima tanto você quando inimgos próximos rapidamente. O efeito termina quando te faltar 1 de vida. | |
Círculo Ardente Vaal Sacrifica uma porção da sua Vida e Escudo de Energia para o envolver em um fogo mágico que queima rapidamente os inimigos próximos por um tempo. Seu dano mágico é aumentado enquanto estiver com este efeito. | |
Descarga Consome todas as cargas do personagem para causar dano elemental a todos os monstros próximos. | |
Golpe Súbito Teleporta o personagem para um monstro próximo e o ataca com uma arma corpo a corpo. Se nenhum monstro específico for escolhido, um será escolhido aleatoriamente. Concede um buff que aumenta a velocidade de movimento por um tempo. A recarga pode ser ignorado ao gastar uma Carga de Frenesi. | |
Golpe Súbito do Poder Teleporta o personagem para um monstro próximo e o ataca com uma arma corpo a corpo. Se nenhum monstro específico for escolhido, um será escolhido aleatoriamente. Concede um buff que aumenta a velocidade de movimento por um tempo. A recarga pode ser ignorado ao gastar uma Carga de Poder. | |
Parede de Gelo Cria uma parede de gelo que rechaça os inimigos. Alvos atrás da parede sofrem dano e são empurrados. | |
Passo Etéreo Ganha um efeito que o torna mais rápido, difícil de detectar e concede Trespassar, permitindo que atravesse inimigos. Usar qualquer habilidade substitui este efeito com um que melhora o dano físico corpo a corpo de habilidades que você mesmo usar (não se aplica nas suas habilidades corpo a corpo usadas por totens). Consome Cargas de Frenesi para aumentar a duração. | |
Convocar Esqueleto Convoca um lacaio Esqueleto Guerreiro no local alvo. Eles usam um ataque corpo a corpo e morrem depois e um tempo. Se tornados agressivos, os Guerreiso Esqueletos também avançarão na direção dos inimigos próximos. | |
Convocar Esqueleto dos Arqueiros Convoca lacaios Esqueletos Arqueiros no local alvo. Eles disparam flechas e morrem depois de um tempo. | |
Convocar Esqueleto dos Magos Convoca lacaios Esqueletos Magos de tipos elementais aleatórios no local alvo. Cada um é alinhado com um elemento aleatório. Eles conjuram magias de projétil baseado em seu elemento, morrendo depois de um tempo. | |
Escudo Tempestuoso Encanta seu escudo com o poder de tempestades, que chicoteará causando dano de raio arqueante a agressores quando você os bloquear. | |
Escudo Flamejante Aplica um bônus adicional à sua armadura, e pode absorver um pouco do dano de golpes por você antes de se esgotar. Quando o efeito expira ou é esgotado, a habilidade causa dano refletido em inimigos ao seu redor baseado no total de dano que absorveu do efeito. Compartilha recarga com outras habilidades de Guarda. | |
Escudo Flamejante Vaal Aplica um bônus adicional à sua armadura, e pode absorver um pouco do dano de golpes por você antes de se esgotar. A cada segundo, a habilidade reflete dano a inimigos que estão envolta baseado no dano que absorveu do efeito naquele segundo. Quando o efeito expira ou é esgotado, a habilidade causa dano refletido em inimigos ao seu redor baseado no total de dano que absorveu do efeito. | |
Ímpeto Conjura uma aura que aumenta as velocidades de movimento, ataque e conjuração sua e de seus aliados. | |
Ímpeto Vaal Conjura uma aura temporaria que aumenta as velocidades de movimento, ataque e conjuração sua e de seus aliados. | |
Pureza Elementar Conjura uma aura que concede resistências elementais e imunidade a afecções elementais para você e seus aliados. | |
Vitalidade Conjura uma aura que concede regeneração de vida a você e seus aliados. | |
Disciplina Conjura uma aura que concede escudo de energia adicional e velocidade de recarga de escudo de energia aumentada para você e seus aliados. | |
Disciplina Vaal Conjura uma aura temporária em você e seus aliados que nega o atraso da recarga do escudo de energia pelo dano sofrido. | |
Graça Conjura uma aura que concede evasão para você e seus aliados. | |
Graça Vaal Conjura uma aura temporária que concede a você e seus aliados a capacidade de esquivar de ataques e magias, e faz com que o dano mágico suprimido seja azarado contra você. | |
Determinação Conjura uma aura que concede armadura a você e seus aliados. | |
Cólera Conjura uma aura que adiciona dano de fogo aos ataques e magias de você e seus aliados. | |
Ódio Conjura uma aura que concede dano extra de gelo baseado no dano físico para você e aliados. | |
Ira Conjura uma aura que adiciona dano de raio aos seus ataques e de seus aliados, e faz com que suas magias causem mais dano de raio. | |
Clareza Conjura uma aura que concede regeneração de mana a você e seus aliados. | |
Clareza Vaal Conjura uma aura temporária que permite que você e seus aliados conjurem habilidades sem pagar seus custos de mana. | |
Detonar Minas Detona uma Mina, começando a Sequência de Detonação que explodirá outras Minas ao redor. | |
Armadilha Conversora Arremessa uma armadilha que, ao ser ativada por um inimigo, converte aquele inimigo para seu lado por um curto período. Não afeta monstros únicos ou jogadores. | |
Armadilha de Urso Lança uma armadilha que causa dano e imobiliza um único inimigo por um período baseado em quanto dano foi causado. Após o término da imobilização, uma penalidade permanece no inimigo por um período, abaixando sua velocidade de movimento por uma quantidade que é diminuída com o tempo. O inimigo afetado receberá dano aumentado de armadilhas e minas até que a penalidade termine. Modificadores à dano mágico não afetam o dano dessa habilidade. | |
Armadilha de Urso dos Espetos Arremessa uma armadilha que causa dano e empalamentos em um único inimigo, imobilizando-os por um tempo baseado em quanto dano foi causado. Modificadores de dano mágico não afetam o danod desta habilidade. | |
Totem Chamariz Convoca um totem que provoca os monstros inimigos a atacá-lo. | |
Armadura Ártica Convoca uma barreira gelada que congela os inimigos quando eles o acertam. Você deixa um chão resfriado enquanto se move e sofre menos dano de Fogo e Físico enquanto estiver parado. | |
Incinerar Lança um fluxo flamejante da sua mão, causando dano repetidamente nos inimigos. Canalizar esta magia por mais tempo faz com que as chamas se espalhem e se alarguem próximas a você, se espalhando para mais longe diretamente em sua frente. Quando você parar de canalizar, uma onda flamejante é liberada em uma grande e longa área que aplicará um Incêndio poderoso. | |
Incinerar da Expansão Lança um fluxo flamejante da sua mão, causando dano repetidamente nos inimigos. Canalizar esta magia por mais tempo faz com que as chamas se espalhem e se alarguem próximas a você, se espalhando para mais longe diretamente em sua frente. Quando você parar de canalizar, uma onda flamejante lenta é liberada em uma grande área que aplicará um Incêndio poderoso. | |
Incinerar da Exaustão Lança um fluxo flamejante da sua mão, causando dano repetidamente nos inimigos. Canalizar esta magia por mais tempo faz com que as chamas se espalhem e se alarguem próximas a você, se espalhando para mais longe diretamente em sua frente. | |
Mina de Fumaça Arremessa uma mina que o teleportará para ela quando detonada. Ela cobre tanto sua fuga quanto sua chegada com uma nuvem de fumaça que cega os inimigos e dá um bônus temporário de velocidade de movimento. Compartilha recarga com outras habilidades de Teleporte. | |
Pureza Ardente Conjura uma aura que concede resistência a fogo a você e seus aliados. | |
Impureza Ardente Vaal Conjura uma aura que reduz o dano de fogo recebido e concede imunidade a incêndio para você e aliados próximos, fazendo com que acertos contra inimigos próximos ignorem sua resistência a fogo. | |
Pureza Glacial Conjura uma aura que concede resistência a gelo a você e seus aliados. | |
Impureza Glacial Vaal Conjura uma aura que reduz o dano de gelo recebido e concede imunidade a congelamento e resfriamento para você e aliados próximos, fazendo com que acertos contra inimigos próximos ignorem sua resistência a gelo. | |
Pureza Elétrica Conjura uma aura que concede resistência a raio a você e seus aliados. | |
Impureza Elétrica Vaal Conjura uma aura que reduz o dano de raio recebido e concede imunidade a eletrização para você e aliados próximos, fazendo com que acertos contra inimigos próximos ignorem sua resistência a raio. | |
Explosão Flamejante Canaliza para preparar uma grande explosão, que é liberada quando você parar de usar a habilidade. Quanto mais você canalizar, maior será a área de efeito e o dano da explosão. | |
Explosão Flamejante da Celeridade Canaliza para preparar uma grande explosão, que é liberada quando você parar de usar a habilidade ou automaticamente ao atingir o máximo de estágios. Quanto mais você canalizar, maior será a área de efeito e o dano da explosão. | |
Explosão Flamejante da Contração Canalize para concentrar uma explosão, que é liberada quando você parar de usar a habilidade. Quanto mais você canalizar, maior o dano da explosão, mas menor será a área. | |
Esfera Trovejante da Estática Cria uma esfera elétrica fixa no local alvo que causa dano nos inimigos em uma área ao seu redor repetidamente com feixes de raio. Não pode ser suportada por Eco Mágico ou utilizada por Totens. | |
Convocação Chama todos os lacaios que estão te seguindo de volta para sua localização e os concede um efeito temporário de regeneração de vida. | |
Convocação Chama todos os lacaios que estão te seguindo de volta para sua localização e os concede um efeito temporário de regeneração de vida. | |
Arauto Flamejante Concede um efeito que fornece dano de fogo ao seu dano físico. Enquanto você você tiver este efeito, se você abater um inimigo com um ataque, outros inimigos próximos serão queimados baseados no dano excedente. A queimadura infligida por esta habilidade só pode ser afetada por modificadores de dano degenerativo (dano incendiário é dano degenerativo). | |
Arauto Glacial Concede um buff que adiciona dano de gelo às magias e ataques. Se você despedaçar um inimigo, esta habilidade fará com que ele exploda e cause danod e gelo em Área aos inimigos próximos dele. Este dano não é afetado por modificadores de dano mágico. | |
Arauto Trovejante Concede um buff que adiciona dano de raio às magias e ataques. Se você matou um inimigo eletrizado, esta habilidade criará uma tempestade, fazendo com que raios atinjam inimigos ao seu redor por um período. O dano causado por esta habilidade não é afetado por modificadores de dano mágico.
| |
Arauto Agonizante Concede um bônus de mais dano de envenenamento e uma chance de causar envenenamento. Ao envenenar um inimigo enquanto possui esse bônus, você recebe Virulência, e convoca um Rastejador Agonizante que utiliza ataques de projétil e área. Você perderá Virulência com o tempo, numa velocidade que aumenta dependendo da quantidade de Virulência que você possui. O lacaio morrerá quando você não possuir mais Virulência. | |
Arauto da Pureza Concede um buff que permite que você cause mais dano físico. Quando você matar um inimigo enquanto possuir este buff, esta habilidade convocará um Sentinela da Pureza, ou atualizará a duração e vida de um existente ao invés caso você possua o número máximo deles. Os sentinelas da Pureza têm um ataque de alvo único corpo a corpo e um ataque corpo a corpo em área. | |
Flecha Ilusória Atira uma flecha no local alvo. Quando a flecha aterrissar, você será teleportado até ela e um clone é convocado em sua antiga localização. O clone é um lacaio que usa seu arco e aljava. | |
Flecha Ilusória dos Clones Bombardeiros Atira uma flecha no local alvo. Quando a flecha cair, você será teleportado até ela e um clone é convocado em sua antiga localização. O clone é um lacaio que usa seu arco e aljava para disparar flechas no ar que cairão ao redor do local alvo. | |
Flecha Ilusória dos Clones Prismáticos Atira uma flecha no local alvo. Quando a flecha cair, você será teleportado até ela e um clone é convocado em sua antiga localização. O clone é um lacaio que usa seu arco e aljava para disparar flechas de elementos aleatórios que convertem todo o dano físico para o elemento escolhido e não causa dano de outros tipos. | |
Flecha Espelhada Atira uma flecha no local alvo. Quando a flecha aterrissar, um clone é convocado. O clone é um lacaio que usa seu arco e aljava. | |
Flecha Espelhada dos Clones Bombardeiros Atira uma flecha no local alvo. Quando a flecha aterrissar, você será teleportado até ela e um clone é convocado. O clone é um lacaio que usa seu arco e aljava para disparar flechas de elementos aleatórios. | |
Flecha Espelhada dos Clones Prismáticos Atira uma flecha no local alvo. Quando a flecha cair, você será teleportado até ela e um clone é convocado em sua antiga localização. O clone é um lacaio que usa seu arco e aljava para disparar flechas de elementos aleatórios que convertem todo o dano físico para o elemento escolhido e não causa dano de outros tipos. | |
Tormenta de Espadas Retalhe contra um acerto bloqueado com uma saraivada de lâminas que cai do céu na sua frente. Requer Empunhadura Dupla de Armas Corpo a Corpo e causa o dano de ambas as Armas com cada acerto. | |
Eviscerar Retalhe contra um acerto bloqueado com um corte em arco que libera duas ondas de energia. Inimigos na sua frente podem ser acertados por ambas as ondas. Requer uma Espada ou Machado e um Escudo. | |
Corte do Escudo Glacial Retalhe contra um acerto bloqueado com o brandir do seu Escudo, liberando uma onda de gelo em um cone na sua frente. | |
Punho Esmagador Retalhe contra um acerto bloqueado batendo no chão na sua frente com um punho armadurado enorme. | |
Retribuição Divina Retalhe contra um acerto bloqueado com uma explosão de poder divino, fazendo com que várias ondas de raio explodam e se expandam adiante a partir do local alvo. Esta habilidade não pode ser Ativada ou usada por Totens, Armadilhas ou Minas. | |
Clamor Vingativo Retalhe contra um acerto selvagem com um clamor, provocando todos os inimigos próximos para atacar o usuário. O usuário e os aliados próximos ganham um buff que concede fúria e impede que a fúria seja perdida. Lacaios não podem ganhar fúria. | |
Convocar Golem Caótico Convoca um Golem Caótico que te concede Redução de Dano Físico. O Golem pode conjurar uma aura de dano degenerativo de Caos e uma cascata de estacas de Caos além de seu ataque corpo a corpo. | |
Convocar Golem Caótico das Hordas Convoca um Golem Caótico. O Golem pode conjurar uma aura de dano degenerativo de Caos e uma cascata de estacas de Caos além de seu ataque corpo a corpo. | |
Convocar Golem Caótico do Turbilhão Convoca um Golem Caótico. O Golem pode conjurar uma poderosa aura de dano degenerativo de Caos que Definha os inimigos, além de seu ataque corpo a corpo. | |
Convocar Golem Glacial Convoca um Golem Glacial que te concede Chance de Golpe Crítico aumentada e Precisão. O Golem pode usar uma magia de barragem glacial e um ataque resfriante giratório além de seu ataque corpo a corpo. | |
Convocar Golem Glacial das Hordas Convoca um Golem Glacial. O Golem pode usar uma magia de barragem glacial e um ataque resfriante giratório além de seu ataque corpo a corpo. | |
Lâminas de Gelo da Catábase Convoca um Golem Glacial. O Golem pode usar uma magia de barragem glacial e um ataque resfriante giratório além de seu ataque corpo a corpo. Se sua vida for reduzida a Vida Baixa, ele ativará uma magia que destroi a si mesmo para causar dano em área e disparar projéteis gélidos em um círculo. | |
Convocar Golem Flamejante Convoca um Golem Flamejante que te concede Dano aumentado. O Golem pode usar um jato de fogo, uma onda de dano de fogo e um projétil arqueado explosivo. | |
Convocar Golem Flamejante das Hordas Convoca um Golem Flamejante. O Golem pode usar um jato de fogo, uma onda de dano de fogo e um projétil arqueado explosivo. | |
Convocar Golem Flamejante do Meteoro Convoca um Golem Flamejante. Quando convocado, o Golem ataca caindo do céu, causando dano de fogo em uma área e deixando solo ardente ao redor do impacto. Após cair, ele conjura um jato de fogo e uma onda de fogo. | |
Convocar Golem Relampejante Convoca um Golem Relampejante que te concede aumento da velocidade de Ataque e Conjuração. O Golem Relampejante dispara uma magia de projétil, criando orbes elétricos que atingem os inimigos próximos, conjurando também uma aura temporária que concede Dano de Raio adicional às magias e ataques causados pelo Golem e seus aliados próximos. | |
Convocar Golem Elétrico das Hordas Convoca um Golem Relampejante. O Golem Relampejante dispara uma magia de projétil, criando orbes elétricos que atingem os inimigos próximos, conjurando também uma aura temporária que concede Dano de Raio adicional às magias e ataques causados pelo Golem e seus aliados próximos. | |
Clamor Agrupador Executa um clamor, provocando inimigos próximos à atacar o usuário e impelindo ataques subsequentes. Dá aos Aliados próximos um buff baseado no dano da sua arma. | |
Clamor Infernal Executa um clamor, provocando inimigos próximos à atacar o usuário e impelindo ataques subsequentes. O usuário e os aliados próximos ganham um buff que concede uma porção de seu dano físico como dano extra de fogo. Além de serem provocados, os inimigos sofrem um debuff secundário que faz com que eles explodam ao morrar, causando dano de fogo em área. | |
Avanço Ardente Teleporta para um local, causando dano em inimigos e deixando um rastro de solo ardente. Compartilha recarga com outras Habilidades de Teleporte. | |
Golpe Vigilante Ataca inimigos com um poderoso golpe corpo a corpo que concede Fortificação, reduzindo o dano que você sofre de acertos. A recarga pode ser ignorada ao gastar uma Carga de Tolerância. Requer uma Arma Corpo a Corpo. | |
Bomba Congelante Cria um cristal que pulsa com gelo por um tempo. Cada pulso aplica um debuff aos inimigos próximos por uma duração secundária que reduz a regeneração de vida, e também inflige Exposição a Gelo. Quando a duração do cristal terminar, ele explode, causando muito dano de gelo aos inimigos ao redor. | |
Bomba Congelante da Aproximação Cria um cristal que dura um tempo. Quando a duração do cristal terminar, ele explode, causando muito dano de gelo aos inimigos ao redor. | |
Orbe Trovejante Cria um orbe elétrico fixo que atinge os inimigos em sua área de efeito com feixes elétricos que podem se dividir para acertar mais inimigos. Modificadores à velocidade de conjuração aumentarão a frequência destes acertos. Conjurar esta habilidade novamente substitui o orbe anterior. | |
Convocar Golem Pedregulho Convoca um Golem de Pedra que lhe concede regeneração de vida. Além do seu golpe corpo a corpo, o Golem de Pedra usa uma investida de rolamento e um impacto poderoso que pode provocar inimigos. | |
Convocar Golem de Pedra das Hordas Convoca um Golem de Pedra. Além do seu golpe corpo a corpo, o Golem usa uma investida de rolamento e um impacto poderoso que pode provocar inimigos. | |
Convocar Golem de Pedra da Proteção Convoca um Golem de Pedra que sofre uma porção do dano corpo a corpo que você receber dos acertos inimigos na vida do Golem antes da sua. Além do seu golpe corpo a corpo, o Golem usa uma investida de rolamento e um impacto poderoso que pode provocar inimigos. | |
Armadilha Sifão de Gelo Arremessa uma armadilha que aplica raios penalizadores à um número de inimigos próximos por um período. Os raios resfriarão os inimigos e causarão dano de gelo degenerativo. Um raio também é aplicado a você, concedendo regeneração de vida e mana baseado no número de raios penalizadores afetando inimigos. | |
Armadilha Lança-Chamas Arremessa uma armadilha que libera um certo número chamas em direções diferentes ao redor quando ativada. As chamas durarão por um período, rotacionando a armadilha e causando dano repedidamente. Inimigos Incendiados sofrem mais dano. | |
Armadilha Espiral Relampejante Arremessa uma armadilha que, quando ativada, acertará repetidamente várias áreas ao seu redor por um tempo, causando dano de raio. | |
Armadilha da Espiral Relampejante da Sobrecarga Arremessa uma armadilha que, quando ativada, acertará repetidamente várias áreas ao seu redor por um tempo, causando dano de raio. | |
Armadilha Císmica Arremessa uma armadilha que, quando ativada, libera um certo número de ondas por um tempo. Cada onda causa dano em uma série de pequenas explosões sequenciadas, terminando com uma grande explosão. | |
Armadilha Sísmica dos Poços Arremessa uma armadilha que, quando ativada, libera um certo número de ondas. Cada onda causa dano em uma série de surtos pequenos em uma linha, terminando com um grande surto. | |
Caminho Sagrado da Tolerância Bate no chão em um local alvo. Se um inimigo estiver próximo ao local, você teleportará para ele a partir de uma curta distância, executando a pancada, e criando uma área de solo sagrado. A Recarga pode ser ignorada ao gastar uma Carga de Tolerância. Não pode ser suportado por Ataques Múltiplos e requer uma Espada, Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado. | |
Convocar Relíquia Sagrada Convoca uma Relíquia Sagranda que fica próxima à você. Ao acertar um inimigo com um ataque, a Relíquia Sagrada ativa uma magia em nova que causa dano físico aos inimigos e concede regeneração de vida aos aliados na área ao seu redor. Tal regeneração é maior quando aplicada à lacaios. | |
Convocar Relíquia Sagrada da Convicção Convoca uma Relíquia Sagranda que fica próxima à você. Ao acertar um inimigo com um ataque, a Relíquia Sagrada ativa uma magia com uma pequena recarga que causa dano físico aos inimigos em uma área ao redor de um inimigo próximo. | |
Estandarte da Guerra Você precisa ganhar Valor no combate corpo a corpo para usar esta habilidade, que consumirá esse Valor para plantar um Estandarte com uma aura. A aura será maior e mais poderosa de acordo com a quantidade de Valor que foi consumido. O estandarte dura um tempo, mas acabará antes caso você saia da aura ou use a habilidade novamente enquanto ativa. | |
Estandarte Horrendo Você precisa ganhar Valor no combate corpo a corpo para usar esta habilidade, que consumirá esse Valor para plantar um Estandarte com uma aura. A aura será maior e mais poderosa de acordo com a quantidade de Valor que foi consumido. O estandarte dura um tempo, mas acabará antes caso você saia da aura ou use a habilidade novamente enquanto ativa. | |
Convocar Runas Transporta suas runas até você, desvinculando-as dos inimigos e aumentando o alcance de vínculo até que se vinculem novamente à um inimigo. Gasta uma porção do custo de cada marca transportada para ativá-las. | |
Fanatismo Conjura uma aura que concede bônus ao dano mágico e chance de acerto crítico com magias a você e seus aliados, e dá uma chance de criar Solo Sagrado contra inimigos mais fortes. | |
Malevolência Conjura uma aura que multiplica o dano degenerativo e aumenta a duração do efeito de habilidades suas e de seus aliados. | |
Pele de Aço Aplica um buff que pode sofrer um pouco do dano de acertos por você antes de se esgotar. Compartilha recarga com outras habilidades de Guarda. | |
Avanço Executa uma série de teleportes rápidos em direção ao local focado. Se usado com a opção "Atacar no Local", a direção é revertida. Compartilha recarga com outras habilidades de Teleporte. | |
Sangue e Areia Conjura um efeito que concede diferentes bônus a habildiades corpo a corpo dependendo da sua posição. Usar a habilidade novamente faz alternar entre Postura de Sangue e Postura de Areia. | |
Berserk Consume Fúria numa velocidade acelerada para aumentar os efeitos da Fúria. | |
Teleporte Gélido Teleporta para um local, causando dano em inimigos e deixando Solo Congelado em uma área tanto no início quanto no final do teleporte. Compartilha recarga com outras Habilidades de Teleporte. | |
Precisão Conjura uma aura que concede precisão e chance de acerto crítico para você e aliados. | |
Carne e Pedra Te buffa, e afeta inimigos próximos com uma aura diferente dependendo da postura. Ambas as posturas são mais impactantes contra inimigos mais próximos. Usar a habilidade novamente alterna entre a Postura de Sangue e Postura da Areia. | |
Orgulho Conjura uma aura que faz com que os inimigos próximos sofram mais dano físico. | |
Convocar Golem da Carniça Convoca um Golem da Carniça que concede dano físico adicional a você e seus lacios não-golens. O Golem ataca com uma série de cortes que aumentam em velocidade e dano, assim como uma cascata de lanças de ossos, e causa mais dano para cada um dos seus lacaios não-golens próximos a ele. | |
Convocar Golem da Carniça das Hordas Convoca um Golem da Carniça. O Golem ataca com uma série de cortes que aumentam em velocidade e dano, assim como uma cascata de lanças de ossos. | |
Convocar Golem da Carniça do Saque Convoca um Golem da Carniça. O Golem ataca com uma série de cortes que aumentam em velocidade e dano, pode consumir cadáveres para se curar e ganha a habilidade de liberar uma cascata devastadora de lanças de ossos, e causa mais dano para cada um dos seus lacaios não-golens próximos a ele. | |
Passo Definhante Remove qualquer bônus Elusivo existente antes de aplicar tanto o bônus Elusivo quanto Trespassar. Enquanto possuir este bônus, monstros que entrarem na área ao seu redor serão Definhados. Compartilha recarga com outras habilidades de Teleporte. | |
Infestador Ganha o bônus Incubando, adicionando ao seu Valor de Infestação na medida em que você envenena. Use a habilidade novamente para começar a Infectar, causando dano degenerativo de caos aos inimigos próximos até que o Valor da Infestação termine. Usar a habilidade novamente alterna entre os estados Incubando e Infectando. | |
Convocar Robôs Rastejantes Convoca um Robô Rastejante Resfriante e um Eletrizante, que ativarão suas armadilhas para você e detonarão suas minas. Minas detonadas por Robôs Rastejantes se re-armarão e podem então ser detonadas novamente. Os Robôs Rastejantes o concedem mais dano de armadilha e mina, e não podem ser focados ou danificados. | |
Manto Arcano Gasta uma porção da sua mana para conceder um buff que sofre um pouco do dano de acertos por você até que termine. O buff concede dano de raio adicional baseado na quantidade de mana gasta por esta habilidade. Compartilha recarga com outras habilidades de Guarda. | |
Feiticeiro Reserva mana baseada nas magias suportadas para fazer com que tais magias sejam ativadas quando você disparar projéteis do seu ataque de varinha. | |
Clamor Intimidador Executa um clamor, provocando inimigos próximos à atacar o usuário e impelindo ataques subsequêntes. O usuário e aliados próxiomos ganham um buff que concede velocidade de movimento. | |
Clamor Sísmico Executa um clamor, provocando os inimigos à atacar o usuário e impelindo ataques de impacto subsequêntes. O usuário e aliados próximos ganham um buff que aumenta sua armadura e ponto de atordoamento. | |
Clamor Ancestral Executa um clamor, provocando todos os inimigos próximos à atacar o usuário e impelindo ataques de golpe subsequêntes. O usuário e aliados próximos ganham um buff que concede resistências elementais. | |
Clamor do General Executa um clamor, provocando inimigos próximos à atacar o usuário e convocando Guerreiros Ilusórios dos cadáveres próximos. Cada um dos Guerreiros Ilusórios utiliza um ataque conectado uma vez antes de se dissiparem. | |
Esfera do Vácuo Cria uma Esfera do Vácuo que Retarda inimigos em uma área ao seu redor, com o debuff sendo mais forte em inimigos próximos da esfera. Ela também libera regularmente um pulso de dano em área. A Esfera do Vácuo consumirá os cadáveres de qualquer inimigo que morra dentro desta área. Só pode ter uma Esfera do Vácuo por vez. | |
Escudo Gélido Coloca um Escudo Gélido que drena seu escudo de energia por um segundo ou até que você fique sem, ganhando estágios enquanto este dreno ocorre. O Escudo Gélido sofre um pouco do dano dos acertos no seu lugar e aliados enquanto dentro de sua área. Inimigos na área são Resfriados. Você só pode ter um Escudo Gélido ativo por vez. | |
Emblema do Poder Posiciona um Emblema no solo, que concede um buff à você e aliados na área ao redor por uma duração. O Emblema ganha estágios enquanto você gastar mana em sua área, tornando o buff mais poderoso. Você só pode ter um Emblema do Poder por vez. | |
Febre Corrompedora Drena seu próprio sangue para criar um buff por um período, permitindo que esta habilidade inflija o debuff Sangue Corrompido nos inimigos que acertar, causando dano físico degenerativo por um curto período secundário. A duração do buff será atualizada se você gastar vida suficiente antes dele expirar. | |
Sangue Petrificado Aplica um buff que protégé a metade de baixo da sua vida, impedindo a perda de vida imediata quando sofrer dano de acertos e aplicando a perda de forma degenerativa ao invés. Sua vida não pode ser elevada acima de vida baixa por outras coisas diferentes de frascos, e enquanto acima de vida baixa, as habilidades custarão vida assim como mana. | |
Estandarte Desafiador Você precisa ganhar Valor no combate corpo a corpo para usar esta habilidade, que consumirá esse Valor para plantar um Estandarte com uma aura. A aura será maior e mais poderosa de acordo com a quantidade de Valor que foi consumido. O estandarte dura um tempo, mas acabará antes caso você saia da aura ou use a habilidade novamente enquanto ativa. | |
Clamor do Mago de Batalha Executa um clamor, provocando inimigos para atacar seu usuário e impelir ataques subsequêntes. O usuário e aliados próximos ganham um buff que aumenta a chance de golpes críticos. | |
Emboscada Te teleporta para um inimigo próximo, aplicando um buff em você por uma curta duração e cegando o inimigo por uma duração secundária. Executar um golpe corpo a corpo remove o buff para impelir o ataque. | |
Armadilha de Lâminas da Espada Grande Arremessa uma armadilha que, uma vez ativada, brande duas cópias da sua Espada de Duas Mãos equipada em círculos, cada um causando dano repetidamente aos inimigos pelos quais passar. | |
Convocar Ceifador Convoca um poderoso Ceifador que usa uma variedade de ataques em área cortantes. A presença do Ceifador enfraquece seus outros lacaios, e ele os consumirá para temporariamente ganhar poder e se curar. Usar esta habiliade enquanto o Ceifador já estiver ativo fará com que ele avance para o local alvo e execute um poderoso ataque. | |
Fenda Temporal Reserva mana para aplicar um buff e deixa imagens anteriores do seu passado recente. Conjure a magia novamente para retornar à sua imagem passada mais antiga, te teleportando para o local, assim como voltando sua Vida, Mana e Escudo de Energia aos valores que tinham antes. | |
Lâmina de Energia Concede u m buff que reduz significativamente seu Escudo de Energia máximo para transformar suas armas equipadas em Espadas formadas da sua energia. Conjurar esta magia novamente remove o buff. Requer uma arma diferente de arcos. Esta habilidade não pode ser ativada. | |
Legião Congelada Esta magia consome várias recargas para invocar Estátuas de gelo em um anel. Cada Estátua usa seu ataque Arrastão Congelante uma vez antes de desaparecer. Requer um Machado, Maça, Cetro ou Cajado. Esta habilidade não pode ser ativada, suportada por Eco Mágico ou Libertar, ou usada por Totens, Armadilhas ou Minas. | |
Legião Congelada do Agrupamento Esta magia consome várias recargas para invocar Estátuas de gelo em um anel. Cada Estátua usa seu ataque Arrastão Congelante uma vez antes de desaparecer. Requer um Machado, Maça, Cetro ou Cajado. Esta habilidade não pode ser ativada, suportada por Eco Mágico ou Libertar, ou usada por Totens, Armadilhas ou Minas. | |
Rajada de Lâminas Vaal Canalize para criar uma área circular em expansão ao seu redor que cega os inimigos dentro dela. Quando você para de canalizar, causa dano em uma área menor ao redor de cada inimigo no círculo. Requer uma Adaga, Garra ou Espada de uma mão. | |
Passo Rápido Executa uma série de teleportes rápidos em direção a um local alvo, parando se você for colidir com monstros ou o terreno. Se a opção "Atacar no Local" for marcada, a direção é revertida. Compartilha recarga com outraso habilidades de Teleporte. Não pode ser suportada. | |
Automação Enquanto esta habilidade estiver ativa, magias suportadas serão ativadas repetidamente. | |
Clamores Automáticos Reserva mana baseado nos clamores suportados para fazer com que tais clamores sejam ativados repetidamente. |
Vendor recipe
Único Item Recipe /1
Oferta | Sua Oferta | Note |
---|---|---|
Miséria sem Fim | 1x Descarga 20Q 1x Suporte: Segunda Ventania 20Q 1x Suporte: Efeito: Concentrado 20Q | 3.23 Recipe removed |
Community Wiki
Second Wind Support
Second Wind Support is a Support gem that allows the linked skill with a cooldown to store an additional use and gives it increased cooldown recovery speed.
Skill functions and interactions
Second Wind Support support skills such as Attack, Spell and warcry that have cooldown.
Warcries supported by Second Wind will receive the +1 Cooldown Use, unless you have allocated the Call to Arms keystone passive, in which case only the (24-5)% reduced Cooldown Recovery Rate will apply.
Some pseudo-instant skills, such as Dash and Flame Dash, will also benefit from the +1 Cooldown Use.
Although instant skills such as Frostblink cannot have +1 Cooldown Use, instant skills can still be supported by Second Wind and have (24-5)% reduced Cooldown Recovery Rate (for gem level 1-20), as well as the mod from Divergent alternative gem quality: Regenerate 0.05% of Life over 1 second when you use Supported Skills (per 1% quality). Note that reduced Cooldown Recovery Rate is a bad mod (as part of the 3.15 gem nerf), unless player stack the gem level of this support to >26, which that mod start to become #% increased Cooldown Recovery Rate. Read Cooldown article for the full formula for the Cooldown Recovery Rate. Since it is impractical to stack to that gem level, it is not recommended to use this support gem for instant skill, unless player want to use the Divergent alternative quality to support the instant skill.
Version history
Version | Changes |
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3.15.0 |
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3.10.0 |
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