spell GemTags /468
Entfesselt einen Ball aus Feuer, der am Ziel explodiert und bei Gegnern im Umkreis Schaden verursacht.
Entfesselt eine Reihe von Feuerbällen in Form einer Spirale um den Wirkenden.
Ein unterkühlender Kreis aus Eis breitet sich vom Wirkenden aus.
Ein unterkühlender Kreis aus Eis breitet sich vom Wirkenden aus. Wenn die Nova in der Nähe eines Frostkugel-Projektils gezaubert wird, breitet sich die Nova stattdessen ausgehend von einem dieser Projektile aus. Wenn sich die Fertigkeit auf diese Weise wiederholen würde, breitet sie sich stattdessen nach einer kurzen Dauer ausgehend von denselben Projektilen aus.
Ein unterkühlender Kreis aus Eis breitet sich vom Wirkenden aus.
Ein kühler Kreis aus Eis breitet sich vom Wirkenden aus und wiederholt sich für jeden getroffenen Gegner.
Feuert ein Projektil und teleportiert Euch in die entgegengesetzte Richtung.
Ihr erleidet für eine kurze Dauer weniger physischen und Elementarschaden. Verbraucht bis zu 5 Widerstands-Ladungen, um die Stärkung zu verlängern und den erlittenen physischen Schaden weiter zu mindern. Teilt seine Abklingzeit mit anderen Wächter-Fertigkeiten.
Entlädt Widerstands-Ladungen und lässt den Charakter für eine kurze Zeit unsterblich werden und diesen keine Vaal-Seelen erhalten. Die Dauer ist proportional zur Anzahl an Widerstands-Ladungen, die verbraucht werden.
Wählt eine Leiche als Ziel aus, verursacht Zauberschaden an Gegnern im Umkreis des Leichnams und lässt die Leiche explodieren, wodurch Feuerschaden verursacht wird. Modifikatoren für Zauberschaden wirken sich nicht auf die Explosion aus, und der Explosionsschaden kann nicht reflektiert werden.
Wählt eine Leiche als Ziel aus und lässt diese explodieren, wodurch Feuerschaden verursacht wird. Modifikatoren für Zauberschaden wirken sich nicht auf die Explosion aus, und der Explosionsschaden kann nicht reflektiert werden. Es können keine Leichen als Ziel ausgewählt werden, die durch Fertigkeiten erzeugt wurden.
Wählt eine Leiche als Ziel aus, verursacht Zauberschaden an Gegnern im Umkreis des Leichnams und lässt die Leiche explodieren, wodurch Feuerschaden verursacht wird. Modifikatoren für Zauberschaden wirken sich nicht auf die Explosion aus, und der Explosionsschaden kann nicht reflektiert werden. Die Fertigkeit zielt auf weitere Leichen im Bereich, wobei sich die Verzögerung zwischen jeder Leiche verkürzt, bis es keine Leichen mehr gibt oder 8 Leichen zerstört wurden. Kann nicht durch 'Zauberkaskade' unterstützt werden.
Zielt auf eine Leiche und verursacht bei Gegnern um die Leiche herum Zauberschaden. Die Leiche explodiert und verursacht dabei Feuerschaden. Die Explosion wird von Modifikatoren für Zauberschaden nicht beeinflusst und kann nicht reflektiert werden. Die Fertigkeit zielt auf weitere Leichen im Bereich, wobei sich die Verzögerung zwischen jeder Leiche erhöht, bis keine Leichen mehr verfügbar sind oder 22 Leichen zerstört wurden.
Leichen nahe des Zielortes explodieren, verursachen Schaden in einem kleinen Bereich und erschaffen eine Kugel, die sich auf Gegner im Umkreis zubewegt, bevor sie in einem großen Bereich Zauberschaden verursacht. Modifikatoren für Zauberschaden wirken sich nicht auf die Leichenexplosion aus, und der Explosionsschaden kann nicht reflektiert werden.
Leichen nahe des Zielortes explodieren, verursachen Schaden in einem kleinen Bereich und erschaffen eine Kugel, die nach einer Dauer explodiert und in einem großen Bereich Zauberschaden verursacht. Modifikatoren für Zauberschaden wirken sich nicht auf die Leichenexplosion aus, und der Explosionsschaden kann nicht reflektiert werden.
Leichen nahe des Zielortes explodieren, verursachen Schaden in einem kleinen Bereich und erschaffen eine Kugel, die sich auf Gegner im Umkreis zubewegt, bevor sie in einem großen Bereich Zauberschaden verursacht. Modifikatoren für Zauberschaden wirken sich nicht auf die Leichenexplosion aus, und der Explosionsschaden kann nicht reflektiert werden.
Feuert ein Projektil, das Gegner bis zum Eintreffen am Zielort durchbohrt und dort die Leiche eines Knochenschützen hervorbringt.
Erzeugt einen plötzlichen Ausbruch von Kälte am Zielort, der Gegnern schadet. Gleichzeitig wird dort ein unterkühlender Boden erzeugt, der sich mit der Zeit ausbreitet und bei Gegnern Kälteschaden über Zeit verursacht. Gegner, die in dem Bereich sterben, haben eine Chance, dem Wirkenden Raserei-Ladungen zu gewähren. Die Abklingzeit kann durch das Aufwenden einer Raserei-Ladung umgangen werden.
Erzeugt einen plötzlichen Ausbruch von Kälte am Zielort, der Gegnern schadet. Die Abklingzeit kann durch das Aufwenden einer Energie-Ladung umgangen werden.
Erzeugt einen plötzlichen Ausbruch von Kälte um Euch herum, der Gegnern schadet. Gleichzeitig wird dort eine Fläche erzeugt, die sich mit der Zeit ausbreitet, umliegende Gegner unterkühlt und bei diesen Kälteschaden über Zeit verursacht. Gegner, die in dem Bereich sterben, gewähren Raserei-Ladungen, und Ihr erhaltet passiv Raserei-Ladungen, während sich Gegner im Bereich aufhalten.
Beschwört eine Zombiekreatur aus einem Leichnam, die Euch folgt und Eure Gegner mit einem Nahkampfschlag angreift.
Beschwört eine Zombiekreatur aus einem Leichnam, die Euch folgt und Eure Gegner mit einem Nahkampfschlag und einem Wirkungsbereich-Hieb angreift, dem nicht ausgewichen werden kann.
Beschwört nekromantische Energien im Himmel über einem Zielort, wo sie sich zu einer Zombiekreatur verbinden. Die Kreatur greift dann an, indem sie zu Boden fällt und einen Aufprall verursacht, der in einem Bereich Schaden verursacht und den Zombie tötet.
Verschiebt den Schaden von Gegnern im Umkreis auf das ausgewählte Ziel. Sie werden geheilt abhängig vom Schaden, der verschoben wurde.
Fügt eine Stärkung hinzu, die physischen Schaden über Zeit verursacht und Angriffsgeschwindigkeit und Lebensraub erhöht. Wird ein Gegner innerhalb der Stärkungsdauer getötet, wird diese verlängert und der Charakter kann eine zusätzliche Raserei-Ladung erhalten.
Hüllt Euch in magische Flammen, die Euch und Eure Gegner schnell verbrennen. Euer Zauberschaden ist signifikant erhöht, solange dieser Effekt aktiv ist. Dieser hört auf, sobald Ihr nur noch 1 Leben übrig habt.
Hüllt Euch in magische Flammen, die Euch und Gegner im Umkreis schnell verbrennen. Eure Zaubergeschwindigkeit ist während dieses Effekts bedeutend erhöht. Der Effekt hört auf, sobald Ihr nur noch 1 Leben übrig habt. Erfordert Mana.
Opfert einen Teil Eures Lebens und Energieschilds, wodurch Ihr in magische Flammen gehüllt werdet, die Gegner im Umkreis für eine Dauer schnell verbrennen. Euer Zauberschaden ist erhöht, solange dieser Effekt aktiv ist.
Verstärkt die aktuelle Waffe des Spielers für eine kurze Zeit mit zusätzlichem Feuerschaden.
Entlädt alle Ladungen des Charakters, um allen Gegnern im Umkreis Elementarschaden zuzufügen.
Entfesselt unberechenbare Funken in alle Richtungen, die sich zufällig bewegen, bis sie entweder einen Gegner treffen oder erlöschen.
Entfesselt unberechenbare Funken, die sich mit großen Unterschieden hinsichtlich ihrer Geschwindigkeit und Distanz zufällig bewegen, bis sie entweder einen Gegner treffen oder erlöschen.
Entfesselt einen Eissplitter, der sich aufspaltet, wenn er Gelände oder Gegner trifft. Nach dem Aufteilen befinden sich die Projektile in einer sekundären Form, wodurch sie sich viel schneller bewegen und Gegner durchbohren.
Beschwört die spektrale Version eines besiegten Gegners als Kreatur, die an Eurer Seite kämpft.
Beschwört die spektrale Version eines besiegten Gegners als temporäre Kreatur, die für eine Dauer an Eurer Seite kämpft.
Erschafft eine Mauer aus Eis, um Gegner zurückzuhalten. Ziele unter der Mauer nehmen Schaden und werden zurückgestoßen.
Wirkt einen Blitzring um Euch herum, gefolgt von einer größeren Blitznova. Jeder der Effekte fügt Gegnern, die davon getroffen werden, Blitzschaden zu.
Wirkt einen Blitzring um Euch herum, gefolgt von einer größeren Blitznova. Jeder der Effekte fügt Gegnern, die davon getroffen werden, Blitzschaden zu.
Ihr erhaltet eine Stärkung, durch die Ihr schneller werdet, schwerer aufzuspüren seid und mit der 'Schemenform' durch Gegner hindurchgehen könnt. Sobald Ihr eine Fertigkeit benutzt, wird diese Stärkung durch eine andere ersetzt, die den physischen Nahkampfschaden von Euren Fertigkeiten erhöht (Nahkampf-Fertigkeiten von Totems ausgenommen). Verbraucht Raserei-Ladungen, um die Dauer zu erhöhen.
Unterstützt Zauberfertigkeiten (sofort gewirkte ausgenommen).
Verflucht alle Ziele in einem Bereich, verringert ihre Aktionsgeschwindigkeit und bewirkt, dass Effekte auf ihnen langsamer auslaufen.
Verflucht alle Ziele in einem Bereich und verringert ihre Elementarwiderstände.
Verflucht einen einzelnen Gegner und gewährt eine Chance, die Betäubungsdauer auf diesem zu verdoppeln. Wird der Gegner angegriffen, gewährt dies Lebens- und Manaraub, bei Betäubung Rausch und bei Tötung eine Widerstands-Ladung. Es kann gleichzeitig nur ein Gegner von einem Mal betroffen sein.
Verflucht alle Ziele in einem Bereich, wodurch diese erschöpft werden, wenn sie Gegner treffen, und wodurch sich ihr Schaden erhöht, den sie bei niedrigem Leben erleiden.
Verflucht alle Ziele in einem Bereich, wodurch diese erschöpft werden, wenn sie Gegner treffen, und wodurch sich ihr Schaden erhöht, den sie bei niedrigem Leben erleiden.
Verflucht einen einzelnen Gegner, wodurch dieser anfälliger für kritische Treffer wird. Wird der verfluchte Gegner getötet, erhaltet Ihr Leben und Mana sowie eine Energie-Ladung. Es kann gleichzeitig nur ein Gegner von einem Mal betroffen sein.
Verflucht einen einzelnen Gegner, erhöht den Schaden, den er von Projektilen erleidet und bewirkt, dass sich Projektile bei Treffer aufteilen und andere Ziele im Umkreis treffen. Es kann gleichzeitig nur ein Gegner von einem Mal betroffen sein.
Verflucht alle Ziele in einem Bereich, was ihren Chaoswiderstand verringert.
Nach einer Dauer wird der Charakter zu einem Zielort teleportiert, wobei sich die Transportdauer nach der zurückgelegten Entfernung und der Bewegungsgeschwindigkeit richtet. Wenn die Teleportation stattfindet, wird im Bereich am Herkunfts- sowie Zielort Blitzschaden verursacht. Durch das erneute Wirken werden mehrere Teleportationen gespeichert, die nacheinander durchgeführt werden.
Teleportiert Gegner im Umkreis mit einer kurzen Verzögerung zum Zielort. Während dieser Zeit nehmen Gegner am Herkunfts- sowie Ankunftsort Blitzschaden.
Beschwört am Zielort Skelettkrieger-Kreaturen, die einen Nahkampfangriff verwenden und nach einer Dauer sterben. Im aggressiven Zustand stürmen die Skelettkrieger auf Gegner im Umkreis zu.
Beschwört am Zielort Skelettbogenschützen-Kreaturen, die Pfeile feuern und nach einer Dauer sterben.
Beschwört am Zielort Skelettmagier-Kreaturen, die einem zufälligen Element zugeordnet sind. Die Skelettmagier wirken Projektilzauber basierend auf ihrem Element und sterben nach einer Dauer.
Beschwört eine Armee von Skelett-Soldaten, -Bogenschützen und -Magiern, die von einem mächtigen General angeführt werden.
Flammenkugeln regnen auf den Zielort nieder. Wenn sie landen, explodieren sie und verursachen Schaden bei Gegnern im Umkreis.
Eine große Flammenkugel fällt auf den Zielort nieder. Wenn sie landet, explodiert sie und verursacht Schaden bei Gegnern im Umkreis.
Flammenkugeln regnen auf den Zielort nieder. Wenn sie landen, explodieren sie und verursachen Schaden bei Gegnern im Umkreis.
Verzaubert Euren Schild mit der Macht der Stürme und fügt Gegnern, deren Angriffe Ihr blockt, Blitzschaden zu.
Wendet eine Stärkung an, die Eure Rüstung verstärkt und die einen Teil des erlittenen Schadens von Treffern für Euch absorbieren kann, bevor sie verbraucht ist. Wenn die Stärkung ausläuft oder verbraucht ist, verursacht die Fertigkeit bei Gegnern im Umkreis reflektierten Schaden, der auf dem Gesamtschaden basiert, der von der Stärkung absorbiert wurde. Teilt sich eine Abklingzeit mit anderen Wächter-Fertigkeiten.
Wendet eine Stärkung an, die Eure Rüstung verstärkt und die einen Teil des erlittenen Schadens von Treffern für Euch absorbieren kann, bevor sie verbraucht ist. Jede Sekunde verursacht die Fertigkeit reflektierten Schaden an Gegnern im Umkreis, der auf dem Schaden basiert, der in dieser Sekunde von der Stärkung absorbiert wurde. Wenn die Stärkung ausläuft oder verbraucht ist, verursacht die Fertigkeit bei Gegnern im Umkreis reflektierten Schaden, der auf dem Gesamtschaden basiert, der von der Stärkung absorbiert wurde. Die Stärkung kann nicht gleichzeitig mit einer anderen Wächter-Fertigkeit aktiv sein.
Zaubert eine Aura, die Bewegungs-, Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit für Euch und Eure Verbündeten erhöht.
Zaubert eine Aura, die Euch und Euren Verbündeten Elementarwiderstände und Immunität gegen elementare Beeinträchtigungen gewährt.
Zaubert eine Aura, die Euch und Euren Verbündeten Lebensregeneration gewährt.
Zaubert eine Aura, die Euch und Euren Verbündeten zusätzlichen Energieschild und erhöhte Energieschild-Wiederaufladungsrate gewährt.
Zaubert eine temporäre Aura, die Euch und Euren Verbündeten Energieschild gewährt und die Verzögerung der Energieschild-Aufladung verhindert, die normalerweise durch erlittenen Schaden eintritt.
Zaubert eine Aura, die Euch und Euren Verbündeten einen erhöhten Ausweichwert gewährt.
Zaubert eine temporäre Aura, die Euch und Euren Verbündeten eine zusätzliche Chance gewährt, Angriffstreffern auszuweichen, und lässt unterdrückten Zauberschaden gegen Euch ungünstig werden.
Zaubert eine Aura, die Euch und Euren Verbündeten einen erhöhten Rüstungswert gewährt.
Zaubert eine Aura, die Euren Angriffen und Zaubern und denen Eurer Verbündeten Feuerschaden hinzufügt.
Zaubert eine Aura, die den Kälteschaden von Euch und Euren Verbündeten erhöht.
Zaubert eine Aura, die Euren Angriffen und denen Eurer Verbündeten Blitzschaden hinzufügt und Euren Zaubern mehr Blitzschaden gewährt.
Zaubert eine Aura, die Euch und Euren Verbündeten Manaregeneration gewährt.
Zaubert eine temporäre Aura, die es Euch und Euren Verbündeten erlaubt, Eure Fertigkeiten ohne Manakosten zu nutzen.
Unterstützt Zauberfertigkeiten. Dabei führt die Erhöhung des Nahkampfschadens durch Stärke auch zur Erhöhung des Zauberschadens.
Unterstützt Zauberfertigkeiten, die nicht ausgelöst werden. Statt die Fertigkeit direkt zu zaubern, wird ein Totem beschworen, das diese Fertigkeit zaubert.
Zündet eine Mine und startet eine Zündungssequenz, die alle Minen um sie herum zünden lässt.
Beschwört ein Totem, das die Erde um sich herum zum Beben bringt und damit Schaden verursacht und Gegner zurückstößt.
Beschwört ein Totem mit einer Aura, die Euch und Euren Verbündeten im Umkreis Lebensregeneration gewährt.
Wirft eine Mine, die bei Zündung um sich herum Projektile entfesselt. Diese Projektile lösen sich in ihrer Flugbahn immer weiter auf, bevor sie verschwinden.
Wirft eine Mine, die bei Zündung Projektile auf Gegner entfesselt. Diese Projektile lösen sich in ihrer Flugbahn immer weiter auf, bevor sie verschwinden.
Wirft eine Mine, die bei Zündung um sich herum Projektile entfesselt. Diese Projektile lösen sich in ihrer Flugbahn immer weiter auf, bevor sie verschwinden.
Wirft eine Falle, die, wenn sie von einem Gegner ausgelöst wird, diesen Gegner kurzzeitig für Euch kämpfen lässt. Hat keinen Effekt auf einzigartige Monster oder Spieler.
Wirft eine Falle, die einem einzigen Gegner Schaden zufügt und ihn für eine Dauer bewegungsunfähig macht, die von der Höhe des verursachten Schadens abhängt. Nach Ablauf dieser Dauer verbleibt eine Schwächung auf dem Gegner, die ihn verlangsamt und mit der Zeit abnimmt. Der betroffene Gegner erleidet erhöhten Schaden durch Fallen und Minen, bis die Schwächung abklingt. Modifikatoren für Zauberschaden wirken sich nicht auf den Schaden dieser Fertigkeit aus.
Wirft eine Falle, die einem einzigen Gegner Schaden zufügt, ihn aufspießt und ihn für eine Dauer immobilisiert, die auf dem verursachten Schaden basiert. Modifikatoren für Zauberschaden wirken sich nicht auf den Schaden dieser Fertigkeit aus.
Wirft eine Falle, die explodiert, wenn sie ausgelöst wird, und bei Gegnern im Umkreis Feuerschaden verursacht. Sie hinterlässt einen Bereich aus brennendem Boden, der durchlaufenden Gegnern Schaden zufügt.
Wirft eine Falle, die explodiert, wenn sie ausgelöst wird, und bei Gegnern im Umkreis Feuerschaden verursacht.
Wirft mehrere Fallen, die explodieren, wenn sie ausgelöst werden, und bei Gegnern im Umkreis Feuerschaden verursachen. Sie hinterlassen Bereiche aus brennendem Boden, die durchlaufenden Gegnern schaden.
Beschwört ein Totem, das Gegner im Umkreis verspottet, wodurch sie es angreifen.
Beschwört ein Totem, das Leichname im Umkreis verbrauchen kann. Falls Ihr verletzt seid, zerstört es einen Leichnam und raubt diesem Leben für Euch.
Feuert vor dem Wirkenden in Form eines Bogens Klingen, die physischen Schaden verursachen.
Feuert vor dem Wirkenden in Form eines Bogens Klingen, die physischen Schaden verursachen.
Kann nicht durch 'Projektilsalve' unterstützt werden.
Feuert vor dem Wirkenden in Form eines Kreises Klingen, die physischen Schaden verursachen.
Entfesselt ein eisiges Projektil, das beim Aufprall oder beim Erreichen des Zielgebiets explodiert und Flächenschaden verursacht und dabei eine unterkühlende Fläche erzeugt, die Kälteschaden über Zeit verursacht. Diese Fläche bewegt sich auf Gegner im Umkreis zu, bis die Dauer ausläuft.
Ein Bogen aus Blitzen erstreckt sich vom Wirkenden zu einem ausgewählten Gegner und verkettet sich auf weitere Gegner, jedoch nicht unmittelbar zurück. Jedes Mal, wenn sich der Bogen verkettet, verkettet sich ein sekundärer Bogen auf einen weiteren Gegner, den der Hauptbogen noch nicht getroffen hat, doch dieser Bogen kann sich nicht weiter verketten.
Ein Bogen aus Blitzen erstreckt sich vom Wirkenden zu einem ausgewählten Gegner, teilt sich auf und trifft gleichzeitig mehrere andere Gegner.
Ein Bogen aus Blitzen erstreckt sich vom Wirkenden zu einem ausgewählten Gegner und verkettet sich auf weitere Gegner. Jedes Mal, wenn sich der Bogen verkettet, verkettet sich ein sekundärer Bogen auf einen weiteren Gegner, den der Hauptbogen noch nicht getroffen hat, doch dieser Bogen kann sich nicht weiter verketten.
Ein schockender Bogen aus Blitzen erstreckt sich vom Wirkenden zu einem ausgewählten Gegner und verkettet sich dabei auf weitere Gegner. Jedes Mal, wenn sich der Bogen von einem Gegner verkettet, verkettet sich dieser gleichzeitig auf zwei weitere Gegner, jedoch nie auf Gegner, die bereits von einer dieser Verkettungen getroffen wurden. Die Fertigkeit gewährt eine Stärkung, durch die Euer Schaden mit Lichtbogen für eine kurze Dauer 'Günstig' ausfällt.
Beschwört eine eisige Barriere, die Gegner unterkühlt, wenn sie Euch treffen. Ihr werft unterkühlten Boden ab, wenn Ihr Euch bewegt, und erleidet weniger Feuerschaden und physischen Schaden, wenn Ihr nicht in Bewegung seid.
Hüllt Euch sofort in Eis und schützt Euch für eine Dauer oder bis Ihr Schaden von einer Anzahl an Treffern erleidet, und gewährt eine Stärkung, sobald die Zauberzeit beendet wurde. Ihr könnt Euch nicht bewegen oder nicht-sofortige Aktionen durchführen, solange Ihr in Eis gehüllt seid. Wenn das Eis bricht, wird auch die Stärkung entfernt.
Beschwört ein Totem, das kanalisiert und einen Strahl aus Feuer auf Gegner im Umkreis speit und um sich herum Geweihten Boden erzeugt.
Beschwört ein Totem, das kanalisiert und einen Strahl aus Feuer auf Gegner im Umkreis speit und um sich herum Geweihten Boden erzeugt.
Verflucht alle Ziele in einem Bereich, was ihren Feuerwiderstand verringert und eine Chance gewährt, dass diese bei Treffer entzündet werden.
Verflucht alle Ziele in einem Bereich, was ihren Kältewiderstand verringert und eine Chance gewährt, dass diese bei Treffer eingefroren werden.
Verflucht alle Ziele in einem Bereich, was ihren Blitzwiderstand verringert und eine Chance gewährt, dass diese bei Treffer geschockt werden.
Entfesselt während des Kanalisierens Kugeln aus Energie, die wiederholt auf das Ziel zuspringen, bis ihre Dauer ausläuft. Nach jedem Sprung wird in einem kleinen Bereich Schaden verursacht. Beim Loslassen explodieren alle verbleibenden Kugeln und verursachen in einem größeren Bereich hohen Schaden.
Entfesselt fortlaufend eine Feuerflut aus Eurer Hand, die bei Gegnern wiederholt Schaden verursacht. Bei längerer Kanalisierung dieses Zaubers werden die Flammen von Euch ausgehend breiter und dehnen sich vor Euch weiter nach vorne aus. Beim Loslassen entfesselt Ihr eine Welle aus Feuerschaden über einen breiten und langen Bereich hinweg, der stark entzündet.
Entfesselt fortlaufend eine Feuerflut aus Eurer Hand, die bei Gegnern wiederholt Schaden verursacht. Bei längerer Kanalisierung dieses Zaubers werden die Flammen von Euch ausgehend breiter und dehnen sich vor Euch weiter nach vorne aus. Beim Loslassen entfesselt Ihr eine langsame Welle aus Feuerschaden über einen breiten und langen Bereich hinweg, der stark entzündet.
Entfesselt fortlaufend eine Feuerflut aus Eurer Hand, die bei Gegnern wiederholt Schaden verursacht. Bei längerer Kanalisierung dieses Zaubers werden die Flammen von Euch ausgehend breiter und dehnen sich vor Euch weiter nach vorne aus.
Unterstützt Zauberfertigkeiten, die sich beim Zaubern wiederholen. Kann keine Vaal-, Totem-, Kanalisierungs-, Gegenschalg-, auslösbare oder sofort gewirkte Fertigkeiten oder Fertigkeiten unterstützen, die Reservierungskosten haben.
Beschwört ein Totem, das einen sengenden Strahl zwischen Euch und jedem anderen von Euch kontrollierten Totem wirkt. Gegner, die von diesem Strahl getroffen werden, nehmen Brandschaden. Gegner nahe dem Ende jedes Strahls nehmen ebenso Brandschaden.
Muss gleichzeitig mit einer Angriffs- und einer Zauberfertigkeit verbunden sein. Die Angriffsfertigkeit löst den Zauber aus, wenn ein Gegner durch sie einen kritischen Treffer erleidet. Kann keine Totem-, Fallen- oder Minenfertigkeiten unterstützen. Vaal-, Kanalisierungsfertigkeiten und Fertigkeiten mit Reservierungskosten, können nicht ausgelöst werden.
Muss gleichzeitig mit einer Nahkampfangriffs- und einer Zauberfertigkeit verbunden sein. Die Angriffsfertigkeit löst den Zauber aus, wenn durch sie ein Gegner getötet wurde. Kann keine Totem-, Fallen- oder Minenfertigkeiten unterstützen. Vaal-, Kanalisierungsfertigkeiten und Fertigkeiten mit Reservierungskosten, können nicht ausgelöst werden.
Wirft eine Mine, die Euch zu ihr teleportiert, wenn sie gezündet wird. Die Mine hüllt Eure Herkunfts- sowie Ankunftsposition in Rauch, der Gegner blendet, und gewährt Euch einen kurzzeitigen Bonus auf Eure Bewegungsgeschwindigkeit. Teilt sich eine Abklingzeit mit anderen Spurt-Fertigkeiten.
Beseelt eine Nahkampfwaffe oder Rüstung, mit der ein unsichtbarer Wächter ausgestattet wird, der an Eurer Seite kämpft. Werden mehrere Gegenstände beseelt, so werden diese demselben Wächter beigefügt. Ihr könnt keine nicht identifizierten Gegenstände beseelen. Kann nicht von Fallen oder Minen benutzt werden. Wenn Euer Wächter stirbt, kann er im selben Gebiet nicht erneut beschworen werden.
Beseelt eine Nahkampfwaffe oder Rüstung, mit der ein unsichtbarer Wächter ausgestattet wird, der an Eurer Seite kämpft, 'Zerschmettern des göttlichen Gerichts' benutzt und Waffenbeschränkungen ignoriert. Werden mehrere Gegenstände beseelt, so werden diese demselben Wächter beigefügt. Ihr könnt keine nicht identifizierten Gegenstände beseelen. Kann nicht von Fallen oder Minen benutzt werden. Wenn Euer Wächter stirbt, kann er im selben Gebiet nicht erneut beschworen werden.
Jede unterstützte Zauberfertigkeit wird bei Spielertod ausgelöst. Kann keine Totem-, Fallen- oder Minenfertigkeiten unterstützen. Vaal-, Kanalisierungsfertigkeiten und Fertigkeiten mit Reservierungskosten, können nicht ausgelöst werden.
Jede unterstützte Zauberfertigkeit zählt den erlittenen Schaden und wird ausgelöst, sobald der gesamte erlittene Schaden eine Schwelle erreicht. Kann keine Totem-, Fallen- oder Minenfertigkeiten unterstützen. Vaal-, Kanalisierungsfertigkeiten und Fertigkeiten mit Reservierungskosten, können nicht ausgelöst werden.
Jede unterstützte Zauberfertigkeit hat eine Chance ausgelöst zu werden, wenn der Spieler betäubt wird. Kann keine Totem-, Fallen- oder Minenfertigkeiten unterstützen. Vaal-, Kanalisierungsfertigkeiten und Fertigkeiten mit Reservierungskosten, können nicht ausgelöst werden.
Beseelt eine Nahkampfwaffe oder Verbleibende Klinge, die an Eurer Seite kämpft. Ihr könnt keine nicht identifizierten Waffen beseelen. Beseelt keine Waffen mit 6 Fassungen. Kann nicht von Fallen oder Minen benutzt werden.
Beseelt eine Kopie Eurer Haupthand-Nahkampfwaffe, die an Eurer Seite kämpft. Kann nicht von Totems, Fallen oder Minen benutzt werden.
Beseelt eine Fernkampfwaffe oder Verbleibende Klinge, die an Eurer Seite kämpft. Ihr könnt keine nicht identifizierten Waffen beseelen. Beseelt keine Waffen mit 6 Fassungen. Kann nicht von Fallen oder Minen benutzt werden.
Zaubert eine Aura, die Euch und Euren Verbündeten Feuerwiderstand gewährt.
Zaubert eine Aura, die den erlittenen Feuerschaden verringert, Euch und Euren Verbündeten Immunität gegen Entzünden gewährt und durch die Eure Treffer den Feuerwiderstand von Gegnern im Umkreis ignorieren.
Zaubert eine Aura, die Euch und Euren Verbündeten Kältewiderstand gewährt.
Zaubert eine Aura, die den erlittenen Kälteschaden verringert, Euch und Euren Verbündeten Immunität gegen Einfrieren und Unterkühlen gewährt und durch die Eure Treffer den Kältewiderstand von Gegnern im Umkreis ignorieren.
Zaubert eine Aura, die Euch und Euren Verbündeten Blitzwiderstand gewährt.
Zaubert eine Aura, die den erlittenen Blitzschaden verringert, Euch und Euren Verbündeten Immunität gegen Schock gewährt und durch die Eure Treffer den Blitzwiderstand von Gegnern im Umkreis ignorieren.
Setzt am Ziel eine Markierung. Nach einer kurzen Dauer trifft ein Blitzschlag die Markierung und verursacht in seiner Umgebung Schaden. Wenn das passiert, werden ebenso andere von Euch gesetzte Markierungen aktiviert und von Blitzschlägen getroffen.
Setzt am Ziel eine Markierung. Nach einer kurzen Dauer trifft ein Bolzen die Markierung, verursacht physischen Schaden um diese herum und lässt Bolzen bei anderen von Euch gewirkten Markierungen einschlagen. Bolzeneinschläge hinterlassen eine Lache aus kochendem Blut, die bei Gegnern für eine sekundäre Dauer physischen Schaden über Zeit verursacht.
Setzt am Ziel eine Markierung. Über die Dauer der Fertigkeit werden zufällige Gegner um die Markierung herum wiederholt von Blitzschlägen getroffen, die Schaden in einem Bereich um den Einschlag verursachen. Modifikatoren für die Fertigkeitsdauer beeinflussen die Dauer zwischen diesen Einschlägen. Wenn die Dauer endet, trifft ein riesiger Blitzschlag auf der Markierung ein und verursacht in seiner Umgebung Schaden.
Durch Kanalisieren wird eine riesige Explosion aufgeladen, die explodiert, sobald Ihr die Fertigkeit nicht mehr nutzt. Je länger Ihr kanalisiert, desto größer werden der Wirkungsbereich und der Schaden der Explosion.
Durch Kanalisieren wird eine Explosion aufgeladen, die explodiert, sobald Ihr die Fertigkeit nicht mehr nutzt oder automatisch, wenn sie maximale Phasen erreicht. Je länger Ihr kanalisiert, desto größer werden der Wirkungsbereich und der Schaden der Explosion.
Durch Kanalisieren wird eine konzentrierte Explosion aufgeladen, die explodiert, sobald Ihr die Fertigkeit nicht mehr nutzt. Je länger Ihr kanalisiert, desto größer wird der Schaden der Explosion, doch desto kleiner der Bereich.
Markiert einen Bereich und lädt in diesem, basierend auf der Zaubergeschwindigkeit, Phasen auf. Es kommt alle 3 Phasen zur Explosion, bis ein Maximum von 15 Aufladungen erreicht wurde. Mit der Zunahme an Phasen wird der Bereich kleiner, doch der Schaden höher.
Entfesselt ein langsames Projektil, das bei Gegnern in einem Bereich um sich herum durch Blitzschläge wiederholt Schaden verursacht.
Entfesselt ein einzelnes Projektil, das sich in Form einer Spirale bewegt und das bei Gegnern in einem Bereich um sich herum durch Blitzschläge wiederholt Schaden verursacht.
Erzeugt am Zielort einen stationären Kugelblitz, der bei Gegnern in einem Bereich um sich herum durch Blitzschläge wiederholt Schaden verursacht. Kann nicht durch 'Zauberecho' unterstützt oder von Totems benutzt werden.
Feuer verursacht Schaden und entzündet alle um einen ausgewählten Gegner herum. Dieser Effekt verkettet sich und wiederholt sich bei anderen gegnerischen Zielen.
Beschwört einen kurzlebigen Flammenschädel, der auf Gegner im Umkreis zustürmt, sie schnell angreift und seinen gesamten physischen Schaden in Feuerschaden umwandelt. Gegner werden diese Schädel nicht direkt angreifen und können durch sie hindurchlaufen.
Beschwört einen kurzlebigen Flammenschädel, der auf Gegner im Umkreis zustürmt, sie schnell angreift und seinen gesamten physischen Schaden in Feuerschaden umwandelt. Gegner werden diese Schädel nicht direkt angreifen und können durch sie hindurchlaufen.
Trifft Gegner vor Euch mit einem Feuerschwall. Brennende Gegner nehmen zusätzlichen Schaden. Wenn Ihr einen entzündeten Gegner trefft, wird unter diesem brennender Boden erzeugt. Eure Schadensmodifikatoren wirken sich nicht auf diesen brennenden Boden aus.
Trifft Gegner vor Euch mit einem Feuerschwall. Wird hierdurch ein Gegner entzündet, wird unter diesem eine große Fläche brennenden Bodens erzeugt. Eure Schadensmodifikatoren wirken sich nicht auf diesen brennenden Boden aus.
Entweiht den Boden, erzeugt Leichen, die auf den Monstern im aktuellen Gebiet basieren, und verursacht bei Gegnern Chaosschaden über Zeit. Wenn Ihr die Fertigkeit "Schemen erwecken" verwendet, besteht die Chance, dass Ihr Schemenleichen erweckt, die Euren zuletzt erweckten Schemen entsprechen. Schemenleichen können nur mit Kreaturenfertigkeiten interagieren.
Verbraucht einen Leichnam, um Eure Kreaturen kurzzeitig mit Schnelligkeit zu verstärken. Die Fertigkeit verbraucht auch andere Leichname im Umkreis, und die Dauer wird durch jeden verbrauchten Leichnam erhöht.
Verbraucht einen Leichnam, und verleiht Euren Kreaturen die Fähigkeit, Angriffe und Zauber zu blocken. Die Fertigkeit verbraucht auch andere Leichname im Umkreis, und die Dauer wird durch jeden verbrauchten Leichnam erhöht.
Verbraucht einen Leichnam, der Euren Kreaturen erhöhte kritische Trefferchance und zusätzlichen Multiplikator für kritische Treffer gewährt. Die Fertigkeit verbraucht andere Leichname im Umkreis, was die Dauer für jeden verbrauchten Leichnam erhöht.
Eiszapfen schießen in kleinen Wellen aus dem Boden. Jede Welle verursacht Schaden bei getroffenen Gegnern und stößt diese in Richtung der nächsten Welle zurück.
Eiszapfen schießen in kleinen Wellen aus dem Boden. Jede Welle verursacht Schaden bei getroffenen Gegnern.
Wirft eine Mine, die bei Zündung in einem Bereich Schaden verursacht und anschließend feurige Projektile entfesselt, die um sie herum niederstürzen und in einem kleinen Bereich Schaden verursachen.
Wirft eine Mine, die bei Zündung in einem Bereich Schaden verursacht und anschließend feurige Projektile entfesselt, die um sie herum niederstürzen und in einem kleinen Bereich Schaden verursachen.
Erhaltet eine Stärkung, die Feuerschaden basierend auf Eurem physischen Schaden gewährt. Tötet Ihr einen Gegner, während die Stärkung aktiv ist, werden andere Gegner in der Nähe entsprechend des überzähligen Schadens verbrannt. Der durch diese Fertigkeit zugefügte Brand kann nur durch Modifikatoren, die Schaden über Zeit beeinflussen, verändert werden. (Brandschaden ist Schaden über Zeit).
Gewährt eine Stärkung, die Zaubern und Angriffen Kälteschaden hinzufügt. Wenn Ihr einen Gegner zerschmettert, explodiert dieser und verursacht bei Gegnern im Umkreis Kälte-Wirkungsbereichsschaden. Modifikatoren für Zauberschaden wirken sich nicht auf diesen Schaden aus.
Gewährt eine Stärkung, die Zaubern und Angriffen Blitzschaden hinzufügt. Wenn Ihr einen geschockten Gegner tötet, wird ein Sturm erzeugt, der auf Gegner im Umkreis für eine Dauer Blitze einschlagen lässt. Modifikatoren für Zauberschaden wirken sich nicht auf den durch diese Fertigkeit verursachten Schaden aus.
Gewährt eine Stärkung, die mehr Giftschaden und eine Chance gewährt, Gegner zu vergiften. Wenn Ihr einen Gegner vergiftet, während die Stärkung auf Euch wirkt, erhaltet Ihr 'Virulenz' und beschwört eine Todesskorpion-Kreatur, die Projektil- und Flächenangriffe nutzt. Die Virulenz baut mit der Zeit ab und dies geschieht schneller, je mehr Stapel Ihr davon besitzt. Die Kreatur stirbt, wenn Ihr keine Virulenz-Stapel mehr habt.
Gewährt eine Stärkung, durch die Ihr mehr physischen Schaden verursacht. Wenn Ihr einen Gegner tötet, während die Stärkung auf Euch wirkt, beschwört die Fertigkeit einen Wächter der Reinheit oder erneuert die Dauer und das Leben des bestehenden Wächters, falls die maximale Anzahl bereits erreicht ist. Die Wächter der Reinheit verfügen über einen Einzelziel- und einen Flächen-Nahkampfangriff.
Verflucht einen einzelnen Gegner, verringert seine physische Schadensminderung und fügt allen Treffern gegen ihn physischen Schaden hinzu. Wird der Gegner angegriffen, gewährt dies Leben und Mana und bei Tötung eine Raserei-Ladung. Es kann gleichzeitig nur ein Gegner von einem Mal betroffen sein.
Entlädt beim Kanalisieren der Fertigkeit elektrische Impulse, die Blitzschaden in einem halbkreisförmigen Bereich vor Euch verursachen.
Entlädt beim Kanalisieren der Fertigkeit elektrische Impulse, die Blitzschaden in einem halbkreisförmigen Bereich vor Euch verursachen.
Entlädt beim Kanalisieren der Fertigkeit elektrische Impulse, die Blitzschaden in einem wachsenden, halbkreisförmigen Bereich vor Euch verursachen.
Führt einen Gegenschlag gegen einen geblockten Treffer aus, indem Ihr göttliche Macht entfesselt, die bewirkt, dass mehrere Blitzwellen ausgehend vom Zielort nach außen hin explodieren. Diese Fertigkeit kann nicht ausgelöst oder von Totems, Fallen oder Minen benutzt werden.
Beschwört einen Chaosgolem, der Euch Schaden über Zeit und Chaoswiderstand gewährt. Der Chaosgolem kann zusätzlich zu seinem Nahkampfangriff eine Kaskade aus Chaos-Stacheln und eine Chaos-Aura wirken, die Schaden über Zeit zufügt.
Beschwört einen Chaosgolem. Der Chaosgolem kann zusätzlich zu seinem Nahkampfangriff eine Kaskade aus Chaos-Stacheln und eine Chaos-Aura wirken, die Schaden über Zeit zufügt.
Beschwört einen Chaosgolem. Der Chaosgolem kann zusätzlich zu seinem Nahkampfangriff eine mächtige Chaos-Aura wirken, die Gegner verkümmert.
Beschwört einen Eisgolem, der Euch erhöhte kritische Trefferchance und Treffgenauigkeit gewährt. Der Eisgolem kann zusätzlich zu seinem Nahkampfangriff einen Zauber aus Eis-Sperrfeuer wirken und einen unterkühlenden, wirbelnden Angriff ausführen.
Beschwört einen Eisgolem. Der Eisgolem kann zusätzlich zu seinem Nahkampfangriff einen Zauber aus Eis-Sperrfeuer wirken und einen unterkühlenden, wirbelnden Angriff ausführen.
Beschwört einen Eisgolem. Der Eisgolem kann zusätzlich zu seinem Nahkampfangriff einen Zauber aus Eis-Sperrfeuer wirken und einen unterkühlenden, wirbelnden Angriff ausführen. Wenn er niedriges Leben erreicht, löst der Golem einen Zauber aus, der ihn zerstört, was Flächenschaden verursacht und eisige Projektile in Form eines Kreises abfeuert.
Beschwört einen Flammengolem, der Euch erhöhten Schaden und Wirkungsbereich gewährt. Der Flammengolem kann Feuer speien, ein explosives Projektil entfesseln und eine Woge aus Feuerschaden wirken.
Beschwört einen Flammengolem. Der Flammengolem kann Feuer speien, ein explosives Projektil entfesseln und eine Woge aus Feuerschaden wirken.
Beschwört einen Flammengolem. Bei Beschwörung greift der Golem an, indem er vom Himmel fällt, in einem Bereich Feuerschaden verursacht und am Boden rund um den Aufprallort brennenden Boden hinterlässt. Nach der Landung kann der Flammengolem Feuer speien, ein explosives Projektil entfesseln und eine Woge aus Feuerschaden wirken.
Beschwört einen Blitzgolem, der Euch erhöhte Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit und Manaregeneration gewährt. Der Blitzgolem wirkt einen Projektilzauber, erzeugt blitzende Sphären, die Gegner im Umkreis elektrisieren, und zaubert eine temporäre Aura, die dem Golem und Verbündeten im Umkreis zusätzlichen Blitzschaden gewährt.
Beschwört einen Blitzgolem. Der Blitzgolem wirkt einen Projektilzauber, erzeugt blitzende Sphären, die Gegner im Umkreis elektrisieren, und zaubert eine temporäre Aura, die dem Golem und Verbündeten im Umkreis zusätzlichen Blitzschaden gewährt.
Teleportiert Euch an einen Ort, fügt Gegnern Schaden zu und hinterlässt eine Spur aus brennendem Boden. Teilt sich eine Abklingzeit mit anderen Spurt-Fertigkeiten.
Teleportiert Euch an einen Ort, fügt Gegnern Schaden zu und hinterlässt eine Spur aus brennendem Boden und teleportiert Euch dann in die andere Richtung. Kann nicht ausgelöst oder von Totems, Fallen oder Minen benutzt werden. Kann nicht durch Entfesseln unterstützt werden.
Werft eine feurige Kugel, die Flächenschaden verursacht, wenn sie den Boden trifft. Die Fertigkeit verkettet sich nach vorne und verursacht dabei mehrfach Schaden.
Wirft eine Falle, die eine Reihe von Eisexplosionen zündet, wenn sie ausgelöst wird, und bei Gegnern innerhalb der Explosionen Kälteschaden verursacht.
Wirft eine Falle, die in Form eines Kreises eine Reihe von Eisexplosionen zündet, wenn sie ausgelöst wird, und bei Gegnern innerhalb der Explosionen Kälteschaden verursacht.
Ätherische Waffen fallen vom Himmel und fügen Gegnern in einer Reihe von Salven Schaden zu. Gegner können von sich überlappenden Salven mehrfach getroffen werden.
Ätherische Waffen fallen vom Himmel und fügen Gegnern in einer Reihe von Salven Schaden zu, wobei jede Salve breiter ist und mehr Schaden verursacht als die vorherige. Gegner können von sich überlappenden Salven mehrfach getroffen werden.
Ätherische Waffen fallen vom Himmel und fügen Gegnern in einer Reihe von Salven Schaden zu. Gegner können von sich überlappenden Salven mehrfach getroffen werden.
Sobald die Fertigkeit aktiv ist, verbraucht sie kontinuierlich Mana, um Salven von ätherischen Waffen vom Himmel um Euch herum herabregnen zu lassen, die bei getroffenen Gegnern Schaden verursachen. Jede Klinge zielt auf einen separaten Gegner im Bereich der Salve, falls möglich. Jeder Gegner kann von jeder Salve nur einmal getroffen werden, selbst wenn mehrere Klingen neben ihnen landen. Diese Fertigkeit kann nicht mit Totems, Fallen oder Minen benutzt oder ausgelöst werden.
Zaubert ätherische Klingen, die in einem Wirbel um Euch herum kreisen, und Gegnern im Radius alle 0,6 Sekunden Schaden zufügen. Je mehr Klingen hinzugefügt werden, desto größer und häufiger wird der verursachte Schaden.
Zaubert einen Schwarm ätherischer Klingen, die kurzzeitig in einem Wirbel um Euch herum kreisen, und Gegnern im Radius alle 0,6 Sekunden Schaden zufügen.
Erzeugt einen sich selbstständig bewegenden Wirbel aus ätherischen Klingen, der für eine Dauer anhält. Der Wirbel bewegt sich auf Gegner im Umkreis zu und verursacht bei Gegnern, die er durchdringt, wiederholt Schaden.
Zaubert ätherische Klingen, die in einem Wirbel um Euch herum kreisen, und Gegnern im Radius alle 0,6 Sekunden Schaden zufügen. Je mehr Klingen hinzugefügt werden, desto größer und häufiger wird der verursachte Schaden.
Erzeugt einen Kristall, der für eine Dauer mit Kälte pulsiert. Jeder Impuls wendet bei Gegnern im Umkreis für eine sekundäre Dauer eine Schwächung an, die die Lebensregenerations-Rate verringert und Kälte-Anfälligkeit verursacht. Nach Ablauf der Dauer explodiert der Kristall und fügt Gegnern im Umkreis schweren Kälteschaden zu.
Erzeugt einen Kristall, der für eine Dauer mit Kälte pulsiert. Nach Ablauf der Dauer explodiert der Kristall und fügt Gegnern im Umkreis Kälteschaden zu.
Erzeugt einen Kristall, der für eine Dauer mit Kälte pulsiert. Nach Ablauf der Dauer explodiert der Kristall und fügt Gegnern im Umkreis schweren Kälteschaden zu.
Erzeugt eine stationäre elektrische Sphäre, die auf Gegner in ihrem Wirkungsbereich Blitzschläge entfesselt, die sich aufteilen können, um weitere Gegner zu treffen. Modifikatoren für Zaubergeschwindigkeit beeinflussen die Häufigkeit der Einschläge. Ein erneutes Zaubern dieser Fertigkeit ersetzt die vorherige Sphäre.
Beschwört einen Steingolem, der Euch Lebensregeneration und Defensiven gewährt. Zusätzlich zu seinem Nahkampfangriff kann der Steingolem einen Walzangriff und einen mächtigen Schlag ausführen, der Gegner verspotten kann.
Beschwört einen Steingolem. Zusätzlich zu seinem Nahkampfangriff kann der Steingolem einen Walzangriff und einen mächtigen Schlag ausführen, der Gegner verspotten kann.
Beschwört einen Steingolem, der einen Teil des Nahkampfschadens, den Ihr von gegnerischen Treffern erhaltet, für Euch von seinem eigenen Leben erleidet. Zusätzlich zu seinem Nahkampfangriff kann der Steingolem einen Walzangriff und einen mächtigen Schlag ausführen, der Gegner verspotten kann.
Umhüllt Euch mit magischen Blitzen, die Gegnern im Umkreis rasch Schaden zufügen und Euer Mana verbrauchen. Eure kritische Trefferchance ist deutlich erhöht, solange dieser Effekt aktiv ist. Der Effekt endet, wenn Euer Mana aufgebraucht ist.
Entfesselt eine üble Infektion auf Gegner, die Chaosschaden über Zeit verursacht. Wird ein Gegner unter dem Einfluss von Verseuchung getötet, überträgt sich die Schwächung auf andere Gegner.
Entfesselt eine üble Infektion auf Gegner, die Chaosschaden über Zeit verursacht. Wird ein Gegner unter dem Einfluss von Verseuchung getötet, überträgt sich die Schwächung auf andere Gegner, doch bei jeder Übertragung wird nur noch ein Drittel des bisherigen Schadens verursacht.
Entfesselt eine üble Infektion auf Gegner, die Chaosschaden über Zeit verursacht. Wird ein Gegner unter dem Einfluss von Verseuchung getroffen, überträgt sich die Schwächung auf andere Gegner.
Zaubert eine entkräftende Schwächung auf Gegner in einem Bereich, die ihre Bewegung lähmt und die Schwächung 'Verkümmerung' verursacht, die den erlittenen Chaosschaden der Gegner erhöht. Diese Schwächung kann bis zu 15 Stapel haben.
Fügt Gegnern vor Euch eine Schwächung zu, die Chaosschaden über Zeit verursacht. Gegner, die durch Pesthauch noch nicht geschwächt sind, werden auch für eine kürzere sekundäre Dauer gelähmt, was ihre Bewegungen verlangsamt. Fortlaufendes Kanalisieren der Fertigkeit fügt der Schwächung weitere Schadensinstanzen zu, die jeweils über eine eigene Dauer verfügen.
Fügt Gegnern vor Euch eine Schwächung zu, die Chaosschaden über Zeit verursacht. Gegner, die durch Pesthauch noch nicht geschwächt sind, werden auch für eine kürzere sekundäre Dauer gelähmt, was ihre Bewegungen verlangsamt. Fortlaufendes Kanalisieren der Fertigkeit fügt der Schwächung weitere Schadensinstanzen zu, die jeweils über eine eigene Dauer verfügen. Die Schwächung wird durch 'Verseuchung' verbreitet.
Fügt Gegnern vor Euch eine Schwächung zu, die Chaosschaden über Zeit verursacht. Gegner, die durch Pesthauch noch nicht geschwächt sind, werden auch für eine kürzere sekundäre Dauer gelähmt, was ihre Bewegungen verlangsamt und ihre Lebensregenerations-Rate verringert. Fortlaufendes Kanalisieren der Fertigkeit fügt der Schwächung weitere Schadensinstanzen zu, die jeweils über eine eigene Dauer verfügen.
Feuert ein Projektil ab, das bei Treffer Schaden über Zeit verursacht. Ihr werdet um einen Teil des Schwächungsschadens geheilt. Die Schwächung wird durch 'Verseuchung' verbreitet.
Feuert ein Projektil ab, das bei Treffer Schaden über Zeit verursacht. Ihr verliert Leben und Energieschild in Höhe eines Teils des Schwächungsschadens. Die Schwächung wird durch 'Verseuchung' verbreitet.
Feuert ein durchbohrendes Projektil ab, das bei Treffer Schaden über Zeit verursacht. Ihr werdet um einen Teil des Schwächungsschadens geheilt.
Unterstützt Angriffs- oder Zauberfertigkeiten, die Schaden verursachen.
Feuert ein langsames Projektil ab, das Gegner durchbohrt und Kälteschaden verursacht.
Um den Wirkenden wird eine eisige Explosion gezündet, die bei Gegnern Kälteschaden verursacht und einen wirbelnden Vortex hinterlässt, der Kälteschaden über Zeit verursacht und Gegner unterkühlt, die sich darin aufhalten. Wenn der Wirkende auf den Bereich von Frostkugel-Projektilen zielt, wird die Explosion stattdessen von einer Anzahl dieser Projektile aus gezündet und diese dabei zerstört.
Feuert eine Salve aus drei durchbohrenden Projektilen in einem Bogen vor Euch ab.
Dieser Zauber entfernt ein wenig Leben von Euren Skelettkreaturen in Eurer Nähe oder von Skeletten des Zielorts und verursacht in diesem Bereich Chaosschaden. Dieser Effekt verkettet sich auf Eure anderen Skelette im Umkreis. Falls sich in Eurer Nähe oder am Zielort keine Skelette befinden, wird stattdessen ein Teil Eures Lebens geopfert, um Schaden zu verursachen.
Dieser Zauber verursacht Chaosschaden in einem Bereich um Euch herum. Durch das Wirken dieses Zaubers erhaltet Ihr Verderben. Wenn dieser Zauber bei Euch sieben Verderben verursacht, opfert er einen großen Teil Eures Lebens und verursacht zusätzlichen Chaosschaden, der auf dem geopferten Teil des Lebens basiert. Hierbei wird sämtliches Verderben von Euch entfernt.
Entfesselt einen Feuerstrahl, der Gegner bei Berührung verbrennt. Das Verweilen innerhalb des Strahls verstärkt den Brand und fügt einen Teil des Strahlschadens phasenweise hinzu. Bei maximalen Phasen wird Feuer-Anfälligkeit verursacht. Gegner, die den Strahl verlassen, brennen noch für eine Dauer weiter. Eine erhöhte Zaubergeschwindigkeit erhöht ebenfalls die Drehgeschwindigkeit des Strahls.
Entfesselt einen Feuerstrahl, der Gegner bei Berührung verbrennt. Das Verweilen innerhalb des Strahls verstärkt den Brand und fügt einen Teil des Strahlschadens phasenweise hinzu. Gegner, die den Strahl verlassen, brennen noch für eine Dauer weiter. Eine erhöhte Zaubergeschwindigkeit erhöht ebenfalls die Drehgeschwindigkeit des Strahls.
Muss gleichzeitig mit einer Kanalisierungsfertigkeit und einer nicht kanalisierenden Zauberfertigkeit verbunden sein. Die Kanalisierungsfertigkeit löst den verbundenen Zauber in regelmäßigen Abständen aus. Kann keine Totem-, Fallen- oder Minenfertigkeiten unterstützen. Vaal-Fertigkeiten und Fertigkeiten mit Reservierungskosten, können nicht ausgelöst werden.
Beschwört langsame Skelett-Kreaturen, die nach einer Zeit verfallen. Benötigt keinen Leichnam.
Jede unterstützte Zauberfertigkeit zählt das verbrauchte Mana und gewährt einen Stärkungseffekt, sobald das gesamte verbrauchte Mana eine Schwelle erreicht. Kann keine Totem-, Fallen-, Minen- oder Fertigkeiten unterstützen, die eine Reservierung haben.
Eine Zielleiche explodiert, verursacht Flächenschaden und verwandelt sich in einen vulkanischen Geysir, der über den umliegenden Bereich für eine Dauer wiederholt Projektile herausschleudert. Modifikatoren für Zauberschaden wirken sich nicht auf die Leichenexplosion aus, und der Explosionsschaden kann nicht reflektiert werden.
Eine Zielleiche explodiert, verursacht Flächenschaden und verwandelt sich in einen vulkanischen Geysir, der über den umliegenden Bereich für eine Dauer wiederholt Projektile herausschleudert und Leichen im Umkreis explodieren lässt. Modifikatoren für Zauberschaden wirken sich nicht auf die Leichenexplosionen aus, und der Explosionsschaden kann nicht reflektiert werden.
Erzeugt einen vulkanischen Geysir, der über den umliegenden Bereich für eine Dauer wiederholt Projektile herausschleudert.
Zerstört Euren Körper und stellt ihn am Ort des Zielgegners oder der Zielleiche wieder her und verursacht dabei an beiden Orten in einem Bereich Zauberschaden. Falls es kein Ziel gibt, werden Leichen über Gegner priorisiert. Falls auf eine Leiche gezielt wird, explodiert diese ebenfalls und verursacht um sich herum Schaden, der nicht von Modifikatoren für Zauberschaden beeinflusst wird und nicht reflektiert werden kann. Dieser Zauber kann nicht wiederholt werden.
Zerstört Euren Körper und stellt ihn am Ort des Zielgegners oder einer Kreatur, die Schaden erleiden kann, wieder her und verursacht dabei an beiden Orten in einem Bereich Zauberschaden. Falls es kein Ziel gibt, werden Kreaturen über Gegner priorisiert. Falls auf eine Kreatur gezielt wird, explodiert diese ebenfalls und verursacht um sich herum Schaden, der nicht von Modifikatoren für Zauberschaden beeinflusst wird und nicht reflektiert werden kann. Dieser Zauber kann nicht wiederholt werden.
Unterstützt Zauberfertigkeiten, die einen Effekt auf einen Bereich um einen Zielort anwenden. Kann keine Vaal-, Totem-, Fallen- oder Minenfertigkeiten unterstützen. Kann die Fertigkeiten von Kreaturen nicht modifizieren.
Verflucht alle Ziele in einem Bereich, wodurch sie erhöhten physischen Schaden erleiden. Angriffe gegen verfluchte Gegner haben eine Chance, Bluten zu verursachen.
Wirft eine Falle, die bei Auslösung eine Explosion verursacht und Zauberschaden im Umkreis anrichtet. Nach der ersten Explosion treten in einem sekundären Bereich eine Reihe von kleineren Explosionen in schneller Abfolge auf.
Wirft eine Falle, die bei Auslösung eine Explosion verursacht und Zauberschaden im Umkreis anrichtet. Nach der ersten Explosion treten in einem sekundären Bereich eine Reihe von kleineren Explosionen in schneller Abfolge auf.
Wirft eine Falle, die bei Auslösung eine große Explosion verursacht und Zauberschaden im Umkreis anrichtet.
Wirft eine Falle, die auf eine Anzahl an Gegnern im Umkreis für eine Dauer einen Schwächungsstrahl anwendet, der diese unterkühlt und Kälteschaden über Zeit verursacht. Auf den Charakter wird ebenfalls ein Strahl angewendet, der Lebens- und Manaregeneration basierend auf der Anzahl der Schwächungsstrahlen gewährt, von denen Gegner betroffen sind.
Wirft eine Falle, die bei Auslösung eine Anzahl von Flammen in verschiedene Richtungen um sie herum entfesselt. Die Flammen halten für eine Dauer an, rotieren um die Falle herum und verursachen wiederholt Schaden. Brennende Gegner erleiden mehr Schaden.
Wirft eine Falle, die bei Auslösung in mehreren Bereichen um sie herum für eine Dauer wiederholt einschlägt und dabei Blitzschaden verursacht.
Wirft eine Falle, die bei Auslösung in mehreren Bereichen um sie herum für eine Dauer wiederholt einschlägt und dabei Blitzschaden verursacht.
Wirft eine Falle, die bei Auslösung in mehreren Bereichen um sie herum für eine Dauer wiederholt einschlägt und dabei Blitzschaden verursacht.
Wirft eine Falle, die für eine Dauer wiederholt eine Anzahl an seismischen Wellen aussendet, wenn sie ausgelöst wird. Jede Welle verursacht im Verlauf einer Linie eine Reihe kleinerer Explosionen, bis sie in einer größeren Explosion endet.
Wirft eine Falle, die eine Anzahl an seismischen Wellen aussendet, wenn sie ausgelöst wird. Jede Welle verursacht im Verlauf einer Linie eine Reihe kleinerer Explosionen, bis sie in einer größeren Explosion endet.
Fügt Gegnern um Euch herum eine starke Schwächung zu, die Chaosschaden über Zeit verursacht. Daraufhin werden in einem größeren Bereich zwei zusätzliche Schichten angewendet, die jeweils stark an Größe zunehmen. Gegner werden auch für eine kürzere sekundäre Dauer beträchtlich gelähmt, was ihre Bewegungen verlangsamt.
Beschwört ein Heiliges Relikt, das in Eurer Nähe bleibt. Wenn Ihr einen Gegner mit einem Angriff trefft, löst das Relikt einen Nova-Zauber mit einer sehr kurzen Abklingzeit aus, der Gegnern physischen Schaden zufügt und Verbündeten Lebensregeneration gewährt. Diese Lebensregeneration fällt bei Kreaturen höher aus.
Beschwört ein Heiliges Relikt, das in Eurer Nähe bleibt. Wenn Ihr einen Gegner mit einem Angriff trefft, löst das Relikt einen Zauber mit einer sehr kurzen Abklingzeit aus, der Gegnern physischen Schaden im Umkreis eines Gegners zufügt.
Erzeugt beim Kanalisieren eine eisige Sphäre über dem Charakter, die auf Gegner im Umkreis Projektile schleudert, die auf dem Boden aufkommen und explodieren. Durch längeres Kanalisieren werden Phasen aufgebaut, die über eine Dauer abgebaut werden, sobald man mit dem Kanalisieren aufhört.
Erzeugt ein magisches Zeichen, das sich an einen Gegner im Umkreis anheften kann. Während es angeheftet ist, wird es in regelmäßigen Abständen aktiviert und entfesselt dabei Blitze, die Schaden an Gegnern im Umkreis und um diese herum verursachen. Das Zeichen löst sich, sobald der Gegner stirbt.
Erzeugt ein magisches Zeichen, das sich an einen Gegner im Umkreis anheften kann. Während es angeheftet ist, wird es in regelmäßigen Abständen aktiviert und entfesselt dabei einen Blitz, der Schaden am gezeichneten Gegner und an Gegnern im Umkreis verursacht. Das Zeichen löst sich, sobald der Gegner stirbt.
Damit Ihr diese Fertigkeit benutzen könnt, müsst Ihr im Nahkampf Heldenmut gewinnen. Beim Benutzen der Fertigkeit wird sämtlicher Heldenmut verbraucht und ein Banner mit einer Aura platziert. Die Aura ist größer und stärker, desto mehr Heldenmut verbraucht wurde. Das Banner hält für eine Dauer an, endet jedoch früher, wenn Ihr die Aura verlasst oder Ihr die Fertigkeit erneut benutzt, während sie aktiv ist.
Damit Ihr diese Fertigkeit benutzen könnt, müsst Ihr im Nahkampf Heldenmut gewinnen. Beim Benutzen der Fertigkeit wird sämtlicher Heldenmut verbraucht und ein Banner mit einer Aura platziert. Die Aura ist größer und stärker, desto mehr Heldenmut verbraucht wurde. Das Banner hält für eine Dauer an, endet jedoch früher, wenn Ihr die Aura verlasst oder Ihr die Fertigkeit erneut benutzt, während sie aktiv ist.
Erzeugt ein magisches Zeichen, das sich an einen Gegner im Umkreis anheften kann. Während es angeheftet ist, wird es in regelmäßigen Abständen aktiviert und lässt einen feurigen Meteor vom Himmel herabstürzen. Das Zeichen löst sich, sobald der Gegner stirbt.
Erzeugt ein magisches Zeichen, das sich an einen Gegner im Umkreis anheften kann. Es wird ein einziges Mal aktiviert, lässt dabei einen feurigen Meteor vom Himmel herabstürzen und wird danach zerstört.
Erzeugt ein magisches Zeichen, das sich an einen Gegner im Umkreis anheften kann. Während es angeheftet ist, wird es in regelmäßigen Abständen aktiviert und lässt einen feurigen Meteor vom Himmel herabstürzen. Das Zeichen löst sich, sobald der Gegner stirbt.
Löst Eure Zeichen von Gegnern los, bringt sie zu Euch zurück und erhöht die Anheftungsreichweite, bis sie sich wieder an einen Gegner heften. Verbraucht einen Teil der Kosten jedes zurückgerufenen Zeichens, um es zu aktivieren.
Eine Welle göttlichen Feuers verursacht in einer geraden Linie Schaden und erzeugt anschließend in einem Bereich um das Ziel herum Geweihten Boden und verursacht dort ebenfalls Schaden. Darauf folgt eine größere Schockwelle, die sich nach außen hin ausbreitet und an Gegnern auf dem Geweihten Boden Schaden verursacht, die zuvor noch nicht getroffen wurden.
Eine Welle göttlichen Feuers verursacht in einer geraden Linie Schaden und erzeugt anschließend in einem Bereich um das Ziel herum Geweihten Boden und verursacht dort ebenfalls Schaden. Darauf folgt eine größere Schockwelle, die sich nach außen hin ausbreitet und an Gegnern auf dem Geweihten Boden Schaden verursacht, die zuvor noch nicht getroffen wurden.
Entfesselt ein Projektil, das sich auf Gegner vor ihm zubewegt. Getroffene Gegner erleiden Schaden, werden vom Projektil durchbohrt und anteilig an diesem Schaden ihres Energieschilds beraubt. Das Projektil wendet auf Gegner, die sich in seiner Flugbahn befinden, zudem eine kurze aber starke Schwächung an, die Chaosschaden über Zeit verursacht.
Entfesselt ein Projektil, das bei getroffenen Gegnern Chaosschaden verursacht und einen Teil dieses Schadens als Energieschild raubt.
Entfesselt eine Reihe von Projektilen in Form einer Spirale, die sich auf Gegner vor ihnen zubewegen. Getroffene Gegner erleiden Schaden, werden von den Projektilen durchbohrt und anteilig an diesem Schaden ihres Energieschilds beraubt. Die Projektile wenden auf Gegner, die sich in ihrer Flugbahn befinden, wiederholt eine kurze aber starke Schwächung an, die Chaosschaden über Zeit verursacht.
Wendet eine Schwächung an, die bei Gegnern in einem Bereich Chaosschaden über Zeit verursacht und bei diesen alle Verhexungen anwendet, die mit der Fertigkeit verbunden sind. Die Schwächung verursacht pro angewendeter Verhexung mehr Schaden über Zeit und hält länger an. Diese Fertigkeit kann nicht von Totems, Fallen oder Minen benutzt werden.
Wendet eine Schwächung an, die bei Gegnern in einem kleinen Bereich Chaosschaden über Zeit verursacht und bei diesen alle Verhexungen anwendet, die mit der Fertigkeit verbunden sind. Die Schwächung verursacht pro angewendeter Verhexung mehr Schaden über Zeit und hält länger an. Diese Fertigkeit kann nicht von Totems, Fallen oder Minen benutzt werden.
Entfesselt eine Welle aus Energie, die sich kegelförmig ausbreitet und bei Gegnern über eine Dauer Schaden verursacht. Bei jedem getroffenen Gegner wird die Anfälligkeit angewendet, die dem Schadenstyp entspricht, von dem er am meisten Schaden erlitten hat. Es kann gleichzeitig immer nur eine Welle aktiv sein.
Entfesselt eine Welle aus Energie, die sich ringförmig ausbreitet und bei Gegnern über eine Dauer Schaden verursacht. Der Ring kehrt zurück und verursacht dabei bei Gegnern erneut Schaden. Es kann gleichzeitig immer nur eine Welle aktiv sein.
Zaubert eine Aura, die Euch und Euren Verbündeten Boni auf Zauberschaden und die Chance auf kritische Treffer gewährt. Die Aura gewährt außerdem eine Chance, gegen stärkere Gegner Geweihten Boden zu erzeugen.
Durch Kanalisieren entzieht Ihr Eurer Umgebung Energie und baut damit wiederholt Phasen auf, wodurch Ihr bei einer Anzahl an Gegnern im Umkreis Schaden verursacht. Beim Loslassen wird die Energie in Form eines Strahls vor Euch entfesselt. Modifikatoren des Wirkungsbereich wirken sich nicht auf den Strahl aus. Maximal 10 Phasen.
Durch Kanalisieren entzieht Ihr Eurer Umgebung Energie und baut damit wiederholt Phasen auf, wodurch Ihr bei einer Anzahl an Gegnern im Umkreis Schaden verursacht. Beim Loslassen wird die Energie in Form eines verheerenden Strahls vor Euch entfesselt. Maximal 10 Phasen.
Durch Kanalisieren entzieht Ihr Eurer Umgebung Energie und baut damit wiederholt Phasen auf. Beim Loslassen wird die Energie in Form eines Strahls vor Euch entfesselt. Modifikatoren des Wirkungsbereich wirken sich nicht auf den Strahl aus. Maximal 10 Phasen.
Zaubert eine Aura, die die Fertigkeitseffektdauer von Euch und Euren Verbündeten erhöht und den verursachten Schaden über Zeit vervielfacht.
Unterstützt Zauberfertigkeiten, die Ihr selbst zaubert. Kann keine Vaal-, Totem-, Fallen-, Minen-, Kanalisierungs-, auslösbare, sofort gewirkte oder Fertigkeiten mit Reservierungskosten unterstützen oder Fertigkeiten, die Kreaturen erzeugen.
Unterstützt Zauberfertigkeiten und bewirkt, dass die Zaubereffekte erneut auftreten, wenn sie gewirkt werden. Kann keine Vaal-, Zeichen-, Totem-, Fallen-, Minen-, Kanalisierungs-, auslösbare oder Fertigkeiten mit Reservierungskosten unterstützen oder Fertigkeiten, die über eine Abklingzeit verfügen. Kann die Fertigkeiten von Kreaturen nicht modifizieren.
Wendet eine Stärkung auf Euch und Eure Kreaturen an, die einigen Schaden von gegnerischen Treffern absorbiert, bevor sie aufgebraucht ist. Die Stärkung gewährt zudem Immunität gegenüber Bluten. Teilt sich eine Abklingzeit mit anderen Wächter-Fertigkeiten.
Führt eine Reihe von kurzen Teleportationen an einen Zielort durch. Bei Verwendung der Option "Angriff auf der Stelle" wird die Richtung umgekehrt. Teilt sich eine Abklingzeit mit anderen Spurt-Fertigkeiten.
[DNT] Summon replications of your character that follow you. When you use a supported skill, the replications also use their copy of the skill. Additional Projectiles are distributed evenly among replications.
Zaubert eine Stärkung, die Nahkampf-Fertigkeiten verschiedene Boni gewährt, die auf Eurer Haltung basieren. Durch erneutes Verwenden der Fertigkeit wechselt Ihr zwischen der Blut- und der Sandhaltung.
Teleportiert Euch an einen Ort, fügt Gegnern Schaden zu und hinterlässt sowohl um den Start- als auch den Zielort eine Fläche aus unterkühlendem Boden. Teilt sich eine Abklingzeit mit anderen Spurt-Fertigkeiten.
Teleportiert Euch an einen Ort und fügt Gegnern sowohl um den Start- als auch den Zielort Schaden zu. Verursacht mehr Schaden an unterkühlten Gegnern und entfernt ihre Unterkühlung danach. Teilt sich eine Abklingzeit mit anderen Spurt-Fertigkeiten.
Zaubert eine Aura, die Euch und Euren Verbündeten Genauigkeit und kritische Trefferchance gewährt.
Stärkt Euch und beeinflusst Gegner im Umkreis mit einer Aura unterschiedlich basierend auf Eurer Haltung. Die Wirkung beider Haltungen ist am stärksten bei Gegnern, die sich in Eurer Nähe befinden. Durch erneutes Verwenden der Fertigkeit wechselt Ihr zwischen der Blut- und der Sandhaltung.
Zaubert eine Aura, durch die Gegner im Umkreis mehr physischen Schaden erleiden.
Beschwört einen Aasgolem, der Euren Kreaturen (Golems ausgenommen) zusätzlichen physischen Schaden gewährt. Der Aasgolem setzt eine Reihe von Hieben ein, deren Schaden und Geschwindigkeit sich erhöhen, und kann eine Welle aus Knochenstacheln heraufbeschwören. Der Aasgolem verursacht mehr Schaden für jede Kreatur (Golems ausgenommen) in seiner Nähe.
Beschwört einen Aasgolem. Der Aasgolem setzt eine Reihe von Hieben ein, deren Schaden und Geschwindigkeit sich erhöhen, und kann eine Welle aus Knochenstacheln heraufbeschwören.
Beschwört einen Aasgolem. Der Aasgolem setzt eine Reihe von Hieben ein, deren Schaden und Geschwindigkeit sich erhöhen. Er kann Leichen verbrauchen, um sich selbst zu heilen und die Fähigkeit zu erhalten, eine verheerende Welle aus Knochenstacheln heraufzubeschwören. Der Aasgolem verursacht mehr Schaden für jede Kreatur (Golems ausgenommen) in seiner Nähe.
Gewährt Schattenhaft und wendet eine Stärkung an, die die Schemenform gewährt. Während Ihr über diese Stärkung verfügt, wird bei Gegnern, die einen Bereich um Euch herum betreten, die Schwächung Verkümmerung angewendet. Die Fertigkeitseffekte laufen aus, sobald Ihr eine Fertigkeit benutzt oder Schattenhaft verliert. Teilt sich eine Abklingzeit mit anderen Spurt-Fertigkeiten. Kann nicht benutzt werden, während Ihr bereits über Schattenhaft verfügt.
Erhaltet eine inkubierende Stärkung, die den Pestwert erhöht, indem Ihr Gegner vergiftet. Durch erneutes Wirken der Fertigkeit beginnt die Infektion, durch die Gegner im Umkreis Chaosschaden über Zeit erleiden, bis der Pestwert erschöpft ist. Eure Schadensmodifikatoren gelten nicht für den Chaosschaden über Zeit dieser Fertigkeit. Durch erneutes Wirken der Fertigkeit wechselt Ihr zwischen Inkubation und Infektion.
Unterstützt Fertigkeiten, die Kreaturen erzeugen.
Wirft eine Mine, die bei Zündung in einem Bereich Schaden verursacht.
Beschwört einen unterkühlenden und einen schockenden Arachnobot, die Eure Fallen auslösen und Eure Minen zünden. Von Arachnobots gezündete Minen werden von diesen wieder scharf gestellt und können erneut gezündet werden. Arachnobots gewähren Euch mehr Fallen- und Minenschaden und können nicht anvisiert oder beschädigt werden.
Muss gleichzeitig mit einer Angriffs- und einer Zauberfertigkeit verbunden sein. Die Angriffsfertigkeit löst den Zauber aus, wenn ein Gegner durch sie einen kritischen Treffer erleidet. Kann keine Totem-, Fallen- oder Minenfertigkeiten unterstützen. Vaal-, Kanalisierungsfertigkeiten und Fertigkeiten mit Reservierungskosten, können nicht ausgelöst werden.
Muss gleichzeitig mit einer Kanalisierungsfertigkeit und einer nicht kanalisierenden Zauberfertigkeit verbunden sein. Die Kanalisierungsfertigkeit löst den verbundenen Zauber in regelmäßigen Abständen aus. Kann keine Totem-, Fallen- oder Minenfertigkeiten unterstützen. Vaal-Fertigkeiten und Fertigkeiten, mit Reservierungskosten, können nicht ausgelöst werden.
Unterstützt Angriffs- oder Zauberfertigkeiten, die Schaden verursachen.
Unterstützt Zauberfertigkeiten, die einen Effekt auf einen Bereich um einen Zielort anwenden. Kann keine Vaal-, Totem-, Fallen- oder Minenfertigkeiten unterstützen. Kann die Fertigkeiten von Kreaturen nicht modifizieren.
Unterstützt Zauberfertigkeiten, die sich beim Zaubern wiederholen. Kann keine Vaal-, Totem-, Kanalisierungs-, Gegenschlag-, auslösbare oder sofort gewirkte Fertigkeiten oder Fertigkeiten mit Reservierungskosten unterstützen.
Unterstützt Zauberfertigkeiten und bewirkt, dass die Zaubereffekte erneut auftreten, wenn sie gewirkt werden. Kann keine Vaal-, Zeichen-, Totem-, Fallen-, Minen-, Kanalisierungs-, auslösbare oder Fertigkeiten mit Reservierungskosten unterstützen oder Fertigkeiten, die über eine Abklingzeit verfügen. Kann die Fertigkeiten von Kreaturen nicht modifizieren.
Verbraucht einen Teil Eures Manas, um eine Stärkung zu gewähren, die einen Teil des Schadens von Treffern für Euch absorbiert, bevor sie aufgebraucht ist. Während die Stärkung aktiv ist, erhaltet Ihr zusätzlichen Blitzschaden, der auf der Menge des verbrauchten Manas basiert. Teilt sich eine Abklingzeit mit anderen Wächter-Fertigkeiten.
[UNUSED] Places a projectile portal. With two portals active, any of your projectiles that impact one portal will be teleported to the other portal, retaining their direction and speed. In layman's terms, speedy thing goes in, speedy thing comes out.
Kanalisiert, um eine wachsende Fläche aus Runen auf dem Boden zu erzeugen. Die Runen verschwinden nach einer Dauer oder, wenn sie mit Runenexplosion gezündet werden, sofort, nachdem sie Schaden in einem kreisförmigen Bereich verursacht haben. Gegner, die auf den Runen stehen, werden gelähmt, was ihre Bewegungsgeschwindigkeit verringert.
Kanalisiert, um eine wachsende Fläche aus Runen auf dem Boden zu erzeugen. Die Runen verschwinden nach einer Dauer oder, wenn sie mit Runenexplosion gezündet werden, sofort, nachdem sie Schaden in einem kreisförmigen Bereich verursacht haben. Gegner, die auf den Runen stehen, werden gelähmt, was ihre Bewegungsgeschwindigkeit verringert.
Verursacht Zauberschaden in einem Zielbereich. Jedes Mal, wenn dieser Zauber Schaden verursacht, lässt er sämtliche Vergängliche Klingen explodieren, was Schaden in einem Bereich um sie herum verursacht. Bis zu 50 Klingen können auf diese Weise explodieren.
Verursacht Zauberschaden in einem Bereich um Euch herum. Wenn Klingenwirbel-Klingen um Euch kreisen, wird jede davon nacheinander gezündet, was für jede erneut Schaden in einem Bereich um Euch herum verursacht.
Verursacht Zauberschaden in einem Bereich um Euch herum. Eure ausgerüsteten Dolche werden auf diesen Schaden angerechnet.
Reserviert Mana, das auf den unterstützten Zaubern basiert und bewirkt, dass diese Zauber ausgelöst werden, wenn Ihr mit einem Zauberstabangriff Projektile feuert.
Unterstützt Zauberfertigkeiten, die Schaden mit Treffern verursachen und keine Reservierung haben. Kann keine Arkan-, Zeichen-, Sphären-, Vaal-, auslösbaren, Totem-, Fallen- oder Minenfertigkeiten unterstützen. Kann die Fertigkeiten von Kreaturen nicht verändern. Kann die Fertigkeiten von Kreaturen nicht modifizieren.
Erzeugt ein magisches Zeichen, das sich an einen Gegner im Umkreis heften kann. Während es angeheftet ist, wird es in regelmäßigen Abständen aktiviert, wodurch verbundene Zauber ausgelöst werden. Das Zeichen löst sich, wenn der Gegner stirbt.
Erzeugt ein magisches Zeichen, das sich an einen Gegner im Umkreis heften kann. Während es angeheftet ist, wird es in regelmäßigen Abständen aktiviert, wodurch Energie auf den gezeichneten Gegner übertragen wird. Wenn der gezeichnete Gegner 20 Energie erreicht, kommt es zu einer großen Explosion und das Zeichen wird entfernt. Sämtliche Energie wird vom Gegner entfernt, wenn das Zeichen losgelöst wird.
Erzeugt ein magisches Zeichen, das sich an einen Gegner im Umkreis heften kann. Während es angeheftet ist, wird es in regelmäßigen Abständen aktiviert, wodurch Energie auf den gezeichneten Gegner übertragen und ein Impuls erzeugt wird, der Schaden am gezeichneten Gegner und an anderen Gegnern im Umkreis verursacht. Für jede Energie auf dem gezeichneten Gegner nimmt der Impuls an Wirkungsbereich und Schaden zu, bis zu 20. Sämtliche Energie wird entfernt, sobald das Zeichen losgelöst wird.
Erzeugt ein magisches Zeichen, das sich an einen Gegner im Umkreis heften kann. Während es angeheftet ist, wird es in regelmäßigen Abständen aktiviert, wodurch Energie auf den gezeichneten Gegner sowie auf Gegner übertragen wird, die über keine Energie verfügen. Wird das Zeichen entfernt, erleiden alle Gegner mit Energie Schaden.
Erzeugt ein magisches Zeichen, das sich an einen Gegner im Umkreis heften kann, Kälteschaden über Zeit verursacht und diesen unterkühlt. Während es angeheftet ist, wird es in regelmäßigen Abständen aktiviert, wodurch Phasen aufgebaut werden, die den Schaden erhöhen. Wird das Zeichen entfernt, wird auf Gegner im Umkreis eine Schwächung mit kurzer Dauer angewendet, die denselben Kälteschaden über Zeit verursacht und unterkühlt. Das Zeichen behält seine Phasen, während es losgelöst ist.
Feuert Projektile, die in Form eines Bogens fliegen und bei Aufprall entweder bei Gegnern oder dem Boden, auf den Ihr gezielt habt, Flächenschaden verursachen. Je weiter das Ziel entfernt ist, desto größer wird die Fläche, auf der diese Projektile landen können.
Erzeugt eine Sphäre der Leere, die Gegner in einem Gebiet um sich herum lähmt, wobei die Schwächung auf näherstehende Gegner stärker wirkt. Die Sphäre setzt auch regelmäßig einen Impuls ab, der Flächenschäden verursacht. Die Sphäre der Leere verzehrt die Leichen aller Gegner, die in ihrem Gebiet sterben. Es kann gleichzeitig nur eine Sphäre der Leere aktiv sein.
Erzeugt eine Sphäre der Leere, die Gegner in einem Gebiet um sich herum lähmt, wobei die Schwächung auf näherstehende Gegner stärker wirkt. Die Sphäre setzt auch regelmäßig einen Impuls ab, der Flächenschäden verursacht. Die Sphäre der Leere verzehrt die Leichen aller Gegner, die in ihrem Gebiet sterben. Es kann gleichzeitig nur eine Sphäre der Leere aktiv sein.
Entfesselt einen Strahl, der Blitzschaden an Gegnern in einem langen Bereich vor Euch verursacht und von dem sich kleinere Strahlen in einem Winkel abzweigen und weitere Gegner seitlich des Strahls treffen.
Entfesselt einen Strahl, der Blitzschaden an Gegnern in einem langen Bereich vor Euch verursacht und von dem sich kleinere Strahlen in einem Winkel abzweigen und weitere Gegner seitlich des Strahls treffen.
Entfesselt einen konzentrierten Strahl, der Blitzschaden an Gegnern in einem langen Bereich vor Euch verursacht.
Platziert einen Frostschild, der Euren Energieschild für eine Sekunde aufzehrt oder bis er vollständig aufgebraucht ist und dadurch Phasen aufbaut. Der Frostschild erleidet einen Teil des Schadens anstelle von Euch und Euren Verbündeten, während man sich in seinem Gebiet aufhält. Gegner im Gebiet werden unterkühlt. Es kann gleichzeitig nur ein Frostschild aktiv sein.
Platziert eine Rune auf dem Boden, die Euch und Euren Verbündeten im Bereich um die Rune herum für eine Dauer eine Stärkung gewährt. Die Rune erhält Phasen, wenn man in ihrem Bereich Mana verbraucht, wodurch die Stärkung mächtiger wird. Es kann gleichzeitig nur eine Rune der Macht aktiv sein.
Erzeugt für eine Dauer einen Feuerwall, der in seinem gesamten Bereich Brandschaden verursacht. Jeder Gegner, der durch den Wall tritt, erhält eine sekundäre Brandschwächung, die nach dem Verlassen des Walls für eine kurze Dauer anhält. Wenn Ihr oder Eure Verbündeten Projektile durch den Feuerwall abfeuern, verursachen diese zusätzlichen Feuerschaden und wenden bei Treffer die sekundäre Schwächung des Walls an.
Unterstützt Verhexungs-Fertigkeiten, die 'Unheilvolle Explosion' auslösen, sobald die Verhexung ausläuft. Kann keine Verhexungen unterstützen, die ausgelöst oder als Aura angewendet werden.
Verursacht bei einem einzelnen Gegner Chaosschaden, der höher ausfällt, wenn der Gegner verhext ist, und entfernt anschließend die Verhexung. Wenn der Gegner verhext war, verursacht die Fertigkeit auch Flächenschaden bei anderen Gegnern um das Ziel, wobei auf dieselbe Weise der Schaden erhöht und die Verhexungen entfernt werden.
Verursacht bei einem einzelnen Gegner Chaosschaden, der höher ausfällt, wenn der Gegner verhext ist, und entfernt anschließend die Verhexung. Wenn der Gegner verhext war, verursacht die Fertigkeit auch Flächenschaden bei anderen Gegnern um das Ziel, wobei auf dieselbe Weise der Schaden erhöht und die Verhexungen entfernt werden.
Verursacht bei einem einzelnen Gegner Chaosschaden. Wenn der Gegner verhext war, verursacht die Fertigkeit auch Flächenschaden bei anderen Gegnern um das Ziel.
Unterstützt Projektilzauber, die Ihr selbst wirkt. Kann keine Vaal-, Totem-, Fallen-, Minen-, Kanalisierungs-, auslösbare, sofort gewirkte oder Fertigkeiten mit Reservierungskosten unterstützen oder Fertigkeiten, die Kreaturen erzeugen.
Erzeugt eine Sphäre aus Wasser oder versetzt eine bestehende Sphäre und setzt ihre Dauer zurück. Die Sphäre wendet auf Gegner in ihrem Bereich oder auf solche, die sie durchquert, kontinuierlich eine durchnässende Schwächung mit kurzer Dauer an. Ihr könnt die Sphäre mit anderen Fertigkeiten treffen, um Kälte- oder Blitz-Beeinträchtigungen zu verursachen (außer Unterkühlen). Wenn die Sphäre erzeugt wird, pulsiert sie in regelmäßigen Abständen, während sie von einer Beeinträchtigung betroffen ist. Wenn die Sphäre versetzt wird, verursacht sie an allen durchnässten Gegnern in einem großen Bereich Schaden.
Zaubert eine Aura, die den Angriffen und Zaubern von Euch und Euren Verbündeten Chaosschaden hinzufügt.
Zaubert eine Aura, die erlittenen Elementarschaden für Euch und Eure Verbündeten in Heilung umwandelt.
Zaubert eine Aura, die Gegner innerhalb eines Radius blendet.
Entfesselt mehrere Ranken aus Blut, die auf Gegner in einem engen Winkel vor Euch zielen. Die Ranken verursachen physischen Schaden und wenden auf Gegner eine Schwächung mit physischem Schaden über Zeit an, die bis zu drei Stapel haben kann. Effekte, durch die sich Fertigkeiten verketten, können auf diese Ranken angewendet werden.
Entfesselt eine Ranke aus Blut, die auf Gegner vor Euch zielt und sich dann auf weitere Gegner verkettet. Die Ranke verursacht physischen Schaden und wendet auf Gegner eine Schwächung mit physischem Schaden über Zeit an, die bis zu drei Stapel haben kann.
Erzeugt mit Eurem eigenen Blut eine Stärkung, durch die Ihr bei getroffenen Gegnern die Schwächung Verderbtes Blut anwendet und die für eine kürzere sekundäre Dauer physischen Schaden über Zeit verursacht. Die Dauer der Schwächung wird verlängert, wenn Ihr genug Leben verbraucht, bevor sie ausläuft.
Eine blutige Sense schwingt über eine ausgewählte Fläche, verursacht bei getroffenen Gegnern physischen Schaden und wendet eine Schwächung mit physischem Schaden über Zeit an. Wenn Gegner überleben, erhaltet Ihr eine Blut-Ladung, die den Schaden und die Kosten der Fertigkeit erhöht. Spieler können maximal 5 Blut-Ladungen haben.
Wendet eine Stärkung an, die die untere Hälfte Eures Lebens schützt. Die Stärkung verhindert einen Teil des sofortigen Lebensverlusts, den Ihr durch Treffer erleidet, und wendet diesen Verlust stattdessen über Zeit an. Niedriges Leben kann ausschließlich durch Fläschchen erhöht werden, und während Ihr bei niedrigem Leben seid, kosten Fertigkeiten sowohl Leben als auch Mana.
Verursacht Zauberschaden in einem Zielbereich. Jedes Mal, wenn dieser Zauber Schaden verursacht, lässt er sämtliche Vergängliche Klingen explodieren, was Schaden in einem Bereich um sie herum verursacht. Bis zu 50 Klingen können auf diese Weise explodieren.
Zaubert ätherische Klingen, die in einem Wirbel um Euch herum kreisen, und Gegnern im Radius alle 0,6 Sekunden Schaden zufügen. Je mehr Klingen hinzugefügt werden, desto größer und häufiger wird der verursachte Schaden.
Ätherische Waffen fallen vom Himmel und fügen Gegnern in einer Reihe von Salven Schaden zu. Gegner können von sich überlappenden Salven mehrfach getroffen werden.
Eine blutige Sense schwingt über eine ausgewählte Fläche, verursacht bei getroffenen Gegnern physischen Schaden und wendet eine Schwächung mit physischem Schaden über Zeit an. Wenn Gegner überleben, erhaltet Ihr eine Blut-Ladung, die den Schaden und die Kosten der Fertigkeit erhöht. Spieler können maximal 5 Blut-Ladungen haben.
Erzeugt eine Sphäre der Leere, die Gegner in einem Gebiet um sich herum lähmt, wobei die Schwächung auf näherstehende Gegner stärker wirkt. Die Sphäre setzt auch regelmäßig einen Impuls ab, der Flächenschäden verursacht. Die Sphäre der Leere verzehrt die Leichen aller Gegner, die in ihrem Gebiet sterben. Es kann gleichzeitig nur eine Sphäre der Leere aktiv sein.
Durch Kanalisieren entzieht Ihr Eurer Umgebung Energie und baut damit wiederholt Phasen auf, wodurch Ihr bei einer Anzahl an Gegnern im Umkreis Schaden verursacht. Beim Loslassen wird die Energie in Form eines Strahls vor Euch entfesselt. Modifikatoren des Wirkungsbereich wirken sich nicht auf den Strahl aus. Maximal 10 Phasen.
Flammenkugeln regnen auf den Zielort nieder. Wenn sie landen, explodieren sie und verursachen Schaden bei Gegnern im Umkreis.
Feuert ein langsames Projektil ab, das Gegner durchbohrt und Kälteschaden verursacht.
Ein unterkühlender Kreis aus Eis breitet sich vom Wirkenden aus.
Entlädt beim Kanalisieren der Fertigkeit elektrische Impulse, die Blitzschaden in einem halbkreisförmigen Bereich vor Euch verursachen.
Eine Welle göttlichen Feuers verursacht in einer geraden Linie Schaden und erzeugt anschließend in einem Bereich um das Ziel herum Geweihten Boden und verursacht dort ebenfalls Schaden. Darauf folgt eine größere Schockwelle, die sich nach außen hin ausbreitet und an Gegnern auf dem Geweihten Boden Schaden verursacht, die zuvor noch nicht getroffen wurden.
Werft eine feurige Kugel, die Flächenschaden verursacht, wenn sie den Boden trifft. Die Fertigkeit verkettet sich nach vorne und verursacht dabei mehrfach Schaden.
Setzt am Ziel eine Markierung. Nach einer kurzen Dauer trifft ein Blitzschlag die Markierung und verursacht in seiner Umgebung Schaden. Wenn das passiert, werden ebenso andere von Euch gesetzte Markierungen aktiviert und von Blitzschlägen getroffen.
Eine Zielleiche explodiert, verursacht Flächenschaden und verwandelt sich in einen vulkanischen Geysir, der über den umliegenden Bereich für eine Dauer wiederholt Projektile herausschleudert. Modifikatoren für Zauberschaden wirken sich nicht auf die Leichenexplosion aus, und der Explosionsschaden kann nicht reflektiert werden.
Erzeugt einen Kristall, der für eine Dauer mit Kälte pulsiert. Jeder Impuls wendet bei Gegnern im Umkreis für eine sekundäre Dauer eine Schwächung an, die die Lebensregenerations-Rate verringert und Kälte-Anfälligkeit verursacht. Nach Ablauf der Dauer explodiert der Kristall und fügt Gegnern im Umkreis schweren Kälteschaden zu.
Erzeugt eine Sphäre aus Wasser oder versetzt eine bestehende Sphäre und setzt ihre Dauer zurück. Die Sphäre wendet auf Gegner in ihrem Bereich oder auf solche, die sie durchquert, kontinuierlich eine durchnässende Schwächung mit kurzer Dauer an. Ihr könnt die Sphäre mit anderen Fertigkeiten treffen, um Kälte- oder Blitz-Beeinträchtigungen zu verursachen (außer Unterkühlen). Wenn die Sphäre erzeugt wird, pulsiert sie in regelmäßigen Abständen, während sie von einer Beeinträchtigung betroffen ist. Wenn die Sphäre versetzt wird, verursacht sie an allen durchnässten Gegnern in einem großen Bereich Schaden.
Entfesselt eine Welle aus Energie, die sich kegelförmig ausbreitet und bei Gegnern über eine Dauer Schaden verursacht. Bei jedem getroffenen Gegner wird die Anfälligkeit angewendet, die dem Schadenstyp entspricht, von dem er am meisten Schaden erlitten hat. Es kann gleichzeitig immer nur eine Welle aktiv sein.
Fügt Gegnern vor Euch eine Schwächung zu, die Chaosschaden über Zeit verursacht. Gegner, die durch Pesthauch noch nicht geschwächt sind, werden auch für eine kürzere sekundäre Dauer gelähmt, was ihre Bewegungen verlangsamt. Fortlaufendes Kanalisieren der Fertigkeit fügt der Schwächung weitere Schadensinstanzen zu, die jeweils über eine eigene Dauer verfügen.
Feuert ein Projektil ab, das bei Treffer Schaden über Zeit verursacht. Ihr werdet um einen Teil des Schwächungsschadens geheilt. Die Schwächung wird durch 'Verseuchung' verbreitet.
Entfesselt ein eisiges Projektil, das beim Aufprall oder beim Erreichen des Zielgebiets explodiert und Flächenschaden verursacht und dabei eine unterkühlende Fläche erzeugt, die Kälteschaden über Zeit verursacht. Diese Fläche bewegt sich auf Gegner im Umkreis zu, bis die Dauer ausläuft.
Beschwört ein Totem, das kanalisiert und einen Strahl aus Feuer auf Gegner im Umkreis speit und um sich herum Geweihten Boden erzeugt.
Wirft eine Falle, die explodiert, wenn sie ausgelöst wird, und bei Gegnern im Umkreis Feuerschaden verursacht. Sie hinterlässt einen Bereich aus brennendem Boden, der durchlaufenden Gegnern Schaden zufügt.
Wirft eine Falle, die eine Reihe von Eisexplosionen zündet, wenn sie ausgelöst wird, und bei Gegnern innerhalb der Explosionen Kälteschaden verursacht.
Wirft eine Falle, die auf eine Anzahl an Gegnern im Umkreis für eine Dauer einen Schwächungsstrahl anwendet, der diese unterkühlt und Kälteschaden über Zeit verursacht. Auf den Charakter wird ebenfalls ein Strahl angewendet, der Lebens- und Manaregeneration basierend auf der Anzahl der Schwächungsstrahlen gewährt, von denen Gegner betroffen sind.
Wirft eine Falle, die bei Auslösung eine Anzahl von Flammen in verschiedene Richtungen um sie herum entfesselt. Die Flammen halten für eine Dauer an, rotieren um die Falle herum und verursachen wiederholt Schaden. Brennende Gegner erleiden mehr Schaden.
Wirft eine Falle, die bei Auslösung in mehreren Bereichen um sie herum für eine Dauer wiederholt einschlägt und dabei Blitzschaden verursacht.
Zaubert eine Aura, die Euch und Euren Verbündeten Genauigkeit und kritische Trefferchance gewährt.
Zaubert eine Aura, die Euch und Euren Verbündeten Lebensregeneration gewährt.
Zaubert eine Aura, die Euch und Euren Verbündeten Manaregeneration gewährt.
Zaubert eine Stärkung, die Nahkampf-Fertigkeiten verschiedene Boni gewährt, die auf Eurer Haltung basieren. Durch erneutes Verwenden der Fertigkeit wechselt Ihr zwischen der Blut- und der Sandhaltung.
Führt eine Reihe von kurzen Teleportationen an einen Zielort durch. Bei Verwendung der Option "Angriff auf der Stelle" wird die Richtung umgekehrt. Teilt sich eine Abklingzeit mit anderen Spurt-Fertigkeiten.
Entweiht den Boden, erzeugt Leichen, die auf den Monstern im aktuellen Gebiet basieren, und verursacht bei Gegnern Chaosschaden über Zeit. Wenn Ihr die Fertigkeit "Schemen erwecken" verwendet, besteht die Chance, dass Ihr Schemenleichen erweckt, die Euren zuletzt erweckten Schemen entsprechen. Schemenleichen können nur mit Kreaturenfertigkeiten interagieren.
Ihr erhaltet eine Stärkung, durch die Ihr schneller werdet, schwerer aufzuspüren seid und mit der 'Schemenform' durch Gegner hindurchgehen könnt. Sobald Ihr eine Fertigkeit benutzt, wird diese Stärkung durch eine andere ersetzt, die den physischen Nahkampfschaden von Euren Fertigkeiten erhöht (Nahkampf-Fertigkeiten von Totems ausgenommen). Verbraucht Raserei-Ladungen, um die Dauer zu erhöhen.
Verflucht einen einzelnen Gegner, verringert seine physische Schadensminderung und fügt allen Treffern gegen ihn physischen Schaden hinzu. Wird der Gegner angegriffen, gewährt dies Leben und Mana und bei Tötung eine Raserei-Ladung. Es kann gleichzeitig nur ein Gegner von einem Mal betroffen sein.
Verflucht einen einzelnen Gegner, wodurch dieser anfälliger für kritische Treffer wird. Wird der verfluchte Gegner getötet, erhaltet Ihr Leben und Mana sowie eine Energie-Ladung. Es kann gleichzeitig nur ein Gegner von einem Mal betroffen sein.
Verflucht einen einzelnen Gegner und gewährt eine Chance, die Betäubungsdauer auf diesem zu verdoppeln. Wird der Gegner angegriffen, gewährt dies Lebens- und Manaraub, bei Betäubung Rausch und bei Tötung eine Widerstands-Ladung. Es kann gleichzeitig nur ein Gegner von einem Mal betroffen sein.
Verflucht alle Ziele in einem Bereich und verringert ihre Elementarwiderstände.
Verflucht alle Ziele in einem Bereich, wodurch sie erhöhten physischen Schaden erleiden. Angriffe gegen verfluchte Gegner haben eine Chance, Bluten zu verursachen.
Verflucht alle Ziele in einem Bereich, was ihren Chaoswiderstand verringert.
Beschwört ein Totem mit einer Aura, die Euch und Euren Verbündeten im Umkreis Lebensregeneration gewährt.
Nach einer Dauer wird der Charakter zu einem Zielort teleportiert, wobei sich die Transportdauer nach der zurückgelegten Entfernung und der Bewegungsgeschwindigkeit richtet. Wenn die Teleportation stattfindet, wird im Bereich am Herkunfts- sowie Zielort Blitzschaden verursacht. Durch das erneute Wirken werden mehrere Teleportationen gespeichert, die nacheinander durchgeführt werden.
Teleportiert Euch an einen Ort, fügt Gegnern Schaden zu und hinterlässt eine Spur aus brennendem Boden. Teilt sich eine Abklingzeit mit anderen Spurt-Fertigkeiten.
Teleportiert Euch an einen Ort, fügt Gegnern Schaden zu und hinterlässt sowohl um den Start- als auch den Zielort eine Fläche aus unterkühlendem Boden. Teilt sich eine Abklingzeit mit anderen Spurt-Fertigkeiten.
Wirft eine Mine, die Euch zu ihr teleportiert, wenn sie gezündet wird. Die Mine hüllt Eure Herkunfts- sowie Ankunftsposition in Rauch, der Gegner blendet, und gewährt Euch einen kurzzeitigen Bonus auf Eure Bewegungsgeschwindigkeit. Teilt sich eine Abklingzeit mit anderen Spurt-Fertigkeiten.
Unterstützt Zauberfertigkeiten, die einen Effekt auf einen Bereich um einen Zielort anwenden. Kann keine Vaal-, Totem-, Fallen- oder Minenfertigkeiten unterstützen. Kann die Fertigkeiten von Kreaturen nicht modifizieren.
Unterstützt Zauberfertigkeiten und bewirkt, dass die Zaubereffekte erneut auftreten, wenn sie gewirkt werden. Kann keine Vaal-, Zeichen-, Totem-, Fallen-, Minen-, Kanalisierungs-, auslösbare oder Fertigkeiten mit Reservierungskosten unterstützen oder Fertigkeiten, die über eine Abklingzeit verfügen. Kann die Fertigkeiten von Kreaturen nicht modifizieren.
Unterstützt Zauberfertigkeiten (sofort gewirkte ausgenommen).
Unterstützt Zauberfertigkeiten, die nicht ausgelöst werden. Statt die Fertigkeit direkt zu zaubern, wird ein Totem beschworen, das diese Fertigkeit zaubert.
Muss gleichzeitig mit einer Kanalisierungsfertigkeit und einer nicht kanalisierenden Zauberfertigkeit verbunden sein. Die Kanalisierungsfertigkeit löst den verbundenen Zauber in regelmäßigen Abständen aus. Kann keine Totem-, Fallen- oder Minenfertigkeiten unterstützen. Vaal-Fertigkeiten und Fertigkeiten mit Reservierungskosten, können nicht ausgelöst werden.
Unterstützt Verhexungs-Fertigkeiten, die 'Unheilvolle Explosion' auslösen, sobald die Verhexung ausläuft. Kann keine Verhexungen unterstützen, die ausgelöst oder als Aura angewendet werden.
Damit Ihr diese Fertigkeit benutzen könnt, müsst Ihr im Nahkampf Heldenmut gewinnen. Beim Benutzen der Fertigkeit wird sämtlicher Heldenmut verbraucht und ein Banner mit einer Aura platziert. Die Aura ist größer und stärker, desto mehr Heldenmut verbraucht wurde. Das Banner hält für eine Dauer an, endet jedoch früher, wenn Ihr die Aura verlasst oder Ihr die Fertigkeit erneut benutzt, während sie aktiv ist.
Jedes Wirken dieses Zaubers entfesselt nach einer kurzen Dauer des Wartens eine Explosion aus Blitz- und Chaos-Zauberschaden in einem Bereich um Euch herum, wenn diese Dauer endet. Gegner, die durch diesen Schaden oder kurz darauf getötet werden, explodieren. Die Explosionen dieser Leichen werden nicht durch Modifikatoren von Zauberschaden beeinflusst und können nicht reflektiert werden.
Verursacht bei Gegnern im Umkreis Schaden und wendet für eine kurze Dauer eine Schwächung an. Wenn ein Gegner (einzigartige ausgenommen) unter dem Einfluss der Schwächung stirbt, wird seine Leiche verbraucht und für eine sekundäre Dauer ein Wächter der Absolution beschworen. Falls Ihr die maximale Anzahl an Wächtern erreicht habt, werden stattdessen die Dauer und das Leben eines bestehenden Wächters der Absolution erneuert.
Verursacht bei Gegnern im Umkreis Schaden und wendet für eine kurze Dauer eine Schwächung an. Wenn ein Gegner (einzigartige ausgenommen) unter dem Einfluss der Schwächung stirbt, wird seine Leiche verbraucht und für eine sekundäre Dauer ein Wächter der Absolution beschworen. Falls Ihr die maximale Anzahl an Wächtern erreicht habt, werden stattdessen die Dauer und das Leben eines bestehenden Wächters der Absolution erneuert.
Jede unterstützte Zauberfertigkeit wird bei Spielertod ausgelöst. Kann keine Totem-, Fallen- oder Minenfertigkeiten unterstützen. Vaal-, Kanalisierungsfertigkeiten und Fertigkeiten mit Reservierungskosten, können nicht ausgelöst werden.
Unterstützt Zauberfertigkeiten, die sich beim Zaubern wiederholen. Kann keine Vaal-, Totem-, Kanalisierungs-, auslösbare oder sofort gewirkte Fertigkeiten oder Fertigkeiten mit Reservierungskosten reservieren.
Beschwört ein Totem, das einen sengenden Strahl zwischen Euch und jedem anderen von Euch kontrollierten Totem wirkt. Gegner, die von diesem Strahl getroffen werden, nehmen Brandschaden. Gegner nahe dem Ende jedes Strahls nehmen ebenso Brandschaden.
Beschwört ein Totem, das die Erde um sich herum zum Beben bringt und damit Schaden verursacht und Gegner zurückstößt.
Beschwört am Zielort Skelettkrieger-Kreaturen, die einen Nahkampfangriff verwenden und nach einer Dauer sterben. Im aggressiven Zustand stürmen die Skelettkrieger auf Gegner im Umkreis zu.
Beschwört einen kurzlebigen Flammenschädel, der auf Gegner im Umkreis zustürmt, sie schnell angreift und seinen gesamten physischen Schaden in Feuerschaden umwandelt. Gegner werden diese Schädel nicht direkt angreifen und können durch sie hindurchlaufen.
Wählt eine Leiche als Ziel aus, verursacht Zauberschaden an Gegnern im Umkreis des Leichnams und lässt die Leiche explodieren, wodurch Feuerschaden verursacht wird. Modifikatoren für Zauberschaden wirken sich nicht auf die Explosion aus, und der Explosionsschaden kann nicht reflektiert werden.
Feuert vor dem Wirkenden in Form eines Bogens Klingen, die physischen Schaden verursachen.
Feuert ein Projektil, das Gegner bis zum Eintreffen am Zielort durchbohrt und dort die Leiche eines Knochenschützen hervorbringt.
Entfesselt ein langsames Projektil, das bei Gegnern in einem Bereich um sich herum durch Blitzschläge wiederholt Schaden verursacht.
Feuert Projektile, die in Form eines Bogens fliegen und bei Aufprall entweder bei Gegnern oder dem Boden, auf den Ihr gezielt habt, Flächenschaden verursachen. Je weiter das Ziel entfernt ist, desto größer wird die Fläche, auf der diese Projektile landen können.
Erzeugt einen plötzlichen Ausbruch von Kälte am Zielort, der Gegnern schadet. Gleichzeitig wird dort ein unterkühlender Boden erzeugt, der sich mit der Zeit ausbreitet und bei Gegnern Kälteschaden über Zeit verursacht. Gegner, die in dem Bereich sterben, haben eine Chance, dem Wirkenden Raserei-Ladungen zu gewähren. Die Abklingzeit kann durch das Aufwenden einer Raserei-Ladung umgangen werden.
Dieser Zauber entfernt ein wenig Leben von Euren Skelettkreaturen in Eurer Nähe oder von Skeletten des Zielorts und verursacht in diesem Bereich Chaosschaden. Dieser Effekt verkettet sich auf Eure anderen Skelette im Umkreis. Falls sich in Eurer Nähe oder am Zielort keine Skelette befinden, wird stattdessen ein Teil Eures Lebens geopfert, um Schaden zu verursachen.
Entfesselt einen Ball aus Feuer, der am Ziel explodiert und bei Gegnern im Umkreis Schaden verursacht.
Eiszapfen schießen in kleinen Wellen aus dem Boden. Jede Welle verursacht Schaden bei getroffenen Gegnern und stößt diese in Richtung der nächsten Welle zurück.
Entfesselt fortlaufend eine Feuerflut aus Eurer Hand, die bei Gegnern wiederholt Schaden verursacht. Bei längerer Kanalisierung dieses Zaubers werden die Flammen von Euch ausgehend breiter und dehnen sich vor Euch weiter nach vorne aus. Beim Loslassen entfesselt Ihr eine Welle aus Feuerschaden über einen breiten und langen Bereich hinweg, der stark entzündet.
Wirkt einen Blitzring um Euch herum, gefolgt von einer größeren Blitznova. Jeder der Effekte fügt Gegnern, die davon getroffen werden, Blitzschaden zu.
Wirft eine Falle, die einem einzigen Gegner Schaden zufügt und ihn für eine Dauer bewegungsunfähig macht, die von der Höhe des verursachten Schadens abhängt. Nach Ablauf dieser Dauer verbleibt eine Schwächung auf dem Gegner, die ihn verlangsamt und mit der Zeit abnimmt. Der betroffene Gegner erleidet erhöhten Schaden durch Fallen und Minen, bis die Schwächung abklingt. Modifikatoren für Zauberschaden wirken sich nicht auf den Schaden dieser Fertigkeit aus.
Wirft ein explodierendes Projektil in die Nähe des Zielorts und entfesselt zusätzliche Projektile auf Gegner um Euch herum. Das Projektil verursacht Chaosschaden, der auf Eurem Leben und Energieschild basiert. Durch das Wirken der Fertigkeit erleidet Ihr Schaden.
Wirft ein explodierendes Projektil in die Nähe des Zielorts und entfesselt zusätzliche Projektile auf Gegner um Euch herum. Das Projektil verursacht Chaosschaden, der auf Eurem Energieschild basiert. Durch das Wirken der Fertigkeit erleidet Ihr Schaden.
Teleportiert Euch zu einem Gegner im Umkreis, wendet für eine kurze Dauer eine Stärkung auf Euch an und blendet den Gegner für eine sekundäre Dauer. Das Durchführen eines Nahkampfangriffs mit einer Einhandwaffe entfernt die Stärkung, um diesen Angriff zu potenzieren.
Verursacht basierend auf Eurem fehlenden Mana Blitzschaden in einem kreisförmigen Bereich um den Zielort herum sowie in vier rechteckigen Flächen, deren Ausdehnung auf Eurem verbleibenden Mana basiert.
Verbraucht einen Leichnam und einen Teil Eures Lebens, um Euren Kreaturen Lebensregeneration, basierend auf Eurem geopferten Leben, und einen Schadensbonus zu gewähren. Die Fertigkeit verbraucht auch andere Leichname im Umkreis, und die Dauer sowie die Lebensregeneration werden durch jeden verbrauchten Leichnam erhöht.
Beschwört einen mächtigen Schnitter, der eine Auswahl an Flächenangriffen benutzt. Die Präsenz des Schnitters schwächt Eure anderen Kreaturen, und der Schnitter wird diese verbrauchen, um sich temporär zu stärken und zu heilen. Wenn die Fertigkeit benutzt wird, während der Schnitter bereits beschworen wurde, spurtet dieser an den Zielort und führt einen mächtigen Angriff aus.
Beschwört einen Schnitter, der eine Auswahl an Flächenangriffen benutzt. Die Präsenz des Schnitters schwächt Eure anderen Kreaturen, und der Schnitter wird diese verbrauchen, um sich temporär zu stärken und zu heilen.
Beschwört einen mächtigen Schnitter, der Euch passiv folgt, ohne Gegner anzugreifen. Die Präsenz des Schnitters schwächt Eure anderen Kreaturen, und der Schnitter wird diese verbrauchen, um sich temporär zu stärken und zu heilen. Wenn die Fertigkeit benutzt wird, während der Schnitter bereits beschworen wurde, spurtet dieser an den Zielort und führt einen mächtigen Angriff aus. Kann nicht ausgelöst werden, durch 'Zauberecho' oder 'Entfesseln' unterstützt oder von Totems, Fallen oder Minen benutzt werden.
Feuert ein einziges Augen-Projektil, das regelmäßig Splitterprojektile in Form einer Spirale entfesselt. Die Splitter verursachen bei getroffenen Gegnern Kälteschaden. Das Auge selbst kann bei Gegnern keinen Schaden verursachen. Wenn das Auge verschwindet oder mit Gelände kollidiert, entfesselt es eine schnellere Spirale mit zusätzlichen Splittern.
Feuert ein einziges Augen-Projektil, das bei Gegnern keinen Schaden verursachen kann. Wenn das Auge verschwindet oder mit Gelände kollidiert, entfesselt es eine schnelle Spirale mit Splittern, die bei getroffenen Gegnern Kälteschaden verursachen.
Feuert ein einziges Augen-Projektil, das eine Anzahl an Splitterprojektilen in Form einer Spirale entfesselt, bevor es verschwindet. Die Splitter verursachen bei getroffenen Gegnern Kälteschaden. Das Auge selbst kann bei Gegnern keinen Schaden verursachen.
[DNT] Call the wild. Maybe it will answer.
Reserviert Mana, um eine Stärkung anzuwenden und hinterlässt Momentaufnahmen Eurer kürzlichen Vergangenheit. Durch erneutes Wirken kehrt Ihr zur letzten Momentaufnahme zurück, was Euren Charakter an diesen Zielort teleportiert und Euer Leben, Mana und Energieschild auf die damaligen Werte zurücksetzt.
Erzeugt einen Tornado, der an Gegnern um ihn herum wiederholt Schaden verursacht und diese lähmt. Er bewegt sich für eine Dauer vorwärts, in der Eure Projektile mit dem Tornado kollidieren und Schaden verursachen können, als ob er ein Gegner wäre. Im Anschluss verfolgt der Tornado Gegner für eine sekundäre Dauer, verursacht an ihnen Schaden und reflektiert zusätzlich den Schaden, den er zuvor von Euren Projektilen aufgenommen hat.
Erzeugt einen Tornado eines zufälligen Elements, der an Gegnern um ihn herum wiederholt Schaden verursacht und diese lähmt. Der physische Schaden wird in das Element umgewandelt. Der Tornado verfolgt Gegner für eine Dauer.
Gewährt eine Stärkung, die Euren maximalen Energieschild bedeutend reduziert und Eure ausgerüsteten Waffen in Schwerter verwandelt, die von dieser Energie geformt werden. Durch erneutes Wirken des Zaubers wird die Stärkung entfernt. Erfordert eine Waffe (Bögen ausgenommen). Diese Fertigkeit kann nicht ausgelöst werden.
Zielt auf einen verbündeten Spieler und wendet eine Stärkung an, die Euch beide für eine Dauer verbindet. Während Ihr verbunden seid, absorbiert Euer Energieschild einen Teil des Schadens, den der Verbündete erleiden würde. Wenn das Ziel stirbt, während Ihr verbunden seid, so sterbt auch Ihr. Diese Fertigkeit kann nicht mit Totems, Fallen oder Minen benutzt oder ausgelöst werden.
Zielt auf einen verbündeten Spieler und wendet eine Stärkung an, die Euch beide für eine Dauer verbindet. Während Ihr verbunden seid, verursacht das Ziel zusätzlichen Feuerschaden, der auf Eurem Leben basiert. Wenn das Ziel stirbt, während Ihr verbunden seid, so sterbt auch Ihr. Diese Fertigkeit kann nicht mit Totems, Fallen oder Minen benutzt oder ausgelöst werden.
Zielt auf einen verbündeten Spieler und wendet eine Stärkung an, die Euch beide für eine Dauer verbindet. Während Ihr verbunden seid, erhält das Ziel an Eurer Stelle die Lebenswiederherstellung durch Euren Raub. Wenn das Ziel stirbt, während Ihr verbunden seid, so sterbt auch Ihr. Diese Fertigkeit kann nicht mit Totems, Fallen oder Minen benutzt oder ausgelöst werden.
Zielt auf einen verbündeten Spieler und wendet eine Stärkung an, die Euch beide für eine Dauer verbindet. Während Ihr verbunden seid, kopiert der Verbündete Eure Blockchance und stellt Leben her, wenn er blockt. Wenn das Ziel stirbt, während Ihr verbunden seid, so sterbt auch Ihr. Diese Fertigkeit kann nicht mit Totems, Fallen oder Minen benutzt oder ausgelöst werden.
Zielt auf einen verbündeten Spieler und wendet eine Stärkung an, die Euch beide für eine Dauer verbindet. Während Ihr verbunden seid, können Treffer des Verbündeten Eure unterstützten Zauber auslösen. Wenn das Ziel stirbt, während Ihr verbunden seid, so sterbt auch Ihr. Diese Fertigkeit kann nicht mit Totems, Fallen oder Minen benutzt oder ausgelöst werden.
Zielt auf einen verbündeten Spieler und wendet eine Stärkung an, die Euch beide für eine Dauer verbindet. Während Ihr verbunden seid, benutzt das Ziel Eure kritische Trefferchance der Haupthand. Wenn das Ziel stirbt, während Ihr verbunden seid, so sterbt auch Ihr. Diese Fertigkeit kann nicht mit Totems, Fallen oder Minen benutzt oder ausgelöst werden.
Blitze schlagen an einem Zielort auf geschockte Gegner ein und der Schock wird von diesen Gegnern entfernt. Schocks können auf Gegnern in Reichweite nicht auslaufen, während dieser Zauber gewirkt wird. Kann nicht durch 'Zauberkaskade' oder 'Entfesseln' unterstützt werden.
Blitze schlagen an einem Zielort auf eine Anzahl an Gegnern ein. Kann nicht durch 'Zauberkaskade' unterstützt werden.
Wendet eine Stärkung an, die die Chance auf Schocken erhöht. Wenn Ihr einen Gegner schockt, während Ihr diese Stärkung habt, wird für eine sekundäre Dauer ein kugelförmiges Energiefeld erzeugt, das sich an den geschockten Gegner heftet und diesem und anderen Gegnern mit Blitzstrahlen Schaden zufügt. Die Stärke des Felds basiert auf der Intensität des Schocks, der auf den Gegner wirkt, wenn das Energiefeld erzeugt wird.
Wendet eine Stärkung an, die die Chance auf Schocken erhöht. Wenn Ihr einen Gegner schockt, während Ihr diese Stärkung habt, wird für eine sekundäre Dauer ein kugelförmiges Energiefeld erzeugt, das sich an den geschockten Gegner heftet und diesem und anderen Gegnern mit Blitzstrahlen Schaden zufügt.
Verflucht einen einzelnen Gegner und gewährt Fläschchenfüllungen, wenn Ihr diesen trefft und erzeugt unter ihm Brennenden Boden, wenn Euer Treffer den Gegner entzündet und Ätzenden Boden, wenn Euer Treffer den Gegner vergiftet. Schadensmodifikatoren wirken sich nicht auf diese Bodeneffekte aus. Es kann gleichzeitig nur ein Gegner von einem Mal betroffen sein.
Dieser Zauber verbraucht mehrere Abklingzeit-Nutzungen, um eisige Statuen in einem Ring zu beschwören. Jede Statue benutzt den Gefrorenen Rundumschlag als Angriff, bevor sie verschwinden. Erfordert eine Axt, einen Streitkolben, ein Zepter oder einen Stab. Diese Fertigkeit kann nicht ausgelöst, nicht von Totems, Fallen oder Minen benutzt und nicht durch 'Zauberecho' oder 'Entfesseln' ausgelöst werden.
Dieser Zauber verbraucht mehrere Abklingzeit-Nutzungen, um eisige Statuen in einem Ring zu beschwören. Jede Statue benutzt den Gefrorenen Rundumschlag als Angriff, bevor sie verschwinden. Erfordert eine Axt, einen Streitkolben, ein Zepter oder einen Stab. Diese Fertigkeit kann nicht ausgelöst, nicht von Totems, Fallen oder Minen benutzt und nicht durch 'Zauberecho' oder 'Entfesseln' ausgelöst werden.
Blutige Sensen schwingen über eine ausgewählte Fläche und treffen Gegner mit physischem Schaden. Unter den Gegnern verbleibt für eine Dauer eine Fläche aus Kochendem Blut, die physischen Schaden über Zeit verursacht. Die Fertigkeit gewährt für eine sekundäre Dauer auch einen Bonus für maximale Blut-Ladungen.
Beseelt mehrere Nahkampfwaffen und Verbleibende Klingen, die an Eurer Seite kämpfen und verwandelt diese in unterschiedliche einzigartige Waffen. Ihr könnt keine nicht identifizierten Waffen beseelen. Beseelt keine Waffen mit 6 Fassungen. Kann nicht von Fallen oder Minen benutzt werden.
Verwandelt einen Eurer bestehenden Wächter der Absolution in einen Aszendenzwächter, der mächtiger ist und neue Zauber einsetzt. Seine Dauer wird verlängert, während seine anderen Boni beibehalten werden, einschließlich von Unterstützungsgemmen. Wenn Ihr keine weiteren Aszendenzwächter der Absolution haben könnt, wird der bestehende stattdessen verlängert.
Verwandelt einen Eurer bestehenden Wächter der Beherrschung in einen Aszendenzwächter, der mächtiger ist und neue Angriffe einsetzt. Seine Dauer wird verlängert, während seine anderen Boni beibehalten werden, einschließlich von Unterstützungsgemmen. Wenn Ihr keine weiteren Aszendenzwächter der Beherrschung haben könnt, wird der bestehende stattdessen verlängert.
Eine begrenzte Anzahl von Flammenkugeln regnen spiralförmig herab und formen eine einzige Kugel, die am Zielort einschlägt. Wenn sie landen, explodieren sie, verursachen Schaden bei Gegnern im Umkreis und hinterlassen brennenden Boden, der Feuerschaden über Zeit verursacht.
Beschwört ein Totem mit einer Aura, die Euch und Euren Verbündeten im Umkreis Lebensregeneration gewährt. Wenn etwas getroffen wird, das unter dem Einfluss der Aura steht, wirkt sich der Schaden zuerst auf das Leben des Totems aus.
Unterstützt Angriffsfertigkeiten, die den Zauber 'Prismatische Explosion' auslösen. Kann keine ausgelösten Angriffe oder Angriffe unterstützen, die von anderen Dingen außer Euch benutzt werden. Kann die Fertigkeiten von Kreaturen nicht modifizieren.
Führt eine Reihe von kurzen Teleportationen an einen Zielort durch und stoppt, wenn Ihr mit Monstern oder Gelände überlappen würdet. Bei Verwendung der Option "Angriff auf der Stelle" wird die Richtung umgekehrt. Teilt sich eine Abklingzeit mit anderen Spurt-Fertigkeiten. Kann nicht unterstützt werden.
Unterstützt Zauber, die Treffer bei Gegnern verursachen. Kann die Fertigkeiten von Kreaturen nicht modifizieren.
Unterstützt Fertigkeiten, die Totems beschwören. Kann die Fertigkeiten von Kreaturen nicht modifizieren.
Unterstützt Zauberfertigkeiten, die Treffer bei Gegnern verursachen und keine Reservierung haben. Kann keine Zeichen-, Sphären-, Kanalisierungs-, arkane oder Vaal-Fertigkeiten unterstützen oder Fertigkeiten, die von Fallen oder Minen benutzt werden. Kann die Fertigkeiten von Kreaturen nicht modifizieren.
Während diese Fertigkeit aktiv ist, werden unterstützte Zauber wiederholt ausgelöst.
Reserviert Mana basierend auf den unterstützten Kriegsschreien, um diese wiederholt auszulösen.
Unterstützte Fertigkeiten können nur mit Zauberstäben verwendet werden. Kann keine Vaal-, Kreaturen-, Bewegungs-, Totem-, Fallen- oder Minenfertigkeiten unterstützen.
Entfesselt einen Feuerball auf ein Ziel, der explodiert und fügt Gegnern im Umkreis Schaden zu.
Erzeugt ein dunkles Abbild, das an Euch gebunden ist. Seine Stufe entspricht der Euren. Ihr und das Abbild erleidet füreinander Schaden. Das Abbild wird zerstört, wenn Ihr Euch zu weit von ihm entfernt.
Unterstützt Kanalisierungs-Zauber, die Ihr selbst wirkt, und verstärkt ihren Schaden erheblich, je länger sie kanalisiert werden, erhöht aber auch ihre Kosten. Kann die Fertigkeiten von Kreaturen nicht modifizieren.
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Spell
Spells are offensive abilities that deal damage to targets based on damage defined by skill gems. Skills that deal spell damage have a Spell gem tag.
Spell damage is one of four damage sources.
Spell Damage Item Mod Prefixes
Spell Damage is available as three different families of Item Affixes, all of which are prefixes:
- Spell Damage
- Weapon Spell Damage
- Weapon Spell Damage and Mana
The Spell Damage prefix is only found on amulets. The other two families of prefixes are found on wands, daggers, sceptres, int-only shields, and staves. The Spell Damage bonus on a staff has as higher range than the same prefix on one-handed items.
In addition, most wands come with an implicit modifier for increased Spell Damage.
Righteous Fire adds more Spell Damage to your other spells while it is in effect.
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