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Un sort qui projette une boule de feu vers sa cible. La boule de feu explose à l'impact, endommageant les ennemis à proximité.
Envoie une série de boules de feu en spirale autour du lanceur.
Un cercle frigorifiant de glace s'étend autour du lanceur.
Un cercle frigorifiant de glace s'étend autour du lanceur. Si le lanceur prend pour cible un emplacement proche des projectiles générés par Globe de givre, le cercle de glace s'étend à partir de ces projectiles à la place. Si cette aptitude doit se répéter après avoir été lancée de cette façon, elle s'étendra à nouveau à partir des mêmes projectiles à l'issue d'un court délai.
Un cercle frigorifiant de glace s'étend autour du lanceur.
Un cercle frigorifiant de glace s'étend autour du lanceur avant de se répéter à partir de chaque ennemi qu'il touche.
Tire un projectile et vous téléporte dans la direction opposée.
Un sort qui vous permet de subir moins de Dégâts physiques et élémentaires pendant une courte durée. Consomme jusqu'à 5 Charges d'endurances afin d'améliorer et la durée de cette aptitude, et la réductions de Dégâts physiques subis. Clameur d'immortalité et les autres Aptitudes de Protection ont un temps de recharge en commun.
Un sort qui consomme toutes les charges d'endurance et empêche l'utilisateur de mourir pour une courte durée, proportionnelle au nombre de charges d'endurances ainsi dépensées.
Un sort qui cible un cadavre en infligeant des dégâts de sorts aux ennemis situés autour, avant de le faire exploser et d'infliger des dégâts de feu. L'explosion n'est pas affectée par les modificateurs aux dégâts des sorts et ne peut être renvoyée.
Un sort qui fait exploser un cadavre, infligeant des dégâts de feu. L'explosion n'est pas affectée par les modificateurs de dégâts des sorts et ne peut être renvoyée. Ce sort ne peut pas cibler les cadavres créés par des Aptitudes.
Un sort qui cible un cadavre en infligeant des dégâts de sorts aux ennemis situés autour, avant de le faire exploser et d'infliger des dégâts de feu. L'explosion n'est pas affectée par les modificateurs aux dégâts des sorts et ne peut être renvoyée. Ce sort continue à cibler des cadavres dans la zone jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus ou qu'il ait détruit 8 cadavres. Le délai se raccourci entre chaque cadavre. Ne peut être modifié par Cascade de sorts.
Un marqueur qui cible un cadavre en infligeant des dégâts de sorts aux ennemis situés autour, avant de le faire exploser et d'infliger des dégâts de feu. L'explosion n'est pas affectée par les modificateurs aux dégâts des sorts et ne peut être renvoyée. Le marqueur cible continuellement d'autres cadavres dans sa zone d'effet, à intervalles de plus en plus lentes, jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus ou qu'il ait détruit 22 cadavres.
Les cadavres à côté de l'emplacement ciblé explosent, infligeant des dégâts dans une petite zone tout en créant un orbe qui se déplace en direction des ennemis proches avant d'infliger des dégâts de sorts dans une zone plus grande. L'explosion du cadavre n'est pas affectée par les modificateurs aux dégâts des sorts et ne peut être renvoyée.
Les cadavres à côté de l'emplacement ciblé explosent, infligeant des dégâts dans une petite zone tout en créant un orbe qui explose après une certaine durée, infligeant des dégâts de sorts dans une zone plus grande. L'explosion du cadavre n'est pas affectée par les modificateurs aux dégâts des sorts et ne peut être renvoyée.
Les cadavres à côté de l'emplacement ciblé explosent, infligeant des dégâts dans une petite zone tout en créant un orbe qui se déplace en direction des ennemis proches avant d'infliger des dégâts de sorts dans une zone plus grande. L'explosion du cadavre n'est pas affectée par les modificateurs aux dégâts des sorts et ne peut être renvoyée.
Tire un projectile qui transperce les ennemis avant de percuter le sol à l'emplacement ciblé, créant un cadavre d'Archer d'os à cet endroit.
Une rafale glaciale qui souffle dans la zone ciblée et endommage les ennemis. Elle crée également une zone de sol frigorifiant en expansion et inflige aux ennemis des dégâts de froid sur la durée. Les ennemis qui meurent en étant dans cette zone ont une chance de vous octroyer une Charge de frénésie. Le temps de recharge peut être ignoré au prix d'une Charge de frénésie.
Une rafale glaciale qui souffle dans la zone ciblée et endommage les ennemis. Le temps de recharge peut être ignoré au prix d'une Charge de pouvoir.
Une rafale de froid soudaine qui glace l'air autour de vous et endommage les ennemis. Ce sort crée également une zone frigorifiante autour de vous qui gagne en étendue et frigorifie les ennemis tout en leur infligeant des dégâts de froid sur la durée. Lorsqu'un ennemi meurt dans cette zone, vous gagnez une Charge de frénésie. De plus, la simple présence d'un ennemi dans cette zone vous octroie des Charges de frénésie de manière passive.
Réanime un cadavre sous forme de zombie, qui vous suivra et attaquera les ennemis avec une attaque de mêlée.
Réanime un cadavre sous forme de zombie, qui vous suivra et attaquera les ennemis avec une attaque de mêlée et une percussion de zone que les ennemis ne peuvent pas éviter.
Un sort qui libère des énergies nécromantiques qui s'agglomèrent dans le ciel au-dessus de l'emplacement ciblé, formant un zombie. Cette créature attaque ensuite en tombant au sol, infligeant des dégâts de zone à l'impact qui ne peuvent pas être Évités et qui tuent le zombie.
Un transfert de dégâts depuis les ennemis proches jusqu'à l'ennemi ciblé. Les ennemis proches sont soignés du total de dégâts ainsi transféré.
Un effet bénéfique qui inflige au personnage des dégâts physiques sur la durée, tout en augmentant sa vitesse d'attaque et son drain de vie. Tuer un ennemi pendant que cet effet bénéfique est actif réactive sa durée initiale et peut octroyer une charge de frénésie.
Un sort qui vous enveloppe dans du feu magique qui brûle rapidement aussi bien les ennemis à proximité que vous-même. Vos dégâts des sorts sont considérablement améliorés pendant cet effet. L'effet s'arrête lorsque votre total de vie atteint 1.
Un sort qui vous enveloppe dans du feu magique qui brûle rapidement aussi bien les ennemis à proximité que vous-même. Votre vitesse d'incantation est considérablement augmentée tant que cet effet vous affecte. L'effet s'arrête lorsque votre total de vie atteint 1. Nécessite du mana.
Sacrifie une partie de votre Vie et Bouclier d'énergie pour vous engloutir dans une enveloppe de feu magique temporaire qui brûle rapidement les ennemis à proximité. Vos dégâts des sorts sont augmentés tant que cet effet vous affecte.
Une imprégnation qui ajoute des dégâts de feu à l'arme du joueur pour une courte durée.
Une décharge qui consomme toutes les charges du personnage pour infliger des dégâts élémentaires à tous les monstres à proximité.
Une décharge qui consomme toutes les charges du personnage pour infliger des dégâts élémentaires à tous les monstres à proximité.
Un portail qui amène à la ville de la zone actuelle.
Un sort qui ouvre une Brèche, vous rendant vulnérable à ses puissants habitants.
Une projection d'étincelles imprévisibles qui se déplacent aléatoirement jusqu'à ce qu'elles touchent un ennemi ou expirent.
Une projection d'étincelles imprévisibles qui se déplacent aléatoirement jusqu'à ce qu'elles touchent un ennemi ou expirent.
Une projection d'étincelles imprévisibles qui se déplacement aléatoirement jusqu'à ce qu'elles touchent un ennemi ou expirent. Leur vitesse et leur distance de déplacement sont également imprévisibles et peuvent grandement varier.
Une projection continue d'étincelles imprévisibles dans toutes les directions qui se déplacent aléatoirement jusqu'à ce qu'elles touchent un ennemi ou expirent.
Une rafale rapide d'éclats de glace. Après avoir parcouru une courte distance, ces projectiles se transforment ; ils deviennent plus rapides et transpercent les ennemis.
Un éclat de glace qui se scinde en touchant des ennemis ou du terrain. Après s'être scindés, ces projectiles se transforment ; ils deviennent plus rapides et transpercent les ennemis.
Réanime une version spectrale d'un ennemi vaincu en tant que créature qui combat pour vous.
Réanime une version spectrale d'un ennemi vaincu en tant que créature qui combat pour vous de manière temporaire.
Un sort qui crée un mur de glace qui retient les ennemis. Les cibles sous le mur lors de sa formation sont endommagées et projetées en arrière.
Un projectile glacé qui a une chance de geler les ennemis qu'il traverse. Le projectile s'estompe rapidement, réduisant les dégâts et les chances de geler jusqu'à ce qu'il se dissipe complètement.
Un sort qui lance un anneau de foudre autour de vous, suivi par une nova de foudre plus grande. Chaque effet touche les ennemis situés dans sa zone avec des dégâts de foudre.
Un sort qui lance un anneau de foudre autour de vous, suivi par une nova de foudre plus grande. Chaque effet touche les ennemis situés dans sa zone avec des dégâts de foudre.
Un effet bénéfique qui accroît votre rapidité, vous rend plus difficile à détecter et octroie Déphasage, vous permettant de passer à travers les ennemis. Utiliser n'importe quelle aptitude remplace cet effet bénéfique par un autre qui accroît les dégâts de mêlée des aptitudes que vous utilisez directement (ne s'applique pas à vos aptitudes de mêlée utilisées par vos totems). Consomme des charges de frénésie afin d'augmenter sa durée.
Modifie les aptitudes qui sont des sorts non instantanés.
Maudit tous les ennemis dans la zone ciblée. Cette Malédiction réduit leur vitesse d'action ainsi que la vitesse d'expiration des autres effets qui les affectent.
Maudit tous les ennemis dans la zone ciblée. Cette Malédiction réduit leurs Résistances élémentaires.
Maudit l'ennemi ciblé. Cette Malédiction donne des chances de doubler la durée des Étourdissements sur cet ennemi. De plus, les personnages qui attaquent cet ennemi peuvent drainer de la Vie et du Mana, gagner de la Rage s'ils l'Étourdissent, et gagner une Charge d'endurance s'ils le tuent. Vous ne pouvez Marquer qu'un seul ennemi à la fois.
Maudit tous les ennemis dans la zone ciblée. Cette Malédiction les Abasourdit quand ils touchent un ennemi, et augmente les Dégâts qu'ils subissent lorsque leur Vie est basse.
Maudit tous les ennemis dans la zone ciblée. Cette Malédiction les Abasourdit quand ils touchent un ennemi, et augmente les Dégâts qu'ils subissent lorsque leur Vie est basse.
Maudit tous les ennemis dans la zone ciblée. Cette Malédiction réduit leur Précision et leur donne une Perte de Dégâts infligés.
Maudit l'ennemi ciblé. Cette Malédiction le rend plus vulnérable aux Coups critiques. De plus, les personnages qui tuent cet ennemi gagnent de la Vie, du Mana et une Charge de pouvoir. Vous ne pouvez Marquer qu'un seul ennemi à la fois.
Maudit l'ennemi ciblé. Cette Malédiction augmente les Dégâts qu'il subit de la part des projectiles. Elle permet également aux projectiles de se Diviser lorsqu'ils le touchent, afin de blesser les autres ennemis aux alentours. Vous ne pouvez Marquer qu'un seul ennemi à la fois.
Maudit tous les ennemis dans la zone ciblée. Cette Malédiction réduit la Résistance au chaos de ces ennemis.
Une téléportation différée jusqu'à une destination ciblée. Lorsque la téléportation a lieu, des dégâts de foudre sont infligés autour du joueur au départ et à l'arrivée. Lancer ce sort à plusieurs reprises permet de préparer une séquence de téléportations successives.
Une téléportation différée jusqu'à une zone ciblée qui affecte les ennemis à proximité. Lorsque la téléportation a lieu, des dégâts de foudre sont infligés aux ennemis avant et après qu'ils soient téléportés.
Invoque des Guerriers squelettes à l'emplacement ciblé. Ces Créatures utilisent une attaque de mêlée et meurent après une certaine durée. S'ils sont rendus Agressifs, les Guerriers squelettes chargeront en direction des ennemis à proximité.
Invoque des Archers squelettes à l'emplacement ciblé. Ils tirent des flèches et meurent après une certaine durée.
Invoque des Mages squelettes à l'emplacement ciblé, chacun d'un type élémentaire aléatoire. Ils lancent des sorts à projectiles de leur élément respectif et meurent après une certaine durée.
Invoque une armée de squelettes composée de soldats, d'archers et de mages dirigée par un puissant général.
Des globes de feu s'abattent sur la zone ciblée. Ils explosent en touchant le sol, infligeant des dégâts aux ennemis à proximité.
Un énorme globe de feu s'abat sur la zone ciblée. Il explose en touchant le sol, infligeant des dégâts aux ennemis à proximité.
Des globes de feu s'abattent sur la zone ciblée. Ils explosent en touchant le sol, infligeant des dégâts aux ennemis à proximité.
Imprègne votre bouclier de la puissance de la foudre, vous permettant ainsi de créer des arcs électriques qui infligent des dégâts de foudre lorsque vous bloquez un coup.
Un sort qui vous octroie de l'armure ainsi qu'un Effet bénéfique qui peut absorber un certain montant des dégâts au toucher que vous subissez. Lorsque cet effet bénéfique expire ou est épuisé, cette aptitude renvoie un certain pourcentage des dégâts absorbés. Carapace volcanique et les autres Aptitudes de Protection ont un temps de recharge en commun.
Vous applique un effet bénéfique qui améliore votre armure et peut absorber un certain montant des dégâts au toucher que vous subissez. Toutes les secondes, cette aptitude renvoie des dégâts aux ennemis à proximité en fonction du nombre de dégâts absorbés pendant cette seconde. Lorsque cet effet bénéfique expire ou est épuisé, cette aptitude renvoie un certain pourcentage du total de dégâts absorbés. Vous ne pouvez pas avoir cet effet bénéfique et l'effet d'une autre aptitude de protection en même temps.
Une aura qui augmente la vitesse de déplacement, d'attaque et d'incantation, affectant le lanceur et ses alliés.
Une aura temporaire qui augmente la vitesse de déplacement, d'attaque et d'incantation, affectant le lanceur et ses alliés.
Une aura qui augmente les résistances élémentaires, affectant le lanceur et ses alliés.
Une aura qui augmente la régénération de vie, affectant le lanceur et ses alliés.
Une aura qui octroie du bouclier d'énergie et un taux de récupération de bouclier d'énergie amélioré, affectant le lanceur et ses alliés.
Une aura temporaire qui empêche l'interruption de la recharge du bouclier d'énergie lorsque des dégâts sont subis, affectant le lanceur et ses alliés.
Une aura qui octroie de l'évasion, affectant le lanceur et ses alliés.
Une aura temporaire qui octroie à vous et vos alliés des chances d'éviter les attaques. De plus, les dégâts des sorts réprimés des ennemis sont en leur défaveur contre vous.
Une aura qui octroie de l'armure, affectant le lanceur et ses alliés.
Une aura qui ajoute des dégâts de feu aux attaques et aux sorts, affectant le lanceur et ses alliés.
Une aura qui rajoute une partie des dégâts physiques sous forme de dégâts de froid, affectant le lanceur et ses alliés.
Une aura qui ajoute des dégâts de foudre aux attaques et augmente les dégâts de foudre infligés par les sorts, affectant le lanceur et ses alliés.
Une aura qui octroie de la régénération de mana, affectant le lanceur et ses alliés.
Une aura temporaire qui permet d'utiliser des aptitudes sans dépenser de mana, affectant le lanceur et ses alliés.
Modifie les aptitudes qui sont des sorts, permettant à l'augmentation des dégâts physiques en mêlée découlant de la force de s'appliquer également à leurs dégâts des sorts.
Modifie les aptitudes qui sont des sorts non déclenchés. Au lieu de lancer cette aptitude, vous invoquez un totem qui l'utilisera à votre place.
Active l'une de vos mines, ce qui fait débuter une Chaîne d'explosions qui active les autres mines autour d'elle.
Un totem qui fait trembler la terre autour de lui, repoussant et endommageant les ennemis à proximité.
Un totem possédant une aura qui octroie de la régénération de vie, affectant le lanceur et ses alliés à proximité.
Lance une mine qui tire des projectiles autour d'elle lorsqu'elle est activée. Ces projectiles se dissipent rapidement sur leur trajet avant de disparaître.
Lance une mine qui tire des projectiles en direction des ennemis lorsqu'elle est activée. Ces projectiles se dissipent rapidement sur leur trajet avant de disparaître.
Lance une mine qui tire des projectiles autour d'elle lorsqu'elle est activée. Ces projectiles se dissipent rapidement sur leur trajet avant de disparaître.
Un piège qui, lorsqu'il est déclenché par un ennemi, le convertit à votre camp pour une courte durée. N'affecte pas les monstres uniques ou les joueurs.
Un piège qui endommage et immobilise un seul ennemi pour une durée proportionnelle aux dégâts infligés. À la fin de l'immobilisation, l'ennemi reçoit un effet néfaste temporaire qui réduit sa vitesse de déplacement et qui s'estompe au fil du temps. Cet effet néfaste augmente également les dégâts que l'ennemi subit de la part des pièges et des mines. Les dégâts de cette aptitude ne sont pas affectés par les modificateurs de dégâts des sorts.
Un piège qui endommage, empale et immobilise un seul ennemi pour une durée proportionnelle aux dégâts infligés. Les dégâts de cette aptitude ne sont pas affectés par les modificateurs de dégâts des sorts.
Un piège qui explose lorsqu'il est déclenché, infligeant des dégâts de feu aux ennemis aux alentours et laissant une zone de sol brûlant qui endommage les ennemis qui la traversent.
Un piège qui explose lorsqu'il est déclenché, infligeant des dégâts de feu aux ennemis aux alentours.
Une multitude de pièges qui explosent lorsqu'ils sont déclenchés, infligeant des dégâts de feu aux ennemis aux alentours et laissant une zone de sol brûlant qui endommage les ennemis qui la traversent.
Un totem qui provoque les monstres à proximité, les incitant à l'attaquer.
Un totem qui consume les cadavres à proximité. Si vous êtes blessé, il détruira un cadavre afin de drainer de la vie pour vous.
Un sort qui projette des couteaux en arc-de-cercle face au lanceur. Les couteaux infligent des dégâts physiques.
Un sort qui projette des couteaux en arc-de-cercle dans le sol devant le lanceur. Les couteaux infligent des dégâts physiques. Ne peut être modifié par Volée.
Un sort qui projette des couteaux tout autour du lanceur. Les couteaux infligent des dégâts physiques.
Un projectile glacial qui explose à l'impact ou en atteignant l'emplacement ciblé, infligeant des dégâts de zone et créant une zone frigorifiante qui inflige des dégâts de froid sur la durée. Cette zone se déplace en direction des ennemis à proximité jusqu'à ce que sa durée expire.
Un arc électrique qui s'étend du lanceur à l'ennemi ciblé puis ricoche vers d'autres ennemis. Ne peut ricocher immédiatement vers la dernière cible touchée. Chaque ricochet de l'arc électrique entraîne un arc électrique secondaire qui ricoche vers un autre ennemi que l'arc principal n'a pas déjà touché, cet arc secondaire ne peut ricocher davantage.
Un arc électrique qui s'étend du lanceur à l'ennemi ciblé puis se divise afin de toucher simultanément plusieurs autres ennemis.
Un arc électrique qui s'étend du lanceur jusqu'à l'ennemi ciblé puis ricoche sur des cibles supplémentaires. Chaque ricochet de l'arc électrique principal ricoche également sur un ennemi secondaire, mais cet arc électrique secondaire ne peut pas ricocher à son tour.
Un arc électrique foudroyant qui s'étend du lanceur jusqu'à l'ennemi ciblé puis ricoche sur des cibles supplémentaires. À chaque ricochet, l'arc électrique ricoche sur deux autres ennemis supplémentaires, mais aucun ennemi ne peut être touché deux fois par un même rayon. Octroie également un effet bénéfique qui permet à votre plage de dégâts d'Arc électrique d'être en votre Faveur pendant une courte durée.
Invoque une barrière de glace qui frigorifie les ennemis lorsqu'ils vous touchent. Vous laissez une traînée de sol frigorifiant lorsque vous vous déplacez, et subissez moins de dégâts physiques et de feu tant que vous êtes stationnaire.
Vous emprisonne immédiatement dans la glace, ce qui vous protège pendant une certaine durée ou bien jusqu'à ce que vous subissiez un certain nombre de sources dégâts au toucher. Vous octroie également un Effet bénéfique lorsque l'incantation s'achève. Vous ne pouvez pas bouger ou accomplir d'actions non instantanées tant que vous êtes dans la glace. Lorsque la glace se brise, l'Effet bénéfique prend fin.
Un totem qui crée du Sol consacré autour de lui et canalise un jet de flammes continu sur les ennemis à proximité.
Un totem qui crée du Sol consacré autour de lui et canalise un jet de flammes continu sur les ennemis à proximité.
Maudit tous les ennemis dans la zone ciblée. Cette Malédiction réduit la Résistance au feu de ces ennemis et leur donne des Chances d'être Embrasés lorsqu'ils sont touchés.
Maudit tous les ennemis dans la zone ciblée. Cette Malédiction réduit la Résistance au froid de ces ennemis et leur donne des Chances d'être Gelés lorsqu'ils sont touchés.
Maudit tous les ennemis dans la zone ciblée. Cette Malédiction réduit la Résistance à la foudre de ces ennemis et leur donne des Chances d'être Électrocutés lorsqu'ils sont touchés.
Une canalisation qui déchaîne des orbes d'énergie. Ces orbes se ruent à l'endroit ciblé et infligent des dégâts dans une petite zone autour d'eux à chaque déplacement, jusqu'à la fin de leur durée. Lorsque vous cessez de canaliser ce sort, tous les orbes restants explosent et infligent des dégâts plus importants dans une zone plus grande.
Un torrent de feu qui déferle depuis votre main et inflige des dégâts de façon répétée. Plus vous maintenez le sort, plus les flammes s'étendront vers l'avant et sur les côtés. Lorsque vous cessez la canalisation, vous libérez une vague qui inflige des dégâts de feu sur une grande zone et applique un puissant Embrasement.
Un torrent de feu qui déferle depuis votre main et inflige des dégâts de façon répétée. Plus vous maintenez le sort, plus les flammes s'étendront vers l'avant et sur les côtés. Lorsque vous cessez la canalisation, vous libérez une vague qui se déplace lentement et inflige des dégâts de feu sur une très grande zone, cette dernière applique un puissant Embrasement.
Un torrent de feu qui déferle depuis votre main et inflige des dégâts de façon répétée. Plus vous maintenez le sort, plus les flammes s'étendront vers l'avant et sur les côtés.
Modifie les sorts et les répète lors de l'incantation. Ne fonctionne pas avec les aptitudes vaal, de totem, canalisées, déclenchées,instantanées, de riposte, de transfert et de réservation.
Un totem qui crée un lien de feu entre vous et tous les totems qui sont sous votre contrôle. Le lien inflige des dégâts de brûlure aux ennemis qui le touchent. Les ennemis situés à l'une ou l'autre des extrémités du lien subissent également des dégâts de brûlure.
Doit modifier deux aptitudes pour pouvoir fonctionner : une attaque et un sort. L'attaque déclenche le sort lorsqu'elle inflige un coup critique à un ennemi. Ne peut pas modifier les totems, les pièges ou les mines. Les aptitudes vaal, les aptitudes canalisées et les aptitudes à réservation ne peuvent être déclenchées.
Doit modifier deux aptitudes pour pouvoir fonctionner : une attaque de mêlée et un sort. L'attaque déclenche le sort lorsqu'elle inflige tue un ennemi. Ne peut pas modifier les totems, les pièges ou les mines. Les aptitudes vaal, les aptitudes canalisées et les aptitudes à réservation ne peuvent être déclenchées.
Un piège qui envoie des projectiles à travers l'ennemi qui l'a déclenché dans toutes les directions, infligeant des dégâts de foudre à toutes les cibles touchées.
Un piège qui envoie des projectiles à travers l'ennemi qui l'a déclenché, infligeant des dégâts de foudre à toutes les cibles touchées.
Jette un piège qui envoie des projectiles dans toutes les directions en traversant l'ennemi qui l'a déclenché. Ces projectiles infligent des dégâts de foudre et laissent une traînée de sol électrocutant sur leur passage.
Jette une mine qui vous téléporte jusqu'à elle lorsque vous l'activez. La mine recouvre votre point de départ et d'arrivée d'un nuage de fumée aveuglant les ennemis. Elle vous donne également un bonus temporaire de vitesse de déplacement. Mine fumigène et les autres Aptitudes de Transfert ont un temps de recharge en commun.
Anime une arme de mêlée ou une armure en l'associant à un gardien invisible qui combat à vos côtés. Le fait d'animer plusieurs objets les associe au même gardien. Les armes non identifiées ne peuvent être animées. Ce sort ne peut pas être utilisé par les Pièges et les Mines. Si votre Gardien meurt, vous ne pourrez pas invoquer d'autre Gardien animé dans cette zone.
Anime une arme de mêlée ou une armure en l'associant à un gardien invisible qui combat à vos côtés, il utilise Châtiment du Jugement Divin, ignorant les restrictions d'arme. Le fait d'animer plusieurs objets les associe au même gardien. Les armes non identifiées ne peuvent être animées. Ce sort ne peut pas être utilisé par les Pièges et les Mines. Si votre Gardien meurt, vous ne pourrez pas invoquer d'autre Gardien animé dans cette zone.
Toutes les aptitudes modifiées qui sont des sorts se déclenchent lorsque vous mourez. Ne peut pas modifier les totems, pièges ou mines. Les aptitudes vaal, les aptitudes canalisées et les aptitudes à réservation ne peuvent pas être déclenchées.
Toutes les aptitudes modifiées qui sont des sorts gardent en mémoire les dégâts que vous subissez, et se déclenchent lorsque le total de dégâts subis atteint un certain seuil. Ne peut pas modifier les totems, pièges ou mines. Les aptitudes vaal, les aptitudes canalisées et les aptitudes à réservation ne peuvent pas être déclenchées.
Toutes les aptitudes modifiées qui sont des sorts ont une chance de se déclencher lorsque vous subissez un Étourdissement. Ne peut pas modifier les totems, pièges ou mines. Les aptitudes vaal, les aptitudes canalisées et les aptitudes à réservation ne peuvent pas être déclenchées.
Anime une arme de mêlée ou une Lame rémanente afin qu'elle combatte à vos côtés. Les armes non identifiées ne peuvent pas être animées. Ce sort ne fonctionnera pas sur une arme à 6 châsses. Ce sort ne peut pas être utilisé par les Pièges et les Mines.
Anime une copie l'arme de mêlée se trouvant dans votre main principale afin qu'elle combatte à vos côtés. Ce sort ne peut pas être utilisé par les Totems, Pièges ou Mines.
Anime une arme à distance ou une Lame rémanente afin qu'elle combatte à vos côtés. Les armes non identifiées ne peuvent pas être animées. Ce sort ne fonctionnera pas sur une arme à 6 châsses. Ce sort ne peut pas être utilisé par les Pièges et les Mines.
Une aura qui octroie de la Résistance au feu, affectant le lanceur et ses alliés.
Une aura qui réduit les dégâts de feu subis et octroie une immunité à l'embrasement, affectant le lanceur et ses alliés. L'aura permet également d'ignorer au toucher la résistance au feu des ennemis à proximité.
Une aura qui octroie de la Résistance au froid, affectant le lanceur et ses alliés.
Une aura qui réduit les dégâts de froid subis et octroie une immunité au gel et à la frigorification, affectant le lanceur et ses alliés. L'aura permet également d'ignorer au toucher la résistance au froid des ennemis à proximité.
Une aura qui octroie de la Résistance à la foudre, affectant le lanceur et ses alliés.
Une aura qui réduit les dégâts de foudre subis et octroie une immunité à l'électrocution, affectant le lanceur et ses alliés. L'aura permet également d'ignorer au toucher la résistance à la foudre des ennemis à proximité.
Un sort qui place un marqueur à un emplacement. Après une courte durée, un éclair foudroie le marqueur, infligeant des dégâts autour de celui-ci, tous les autres marqueurs placés sont également foudroyés.
Un sort qui place un marqueur à un emplacement. Après une courte durée, un éclair foudroie le marqueur, infligeant des dégâts physiques aux alentours, tous les autres marqueurs placés sont également foudroyés. Chaque impact de foudre laisse derrière lui une flaque de sang bouillonnant, qui inflige des dégâts physiques sur la durée aux ennemis qui s'y trouvent pendant une durée secondaire.
Un sort qui dépose un marqueur à un emplacement. La foudre s'abat aléatoirement sur les ennemis à proximité pendant toute la durée, infligeant des dégâts de zone. Les modificateurs à la durée de l'aptitude affecteront la fréquence à laquelle la foudre s'abat. Lorsque la durée du marqueur s'achève, un immense éclair de foudre frappe le marqueur, infligeant des dégâts aux alentours.
Canalise une conflagration qui gagne en puissance et explose lorsque vous cessez d'utiliser cette aptitude. Les dégâts et la zone d'effet de la conflagration sont proportionnels à la durée de la canalisation.
Canalise une conflagration qui gagne en puissance et explose lorsque vous cessez d'utiliser cette aptitude ou automatiquement lorsque le nombre de paliers maximal est atteint. Les dégâts et la zone d'effet de la conflagration sont proportionnels à la durée de la canalisation.
Canalise pour concentrer une conflagration qui explose lorsque vous cessez d'utiliser cette aptitude. Les dégâts et la zone d'effet de la conflagration sont proportionnels à la durée de la canalisation.
Crée un cercle doté de 15 paliers qui rétrécit plus ou moins rapidement en fonction de votre Vitesse d'incantation. Il explose tous les 3 paliers franchis en faisant de plus en plus de dégâts.
Un projectile qui se déplace lentement et endommage de manière répétée chaque ennemi dans une zone autour de lui avec des éclairs de foudre.
Un projectile unique qui se déplace en spirale tout en endommageant de manière répétée chaque ennemi dans une zone autour de lui avec des éclairs de foudre.
Crée une Boule de foudre à l'emplacement ciblé. Celle-ci endommage de manière répétée chaque ennemi dans une zone autour d'elle avec des éclairs de foudre. Ne peut être modifiée par Écho de sortilège ni utilisée par les Totems.
Un sort qui endommage et embrase ceux autour de l'ennemi ciblé. Cet effet ricoche en se répétant sur les autres cibles ennemies.
Un sort qui invoque un crâne incandescent ayant une courte durée de vie. Le crâne fonce sur les ennemis à proximité et les attaque rapidement. Les ennemis n'attaqueront pas directement ces crânes, et peuvent passer au travers. Tous ses dégâts physiques sont convertis en dégâts de feu.
Un sort qui invoque un crâne incandescent ayant une courte durée de vie. Le crâne fonce sur les ennemis à proximité et les attaque rapidement. Les ennemis n'attaqueront pas directement ces crânes, et peuvent passer au travers. Tous ses dégâts physiques sont convertis en dégâts de feu.
Crache des flammes qui infligent des dégâts aux ennemis devant vous. Ce sort inflige davantage de dégâts aux ennemis qui brûlent. Si ce sort touche un ennemi Embrasé, il créera du sol brûlant sous ses pieds. Vos modificateurs de dégâts ne s'appliquent pas à ce sol brûlant.
Crache des flammes qui infligent des dégâts aux ennemis devant vous. Si ce sort embrase un ennemi, une large zone de sol brûlant sera créée sous ses pieds. Vos modificateurs de dégâts ne s'appliquent pas à ce sol brûlant.
Une profanation du sol qui invoque des cadavres basés sur les monstres présents dans la zone actuelle et inflige des dégâts de chaos à tous les ennemis dans la zone. Si vous utilisez l'aptitude Réanimer en Spectre, vous avez des chances de générer des cadavres spectraux correspondant aux Spectres que vous avez réanimé récemment. Il est impossible d'interagir avec les cadavres spectraux autrement qu'avec les aptitudes de Créature.
Un sort qui consomme un cadavre afin d'améliorer temporairement la vitesse de vos créatures. L'aptitude consomme également les autres cadavres à proximité, augmentant sa durée pour chaque cadavre ainsi consommé.
Un sort qui consomme un cadavre afin d'octroyer à vos créatures la capacité de bloquer les attaques et les sorts. L'aptitude consomme également les autres cadavres à proximité, augmentant sa durée pour chaque cadavre ainsi consommé.
Consomme un cadavre pour octroyer une Augmentation des Chances de Coup critique ainsi qu'un bonus au Multiplicateur de Coups critiques à vos Créatures. Cette aptitude consomme également les autres cadavres à proximité et gagne en durée pour chaque cadavre consommé.
Crée une succession d'éruptions de glace qui jaillissent du sol, créant ainsi une ligne de zones d'effet qui infligent des Dégâts et Repoussent les ennemis en direction de la prochaine éruption.
Crée une succession d'éruptions de glace qui jaillissent du sol, créant ainsi une ligne de zones d'effet qui infligent des Dégâts.
Un sort qui rappelle à vous toutes les créatures sous votre contrôle et leur octroie temporairement un effet de régénération de vie.
Un sort qui rappelle à vous toutes les créatures sous votre contrôle et leur octroie temporairement un effet de régénération de vie.
Une mine qui inflige des dégâts de zone lorsqu'elle est activée, puis projette une pluie de projectiles incandescents autour d'elle. Chacun de ces projectiles inflige des dégâts dans une zone d'effet plus petite que la zone d'effet initiale.
Une mine qui inflige des dégâts de zone lorsqu'elle est activée, puis projette une pluie de projectiles incandescents autour d'elle. Chacun de ces projectiles inflige des dégâts dans une zone d'effet plus petite que la zone d'effet initiale.
Un effet bénéfique octroyant des dégâts de feu en fonction de vos dégâts physiques. Tant que vous avez cet effet, si vous tuez un ennemi, les autres ennemis autour de lui subissent des dégâts de brûlure en fonction des dégâts excédentaires. La brûlure infligée par cette aptitude ne peut être affectée que par des modificateurs de dégâts sur la durée (les dégâts de brûlure sont des dégâts sur la durée).
Octroie un effet bénéfique qui ajoute des dégâts de froid à vos sorts et vos attaques. Si vous détruisez un ennemi gelé, il explose en infligeant des dégâts de zone de froid aux autres ennemis autour de lui. Ces dégâts ne sont pas affectés par les modificateurs de dégâts des sorts.
Octroie un effet bénéfique qui ajoute des dégâts de foudre aux sorts et attaques. Si vous tuez un ennemi électrocuté, cette aptitude génère un orage pendant une courte durée. Les dégâts de cette aptitude ne sont pas affectés par les modificateurs de dégâts des sorts.
Un effet bénéfique qui octroie davantage de dégâts de poison et des chances d'empoisonner. Lorsque vous empoisonnez un ennemi en étant sous cet effet, vous obtenez de la Virulence, un effet cumulatif, et invoquez un Scorpion de l'agonie, une créature qui utilise une attaque à projectiles ainsi qu'une attaque de zone. Vous perdez de la Virulence au fil du temps, et plus vous en avez, plus vous en perdez rapidement. Lorsque votre Virulence tombe à zéro, le Scorpion de l'agonie meurt.
Octroie un effet bénéfique qui vous permet d'infliger davantage de dégâts physiques. Lorsque vous tuez un ennemi en étant sous cet effet, l'aptitude invoque une Sentinelle de pureté ou, si vous êtes à votre maximum de Sentinelles de pureté, réinitialise la durée et la vie de l'une d'entre elles à la place. Les Sentinelles de pureté ont une attaque de mêlée monocible ainsi qu'une attaque de mêlée de zone.
Maudit l'ennemi ciblé. Cette Malédiction diminue sa Réduction des Dégâts physiques qu'il subit et ajoute des Dégâts physiques supplémentaires lorsqu'il se fait toucher. Les personnages qui attaquent l'ennemi maudit gagnent de la Vie et du Mana, ainsi qu'une Charge de frénésie s'ils le tuent. Vous ne pouvez Marquer qu'un seul ennemi à la fois.
Tant que vous canalisez cette aptitude, elle libère des pulsations d'énergie électrique qui infligent des dégâts de foudre dans une zone semi-circulaire située devant vous.
Tant que vous canalisez cette aptitude, elle libère des pulsations d'énergie électrique qui infligent des dégâts de foudre dans une zone semi-circulaire située devant vous.
Tant que vous canalisez cette aptitude, elle libère des pulsations d'énergie électrique qui infligent des dégâts de foudre dans une zone semi-circulaire grandissante située devant vous.
Riposte lorsque vous bloquez en libérant une salve de pouvoir divin qui fait s'abattre des vagues d'éclairs qui se propagent vers l'extérieur de l'emplacement ciblé. Cette aptitude ne peut être Déclenchée ni utilisée par des Totems, Pièges ou Mines.
Une invocation de golem de chaos qui vous octroie des dégâts de chaos sur la durée et de la résistance au chaos. En plus de son attaque de mêlée, le golem de chaos peut utiliser une aura de chaos infligeant des dégâts sur la durée ainsi qu'un déferlement de pointes de chaos.
Une invocation de golem de chaos qui, en plus de son attaque de mêlée, peut utiliser une aura qui inflige des dégâts de chaos sur la durée ainsi qu'une cascade de pointes de chaos.
Une invocation de golem de chaos qui, en plus de son attaque de mêlée, peut utiliser une puissante aura qui inflige des dégâts de chaos sur la durée et flétrit les ennemis.
Une invocation de golem de glace qui augmente vos chances de coup critique et votre précision. En plus de son attaque de mêlée, le golem de glace peut utiliser un sort de déluge de froid ainsi qu'une roulade frigorifiante.
Une invocation de golem de glace qui, en plus de son attaque de mêlée, peut utiliser un sort de déluge de froid ainsi qu'une roulade frigorifiante.
Une invocation de golem de glace qui, en plus de son attaque de mêlée, peut utiliser un sort de déluge de froid ainsi qu'une roulade frigorifiante. Si son seuil de Vie devient bas, il déclenche un sort qui le détruit, infligeant des dégâts de zone et projetant des projectiles glacés dans un cercle.
Une invocation de golem de flammes qui vous octroie une augmentation de dégâts et de zone d'effet. Le golem de flammes peut utiliser un lance-flammes, envoyer une vague de feu et tirer un projectile explosif en cloche.
Une invocation de golem de flamme qui peut utiliser un lance-flammes, envoyer une vague de feu et tirer un projectile explosif en cloche.
Une invocation de golem de flamme. Lorsqu'il est invoqué, il attaque tout en tombant du ciel, infligeant des dégâts de feu dans une zone et laissant un sol brûlant autour de son point d'impact. Après son atterrissage, il peut utiliser un lance-flammes et envoyer une vague de feu.
Une invocation de golem de foudre qui vous octroie une augmentation de vitesse d'attaque et d'incantation, ainsi que de la régénération de mana. Le Golem de foudre tire un sort à projectile, crée des orbes de foudre qui électrocutent les ennemis proches et lance une aura temporaire qui octroie des Dégâts de foudre supplémentaires aux sorts et attaques utilisés par le Golem et ses alliés à proximité.
Une invocation de golem de foudre qui tire un sort à projectile, crée des orbes de foudre qui électrocutent les ennemis proches et lance une aura temporaire qui octroie des Dégâts de foudre supplémentaires aux sorts et attaques utilisés par le Golem et ses alliés à proximité.
Une téléportation vers un emplacement qui endommage les ennemis et laisse une traînée de sol brûlant. Irruption enflammée et les autres Aptitudes de Transfert ont un temps de recharge en commun.
Une téléportation vers un emplacement qui endommage les ennemis et laisse une traînée de sol brûlant, la téléportation se répète ensuite dans la direction opposée. Ne peut être déclenchée, ni utilisée par les totems, pièges ou mines. Ne peut être modifié par Déchaînement.
Un orbe enflammé qui inflige des dégâts de zone en touchant le sol avant de ricocher et continuer, rebondissant ainsi plusieurs fois en infligeant des dégâts à de multiples reprises
Un piège qui crée une série d'explosions runiques de glace lorsqu'il est déclenché, infligeant des dégâts de froid à tous les ennemis se trouvant dans la zone d'effet.
Un piège qui crée une série d'explosions runiques de glace dans un cercle autour de lui lorsqu'il est déclenché, infligeant des dégâts de froid à tous les ennemis se trouvant dans la zone d'effet.
Une pluie d'armes éthérées tombant du ciel qui infligent des dégâts aux ennemis en une séquence de plusieurs salves. Les ennemis peuvent être touchés plusieurs fois là où les salves se chevauchent.
Une pluie d'armes éthérées tombant du ciel qui infligent des dégâts aux ennemis en une séquence de plusieurs salves de plus en plus larges et endommageantes. Les ennemis peuvent être touchés plusieurs fois là où les salves se chevauchent.
Une pluie d'armes éthérées tombant du ciel qui infligent des dégâts aux ennemis en une séquence de plusieurs salves. Les ennemis peuvent être touchés plusieurs fois là où les salves se chevauchent.
Une fois activée, consomme du mana en continu pour faire pleuvoir des volées d'armes éthérées tout autour de vous, infligeant des dégâts aux ennemis qu'elles touchent. Chaque Lame tentera de cibler un ennemi différent dans la zone de volée. Chaque ennemi ne peut être touché qu'une seule fois par volée, même si plusieurs lames atterrissent près de lui. Cette aptitude ne peut pas être déclenchée ni utilisée par les Totems, Pièges ou Mines.
Ce sort crée des lames éthérées qui orbitent dans une zone autour de vous, infligeant des dégâts toutes les 0.6 secondes à tous les ennemis dans le rayon. A mesure que davantage de lames sont ajoutées, les dégâts deviennent plus importants et plus fréquents.
Ce sort crée des lames éthérées qui orbitent brièvement dans une zone autour de vous, infligeant des dégâts toutes les 0.6 secondes à tous les ennemis dans le rayon.
Un sort qui crée un vortex de lames éthérées se déplaçant de manière indépendante pendant une certaine durée. Le vortex se dirige vers les ennemis à proximité, infligeant de manière répétée des dégâts à ceux qu'il traverse.
Ce sort crée des lames éthérées qui orbitent dans une zone autour de vous, infligeant des dégâts toutes les 0.6 secondes à tous les ennemis dans le rayon. A mesure que davantage de lames sont ajoutées, les dégâts deviennent plus importants et plus fréquents.
Crée un cristal qui inflige des dégâts de froid à chacune de ses pulsations pendant une certaine durée. Ces pulsations appliquent également un effet néfaste aux ennemis pendant une durée secondaire. Cet effet néfaste réduit leur régénération de vie et de bouclier d'énergie, en plus d'appliquer Exposition au froid. Une fois que la durée du cristal se termine, il explose et inflige de lourds dégâts de froid aux ennemis à proximité.
Crée un cristal ayant une durée limitée. Lorsque la durée du cristal se termine, il explose et inflige des dégâts de froid aux ennemis situés autour de lui.
Crée un cristal ayant une durée limitée. Lorsque la durée du cristal se termine, il explose et inflige de lourds dégâts de froid aux ennemis situés autour de lui.
Crée une boule de foudre qui envoie des décharges électriques sur les ennemis dans sa zone d'effet. Ces décharges peuvent se scinder et également toucher d'autres ennemis. Les modificateurs à la vitesse d'incantation augmentent la fréquence des décharges électriques. L'Orbe des orages sera remplacé si vous en lancez un autre.
Une invocation de golem de roche qui vous octroie de la régénération de vie et des défenses. En plus de son attaque de mêlée, le Golem de pierre peut charger en utilisant une roulade, ainsi qu'une puissante onde de choc qui provoque les ennemis.
Un golem de roche qui, en plus de son attaque de mêlée, peut charger en utilisant une roulade, ainsi qu'une puissante onde de choc qui provoque les ennemis.
Une invocation de golem de pierre qui subit une partie des dégâts de mêlée à votre place. En plus de son attaque de mêlée, le Golem de pierre peut charger en utilisant une roulade, ainsi qu'une puissante onde de choc qui provoque les ennemis.
Un éclair magique vous entoure et inflige rapidement des dégâts aux ennemis proches tout en consommant votre mana. Vos chances de coup critique sont nettement accrues pendant toute la durée de cet effet. L'effet prend fin quand il ne vous reste plus de mana.
Un sort qui contamine les ennemis avec un effet leur infligeant des dégâts de chaos sur la durée. Si un ennemi meurt alors qu'il est affecté par Contagion, elle se propage aux autres ennemis.
Un sort qui contamine les ennemis avec un effet leur infligeant des dégâts de chaos sur la durée. Si un ennemi meurt alors qu'il est affecté par Contagion, elle se propage aux autres ennemis. À chaque fois qu'elle se propage, elle n'inflige plus que trois quarts de ses dégâts précédents.
Un sort qui contamine les ennemis avec un effet leur infligeant des dégâts de chaos sur la durée. Si un ennemi meurt alors qu'il est affecté par Contagion, elle se propage aux autres ennemis.
Un sort qui inflige un effet débilitant aux ennemis dans une zone qui entrave leur déplacement, ainsi que Flétrissure, un effet néfaste cumulatif augmentant les Dégâts de chaos qu'ils subissent. Cet effet peut se cumuler jusqu'à 15 fois.
Un sort qui applique un effet néfaste aux ennemis situés devant vous, leur infligeant des dégâts de chaos sur la durée. Les ennemis qui ne sont pas déjà affectés par Fléau sont également Entravés pendant un laps de temps secondaire, plus court, ce qui ralentit leur déplacement. Une canalisation maintenue ajoute des couches de dégâts à l'effet néfaste, chacune avec sa propre durée.
Un sort qui applique un effet néfaste aux ennemis situés devant vous, leur infligeant des dégâts de chaos sur la durée. Les ennemis qui ne sont pas déjà affectés par Fléau sont également Entravés pendant un laps de temps secondaire, plus court, ce qui ralentit leur déplacement. Une canalisation maintenue ajoute des couches de dégâts à l'effet néfaste, chacune avec sa propre durée. L'effet néfaste infligeant des dégâts est propagé par Contagion.
Un sort qui applique un effet néfaste aux ennemis situés devant vous, leur infligeant des dégâts de chaos sur la durée. Les ennemis qui ne sont pas déjà affectés par Fléau sont également Entravés pendant un laps de temps secondaire, plus court, ce qui ralentit leur déplacement et réduit leur régénération de vie. Une canalisation maintenue ajoute des couches de dégâts à l'effet néfaste, chacune avec sa propre durée.
Un projectile qui applique un effet néfaste de dégâts sur la durée au toucher. Vous recevez un soin équivalent à une partie des dégâts de l'effet néfaste. Cet effet néfaste peut être propagé par Contagion.
Un projectile qui applique un effet néfaste de dégâts sur la durée au toucher. Vous perdez un montant de Vie et de Bouclier d'énergie équivalent à une partie des dégâts de l'effet néfaste. Cet effet néfaste peut être propagé par Contagion.
Un projectile transperçant qui applique un effet néfaste de dégâts sur la durée au toucher. Vous recevez un soin équivalent à une partie des dégâts de l'effet néfaste.
Modifie les aptitudes d'attaque ou les aptitudes de sorts qui infligent des dégâts.
Un projectile sphérique infligeant des dégâts de froid qui se déplace lentement tout en transperçant les ennemis.
Une explosion de glace autour de vous qui inflige des dégâts de froid aux ennemis et laisse un vortex tourbillonnant derrière elle. Le vortex inflige des dégâts de froid sur la durée et frigorifie les ennemis qui s'y trouvent.
Une explosion de glace autour de vous qui inflige des dégâts de froid aux ennemis et laisse un vortex tourbillonnant derrière elle. Le vortex inflige des dégâts de froid sur la durée et frigorifie les ennemis qui s'y trouvent. Si vous ciblez l'un de vos Globes de givre, il explosera et Vortex sera lancé à partir de lui.
Tire une volée de trois projectiles transperçants en arc-de-cercle devant vous.
Ce sort retire de la vie à l'un de vos Squelettes situé soit à proximité, soit à l'emplacement ciblé, afin d'infliger des dégâts de chaos dans une zone autour de lui. Cet effet ricoche sur vos autres Squelettes à proximité. Si vous n'avez pas de Squelettes près de vous ou à l'emplacement ciblé, le sort inflige des dégâts en sacrifiant à la place une partie de votre propre vie.
Ce sort inflige des dégâts de chaos dans une zone autour de vous. Chaque incantation de ce sort vous fait gagner un cumul de Ruine. Si ce sort vous inflige votre septième cumul de Ruine, il sacrifiera une grande partie de votre vie pour infliger des dégâts de chaos supplémentaires basés sur la quantité de vie sacrifiée, avant de retirer tous les cumuls de Ruine qui vous affectent.
Un sort qui libère un rayon de feu qui brûle les ennemis. Plus vous canalisez l'aptitude, plus la brûlure du rayon augmente, jusqu'à appliquer Exposition au feu. Les ennemis continuent de brûler pendant une certaine durée après avoir quitté les flammes du rayon. La vitesse d'incantation a une influence sur la vitesse à laquelle le rayon peut pivoter.
Un sort qui libère un rayon de feu qui brûle les ennemis. Plus vous canalisez l'aptitude, plus la brûlure du rayon augmente. Les ennemis continuent de brûler pendant une certaine durée après avoir quitté les flammes du rayon. La vitesse d'incantation a une influence sur la vitesse à laquelle le rayon peut pivoter.
Doit modifier à la fois une aptitude canalisée et une aptitude qui est un sort non canalisé pour pouvoir fonctionner. L'aptitude canalisée déclenche les sorts reliés de façon périodique pendant la durée de canalisation. Ne peut modifier les totems, pièges ou mines. Les aptitudes vaal et à réservation ne peuvent pas être déclenchées.
Une invocation de créatures squelettiques qui se déplacent lentement et se décomposent avec le temps. Fonctionne même s'il n'y a aucun cadavre à consommer.
Tous les sorts modifiés gardent en mémoire la quantité de mana qu'ils consomment, octroyant un effet bénéfique lorsque le total de mana consommé atteint un certain seuil. Ne peut modifier les totems, pièges ou mines.
Le cadavre ciblé explose en infligeant des dégâts de zone et se transforme en un geyser volcanique qui libère à plusieurs reprises des projectiles dans la zone alentour pendant une certaine durée. L'explosion du cadavre n'est pas affectée par les modificateurs de dégâts des sorts, et ne peut pas être renvoyée.
Le cadavre ciblé explose en infligeant des dégâts de zone et se transforme en un geyser volcanique qui libère à plusieurs reprises des projectiles dans la zone alentour et fait exploser les coprs à proximité pendant une certaine durée. L'explosion du cadavre n'est pas affectée par les modificateurs de dégâts des sorts, et ne peut pas être renvoyée.
Crée un geyser volcanique à un emplacement, celui-ci libère à plusieurs reprises des projectiles dans la zone alentour pendant une certaine durée.
Votre corps explose violemment avant d'être recréé à l'emplacement d'un ennemi ciblé ou d'un cadavre ciblé, infligeant des dégâts de sorts de zone à votre emplacement de départ et d'arrivée. Si vous ne ciblez rien en particulier, ce sort prendra pour cible de manière prioritaire un cadavre. Lorsqu'un cadavre est ciblé, il explose aussi, infligeant des dégâts autour de lui qui ne sont pas affectés par vos modificateurs de dégâts et qui ne peuvent être renvoyés. Ce sort ne peut être répété.
Votre corps explose violemment avant d'être recréé à l'emplacement d'un ennemi ciblé ou d'une créature endommagable, infligeant des dégâts de sorts de zone à votre emplacement de départ et d'arrivée. Si vous ne ciblez rien en particulier, ce sort prendra pour cible de manière prioritaire une créature. Lorsqu'une créature est ciblée, elle explose aussi, infligeant des dégâts autour d'elle qui ne sont pas affectés par vos modificateurs de dégâts et qui ne peuvent être renvoyés. Ce sort ne peut être répété.
Modifie les aptitudes qui sont des sorts et qui ont un effet s'appliquant dans une zone autour de l'emplacement ciblé. Ne peut modifier les aptitudes vaal, les aptitudes de Créatures ou les aptitudes utilisées par les totems, pièges et mines.
Maudit tous les ennemis dans la zone ciblée. Cette Malédiction augmente les Dégâts physiques qu'ils subissent. Les attaques qui touchent les ennemis ainsi maudits ont des Chances d'appliquer le Saignement.
Jette un piège qui, lorsqu'il est déclenché, provoque une explosion qui inflige des dégâts de sort dans une zone. Après cette première explosion, un certain nombre d'explosions plus petites se produisent en une succession rapide dans une zone secondaire autour du piège.
Jette un piège qui, lorsqu'il est déclenché, provoque une explosion qui inflige des dégâts de sort dans une zone. Après cette première explosion, un certain nombre d'explosions plus petites se produisent en une succession rapide dans une zone secondaire autour du piège.
Jette un piège qui, lorsqu'il est déclenché, provoque une grande explosion qui inflige des dégâts de sort dans une zone.
Jette un piège qui envoie un effet néfaste sous forme de rayons débilitants en direction d'un certain nombre d'ennemis à proximité, pendant une certaine durée. Ces rayons frigorifient les ennemis tout en leur infligeant des dégâts de froid sur la durée. Le piège envoie également un rayon dans votre direction qui vous octroie de la régénération de vie et de mana en fonction du nombre de rayons débilitants qui affectent les ennemis.
Jette un piège qui crache des flammes autour de lui lorsqu'il est déclenché. Le piège tourne ensuite sur lui-même, déplaçant les flammes de manière circulaire en infligeant des dégâts de manière répétée. Les ennemis qui brûlent subissent davantage de dégâts.
Jette un piège qui, lorsqu'il est déclenché, foudroie à de multiples reprises des zones situées autour de lui pendant une certaine durée, infligeant des dégâts de foudre.
Jette un piège qui, lorsqu'il est déclenché, foudroie à de multiples reprises des zones situées autour de lui pendant une certaine durée, infligeant des dégâts de foudre.
Jette un piège qui, lorsqu'il est déclenché, foudroie à de multiples reprises des zones situées autour de lui pendant une certaine durée, infligeant des dégâts de foudre.
Jette un piège qui, une fois déclenché, libère de manière répétée et pendant une certaine durée des ondes de choc. Chaque onde de choc se déplace en ligne droite, infligeant des dégâts en une série de petites éruptions le long de son trajet, et s'achève par une éruption plus importante.
Jette un piège qui, une fois déclenché, libère un certain nombre d'ondes de choc. Chaque onde de choc se déplace en ligne droite, infligeant des dégâts en une série de petites éruptions le long de son trajet, et s'achève par une éruption plus importante.
Un sort qui applique un puissant effet néfaste aux ennemis alentours, puis inflige deux couches de dégâts supplémentaires dans une zone plus étendue, dont la taille augmente considérablement à chaque fois. Les Ennemis sont également fortement Entravés pendant une durée secondaire plus courte, ce qui ralentit leur déplacement.
Une invocation de Relique sacrée qui reste à vos côtés. Lorsque vous touchez un ennemi avec une attaque, la Relique déclenche une nova qui inflige des dégâts physiques aux ennemis et octroie de la régénération de vie aux alliés. Cette régénération de vie est beaucoup plus efficace sur les créatures.
Une invocation de Relique sacrée qui reste à vos côtés. Lorsque vous touchez un ennemi avec une attaque, la Relique déclenche un sort qui inflige des dégâts physiques aux ennemis dans une zone autour d'un ennemi à proximité.
Une canalisation qui conjure un orbe au-dessus de vous. L'orbe envoie sur les ennemis à proximité des projectiles qui explosent en touchant le sol. L'orbe accumule des paliers de puissance au fur et à mesure de la canalisation, puis les perd progressivement lorsque la canalisation cesse.
Trace un symbole magique capable de se lier à un ennemi à proximité jusqu'à ce qu'il meure ou que la durée du Symbole expire. Tant qu'il est lié, le Symbole s'active de manière périodique afin d'envoyer des décharges électriques endommageant les ennemis à proximité et les ennemis situés autour d'eux.
Trace un symbole magique capable de se lier à un ennemi à proximité jusqu'à ce qu'il meure ou que la durée du Symbole expire. Tant qu'il est lié, le Symbole s'active de manière périodique afin d'envoyer des décharges électriques endommageant l'ennemi lié et les ennemis autour de lui.
Vous devez gagner de la Vaillance en combattant en mêlée pour utiliser cette aptitude, en l'utilisant, toute la Vaillance sera consommée pour placer un Étendard qui crée une aura de zone. Plus vous consommez de Vaillance plus la zone de l'aura sera grande et son effet puissant. L'étendard reste en place pendant une certaine durée, mais peut disparaître avant la fin de celle-ci si vous vous quittez la zone de l'aura, ou si vous utilisez l'aptitude à nouveau alors que l'aura est active.
Vous devez gagner de la Vaillance en combattant en mêlée pour utiliser cette aptitude, en l'utilisant, toute la Vaillance sera consommée pour placer un Étendard qui crée une aura de zone. Plus vous consommez de Vaillance plus la zone de l'aura sera grande et son effet puissant. L'étendard reste en place pendant une certaine durée, mais peut disparaître avant la fin de celle-ci si vous vous quittez la zone de l'aura, ou si vous utilisez l'aptitude à nouveau alors que l'aura est active.
Trace un symbole magique capable de se lier à un ennemi à proximité jusqu'à ce qu'il meure ou que la durée du Symbole expire. Tant qu'il est lié, le Symbole s'active de manière périodique afin de provoquer la chute d'un météore depuis le ciel.
Trace un symbole magique capable de se lier à un ennemi à proximité, celui-ci s'active ensuite afin de provoquer la chute d'un météore depuis le ciel. Le symbole s'active une seule fois et est détruit après son activation.
Trace un symbole magique capable de se lier à un ennemi à proximité jusqu'à ce qu'il meure ou que la durée du Symbole expire. Tant qu'il est lié, le Symbole s'active de manière périodique afin de provoquer la chute d'un météore depuis le ciel.
Délie tous vos Symboles des ennemis puis les rappelle à vous, et augmente leur rayon de ciblage jusqu'à ce qu'ils se lient à nouveau à un ennemi. Ce sort dépense une partie du Mana de chaque Symbole rappelé afin de les réactiver.
Une vague de feu divin qui inflige des dégâts en ligne droite, puis crée du Sol consacré et explose en infligeant des dégâts de zone autour de l'endroit ciblé. Ensuite, le sort expulse une onde de choc qui blesse les ennemis se trouvant sur du Sol consacré et n'ayant pas été touchés par l'explosion initiale.
Une vague de feu divin qui inflige des dégâts en ligne droite, puis crée du Sol consacré et explose en infligeant des dégâts de zone autour de l'endroit ciblé. Ensuite, le sort expulse une onde de choc qui blesse les ennemis se trouvant sur du Sol consacré et n'ayant pas été touchés par l'explosion initiale.
Un sort qui envoie un projectile qui serpente vers les ennemis situés devant lui. Lorsqu'il touche un ennemi, le projectile le transperce et draine sous forme de bouclier d'énergie une partie des dégâts infligés. Pendant son trajet, le projectile émet de manière récurrente un effet néfaste très puissant mais de courte durée qui inflige des dégâts de chaos aux ennemis se trouvant autour de lui.
Un sort qui envoie un projectile qui inflige des dégâts de chaos aux ennemis touchés et draine sous forme de bouclier d'énergie une partie des dégâts infligés.
Un sort qui envoie une série de projectiles dans une spirale qui serpentent vers les ennemis situés devant eux. Lorsqu'ils touchent un ennemi, les projectiles le transperce et drainent sous forme de bouclier d'énergie une partie des dégâts infligés. Pendant son trajet, le projectile émet de manière récurrente un effet néfaste très puissant mais de courte durée qui inflige des dégâts de chaos aux ennemis se trouvant autour de lui.
Applique un effet néfaste à tous les ennemis dans la zone ciblée, leur infligeant ainsi des Dégâts de chaos sur la durée. Cette aptitude leur applique également toutes les Calamités reliées. L'effet néfaste inflige Davantage de Dégâts et dure plus longtemps pour chaque Calamité appliquée de la sorte. Cette aptitude ne peut pas être lancée par les Totems, les Pièges et les Mines.
Applique un effet néfaste à tous les ennemis dans une petite zone ciblée, leur infligeant ainsi des Dégâts de chaos sur la durée. Cette aptitude leur applique également toutes les Calamités reliées. L'effet néfaste inflige Davantage de Dégâts et dure plus longtemps pour chaque Calamité appliquée de la sorte. Cette aptitude ne peut pas être lancée par les Totems, les Pièges et les Mines.
Un sort qui envoie vers l'avant une vague d'énergie en forme de cône, endommageant les ennemis sur une durée. L'élément qui inflige le plus de dégâts applique à chaque ennemi l'Exposition à cet élément. Il ne peut exister qu'une seule Vague de condamnation à la fois.
Un sort qui envoie une vague d'énergie depuis votre personnage, endommageant les ennemis dans une zone en forme d'anneau pendant une certaine durée. L'anneau revient ensuite vers la lanceur, endommageant à nouveau les ennemis sur son passage. Il ne peut exister qu'une seule Vague de condamnation à la fois.
Une aura qui octroie un bonus de dégâts et de chances de coup critique avec les sorts, affectant vous et vos alliés, ainsi que des chances de créer du Sol consacré lorsque vous touchez de puissants ennemis.
Une canalisation qui blesse les ennemis autour de vous tout en vous chargeant en énergie. Lorsque vous cessez de canaliser ce sort, vous expulsez l'énergie accumulée, créant une explosion autour de vous et en un rayon devant vous. Les modificateurs à la zone d'effet n'affectent pas le rayon. Maximum 10 paliers.
Une canalisation qui blesse les ennemis autour de vous tout en vous chargeant en énergie. Lorsque vous cessez de canaliser ce sort, vous expulsez l'énergie accumulée, créant une puissante explosion autour de vous. Maximum 10 paliers.
Une canalisation qui se charge en énergie. Lorsque vous cessez de canaliser ce sort, vous expulsez l'énergie accumulée, créant un rayon devant vous. Les modificateurs à la zone d'effet n'affectent pas le rayon. Maximum 10 paliers.
Une aura qui multiplie les dégâts sur la durée et augmente la durée des effets des aptitudes pour vous et vos alliés.
Modifie les aptitudes qui sont des sorts que vous lancez vous-même. Ne fonctionne pas avec les aptitudes déclenchées, les aptitudes vaal, les aptitudes instantanées, les aptitudes canalisées, les aptitudes à réservation, les aptitudes qui créent des créatures, ni les aptitudes utilisées par les totems, les pièges et les mines.
Modifie les aptitudes qui sont des sorts. Lorsque vous les lancez, cette gemme de soutien reproduit leurs effets. Ne fonctionne pas avec les aptitudes qui ont un temps de recharge, les aptitudes déclenchées, les aptitudes de Symbole, les aptitudes vaal, les aptitudes canalisées, les aptitudes à réservation, ni les aptitudes utilisées par les créatures, les totems, les pièges et les mines. Ne peut modifier les aptitudes utilisées par les Créatures.
Octroie un effet bénéfique capable d'absorber une partie des Dégâts subis au toucher, jusqu'à un montant maximum. Peau d'acier et les autres Aptitudes de Protection ont un Temps de recharge en commun.
Un sort qui octroie un effet bénéfique à vous et à toutes vos Créatures, permettant d'absorber une partie des dégâts subis au toucher jusqu'à épuisement de cet effet. Cet effet bénéfique octroie également l'immunité au Saignement. Armure d'ossements et les autres Aptitudes de Protection ont un temps de recharge en commun.
Un sort permettant d'effectuer une succession de téléportations rapides en direction de l'emplacement ciblé. Si vous utilisez cette Aptitude tout en ayant l'option "Attaquer sur place" activée, les téléportations s'effectuent dans l'autre sens. Élan et les autres Aptitudes de Transfert ont un temps de recharge en commun.
[DNT] Summon replications of your character that follow you. When you use a supported skill, the replications also use their copy of the skill. Additional Projectiles are distributed evenly among replications.
Cette aptitude vous permet, lorsqu'elle est utilisée, de passer de la Posture du sang à la Posture du sable et inversement. Elle vous octroie également un Effet bénéfique différent, dépendant de la Posture dans laquelle vous êtes.
Cette aptitude vous permet de consommer votre Rage de manière accélérée pour augmenter les effets de la Rage.
Un sort permettant d'endommager les ennemis situés autour de vous et de répandre du Sol frigorifiant avant de vous téléporter jusqu'à l'emplacement ciblé. Transfert givrant et les autres Aptitudes de Transfert ont un temps de recharge en commun.
Un sort permettant d'endommager les ennemis situés autour de vous et de vous téléporter jusqu'à l'emplacement ciblé. Inflige des dégâts plus élevés aux ennemis frigorifiés, puis retire la frigorification les affectant. Cette aptitude ne peut être modifiée par Déchaînement.
Une aura qui octroie de la précision et des chances de coup critique, affectant le lanceur et ses alliés.
Vous octroie un effet bénéfique et affecte les ennemis à proximité avec une aura, dont les effets varient en fonction de votre Posture. Plus les ennemis sont proches de vous, plus les effets de ces deux Postures sont efficaces. Utiliser cette aptitude à nouveau permet d'alterner entre la Posture du sang et la Posture du sable.
Une aura qui augmente les dégâts physiques subis par les ennemis à proximité.
Une Invocation de Golem de charogne qui octroie des Dégâts physiques supplémentaires à vos autres Créatures (Golems exceptés). Ce golem utilise une série d'attaques tranchantes dont les dégâts et la vitesse augmentent progressivement, et peut faire appel à une cascade de pointes osseuses. Le Golem de charogne inflige davantage de Dégâts pour chaque autre Créature (Golems exceptés) qui se trouve à proximité de lui.
Une Invocation de Golem de charogne. Ce golem utilise une série d'attaques tranchantes dont les dégâts et la vitesse augmentent progressivement, et peut faire appel à une cascade de pointes osseuses.
Une Invocation de Golem de charogne. Ce golem utilise une série d'attaques tranchantes dont les dégâts et la vitesse augmentent progressivement, il peut également consommer des cadavres pour se soigner et acquérir la capacité de libérer une cascade de pointes osseuses dévastatrice. Le Golem de charogne inflige davantage de Dégâts pour chaque autre Créature (Golems exceptés) qui se trouve à proximité de lui.
Un sort qui vous octroie Insaisissable et un Effet bénéfique qui vous octroie Déphasage. Tant que vous avez cet Effet bénéfique, les monstres qui s'approchent de vous subissent des Flétrissures. Utiliser une autre aptitude ou perdre l'Effet bénéfique Insaisissable met fin aux effets de cette Aptitude. Foulée flétrissante et les autres Aptitudes de Transfert ont un temps de recharge en commun. Cette aptitude ne peut pas être utilisée si vous avez déjà Insaisissable.
Un sort qui vous octroie l'effet bénéfique Incubation. Tant que vous bénéficiez de cet effet, tous les Poisons que vous infligez font progresser votre Valeur de Peste. En utilisant cette aptitude à nouveau, l'effet d'Incubation est remplacé par l'effet d'Infection, un effet qui consomme votre Valeur de Peste afin d'infliger des Dégâts de chaos sur la durée aux ennemis à proximité de vous, jusqu'à épuisement de votre Valeur de Peste. Vos modificateurs de Dégâts ne s'appliquent pas aux Dégâts de cette aptitude. À chaque utilisation de cette aptitude, vous passez d'un effet à l'autre.
Modifie les aptitudes qui génèrent des créatures.
Une mine qui inflige des dégâts de zone lorsqu'elle est activée.
Un sort permettant d'invoquer deux Arachnobots, un frigorifiant et un autre électrocutant. Les Arachnobots déclenchent vos Pièges et activent vos Mines. Les Mines activées par les Arachnobots sont réarmées et peuvent exploser à nouveau. Les Arachnobots vous octroient Davantage de Dégâts des Mines et des Pièges et ne peuvent être ni ciblés ni endommagés.
Doit modifier deux aptitudes pour pouvoir fonctionner : une attaque et un sort. L'attaque déclenche le sort lorsqu'elle inflige un coup critique à un ennemi. Ne peut pas modifier les totems, les pièges ou les mines. Les aptitudes vaal, les aptitudes canalisées et les aptitudes à réservation ne peuvent pas être déclenchées.
Doit modifier à la fois une aptitude canalisée et une aptitude qui est un sort non canalisé pour pouvoir fonctionner. L'aptitude canalisée déclenche les sorts reliés de façon périodique pendant la durée de canalisation. Ne peut modifier les totems, pièges ou mines. Les aptitudes vaal et à réservation ne peuvent pas être déclenchées.
Modifie les aptitudes d'attaque ou les aptitudes de sorts qui infligent des dégâts.
Modifie les aptitudes qui sont des sorts et qui ont un effet s'appliquant dans une zone autour de l'emplacement ciblé. Ne peut modifier les aptitudes vaal, les aptitudes de Créatures ou les aptitudes utilisées par les totems, pièges et mines.
Modifie les sorts et les répète lors de l'incantation. Ne peut modifier les aptitudes vaal, de totem, canalisées, déclenchées, instantanées, de riposte, de transfert ni les aptitudes qui réservent du mana.
Modifie les aptitudes qui sont des sorts. Lorsque vous les lancez, cette gemme de soutien reproduit leurs effets. Ne fonctionne pas avec les aptitudes qui ont un temps de recharge, les aptitudes déclenchées, les aptitudes de Symbole, les aptitudes vaal, les aptitudes canalisées, les aptitudes à réservation, ni les aptitudes utilisées par les créatures, les totems, les pièges et les mines. Ne peut pas modifier les aptitudes utilisées par les Créatures.
Crée une couche protectrice temporaire qui absorbe une partie des dégâts qui vous touchent. Cet effet bénéfique vous fait également bénéficier de Dégâts de foudre supplémentaires en fonction du coût en Mana de cette aptitude. Cape arcanique et les autres Aptitudes de Protection ont un temps de recharge en commun.
[DNT] Places a projectile portal. With two portals active, any of your projectiles that impact one portal will be teleported to the other portal, retaining their direction and speed. In layman's terms, speedy thing goes in, speedy thing comes out.
Canalisez ce sort afin de quadriller le sol de runes. Ces runes Entravent les ennemis qui marchent dessus, réduisant ainsi leur vitesse de déplacement. De plus, elles disparaissent au bout d'un certain moment, mais vous pouvez les faire éclater grâce à Explosion runique afin d'infliger des dégâts dans une zone circulaire.
Canalisez ce sort afin de quadriller le sol de runes. Ces runes Entravent les ennemis qui marchent dessus, réduisant ainsi leur vitesse de déplacement. De plus, elles disparaissent au bout d'un certain moment, mais vous pouvez les faire éclater grâce à Explosion runique afin d'infliger des dégâts dans une zone circulaire.
Inflige des dégâts des sorts dans la zone ciblée. Chaque fois que ce sort inflige des dégâts, il fait exploser toutes Lames rémanentes vous appartenant qu'il touche, infligeant de nouveau des dégâts autour d'elles. Vous pouvez faire exploser jusqu'à 50 Lames de cette façon.
Un Sort qui nflige des dégâts de zone autour de vous. Si des lames de Vortex de lame orbitent autour de vous, elles explosent les unes à la suite des autres, chacune infligeant à nouveau des dégâts de zone autour de vous.
Inflige des dégâts des sorts dans une zone autour de vous. Les dégâts de vos dagues s'ajoutent à ces dégâts.
Réserve plus ou moins de Mana en fonction des sorts reliés. Lorsque vous attaquez avec une baguette, ces sorts seront automatiquement déclenchés.
Modifie les sorts qui infligent des dégâts au toucher et qui n'ont pas de réservation. Ne peut pas modifier les aptitudes d'arcane, de symbole, d'orbe, vaal, ou les aptitudes utilisées par les créatures, totems, pièges ou mines.
Trace un symbole magique capable de se lier à un ennemi à proximité jusqu'à ce qu'il meure ou que la durée du Symbole expire. Tant qu'il est lié, le Symbole s'active de manière périodique afin de déclencher les sorts reliés à lui.
Trace un symbole magique capable de se lier à un ennemi à proximité. Tant qu'il est lié, le Symbole s'active de manière périodique afin d'accumuler de l'énergie sur l'ennemi. Lorsque l'ennemi lié au Symbole atteint 20 cumul d'énergie, une grande explosion se produit et le symbole est délié. Toute l'énergie est retirée de l'ennemi lorsque le symbole est détaché.
Trace un symbole magique capable de se lier à un ennemi à proximité. Tant qu'il est lié, le Symbole s'active de manière périodique, il accumule de l'énergie sur l'ennemi et provoque une pulsation qui inflige des dégâts à l'ennemi lié et aux autres ennemis à proximité. Les dégâts et la zone d'effet de la pulsation sont augmentés par chaque cumul d'énergie affectant l'ennemi lié, jusqu'à un maximum de 20. Tous les cumuls d'énergie sont retirés de l'ennemi lorsque le symbole est délié.
Trace un symbole magique capable de se lier à un ennemi à proximité. Tant qu'il est lié, le Symbole s'active de manière périodique, il accumule de l'énergie sur l'ennemi et les ennemis à proximité n'ayant pas de cumul d'énergie. Lorsque le symbole est délié, tous les ennemis ayant un cumul d'énergie subissent des dégâts.
Trace un symbole magique capable de se lier à un ennemi à proximité jusqu'à ce qu'il meure ou que la durée du Symbole expire. Tant qu'il est lié, le Symbole inflige des dégâts de froid sur la durée et frigorifie les ennemis. Il s'active également de manière périodique afin de gagner des paliers de dégâts bonus. Lorsque le Symbole est délié, tous les ennemis à proximité deviennent frigorifiés et reçoivent un court effet néfaste qui leur inflige la même quantité de dégâts sur la durée.
Envoie une salve de projectiles en éventail qui infligent des dégâts de zone à l'impact en touchant soit les ennemis, soit le sol à proximité de l'endroit ciblé. Plus vous êtes éloigné de votre cible, plus les projectiles se dispersent et atterrissent dans une zone plus étendue.
Crée un trou noir qui Entrave les ennemis autour de lui. Cet effet est plus prononcé sur les ennemis les plus proches du centre de la sphère. Sphère du Néant inflige également des Dégâts de manière régulière à chacune de ses pulsations, et absorbe automatiquement le cadavre des ennemis qui meurent à proximité. Vous ne pouvez avoir qu'une seule Sphère du Néant à la fois.
Crée un trou noir qui Entrave les ennemis autour de lui. Cet effet est plus prononcé sur les ennemis les plus proches du centre de la sphère. Sphère du Néant inflige également des Dégâts de manière régulière à chacune de ses pulsations, et absorbe automatiquement le cadavre des ennemis qui meurent à proximité. Vous ne pouvez avoir qu'une seule Sphère du Néant à la fois.
Déchaîne un rayon qui inflige des Dégâts de foudre en zone devant vous. Ce sort génère également de plus petits rayons qui bifurquent à partir du faisceau principal afin de toucher les ennemis présents sur les côtés.
Déchaîne un rayon qui inflige des Dégâts de foudre en zone devant vous. Ce sort génère également de plus petits rayons qui bifurquent à partir du faisceau principal afin de toucher les ennemis présents sur les côtés.
Déchaîne un rayon concentré qui inflige des Dégâts de foudre en zone devant vous.
Crée un dôme de givre qui draine votre Bouclier d'énergie pendant une seconde (ou jusqu'à ce que vous n'en ayez plus). Le dôme gagne des paliers au fur et à mesure qu'il draine votre Bouclier d'énergie, et vous protège ainsi que vos alliés en absorbant une partie des dégâts qui vous touchent tant que vous vous trouvez à l'intérieur. Les ennemis qui pénètrent dans le dôme deviennent Frigorifiés. Vous ne pouvez avoir qu'un seul Bouclier de givre à la fois.
Trace un cercle au sol. Tant que vous et vos alliés vous trouvez dans ce cercle, vous gagnez un effet bénéfique pendant une certaine durée. Cet effet augmente en puissance en fonction du Mana que vous dépensez lorsque vous êtes dans sa zone d'effet. Vous ne pouvez avoir qu'un seul Sceau de pouvoir à la fois.
Dresse un mur de feu pendant une certaine durée. Ces flammes infligent des Dégâts de Brûlure aux ennemis qui le franchissent, et leur applique également un effet néfaste secondaire qui les Brûle pendant un court instant après qu'ils aient quitté le Mur de flammes. Tous les projectiles que vous et vos alliés tirez à travers le Mur de flammes bénéficient de Dégâts de feu supplémentaires et appliquent également l'effet néfaste secondaire.
Modifie les malédictions de calamité, leur permettant ainsi de déclencher Explosion de fatalité lorsque la calamité arrive à terme. Ne peut pas modifier les malédictions qui sont déclenchées ou transformées en aura.
Inflige des Dégâts de chaos à l'ennemi ciblé. S'il est affecté par une Calamité, l'ennemi subit Davantage de Dégâts et perd la Calamité qui l'affecte. Lorsque cela se produit, une explosion se forme autour de lui et blesse les autres ennemis à proximité en leur infligeant similairement Davantage de Dégâts et en leur retirant une Calamité.
Inflige des Dégâts de chaos à l'ennemi ciblé. S'il est affecté par une Calamité, l'ennemi subit Davantage de Dégâts et perd la Calamité qui l'affecte. Lorsque cela se produit, une explosion se forme autour de lui et blesse les autres ennemis à proximité en leur infligeant similairement Davantage de Dégâts et en leur retirant une Calamité.
Inflige des Dégâts de chaos à l'ennemi ciblé. S'il est affecté par une Calamité, inflige également des dégâts de zone aux ennemis se trouvant autour de lui.
Modifie les sorts à projectiles que vous lancez vous-même. Ne peut pas modifier les aptitudes déclenchées, vaal, instantanées ou canalisées, ni les aptitudes à réservation, qui créent des créatures ou qui sont utilisées par des totems, des pièges, ou des mines.
Crée une sphère d'eau, ou déplace une sphère d'eau déjà existante en réinitialisant sa durée. La sphère applique de manière régulière l'effet néfaste Trempé pendant une courte durée aux ennemis dans sa zone d'effet et à ceux qui la traversent. Vous pouvez toucher la sphère avec d'autres aptitudes pour lui mettre d'infliger les Altérations de froid et de foudre (hormis la Frigorification). Si elle a absorbé une Altération, la sphère génère une pulsation à intervalles réguliers. Lorsque vous la déplacez, la sphère peut également infliger des dégâts et appliquer l'Altération absorbée à tous les ennemis Trempés dans une grande zone.
Une aura qui inflige des Dégâts de chaos sur la durée aux Ennemis à proximité. Cette aptitude ne peut pas être lancée par les Totems.
Une aura qui ajoute des dégâts de chaos aux attaques et sorts, affectant vous et vos alliés.
Une aura qui permet aux dégâts élémentaires subis de guérir au lieu de blesser, affectant le lanceur et ses alliés.
Une aura qui aveugle les ennemis dans un certain rayon.
Libère plusieurs vrilles de sang qui ciblent les ennemis se trouvant dans un cône étroit devant vous. Ces vrilles infligent des dégâts physiques ainsi qu'un effet néfaste de dégâts physiques sur la durée cumulable jusqu'à 3 fois. Les vrilles de sang peuvent bénéficier des effets de Ricochet.
Libère une vrille de sang qui cible un ennemi se trouvant devant vous, puis ricoche vers d'autres ennemis. Cette vrille inflige des dégâts physiques ainsi qu'un effet néfaste de dégâts physiques sur la durée cumulable jusqu'à 3 fois.
Puise dans votre propre sang afin d'alimenter un effet bénéfique, permettant à cette aptitude d'infliger l'effet néfaste Sang corrompu aux ennemis que vous touchez. Le Sang corrompu inflige des Dégâts physiques sur la durée pendant une durée secondaire plus courte. La durée de l'effet bénéfique se réinitialisera si vous dépensez suffisamment de Vie avant qu'elle n'expire.
Fauche la zone ciblée à l'aide d'une lame ensanglantée. Les ennemis touchés subissent des dégâts physiques, ainsi qu'un effet néfaste infligeant des dégâts physiques sur la durée. Si des ennemis survivent à votre Fauchage, vous gagnez une Charge de sang. Chaque Charge de sang augmente les dégâts et le coût de cette aptitude, et peuvent être cumulées jusqu'à 5.
Applique un effet bénéfique qui protège la moitié du bas de votre Vie, en transformant une partie des dégâts directs qui lui sont infligés en dégâts sur la durée. Si votre Vie est Basse, elle ne peut remonter au-delà de ce seuil qu'avec des Flacons, et tant qu'elle n'est pas Basse, vos aptitudes coûtent de la Vie et du Mana.
Inflige des dégâts des sorts dans la zone ciblée. Chaque fois que ce sort inflige des dégâts, il fait exploser toutes Lames rémanentes vous appartenant qu'il touche, infligeant de nouveau des dégâts autour d'elles. Vous pouvez faire exploser jusqu'à 50 Lames de cette façon.
Ce sort crée des lames éthérées qui orbitent dans une zone autour de vous, infligeant des dégâts toutes les 0.6 secondes à tous les ennemis dans le rayon. A mesure que davantage de lames sont ajoutées, les dégâts deviennent plus importants et plus fréquents.
Une pluie d'armes éthérées tombant du ciel qui infligent des dégâts aux ennemis en une séquence de plusieurs salves. Les ennemis peuvent être touchés plusieurs fois là où les salves se chevauchent.
Fauche la zone ciblée à l'aide d'une lame ensanglantée. Les ennemis touchés subissent des dégâts physiques, ainsi qu'un effet néfaste infligeant des dégâts physiques sur la durée. Si des ennemis survivent à votre Fauchage, vous gagnez une Charge de sang. Chaque Charge de sang augmente les dégâts et le coût de cette aptitude, et peuvent être cumulées jusqu'à 5.
Crée un trou noir qui Entrave les ennemis autour de lui. Cet effet est plus prononcé sur les ennemis les plus proches du centre de la sphère. Sphère du Néant inflige également des Dégâts de manière régulière à chacune de ses pulsations, et absorbe automatiquement le cadavre des ennemis qui meurent à proximité. Vous ne pouvez avoir qu'une seule Sphère du Néant à la fois.
Une canalisation qui blesse les ennemis autour de vous tout en vous chargeant en énergie. Lorsque vous cessez de canaliser ce sort, vous expulsez l'énergie accumulée, créant une explosion autour de vous et en un rayon devant vous. Les modificateurs à la zone d'effet n'affectent pas le rayon. Maximum 10 paliers.
Des globes de feu s'abattent sur la zone ciblée. Ils explosent en touchant le sol, infligeant des dégâts aux ennemis à proximité.
Un projectile sphérique infligeant des dégâts de froid qui se déplace lentement tout en transperçant les ennemis.
Un cercle frigorifiant de glace s'étend autour du lanceur.
Tant que vous canalisez cette aptitude, elle libère des pulsations d'énergie électrique qui infligent des dégâts de foudre dans une zone semi-circulaire située devant vous.
Une vague de feu divin qui inflige des dégâts en ligne droite, puis crée du Sol consacré et explose en infligeant des dégâts de zone autour de l'endroit ciblé. Ensuite, le sort expulse une onde de choc qui blesse les ennemis se trouvant sur du Sol consacré et n'ayant pas été touchés par l'explosion initiale.
Un orbe enflammé qui inflige des dégâts de zone en touchant le sol avant de ricocher et continuer, rebondissant ainsi plusieurs fois en infligeant des dégâts à de multiples reprises
Un sort qui place un marqueur à un emplacement. Après une courte durée, un éclair foudroie le marqueur, infligeant des dégâts autour de celui-ci, tous les autres marqueurs placés sont également foudroyés.
Le cadavre ciblé explose en infligeant des dégâts de zone et se transforme en un geyser volcanique qui libère à plusieurs reprises des projectiles dans la zone alentour pendant une certaine durée. L'explosion du cadavre n'est pas affectée par les modificateurs de dégâts des sorts, et ne peut pas être renvoyée.
Crée un cristal qui inflige des dégâts de froid à chacune de ses pulsations pendant une certaine durée. Ces pulsations appliquent également un effet néfaste aux ennemis pendant une durée secondaire. Cet effet néfaste réduit leur régénération de vie et de bouclier d'énergie, en plus d'appliquer Exposition au froid. Une fois que la durée du cristal se termine, il explose et inflige de lourds dégâts de froid aux ennemis à proximité.
Crée une sphère d'eau, ou déplace une sphère d'eau déjà existante en réinitialisant sa durée. La sphère applique de manière régulière l'effet néfaste Trempé pendant une courte durée aux ennemis dans sa zone d'effet et à ceux qui la traversent. Vous pouvez toucher la sphère avec d'autres aptitudes pour lui mettre d'infliger les Altérations de froid et de foudre (hormis la Frigorification). Si elle a absorbé une Altération, la sphère génère une pulsation à intervalles réguliers. Lorsque vous la déplacez, la sphère peut également infliger des dégâts et appliquer l'Altération absorbée à tous les ennemis Trempés dans une grande zone.
Un sort qui envoie vers l'avant une vague d'énergie en forme de cône, endommageant les ennemis sur une durée. L'élément qui inflige le plus de dégâts applique à chaque ennemi l'Exposition à cet élément. Il ne peut exister qu'une seule Vague de condamnation à la fois.
Un sort qui applique un effet néfaste aux ennemis situés devant vous, leur infligeant des dégâts de chaos sur la durée. Les ennemis qui ne sont pas déjà affectés par Fléau sont également Entravés pendant un laps de temps secondaire, plus court, ce qui ralentit leur déplacement. Une canalisation maintenue ajoute des couches de dégâts à l'effet néfaste, chacune avec sa propre durée.
Un projectile qui applique un effet néfaste de dégâts sur la durée au toucher. Vous recevez un soin équivalent à une partie des dégâts de l'effet néfaste. Cet effet néfaste peut être propagé par Contagion.
Un projectile glacial qui explose à l'impact ou en atteignant l'emplacement ciblé, infligeant des dégâts de zone et créant une zone frigorifiante qui inflige des dégâts de froid sur la durée. Cette zone se déplace en direction des ennemis à proximité jusqu'à ce que sa durée expire.
Une explosion de glace autour de vous qui inflige des dégâts de froid aux ennemis et laisse un vortex tourbillonnant derrière elle. Le vortex inflige des dégâts de froid sur la durée et frigorifie les ennemis qui s'y trouvent.
Un totem qui crée du Sol consacré autour de lui et canalise un jet de flammes continu sur les ennemis à proximité.
Un piège qui explose lorsqu'il est déclenché, infligeant des dégâts de feu aux ennemis aux alentours et laissant une zone de sol brûlant qui endommage les ennemis qui la traversent.
Un piège qui crée une série d'explosions runiques de glace lorsqu'il est déclenché, infligeant des dégâts de froid à tous les ennemis se trouvant dans la zone d'effet.
Un piège qui envoie des projectiles à travers l'ennemi qui l'a déclenché dans toutes les directions, infligeant des dégâts de foudre à toutes les cibles touchées.
Jette un piège qui envoie un effet néfaste sous forme de rayons débilitants en direction d'un certain nombre d'ennemis à proximité, pendant une certaine durée. Ces rayons frigorifient les ennemis tout en leur infligeant des dégâts de froid sur la durée. Le piège envoie également un rayon dans votre direction qui vous octroie de la régénération de vie et de mana en fonction du nombre de rayons débilitants qui affectent les ennemis.
Jette un piège qui crache des flammes autour de lui lorsqu'il est déclenché. Le piège tourne ensuite sur lui-même, déplaçant les flammes de manière circulaire en infligeant des dégâts de manière répétée. Les ennemis qui brûlent subissent davantage de dégâts.
Jette un piège qui, lorsqu'il est déclenché, foudroie à de multiples reprises des zones situées autour de lui pendant une certaine durée, infligeant des dégâts de foudre.
Une aura qui octroie de la précision et des chances de coup critique, affectant le lanceur et ses alliés.
Une aura qui augmente la régénération de vie, affectant le lanceur et ses alliés.
Une aura qui octroie de la régénération de mana, affectant le lanceur et ses alliés.
Cette aptitude vous permet, lorsqu'elle est utilisée, de passer de la Posture du sang à la Posture du sable et inversement. Elle vous octroie également un Effet bénéfique différent, dépendant de la Posture dans laquelle vous êtes.
Un sort permettant d'effectuer une succession de téléportations rapides en direction de l'emplacement ciblé. Si vous utilisez cette Aptitude tout en ayant l'option "Attaquer sur place" activée, les téléportations s'effectuent dans l'autre sens. Élan et les autres Aptitudes de Transfert ont un temps de recharge en commun.
Une profanation du sol qui invoque des cadavres basés sur les monstres présents dans la zone actuelle et inflige des dégâts de chaos à tous les ennemis dans la zone. Si vous utilisez l'aptitude Réanimer en Spectre, vous avez des chances de générer des cadavres spectraux correspondant aux Spectres que vous avez réanimé récemment. Il est impossible d'interagir avec les cadavres spectraux autrement qu'avec les aptitudes de Créature.
Un effet bénéfique qui accroît votre rapidité, vous rend plus difficile à détecter et octroie Déphasage, vous permettant de passer à travers les ennemis. Utiliser n'importe quelle aptitude remplace cet effet bénéfique par un autre qui accroît les dégâts de mêlée des aptitudes que vous utilisez directement (ne s'applique pas à vos aptitudes de mêlée utilisées par vos totems). Consomme des charges de frénésie afin d'augmenter sa durée.
Maudit l'ennemi ciblé. Cette Malédiction diminue sa Réduction des Dégâts physiques qu'il subit et ajoute des Dégâts physiques supplémentaires lorsqu'il se fait toucher. Les personnages qui attaquent l'ennemi maudit gagnent de la Vie et du Mana, ainsi qu'une Charge de frénésie s'ils le tuent. Vous ne pouvez Marquer qu'un seul ennemi à la fois.
Maudit l'ennemi ciblé. Cette Malédiction le rend plus vulnérable aux Coups critiques. De plus, les personnages qui tuent cet ennemi gagnent de la Vie, du Mana et une Charge de pouvoir. Vous ne pouvez Marquer qu'un seul ennemi à la fois.
Maudit l'ennemi ciblé. Cette Malédiction donne des chances de doubler la durée des Étourdissements sur cet ennemi. De plus, les personnages qui attaquent cet ennemi peuvent drainer de la Vie et du Mana, gagner de la Rage s'ils l'Étourdissent, et gagner une Charge d'endurance s'ils le tuent. Vous ne pouvez Marquer qu'un seul ennemi à la fois.
Maudit tous les ennemis dans la zone ciblée. Cette Malédiction réduit leurs Résistances élémentaires.
Maudit tous les ennemis dans la zone ciblée. Cette Malédiction augmente les Dégâts physiques qu'ils subissent. Les attaques qui touchent les ennemis ainsi maudits ont des Chances d'appliquer le Saignement.
Maudit tous les ennemis dans la zone ciblée. Cette Malédiction réduit la Résistance au chaos de ces ennemis.
Un totem possédant une aura qui octroie de la régénération de vie, affectant le lanceur et ses alliés à proximité.
Une téléportation différée jusqu'à une destination ciblée. Lorsque la téléportation a lieu, des dégâts de foudre sont infligés autour du joueur au départ et à l'arrivée. Lancer ce sort à plusieurs reprises permet de préparer une séquence de téléportations successives.
Une téléportation vers un emplacement qui endommage les ennemis et laisse une traînée de sol brûlant. Irruption enflammée et les autres Aptitudes de Transfert ont un temps de recharge en commun.
Un sort permettant d'endommager les ennemis situés autour de vous et de répandre du Sol frigorifiant avant de vous téléporter jusqu'à l'emplacement ciblé. Transfert givrant et les autres Aptitudes de Transfert ont un temps de recharge en commun.
Jette une mine qui vous téléporte jusqu'à elle lorsque vous l'activez. La mine recouvre votre point de départ et d'arrivée d'un nuage de fumée aveuglant les ennemis. Elle vous donne également un bonus temporaire de vitesse de déplacement. Mine fumigène et les autres Aptitudes de Transfert ont un temps de recharge en commun.
Modifie les aptitudes qui sont des sorts et qui ont un effet s'appliquant dans une zone autour de l'emplacement ciblé. Ne peut modifier les aptitudes vaal, les aptitudes de Créatures ou les aptitudes utilisées par les totems, pièges et mines.
Modifie les aptitudes qui sont des sorts. Lorsque vous les lancez, cette gemme de soutien reproduit leurs effets. Ne fonctionne pas avec les aptitudes qui ont un temps de recharge, les aptitudes déclenchées, les aptitudes de Symbole, les aptitudes vaal, les aptitudes canalisées, les aptitudes à réservation, ni les aptitudes utilisées par les créatures, les totems, les pièges et les mines. Ne peut modifier les aptitudes utilisées par les Créatures.
Modifie les aptitudes qui ne sont pas des sorts instantanés.
Modifie les aptitudes qui sont des sorts non déclenchés. Au lieu de lancer cette aptitude, vous invoquez un totem qui l'utilisera à votre place.
Doit modifier à la fois une aptitude canalisée et une aptitude qui est un sort non canalisé pour pouvoir fonctionner. L'aptitude canalisée déclenche les sorts reliés de façon périodique pendant la durée de canalisation. Ne peut modifier les totems, pièges ou mines. Les aptitudes vaal et à réservation ne peuvent pas être déclenchées.
Modifie les malédictions de calamité, leur permettant ainsi de déclencher Explosion de fatalité lorsque la calamité arrive à terme. Ne peut pas modifier les malédictions qui sont déclenchées ou transformées en aura.
Vous devez gagner de la Vaillance en combattant en mêlée pour utiliser cette aptitude, en l'utilisant, toute la Vaillance sera consommée pour placer un Étendard qui crée une aura de zone. Plus vous consommez de Vaillance plus la zone de l'aura sera grande et son effet puissant. L'étendard reste en place pendant une certaine durée, mais peut disparaître avant la fin de celle-ci si vous vous quittez la zone de l'aura, ou si vous utilisez l'aptitude à nouveau alors que l'aura est active.
Chaque incantation de ce sort vous applique un effet bénéfique de courte durée qui libère une explosion de dégâts de foudre et de chaos en zone autour de vous lorsqu'il expire. Si cette explosion tue un ennemi, ou touche un ennemi peu de temps avant qu'il meure, ce dernier explosera à son tour. Les explosions des cadavres ennemis ne sont pas affectées par les modificateurs de dégâts des sorts et ne peuvent être renvoyées.
Inflige des dégâts de zone et applique un effet néfaste aux ennemis pendant une courte durée. Si un ennemi non unique meurt en étant affecté par cet effet, son cadavre sera consommé et l'aptitude invoquera une Sentinelle de l'absolution ou, si vous êtes à votre maximum de Sentinelles de l'absolution, réinitialisera la durée et la vie de l'une d'entre elles à la place. Les Sentinelles persistent pendant une durée secondaire qui est plus longue que celle de l'effet néfaste initial.
Inflige des dégâts de zone et applique un effet néfaste aux ennemis pendant une courte durée. Si un ennemi non unique meurt en étant affecté par cet effet, son cadavre sera consommé et l'aptitude invoquera une Sentinelle de l'absolution ou, si vous êtes à votre maximum de Sentinelles de l'absolution, réinitialisera la durée et la vie de l'une d'entre elles à la place. Les Sentinelles persistent pendant une durée secondaire qui est plus longue que celle de l'effet néfaste initial.
Toutes les aptitudes modifiées qui sont des sorts se déclenchent lorsque vous mourez. Ne peut pas modifier les totems, pièges ou mines. Les aptitudes vaal, les aptitudes canalisées et les aptitudes à réservation ne peuvent pas être déclenchées.
Modifie les sorts et les répète lors de l'incantation. Ne fonctionne pas avec les aptitudes vaal, les aptitudes de totem, les aptitudes canalisées, les aptitudes à déclenchement, les aptitudes instantanées et les aptitudes à réservation.
Un totem qui crée un lien de feu entre vous et tous les totems qui sont sous votre contrôle. Le lien inflige des dégâts de brûlure aux ennemis qui le touchent. Les ennemis situés à l'une ou l'autre des extrémités du lien subissent également des dégâts de brûlure.
Un totem qui fait trembler la terre autour de lui, repoussant et endommageant les ennemis à proximité.
Invoque des Guerriers squelettes à l'emplacement ciblé. Ces Créatures utilisent une attaque de mêlée et meurent après une certaine durée. S'ils sont rendus Agressifs, les Guerriers squelettes chargeront en direction des ennemis à proximité.
Un sort qui invoque un crâne incandescent ayant une courte durée de vie. Le crâne fonce sur les ennemis à proximité et les attaque rapidement. Les ennemis n'attaqueront pas directement ces crânes, et peuvent passer au travers. Tous ses dégâts physiques sont convertis en dégâts de feu.
Un sort qui cible un cadavre en infligeant des dégâts de sorts aux ennemis situés autour, avant de le faire exploser et d'infliger des dégâts de feu. L'explosion n'est pas affectée par les modificateurs aux dégâts des sorts et ne peut être renvoyée.
Un sort qui projette des couteaux en arc-de-cercle face au lanceur. Les couteaux infligent des dégâts physiques.
Tire un projectile qui transperce les ennemis avant de percuter le sol à l'emplacement ciblé, créant un cadavre d'Archer d'os à cet endroit.
Un projectile qui se déplace lentement et endommage de manière répétée chaque ennemi dans une zone autour de lui avec des éclairs de foudre.
Envoie une salve de projectiles en éventail qui infligent des dégâts de zone à l'impact en touchant soit les ennemis, soit le sol à proximité de l'endroit ciblé. Plus vous êtes éloigné de votre cible, plus les projectiles se dispersent et atterrissent dans une zone plus étendue.
Une rafale glaciale qui souffle dans la zone ciblée et endommage les ennemis. Elle crée également une zone de sol frigorifiant en expansion et inflige aux ennemis des dégâts de froid sur la durée. Les ennemis qui meurent en étant dans cette zone ont une chance de vous octroyer une Charge de frénésie. Le temps de recharge peut être ignoré au prix d'une Charge de frénésie.
Ce sort retire de la vie à l'un de vos Squelettes situé soit à proximité, soit à l'emplacement ciblé, afin d'infliger des dégâts de chaos dans une zone autour de lui. Cet effet ricoche sur vos autres Squelettes à proximité. Si vous n'avez pas de Squelettes près de vous ou à l'emplacement ciblé, le sort inflige des dégâts en sacrifiant à la place une partie de votre propre vie.
Un sort qui projette une boule de feu vers sa cible. La boule de feu explose à l'impact, endommageant les ennemis à proximité.
Crée une succession d'éruptions de glace qui jaillissent du sol, créant ainsi une ligne de zones d'effet qui infligent des Dégâts et Repoussent les ennemis en direction de la prochaine éruption.
Un torrent de feu qui déferle depuis votre main et inflige des dégâts de façon répétée. Plus vous maintenez le sort, plus les flammes s'étendront vers l'avant et sur les côtés. Lorsque vous cessez la canalisation, vous libérez une vague qui inflige des dégâts de feu sur une grande zone et applique un puissant Embrasement.
Un sort qui lance un anneau de foudre autour de vous, suivi par une nova de foudre plus grande. Chaque effet touche les ennemis situés dans sa zone avec des dégâts de foudre.
Un projectile glacé qui a une chance de geler les ennemis qu'il traverse. Le projectile s'estompe rapidement, réduisant les dégâts et les chances de geler jusqu'à ce qu'il se dissipe complètement.
Un piège qui endommage et immobilise un seul ennemi pour une durée proportionnelle aux dégâts infligés. À la fin de l'immobilisation, l'ennemi reçoit un effet néfaste temporaire qui réduit sa vitesse de déplacement et qui s'estompe au fil du temps. Cet effet néfaste augmente également les dégâts que l'ennemi subit de la part des pièges et des mines. Les dégâts de cette aptitude ne sont pas affectés par les modificateurs de dégâts des sorts.
Une rafale rapide d'éclats de glace. Après avoir parcouru une courte distance, ces projectiles se transforment ; ils deviennent plus rapides et transpercent les ennemis.
Tire en cloche un projectile explosif près de l'emplacement ciblé, ainsi que des projectiles supplémentaires en direction des ennemis situés autour de vous. Les projectiles infligent des dégâts de chaos en fonction de votre vie et bouclier d'énergie. Ce sort vous inflige des dégâts lorsque vous le lancez.
Tire en cloche un projectile explosif près de l'emplacement ciblé, ainsi que des projectiles supplémentaires en direction des ennemis situés autour de vous. Les projectiles infligent des dégâts de chaos en fonction de votre bouclier d'énergie. Ce sort vous inflige des dégâts lorsque vous le lancez.
Vous téléporte à côté d'un ennemi à proximité avant de vous octroyer un effet bénéfique de courte durée, et d'aveugler l'ennemi pour une durée secondaire. Votre prochaine attaque de mêlée avec une arme à une main retirera l'effet bénéfique afin de stimuler cette attaque.
Inflige des dégâts de foudre dans une zone circulaire à l'emplacement ciblé, ainsi que dans quatre extensions rectangulaires dont la longueur dépend de votre mana restant. Plus il vous manque du mana, plus ce sort inflige de dégâts.
Un sort qui consomme un cadavre et sacrifie une partie de votre vie afin d'octroyer à vos créatures de la régénération de vie en fonction de la vie sacrifiée et un bonus de dégâts. Cette aptitude consomme les autres cadavres à proximité, augmentant sa durée et la régénération de vie octroyée pour chaque cadavre consommé.
Invoque une redoutable Faucheuse dont la simple présence affaiblit vos autres créatures. La Faucheuse se bat en utilisant diverses attaques tranchantes de zone, et dévore vos autres créatures afin de gagner temporairement en puissance et se guérir. Si vous lancez cette aptitude alors que votre Faucheuse est déjà invoquée, vous lui ordonnerez de se ruer à l'emplacement visé en infligeant une puissante attaque.
Invoque une Faucheuse dont la simple présence affaiblit vos autres créatures (hors Faucheuses). La Faucheuse se bat en utilisant diverses attaques tranchantes de zone. Les Faucheuses dévorent vos autres créatures afin de gagner temporairement en puissance et se guérir.
Invoque une redoutable Faucheuse qui vous suit passivement sans attaquer les ennemis. Sa simple présence affaiblit vos autres créatures. La Faucheuse dévore vos autres créatures afin de gagner temporairement en puissance et se guérir. Si vous lancez cette aptitude alors que votre Faucheuse est déjà invoquée, vous lui ordonnerez de se ruer à l'emplacement visé en infligeant une puissante attaque. Cette aptitude ne peut pas être déclenchée, modifiée par Écho de sortilège ou Déchaînement ou utilisée par des Totems, Pièges ou Mines.
Projette un œil du cyclone hivernal qui libère constamment des projectiles d'éclats de glace en spirale. Les éclats infligent des dégâts de froid aux ennemis qu'ils heurtent, tandis que l'œil lui-même ne fait pas de dégâts. Quand l'œil se dissipe ou qu'il entre en collision avec l'environnement, il génère une spirale rapide qui envoie des éclats supplémentaires.
Projette un œil du cyclone hivernal qui ne peut endommager les ennemis. Quand l'œil se dissipe ou qu'il entre en collision avec l'environnement, il génère une rapide spirale d'éclats. Les éclats infligent des dégâts de froid aux ennemis qu'ils heurtent.
Projette un œil du cyclone hivernal qui libère un certain nombre de projectiles d'éclats de glace en spirale avant de se dissiper. L'œil ne peut endommager les ennemis.
[DNT] Call the wild. Maybe it will answer.
Réserve du mana afin de vous donner un effet bénéfique qui génère des images résiduelles de votre personnage derrière lui. Si vous utilisez à nouveau ce sort, votre personnage retournera dans le passé en prenant la place de son image résiduelle la plus ancienne, retrouvant ainsi la Vie, le Mana et le Bouclier d'énergie qu'il avait à cet instant-là.
Crée une tornade qui Entrave et inflige continuellement des dégâts aux ennemis à proximité d'elle. La tornade se déplace vers l'avant pendant une certaine durée au cours de laquelle vos projectiles peuvent entrer en contact avec elle comme s'il s'agissait d'un ennemi. Au bout d'un certain temps, la tornade se mettra à poursuivre vos ennemis pendant une durée secondaire en renvoyant vos dégâts de projectiles qu'elle aura absorbés, en plus d'infliger ses propres dégâts.
Crée une tornade d'un élément aléatoire qui Entrave et inflige continuellement des dégâts aux ennemis à proximité d'elle, elle convertit les dégâts physiques en dégâts de l'élément choisi. La Tornade se met à poursuivre les ennemies pendant un certain temps.
Octroie un effet bénéfique qui matérialise des épées énergétiques à la place de vos armes, mais au prix d'une portion considérable de votre Bouclier d'énergie. Vous pouvez lancer ce sort à nouveau afin de l'annuler. Ne fonctionne pas si vous tenez un arc dans vos mains. Cette aptitude ne peut pas être déclenchée.
Applique un effet bénéfique au joueur allié ciblé, vous liant à lui pendant une certaine durée. Tant que vous êtes liés, votre Bouclier d'énergie intercepte une partie des dégâts subis par cet autre joueur. Si la cible de votre Lien meurt alors que vous êtes liés, vous mourez aussi. Cette aptitude ne peut ni être déclenchée, ni utilisée par les Totems, les Pièges et les Mines.
Applique un effet bénéfique au joueur allié ciblé, vous liant à lui pendant une certaine durée. Tant que vous êtes liés, cet autre joueur inflige des dégâts de feu supplémentaires en fonction de votre Vie maximale. Si la cible de votre Lien meurt alors que vous êtes liés, vous mourez aussi. Cette aptitude ne peut ni être déclenchée, ni utilisée par les Totems, les Pièges et les Mines.
Applique un effet bénéfique au joueur allié ciblé, vous liant à lui pendant une certaine durée. Tant que vous êtes liés, cet autre joueur récupère votre drain de vie à votre place. Si la cible de votre Lien meurt alors que vous êtes liés, vous mourez aussi. Cette aptitude ne peut ni être déclenchée, ni utilisée par les Totems, les Pièges et les Mines.
Applique un effet bénéfique au joueur allié ciblé, vous liant à lui pendant une certaine durée. Tant que vous êtes liés, les chances de blocage de l'autre joueur sont équivalentes aux vôtres, et il récupère de la vie lorsqu'il bloque. Si la cible de votre Lien meurt alors que vous êtes liés, vous mourez aussi. Cette aptitude ne peut ni être déclenchée, ni utilisée par les Totems, les Pièges et les Mines.
Applique un effet bénéfique au joueur allié ciblé, vous liant à lui pendant une certaine durée. Tant que vous êtes liés, cet autre joueur peut déclencher les sorts reliés lorsqu'il touche un ennemi. Si la cible de votre Lien meurt alors que vous êtes liés, vous mourez aussi. Cette aptitude ne peut ni être déclenchée, ni utilisée par les Totems, les Pièges et les Mines.
Applique un effet bénéfique au joueur allié ciblé, vous liant à lui pendant une certaine durée. Tant que vous êtes liés, vos chances de coup critique avec votre main principale remplacent celles de cet autre joueur. Si la cible de votre Lien meurt alors que vous êtes liés, vous mourez aussi. Cette aptitude ne peut ni être déclenchée, ni utilisée par les Totems, les Pièges et les Mines.
Ce sort foudroie tous les ennemis Électrocutés situés autour de l'emplacement ciblé puis retire l'Électrocution affectant ces ennemis. L'Électrocution ne peut pas expirer sur les ennemis situés à portée pendant l'incantation de ce sort. Ne peut être modifié par Cascade de sorts ou Déchaînement.
Ce sort foudroie un certain nombre d'ennemis situés autour de l'emplacement ciblé. Ne peut être modifié par Cascade de sorts.
Ce sort vous octroie un Effet bénéfique améliorant vos chances d'Électrocuter. Lorsque vous Électrocutez un ennemi tout en ayant cet Effet bénéfique, vous créez un globe d'énergie qui s'attache à l'ennemi Électrocuté pendant une certaine durée et envoie des arcs électriques qui endommagent cet ennemi et tous ceux situés à proximité de lui. La puissance du globe dépend de l'intensité de l'Électrocution affectant l'ennemi lors de sa création.
Ce sort vous octroie un Effet bénéfique améliorant vos chances d'Électrocuter. Lorsque vous Électrocutez un ennemi tout en ayant cet Effet bénéfique, vous créez un globe d'énergie qui s'attache à l'ennemi Électrocuté pendant une certaine durée et envoie des arcs électriques qui endommagent cet ennemi et tous ceux situés à proximité de lui.
Maudit un ennemi unique, ce qui vous octroie des charges de Flacon lorsque vous le Touchez et génère du Sol brûlant en dessous de lui lorsque vous l'Embrasez et du Sol caustique lorsque vous l'Empoisonnez. Les modificateurs de Dégâts ne s'appliquent pas à ces effets de sol. Vous ne pouvez Marquer qu'un seul ennemi à la fois.
Ce sort consomme plusieurs Recharges afin d'invoquer des Statues de glace en cercle. Chaque Statue utilise une fois votre attaque Balayage gelé avant de disparaître. Fonctionne uniquement avec les bâtons, haches, masses ou sceptres. Cette aptitude ne peut pas être déclenchée, modifiée par Écho de sortilège ou Déchaînement ou utilisée par des Totems, Pièges ou Mines.
Ce sort consomme plusieurs Recharges afin d'invoquer des Statues de glace en cercle. Chaque Statue utilise une fois votre attaque Balayage gelé avant de disparaître. Fonctionne uniquement avec les bâtons, haches, masses ou sceptres. Cette aptitude ne peut pas être déclenchée, modifiée par Écho de sortilège ou Déchaînement ou utilisée par des Totems, Pièges ou Mines.
Fauche autour de la zone ciblée avec des faux ensanglantées, infligeant des dégâts physiques au toucher aux ennemis. Génère pendant une certaine durée une zone de sang bouillonnant en dessous d'eux qui leur inflige des dégâts physiques sur la durée. Octroie également un bonus au nombre maximum de Charges de sang pendant une durée secondaire.
Anime de nombreuses armes de mêlée et Lames rémanentes afin qu'elles combattent à vos côtés et les transforme en armes uniques différentes. Les armes non identifiées ne peuvent pas être animées. Ce sort ne peut pas être utilisé par les Pièges et les Mines.
Transcende l'une de vos Sentinelles d'Absolution, ce qui la rend plus puissante, lui octroie de nouveaux Sorts et réinitialise sa durée tout en conservant les autres bonus, y compris ceux découlant de Gemmes de Soutien. Si vous avez atteint votre maximum de Sentinelles Transcendées d'Absolution, l'une d'elles sera réinitialisée à la place.
Ce Sort permet de Transcender l'une de vos Sentinelles soumises existantes afin de la rendre plus puissante, lui octroyer de nouvelles attaques et réinitialiser sa durée, tout en conservant ses modificateurs de monstres et autres bonus, y compris ceux découlant de Gemmes de Soutien. Si vous avez atteint votre maximum de Sentinelles soumises transcendées, l'une d'elles sera réinitialisée à la place.
Un nombre défini de globes de feu convergent en spirale vers celui du centre, qui s'abat à l'emplacement ciblé. Ils explosent à l'impact en infligeant des dégâts aux ennemis à proximité et en laissant du sol brûlant qui inflige des dégâts de feu sur la durée.
Un totem duquel émane une aura qui régénère votre vie et celle de vos alliés à proximité. La vie du totem absorbe une partie des dégâts subis par tous ceux qu'il affecte avec son aura.
Modifie les aptitudes d'attaque en leur permettant de déclencher le Sort Explosion prismatique. Ne peut modifier les Attaques déclenchées ou les Attaques que vous n'utilisez pas vous-même directement. Ne peut modifier les Aptitudes des Créatures.
Un sort permettant d'effectuer une succession de téléportations rapides en direction de l'emplacement ciblé. Ces téléportations sont interrompues si elles devaient traverser des monstres ou des obstacles de l'environnement. Si vous utilisez cette Aptitude tout en ayant l'option "Attaquer sur place" activée, les téléportations s'effectuent dans l'autre sens. Élan et les autres Aptitudes de Transfert ont un temps de recharge en commun. Ne peut pas être modifiée.
Modifie les sorts qui touchent les ennemis. Ne peut pas modifier les aptitudes des créatures.
Modifie les aptitudes qui invoquent des totems. Ne peut pas modifier les aptitudes des créatures.
Modifie les aptitudes de sort qui touchent les ennemis et qui n'ont pas de réservation. Ne peut pas modifier les aptitudes de symbole, d'orbe, canalisées, d'arcane, vaal ni les aptitudes utilisées par des pièges ou des mines. Ne peut pas modifier les aptitudes des créatures.
Tant que cette Aptitude est active, les Sorts modifiés sont déclenchés à répétition.
Réserve du Mana en fonction des cris de guerre modifiés, ces cris de guerre sont déclénchés à répétition.
Modifie les aptitudes d'attaque qui peuvent être utilisées avec les Baguettes. Les Aptitudes modifiées ne peuvent être utilisées qu'avec des Baguettes. Ne peut modifier les Aptitudes Vaal, des Créatures, de mouvement, ni les Aptitudes utilisées par les totems, pièges ou mines.
Libère une boule de feu vers une cible qui explose à l'impact, endommageant les ennemis à proximité.
Crée une Sombre effigie liée à vous. Son niveau correspond au votre. Vous et l'Effigie subissez les dégâts l'un pour l'autre. L'effigie est détruite si vous vous éloignez trop d'elle.
Modifie les sorts de canalisation que vous lancez vous-même, augmentant considérablement leurs en fonction du temps passé à les canaliser. Leur coût augmente également à mesure que la canalisation progresse. Ne peut pas modifier les aptitudes des créatures.

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Spell

Spells are offensive abilities that deal damage to targets based on damage defined by skill gems. Skills that deal spell damage have a Spell gem tag.

Spell damage is one of four damage sources.

Spell Damage Item Mod Prefixes

Spell Damage is available as three different families of Item Affixes, all of which are prefixes:

  • Spell Damage
  • Weapon Spell Damage
  • Weapon Spell Damage and Mana

The Spell Damage prefix is only found on amulets. The other two families of prefixes are found on wands, daggers, sceptres, int-only shields, and staves. The Spell Damage bonus on a staff has as higher range than the same prefix on one-handed items.

In addition, most wands come with an implicit modifier for increased Spell Damage.

Righteous Fire adds more Spell Damage to your other spells while it is in effect.


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