Pedra Fundamental Passive /46
Lacaios explodem quando reduzidos à Vida Baixa, causando 33% de suas vidas máximas como Dano de Fogo em inimigos próximos
Compartilha Cargas de Tolerância, Frenesi e Poder com membros do grupo próximos
Modificadores de Chance de Suprimir Dano Mágico se aplicam à Chance de Esquivar dos Acertos Mágicos em 50% de seu valor, ao invés
Chance Máxima de Esquiva Mágica é 75%
Converte toda Evasão em Armadura. Destreza não concede bônus para Evasão
Seus acertos não podem ser Evadidos
Nunca causa Acertos Críticos
Não Evade Ataques inimigos
Não pode ser Atordoado
Vida Máxima torna-se 1, Imune a Dano de Caos
Gasta Escudo de Energia antes da Mana para Custos de Habilidades
Escudo de Energia protege a Mana ao invés da Vida
50% menos Recarga do Escudo de Energia
Remove toda a mana
10% mais Vida Máxima
Habilidades Custam Vida ao invés de Mana
Habilidades Reservam Vida ao invés de mana
Todos os bônus do Escudo equipado se aplicam aos seus Lacaios e não a você
Mais 30% de Dano Mágico quando em Vida Baixa
Acertos que causam Dano Elemental removem a Exposição àqueles Elementos e infligem Exposição aos outros Elementos
Exposições infligidas desta forma aplicam -25% de Resistências
Bônus de Dano de Força se Aplica ao Dano de Ataque de Projéteis assim como ao Dano Corpo a Corpo
Acertos dos Ataques de Projéteis causam até 30% mais Dano aos alvos no inicio de seu movimento, causando menos Dano aos alvos na medida em que o projétil viaja adiante
Evasão é Dobrada contra Ataques de Projéteis
25% menos Evasão contra Ataques Corpo a Corpo
Você não pode causar Dano com Habilidades por si só
+1 ao número máximo de Totens Convocados
Drena Escudo de Energia o invés de Vida
Máximo total da Recuperação do Escudo de Energia por segundo do Dreno é Dobrado
Não Pode Recarregar Escudo de Energia
Dreno de Vida do Dano Corpo a Corpo é Instantâneo
Não pode Recuperar Vida fora o Dreno
Regeneração de Vida é aplicada ao Escudo de Energia
50% de Dano Físico, Gelo e Raio Convertidos para Dano de Fogo
Não causa Dano que não seja de Fogo
40% de Dano é removido da Mana antes da Vida
Habilidades que causaram um Golpe Crítico nos últimos 8 segundos causam 40% mais Dano Elemental com Acertos e Afecções
Seus Golpes Críticos não causam Dano extra
Afecções nunca contam como sendo de um Golpe Crítico
Multiplicador de Dano Degenerativo para Afecções é igual ao Multiplicador de Golpe Crítico
Golpes Críticos não causam Dano extra
Golpes não Críticos não infligem Afecções
(Afecções são Sangramento, Incêndio, Causticado, Resfriamento, Congelamento, Eletrização, Exaurido e Veneno)
Você pode aplicar Sangramento em um Inimigo até 8 vezes
Seu Sangramento não causa Dano extra enquanto o Inimigo se move
50% menos Dano com Sangramento
-1 ao número máximo de Totens Convocados
Você pode ter uma Marca adicional Vinculada à um Inimigo
Recarga do Escudo de Energia não é interrompida por Dano se a Recarga começou recentemente
40% menos Recarga do Escudo de Energia
Seus Clamores não concedem Buffs ou Cargas a Você
100% mais Duração dos Clamores
50% menos Regeneração de Vida
50% menos máximo de Vida Total Recuperada do Dreno por Segundo
Recarga do Escudo de Energia é aplica à Vida
Chance de Bloquear o Dano de Ataques é dobrada
Chance de Bloquear o Dano de Magias é dobrado
Você sofre 65% de Dano dos Acertos Bloqueados
20 menos dano de Ataque sofrido se você não foi Acertado por um Ataque Recentemente
10% mais chance de Evadir Ataques se você foi Acertado por um Ataque Recentemente
20% mais Dano de Ataque sofrido se você foi Acertado por um Ataque Recentemente
(Recentemente se refere aos últimos 4 segundos)
Escudo de Energia Máximo é 0
Enquanto não estiver em Vida Cheia, Sacrifica 20% da Mana por Segundo para Recuperar a mesma quantidade de Vida
Auras das suas Habilidades só podem afetar você
Habilidades Aura têm 1% mais Efeito de Aura por cada 2% de Mana máxima que Reservarem
40% mais Reserva de Mana de Habilidades Aura
100% de chance de Defender com 200% de Armadura
Redução de Dano Máxima para qualquer Tipo de Dano é 50%
(Armadura é considerada como esta porcentagem do seu valor atual, apenas para o cálculo da mitigação de dano)
Quando seus Acertos Empalarem Inimigos, também Empalam outros Inimigos próximos deles
Inflige 5 Empalamentos adicionais em Inimigos que você Empalar
Por 5 segundos após você Empalar Inimigos, eles não podem ser Empalados novamente, e Chamado do Aço não pode remover Empalamentos deles
Seus Feitiços têm Duração infinita
20% menos Efeito das suas Maldições
Destreza não concede nenhum bônus inerente a Evasão
+1 de Chance de Suprimir Dano Mágico por cada 15 de Destreza
(50% de Dano dos Acertos e Afecções Suprimidas que eles infligirem é negado)
Bônus de Dano da Força também se aplica a todo o Dano Mágico
Inteligência não concede nenhum bônus inerente ao Escudo de Energia
Duração das Afecções Elementais reduzida em 2% em você por cada 15 de Inteligência
(Afecções Elementais são Incêndio, Resfriamento, Congelamento e Eletrização, Fragilizado, Causticado e Exaurido)
Não pode Recuperar Escudo de Energia acima da Evasão
A cada 2 segundos, ganhe uma Mortalha Fantasma, máximo de 3
Quando Acertado, perca uma Mortalha Fantasma para Recuperar Escudo de Energia igual a 3% da sua Evasão
Não pode Recuperar Escudo de Energia acima da Armadura
3% do Dano Físico negado de Acertos Recentes é Regenerado como Escudo de Energia por segundo
(Recentemente se refere aos últimos 4 segundos)
-10% ao máximo de Chance de Bloqueio do Dano de Ataques
-10% ao máximo de Chance de Bloqueio do Dano Mágico
+2% de Chance de Bloqueio Mágico para cada 1% de Chance de Bloqueio do Dano de Ataques Excedente
(Chance de Bloqueio Excedente é a quantidade acima do Máximo de Chance de Bloqueio)
(Chance de Bloqueio Não Limitada é o valor que a Chance de Bloqueio teria se ignorasse o Máximo de Chance de Bloqueio)
Sofre 50% menos Dano Degenerativo se você começou a sofrer Dano Degenerativo no último segundo
100% mais Duração de Afecções em você
(Afecções são Sangramento, Incêndio, Causticado, Resfriamento, Congelamento, Eletrização, Exaurido e Veneno)
40% mais Dano de Ataque se a Precisão for maior do que a Vida Máxima
Nunca causa Golpes Críticos
Cria Solo Fúngico ao invés de Solo Sagrado
(Aliados sobre Solo Sagrado Regeneram uma porcentagem do seu Máximo de Vida por segundo e Maldições tem efeito reduzido em 50% neles)
(Aliados em seu Solo Fúngico têm +25% de Resistência a Caos. Inimigos em seu Solo Fúngico têm -10% em todas as Resistências.)
Habilidades de Retaliação Nocivas se tornam Utilizáveis a cada sexto Acerto dos Inimigos
Tinturas infligem Ferimentos Abertos ao invés de Queima de Mana
Efeitos que interagem com Queima de Mana interagem com Ferimentos Abertos ao invés
(Feridas Lamentáveis faz com que você perca 1% de sua Vida máxima por segundo por acúmulo. Tinturas são desativadas quando você tem 1 de vida restante)
Joia Atemporal Pedra Fundamental /15
IconNome
Carne Divina
Pedra Fundamental
Todo o Dano sofrido passa o Escudo de Energia
50% do Dano Elemental sofrido como Dano de Caos
+5% de Resistência a Caos máxima
(Resistêcias Máximas não podem ser aumentadas acima de 90%)
Ambição Imortal
Pedra Fundamental
Escudo de Energia começa do zero
Não pode Recarregar ou Regenerar Escudo de Energia
Perde 5% do Escudo de Energia por segundo
Efeitos do Dreno de Vida não são removidos quando a Vida Não Reservada estiver Cheia
Efeitos do Dreno de Vida Recuperam Escudo de Energia enquanto em Vida Cheia
Alma Corrompida
Pedra Fundamental
50% do Dano Não-Caótico sofrido passa o Escudo de Energia
Ganha 15% da Vida Máxima como Escudo de Energia Máximo Extra
Força do Sangue
Pedra Fundamental
Recuperação de Vida do Dreno Não Instantâneo não é aplicada
2% de Redução de Dano Físico adicional para cada 3% de Recuperação de Vida do Dreno por segundo
Temperado pela Guerra
Pedra Fundamental
50% do Dano de Raio e Gelo sofrido como Dano de Fogo
50% menos Resistência a Gelo
50% menos Resistência a Raio
Desacorrentado
Pedra Fundamental
Recuperação de Mana da Regeneração não é aplicado
1 de Fúria Regenerado por cada 25 de Regeneração de Mana por Segundo
Não atrasa a Perda de Fúria
Habilidades Custam +3 de Fúria
O Traidor
Pedra Fundamental
Frascos Ganham 4 Cargas por Espaço de Frasco vazio a cada 5 segundos
Dança da Morte
Pedra Fundamental
Não pode usar Elmos
Sua Chance de Acerto Crítico é Sortuda
Seu Dano com Acertos Críticos é Sortudo
O Dano com Acertos Críticos dos Inimigos contra você é Sortudo
(Coisas Sortudas são calculadas duas vezes e o melhor resultado é usado)
Premonição
Pedra Fundamental
Você está Cego
Cegueira não afeta seu Raio de Iluminação
25% mais Chance de Acerto Crítico Corpo a Corpo enquanto Cego
(Estar Cego causa 20% menos Precisão e Evasão)
Transcendência
Pedra Fundamental
Armadura é aplicada ao Dano de Fogo, Gelo e Raio sofrido de Acertos ao invés do Dano Físico
-15% do máximo de todas as Resistências Elementais
Convicção Interior
Pedra Fundamental
3% mais Dano Mágico por Carga de Poder
Ganha Cargas de Poder ao invés de Cargas de Frenesi
Poder do Propósito
Pedra Fundamental
80% da Mana Máxima é Convertida em duas vezes essa quantidade de Armadura
Decadência Suprema
Pedra Fundamental
Vida Recuperada dos Frascos também é Aplicada ao Escudo de Energia
30% menos Vida Recuperada de Frascos
(Efeitos de Frascos de Vida ainda são removidos quando a vida não reservada estiver cheia)
Soberba Suprema
Pedra Fundamental
Aliados Próximos e Inimigos Compartilham Cargas com você
Inimigos te Acertando tem 10% de chance de ganhar uma Carga de
Frenesi, Tolerância ou Poder
Ostentação Suprema
Pedra Fundamental
Ignora Exigências de Atributos
Não Ganha nenhum bônus inerente de Atributos
Joia de Grupo Pedra Fundamental /8
A cada segundo, Consome um Cadáver próximo para Recuperar 5% de Vida e Mana
10% mais Dano sofrido se você não Consumiu um Cadáver Recentemente
(Recentemente se refere aos últimos 4 segundos)
Você só pode ter um Arauto
50% mais Efeito dos Buffs de Arautos em você
100% mais Dano com Acertos de Habilidades de Arauto
50% mais Dano Degenerativo com Habilidades de Arautos
Lacaios de Habilidades de Arautos causam 25% mais Dano
Suas Habilidades de Aura são Desabilitadas
Ganha 2 Vinhas Aprisionadoras a cada segundo enquanto parado
2% de chance de causar Dano Dobrado por Vinha Aprisionadora
1% menos Dano sofrido por Vinha Aprisionadora.
(Máximo de 10 Vinhas podem te aprisionar, inflingindo 8% menos Velocidade de Movimento por Vinha. Quebram ao se mover)
Não pode Incendiar, Resfriar, Congelar ou Eletrizar
Golpes Críticos infligem Escaldante, Fragilidade e Exaurido
(Inimigos Causticados têm suas Resistências reduzidas em até 30%, baseado no Dano de Fogo do Acerto, por 4 segundos.
(Acertos possuem até +6% de Chance de Acerto Crítico contra Inimigos Frágeis, baseado no Dano de Gelo do Acerto que causou a Fragilidade, por 4 segundos).
(Inimigos Desnorteados causam até 20% menos Dano, baseado na quantidade de Dano de Raio do Acerto, por 4 segundos)
Projéteis de Ataques sempre infligem Sangramento e Mutilação, e Empurram Inimigos
Projéteis não podem Perfurar, Difundir ou Ricochetear
(Sangramento causa Dano Físico degenerativo baseado no Dano Físico base da Habilidade. O Dano é 200% maior enquanto em movimento)
(Inimigos Mutilados têm 30% da Velocidade de Movimento reduzida)
+10% de todas as Resistências Elementais e máximo de Resistências Elementais enquanto afetado por uma Habilidade de Guarda não Vaal
20% de Redução de Dano Físico adicional enquanto afetado por uma Habilidade de Guarda não Vaal
20% mais Dano sofrido se um Buff de Guarda não Vaal terminou Recentemente
(Resistêcias Máximas não podem ser aumentadas acima de 90%)
(Recentemente se refere aos últimos 4 segundos)
Você conta como em Dupla Empunhadura enquanto não estiver Sobrecarregado
40% mais Velociade de Ataque enquanto não estiver Sobrecarregado
14 a 20 de Dano Físico de Ataque por cada 10 de Destreza enquanto não estiver Sobrecarregado
(Você não está sobrecarregado enquanto não possuir Luvas, Itens na Mão Principal ou Secundária equipados)
Força da Linha de Pesca aumentada em 1%

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Keystone

A Keystone is a unique and powerful passive skill node that significantly impacts the way a character is played.

Interactions

Interactions with unique items

Some unique items grant a keystone status without needing to have the keystone allocated in the passive tree. In these cases the status only applies once. If you allocate the keystone and use the unique it will be the same as if you had only done one.

Some unique items have stats which are similar to keystones. These effects are separate from the keystone and will be treated as two different modifiers. Uniques which add a keystone effect will have the exact name of the keystone in their effect list.

Examples:

Stat removal

  • Stat: The stat in question.
  • Removed: The stat is removed by this keystone. Keystones that require this stat cease to function.
  • Targeted: The stat relies on or is improved by this keystone. If this stat is removed by another keystone, this keystone ceases to give its benefit.

In short, keystones in the Removed column block the benefits of other keystones in the Targeted column for that stat. Only stats for which there is a potential conflict have been listed.

Stat Removed Targeted
Evade Chance Unwavering Stance Arrow Dancing
Life Chaos Inoculation Blood Magic, Pain Attunement, Vaal Pact, Corrupted Soul
Life Regeneration Vaal Pact Zealot's Oath
Mana Blood Magic Mind Over Matter, Power of Purpose, The Agnostic
Critical Strike Chance Resolute Technique Elemental Overload, Perfect Agony, Dance with Death, Second Sight
Critical Strike Multiplier Elemental Overload Perfect Agony
Energy Shield The Agnostic Eldritch Battery, Eternal Youth, Ghost Reaver, Immortal Ambition, Wicked Ward, Zealot's Oath
Energy Shield Recharge Immortal Ambition Wicked Ward
Life Leech Recovery Strength of Blood Ghost Reaver

Notes:


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