Schlüsselfertigkeit Passive /46
Kreaturen explodieren bei niedrigem Leben und verursachen 33% ihres maximalen Lebens als Feuerschaden an umliegenden Gegnern
Teilt Widerstands-, Raserei- und Energie-Ladungen mit Gruppenmitgliedern im Umkreis
Modifikatoren der Chance, Zauber zu unterdrücken, gelten zu 50% ihres Werts stattdessen für die Chance, Zaubertreffern zu entgehen
Maximale Chance, Zaubertreffern zu entgehen, beträgt 75%
Wandelt sämtlichen Ausweichwert in Rüstung um. Geschick gewährt keinen Bonus auf den Ausweichwert
Gegner können Euren Treffern nicht ausweichen
Ihr erzielt keine kritischen Treffer
Ihr könnt gegnerischen Angriffen nicht ausweichen
Ihr könnt nicht betäubt werden
Setzt maximales Leben auf 1 und macht immun gegen Chaosschaden
Verbraucht Energieschild vor Mana als Fertigkeitenkosten
Energieschild beschützt Mana statt Leben
50% weniger Energieschild-Wiederaufladungsrate
Entfernt sämtliches Mana
10% mehr maximales Leben
Fertigkeiten kosten Leben statt Mana
Fertigkeiten reservieren Leben statt Mana
Sämtliche Boni eines ausgerüsteten Schilds werden auf Eure Kreaturen angewendet statt auf Euch
30% mehr Zauberschaden bei niedrigem Leben
Treffer, die Elementarschaden verursachen, entfernen die Anfälligkeit für diese Elemente und verursachen Anfälligkeit für die anderen Elemente
Auf diese Weise verursachte Anfälligkeit wendet -25% zu Widerständen an
Schadensbonus durch Stärke gilt sowohl für Projektilangriffsschaden als auch für Nahkampfschaden
Treffer mit Projektilangriffen verursachen bis zu 30% mehr Schaden am Anfang ihrer Bewegung; der Schaden wird geringer, je weiter sich das Projektil entfernt
Ausweichwert gegen Projektilangriffe ist verdoppelt
25% weniger Ausweichwert gegen Nahkampfangriffe
Ihr könnt mit Euren Fertigkeiten selbst keinen Schaden verursachen
+1 zu maximaler Anzahl beschworener Totems
Raubt Energieschild statt Leben
Die maximale Gesamtwiederherstellung des Energieschilds pro Sekunde, die durch Raub erfolgt, ist verdoppelt
Kann Energieschild nicht wieder aufladen
Lebensraub von Nahkampf-Angriffen erfolgt sofort
Kann kein Leben wiederherstellen (Lebensraub ausgenommen)
Lebensregeneration wird stattdessen auf Energieschild angewendet
50% des Kälte-, Blitz- und physischen Schadens werden in Feuerschaden umgewandelt
Verursacht keinen Schaden (Feuerschaden ausgenommen)
Bei erlittenem Treffer werden 40% des Schadens zuerst vom Mana abgezogen
Fertigkeiten, die innerhalb der letzten 8 Sekunden einen kritischen Treffer erzielt haben, verursachen 40% mehr Elementarschaden mit Treffern und Beeinträchtigungen
Eure kritischen Treffer verursachen keinen extra Schaden
Beeinträchtigungen werden nie so gezählt, als ob sie von kritischen Treffern verursacht wurden
Multiplikator für Schaden über Zeit für Beeinträchtigungen entspricht dem Multiplikator für kritische Treffer
Kritische Treffer verursachen keinen extra Schaden
Nicht kritische Treffer können keine Beeinträchtigungen verursachen
(Beeinträchtigungen sind: blutend, entzündet, versengt, unterkühlt, eingefroren, zerbrechlich, geschockt, ausgelaugt und vergiftet)
Ihr könnt bei einem Gegner bis zu 8 Mal Bluten verursachen
Euer verursachtes Bluten fügt Gegnern bei Bewegung keinen extra Schaden zu
50% weniger Schaden mit Bluten
-1 zu maximaler Anzahl beschworener Totems
Ihr könnt ein zusätzliches Zeichen an einen Gegner anheften
Energieschild-Wiederaufladung wird nicht durch Schaden unterbrochen, wenn die Wiederaufladung kürzlich begonnen hat
40% weniger Energieschild-Wiederaufladungsrate
Kriegsschreie gewähren Euch weder Stärkungen noch Ladungen
100% mehr Kriegsschrei-Dauer
50% weniger Lebensregenerations-Rate
50% weniger maximale Gesamtwiederherstellung des Lebens pro Sekunde durch Raub
Energieschild-Wiederaufladungsrate wird stattdessen auf Leben angewendet
Chance, Angriffsschaden zu blocken, ist verdoppelt
Chance, Zauberschaden zu blocken, ist verdoppelt
Ihr erleidet 65% des Schadens von geblockten Treffern
20% weniger erlittener Angriffsschaden, wenn Ihr kürzlich nicht durch einen Angriff getroffen wurdet
10% mehr Chance, Angriffen auszuweichen, wenn Ihr kürzlich durch einen Angriff getroffen wurdet
20% mehr erlittener Angriffsschaden, wenn Ihr kürzlich durch einen Angriff getroffen wurdet
(Kürzlich bezieht sich auf die letzten 4 Sekunden)
Maximaler Energieschild ist 0
Opfert 20% des Manas pro Sekunde, um dieselbe Menge an Leben wiederherzustellen, während Ihr nicht bei vollem Leben seid
Auren von Euren Auren-Fertigkeiten wirken nur auf Euch
Aura-Fertigkeiten haben 1% mehr Aurawirkung pro 2% des maximalen Manas, das sie reservieren
40% mehr Manareservierung von Aura-Fertigkeiten
100% Chance, mit 200% der Rüstung zu verteidigen
Maximale Schadensminderung für jeden Schadenstyp beträgt 50%
(Rüstung wird als dieser Prozentsatz ihres tatsächlichen Werts berechnet, lediglich zur Berechnung der Schadensminderung)
Wenn Eure Treffer Gegner aufspießen, werden auch andere Gegner im Umkreis aufgespießt
Verursacht bei von Euch aufgespießten Gegnern 5 zusätzliche Aufspießungen
Gegner können 5 Sekunden lang nicht aufgespießt werden, nachdem sie von Euch aufgespießt wurden, und Ruf des Stahls kann keine Aufspießungen von ihnen entfernen
Eure Verhexungen haben unendliche Dauer
20% weniger Wirkung Eurer Flüche
Geschick gewährt keinen inhärenten Bonus auf den Ausweichwert
+1% Chance, Zauberschaden zu unterdrücken pro 15 Geschick
(50% des Schadens von unterdrückten Treffern und Beeinträchtigungen, die sie verursachen, wird verhindert)
Schadensbonus durch Stärke gilt auch für sämtlichen Zauberschaden
Intelligenz gewährt keinen inhärenten Bonus auf den Energieschild
2% verringerte Dauer von elementaren Beeinträchtigungen auf Euch pro 15 Intelligenz
(Elementare Beeinträchtigungen sind: entzündet, versengt, unterkühlt, eingefroren, zerbrechlich, geschockt und ausgelaugt)
Ihr könnt keinen Energieschild über den Ausweichwert hinaus wiederherstellen
Erhaltet alle 2 Sekunden einen Geisterschleier, bis zu einem Maximum von 3
Wenn Ihr getroffen werdet, verliert Ihr einen Geisterschleier und stellt Energieschild in Höhe von 5% Eures Ausweichwerts wieder her
Ihr könnt keinen Energieschild über den Rüstungswert hinaus wiederherstellen
3% des gesamten physischen Schadens, der kürzlich von Treffern verhindert wurde, wird als Energieschild pro Sekunde regeneriert
(Kürzlich bezieht sich auf die letzten 4 Sekunden)
-10% zu maximaler Chance, Angriffsschaden zu blocken
-10% zu maximaler Chance, Zauberschaden zu blocken
+2% Chance, Zauberschaden zu blocken für jede 1% übergedeckelte Chance, Angriffsschaden zu blocken
(Die übergedeckelte Blockchance ist der Wert, um den die ungedeckelte Blockchance den Wert der maximalen Blockchance übersteigt)
(Die ungedeckelte Blockchance ist der Wert, den die Blockchance hätte, wenn die maximale Blockchance ignoriert würde)
Erleidet 50% weniger Schaden über Zeit, wenn Ihr in der letzten Sekunde angefangen habt, Schaden über Zeit zu erleiden
100% mehr Dauer von Beeinträchtigungen auf Euch
(Beeinträchtigungen sind: blutend, entzündet, versengt, unterkühlt, eingefroren, zerbrechlich, geschockt, ausgelaugt und vergiftet)
40% mehr Angriffsschaden, wenn Eure Treffgenauigkeit höher ist als das maximale Leben
Ihr erzielt keine kritischen Treffer
Erzeugt Pilzbewachsenen Boden anstelle von Geweihtem Boden
(Verbündete, die auf Eurem geweihtem Boden stehen, regenerieren eine Prozentzahl ihres maximalen Lebens pro Sekunde, und Flüche haben 50% verringerte Wirkung auf sie)
(Verbündete auf Eurem pilzbewachsenen Boden haben +25% zu Chaoswiderstand. Gegner auf Eurem pilzbewachsenen Boden haben -10% zu allen Widerständen.)
Schädigende Gegenschlag-Fertigkeiten werden stattdessen nach jedem sechsten Treffer von Gegnern benutzbar
Tinkturen verursachen Blutende Wunden anstatt Manabrand
Wirkungen, die mit Manabrand interagieren, interagieren stattdessen mit Blutenden Wunden
(Blutende Wunden lassen Euch 1% Eures maximalen Lebens pro Sekunde pro Stapel verlieren. Tinkturen werden deaktiviert, wenn Ihr 1 Leben übrig habt)
Cluster-Juwel Schlüsselfertigkeit /8
Verbraucht jede Sekunde eine Leiche im Umkreis, um 5% des Lebens und Manas wiederherzustellen
10% mehr erlittener Schaden, wenn Ihr kürzlich keine Leiche verbraucht habt
(Kürzlich bezieht sich auf die letzten 4 Sekunden)
Ihr könnt nur einen Herold haben
50% mehr Wirkung von Herold-Stärkungen auf Euch
100% mehr Schaden mit Treffern von Herold-Fertigkeiten
50% mehr Schaden über Zeit mit Herold-Fertigkeiten
Kreaturen von Herold-Fertigkeiten verursachen 25% mehr Schaden
Eure Aura-Fertigkeiten sind deaktiviert
Erhaltet im Stand jede Sekunde 2 Greifende Ranken
2% Chance, pro Greifende Ranke doppelten Schaden zu verursachen
1% weniger erlittener Schaden pro Greifende Ranke
(Bis zu 10 Ranken können nach Euch greifen, die jeweils 8% weniger Bewegungsgeschwindigkeit anwenden. Die Ranken lösen sich durch Bewegung)
Kann nicht entzünden, unterkühlen, einfrieren oder schocken
Kritische Treffer wenden Versengt, Zerbrechlich und Ausgelaugt an
(Die Elementarwiderstände von versengten Gegnern werden für 4 Sekunden um bis zu 30% verringert, basierend auf dem Feuerschaden des Treffers)
(Treffer gegen zerbrechliche Gegner haben für 4 Sekunden bis zu +6% zur kritischen Trefferchance, basierend auf dem Kälteschaden des Treffers, der 'Zerbrechlich' angewendet hat)
(Ausgelaugte Gegner verursachen für 4 Sekunden bis zu 20% weniger Schaden, basierend auf dem Blitzschaden des Treffers)
Angriffsprojektile verursachen immer Bluten und Verstümmeln und stoßen Gegner zurück
Projektile können nicht durchbohren, sich aufgabeln oder sich verketten
(Bluten verursacht physischen Schaden über Zeit, basierend auf dem physischen Schaden der Fertigkeit. Der Schaden ist bei Bewegung 200% höher)
(Verstümmelte Gegner haben 30% verringerte Bewegungsgeschwindigkeit)
+10% zu allen Elementarwiderständen und maximalen Elementarwiderständen, während unter dem Einfluss einer Wächter-Fertigkeit (Vaal-Versionen ausgenommen)
20% zusätzliche physische Schadensminderung während unter dem Einfluss einer Wächter-Fertigkeit (Vaal-Versionen ausgenommen)
20% mehr erlittener Schaden, wenn eine Wächter-Stärkung (Vaal-Versionen ausgenommen) kürzlich verloren ging
(Die maximalen Widerstände können 90% nicht überschreiten)
(Kürzlich bezieht sich auf die letzten 4 Sekunden)
Ihr zählt als Träger zweier Waffen, während Ihr freie Hand habt
40% mehr Angriffsgeschwindigkeit mit Nahkampf-Fertigkeiten, während Ihr freie Hand habt
Fügt Nahkampf-Fertigkeiten pro 10 Geschick 14 bis 20 zusätzlichen physischen Angriffsschaden hinzu, während Ihr freie Hand habt
(Ihr habt freie Hand, während Ihr keine Handschuhe und keinen Haupt- oder Nebenhand-Gegenstand ausgerüstet habt)
1% reißfestere Angelschnur
Immerwährendes Juwel Schlüsselfertigkeit /15
Göttliches Fleisch
Schlüsselfertigkeit
Sämtlicher erlittener Schaden umgeht den Energieschild
Erleidet 50% des Elementarschadens als Chaosschaden
+5% zu maximalem Chaoswiderstand
(Die maximalen Widerstände können 90% nicht überschreiten)
Unsterbliche Ambitionen
Schlüsselfertigkeit
Euer Energieschild startet bei Null
Ihr könnt keinen Energieschild wiederaufladen oder regenerieren
Verliert 5% des Energieschilds pro Sekunde
Lebensraub-Effekte dauern an, wenn das unreservierte Leben gefüllt ist
Lebensraub-Effekte stellen stattdessen Energieschild wieder her, während Ihr bei vollem Leben seid
Verderbte Seele
Schlüsselfertigkeit
50% des erlittenen Schadens (Chaosschaden ausgenommen) umgehen den Energieschild
Erhaltet 15% des maximalen Lebens als extra maximalen Energieschild
Stärke des Blutes
Schlüsselfertigkeit
Lebenswiederherstellung durch nicht sofortigen Raub wird nicht angewendet
2% zusätzliche physische Schadensminderung für jede 3% Lebenswiederherstellung pro Sekunde durch Raub
Härte des Krieges
Schlüsselfertigkeit
Erleidet 50% des Kälte- und Blitzschadens als Feuerschaden
50% weniger Kältewiderstand
50% weniger Blitzwiderstand
Kettenbrecher
Schlüsselfertigkeit
Manawiederherstellung von Regeneration wird nicht angewendet
Regeneriert 1 Rausch pro Sekunde für jede 25 Manawiederherstellung pro Sekunde durch Regeneration
Verzögert nicht den inhärenten Verlust von Rausch
Fertigkeiten kosten +3 Rausch
Verräter
Schlüsselfertigkeit
Fläschchen erhalten 4 Füllungen pro leerem Fläschchen-Platz alle 5 Sekunden
Tanz mit dem Tod
Schlüsselfertigkeit
Ihr könnt keinen Helm benutzen
Eure kritische Trefferchance ist 'Günstig'
Euer Schaden mit kritischen Treffern ist 'Günstig'
Der gegnerische Schaden mit kritischen Treffern ist 'Günstig'
(Günstig heißt, dass eine Zahl zweimal ausgewürfelt und das bessere Resultat gewählt wird.)
Instinkt
Schlüsselfertigkeit
Ihr seid blind
Blindheit beeinflusst nicht Euren Lichtradius
25% mehr kritische Trefferchance mit Nahkampfangriffen, während Ihr geblendet seid
(Geblendet zu sein bewirkt 20% weniger Treffgenauigkeit und Ausweichwert)
Transzendenz
Schlüsselfertigkeit
Rüstung wird auf von Treffern erlittenen Feuer-, Kälte- und Blitzschaden anstatt auf physischen Schaden angewendet
-15% zu allen maximalen Elementarwiderständen
Innere Überzeugung
Schlüsselfertigkeit
3% mehr Zauberschaden pro Energie-Ladung
Ihr erhaltet Energie- statt Raserei-Ladungen
Macht der Bestimmung
Schlüsselfertigkeit
80% des maximalen Manas werden in doppelt so viel Rüstung umgewandelt
Überlegene Dekadenz
Schlüsselfertigkeit
Lebenswiederherstellung von Fläschchen wirkt auch auf den Energieschild
30% weniger Lebenswiederherstellung von Fläschchen
(Lebensfläschchen-Effekte dauern nicht mehr an, wenn das unreservierte Leben gefüllt ist)
Überlegene Selbstdarstellung
Schlüsselfertigkeit
Verbündete und Gegner im Umkreis teilen Ladungen mit Euch
Gegner, die Euch treffen, haben 10% Chance auf eine Widerstands-, Raserei- oder Energie-Ladung
Überlegene Prahlerei
Schlüsselfertigkeit
Ignoriert Attribut-Anforderungen
Erhaltet keine inhärenten Boni von Attributen

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Keystone

A Keystone is a unique and powerful passive skill node that significantly impacts the way a character is played.

Interactions

Interactions with unique items

Some unique items grant a keystone status without needing to have the keystone allocated in the passive tree. In these cases the status only applies once. If you allocate the keystone and use the unique it will be the same as if you had only done one.

Some unique items have stats which are similar to keystones. These effects are separate from the keystone and will be treated as two different modifiers. Uniques which add a keystone effect will have the exact name of the keystone in their effect list.

Examples:

Stat removal

  • Stat: The stat in question.
  • Removed: The stat is removed by this keystone. Keystones that require this stat cease to function.
  • Targeted: The stat relies on or is improved by this keystone. If this stat is removed by another keystone, this keystone ceases to give its benefit.

In short, keystones in the Removed column block the benefits of other keystones in the Targeted column for that stat. Only stats for which there is a potential conflict have been listed.

Stat Removed Targeted
Evade Chance Unwavering Stance Arrow Dancing
Life Chaos Inoculation Blood Magic, Pain Attunement, Vaal Pact, Corrupted Soul
Life Regeneration Vaal Pact Zealot's Oath
Mana Blood Magic Mind Over Matter, Power of Purpose, The Agnostic
Critical Strike Chance Resolute Technique Elemental Overload, Perfect Agony, Dance with Death, Second Sight
Critical Strike Multiplier Elemental Overload Perfect Agony
Energy Shield The Agnostic Eldritch Battery, Eternal Youth, Ghost Reaver, Immortal Ambition, Wicked Ward, Zealot's Oath
Energy Shield Recharge Immortal Ambition Wicked Ward
Life Leech Recovery Strength of Blood Ghost Reaver

Notes:


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