Schlüsselfertigkeit Passive /46
Maximale Chance, Zaubertreffern zu entgehen, beträgt 75%
Ihr erzielt keine kritischen Treffer
Ihr könnt nicht betäubt werden
Energieschild beschützt Mana statt Leben
50% weniger Energieschild-Wiederaufladungsrate
10% mehr maximales Leben
Fertigkeiten kosten Leben statt Mana
Fertigkeiten reservieren Leben statt Mana
Auf diese Weise verursachte Anfälligkeit wendet -25% zu Widerständen an
25% weniger Ausweichwert gegen Nahkampfangriffe
+1 zu maximaler Anzahl beschworener Totems
Die maximale Gesamtwiederherstellung des Energieschilds pro Sekunde, die durch Raub erfolgt, ist verdoppelt
Kann Energieschild nicht wieder aufladen
Kann kein Leben wiederherstellen (Lebensraub ausgenommen)
Verursacht keinen Schaden (Feuerschaden ausgenommen)
Eure kritischen Treffer verursachen keinen extra Schaden
Beeinträchtigungen werden nie so gezählt, als ob sie von kritischen Treffern verursacht wurden
Kritische Treffer verursachen keinen extra Schaden
Nicht kritische Treffer können keine Beeinträchtigungen verursachen
(Beeinträchtigungen sind: blutend, entzündet, versengt, unterkühlt, eingefroren, zerbrechlich, geschockt, ausgelaugt und vergiftet)
Euer verursachtes Bluten fügt Gegnern bei Bewegung keinen extra Schaden zu
50% weniger Schaden mit Bluten
Ihr könnt ein zusätzliches Zeichen an einen Gegner anheften
40% weniger Energieschild-Wiederaufladungsrate
100% mehr Kriegsschrei-Dauer
50% weniger maximale Gesamtwiederherstellung des Lebens pro Sekunde durch Raub
Energieschild-Wiederaufladungsrate wird stattdessen auf Leben angewendet
Chance, Zauberschaden zu blocken, ist verdoppelt
Ihr erleidet 65% des Schadens von geblockten Treffern
10% mehr Chance, Angriffen auszuweichen, wenn Ihr kürzlich durch einen Angriff getroffen wurdet
20% mehr erlittener Angriffsschaden, wenn Ihr kürzlich durch einen Angriff getroffen wurdet
(Kürzlich bezieht sich auf die letzten 4 Sekunden)
Opfert 20% des Manas pro Sekunde, um dieselbe Menge an Leben wiederherzustellen, während Ihr nicht bei vollem Leben seid
Aura-Fertigkeiten haben 1% mehr Aurawirkung pro 2% des maximalen Manas, das sie reservieren
40% mehr Manareservierung von Aura-Fertigkeiten
Maximale Schadensminderung für jeden Schadenstyp beträgt 50%
(Rüstung wird als dieser Prozentsatz ihres tatsächlichen Werts berechnet, lediglich zur Berechnung der Schadensminderung)
Verursacht bei von Euch aufgespießten Gegnern 5 zusätzliche Aufspießungen
Gegner können 5 Sekunden lang nicht aufgespießt werden, nachdem sie von Euch aufgespießt wurden, und Ruf des Stahls kann keine Aufspießungen von ihnen entfernen
20% weniger Wirkung Eurer Flüche
+1% Chance, Zauberschaden zu unterdrücken pro 15 Geschick
(50% des Schadens von unterdrückten Treffern und Beeinträchtigungen, die sie verursachen, wird verhindert)
2% verringerte Dauer von elementaren Beeinträchtigungen auf Euch pro 15 Intelligenz
(Elementare Beeinträchtigungen sind: entzündet, versengt, unterkühlt, eingefroren, zerbrechlich, geschockt und ausgelaugt)
Erhaltet alle 2 Sekunden einen Geisterschleier, bis zu einem Maximum von 3
Wenn Ihr getroffen werdet, verliert Ihr einen Geisterschleier und stellt Energieschild in Höhe von 5% Eures Ausweichwerts wieder her
3% des gesamten physischen Schadens, der kürzlich von Treffern verhindert wurde, wird als Energieschild pro Sekunde regeneriert
(Kürzlich bezieht sich auf die letzten 4 Sekunden)
-10% zu maximaler Chance, Zauberschaden zu blocken
+2% Chance, Zauberschaden zu blocken für jede 1% übergedeckelte Chance, Angriffsschaden zu blocken
(Die übergedeckelte Blockchance ist der Wert, um den die ungedeckelte Blockchance den Wert der maximalen Blockchance übersteigt)
(Die ungedeckelte Blockchance ist der Wert, den die Blockchance hätte, wenn die maximale Blockchance ignoriert würde)
100% mehr Dauer von Beeinträchtigungen auf Euch
(Beeinträchtigungen sind: blutend, entzündet, versengt, unterkühlt, eingefroren, zerbrechlich, geschockt, ausgelaugt und vergiftet)
Ihr erzielt keine kritischen Treffer
(Verbündete, die auf Eurem geweihtem Boden stehen, regenerieren eine Prozentzahl ihres maximalen Lebens pro Sekunde, und Flüche haben 50% verringerte Wirkung auf sie)
(Verbündete auf Eurem pilzbewachsenen Boden haben +25% zu Chaoswiderstand. Gegner auf Eurem pilzbewachsenen Boden haben -10% zu allen Widerständen.)
Wirkungen, die mit Manabrand interagieren, interagieren stattdessen mit Blutenden Wunden
(Blutende Wunden lassen Euch 1% Eures maximalen Lebens pro Sekunde pro Stapel verlieren. Tinkturen werden deaktiviert, wenn Ihr 1 Leben übrig habt)
Cluster-Juwel Schlüsselfertigkeit /8
10% mehr erlittener Schaden, wenn Ihr kürzlich keine Leiche verbraucht habt
(Kürzlich bezieht sich auf die letzten 4 Sekunden)
50% mehr Wirkung von Herold-Stärkungen auf Euch
100% mehr Schaden mit Treffern von Herold-Fertigkeiten
50% mehr Schaden über Zeit mit Herold-Fertigkeiten
Kreaturen von Herold-Fertigkeiten verursachen 25% mehr Schaden
Eure Aura-Fertigkeiten sind deaktiviert
2% Chance, pro Greifende Ranke doppelten Schaden zu verursachen
1% weniger erlittener Schaden pro Greifende Ranke
(Bis zu 10 Ranken können nach Euch greifen, die jeweils 8% weniger Bewegungsgeschwindigkeit anwenden. Die Ranken lösen sich durch Bewegung)
Kritische Treffer wenden Versengt, Zerbrechlich und Ausgelaugt an
(Die Elementarwiderstände von versengten Gegnern werden für 4 Sekunden um bis zu 30% verringert, basierend auf dem Feuerschaden des Treffers)
(Treffer gegen zerbrechliche Gegner haben für 4 Sekunden bis zu +6% zur kritischen Trefferchance, basierend auf dem Kälteschaden des Treffers, der 'Zerbrechlich' angewendet hat)
(Ausgelaugte Gegner verursachen für 4 Sekunden bis zu 20% weniger Schaden, basierend auf dem Blitzschaden des Treffers)
Projektile können nicht durchbohren, sich aufgabeln oder sich verketten
(Bluten verursacht physischen Schaden über Zeit, basierend auf dem physischen Schaden der Fertigkeit. Der Schaden ist bei Bewegung 200% höher)
(Verstümmelte Gegner haben 30% verringerte Bewegungsgeschwindigkeit)
20% zusätzliche physische Schadensminderung während unter dem Einfluss einer Wächter-Fertigkeit (Vaal-Versionen ausgenommen)
20% mehr erlittener Schaden, wenn eine Wächter-Stärkung (Vaal-Versionen ausgenommen) kürzlich verloren ging
(Die maximalen Widerstände können 90% nicht überschreiten)
(Kürzlich bezieht sich auf die letzten 4 Sekunden)
40% mehr Angriffsgeschwindigkeit mit Nahkampf-Fertigkeiten, während Ihr freie Hand habt
Fügt Nahkampf-Fertigkeiten pro 10 Geschick 14 bis 20 zusätzlichen physischen Angriffsschaden hinzu, während Ihr freie Hand habt
(Ihr habt freie Hand, während Ihr keine Handschuhe und keinen Haupt- oder Nebenhand-Gegenstand ausgerüstet habt)
Immerwährendes Juwel Schlüsselfertigkeit /15
Schlüsselfertigkeit
Sämtlicher erlittener Schaden umgeht den Energieschild
Erleidet 50% des Elementarschadens als Chaosschaden
+5% zu maximalem Chaoswiderstand(Die maximalen Widerstände können 90% nicht überschreiten)
Schlüsselfertigkeit
Euer Energieschild startet bei Null
Ihr könnt keinen Energieschild wiederaufladen oder regenerieren
Verliert 5% des Energieschilds pro Sekunde
Lebensraub-Effekte dauern an, wenn das unreservierte Leben gefüllt ist
Lebensraub-Effekte stellen stattdessen Energieschild wieder her, während Ihr bei vollem Leben seid
Schlüsselfertigkeit
50% des erlittenen Schadens (Chaosschaden ausgenommen) umgehen den Energieschild
Erhaltet 15% des maximalen Lebens als extra maximalen Energieschild
Schlüsselfertigkeit
Lebenswiederherstellung durch nicht sofortigen Raub wird nicht angewendet
2% zusätzliche physische Schadensminderung für jede 3% Lebenswiederherstellung pro Sekunde durch Raub
Schlüsselfertigkeit
Erleidet 50% des Kälte- und Blitzschadens als Feuerschaden
50% weniger Kältewiderstand
50% weniger Blitzwiderstand
Schlüsselfertigkeit
Manawiederherstellung von Regeneration wird nicht angewendet
Regeneriert 1 Rausch pro Sekunde für jede 25 Manawiederherstellung pro Sekunde durch Regeneration
Verzögert nicht den inhärenten Verlust von Rausch
Fertigkeiten kosten +3 Rausch
Schlüsselfertigkeit
Fläschchen erhalten 4 Füllungen pro leerem Fläschchen-Platz alle 5 Sekunden
Schlüsselfertigkeit
Ihr könnt keinen Helm benutzen
Eure kritische Trefferchance ist 'Günstig'
Euer Schaden mit kritischen Treffern ist 'Günstig'
Der gegnerische Schaden mit kritischen Treffern ist 'Günstig'(Günstig heißt, dass eine Zahl zweimal ausgewürfelt und das bessere Resultat gewählt wird.)
Schlüsselfertigkeit
Ihr seid blind
Blindheit beeinflusst nicht Euren Lichtradius
25% mehr kritische Trefferchance mit Nahkampfangriffen, während Ihr geblendet seid(Geblendet zu sein bewirkt 20% weniger Treffgenauigkeit und Ausweichwert)
Schlüsselfertigkeit
Rüstung wird auf von Treffern erlittenen Feuer-, Kälte- und Blitzschaden anstatt auf physischen Schaden angewendet
-15% zu allen maximalen Elementarwiderständen
Schlüsselfertigkeit
3% mehr Zauberschaden pro Energie-Ladung
Ihr erhaltet Energie- statt Raserei-Ladungen
Schlüsselfertigkeit
80% des maximalen Manas werden in doppelt so viel Rüstung umgewandelt
Schlüsselfertigkeit
Lebenswiederherstellung von Fläschchen wirkt auch auf den Energieschild
30% weniger Lebenswiederherstellung von Fläschchen(Lebensfläschchen-Effekte dauern nicht mehr an, wenn das unreservierte Leben gefüllt ist)
Schlüsselfertigkeit
Verbündete und Gegner im Umkreis teilen Ladungen mit Euch
Gegner, die Euch treffen, haben 10% Chance auf eine Widerstands-, Raserei- oder Energie-Ladung
Schlüsselfertigkeit
Ignoriert Attribut-Anforderungen
Erhaltet keine inhärenten Boni von Attributen
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Keystone
A Keystone is a unique and powerful passive skill node that significantly impacts the way a character is played.
Interactions
Interactions with unique items
Some unique items grant a keystone status without needing to have the keystone allocated in the passive tree. In these cases the status only applies once. If you allocate the keystone and use the unique it will be the same as if you had only done one.
Some unique items have stats which are similar to keystones. These effects are separate from the keystone and will be treated as two different modifiers. Uniques which add a keystone effect will have the exact name of the keystone in their effect list.
Examples:
- Malachai's Simula adds the keystone effect.
- Prism Guardian adds the keystone effect for specific skills.
- Chin Sol does not add a keystone effect.
Stat removal
- Stat: The stat in question.
- Removed: The stat is removed by this keystone. Keystones that require this stat cease to function.
- Targeted: The stat relies on or is improved by this keystone. If this stat is removed by another keystone, this keystone ceases to give its benefit.
In short, keystones in the Removed column block the benefits of other keystones in the Targeted column for that stat. Only stats for which there is a potential conflict have been listed.
Stat | Removed | Targeted |
---|---|---|
Evade Chance | Unwavering Stance | Arrow Dancing |
Life | Chaos Inoculation | Blood Magic, Pain Attunement, Vaal Pact, Corrupted Soul |
Life Regeneration | Vaal Pact | Zealot's Oath |
Mana | Blood Magic | Mind Over Matter, Power of Purpose, The Agnostic |
Critical Strike Chance | Resolute Technique | Elemental Overload, Perfect Agony, Dance with Death, Second Sight |
Critical Strike Multiplier | Elemental Overload | Perfect Agony |
Energy Shield | The Agnostic | Eldritch Battery, Eternal Youth, Ghost Reaver, Immortal Ambition, Wicked Ward, Zealot's Oath |
Energy Shield Recharge | Immortal Ambition | Wicked Ward |
Life Leech Recovery | Strength of Blood | Ghost Reaver |
Notes:
- Iron Reflexes is based on evasion, which is not the same as evade chance. Thus it is compatible with Unwavering Stance.
- Vaal Pact + Zealot's Oath: Life regeneration will not apply to energy shields, but energy shield regeneration will still function.
- Vaal Pact + Ghost Reaver: Negates the benefits of each other.
- While Eldritch Battery, Corrupted Soul, The Agnostic, and Divine Flesh can be combined with Chaos Inoculation, it will severely impact the character's surviability.
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