Passives /37 ⍟
Passives /37 ⍟
Category | Nom | Descriptions détaillées |
---|---|---|
Charnière | Créatures instables | Les Créatures explosent lorsque leur Vie devient Basse, infligeant 33% de leur Vie maximale sous forme de Dégâts de feu aux Ennemis autour d'eux |
Charnière | Conducteur de Charges | Partage les Charges d'endurance, de frénésie et de pouvoir avec les Membres du groupe à proximité |
Charnière | Acrobaties | 30% de chances d'Esquiver les Attaques qui Touchent. 50% de Perte d'Armure, 30% de Perte de Bouclier d'énergie, 30% de Perte de chances de Bloquer les Dégâts des Sorts et Attaques |
Charnière | Réflexes de fer | Vous convertissez l'ensemble de votre Score d'Évasion en Score d'Armure. La Dextérité n'améliore plus le Score d'Évasion |
Charnière | Technique résolue | Vous ignorez l'Évasion de vos cibles Vous ne pouvez plus infliger de Coups critiques |
Charnière | Posture inflexible | Vous ne pouvez plus Éviter les Attaques ennemies Vous ne pouvez plus être Étourdi |
Charnière | Inoculation du Chaos | La Vie maximale devient 1, Immunité aux Dégâts de chaos |
Charnière | Batterie surnaturelle | Vous dépensez d'abord votre Bouclier d'énergie pour payer le Coût en Mana des Aptitudes Votre Bouclier d'énergie protège désormais votre Mana Vous avez 50% de Perte de votre Taux de recharge du Bouclier d'énergie |
Charnière | Magie du sang | Retire le Mana. Vous dépensez de la Vie à la place du Mana pour les Aptitudes |
Charnière | Égide nécromantique | Au lieu de s'appliquer à vous, tous les bonus du bouclier équipé s'appliquent à vos Créatures |
Charnière | En Harmonie avec la douleur | 30% Davantage de Dégâts des Sorts lorsque la Vie est Basse |
Charnière | Équilibre élémentaire | Les Ennemis que vous Touchez avec des Dégâts élémentaires gagnent temporairement +25% de Résistance à ces éléments et -50% de Résistance aux autres éléments |
Charnière | Poigne de fer | Le bonus de Dégâts découlant de la Force s'applique également aux Dégâts des Attaques à Projectiles |
Charnière | À Bout portant | Les Attaques à Projectiles au Toucher infligent jusqu'à 30% Davantage de Dégâts aux cibles proches de leur point d'origine, ces Dégâts s'amenuisant à mesure que les Projectiles s'éloignent |
Charnière | Danse des flèches | 40% Davantage de chances d'Éviter les Attaques à Projectiles 20% de Perte de chances d'Éviter les Attaques de mêlée |
Charnière | Acrobaties déphasées | 30% de chances d'Esquiver les Sorts qui Touchent |
Charnière | Lien ancestral | Vous ne pouvez plus infliger de Dégâts avec vos Aptitudes directement +1 au nombre maximal de Totems Invoqués |
Charnière | Pilleur d'esprit | Vous Drainez du Bouclier d'énergie à la place de la Vie Votre maximum de Drain de Bouclier d'énergie est doublé 50% de Perte de Taux de recharge du Bouclier d'énergie |
Charnière | Pacte vaal | La Vie Drainée par seconde est doublée. Le Drain de Vie maximal par seconde est doublé. Vous n'avez plus de Régénération de Vie. |
Charnière | Serment du Zélote | La Régénération de Vie est appliquée au Bouclier d'énergie à la place |
Charnière | Avatar du feu | 50% des Dégâts physiques, de froid et de foudre sont Convertis en Dégâts de feu Vous n'infligez plus les Dégâts qui ne sont pas des Dégâts de feu |
Charnière | L'Esprit dépasse la Matière | 30% des Dégâts retirent du Mana à la place de la Vie |
Charnière | Surcharge élémentaire | 40% Davantage de Dégâts élémentaires si vous avez infligé un Coup critique durant les 8 dernières secondes Vos Coups critiques n'infligent pas de Dégâts accrus Vos Altérations ne sont jamais considérées comme découlant de Coups critiques |
Charnière | Agonie absolue | Les Modificateurs affectant le Multiplicateur de coup critique s'appliquent également au Multiplicateur de dégâts sur la durée des Altérations infligées par les Coups critiques, à 50% de leurs valeurs 30% de Perte de Dégâts au Toucher |
Charnière | Danse pourpre | Vous pouvez infliger jusqu'à 8 Saignements à un Ennemi Votre Saignement n'inflige pas de dégâts accrus si l'Ennemi se déplace 50% de Perte de Dégâts avec le Saignement |
Charnière | Lieur de runes | -1 au nombre maximum de Totems Invoqués Vous pouvez Lier un Symbole supplémentaire sur les Ennemis |
Charnière | Égide de perfidie | La Recharge du Bouclier d'énergie n'est pas interrompue par les Dégâts si la Recharge a débuté Récemment 50% de Perte du Taux de Régénération du Bouclier d'énergie 50% de Perte de Drain de Bouclier d'énergie maximal par seconde |
Charnière | Conviction mortelle | Vous ne pouvez bénéficier que d'une seule Aura permanente de la part de vos Aptitudes Vos Aptitudes qui génèrent des Auras permanentes vous affectant ne Réservent pas de Mana Les deux effets précédents ne tiennent pas compte des Auras permanentes générées par vos Étendards |
Charnière | Appel aux armes | L'utilisation des Cris de guerre est instantanée Tous vos Cris de guerre ont un Temps de recharge en commun |
Charnière | Jeunesse éternelle | 50% de Perte de Vitesse de Régénération de Vie 50% de Perte de Drain de Vie maximal par seconde La Recharge du Bouclier d'énergie s'applique désormais à la Vie |
Charnière | Coups déviés | Vos chances de Bloquer les Dégâts d'Attaque sont doublées Vos chances de Bloquer les Dégâts des Sorts sont doublées Vous subissez 65% des Dégâts des Attaques et Sorts Bloqués |
Charnière | Danseur du vent | 20% de Perte de Dégâts subis si vous n'avez pas été Touché Récemment 40% de Perte de Score d'Évasion si vous n'avez pas été Touché Récemment 20% Davantage de Score d'Évasion si vous avez été Touché Récemment |
Charnière | L'Agnostique | Votre Bouclier d'énergie maximal est de 0 Tant que votre Vie n'est pas Pleine, vous Sacrifiez 20% de votre Mana par seconde afin de Récupérer ce montant de Vie |
Charnière | Égo suprême | Vous ne pouvez bénéficier que d'une seule Aura permanente générée par vos Aptitudes Les Auras générées par vos Aptitudes n'affectent pas vos Alliés Les Auras générées par vos Aptitudes ont 50% Davantage d'Effet sur vous Vous avez 50% Davantage de Réservation de Mana |
Charnière | Garde déséquilibrée | 100% de chances de vous défendre avec une Armure doublée Le maximum de Réduction de tous les types de Dégâts est de 50% |
Charnière | L'Empaleur | Lorsque vous Empalez un Ennemi au Toucher, vous Empalez également les autres Ennemis à proximité Vous infligez 4 Empalements supplémentaires aux Ennemis que vous Empalez Les Ennemis que vous Empalez ne peuvent plus être Empalés pendant 4 secondes, et Appel de l'acier ne peut pas leur retirer les Empalements |
Charnière | Jour du Jugement dernier | Vos Sorts de Malédiction qui sont des Calamités génèrent une Zone de Calamité pendant une seconde si vous les Lancez vous-même Les Ennemis situés dans la Zone de Calamité subissent l'effet de cette Calamité aussi longtemps qu'ils se trouvent à l'intérieur Les Calamités ainsi infligés n'accumulent pas de Fatalité sur la durée La Fatalité des Calamités de la Zone de Calamité devient maximale lorsque la Zone de Calamité prend fin |