Charnière Passive /46
Vos chances maximales d'Esquiver les Sorts au Toucher sont de 75%
Vous ne pouvez plus infliger de Coups critiques
Vous ne pouvez plus être Étourdi
Votre Bouclier d'énergie protège désormais votre Mana
Vous avez 50% de Perte de votre Taux de recharge du Bouclier d'énergie
10% Davantage de Vie
Les Aptitudes Coûtent de la Vie plutôt que du Mana
Les Aptitudes Réservent de la Vie plutôt que du Mana
L'Exposition ainsi infligée applique -25% aux Résistances
25% de Perte de Score d'Évasion contre les Attaques de mêlée
+1 au nombre maximal de Totems Invoqués
Votre Drain de Bouclier d'énergie maximal par seconde est doublé
Votre Bouclier d'énergie ne se Recharge pas
Vous ne pouvez pas Récupérer de Vie autrement qu'en Drainant
Vous n'infligez plus les Dégâts qui ne sont pas des Dégâts de feu
Vos Coups critiques n'infligent pas de Dégâts accrus
Vos Altérations ne sont jamais considérées comme ayant été infligées par des Coups critiques
Les Coups critiques n'infligent pas de Dégâts accrus
Les Coups non critiques ne peuvent pas infliger d'Altérations
(Les Altérations sont : le Saignement, l'Embrasement, la Calcination, la Frigorification, le Gel, la Fragilisation, l'Électrocution, l'Amoindrissement et le Poison)
Votre Saignement n'inflige pas de dégâts accrus si l'Ennemi se déplace
50% de Perte de Dégâts avec le Saignement
Vous pouvez Lier un Symbole supplémentaire sur les Ennemis
40% de Perte de Taux de Recharge du Bouclier d'énergie
Vos Cris de guerre ont 100% Davantage de Durée
50% de Perte du Drain de Vie maximal par seconde
La Recharge du Bouclier d'énergie s'applique désormais à la Vie
Vos chances de Bloquer les Dégâts des Sorts sont doublées
Vous subissez 65% des Dégâts des Attaques et Sorts Bloqués
10% Davantage de chances d'Éviter les Attaques si vous avez été Touché par une Attaque Récemment
Les Attaques subies ont 20% Davantage de Dégâts si vous avez été Touché par une Attaque Récemment
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
Tant que votre Vie n'est pas Pleine, vous Sacrifiez 20% de votre Mana par seconde afin de Récupérer ce montant de Vie
Les Aptitudes d'Aura ont 1% Davantage d'Effet tous les 2% de Mana maximal qu'elles Réservent
Les Aptitudes d'Aura ont 40% Davantage de Réservation de Mana
La Réduction de Dégâts maximale de tous les types de Dégâts est de 50%
(L'Armure est considérées comme ayant ce pourcentage de sa valeur réelle, mais uniquement pour calculer les réductions de dégâts)
Vous infligez 5 Empalements supplémentaires aux Ennemis que vous Empalez
Les Ennemis que vous Empalez ne peuvent plus être Empalés pendant 5 secondes, et Appel de l'acier ne peut pas leur retirer les Empalements
20% de Perte d'Effet de vos Malédictions
+1% de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts tous les 15 de Dextérité
(Lorsque des Dégâts au Toucher et avec les Altérations sont Réprimés, 50% de leur montant est absorbé)
2% de Réduction de la Durée des Altérations élémentaires vous affectant tous les 15 d'Intelligence
(Les Altérations élémentaires sont : l'Embrasement, la Calcination, la Frigorification, le Gel, la Fragilisation, l'Électrocution et l'Amoindrissement)
Toutes les 2 secondes, vous gagnez un Voile fantomatique, jusqu'à un maximum de 3
Lorsque vous êtes Touché, vous perdez un Voile fantomatique et Récupérez un montant de Bouclier d'énergie équivalent à 3% de votre Score d'Évasion
3% des Dégâts physiques au Toucher neutralisés Récemment sont Régénérés sous forme de Bouclier d'énergie par seconde
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
-10% au maximum de chances de Bloquer les Dégâts des Sorts
+2% de chances de Bloquer les Dégâts des Sorts tous les 1% de chances excédentaires de Bloquer les Dégâts d'Attaque
(La différence entre vos chances de Bloquer totales et vos chances de Bloquer maximales représente vos chances de Bloquer excédentaires)
(Vos chances de Bloquer totales correspondent à la valeur qu'auraient vos chances de Bloquer si elles ignoraient vos chances de Bloquer maximales)
100% Davantage de Durée des Altérations vous affectant
(Les Altérations sont : le Saignement, l'Embrasement, la Calcination, la Frigorification, le Gel, la Fragilisation, l'Électrocution, l'Amoindrissement et le Poison)
Vous n'infligez plus de Coups critiques
(Les Alliés présents sur votre Sol consacré Régénèrent un pourcentage de leur Vie maximale chaque seconde et les Malédictions ont 50% de Réduction d'Effet sur eux)
(Les Alliés se trouvant sur votre Sol fongique ont +25% de Résistance au chaos. Les Ennemis se trouvant sur votre Sol fongique ont -10% à toutes les Résistances.)
les six Attaques ou Sorts au Toucher subis de la part des Ennemis
Les Effets interagissanta vec Brûlure de Mana interagissent désormais avec Plaies suintantes à la place
(Vous perdez 1 % de votre Vie maximale par cumul de Plaies suintantes. Les Teintures se désactivent lorsqu'il vous reste 1 de Vie.)
Joyau intemporel Charnière /15
Icon | Nom |
---|---|
Chair divine Charnière Tous les Dégâts ignorent votre Bouclier d'énergie 50% des Dégâts élémentaires sont subis sous forme de Dégâts de chaos +5% à la Résistance au chaos maximale (Les Résistances maximales ne peuvent pas excéder les 90%) | |
Ambition immortelle Charnière Votre Bouclier d'énergie démarre à zéro Vous ne pouvez pas Recharger ou Régénérer votre Bouclier d'énergie Vous perdez 5% de Bouclier d'énergie par seconde Les effets du Drain de Vie ne prennent pas fin lorsque la Vie non Réservée est remplie Tant que votre Vie est Pleine, le Drain de Vie vous fait récupérer du Bouclier d'énergie à la place | |
Âme corrompue Charnière 50% des Dégâts physiques et élémentaires subis ignorent votre Bouclier d'énergie Vous gagnez 15% de votre Vie maximale sous forme de Bouclier d'énergie supplémentaire | |
Force du sang Charnière La Récupération de Vie du Drain non instantané ne s'applique pas 2% de Réduction supplémentaire des Dégâts physiques tous les 3% de Récupération de Vie par seconde découlant du Drain | |
Forgé par la guerre Charnière 50% des Dégâts de froid et de foudre sont subis sous forme de Dégâts de feu 50% de Perte de Résistance au froid 50% de Perte de Résistance à la foudre | |
Brise-chaînes Charnière La Récupération de Mana découlant de la Régénération ne s'applique plus Vous Régénérez 1 de Rage tous les 25 de Régénération de Mana par seconde Ne délaye pas la Perte de Rage inhérente Les Aptitudes coûtent +3 de Rage | |
Le Traître Charnière Les Flacons gagnent 4 Charges toutes les 5 secondes par emplacement de Flacon vide | |
Danse avec la Mort Charnière Vous ne pouvez plus utiliser de Casque Vos Chances de coup critique sont Favorables Les Dégâts de vos Coups critiques sont Favorables Les Dégâts des Coups critiques que les Ennemis vous infligent sont Favorables (Une valeur qui en Favorable est tirée deux fois au sort, et le meilleur des deux résultats est conservé) | |
Seconde vue Charnière Vous êtes Aveugle L'Aveuglement n'affecte pas votre Rayonnement lumineux 25% Davantage de Chances de coup critique en mêlée tant que vous êtes Aveuglé (Être Aveuglé infligé 20% de Perte de Scores de Précision et d'Évasion) | |
Transcendence Charnière Au lieu de réduire les Dégâts physiques, l'Armure réduit désormais les Dégâts de feu, froid et foudre subis au Toucher Vous avez -15% à toutes les Résistances élémentaires maximales | |
Conviction intérieure Charnière 3% Davantage de Dégâts des Sorts par Charge de pouvoir Vous gagnez des Charges de pouvoir à la place des Charges de frénésie | |
Fermeté inébranlable Charnière 80% du Mana maximal est Converti en deux fois ce montant d'Armure | |
Décadence suprême Charnière La Récupération de Vie des Flacons s'applique également au Bouclier d'énergie 30% de Perte de la Récupération de Vie des Flacons (Les effets des Flacons de vie sont quand-même retirés lorsque votre Vie non Réservée est remplie) | |
Tribune suprême Charnière Les Alliés et Ennemis à proximité partagent leurs Charges avec vous Les Ennemis ont 10% de chances de gagner une Charge d'endurance, frénésie ou pouvoir en vous Touchant | |
Ostentation suprême Charnière Vous n'avez plus de prérequis d'Attributs Vous n'avez plus de bonus inhérents à vos Attributs |
Joyau de ramification Charnière /8
10% Davantage de Dégâts subis si vous n'avez pas consommé de Cadavre Récemment
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
50% Davantage d'Effets bénéfiques des Aptitudes de Héraut vous affectant
100% Davantage de Dégâts au Toucher avec les Aptitudes de Héraut
50% Davantage de Dégâts sur la durée avec les Aptitudes de Héraut
Les Créatures créées par les Aptitudes de Héraut ont 25% Davantage de Dégâts
Vos Aptitudes d'Aura sont désactivées
2% de chances d'infliger des Dégâts doublés par Liane agrippante vous affectant
1% de Perte des Dégâts subis par Liane agrippante vous affectant
(Vous pouvez cumuler jusqu'à 10 Lianes agrippantes, chacune infligeant 8% de Perte de Vitesse de déplacement. Déplacez-vous pour rompre les Lianes)
Vos Coups critiques Calcinent, Fragilisent et Amoindrissent
(Les Ennemis Calcinés ont jusqu'à 30% de Réduction de Résistances élémentaires, en fonction des Dégâts de feu de l'attaque ou du sort qui les a touchés. La Calcination dure 4 secondes)
(Les attaques et les sorts qui Touchent les Ennemis Fragilisés ont jusqu'à +6% de Chances de coup critique, en fonction des Dégâts de froid qui ont appliqué Fragilisation. La Fragilisation dure 4 secondes)
(Les Ennemis Amoindris ont jusqu'à 20% de Perte de Dégâts infligés en fonction des Dégâts de foudre de l'attaque ou du sort qui les a touchés. L'Amoindrissement dure 4 secondes)
Les Projectiles ne peuvent Transpercer, Ricocher ou se Scinder
(Le Saignement inflige des Dégâts physiques sur la durée, en fonction des Dégâts physiques de l'Aptitude. Les Dégâts sont 200% plus importants lorsque la victime se déplace)
(Les ennemis Mutilés ont 30% de Réduction de Vitesse de déplacement)
Vous avez une Réduction supplémentaire des Dégâts physiques de 20% tant qu'une Aptitude de Protection non vaal vous affecte
Vous avez 20% Davantage de Dégâts subis si l'Effet bénéfique d'une Aptitude de Protection a été perdu Récemment
(Les Résistances maximales ne peuvent pas excéder les 90%)
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
40% Davantage de Vitesse d'attaque tant que vous n'êtes pas encombré
Vous ajoutez 14 à 20 Dégâts physiques supplémentaires à vos Attaques tous les 10 de Dextérité tant que vous n'êtes pas encombré
(Tant que vous n'avez ni Gants, ni Objets d'équipés dans vos mains, vous êtes considéré comme n'étant pas encombré)
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Keystone
A Keystone is a unique and powerful passive skill node that significantly impacts the way a character is played.
Interactions
Interactions with unique items
Some unique items grant a keystone status without needing to have the keystone allocated in the passive tree. In these cases the status only applies once. If you allocate the keystone and use the unique it will be the same as if you had only done one.
Some unique items have stats which are similar to keystones. These effects are separate from the keystone and will be treated as two different modifiers. Uniques which add a keystone effect will have the exact name of the keystone in their effect list.
Examples:
- Malachai's Simula adds the keystone effect.
- Prism Guardian adds the keystone effect for specific skills.
- Chin Sol does not add a keystone effect.
Stat removal
- Stat: The stat in question.
- Removed: The stat is removed by this keystone. Keystones that require this stat cease to function.
- Targeted: The stat relies on or is improved by this keystone. If this stat is removed by another keystone, this keystone ceases to give its benefit.
In short, keystones in the Removed column block the benefits of other keystones in the Targeted column for that stat. Only stats for which there is a potential conflict have been listed.
Stat | Removed | Targeted |
---|---|---|
Evade Chance | Unwavering Stance | Arrow Dancing |
Life | Chaos Inoculation | Blood Magic, Pain Attunement, Vaal Pact, Corrupted Soul |
Life Regeneration | Vaal Pact | Zealot's Oath |
Mana | Blood Magic | Mind Over Matter, Power of Purpose, The Agnostic |
Critical Strike Chance | Resolute Technique | Elemental Overload, Perfect Agony, Dance with Death, Second Sight |
Critical Strike Multiplier | Elemental Overload | Perfect Agony |
Energy Shield | The Agnostic | Eldritch Battery, Eternal Youth, Ghost Reaver, Immortal Ambition, Wicked Ward, Zealot's Oath |
Energy Shield Recharge | Immortal Ambition | Wicked Ward |
Life Leech Recovery | Strength of Blood | Ghost Reaver |
Notes:
- Iron Reflexes is based on evasion, which is not the same as evade chance. Thus it is compatible with Unwavering Stance.
- Vaal Pact + Zealot's Oath: Life regeneration will not apply to energy shields, but energy shield regeneration will still function.
- Vaal Pact + Ghost Reaver: Negates the benefits of each other.
- While Eldritch Battery, Corrupted Soul, The Agnostic, and Divine Flesh can be combined with Chaos Inoculation, it will severely impact the character's surviability.
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