Passives /37 ⍟

Passives /37 ⍟

CategoryNomDescriptions détaillées
CharnièreCréatures instables
Les Créatures explosent lorsque leur Vie devient Basse, infligeant 33% de leur Vie maximale sous forme de Dégâts de feu aux Ennemis autour d'eux
CharnièreConducteur de Charges
Partage les Charges d'endurance, de frénésie et de pouvoir avec les Membres du groupe à proximité
CharnièreAcrobaties
30% de chances d'Esquiver les Attaques qui Touchent.
50% de Perte d'Armure, 30% de Perte de Bouclier d'énergie, 30% de Perte de chances de Bloquer les Dégâts des Sorts et Attaques
CharnièreRéflexes de fer
Vous convertissez l'ensemble de votre Score d'Évasion en Score d'Armure. La Dextérité n'améliore plus le Score d'Évasion
CharnièreTechnique résolue
Vous ignorez l'Évasion de vos cibles
Vous ne pouvez plus infliger de Coups critiques
CharnièrePosture inflexible
Vous ne pouvez plus Éviter les Attaques ennemies
Vous ne pouvez plus être Étourdi
CharnièreInoculation du Chaos
La Vie maximale devient 1, Immunité aux Dégâts de chaos
CharnièreBatterie surnaturelle
Vous dépensez d'abord votre Bouclier d'énergie pour payer le Coût en Mana des Aptitudes
Votre Bouclier d'énergie protège désormais votre Mana
Vous avez 50% de Perte de votre Taux de recharge du Bouclier d'énergie
CharnièreMagie du sang
Retire le Mana. Vous dépensez de la Vie à la place du Mana pour les Aptitudes
CharnièreÉgide nécromantique
Au lieu de s'appliquer à vous, tous les bonus du bouclier équipé s'appliquent à vos Créatures
CharnièreEn Harmonie avec la douleur
30% Davantage de Dégâts des Sorts lorsque la Vie est Basse
CharnièreÉquilibre élémentaire
Les Ennemis que vous Touchez avec des Dégâts élémentaires gagnent temporairement +25% de Résistance à ces éléments et -50% de Résistance aux autres éléments
CharnièrePoigne de fer
Le bonus de Dégâts découlant de la Force s'applique également aux Dégâts des Attaques à Projectiles
CharnièreÀ Bout portant
Les Attaques à Projectiles au Toucher infligent jusqu'à 30% Davantage de Dégâts aux cibles proches de leur point d'origine, ces Dégâts s'amenuisant à mesure que les Projectiles s'éloignent
CharnièreDanse des flèches
40% Davantage de chances d'Éviter les Attaques à Projectiles
20% de Perte de chances d'Éviter les Attaques de mêlée
CharnièreAcrobaties déphasées
30% de chances d'Esquiver les Sorts qui Touchent
CharnièreLien ancestral
Vous ne pouvez plus infliger de Dégâts avec vos Aptitudes directement
+1 au nombre maximal de Totems Invoqués
CharnièrePilleur d'esprit
Vous Drainez du Bouclier d'énergie à la place de la Vie
Votre maximum de Drain de Bouclier d'énergie est doublé
50% de Perte de Taux de recharge du Bouclier d'énergie
CharnièrePacte vaal
La Vie Drainée par seconde est doublée.
Le Drain de Vie maximal par seconde est doublé.
Vous n'avez plus de Régénération de Vie.
CharnièreSerment du Zélote
La Régénération de Vie est appliquée au Bouclier d'énergie à la place
CharnièreAvatar du feu
50% des Dégâts physiques, de froid et de foudre sont Convertis en Dégâts de feu
Vous n'infligez plus les Dégâts qui ne sont pas des Dégâts de feu
CharnièreL'Esprit dépasse la Matière
30% des Dégâts retirent du Mana à la place de la Vie
CharnièreSurcharge élémentaire
40% Davantage de Dégâts élémentaires si vous avez infligé un Coup critique durant les 8 dernières secondes
Vos Coups critiques n'infligent pas de Dégâts accrus
Vos Altérations ne sont jamais considérées comme découlant de Coups critiques
CharnièreAgonie absolue
Les Modificateurs affectant le Multiplicateur de coup critique s'appliquent également au Multiplicateur de dégâts sur la durée des Altérations infligées par les Coups critiques, à 50% de leurs valeurs
30% de Perte de Dégâts au Toucher
CharnièreDanse pourpre
Vous pouvez infliger jusqu'à 8 Saignements à un Ennemi
Votre Saignement n'inflige pas de dégâts accrus si l'Ennemi se déplace
50% de Perte de Dégâts avec le Saignement
CharnièreLieur de runes
-1 au nombre maximum de Totems Invoqués
Vous pouvez Lier un Symbole supplémentaire sur les Ennemis
CharnièreÉgide de perfidie
La Recharge du Bouclier d'énergie n'est pas interrompue par les Dégâts si
la Recharge a débuté Récemment
50% de Perte du Taux de Régénération du Bouclier d'énergie
50% de Perte de Drain de Bouclier d'énergie maximal par seconde
CharnièreConviction mortelle
Vous ne pouvez bénéficier que d'une seule Aura permanente de la part de vos Aptitudes
Vos Aptitudes qui génèrent des Auras permanentes vous affectant ne Réservent pas de Mana
Les deux effets précédents ne tiennent pas compte des Auras permanentes générées par vos Étendards
CharnièreAppel aux armes
L'utilisation des Cris de guerre est instantanée
Tous vos Cris de guerre ont un Temps de recharge en commun
CharnièreJeunesse éternelle
50% de Perte de Vitesse de Régénération de Vie
50% de Perte de Drain de Vie maximal par seconde
La Recharge du Bouclier d'énergie s'applique désormais à la Vie
CharnièreCoups déviés
Vos chances de Bloquer les Dégâts d'Attaque sont doublées
Vos chances de Bloquer les Dégâts des Sorts sont doublées
Vous subissez 65% des Dégâts des Attaques et Sorts Bloqués
CharnièreDanseur du vent
20% de Perte de Dégâts subis si vous n'avez pas été Touché Récemment
40% de Perte de Score d'Évasion si vous n'avez pas été Touché Récemment
20% Davantage de Score d'Évasion si vous avez été Touché Récemment
CharnièreL'Agnostique
Votre Bouclier d'énergie maximal est de 0
Tant que votre Vie n'est pas Pleine, vous Sacrifiez 20% de votre Mana par seconde afin de Récupérer ce montant de Vie
CharnièreÉgo suprême
Vous ne pouvez bénéficier que d'une seule Aura permanente générée par vos Aptitudes
Les Auras générées par vos Aptitudes n'affectent pas vos Alliés
Les Auras générées par vos Aptitudes ont 50% Davantage d'Effet sur vous
Vous avez 50% Davantage de Réservation de Mana
CharnièreGarde déséquilibrée
100% de chances de vous défendre avec une Armure doublée
Le maximum de Réduction de tous les types de Dégâts est de 50%
CharnièreL'Empaleur
Lorsque vous Empalez un Ennemi au Toucher, vous Empalez également les autres Ennemis à proximité
Vous infligez 4 Empalements supplémentaires aux Ennemis que vous Empalez
Les Ennemis que vous Empalez ne peuvent plus être Empalés pendant 4 secondes, et Appel de l'acier ne peut pas leur retirer les Empalements
CharnièreJour du Jugement dernier
Vos Sorts de Malédiction qui sont des Calamités génèrent une Zone de Calamité pendant une seconde si vous les Lancez vous-même
Les Ennemis situés dans la Zone de Calamité subissent l'effet de cette Calamité aussi longtemps qu'ils se trouvent à l'intérieur
Les Calamités ainsi infligés n'accumulent pas de Fatalité sur la durée
La Fatalité des Calamités de la Zone de Calamité devient maximale lorsque la Zone de Calamité prend fin