Charnière Passive /46
Les Créatures explosent lorsque leur Vie devient Basse, infligeant 33% de leur Vie maximale sous forme de Dégâts de feu aux Ennemis autour d'eux
Partage les Charges d'endurance, de frénésie et de pouvoir avec les Membres du groupe à proximité
Les Modificateurs affectant les chances de Réprimer les Dégâts des Sorts s'appliquent à la place aux chances d'Esquiver les Sorts au Toucher, à 50% de leur valeur
Vos chances maximales d'Esquiver les Sorts au Toucher sont de 75%
Vous convertissez l'ensemble de votre Score d'Évasion en Score d'Armure. La Dextérité n'améliore plus le Score d'Évasion
Vous ignorez l'Évasion de vos cibles
Vous ne pouvez plus infliger de Coups critiques
Vous ne pouvez plus Éviter les Attaques ennemies
Vous ne pouvez plus être Étourdi
La Vie maximale devient 1, Immunité aux Dégâts de chaos
Vous dépensez d'abord votre Bouclier d'énergie pour payer le Coût en Mana des Aptitudes
Votre Bouclier d'énergie protège désormais votre Mana
Vous avez 50% de Perte de votre Taux de recharge du Bouclier d'énergie
Retire tout le Mana
10% Davantage de Vie
Les Aptitudes Coûtent de la Vie plutôt que du Mana
Les Aptitudes Réservent de la Vie plutôt que du Mana
Au lieu de s'appliquer à vous, tous les bonus du bouclier équipé s'appliquent à vos Créatures
30% Davantage de Dégâts des Sorts lorsque la Vie est Basse
Lorsque vous infligez des Dégâts élémentaires au Toucher, vous retirez les Expositions aux éléments infligés et infligez l'Exposition aux autres éléments
L'Exposition ainsi infligée applique -25% aux Résistances
Le bonus de Dégâts découlant de la Force s'applique également aux Dégâts des Attaques à Projectiles
Les Attaques à Projectiles au Toucher infligent jusqu'à 30% Davantage de Dégâts aux cibles proches de leur point d'origine, ces Dégâts s'amenuisant à mesure que les Projectiles s'éloignent
Votre Score d'Évasion est doublé contre les Attaques à Projectiles
25% de Perte de Score d'Évasion contre les Attaques de mêlée
Vous ne pouvez pas infliger de Dégâts avec les Aptitudes que vous utilisez directement
+1 au nombre maximal de Totems Invoqués
Vous Drainez du Bouclier d'énergie plutôt que de la Vie
Votre Drain de Bouclier d'énergie maximal par seconde est doublé
Votre Bouclier d'énergie ne se Recharge pas
Le Drain de Vie des Dégâts de mêlée est instantané
Vous ne pouvez pas Récupérer de Vie autrement qu'en Drainant
La Régénération de Vie est appliquée au Bouclier d'énergie à la place
50% des Dégâts physiques, de froid et de foudre sont Convertis en Dégâts de feu
Vous n'infligez plus les Dégâts qui ne sont pas des Dégâts de feu
40% des Dégâts retirent du Mana à la place de la Vie
Les Aptitudes ayant infligé un Coup critique au cours des 8 dernières secondes infligent 40% Davantage de Dégâts élémentaires au Toucher et avec les Altérations
Vos Coups critiques n'infligent pas de Dégâts accrus
Vos Altérations ne sont jamais considérées comme ayant été infligées par des Coups critiques
Le Multiplicateur de Dégâts sur la Durée des Altérations est identique au Multiplicateur de Coup critique
Les Coups critiques n'infligent pas de Dégâts accrus
Les Coups non critiques ne peuvent pas infliger d'Altérations
(Les Altérations sont : le Saignement, l'Embrasement, la Calcination, la Frigorification, le Gel, la Fragilisation, l'Électrocution, l'Amoindrissement et le Poison)
Vous pouvez infliger jusqu'à 8 Saignements à un Ennemi
Votre Saignement n'inflige pas de dégâts accrus si l'Ennemi se déplace
50% de Perte de Dégâts avec le Saignement
-1 au nombre maximum de Totems Invoqués
Vous pouvez Lier un Symbole supplémentaire sur les Ennemis
La Recharge du Bouclier d'énergie n'est pas interrompue par les Dégâts si elle a débuté Récemment
40% de Perte de Taux de Recharge du Bouclier d'énergie
Vos Cris de guerre ne vous octroient plus d'Effets bénéfiques ou de Charges
Vos Cris de guerre ont 100% Davantage de Durée
50% de Perte du Taux de Régénération de Vie
50% de Perte du Drain de Vie maximal par seconde
La Recharge du Bouclier d'énergie s'applique désormais à la Vie
Vos chances de Bloquer les Dégâts d'Attaque sont doublées
Vos chances de Bloquer les Dégâts des Sorts sont doublées
Vous subissez 65% des Dégâts des Attaques et Sorts Bloqués
Les Attaques subies ont 20% de Perte de Dégâts si vous n'avez pas été Touché par une Attaque Récemment
10% Davantage de chances d'Éviter les Attaques si vous avez été Touché par une Attaque Récemment
Les Attaques subies ont 20% Davantage de Dégâts si vous avez été Touché par une Attaque Récemment
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
Votre Bouclier d'énergie maximal est de 0
Tant que votre Vie n'est pas Pleine, vous Sacrifiez 20% de votre Mana par seconde afin de Récupérer ce montant de Vie
Les Auras émanant de vos Aptitudes n'affectent que vous
Les Aptitudes d'Aura ont 1% Davantage d'Effet tous les 2% de Mana maximal qu'elles Réservent
Les Aptitudes d'Aura ont 40% Davantage de Réservation de Mana
100% de chances de Défendre avec 200% de l'Armure
La Réduction de Dégâts maximale de tous les types de Dégâts est de 50%
(L'Armure est considérées comme ayant ce pourcentage de sa valeur réelle, mais uniquement pour calculer les réductions de dégâts)
Lorsque vous Empalez un Ennemi au Toucher, vous Empalez également les autres Ennemis à proximité
Vous infligez 5 Empalements supplémentaires aux Ennemis que vous Empalez
Les Ennemis que vous Empalez ne peuvent plus être Empalés pendant 5 secondes, et Appel de l'acier ne peut pas leur retirer les Empalements
Vos Calamités ont une Durée infinie
20% de Perte d'Effet de vos Malédictions
La Dextérité n'octroie plus de bonus de Score d'Évasion inhérent
+1% de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts tous les 15 de Dextérité
(Lorsque des Dégâts au Toucher et avec les Altérations sont Réprimés, 50% de leur montant est absorbé)
Le bonus de Dégâts découlant de la Force s'applique également aux Dégâts des Sorts
L'Intelligence n'octroie plus de bonus de Bouclier d'énergie inhérent
2% de Réduction de la Durée des Altérations élémentaires vous affectant tous les 15 d'Intelligence
(Les Altérations élémentaires sont : l'Embrasement, la Calcination, la Frigorification, le Gel, la Fragilisation, l'Électrocution et l'Amoindrissement)
Vous ne pouvez pas Récupérer de Bouclier d'énergie au-delà de votre Évasion
Toutes les 2 secondes, vous gagnez un Voile fantomatique, jusqu'à un maximum de 3
Lorsque vous êtes Touché, vous perdez un Voile fantomatique et Récupérez un montant de Bouclier d'énergie équivalent à 3% de votre Score d'Évasion
Vous ne pouvez pas Récupérer de Bouclier d'énergie au-delà de votre Armure
3% des Dégâts physiques au Toucher neutralisés Récemment sont Régénérés sous forme de Bouclier d'énergie par seconde
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
-10% au maximum de chances de Bloquer les Dégâts d'Attaque
-10% au maximum de chances de Bloquer les Dégâts des Sorts
+2% de chances de Bloquer les Dégâts des Sorts tous les 1% de chances excédentaires de Bloquer les Dégâts d'Attaque
(La différence entre vos chances de Bloquer totales et vos chances de Bloquer maximales représente vos chances de Bloquer excédentaires)
(Vos chances de Bloquer totales correspondent à la valeur qu'auraient vos chances de Bloquer si elles ignoraient vos chances de Bloquer maximales)
50% de Perte des Dégâts sur la durée subis si vous avez commencé à prendre des Dégâts sur la durée au cours de la dernière seconde
100% Davantage de Durée des Altérations vous affectant
(Les Altérations sont : le Saignement, l'Embrasement, la Calcination, la Frigorification, le Gel, la Fragilisation, l'Électrocution, l'Amoindrissement et le Poison)
40% Davantage de Dégâts d'Attaque si votre Score de Précision est supérieur à votre Vie maximale
Vous n'infligez plus de Coups critiques
Vous créez du Sol fongique plutôt que du Sol consacré
(Les Alliés présents sur votre Sol consacré Régénèrent un pourcentage de leur Vie maximale chaque seconde et les Malédictions ont 50% de Réduction d'Effet sur eux)
(Les Alliés se trouvant sur votre Sol fongique ont +25% de Résistance au chaos. Les Ennemis se trouvant sur votre Sol fongique ont -10% à toutes les Résistances.)
Les Aptitudes de Ripose infligeant des Dégâts deviennent désormais Utilisables tous
les six Attaques ou Sorts au Toucher subis de la part des Ennemis
Les Teintures infligent Plaies suintantes plutôt que Brûlure de Mana
Les Effets interagissanta vec Brûlure de Mana interagissent désormais avec Plaies suintantes à la place
(Vous perdez 1 % de votre Vie maximale par cumul de Plaies suintantes. Les Teintures se désactivent lorsqu'il vous reste 1 de Vie.)
Joyau intemporel Charnière /15
IconNom
Chair divine
Charnière
Tous les Dégâts ignorent votre Bouclier d'énergie
50% des Dégâts élémentaires sont subis sous forme de Dégâts de chaos
+5% à la Résistance au chaos maximale
(Les Résistances maximales ne peuvent pas excéder les 90%)
Ambition immortelle
Charnière
Votre Bouclier d'énergie démarre à zéro
Vous ne pouvez pas Recharger ou Régénérer votre Bouclier d'énergie
Vous perdez 5% de Bouclier d'énergie par seconde
Les effets du Drain de Vie ne prennent pas fin lorsque la Vie non Réservée est remplie
Tant que votre Vie est Pleine, le Drain de Vie vous fait récupérer du Bouclier d'énergie à la place
Âme corrompue
Charnière
50% des Dégâts physiques et élémentaires subis ignorent votre Bouclier d'énergie
Vous gagnez 15% de votre Vie maximale sous forme de Bouclier d'énergie supplémentaire
Force du sang
Charnière
La Récupération de Vie du Drain non instantané ne s'applique pas
2% de Réduction supplémentaire des Dégâts physiques tous les 3% de Récupération de Vie par seconde découlant du Drain
Forgé par la guerre
Charnière
50% des Dégâts de froid et de foudre sont subis sous forme de Dégâts de feu
50% de Perte de Résistance au froid
50% de Perte de Résistance à la foudre
Brise-chaînes
Charnière
La Récupération de Mana découlant de la Régénération ne s'applique plus
Vous Régénérez 1 de Rage tous les 25 de Régénération de Mana par seconde
Ne délaye pas la Perte de Rage inhérente
Les Aptitudes coûtent +3 de Rage
Le Traître
Charnière
Les Flacons gagnent 4 Charges toutes les 5 secondes par emplacement de Flacon vide
Danse avec la Mort
Charnière
Vous ne pouvez plus utiliser de Casque
Vos Chances de coup critique sont Favorables
Les Dégâts de vos Coups critiques sont Favorables
Les Dégâts des Coups critiques que les Ennemis vous infligent sont Favorables
(Une valeur qui en Favorable est tirée deux fois au sort, et le meilleur des deux résultats est conservé)
Seconde vue
Charnière
Vous êtes Aveugle
L'Aveuglement n'affecte pas votre Rayonnement lumineux
25% Davantage de Chances de coup critique en mêlée tant que vous êtes Aveuglé
(Être Aveuglé infligé 20% de Perte de Scores de Précision et d'Évasion)
Transcendence
Charnière
Au lieu de réduire les Dégâts physiques, l'Armure réduit désormais les Dégâts de feu, froid et foudre subis au Toucher
Vous avez -15% à toutes les Résistances élémentaires maximales
Conviction intérieure
Charnière
3% Davantage de Dégâts des Sorts par Charge de pouvoir
Vous gagnez des Charges de pouvoir à la place des Charges de frénésie
Fermeté inébranlable
Charnière
80% du Mana maximal est Converti en deux fois ce montant d'Armure
Décadence suprême
Charnière
La Récupération de Vie des Flacons s'applique également au Bouclier d'énergie
30% de Perte de la Récupération de Vie des Flacons
(Les effets des Flacons de vie sont quand-même retirés lorsque votre Vie non Réservée est remplie)
Tribune suprême
Charnière
Les Alliés et Ennemis à proximité partagent leurs Charges avec vous
Les Ennemis ont 10% de chances de gagner une Charge d'endurance, frénésie ou pouvoir en vous Touchant
Ostentation suprême
Charnière
Vous n'avez plus de prérequis d'Attributs
Vous n'avez plus de bonus inhérents à vos Attributs
Joyau de ramification Charnière /8
Chaque seconde, vous consommez un Cadavre à proximité et Récupérez 5% de Vie et Mana
10% Davantage de Dégâts subis si vous n'avez pas consommé de Cadavre Récemment
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
Vous ne pouvez bénéficier que d'une seule Aptitude de Héraut
50% Davantage d'Effets bénéfiques des Aptitudes de Héraut vous affectant
100% Davantage de Dégâts au Toucher avec les Aptitudes de Héraut
50% Davantage de Dégâts sur la durée avec les Aptitudes de Héraut
Les Créatures créées par les Aptitudes de Héraut ont 25% Davantage de Dégâts
Vos Aptitudes d'Aura sont désactivées
Tant que vous êtes stationnaire, vous êtes affecté par 2 Lianes agrippantes par seconde
2% de chances d'infliger des Dégâts doublés par Liane agrippante vous affectant
1% de Perte des Dégâts subis par Liane agrippante vous affectant
(Vous pouvez cumuler jusqu'à 10 Lianes agrippantes, chacune infligeant 8% de Perte de Vitesse de déplacement. Déplacez-vous pour rompre les Lianes)
Vous ne pouvez pas Embraser, Frigorifier, Geler ou Électrocuter
Vos Coups critiques Calcinent, Fragilisent et Amoindrissent
(Les Ennemis Calcinés ont jusqu'à 30% de Réduction de Résistances élémentaires, en fonction des Dégâts de feu de l'attaque ou du sort qui les a touchés. La Calcination dure 4 secondes)
(Les attaques et les sorts qui Touchent les Ennemis Fragilisés ont jusqu'à +6% de Chances de coup critique, en fonction des Dégâts de froid qui ont appliqué Fragilisation. La Fragilisation dure 4 secondes)
(Les Ennemis Amoindris ont jusqu'à 20% de Perte de Dégâts infligés en fonction des Dégâts de foudre de l'attaque ou du sort qui les a touchés. L'Amoindrissement dure 4 secondes)
Les Attaques à Projectiles Mutilent, Repoussent et infligent le Saignement
Les Projectiles ne peuvent Transpercer, Ricocher ou se Scinder
(Le Saignement inflige des Dégâts physiques sur la durée, en fonction des Dégâts physiques de l'Aptitude. Les Dégâts sont 200% plus importants lorsque la victime se déplace)
(Les ennemis Mutilés ont 30% de Réduction de Vitesse de déplacement)
Vous avez +10% à toutes les Résistances élémentaires et Résistances élémentaires maximales tant qu'une Aptitude de Protection non vaal vous affecte
Vous avez une Réduction supplémentaire des Dégâts physiques de 20% tant qu'une Aptitude de Protection non vaal vous affecte
Vous avez 20% Davantage de Dégâts subis si l'Effet bénéfique d'une Aptitude de Protection a été perdu Récemment
(Les Résistances maximales ne peuvent pas excéder les 90%)
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
Vous êtes considéré comme maniant deux armes tant que vous n'êtes pas encombré
40% Davantage de Vitesse d'attaque tant que vous n'êtes pas encombré
Vous ajoutez 14 à 20 Dégâts physiques supplémentaires à vos Attaques tous les 10 de Dextérité tant que vous n'êtes pas encombré
(Tant que vous n'avez ni Gants, ni Objets d'équipés dans vos mains, vous êtes considéré comme n'étant pas encombré)
1% d'Augmentation de la Force de la Ligne de pêche

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Keystone

A Keystone is a unique and powerful passive skill node that significantly impacts the way a character is played.

Interactions

Interactions with unique items

Some unique items grant a keystone status without needing to have the keystone allocated in the passive tree. In these cases the status only applies once. If you allocate the keystone and use the unique it will be the same as if you had only done one.

Some unique items have stats which are similar to keystones. These effects are separate from the keystone and will be treated as two different modifiers. Uniques which add a keystone effect will have the exact name of the keystone in their effect list.

Examples:

Stat removal

  • Stat: The stat in question.
  • Removed: The stat is removed by this keystone. Keystones that require this stat cease to function.
  • Targeted: The stat relies on or is improved by this keystone. If this stat is removed by another keystone, this keystone ceases to give its benefit.

In short, keystones in the Removed column block the benefits of other keystones in the Targeted column for that stat. Only stats for which there is a potential conflict have been listed.

Stat Removed Targeted
Evade Chance Unwavering Stance Arrow Dancing
Life Chaos Inoculation Blood Magic, Pain Attunement, Vaal Pact, Corrupted Soul
Life Regeneration Vaal Pact Zealot's Oath
Mana Blood Magic Mind Over Matter, Power of Purpose, The Agnostic
Critical Strike Chance Resolute Technique Elemental Overload, Perfect Agony, Dance with Death, Second Sight
Critical Strike Multiplier Elemental Overload Perfect Agony
Energy Shield The Agnostic Eldritch Battery, Eternal Youth, Ghost Reaver, Immortal Ambition, Wicked Ward, Zealot's Oath
Energy Shield Recharge Immortal Ambition Wicked Ward
Life Leech Recovery Strength of Blood Ghost Reaver

Notes:


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