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起源日

有誰還記得魔符賽季嗎?儘管不算是一個非常受歡迎的賽季,但魔符賽季其實是流亡黯道賽季設計哲學上的一個重要轉折點。在魔符賽季之前,標準區和專家區分別有著不同的賽季機制,這套機制被設計成基於流亡黯道核心玩法之上。在這之前新賽季可能僅僅就是幾條新的怪物詞綴。

但是魔符賽季改變了一切。它帶來了新的裝備,新的進度,新的終局頭目和新的故事。在魔符賽季之後,所有的新賽季都是以類似的模式打造。

當我們開發一個新賽季的時候,如何找到合適的方法,把它整合進流亡黯道龐大的現有世界觀是一件很具有挑戰性的事情,原因如下:

和傳統的大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)不同,流亡黯道的世界會周期性的“重置”。當你在傳統MMO中建立一個人物,你其實是直接進入了一個已經基於無數實時事件堆砌起來的真實世界中。但是在流亡黯道里,當你建立一個新人物的時候,你每次都是進入整個背景故事中的特定時間點;神主正在鐵腕統治奧瑞亞,而你剛被流放到瓦爾克拉斯荒蕪大陸的海岸上。

這時候奇弗塔還沒有崛起,異界尊師和塑界者還在撕逼,還沒有被征服者幹翻。曾經的賽季機制可能存在,但是對應的大頭目還沒被流放者解決,因為,emmm,我們的流放者還屁股向上一臉沙子的栽倒在海灘上。所有的賽季情節都必須從流放者進入遊戲的那一刻開始編排。

我把這命名為“起源日(Day Zero)”法則。我們在設計賽季的時候其實經常會觸犯到這個法則。人們很希望基於一切過去賽季的背景故事設計情節,或者把一些人物和過去賽季的背景故事聯繫起來。但是在大多數情況下,這樣做會引起時間線衝突。一直以來我都是這個法則的堅定捍衛者。這聽起來可能有點老頑固(可能確實也真的是),但是對我來說,這種堅持有著一些非常重要的理由。

對於一個新人物來說,我們必須保證玩家不會碰到或者遭遇一些還沒出現的事件和情節,以免讓他們對角色認知產生混亂。如果當玩家還沒碰到修女卡西亞,一個NPC就開始高談闊論淨化枯萎菌株,這一定會讓玩家感覺摸不著頭腦。

對這一法則的遵守也促使我們對新人更加的友好。每個賽季我們都有很多從沒接觸過流亡黯道的新玩家加入。除了複雜點的遊戲機制和主線劇情,他們還有另一條副線去體驗(當前賽季的故事情節)。而這個時候再把之前賽季的情節牽扯其中就真的讓新玩家一團漿糊了。

最新的一個我們涉及到“起源日”法則的案例就是譫妄異域賽季。奇怪的低語在賽季流程進行的特定時間點開始出現,這是因為伴隨著聲音,玩家可以馬上遭遇賽季戰鬥,這個特點讓我們可以這樣去設置。而我們必須遵守“起源日”法則的代價就是前四章的迷霧機制是沒有奇怪的低語出現的。

異界征服者的機制也必須解決時間線錯亂的問題。解決異界尊師的事件其實是發生在玩家(也就是流放者)殺死奇塔弗和出現在尾幕之間。很多故事情節的創意都因為和“起源日”法則相抵觸而被否決了,因為這些情節所需要設置的一些事件(或已經發生的事件)和時間線相抵觸。

我對於流亡黯道2感到興奮和期待不僅僅因為他所帶來的各種酷炫內容,還因為它允許我們更好地“講故事”。在流亡黯道2中,我們終於可以整合併接納流亡黯道的所有賽季劇情,事件和背景,並在此基礎上展開更宏大的故事。

翻譯:小象

Credit: https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/2859605


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