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卡蘭德迷湖 物品出了甚麼問題
物品出了甚麼問題
卡蘭德迷湖看到了一些在發布前沒有正確傳達的平衡變化。在用修補程序解決反饋一周後,我們寫了這篇文章來解釋我們的意圖是什麼,出了什麼問題,我們如何修復它,並向你保證我們未來的發展方向。
有一點背景故事要解釋。我想首先描述最近指引我們決策的三種理念:
理念一:獎勵機制應與物品數量和稀有度獎勵適當地擴展
在過去的幾年裡,我們一直在使用我們內部所謂的物品模板來控制聯盟內容中的掉落物。這是怪物(通常在其頭上帶有獎勵符號)在被殺死時掉落特定類型的物品的地方。
但流亡黯道是一款可以選擇加入更多難度以換取更多獎勵的遊戲。你可以將地圖骰得更難或在其中添加六分儀。你可以與其他團隊一起玩。你可以觸發額外的堆疊聯盟內容,例如譫妄異域 。所有這些都讓遊戲變得更難,以換取更多更好的獎勵。我們實現更多更好的方法是通過物品數量和物品稀有度獎勵。物品數量意味著可以找到更多的東西,物品稀有意味著有更高的機會升級為魔法,稀有或傳奇。物品模板忽略了數量和稀有度獎勵。“掉落四顆稀有珠寶”的模板正是這樣做的,無論你增加了多少額外難度。
從 3.19 資料片開始,我們正在努力確保獎勵系統隨著玩家物品數量和稀有度獎勵而擴展。所以高階的宿敵怪物的獎勵轉換系統才會如此強大。你從額外難度中獲得的任何獎勵都會影響稀有怪物掉落的獎勵。額外的物品數量會導致他們掉落更多轉換的物品,並且額外的物品稀有度會導致這些物品升級,這也會影響轉換的物品。例如,如果你將稀有物品升級為傳奇物品,然後將其轉換為通貨物品,它將作為神聖石、崇高石或無效石掉落。
展望未來,我們將盡可能確保獎勵系統與你因遊玩困難內容而獲得的額外獎勵相匹配。
理念二:玩家應該同時只面臨少量稀有怪物戰鬥,但他們應該更具挑戰性和獎勵
在螢幕上與許多稀有怪物的戰鬥中,你無法了解他們擁有什麼詞綴,他們正在使用什麼技能,有時甚至不知道他們是什麼類型的怪物。有太多需要注意的地方,太多的噪音和螢幕污染。你不能使用適當的戰鬥策略,而只能手足無措或變得強大以至於無關緊要。
更少、更難的稀有怪物可以幫助你關注正在發生的事情、評估它並採取相應的行動。它讓你有機會使用反擊,讓你的遊戲技巧真正發揮作用(而不是依靠純粹的角色力量)。它也更乾淨,遊戲性能也更好。
獎勵應該根據這些稀有怪物的難度增加而適當設置。
理念三:聯盟內容和基礎遊戲內容的難度和獎勵不應該有太大的差距
聯盟中添加的怪物比基礎遊戲中遇到的普通怪物更難殺死和掉落更好的物品。當這些聯盟成為核心時,這些屬性就會延續,創造出兩層內容,其中一層比另一層更有價值。
我們認為聯盟內容比基礎遊戲更難是件好事,因此更有價值。但差異應該大約是獎勵的兩倍。如果差距再大一點,那麼殺死普通怪物的效率就會降低,玩家應該把所有的時間都花在重複一小部分內容上。
確立了這些理念後,讓我們看看我們在 3.19 中所做的一些更改,然後檢查出了什麼問題以及我們在未來採取了哪些措施來解決它。
卡蘭德迷湖平衡變化:稀有怪物標準化
與遊戲的其餘部分相比,許多聯盟內容產生了太多稀有怪物。根據理念二,以及一般玩家擔心在某些遭遇戰中被過多的宿敵怪物所壓倒,我們審查了流亡黯道中的大多數聯盟內容,目的是使遭遇稀有怪物的機率保持一致。
需要同時進行三項更改:
- 為某些宿敵詞綴添加有趣的獎勵,這些獎勵與物品稀有度/數量(理念一)同時擴展,如果以正確的組合組合,將產生非常有價值的結果隨著有價值的獎勵下降,創造激動人心的時刻。
- 調整稀有怪物的平均宿敵修正數,以增加難度,證明更高的獎勵是合理的,並創造更多隨機有趣的遭遇,增加遊戲玩法的差異。
- 重新平衡宿敵詞綴,事實上稀有怪物現在更頻繁地擁有多個詞綴。直到改版反饋收到後才執行此步驟。當時認為沒有必要,並且在我們這樣做之前需要廣泛的社區反饋。這是一個錯誤,我們不應該對此如此固執。
卡蘭德迷湖平衡變化:怪物物品稀有度和數量標準化
如上所述,各種有價值的宿敵詞綴以直接受益於物品稀有度和物品數量獎勵的方式轉換掉落物。當我們進行平衡和測試時,我們想知道為什麼某些聯盟怪物掉落的物品比普通怪物要多得多。事實證明,這是由於歷史上將物品稀有性或數量獎勵應用於怪物以使聯盟感到有回報。當與新的掉落轉換系統相結合時,這些獎勵呈指數級增長,並帶來了太多的獎勵。
根據理念三,我們重新平衡了聯盟怪物,使它們的獎勵是普通怪物的兩倍,並且沒有這些現有的獎勵。需要明確的是,獎勵是不一致和隨機的。例如,黃色野獸比紅色野獸掉落的物品更多。穿越怪物沒有增加數量,只是增加了稀有度,但豐收怪物兩者都有。補丁說明中未提及此更改。
現在我們到了超越。這對於地圖榨汁來說是無法打破的,有時會在一張地圖中產生超過 200 個傳奇的怪物。來自超越的物品數量簡直荒謬。一萬五千個傳奇的物品放在同一張地圖上是不合適的。新版本更合理(每張地圖最多允許一個傳奇的頭目),這確實是一個巨大的削弱。但這是故意的,我們在直播中提到它被重新設計,補丁說明中有更多細節。雖然我們取消了極端榨汁的機會,但我們為超越添加了專門的獎勵:玷污的通貨物品。
什麼地方出了錯
我們沒有補丁說明聯盟怪物的物品稀有度/數量重新平衡。這是由於人為錯誤造成的疏忽,但這就是我校對補丁說明的原因。不幸的是,由於下一點,這在我的校對過程中沒有被發現。
我……實際上並沒有理解這種變化的影響。在被告知時,被我略過了(我們正在取消聯盟怪物獎勵並僅用數量代替),我沒有再問任何問題。我很忙,心煩意亂,應該尋求更多信息。如果我了解後果,我們可能仍會繼續進行更改,但希望通過更好的溝通,並可能在其他地方進行一些發布前而不是發布後的平衡。這是一個巨大的內部溝通失誤,我對此負全部責任。
沒有足夠的時間來正確地測試更改的感覺。在沒有分配大量時間來確保遊戲之後仍然感覺很棒的情況下,我允許這樣的更改進入補丁是不可接受的。 在這篇文章中交流時,我還誇大了更改的影響. 我說“我們取消了巨大的歷史獎勵”,這導致社區認為影響比實際更大。我之所以使用“巨大”這個詞,是因為單獨來看這些數字聽起來很大,但從上下文來看,影響較小。例如,從紅色野獸身上移除的稀有度加成是 750%。這聽上去很大,但是一個四模組的宿敵稀有是 41000% 的獎勵。玩家一直在說我們減少了 90% 的掉落,但實際上,這種差異只有在涉及超越、譫妄異域和穿越時空以及組對數量、稀有度、六分儀和聖甲蟲以及專門的打寶撲殺手(峰值存在的每個榨汁機制的效率)。其他所有玩家平均不受影響。例如在玩裂痕時,發現的通貨項目減少了大約 7%(比較 3.19.0d 和 3.18.1f)。在 100% 譫妄地圖中,差異達到 17%。在穿越時空和常規非聯盟內容中,你會發現多出 25%。
我們犯的下一個錯誤與項目剔除有關。我很確定我在某個階段的播客中談到了這一點,但不久前我們引入了一個系統,該系統可以在物品掉落之前在更高級別的區域中剔除一些不相關的普通和魔法物品。這些項目幾乎肯定會被幾乎任何項目過濾器過濾掉,並且幾乎永遠不會被拾取。其目的是在不實際影響玩家拾取的任何物品的情況下大幅減少混亂。隨著時間的推移,我們一直在逐漸提高這種剔除值,因為我們試圖找到一個對性能影響最大且對遊戲玩法沒有影響的最佳位置。需要明確的是,這個系統不會影響稀有物品、通貨、地圖等。在卡蘭德迷湖推出前幾週,我們再次提高了費率。這意味著如果你計算地面上無關物品的原始數量,部分減少是由於這種無害的剔除系統而不是實際的掉落削弱。
此外,卡蘭德迷湖是一個區域外聯盟。它的獎勵完全來自湖本身,而不是來自你的地圖。這與我們的上一個聯盟守望形成鮮明對比,後者不僅在你的地圖中減少了獎勵,而且在聯盟獎勵方面誠實地調整得高於平均水平。玩家從在清除地圖時獲得大量聯盟獎勵到在前往迷湖之前完全沒有從聯盟中獲得任何獎勵。這是不幸的時機,並加劇了掉落減少的看法。
迷湖本身在發佈時也相對沒有回報,從那以後這種情況已經大大增加。
剩下的問題與發布後的溝通有關。我們花了幾天的時間來修復其中的許多更改,雖然我們每天都發布有關它的信息,但完整的解釋花了將近一周的時間。我希望我們可以更快地完成它,但我們已嘗試盡可能快地優先處理實際修復。由於對我們動機的困惑引起了社區的極大關注,我應該找到一種方法來優先考慮寫這篇文章。
未來對測試和溝通的改進
從上面的一堆錯誤中可以解開很多東西。我認為意圖是好的,但在測試和溝通方面存在重大缺陷。我對這些部分負有個人責任,因為它們發生在我的關注上。我是《流亡黯道 1》的遊戲總監,我絕對不能接受我會錯過一個會產生聯盟怪物所做後果的變化。像這樣的變化需要非常非常仔細地測試,充分了解其後果,然後清楚地傳達。我讓你失望了,我不會允許它再次發生。
我想強調的是,我們的質量保證團隊不應為發布前未發現的問題負責。他們工作非常努力,並且有很多超出他們控制範圍的限制。對於下一個即將發布的版本,我特別嘗試將它們更多地整合到開發中,以便我們在功能開發過程中更早地獲得他們的反饋。
之後的方向
那麼這會給我們帶來什麼影響呢?
對於那些通過六人團隊、專門的打寶撲殺手和堆疊的聯盟機制將他們的內容提升到極致水平的玩家來說,他們不再需要超越來推動事情的發展。但他們仍然會發現大量荒謬的掉落。我見過這個聯盟的團隊每天獲得多個鏡子,或者從一個怪物身上找到超過 50 個神聖石。
對於那些只是在點金石地圖並在他們認為可以處理的地方增加難度的普通玩家,我們認為在本週的改動之後,掉落物處於一個相當不錯的位置。他們在發佈時應該是這樣的,我很抱歉他們沒有。
我們的計劃不是從流亡黯道中剔除獎勵。我們也玩遊戲,喜歡尋找大量有價值的物品。我們的“項目極度稀缺的遊戲的替代版本是否也很有趣?” 實驗,目前在內部稱為困難模式,是一個完全獨立的東西,它的變化並沒有被納入常規的流亡黯道。
請保持反饋。我們正在閱讀、討論並繼續做出改變。對於這個艱難的開始,我深表歉意,但我希望你能繼續享受卡蘭德迷湖、阿特拉斯記憶和其他在此資料片中發布的新內容。
來源: https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/3300117
卡蘭德迷湖 平衡改動 Part 2
上週末,我們推出了流放黯道:卡蘭德迷湖。部署非常順利,沒有重大技術問題,週末只需要一些小的修補程序。我們達到了 25 萬同時在線玩家的峰值。今天我們一直在處理聯盟前兩天的反饋,併計劃進行一些平衡和內容調整來解決大部分反饋。這篇文章描述了我們目前的計劃。
勢均力敵的對手
從劇情到早期地圖的難度有相當大的跳躍,因為怪物身上的宿敵詞綴數量突然增加。這不僅會影響他們的平均難度,還會影響他們的耐打程度。將更平滑地逐漸減少它,以便它是一個更漸進的進程(並且在紅色地圖中未修改)。這將降低紅色地圖以下稀有怪物的難度和平均生命值。
為了防止生命值在使用宿敵詞綴的特殊聯盟怪物上失控,還將降低每個精髓賦予稀有怪物的生命加成,並降低紅色野獸的生命加成。還將審查反叛內容是否產生了太多稀有怪物。
豐收
玩家評論說,聖殿密園遭遇戰所產生的生靈之力(新的豐收工藝貨幣)的數量相對於工藝成本而言太低了。
當具有輿圖天賦專精化的高階地圖中時,豐收產量已經擴大約十倍,獎勵你去更高階的地圖冒險。
將重新平衡較低階地圖的生靈之力收益,以便在早期獲得更多回報,而不會影響其在高階地圖的收益。
玩家還注意到偶爾遇到豐收事件沒有生命力掉落的情況。這是因為,為了減少遭遇後的點擊次數,來自 3 級以下野獸的生命力有一個非保證的掉落機率(但平均而言比其他情況下更大)。這意味著有時可能會運氣不佳,並且遇到沒有任何獎勵。我們正在提高在低階圖的 生靈之力 掉落的機率,這樣它就不太可能根本沒有獎勵,同時努力不將所需的平均點擊次數增加太多。
卡蘭德迷湖
正在增加整個湖的聯盟和非聯盟遭遇的獎勵,特別是在更高的地圖級別和更高的難度。
將提高(普通,而非空靈)鏡像迷霧的出現率,以便獲得更多鏡像稀有飾品的選擇,作為在湖中更加努力的遭遇的獎勵。
還在調查卡蘭德迷湖的一些 QoL,例如在你探索湖時在迷湖小地圖上標記哪些房間已完工。
一般物品掉落
玩家報告說,在這個資料片中,一般物品掉落的感覺要低得多。我們在 3.19 中進行了兩項更改。首先是降低了某些聯盟內容中稀有怪物的遭遇率,因此你戰鬥、擊殺和獲得的怪物獎勵比以前更少。這部分被 3.19 中的稀有怪物所抵消,現在比以前更有價值(詞綴增加了比以前更多的物品數量/稀有度,並且獎勵轉換系統用於更危險的詞綴)。
第二個原因是我們移除了適用於某些聯盟特定怪物的物品數量和/或稀有度的巨大歷史獎勵。我們將其替換為適度增加(2-3 倍)的物品數量,以抵消它們通常比普通怪物擁有更多生命並且有些不能掉落地圖的事實。
我們知道沒有其他影響獎勵的變化,但我們將調查是否有其他一些變化的任何意外後果。
進行這些更改的目的是修改某些與其他內容脫節的聯盟內容,使其具有類似的獎勵配置。這些變化很重要,但我們知道它們降低了玩家獲得的整體獎勵。
將在其他地方進行補償,但我們不想僅僅增加掉落物品的原始數量。大多數項目會立即被過濾掉。我們希望增加掉落的相關物品的數量。
首先,將調整使武器/盔甲基礎類型向更高等級傾斜的系統,以便玩家更頻繁地找到與其等級相關的物品。這並不是整體物品掉落的增加,它只是意味著你會更頻繁地找到更合適的稀有物品。其次,我們將把幾個聯盟前對行動首領所做的相同的物品整合方法應用到地圖首領上。他們現在會掉落更少的物品,但更加稀有。這將導致你從地圖 頭目 中找到更多獨特的物品。
值得注意的是,玩家打開奧術師的保險箱但沒有收到任何物品的視頻廣為流傳,這引起了人們對可能存在錯誤物品掉落的擔憂。我們認為這是由於普通貨幣下降的頻率較低,但掉落數量更大的變化引起的,這是我們在多個聯盟之前製作的。我們將修復這個特定的奧術師保險箱問題。
這些改動不是最終的,但我們想立即傳達我們當前的想法,而不是等到補丁說明準備好以後。這些更改將在未來幾天內單獨部署,因為它們已準備就緒。我們將繼續監測反饋,並將調查更多的調整領域。
本週晚些時候,我們將於 2022 年 8 月 25 日上午 8:00 (GMT+8) 在 Xbox 和 PlayStation 上推出卡蘭德迷湖資料片(以你的當地時間顯示)。
昨天我們還推出了卡蘭德迷湖神秘盒子,這是一個沒有重複微交易的新神秘盒子。查看下面預告片中的內容或在此處獲取你的內容。
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