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卡兰德迷湖 物品出了甚么问题

物品出了甚么问题

卡兰德迷湖看到了一些在发布前没有正确传达的平衡变化。在用修补程序解决反馈一周后,我们写了这篇文章来解释我们的意图是什么,出了什么问题,我们如何修复它,并向你保证我们未来的发展方向。

有一点背景故事要解释。我想首先描述最近指引我们决策的三种理念:

理念一:奖励机制应与物品数量和稀有度奖励适当地扩展

在过去的几年里,我们一直在使用我们内部所谓的物品模板来控制联盟内容中的掉落物。这是怪物(通常在其头上带有奖励符号)在被杀死时掉落特定类型的物品的地方。

但流亡黯道是一款可以选择加入更多难度以换取更多奖励的游戏。你可以将地图骰得更难或在其中添加六分仪。你可以与其他团队一起玩。你可以触发额外的堆叠联盟内容,例如谵妄异域 。所有这些都让游戏变得更难,以换取更多更好的奖励。我们实现更多更好的方法是通过物品数量和物品稀有度奖励。物品数量意味著可以找到更多的东西,物品稀有意味著有更高的机会升级为魔法,稀有或传奇。物品模板忽略了数量和稀有度奖励。“掉落四颗稀有珠宝”的模板正是这样做的,无论你增加了多少额外难度。

从 3.19 资料片开始,我们正在努力确保奖励系统随著玩家物品数量和稀有度奖励而扩展。所以高阶的宿敌怪物的奖励转换系统才会如此强大。你从额外难度中获得的任何奖励都会影响稀有怪物掉落的奖励。额外的物品数量会导致他们掉落更多转换的物品,并且额外的物品稀有度会导致这些物品升级,这也会影响转换的物品。例如,如果你将稀有物品升级为传奇物品,然后将其转换为通货物品,它将作为神圣石、崇高石或无效石掉落。

展望未来,我们将尽可能确保奖励系统与你因游玩困难内容而获得的额外奖励相匹配。

理念二:玩家应该同时只面临少量稀有怪物战斗,但他们应该更具挑战性和奖励

在萤幕上与许多稀有怪物的战斗中,你无法了解他们拥有什么词缀,他们正在使用什么技能,有时甚至不知道他们是什么类型的怪物。有太多需要注意的地方,太多的噪音和萤幕污染。你不能使用适当的战斗策略,而只能手足无措或变得强大以至於无关紧要。

更少、更难的稀有怪物可以帮助你关注正在发生的事情、评估它并采取相应的行动。它让你有机会使用反击,让你的游戏技巧真正发挥作用(而不是依靠纯粹的角色力量)。它也更干净,游戏性能也更好。

奖励应该根据这些稀有怪物的难度增加而适当设置。

理念三:联盟内容和基础游戏内容的难度和奖励不应该有太大的差距

联盟中添加的怪物比基础游戏中遇到的普通怪物更难杀死和掉落更好的物品。当这些联盟成为核心时,这些属性就会延续,创造出两层内容,其中一层比另一层更有价值。

我们认为联盟内容比基础游戏更难是件好事,因此更有价值。但差异应该大约是奖励的两倍。如果差距再大一点,那么杀死普通怪物的效率就会降低,玩家应该把所有的时间都花在重复一小部分内容上。

确立了这些理念后,让我们看看我们在 3.19 中所做的一些更改,然后检查出了什么问题以及我们在未来采取了哪些措施来解决它。

卡兰德迷湖平衡变化:稀有怪物标准化

与游戏的其余部分相比,许多联盟内容产生了太多稀有怪物。根据理念二,以及一般玩家担心在某些遭遇战中被过多的宿敌怪物所压倒,我们审查了流亡黯道中的大多数联盟内容,目的是使遭遇稀有怪物的机率保持一致。

需要同时进行三项更改:

  1. 为某些宿敌词缀添加有趣的奖励,这些奖励与物品稀有度/数量(理念一)同时扩展,如果以正确的组合组合,将产生非常有价值的结果随著有价值的奖励下降,创造激动人心的时刻。
  2. 调整稀有怪物的平均宿敌修正数,以增加难度,证明更高的奖励是合理的,并创造更多随机有趣的遭遇,增加游戏玩法的差异。
  3. 重新平衡宿敌词缀,事实上稀有怪物现在更频繁地拥有多个词缀。直到改版反馈收到后才执行此步骤。当时认为没有必要,并且在我们这样做之前需要广泛的社区反馈。这是一个错误,我们不应该对此如此固执。

卡兰德迷湖平衡变化:怪物物品稀有度和数量标准化

如上所述,各种有价值的宿敌词缀以直接受益於物品稀有度和物品数量奖励的方式转换掉落物。当我们进行平衡和测试时,我们想知道为什么某些联盟怪物掉落的物品比普通怪物要多得多。事实证明,这是由於历史上将物品稀有性或数量奖励应用於怪物以使联盟感到有回报。当与新的掉落转换系统相结合时,这些奖励呈指数级增长,并带来了太多的奖励。

根据理念三,我们重新平衡了联盟怪物,使它们的奖励是普通怪物的两倍,并且没有这些现有的奖励。需要明确的是,奖励是不一致和随机的。例如,黄色野兽比红色野兽掉落的物品更多。穿越怪物没有增加数量,只是增加了稀有度,但丰收怪物两者都有。补丁说明中未提及此更改。

现在我们到了超越。这对於地图榨汁来说是无法打破的,有时会在一张地图中产生超过 200 个传奇的怪物。来自超越的物品数量简直荒谬。一万五千个传奇的物品放在同一张地图上是不合适的。新版本更合理(每张地图最多允许一个传奇的头目),这确实是一个巨大的削弱。但这是故意的,我们在直播中提到它被重新设计,补丁说明中有更多细节。虽然我们取消了极端榨汁的机会,但我们为超越添加了专门的奖励:玷污的通货物品。

什么地方出了错

我们没有补丁说明联盟怪物的物品稀有度/数量重新平衡。这是由於人为错误造成的疏忽,但这就是我校对补丁说明的原因。不幸的是,由於下一点,这在我的校对过程中没有被发现。

我……实际上并没有理解这种变化的影响。在被告知时,被我略过了(我们正在取消联盟怪物奖励并仅用数量代替),我没有再问任何问题。我很忙,心烦意乱,应该寻求更多信息。如果我了解后果,我们可能仍会继续进行更改,但希望通过更好的沟通,并可能在其他地方进行一些发布前而不是发布后的平衡。这是一个巨大的内部沟通失误,我对此负全部责任。

没有足够的时间来正确地测试更改的感觉。在没有分配大量时间来确保游戏之后仍然感觉很棒的情况下,我允许这样的更改进入补丁是不可接受的。 在这篇文章中交流时,我还夸大了更改的影响. 我说“我们取消了巨大的历史奖励”,这导致社区认为影响比实际更大。我之所以使用“巨大”这个词,是因为单独来看这些数字听起来很大,但从上下文来看,影响较小。例如,从红色野兽身上移除的稀有度加成是 750%。这听上去很大,但是一个四模组的宿敌稀有是 41000% 的奖励。玩家一直在说我们减少了 90% 的掉落,但实际上,这种差异只有在涉及超越、谵妄异域和穿越时空以及组对数量、稀有度、六分仪和圣甲虫以及专门的打宝扑杀手(峰值存在的每个榨汁机制的效率)。其他所有玩家平均不受影响。例如在玩裂痕时,发现的通货项目减少了大约 7%(比较 3.19.0d 和 3.18.1f)。在 100% 谵妄地图中,差异达到 17%。在穿越时空和常规非联盟内容中,你会发现多出 25%。

我们犯的下一个错误与项目剔除有关。我很确定我在某个阶段的播客中谈到了这一点,但不久前我们引入了一个系统,该系统可以在物品掉落之前在更高级别的区域中剔除一些不相关的普通和魔法物品。这些项目几乎肯定会被几乎任何项目过滤器过滤掉,并且几乎永远不会被拾取。其目的是在不实际影响玩家拾取的任何物品的情况下大幅减少混乱。随著时间的推移,我们一直在逐渐提高这种剔除值,因为我们试图找到一个对性能影响最大且对游戏玩法没有影响的最佳位置。需要明确的是,这个系统不会影响稀有物品、通货、地图等。在卡兰德迷湖推出前几周,我们再次提高了费率。这意味著如果你计算地面上无关物品的原始数量,部分减少是由於这种无害的剔除系统而不是实际的掉落削弱。

此外,卡兰德迷湖是一个区域外联盟。它的奖励完全来自湖本身,而不是来自你的地图。这与我们的上一个联盟守望形成鲜明对比,后者不仅在你的地图中减少了奖励,而且在联盟奖励方面诚实地调整得高於平均水平。玩家从在清除地图时获得大量联盟奖励到在前往迷湖之前完全没有从联盟中获得任何奖励。这是不幸的时机,并加剧了掉落减少的看法。

迷湖本身在发布时也相对没有回报,从那以后这种情况已经大大增加。

剩下的问题与发布后的沟通有关。我们花了几天的时间来修复其中的许多更改,虽然我们每天都发布有关它的信息,但完整的解释花了将近一周的时间。我希望我们可以更快地完成它,但我们已尝试尽可能快地优先处理实际修复。由於对我们动机的困惑引起了社区的极大关注,我应该找到一种方法来优先考虑写这篇文章。

未来对测试和沟通的改进

从上面的一堆错误中可以解开很多东西。我认为意图是好的,但在测试和沟通方面存在重大缺陷。我对这些部分负有个人责任,因为它们发生在我的关注上。我是《流亡黯道 1》的游戏总监,我绝对不能接受我会错过一个会产生联盟怪物所做后果的变化。像这样的变化需要非常非常仔细地测试,充分了解其后果,然后清楚地传达。我让你失望了,我不会允许它再次发生。

我想强调的是,我们的质量保证团队不应为发布前未发现的问题负责。他们工作非常努力,并且有很多超出他们控制范围的限制。对於下一个即将发布的版本,我特别尝试将它们更多地整合到开发中,以便我们在功能开发过程中更早地获得他们的反馈。

之后的方向

那么这会给我们带来什么影响呢?

对於那些通过六人团队、专门的打宝扑杀手和堆叠的联盟机制将他们的内容提升到极致水平的玩家来说,他们不再需要超越来推动事情的发展。但他们仍然会发现大量荒谬的掉落。我见过这个联盟的团队每天获得多个镜子,或者从一个怪物身上找到超过 50 个神圣石。

对於那些只是在点金石地图并在他们认为可以处理的地方增加难度的普通玩家,我们认为在本周的改动之后,掉落物处於一个相当不错的位置。他们在发布时应该是这样的,我很抱歉他们没有。

我们的计划不是从流亡黯道中剔除奖励。我们也玩游戏,喜欢寻找大量有价值的物品。我们的“项目极度稀缺的游戏的替代版本是否也很有趣?” 实验,目前在内部称为困难模式,是一个完全独立的东西,它的变化并没有被纳入常规的流亡黯道。

请保持反馈。我们正在阅读、讨论并继续做出改变。对於这个艰难的开始,我深表歉意,但我希望你能继续享受卡兰德迷湖、阿特拉斯记忆和其他在此资料片中发布的新内容。

来源: https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/3300117

卡兰德迷湖 平衡改动 Part 2

上周末,我们推出了流放黯道:卡兰德迷湖。部署非常顺利,没有重大技术问题,周末只需要一些小的修补程序。我们达到了 25 万同时在线玩家的峰值。今天我们一直在处理联盟前两天的反馈,并计划进行一些平衡和内容调整来解决大部分反馈。这篇文章描述了我们目前的计划。

势均力敌的对手

从剧情到早期地图的难度有相当大的跳跃,因为怪物身上的宿敌词缀数量突然增加。这不仅会影响他们的平均难度,还会影响他们的耐打程度。将更平滑地逐渐减少它,以便它是一个更渐进的进程(并且在红色地图中未修改)。这将降低红色地图以下稀有怪物的难度和平均生命值。

为了防止生命值在使用宿敌词缀的特殊联盟怪物上失控,还将降低每个精髓赋予稀有怪物的生命加成,并降低红色野兽的生命加成。还将审查反叛内容是否产生了太多稀有怪物。

丰收

玩家评论说,圣殿密园遭遇战所产生的生灵之力(新的丰收工艺货币)的数量相对於工艺成本而言太低了。

当具有舆图天赋专精化的高阶地图中时,丰收产量已经扩大约十倍,奖励你去更高阶的地图冒险。

将重新平衡较低阶地图的生灵之力收益,以便在早期获得更多回报,而不会影响其在高阶地图的收益。

玩家还注意到偶尔遇到丰收事件没有生命力掉落的情况。这是因为,为了减少遭遇后的点击次数,来自 3 级以下野兽的生命力有一个非保证的掉落机率(但平均而言比其他情况下更大)。这意味著有时可能会运气不佳,并且遇到没有任何奖励。我们正在提高在低阶图的 生灵之力 掉落的机率,这样它就不太可能根本没有奖励,同时努力不将所需的平均点击次数增加太多。

卡兰德迷湖

正在增加整个湖的联盟和非联盟遭遇的奖励,特别是在更高的地图级别和更高的难度。

将提高(普通,而非空灵)镜像迷雾的出现率,以便获得更多镜像稀有饰品的选择,作为在湖中更加努力的遭遇的奖励。

还在调查卡兰德迷湖的一些 QoL,例如在你探索湖时在迷湖小地图上标记哪些房间已完工。

一般物品掉落

玩家报告说,在这个资料片中,一般物品掉落的感觉要低得多。我们在 3.19 中进行了两项更改。首先是降低了某些联盟内容中稀有怪物的遭遇率,因此你战斗、击杀和获得的怪物奖励比以前更少。这部分被 3.19 中的稀有怪物所抵消,现在比以前更有价值(词缀增加了比以前更多的物品数量/稀有度,并且奖励转换系统用於更危险的词缀)。

第二个原因是我们移除了适用於某些联盟特定怪物的物品数量和/或稀有度的巨大历史奖励。我们将其替换为适度增加(2-3 倍)的物品数量,以抵消它们通常比普通怪物拥有更多生命并且有些不能掉落地图的事实。

我们知道没有其他影响奖励的变化,但我们将调查是否有其他一些变化的任何意外后果。

进行这些更改的目的是修改某些与其他内容脱节的联盟内容,使其具有类似的奖励配置。这些变化很重要,但我们知道它们降低了玩家获得的整体奖励。

将在其他地方进行补偿,但我们不想仅仅增加掉落物品的原始数量。大多数项目会立即被过滤掉。我们希望增加掉落的相关物品的数量。

首先,将调整使武器/盔甲基础类型向更高等级倾斜的系统,以便玩家更频繁地找到与其等级相关的物品。这并不是整体物品掉落的增加,它只是意味著你会更频繁地找到更合适的稀有物品。其次,我们将把几个联盟前对行动首领所做的相同的物品整合方法应用到地图首领上。他们现在会掉落更少的物品,但更加稀有。这将导致你从地图 头目 中找到更多独特的物品。

值得注意的是,玩家打开奥术师的保险箱但没有收到任何物品的视频广为流传,这引起了人们对可能存在错误物品掉落的担忧。我们认为这是由於普通货币下降的频率较低,但掉落数量更大的变化引起的,这是我们在多个联盟之前制作的。我们将修复这个特定的奥术师保险箱问题。

这些改动不是最终的,但我们想立即传达我们当前的想法,而不是等到补丁说明准备好以后。这些更改将在未来几天内单独部署,因为它们已准备就绪。我们将继续监测反馈,并将调查更多的调整领域。

本周晚些时候,我们将於 2022 年 8 月 25 日上午 8:00 (GMT+8) 在 Xbox 和 PlayStation 上推出卡兰德迷湖资料片(以你的当地时间显示)。

昨天我们还推出了卡兰德迷湖神秘盒子,这是一个没有重复微交易的新神秘盒子。查看下面预告片中的内容或在此处获取你的内容。

来源: https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/3296718


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