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遊戲機制
防禦機制
角色屬性限制
- 75% 最大火焰抗性
- 75% 最大冰冷抗性
- 75% 最大閃電抗性
- 75% 最大混沌抗性
- 90% 最大護甲減傷
- 75% 最大格檔率
- 75% 最大閃躲率
- 75% 最大法術閃躲率
- 同時間最多能擁有 10 層腐化之血
- 同時間最多能擁有 1000 層狂怒
- 刀鋒亂舞的最大引導層數 6 層
- 3 最大狂怒球
- 3 最大耐力球
- 3 最大暴擊球
- 同時間最多能擁有 1 個圖騰
- 同時間最多能擁有 3 個陷阱
- 同時間最多能擁有 5 個遙控地雷
角色起始屬性
- 50 點基礎生命
- 40 點基礎魔力
- 53 點閃避值
升級
每升一級增加- 12 點基礎生命
- 6 點基礎魔力
- 2 點命中率
- 3 點閃避值
屬性
- 2 力量 = 增加 1 點基礎生命
- 5 力量 = 增加 1% 近戰物理傷害
- 1 敏捷 = 增加 2 點命中
- 5 敏捷 = 增加 1% 閃避率
- 2 智慧 = 增加 1 點基礎魔力
- 5 智慧 = 增加 1% 能量護盾
生命(Life)
- 起始 50 生命
- 每升一級增加 12 生命
- 每一點力量增加 0.5 生命
- 物品與天賦修正: +X 最大生命
- 物品與天賦修正%: 增加 X% 生命
- 每秒 20% 最大生命偷取率
最大生命 = (38+等級*12+力量*0.5+物品與天賦修正)*(100%+物品與天賦修正%)
魔力(Mana)
- 起始 40 點基礎魔力
- 每升一級增加 6 點基礎魔力
- 每秒 1.75% 魔力回復率
- 每秒 20% 最大魔力偷取率
最大魔力 = (34+等級*6+智慧*0.5+物品與天賦修正)*(100%+物品與天賦修正%)
能量護盾(Energy Shield)
- 起始 0 能量護盾
- 混沌傷害會穿透能量護盾, 其餘傷害均會先從能量護盾扣除
- 有護盾的狀況下有 50% 機率避免被暈眩
- 2 秒內沒有受到傷害, 能量護盾會自動恢復
- 能量護盾自動恢復為每秒 20% 能量護盾,可以被 增加 #% 能量護盾回復率 詞綴影響
能量護盾 = (物品天賦修正)*(100%+物品天賦修正%+智慧/5)
護甲(Armour)
- 護甲只能對物理傷害減免
- 護甲減免上限 90%
護甲減免 = 護甲 / (護甲+傷害*5) + 耐力球*4%
閃避(Evasion)
機率閃避 = 1 - 攻擊者命中值 / (攻擊者命中值 + 防禦者閃避值/4)^0.8)
此遊戲的閃避是一個累進的機率系統, 假設 A 有 70% 命中率, B 有 45% 命中率
- 使用者隨機產生一個數字, 介於 0-99, 假設機率是 37
- A 攻擊, 37+70 超過 100, 所以 A 命中, 機率變成 37+70-100=7
- B 攻擊, 7+45=52, 所以 B 沒命中
- B 攻擊, 52+45=97, 所以 B 沒命中
- B 攻擊, 97+45=142, 所以 B 命中, 機率變成 142-100=42
躲避(Dodge)
- 躲避只能透過天賦和傳奇取得
- 為累加的純機率系統
- 有可能連續躲避.
- 躲避有 75% 的上限.
相關傳奇
天賦
格擋(Blocking)
盾牌 24-32% 格擋, 長杖 12-18% 格擋, 雙持不管武器都是 15% 格擋.
物理格擋上限 75%, 法術格擋上限 75%
格擋計算同躲避, 有可能連續格擋.
額外格擋率
雙持武器時得到額外格擋率
法術傷害格擋
其他相關傳奇
抗性(Resist)
- 抗性為傷害直接減免
- 火焰, 冰冷, 閃電抗性總稱為元素抗性
- 混沌抗性不屬於元素抗性
- 抗性上限為 75%, 可透過光環, 天賦, 傳奇, 藥水來提升最大抗性
- 在一般難度人物預設 0%, 殘酷 -20%, 無情 -60%
最大抗性相關傳奇
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傷害機制
傷害構成
傷害會由傷害來源和傷害類型構成,傷害來源(Damage Sources)分為攻擊傷害、法術傷害、間接傷害及持續傷害,傷害類型(Damage Types)分為物理傷害、火焰傷害、冰冷傷害、閃電傷害及混沌傷害。
傷害來源(Damage Sources):攻擊傷害
攻擊傷害的基礎值是武器的大小傷, 因此武器強度會大幅度影響輸出.
攻擊傷害計算: (武器的大小傷+裝備天賦的固定點傷)*(1+裝備天賦總和增加物理傷害%+裝備品質%)*(1+第一組裝備天賦更多物理傷害%)*(1+第二組裝備天賦更多物理傷害%)*武器攻擊速度*(1+攻擊速度修正%)
傷害來源(Damage Sources):法術傷害
法術傷害的基礎值是寶石的大小傷, 因此寶石等級會大幅度影響輸出.
法術傷害計算: (寶石的大小傷)*(1+裝備天賦總和增加法術傷害%)*(1+第一組裝備天賦更多法術傷害%)*(1+第二組裝備天賦更多法術傷害%)*寶石施法速度*(1+施法速度修正%)
傷害類型(Damage Types):元素傷害
大部分的法術傷害都會造成一個或是多個元素傷害, 但是仍然有部分的攻擊傷害會造成元素傷害, 例如: 熔岩之擊.
其他機制
瀕血
瀕血是當生命少於總生命的35%時的狀態. 但是異靈之體(Chaos Inoculation)讓最大生命變成1的天賦並不滿足此狀態的要求.
瀕血有時會搭配苦痛靈曲(Pain Attunement)瀕血時有 30% 更多法術傷害, 作為增加傷害的手段.
相關傳奇物品
想要持續得到關於瀕血時的裝備、天賦效果,可以用血魔法開光環直到瀕血,防禦機制以撐高能量護盾抵擋傷害為主,為了避免混沌傷害穿過護盾直接損血,使用烈陽鎧(俗稱小CI甲),沒有提供能量護盾,比較便宜但效果差或薛朗的護身長袍(俗稱大CI甲),提供大量護盾並且有閃電抗性。
暈眩(Stun)
- 暈眩機率 (%) = 200 * 傷害 / 最大生命
- 怪物以單人地圖最大生命計算
- 角色如果有點異靈之體(Chaos Inoculation)天賦, 以沒點之前的最大生命計算
- 暈眩機率小於 20% 將不會造成暈眩, 也就是造成 10% 的最大生命傷害才會有暈眩機率, 而造成 50% 的最大生命傷害會總是暈眩
- 仍然有能量護盾時, 可以減少 50% 被暈眩的機率.
暈眩門檻(Stun Threshold)
- 降低暈眩門檻可以讓暈眩需求的最大生命門檻降低
- 降低暈眩門檻在 75% 前為線性, 75% 之後則是曲線遞減
- 小於 75%: 有效降低暈眩門檻 = 降低暈眩門檻
- 大於 75%: 有效降低暈眩門檻 = 75 + (降低暈眩門檻-75)*25 / (降低暈眩門檻-50)
降低暈眩門檻 | 有效降低暈眩門檻 | 造成暈眩的最低血量傷害 | 必定暈眩的血量傷害 |
---|---|---|---|
0% | 0% | 10% | 50% |
75% | 75% | 2.5% | 12.5% |
115% | 90.4% | 0.96% | 4.8% |
當有能量護盾時,有50%的機率免疫暈眩。
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