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游戏机制
防御机制
角色属性限制
- 75% 最大火焰抗性
- 75% 最大冰冷抗性
- 75% 最大闪电抗性
- 75% 最大混沌抗性
- 90% 最大护甲减伤
- 75% 最大格档率
- 75% 最大闪躲率
- 75% 最大法术闪躲率
- 同时间最多能拥有 10 层腐化之血
- 同时间最多能拥有 1000 层狂怒
- 刀锋乱舞的最大引导层数 6 层
- 3 最大狂怒球
- 3 最大耐力球
- 3 最大暴击球
- 同时间最多能拥有 1 个图腾
- 同时间最多能拥有 3 个陷阱
- 同时间最多能拥有 5 个遥控地雷
角色起始属性
- 50 点基础生命
- 40 点基础魔力
- 53 点闪避值
升级
每升一级增加- 12 点基础生命
- 6 点基础魔力
- 2 点命中率
- 3 点闪避值
属性
- 2 力量 = 增加 1 点基础生命
- 5 力量 = 增加 1% 近战物理伤害
- 1 敏捷 = 增加 2 点命中
- 5 敏捷 = 增加 1% 闪避率
- 2 智慧 = 增加 1 点基础魔力
- 5 智慧 = 增加 1% 能量护盾
生命(Life)
- 起始 50 生命
- 每升一级增加 12 生命
- 每一点力量增加 0.5 生命
- 物品与天赋修正: +X 最大生命
- 物品与天赋修正%: 增加 X% 生命
- 每秒 20% 最大生命偷取率
最大生命 = (38+等级*12+力量*0.5+物品与天赋修正)*(100%+物品与天赋修正%)
魔力(Mana)
- 起始 40 点基础魔力
- 每升一级增加 6 点基础魔力
- 每秒 1.75% 魔力回复率
- 每秒 20% 最大魔力偷取率
最大魔力 = (34+等级*6+智慧*0.5+物品与天赋修正)*(100%+物品与天赋修正%)
能量护盾(Energy Shield)
- 起始 0 能量护盾
- 混沌伤害会穿透能量护盾, 其余伤害均会先从能量护盾扣除
- 有护盾的状况下有 50% 机率避免被晕眩
- 2 秒内没有受到伤害, 能量护盾会自动恢复
- 能量护盾自动恢复为每秒 20% 能量护盾,可以被 增加 #% 能量护盾回复率 词缀影响
能量护盾 = (物品天赋修正)*(100%+物品天赋修正%+智慧/5)
护甲(Armour)
- 护甲只能对物理伤害减免
- 护甲减免上限 90%
护甲减免 = 护甲 / (护甲+伤害*5) + 耐力球*4%
闪避(Evasion)
机率闪避 = 1 - 攻击者命中值 / (攻击者命中值 + 防御者闪避值/4)^0.8)
此游戏的闪避是一个累进的机率系统, 假设 A 有 70% 命中率, B 有 45% 命中率
- 使用者随机产生一个数字, 介於 0-99, 假设机率是 37
- A 攻击, 37+70 超过 100, 所以 A 命中, 机率变成 37+70-100=7
- B 攻击, 7+45=52, 所以 B 没命中
- B 攻击, 52+45=97, 所以 B 没命中
- B 攻击, 97+45=142, 所以 B 命中, 机率变成 142-100=42
躲避(Dodge)
- 躲避只能透过天赋和传奇取得
- 为累加的纯机率系统
- 有可能连续躲避.
- 躲避有 75% 的上限.
相关传奇
天赋
格挡(Blocking)
盾牌 24-32% 格挡, 长杖 12-18% 格挡, 双持不管武器都是 15% 格挡.
物理格挡上限 75%, 法术格挡上限 75%
格挡计算同躲避, 有可能连续格挡.
额外格挡率
双持武器时得到额外格挡率
法术伤害格挡
其他相关传奇
抗性(Resist)
- 抗性为伤害直接减免
- 火焰, 冰冷, 闪电抗性总称为元素抗性
- 混沌抗性不属於元素抗性
- 抗性上限为 75%, 可透过光环, 天赋, 传奇, 药水来提升最大抗性
- 在一般难度人物预设 0%, 残酷 -20%, 无情 -60%
最大抗性相关传奇
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伤害机制
伤害构成
伤害会由伤害来源和伤害类型构成,伤害来源(Damage Sources)分为攻击伤害、法术伤害、间接伤害及持续伤害,伤害类型(Damage Types)分为物理伤害、火焰伤害、冰冷伤害、闪电伤害及混沌伤害。
伤害来源(Damage Sources):攻击伤害
攻击伤害的基础值是武器的大小伤, 因此武器强度会大幅度影响输出.
攻击伤害计算: (武器的大小伤+装备天赋的固定点伤)*(1+装备天赋总和增加物理伤害%+装备品质%)*(1+第一组装备天赋更多物理伤害%)*(1+第二组装备天赋更多物理伤害%)*武器攻击速度*(1+攻击速度修正%)
伤害来源(Damage Sources):法术伤害
法术伤害的基础值是宝石的大小伤, 因此宝石等级会大幅度影响输出.
法术伤害计算: (宝石的大小伤)*(1+装备天赋总和增加法术伤害%)*(1+第一组装备天赋更多法术伤害%)*(1+第二组装备天赋更多法术伤害%)*宝石施法速度*(1+施法速度修正%)
伤害类型(Damage Types):元素伤害
大部分的法术伤害都会造成一个或是多个元素伤害, 但是仍然有部分的攻击伤害会造成元素伤害, 例如: 熔岩之击.
其他机制
濒血
濒血是当生命少於总生命的35%时的状态. 但是异灵之体(Chaos Inoculation)让最大生命变成1的天赋并不满足此状态的要求.
濒血有时会搭配苦痛灵曲(Pain Attunement)濒血时有 30% 更多法术伤害, 作为增加伤害的手段.
相关传奇物品
想要持续得到关於濒血时的装备、天赋效果,可以用血魔法开光环直到濒血,防御机制以撑高能量护盾抵挡伤害为主,为了避免混沌伤害穿过护盾直接损血,使用烈阳铠(俗称小CI甲),没有提供能量护盾,比较便宜但效果差或薛朗的护身长袍(俗称大CI甲),提供大量护盾并且有闪电抗性。
晕眩(Stun)
- 晕眩机率 (%) = 200 * 伤害 / 最大生命
- 怪物以单人地图最大生命计算
- 角色如果有点异灵之体(Chaos Inoculation)天赋, 以没点之前的最大生命计算
- 晕眩机率小於 20% 将不会造成晕眩, 也就是造成 10% 的最大生命伤害才会有晕眩机率, 而造成 50% 的最大生命伤害会总是晕眩
- 仍然有能量护盾时, 可以减少 50% 被晕眩的机率.
晕眩门槛(Stun Threshold)
- 降低晕眩门槛可以让晕眩需求的最大生命门槛降低
- 降低晕眩门槛在 75% 前为线性, 75% 之后则是曲线递减
- 小於 75%: 有效降低晕眩门槛 = 降低晕眩门槛
- 大於 75%: 有效降低晕眩门槛 = 75 + (降低晕眩门槛-75)*25 / (降低晕眩门槛-50)
降低晕眩门槛 | 有效降低晕眩门槛 | 造成晕眩的最低血量伤害 | 必定晕眩的血量伤害 |
---|---|---|---|
0% | 0% | 10% | 50% |
75% | 75% | 2.5% | 12.5% |
115% | 90.4% | 0.96% | 4.8% |
当有能量护盾时,有50%的机率免疫晕眩。
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