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游戏机制

防御机制

角色属性限制

  • 75% 最大火焰抗性
  • 75% 最大冰冷抗性
  • 75% 最大闪电抗性
  • 75% 最大混沌抗性
  • 90% 最大护甲减伤
  • 75% 最大格档率
  • 75% 最大闪躲率
  • 75% 最大法术闪躲率
  • 同时间最多能拥有 10 层腐化之血
  • 同时间最多能拥有 1000 层狂怒
  • 刀锋乱舞的最大引导层数 6 层
  • 3 最大狂怒球
  • 3 最大耐力球
  • 3 最大暴击球
  • 同时间最多能拥有 1 个图腾
  • 同时间最多能拥有 3 个陷阱
  • 同时间最多能拥有 5 个遥控地雷

角色起始属性

  • 50 点基础生命
  • 40 点基础魔力
  • 53 点闪避值

升级

每升一级增加
  • 12 点基础生命
  • 6 点基础魔力
  • 2 点命中率
  • 3 点闪避值

属性

  • 2 力量 = 增加 1 点基础生命
  • 5 力量 = 增加 1% 近战物理伤害
  • 1 敏捷 = 增加 2 点命中
  • 5 敏捷 = 增加 1% 闪避率
  • 2 智慧 = 增加 1 点基础魔力
  • 5 智慧 = 增加 1% 能量护盾

生命(Life)

  • 起始 50 生命
  • 每升一级增加 12 生命
  • 每一点力量增加 0.5 生命
  • 物品与天赋修正: +X 最大生命
  • 物品与天赋修正%: 增加 X% 生命
  • 每秒 20% 最大生命偷取率

最大生命 = (38+等级*12+力量*0.5+物品与天赋修正)*(100%+物品与天赋修正%)

魔力(Mana)

  • 起始 40 点基础魔力
  • 每升一级增加 6 点基础魔力
  • 每秒 1.75% 魔力回复率
  • 每秒 20% 最大魔力偷取率

最大魔力 = (34+等级*6+智慧*0.5+物品与天赋修正)*(100%+物品与天赋修正%)

能量护盾(Energy Shield)

  • 起始 0 能量护盾
  • 混沌伤害会穿透能量护盾, 其余伤害均会先从能量护盾扣除
  • 有护盾的状况下有 50% 机率避免被晕眩
  • 2 秒内没有受到伤害, 能量护盾会自动恢复
  • 能量护盾自动恢复为每秒 20% 能量护盾,可以被 增加 #% 能量护盾回复率 词缀影响

能量护盾 = (物品天赋修正)*(100%+物品天赋修正%+智慧/5)

护甲(Armour)

  • 护甲只能对物理伤害减免
  • 护甲减免上限 90%

护甲减免 = 护甲 / (护甲+伤害*5) + 耐力球*4%

闪避(Evasion)

机率闪避 = 1 - 攻击者命中值 / (攻击者命中值 + 防御者闪避值/4)^0.8)

此游戏的闪避是一个累进的机率系统, 假设 A 有 70% 命中率, B 有 45% 命中率

  • 使用者随机产生一个数字, 介於 0-99, 假设机率是 37
  • A 攻击, 37+70 超过 100, 所以 A 命中, 机率变成 37+70-100=7
  • B 攻击, 7+45=52, 所以 B 没命中
  • B 攻击, 52+45=97, 所以 B 没命中
  • B 攻击, 97+45=142, 所以 B 命中, 机率变成 142-100=42

躲避(Dodge)

  • 躲避只能透过天赋和传奇取得
  • 为累加的纯机率系统
  • 有可能连续躲避.
  • 躲避有 75% 的上限.

相关传奇

天赋

  • 移形换影(Acrobatics)有 30% 机率躲避攻击
  • 移灵换影(Phase Acrobatics)有 30% 机率躲避法术伤害
  • 从五点天赋可以取得 40% 躲避攻击和 30% 躲避法术伤害.

格挡(Blocking)

盾牌 24-32% 格挡, 长杖 12-18% 格挡, 双持不管武器都是 15% 格挡.

物理格挡上限 75%, 法术格挡上限 75%

格挡计算同躲避, 有可能连续格挡.

额外格挡率

双持武器时得到额外格挡率

法术伤害格挡

其他相关传奇

抗性(Resist)

  • 抗性为伤害直接减免
  • 火焰, 冰冷, 闪电抗性总称为元素抗性
  • 混沌抗性不属於元素抗性
  • 抗性上限为 75%, 可透过光环, 天赋, 传奇, 药水来提升最大抗性
  • 在一般难度人物预设 0%, 残酷 -20%, 无情 -60%

最大抗性相关传奇

使用魔力减伤

心灵升华(Mind Over Matter)有被击中时,30% 的伤害从魔力扣取, 卫道之袍遗产版本则是40% 的伤害从魔力扣取, 角色建构时需要大量的 魔力和回魔才能支撑.

伤害转换

雷语有受到的物理伤害 40% 转换为闪电伤害, 通常搭配闪电净化可以让这转换过来的 40% 伤害减至 8.8%.

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伤害机制

伤害构成

伤害会由伤害来源和伤害类型构成,伤害来源(Damage Sources)分为攻击伤害、法术伤害、间接伤害及持续伤害,伤害类型(Damage Types)分为物理伤害、火焰伤害、冰冷伤害、闪电伤害及混沌伤害。

伤害来源(Damage Sources):攻击伤害

攻击伤害的基础值是武器的大小伤, 因此武器强度会大幅度影响输出.

攻击伤害计算: (武器的大小伤+装备天赋的固定点伤)*(1+装备天赋总和增加物理伤害%+装备品质%)*(1+第一组装备天赋更多物理伤害%)*(1+第二组装备天赋更多物理伤害%)*武器攻击速度*(1+攻击速度修正%)

伤害来源(Damage Sources):法术伤害

法术伤害的基础值是宝石的大小伤, 因此宝石等级会大幅度影响输出.

法术伤害计算: (宝石的大小伤)*(1+装备天赋总和增加法术伤害%)*(1+第一组装备天赋更多法术伤害%)*(1+第二组装备天赋更多法术伤害%)*宝石施法速度*(1+施法速度修正%)

伤害类型(Damage Types):物理伤害

大部分的攻击伤害都会造成物理伤害, 但是仍然有部分的法术伤害会造成物理伤害, 例如: 震波图腾, 捕熊陷阱, 虚空匕首, 冰川之刺.

伤害类型(Damage Types):元素伤害

大部分的法术伤害都会造成一个或是多个元素伤害, 但是仍然有部分的攻击伤害会造成元素伤害, 例如: 熔岩之击.

其他机制

濒血

濒血是当生命少於总生命的35%时的状态. 但是异灵之体(Chaos Inoculation)让最大生命变成1的天赋并不满足此状态的要求.

濒血有时会搭配苦痛灵曲(Pain Attunement)濒血时有 30% 更多法术伤害, 作为增加伤害的手段.

相关传奇物品

想要持续得到关於濒血时的装备、天赋效果,可以用血魔法开光环直到濒血,防御机制以撑高能量护盾抵挡伤害为主,为了避免混沌伤害穿过护盾直接损血,使用烈阳铠(俗称小CI甲),没有提供能量护盾,比较便宜但效果差或薛朗的护身长袍(俗称大CI甲),提供大量护盾并且有闪电抗性。

晕眩(Stun)

  • 晕眩机率 (%) = 200 * 伤害 / 最大生命
    • 怪物以单人地图最大生命计算
    • 角色如果有点异灵之体(Chaos Inoculation)天赋, 以没点之前的最大生命计算
    • 晕眩机率小於 20% 将不会造成晕眩, 也就是造成 10% 的最大生命伤害才会有晕眩机率, 而造成 50% 的最大生命伤害会总是晕眩
  • 仍然有能量护盾时, 可以减少 50% 被晕眩的机率.

晕眩门槛(Stun Threshold)

  • 降低晕眩门槛可以让晕眩需求的最大生命门槛降低
  • 降低晕眩门槛在 75% 前为线性, 75% 之后则是曲线递减
    • 小於 75%: 有效降低晕眩门槛 = 降低晕眩门槛
    • 大於 75%: 有效降低晕眩门槛 = 75 + (降低晕眩门槛-75)*25 / (降低晕眩门槛-50)
降低晕眩门槛有效降低晕眩门槛造成晕眩的最低血量伤害必定晕眩的血量伤害
0%0%10%50%
75%75%2.5%12.5%
115%90.4%0.96%4.8%

当有能量护盾时,有50%的机率免疫晕眩。

相关

击退(Knockback)

击退的距离预设为 4

技能

总是击退

机率击退

物品

奉献地面

自己和队友站在地面上获得最大生命的 4% 每秒生命恢复

猛攻

猛攻赋予你额外 20% 攻击速度、施法速度和移动速度



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