暴击能量球
每个暴击能量球将提高暴击率。
actual_current_power_charges
Power Charges
古神熔炉 武器 /28
比重 | Desc |
---|---|
300 (T3, T4) | 耐力球,狂怒球,以及暴击球的持续时间延长 50% |
300 (T3, T4) | 耐力球,狂怒球,以及暴击球的持续时间延长 65% |
300 (T3, T4) | 耐力球,狂怒球,以及暴击球的持续时间延长 80% |
300 (T3, T4) | 耐力球,狂怒球,以及暴击球的持续时间延长 100% |
300 (T3, T4) | 耐力球,狂怒球,以及暴击球的持续时间延长 120% |
300 (T3, T4) | 耐力球,狂怒球,以及暴击球的持续时间延长 140% |
200 (T3, T4) | 耐力球,狂怒球,以及暴击球的持续时间缩短 75% 击败敌人时获得一个暴击球、狂怒球或耐力球 |
400 (T3, T4) | 暴击球的持续时间缩短 50% 击败敌人时获得一个暴击球 |
300 (T3, T4) | 狂怒球数量下限 +1 暴击球数量下限 +1 耐力球数量上限 -1 |
300 (T3, T4) | 狂怒球数量下限 +2 暴击球数量下限 +2 耐力球数量上限 -2 |
300 (T3, T4) | 耐力球数量下限 +1 狂怒球数量上限 -1 暴击球数量下限 +1 |
300 (T3, T4) | 耐力球数量下限 +2 狂怒球数量上限 -2 暴击球数量下限 +2 |
300 (T3, T4) | 耐力球数量下限 +1 狂怒球数量下限 +1 暴击球数量上限 -1 |
300 (T3, T4) | 耐力球数量下限 +2 狂怒球数量下限 +2 暴击球数量上限 -2 |
150 (T3, T4) | 耐力、狂怒和暴击球上限提高 -1 耐力球、狂怒球、暴击球下限 +1 |
150 (T3, T4) | 耐力、狂怒和暴击球上限提高 -1 耐力球、狂怒球、暴击球下限 +2 |
500 (T4) | 狂怒球数量上限 +1 暴击球数量上限 -1 耐力球数量上限 -1 |
500 (T4) | 狂怒球数量上限 +2 暴击球数量上限 -2 耐力球数量上限 -2 |
500 (T4) | 狂怒球数量上限 -1 暴击球数量上限 +1 耐力球数量上限 -1 |
500 (T4) | 狂怒球数量上限 -2 暴击球数量上限 +2 耐力球数量上限 -2 |
500 (T4) | 狂怒球数量上限 -1 暴击球数量上限 -1 耐力球数量上限 +1 |
500 (T4) | 狂怒球数量上限 -2 暴击球数量上限 -2 耐力球数量上限 +2 |
150 (T4) | 暴击球数量上限 -1 冷却回复率按照每个暴击球提高 4% |
150 (T4) | 暴击球数量上限 -1 冷却回复率按照每个暴击球提高 6% |
150 (T4) | 每个耐力球、狂怒球、暴击球都使伤害提高 15% 耐力、狂怒和暴击球上限提高 -1 |
150 (T4) | 每个耐力球、狂怒球、暴击球都使伤害提高 25% 耐力、狂怒和暴击球上限提高 -1 |
500 (T5) | 可以通过消耗一个暴击球来跳过闪现打击和戒备打击的冷却时间,而非狂怒球或耐力球 |
1000 (T1, T2, T3, T4, T5) | 此物品上的技能石受到 30 级的 暴击获得暴击球 辅助 |
Code | virtual maximum power charges |
---|---|
IsPublic | 1 |
IsLocal | 0 |
IsWeaponLocal | 0 |
IsProxied | |
IsParty | 0 |
IsVirtual | 1 |
IsScalable | 1 |
StatSemantics | Discrete |
Code | actual current power charges |
---|---|
IsPublic | 1 |
IsLocal | 0 |
IsWeaponLocal | 0 |
IsProxied | |
IsParty | 1 |
IsVirtual | 0 |
IsScalable | 1 |
StatSemantics | Discrete |
Code | minimum power charges |
---|---|
IsPublic | 1 |
IsLocal | 0 |
IsWeaponLocal | 0 |
IsProxied | |
IsParty | 0 |
IsVirtual | 1 |
IsScalable | 1 |
StatSemantics | Discrete |