오크
인간형
cannot be stunned for ms after stun finished [2000]
cannot be stunned while stunned [1]
Oak
SpectreN
Tagsbandit, bludgeoning_weapon, flesh_armour, has_staff, has_two_handed_melee, human, humanoid, medium_height, medium_movement, melee, not_int, not_str, physical_affinity, red_blood
생명력
336%
회피
+25%
Ailment Threshold
336%
저항
40 40 40 25
Damage
144%
정확도
100%
치명타 확률
+5%
치명타 피해 배율
+130%
Attack Distance
6 ~ 13
Attack Time
1.05 Second
Damage Spread
±20%
경험치
120%
Model Size
100%
Type
StrdexBanditBossEndlessLedge
Metadata
BanditLeaderOakEndlessLedge
레벨
68
생명력
21,616
방어도
28,790
회피
5,924
에너지 보호막
0
Damage
538
주문 피해
538
정확도
290
Attack Time
1.05
경험치
12,306
Ailment Threshold
21,616
Chill
68
Shock
68
Brittle
387
Scorch
68
Sap
189
MeleeAtAnimationSpeedUnique
Attack, RangedAttack, MirageArcherCanUse, Projectile, MeleeSingleTarget, Multistrikeable, Melee, ProjectilesFromUser
기본 공격
Base Damage: 430–645
치명타 확률: 5%
Attack Time: 1.05 초
강력한 일격으로 적들을 쓰러트립니다.
action attack or cast time uses animation length [1]
projectile uses contact position [1]
skill can fire arrows [1]
skill can fire wand projectiles [1]
use scaled contact offset [1]
BanditSweep
Attack, Area, Multistrikeable, Melee
휩쓸기
Base Damage: 430–645
치명타 확률: 5%
Attack Time: 1.05 초
양손 근접 무기를 원형으로 휘둘러, 주위의 몬스터들을 밀어냅니다.
주는 물리 피해 45% 증폭
active skill area of effect radius +% final [-16]
cast time overrides attack duration [1]
is area damage [1]
monster penalty against minions damage +% final vs player minions [-20]
ImmortalCallOak
Spell, Buff, Duration, Totemable, Triggerable, Physical, Instant, Cooldown
불멸의 외침
시전 속도: 0.85 초
인내 충전을 사용하여 잠시 동안 물리 피해 면역상태가 됩니다. 소모된 인내 충전의 수에 따라 지속시간이 증가합니다.
기본 지속시간 1
인내 충전을 소모할 때마다 기본 지속시간 +0.8초 증가
MonsterEnduringCry
Buff, Area, Duration, Warcry, Cooldown
인내의 함성
재사용 대기시간: 8 초
함성을 질러 주변의 모든 적을 도발해 사용자를 공격하게 하고, 시전자와 주변 동료들에게 버프를 부여합니다. 사용자와 주변 동료들이 인내 충전도 획득합니다.
기본 지속시간 1
1초마다 생명력의 10% 재생
인내 충전 2개 추가 부여
OakLeapSlam
Attack, Area, Melee, Movement, Travel, Slam, Totemable
도약 강타
Base Damage: 430–645
치명타 확률: 5%
Attack Time: 1.05 초
공중으로 도약 후 착지하면서 무기로 적들에게 피해를 주고 밀쳐 냅니다. 착지 지점의 적은 바깥으로 밀려납니다. 도끼나 철퇴, 셉터, 검, 지팡이가 필요합니다.
주는 피해 50% 증폭
기본 반경 1.5미터
cast time overrides attack duration [1]
is area damage [1]

Object Type

version 2
extends "Metadata/Monsters/Monster"

Actor
{
	main_hand_unarmed_type = "Staff"
}

Transitionable
{
	
}

Object Type Codes

version 2
extends "Metadata/Monsters/Monster"
-- src\Data\Spectres.lua
minions["Metadata/Monsters/BanditLeaderStrDex/BanditLeaderOakEndlessLedge"] = {
    name = "Oak",
    life = 3.36,
    fireResist = 40,
    coldResist = 40,
    lightningResist = 40,
    chaosResist = 25,
    damage = 1.44,
    damageSpread = 0.2,
    attackTime = 1.05,
    attackRange = 13,
    accuracy = 1,
    weaponType1 = "Staff",
    skillList = {
        "BanditSweep",
        "MonsterEnduringCry",
        "ImmortalCallOak",
        "MeleeAtAnimationSpeedUnique",
        "OakLeapSlam",
    },
    modList = {
    },
}
-- src\Data\Skills\spectre.lua
skills["BanditSweep"] = {
    name = "Sweep",
    hidden = true,
    color = 4,
    baseEffectiveness = 0,
    incrementalEffectiveness = 0,
    description = "Swings a two handed melee weapon in a circle, knocking back monsters around the character.",
    skillTypes = {
        [SkillType.Attack] = true,
        [SkillType.Area] = true,
        [SkillType.Multistrikeable] = true,
        [SkillType.Melee] = true,
    },
    statDescriptionScope = "skill_stat_descriptions",
    castTime = 1.15,
    baseFlags = {
        attack = true,
        area = true,
        melee = true,
    },
    baseMods = {
    },
    qualityStats = {
    },
    stats = {
        "active_skill_physical_damage_+%_final",
        "monster_penalty_against_minions_damage_+%_final_vs_player_minions",
        "active_skill_area_of_effect_radius_+%_final",
        "is_area_damage",
        "cast_time_overrides_attack_duration",
    },
    levels = {
        [1] = {20, -20, -16, levelRequirement = 19, statInterpolation = {1},  cost = { }, },
        [2] = {25, -20, -16, levelRequirement = 39, statInterpolation = {1},  cost = { }, },
        [3] = {30, -20, -16, levelRequirement = 46, statInterpolation = {1},  cost = { }, },
        [4] = {37, -20, -16, levelRequirement = 57, statInterpolation = {1},  cost = { }, },
        [5] = {45, -20, -16, levelRequirement = 61, statInterpolation = {1},  cost = { }, },
    },
}
-- src\Data\Skills\spectre.lua
skills["MonsterEnduringCry"] = {
    name = "Enduring Cry",
    hidden = true,
    color = "1",
    baseEffectiveness = 0,
    incrementalEffectiveness = 0,
    description = "Performs a warcry, taunting all nearby enemies to attack the user and granting a buff to the user and nearby allies. The user and allied players also gain endurance charges.",
    skillTypes = {
        [SkillType.Buff] = true,
        [SkillType.Area] = true,
        [SkillType.Duration] = true,
        [SkillType.Warcry] = true,
        [SkillType.Cooldown] = true,
    },
    statDescriptionScope = "buff_skill_stat_descriptions",
    castTime = 0.8,
    baseFlags = {
        area = true,
        duration = true,
    },
    baseMods = {
    },
    qualityStats = {
    },
    stats = {
        "enduring_cry_grants_x_additional_endurance_charges",
        "base_skill_effect_duration",
        "life_regeneration_rate_per_minute_%",
    },
    levels = {
        [1] = {2, 1000, 600, levelRequirement = 4, statInterpolation = {},  cost = { }, },
        [2] = {2, 1000, 600, levelRequirement = 7, statInterpolation = {},  cost = { }, },
        [3] = {2, 1000, 600, levelRequirement = 10, statInterpolation = {},  cost = { }, },
        [4] = {2, 1000, 600, levelRequirement = 14, statInterpolation = {},  cost = { }, },
        [5] = {2, 1000, 600, levelRequirement = 18, statInterpolation = {},  cost = { }, },
        [6] = {2, 1000, 600, levelRequirement = 22, statInterpolation = {},  cost = { }, },
        [7] = {2, 1000, 600, levelRequirement = 24, statInterpolation = {},  cost = { }, },
        [8] = {2, 1000, 600, levelRequirement = 28, statInterpolation = {},  cost = { }, },
        [9] = {2, 1000, 600, levelRequirement = 32, statInterpolation = {},  cost = { }, },
        [10] = {2, 1000, 600, levelRequirement = 36, statInterpolation = {},  cost = { }, },
        [11] = {2, 1000, 600, levelRequirement = 40, statInterpolation = {},  cost = { }, },
        [12] = {2, 1000, 600, levelRequirement = 44, statInterpolation = {},  cost = { }, },
        [13] = {2, 1000, 600, levelRequirement = 48, statInterpolation = {},  cost = { }, },
        [14] = {2, 1000, 600, levelRequirement = 52, statInterpolation = {},  cost = { }, },
        [15] = {2, 1000, 600, levelRequirement = 56, statInterpolation = {},  cost = { }, },
        [16] = {2, 1000, 600, levelRequirement = 60, statInterpolation = {},  cost = { }, },
        [17] = {2, 1000, 600, levelRequirement = 63, statInterpolation = {},  cost = { }, },
        [18] = {2, 1000, 600, levelRequirement = 66, statInterpolation = {},  cost = { }, },
        [19] = {2, 1000, 600, levelRequirement = 67, statInterpolation = {},  cost = { }, },
        [20] = {2, 1000, 600, levelRequirement = 68, statInterpolation = {},  cost = { }, },
        [21] = {2, 1000, 600, levelRequirement = 69, statInterpolation = {},  cost = { }, },
        [22] = {2, 1000, 600, levelRequirement = 70, statInterpolation = {},  cost = { }, },
        [23] = {2, 1000, 600, levelRequirement = 71, statInterpolation = {},  cost = { }, },
        [24] = {2, 1000, 600, levelRequirement = 72, statInterpolation = {},  cost = { }, },
        [25] = {2, 1000, 600, levelRequirement = 73, statInterpolation = {},  cost = { }, },
        [26] = {2, 1000, 600, levelRequirement = 74, statInterpolation = {},  cost = { }, },
        [27] = {2, 1000, 600, levelRequirement = 75, statInterpolation = {},  cost = { }, },
        [28] = {2, 1000, 600, levelRequirement = 76, statInterpolation = {},  cost = { }, },
        [29] = {2, 1000, 600, levelRequirement = 77, statInterpolation = {},  cost = { }, },
        [30] = {2, 1000, 600, levelRequirement = 78, statInterpolation = {},  cost = { }, },
        [31] = {2, 1000, 600, levelRequirement = 79, statInterpolation = {},  cost = { }, },
        [32] = {2, 1000, 600, levelRequirement = 80, statInterpolation = {},  cost = { }, },
        [33] = {2, 1000, 600, levelRequirement = 81, statInterpolation = {},  cost = { }, },
        [34] = {2, 1000, 600, levelRequirement = 82, statInterpolation = {},  cost = { }, },
    },
}
-- src\Data\Skills\spectre.lua
skills["ImmortalCallOak"] = {
    name = "Immortal Call",
    hidden = true,
    color = 4,
    baseEffectiveness = 0,
    incrementalEffectiveness = 0,
    description = "Discharges Endurance Charges, making the character invulnerable to physical damage for a short time, proportional to how many endurance charges were expended.",
    skillTypes = {
        [SkillType.Spell] = true,
        [SkillType.Buff] = true,
        [SkillType.Duration] = true,
        [SkillType.Totemable] = true,
        [SkillType.Triggerable] = true,
        [SkillType.Physical] = true,
        [SkillType.Instant] = true,
        [SkillType.Cooldown] = true,
    },
    statDescriptionScope = "skill_stat_descriptions",
    castTime = 0.85,
    baseFlags = {
        spell = true,
        duration = true,
    },
    baseMods = {
    },
    qualityStats = {
    },
    stats = {
        "base_buff_duration_ms_+_per_removable_endurance_charge",
        "base_skill_effect_duration",
    },
    levels = {
        [1] = {500, 1000, levelRequirement = 19, statInterpolation = {1},  cost = { }, },
        [2] = {600, 1000, levelRequirement = 35, statInterpolation = {1},  cost = { }, },
        [3] = {700, 1000, levelRequirement = 46, statInterpolation = {1},  cost = { }, },
        [4] = {800, 1000, levelRequirement = 61, statInterpolation = {1},  cost = { }, },
    },
}
-- src\Data\Skills\spectre.lua
skills["MeleeAtAnimationSpeedUnique"] = {
    name = "Default Attack",
    hidden = true,
    color = 4,
    baseEffectiveness = 0,
    incrementalEffectiveness = 0,
    description = "Strike your foes down with a powerful blow.",
    skillTypes = {
        [SkillType.Attack] = true,
        [SkillType.RangedAttack] = true,
        [SkillType.MirageArcherCanUse] = true,
        [SkillType.Projectile] = true,
        [SkillType.MeleeSingleTarget] = true,
        [SkillType.Multistrikeable] = true,
        [SkillType.Melee] = true,
        [SkillType.ProjectilesFromUser] = true,
    },
    statDescriptionScope = "skill_stat_descriptions",
    castTime = 1,
    baseFlags = {
        attack = true,
        melee = true,
        projectile = true,
    },
    baseMods = {
    },
    qualityStats = {
    },
    stats = {
        "skill_can_fire_arrows",
        "skill_can_fire_wand_projectiles",
        "action_attack_or_cast_time_uses_animation_length",
        "projectile_uses_contact_position",
        "use_scaled_contact_offset",
    },
    levels = {
        [1] = {levelRequirement = 1, statInterpolation = {},  cost = { }, },
    },
}
-- src\Data\Skills\spectre.lua
skills["OakLeapSlam"] = {
    name = "Leap Slam",
    hidden = true,
    color = 4,
    baseEffectiveness = 0,
    incrementalEffectiveness = 0,
    description = "Jump through the air, damaging and knocking back enemies with your weapon where you land. Enemies you would land on are pushed out of the way. Requires an Axe, Mace, Sceptre, Sword or Staff.",
    skillTypes = {
        [SkillType.Attack] = true,
        [SkillType.Area] = true,
        [SkillType.Melee] = true,
        [SkillType.Movement] = true,
        [SkillType.Travel] = true,
        [SkillType.Slam] = true,
        [SkillType.Totemable] = true,
    },
    statDescriptionScope = "skill_stat_descriptions",
    castTime = 1.4,
    baseFlags = {
        attack = true,
        area = true,
        melee = true,
    },
    baseMods = {
    },
    qualityStats = {
    },
    stats = {
        "active_skill_damage_+%_final",
        "active_skill_base_area_of_effect_radius",
        "is_area_damage",
        "cast_time_overrides_attack_duration",
    },
    levels = {
        [1] = {50, 15, levelRequirement = 2, statInterpolation = {},  cost = { }, },
    },
}
cannot be stunned for ms after stun finished [2000]
cannot be stunned while stunned [1]
IdStunRepeatImmunityActBoss
FamilyNothing
Domains몬스터 (3)
GenerationType고유 (3)
Req. level1
Stats
  • cannot be stunned while stunned Min: 1 Max: 1 Global
  • cannot be stunned for ms after stun finished Min: 2000 Max: 2000 Global
  • 오크 Topic /167
    NPC이름
    에라미어덩치를 끝장냈단 건가? 우리 모두에게 좋은 일이 되었으면 좋겠군. 오크가 사라졌으니, 크레이틴과 알리라의 세력이 더 커지겠지만 말일세.
    에라미어그 누구도 하지 못했던 일을 해줬군. 강인한 그루스트조차 하지 못했던 일이야. 참으로 고마운 일이긴 하네만, 우린 여전히 잠들지 못하고 있는 실정일세.

    힘의 균형이 깨져버렸으니 말이야. 한 명의 군주와 한 명의 여군주가 당하면서, 오크라는 폭군이 탄생하게 됐잖나.
    화염의 망토잉걸불의 씨를 뿌리는 자, 불바다로 되받을 것이다.
    저항의 망토목으로는 포효하나
    눈에선 눈물이 흐를 때,
    손을 꽉 쥐었으나
    손가락은 떨릴 때,
    뱃속은 꼬이나
    다리는 단단히 설 때,
    이것이 바로
    도전하는 마음이다.
    탐위르 이슬리의 망토기품 있는 자들에게 유명하고
    소수에게 칭송받는다.
    어둠 속에 몰래 숨어
    도시의 기저에서 지켜보는 자.
    참나무우람한 거목에게도 묘목이었던 시절이 있는 법.
    지혜의 참나무여름 햇살이 흙을 말리고 잎을 태우면
    가을비가 그 불길을 잠재우나
    봄꽃이 젖은 땅을 덮어버리니
    자연은 영원한 줄다리기의 장이구나.
    횃불 참나무 층계수백 년 전, 선조의 불길을 한가득 품은 어느 특별한 숲이 있었다.
    카루이는 언제나 그랬듯이 그 나무를 이용하여 전쟁을 치렀다.
    피투성이 메달리온"앗지리께서는 노예들의 선천적인 약점을 이용하라고 명하셨다.
    그리고 우리는 기꺼이 그 명을 따랐다."
    - 육신의 건축가 과텔릿지
    부서진 잿더미벼락 맞은 오크나무는 하염없이 자리를 지키고 있었다.
    하야온의 광분"'붉은 늑대' 하야온
    미친듯한 포효
    피칠갑
    아군의 깃발
    적군의 공포."
    - 가리발디, 황실 연대기 작자
    기나긴 겨울뒤틀린 하늘이 이어지는 세월에,
    차가운 바람이 레이클라스트를 눈으로 덮는다.
    순백의 담요가 땅 깊은 곳에 잠자고 있는
    검은 마음을 가리는구나.
    살아있는 칼날안개 속에서 초록색 망토를 두른 나그네들이 나타나 나무를 심고
    로라타라는 이름을 붙였다. 그리고 로라타의 가장 튼튼한 뿌리는 무기가 되었다...
    타호아의 벌채쓰러지는 참나무와 같은 힘으로 공격하고
    네가 결코 혼자가 아님을 알라.
    균열 유충 망토
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    변신자발톱 부적자신의 위치를 견지하는 것이 고귀하다고들 말한다.
    충실히 피를 흘려 땅을 적시어라.
    그동안 최초의 존재들은 웃고 달리며
    야생의 기쁨 속에 뛰노는 것을 선택했으니.
    - 늑대왕
    오크 Text Audio /18
    이름
    기묘한 날씨로부터 몸을 피할 곳을 찾으러 왔나? 비현실적인 폭풍이긴 하지. 그나저나 이 몸의 손님들은 보통 문을 두드리지, 문지기를 죽이진 않는데... 댁도 '보통' 손님은 아닌 모양이군.
    어둠
    어둠이 드리운 날씨를 걷어내다니 안타까운데. 크레이틴의 잔당들이나 알리라의 숙영지를 상대하면서 전략적인 이득으로 사용하고 있었는데 말이야. 이 몸의 왕국에서 그런 어마어마한 일을 벌이려면, 먼저 내게 허락부터 받았어야지.
    어둠
    별생각이 다 드는 순간이로군. 그동안 수고해줬으니, 이걸 보상으로 주겠어.

    이제 그만 가봐. 가능하면 여기서 먼곳이었으면 좋겠어. 댁도 알다시피, 난 이웃이 늘어나는 걸 좋아하진 않거든.
    목걸이 전달
    댁이라면 쓸만할 줄 진작 알았지. 그럼 이제 이 바닥에서 제일 불쾌한 둘을 처리해줘... 아 그리고 크레이틴과 알리라의 숨이 끊어지기 전에, 오크가 보낸 거라고도 꼭 얘기해 주고.
    오크의 적수들
    희망의 새로운 대적이 재에서 솟아난 격이군. 이제 다시 꺼질 시간이 된 것 같은데.
    오크의 적수들
    우리 사이의 일도 마무리됐으니 훈훈하게 작별 인사나 했으면 좋았잖아. 서로 건드리지 않기로 했던 것 같은데. 기억이 안 난다면야... 크레이틴에게 그랬듯이 머리를 살짝 맞으면 기억날 거다.
    오크의 적수들
    무언가 대의를 이루겠답시고 나를 공격한 건가. 평화처럼 가치 있는 무언가가 나름대론 있겠지.

    이 숲에선 세 개의 무리가 전쟁 중이다. 크레이틴의 다리쥐 놈들이나 오래된 길가에 있는 알리라의 노예들이 내 부하들과 함께 매일같이 죽어 나가고 있지. 수많은 목숨을 구하는 게 목적이면, 그 둘의 머리만 자르면 돼.

    그리고 평화만으로는 성에 차지 않으면, 그 둘의 목에 걸린 목걸이를 가져오면 될 것이고. 내가 가진 목걸이에 그것들을 합치면 우린 새로운 힘을 얻게 될 거다. 평화를 가져올 힘 말이야.
    오크의 적수들
    희망의 대적자 하나가 쓰러졌군. 그렇다고 크레이틴이 그리워지리란 건 아니야. 너는 대의를 위해서 한 일인가? 평화처럼... 가치 있는 무언가를 위해서?

    오래된 길가에 있는 알리라의 노예들이 내 부하들과 함께 매일같이 죽어 나가고 있지. 수많은 목숨을 구하는 게 목적이면, 그 계집의 머리만 자르면 돼.

    그리고 평화만으로는 성에 차지 않으면, 알리라의 목에 걸린 목걸이를 가져오면 될 것이고. 크레이틴의 목걸이는 이미 챙겼지? 그럴 줄 알았어. 내가 가진 목걸이에 그것들을 합치면 우린 새로운 힘을 얻게 될 거다. 평화를 가져올 힘 말이야.
    오크의 적수들
    희망의 대적자 하나가 쓰러졌군. 그렇다고 알리라가 그리워지리란 건 아니야. 너는 대의를 위해서 한 일인가? 평화처럼... 가치 있는 무언가를 위해서?

    크레이틴의 다리쥐 놈들이 내 부하들과 함께 매일같이 죽어 나가고 있지. 수많은 목숨을 구하는 게 목적이면, 그 놈의 머리만 자르면 돼.

    그리고 평화만으로는 성에 차지 않으면, 크레이틴의 목에 걸린 목걸이를 가져오면 될 것이고. 알리라의 목걸이는 이미 챙겼지? 그럴 줄 알았어. 내가 가진 목걸이에 그것들을 합치면 우린 새로운 힘을 얻게 될 거다. 평화를 가져올 힘 말이야.
    오크의 적수들
    그 반푼이와 여편네가 둘 다 죽었다고? 이런 날이 찾아올 줄은 몰랐군.

    이 몸이 이젠 왕이 되었잖아. 아무도 부정할 수 없는 유일무이한 왕이 됐단 말이야. 정말이지 기분 좋군. 왕국까지는 아니겠지만, 어쨌든 평화가 찾아온 거잖아.

    평화만으로는 성에 차지 않으면 그 둘의 목에 걸려있던 목걸이를 가져와. 내가 가진 목걸이에 그것들을 합치면 우린 새로운 힘을 얻게 될 거다. 해야 할 일을 계속해나갈 힘 말이야.
    오크의 적수들
    크레이틴이 보냈나? 그보단 무언가 대의를 이루겠답시고 날 공격한 것처럼 보이는군. 평화처럼 가치 있는 무언가가 나름대로 있겠지.

    크레이틴의 다리쥐 놈들이나 오래된 길가에 있는 알리라의 노예들이 내 부하들과 함께 매일같이 죽어 나가고 있어. 수많은 목숨을 구하는 게 목적이면 그 둘의 머리만 자르면 돼.

    그리고 평화만으로는 성에 차지 않으면 그 둘의 목에 걸린 목걸이를 가져오면 될 것이고. 내가 가진 목걸이에 그것들을 합치면 우린 새로운 힘을 얻게 될 거다. 평화를 가져올 힘 말이야.
    오크의 적수들
    알리라가 쓰러진 건가. 대단한 업적을 이뤄냈군. 그런데 크레이틴을 섬기고 있다고? 말도 안 되는 소리야. 그보단 무언가 대의를 이루겠답시고 날 공격한 것처럼 보이는군. 평화처럼 가치 있는 무언가가 나름대로 있겠지.

    크레이틴의 다리쥐 놈들이 내 부하들과 함께 매일같이 죽어 나가고 있지. 수많은 목숨을 구하는 게 목적이면 그놈의 머리만 자르면 돼.

    그리고 평화만으로는 성에 차지 않으면 크레이틴의 목에 걸린 목걸이를 가져오면 될 것이고. 알리라의 목걸이는 이미 챙겼지? 그럴 줄 알았어. 내가 가진 목걸이에 그것들을 합치면 우린 새로운 힘을 얻게 될 거다. 평화를 가져올 힘 말이야.
    오크의 적수들
    알리라가 보냈나? 그보단 무언가 대의를 이루겠답시고 날 공격한 것처럼 보이는군. 평화처럼 가치 있는 무언가가 나름대로 있겠지.

    크레이틴의 다리쥐 놈들이나 오래된 길가에 있는 알리라의 노예들이 내 부하들과 함께 매일같이 죽어 나가고 있어. 수많은 목숨을 구하는 게 목적이면 그 둘의 머리만 자르면 돼.

    그리고 평화만으로는 성에 차지 않으면 그 둘의 목에 걸린 목걸이를 가져오면 될 것이고. 내가 가진 목걸이에 그것들을 합치면 우린 새로운 힘을 얻게 될 거다. 평화를 가져올 힘 말이야.
    오크의 적수들
    크레이틴이 쓰러진 건가. 대단한 업적을 이뤄냈군. 그런데 알리라를 섬기고 있다고? 말도 안 되는 소리야. 그보단 무언가 대의를 이루겠답시고 날 공격한 것처럼 보이는군. 평화처럼 가치 있는 무언가가 나름대로 있겠지.

    오래된 길가에 있는 알리라의 노예들이 내 부하들과 함께 매일같이 죽어 나가고 있지. 수많은 목숨을 구하는 게 목적이면 그 계집의 머리만 자르면 돼.

    그리고 평화만으로는 성에 차지 않으면 알리라의 목에 걸린 목걸이를 가져오면 될 것이고. 크레이틴의 목걸이는 이미 챙겼지? 그럴 줄 알았어. 내가 가진 목걸이에 그것들을 합치면 우린 새로운 힘을 얻게 될 거다. 평화를 가져올 힘 말이야.
    오크의 적수들
    희망의 대적자 하나가 쓰러졌군... 크레이틴은 누구 소행인지도 몰랐겠지.

    알리라는 간단하게 처리할 수 없을 거다. 핏속에 일그러진 마력이 흐르거든. 하지만 배를 칼로 찌른다면 어떨까? 내가 알기로는 그것만한 주술 대비책이 없어.
    오크의 적수들
    희망의 대적자 하나가 쓰러졌군... 알리라는 누구 소행인지도 몰랐겠지.

    크레이틴은 간단하게 처리할 수 없을 거다. 녀석이 가지고 다니는 두 개의 검 알지? "딸아이"라는 별칭이 있는 물건인데, 이제껏 만나보지 못한 앙칼진 녀석들일 거야.
    오크의 적수들
    마침내 아무도 부정할 수 없는 유일무이한 왕이 되었군. 참으로 기분이 좋아. 지금은 왕국이라 불릴 정도는 아니지만, 이제부터 시작인 거니까.

    자, 진귀하기 그지없는 보상을 내려줄 테니 그 목걸이들을 넘겨라.
    오크의 적수들
    무의미한 전쟁으로 숲은 피를 흘리는데 댁은 아직도 멍하니 서 있기만 하는군. 나와 뜻을 함께할 만한 인재는 아니었던 모양이야.
    오크의 적수들
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