Suporte: Duração Aumentada
Suporte, Duração
Nível: 1–20
Multiplicador de Custo & Reserva: 130%
Requer Nível 31
Suporta qualquer habilidade com uma duração.
Habilidades Suportadas têm (45–64)% de Duração de Efeito da Habilidade aumentada

Efeitos Adicionais Da Qualidade:
Habilidades Suportadas têm (0–10)% de Duração de Efeito da Habilidade aumentada
Esta é uma Gema de Suporte. Ela não concede um bônus para seu personagem, mas para as habilidades em encaixes conectados a ela. Coloque-a em um encaixe de item conectado a um encaixe contendo a Gema de Habilidade Ativa que você deseja aumentar. Clique com o botão direito para remover de um encaixe.
Increased Duration Support
Gemas Diferentes /3

Gemas Diferentes /3

TypeStatsWeight
SuperiorHabilidades Suportadas têm (0–10)% de Duração de Efeito da Habilidade aumentada50
Anômalo Habilidades Suportadas têm Custo de Vida reduzido em (0–20)%
Habilidades Suportadas têm (0–20)% do Custo de Mana reduzido
Habilidades Suportadas têm (0–10)% de Duração de Efeito da Habilidade reduzida
20
Divergente Habilidades Suportadas têm (0–20)% de Duração de Afecções aumentada em Inimigos50
Quest /2

Quest /2

Suporte: Duração Aumentada /2

Suporte: Duração Aumentada /2

NomeExibir Descrições Completas
Mangra
Uma magia de caos canalizada de efeito em área que aplica uma penalidade aos inimigos. Inimigos penalizados sofrem dano de caos degenerativo assim como possuem velocidade de movimento reduzida.
Aumenta a duração do efeito de retardamento do Mangra e a penalidade de dano de caos degenerativo nos inimigos.
Pele de Aço
Fortifique suas defesas, reduzindo bastante o dano sofrido de acertos por um curto período. Pele de Aço é uma habilidade de Guarda que bloqueia uma quantidade de dano. Uma vez que termine, o dano passará por você. Habilidades de Guarda não se beneficiam muito de gemas de suporte, e Pele de Aço pode ser usada sem nenhuma gema de suporte.
Permite que o bônus da Pele de Aço dure mais, para se defender contra mais acertos dos inimigos. Uma simples, porém valiosa forma de melhorar sua defesa.
Level Effect /40

Level Effect /40

Implicit
Multiplicador de Custo & Reserva: 130%
NívelRequerNívelForçaHabilidades Suportadas têm 45% de Duração de Efeito da Habilidade aumentadaExperiência
1315245285,815
2345746252,595
3366047314,394
4386348388,734
5406649477,437
6426950583,786
7447251710,359
84675521,355,511
94878531,138,877
105081541,368,233
115284551,638,338
125487561,956,648
135690573,655,184
145893583,017,327
156096597,720,126
1662996015,058,455
17641026125,964,218
18661056262,460,771
196810863211,508,743
207011164
217265
227466
237667
247868
258069
268270
278471
288672
298873
309074
319174
329275
339375
349476
359576
369677
379777
389878
399978
4010079

Suporte: Duração Aumentada

Referencepoe.ninja, Community Wiki
AcronymDuração
DropLevel 31
BaseType Suporte: Duração Aumentada
Class Gemas de Habilidade de Suporte
IconD
MetadataMetadata/Items/Gems/SupportGemIncreasedDuration
Supported Gem /142 ⍟

Supported Gem /142 ⍟

Active Skill GemDescription
Clamor ToleranteExecuta um clamor, provocando todos os inimigos ao redor à atacar o usuário e concedendo cargas de tolerância. Dá um breve aumento de regeneração de vida, assim como um buff que concede resistências e redução de dano físico baseado nas suas cargas de tolerância.
Chamado ImortalSofre menos dano Físico e Elemental por um curto período de tempo. Consome até 5 Cargas de Tolerância para aumentar o efeito e receber ainda menos Dano Físico. Compartilha o tempo de recarga com outras habilidades de Guarda.
Estalo GélidoCria uma explosão repentina de gelo na área alvo, causando dano em inimigos. Isso também cria uma área de solo congelado, e causa dano de gelo degenerativo aos inimigos. Inimigos que morrerem dentro da área possuem uma chance de conceder Cargas de Frenesi ao conjurador. O tempo de recarga pode ser ignorado ao gastar uma Carga de Frenesi.
Flecha CáusticaDispara uma flecha que causa dano de caos em área no impacto, e cria uma nuvem cáustica. Inimigos na área sofrem dano degenerativo de caos.
Geada RastejanteAtira um projétil glacial que explode no impacto ou quando atingir a área alvo, causando dano em área e criando uma área resfriada que causa dano de gelo degenerativo. Essa área rastejará pelo chão em direção aos inimigos próximos até o término de sua duração.
Golpe EstáticoAtaca com uma arma corpo a corpo, ganhando energia estática por um período se você acertar um inimigo. Enquanto tiver energia estágica, você frequentemente acertará uma quantidade de inimigos próximos com raios, causando dano de ataque.
Fúria SangrentaAdiciona um bônus que causa Dano Físico Degenerativo, aumentando a Velocidade de Ataque e Drenagem de Vida. Matar um inimigo enquanto este bônus está ativo reinicia a duração do bônus e pode conceder uma Carga de Frenesi.
Golpe SúbitoTeleporta o alvo para um monstro próximo e o ataca com uma arma corpo a corpo. Se nenhum monstro específico for escolhido, um será escolhido aleatoriamente. O tempo de recarga pode ser ignorado ao gastar uma Carga de Frenesi.
FagulhaLança faíscas imprevisíveis que se movem aleatoriamente até atingirem um inimigo ou expirarem.
Golpe InfernalAcerta o inimigo alvo, aplicando uma penalidade carregada a ele, e uma penalidade descarregada a quaisquer outros inimigos. Ao atingir 6 cargas, expirar, ou na morte do inimigo, a penalidade carregada é removida e ela causará dano para aquele e outros inimigos próximos. Inimigos com qualquer uma das penalidades explodirão ao morrer, causando dano em outros inimigos. Dano das explosões não pode ser refletido. Requer uma Espada, Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado.
Parede de GeloCria uma parede de gelo que rechaça os inimigos. Alvos atrás da parede sofrem dano e são empurrados.
Ataque da VíboraAcerta o inimigo, adicionando parte de seu dano físico como dano de caos e infligindo veneno que será afetado pelos modificadores para a duração da habilidade. Se em empunhadura dupla, golpeará com ambas as armas. Requer uma garra, adaga ou espada.
Passo EtéreoGanha um efeito que o torna mais rápido, difícil de detectar e concede Trespassar, permitindo que atravesse inimigos. Usar qualquer habilidade substitui este efeito com um que melhora o dano físico corpo a corpo de habilidades que você mesmo usar (não se aplica nas suas habilidades corpo a corpo usadas por totens). Consome Cargas de Frenesi para aumentar a duração.
Flecha ExplosivaDispara uma flecha que grudará em um inimigo ou parede, e então explodirá após uma curta duração, causando dano em área ao seu redor. Caso o inimigo possua várias Flechas Explosivas grudadas em si, a primeira que explodir consumirá as outras, adicionando seu dano na explosão.
Grilhões TemporaisAmaldiçoa todos os alvos em uma área, reduzindo sua velocidade de ação e fazendo com que efeitos expirem mais lentamente.
Fraqueza ElementalAmaldiçoa todos os alvos em uma área, reduzindo suas resistências elementais.
PuniçãoAmaldiçoa todos os alvos em uma área, fazendo com que eles sejam debilitados quando acertarem inimigos e aumentando o dano que eles sofrem enquanto em vida baixao. Um pouco do dano excedente de um golpe final em um inimigo amaldiçoado será refletido aos alvos ao redor.
DebilitarAmaldiçoa todos os alvos na área, reduzindo a precisão e fazendo com que causem menos dano.
DesesperoAmaldiçoa todos os alvos em uma área, reduzindo sua resistência a caos e aumentando o dano degenerativo que sofrem. Todos os acertos causarão dano de caos adicional aos inimigos amaldiçoados.
Teleporte RelampejanteAguarda por uma duração antes de teleportar o destino alvo, com a duração sendo baseada na distância e sua velocidade de movimento. Quando o teleporte acontecer, o dano de raio é causado na área ao redor tanto de onde o jogador estava, quanto para onde ele teleportou. Conjurar novamente colocará vários teleportes na fila para acontecer em sequência.
Invocar EsqueletosConvoca um lacaio Esqueleto Guerreiro no local alvo. Eles usam um ataque corpo a corpo e morrem após uma duração. Se tornado agressivo, Guerreiros Esqueleto também avançarão em direção aos inimigos próximos.
Golpe DominadorAtaca o inimigo com um golpe corpo a corpo, aplicando uma penalidade por uma curta duração. Se um inimigo não-único for morto enquanto afetado pela penalidade, o corpo do inimigo será consumido e um Sentinela do Domínio com a mesma raridade, prefixo e sufixo será convocado por uma duração secundária mais longa.
Tempestade de FogoFlechas flamejantes chovem sobre a área do alvo. Elas explodem ao aterrissar, causando dano aos inimigos próximos.
Escudo FlamejanteAplica um bônus adicional à sua armadura, e pode absorver um pouco do dano de golpes por você antes de se esgotar. Quando o efeito expira ou é esgotado, a habilidade causa dano refletido em inimigos ao seu redor baseado no total de dano que absorveu do efeito. Compartilha tempo de recarga com outras habilidades de Guarda.
PuncturaPerfura o alvo, causando uma penalidade de sangramento, que será afetada pelos modificadores de duração de habilidade. Punctura funciona com arcos, adagas, garras ou espadas.
Armadilha ConversoraLança uma armadilha que, ao ser ativada por um inimigo, converte aquele inimigo para seu lado por um curto período. Não afeta monstros únicos ou jogadores.
Armadilha de UrsoLança uma armadilha que causa dano e imobiliza um único inimigo por um período baseado em quanto dano foi causado. Após o término da imobilização, uma penalidade permanece no inimigo por um período, abaixando sua velocidade de movimento por uma quantidade que é diminuída com o tempo. O inimigo afetado receberá dano aumentado de armadilhas e minas até que a penalidade termine. Modificadores à dano mágico não afetam o dano dessa habilidade.
Armadilha FlamejanteLança uma armadilha que explode ao ser ativada, causando dano de fogo a inimigos próximos e deixando uma área de solo ardente que causa dano a inimigos que passarem sobre ela.
Facas EtéreasAtira um arco de facas na frente do conjurador, causando dano físico.
Armadura ÁrticaConvoca uma barreira gelada que congela os inimigos quando eles o acertam. Você deixa um chão resfriado enquanto se move e sofre menos dano de Fogo e Físico enquanto estiver parado.
FlamabilidadeAmaldiçoa todos os alvos em uma área, reduzindo sua resistência a fogo e dando a eles uma chance de serem incendiados quando acertados.
CongelabilidadeAmaldiçoa todos os alvos em uma área, reduzindo sua resistência a gelo e dando a eles uma chance de serem congelados quando acertados.
CondutividadeAmaldiçoa todos os alvos em uma área, reduzindo sua resistência a raio e dando a eles uma chance de serem eletrizados quando acertados.
Mina de FumaçaArremessa uma mina que o teleportará para ela quando detonada. Ela cobre tanto sua fuga quanto sua chegada com uma nuvem de fumaça que cega os inimigos e dá um bônus temporário de velocidade de movimento. Compartilha tempo de recarga com outras habilidades de Teleporte.
Animar ArmaAnima um Item Arma Corpo a Corpo ou Lâmina Persistente para lutar ao seu lado. Você não pode animar Armas não identificadas. Não animará armas com 6 encaixes a menos que sejam especificamente focadas. Não pode ser usado por Armadilhas ou Minas.
Impureza Ardente VaalConjura uma aura que reduz o dano de fogo recebido e concede imunidade a incêndio para você e aliados próximos, fazendo com que acertos contra inimigos próximos ignorem sua resistência a fogo.
Impureza Glacial VaalConjura uma aura que reduz o dano de gelo recebido e concede imunidade a congelamento e resfriamento para você e aliados próximos, fazendo com que acertos contra inimigos próximos ignorem sua resistência a gelo.
Impureza Elétrica VaalConjura uma aura que reduz o dano de raio recebido e concede imunidade a eletrização para você e aliados próximos, fazendo com que acertos contra inimigos próximos ignorem sua resistência a raio.
Invocar TormentaDefine um marcador no local. Após um curto período, raios atingem o marcador, causando dano ao seu redor. Quando isso acontecer, isso também ativará raios em quaisquer outros marcadores que você conjurou.
Invocar Espírito FuriosoConvoca uma caveira flamejante de curta duração que avança em inimigos próximos e os ataca rapidamente. Inimigos não combaterão estes espíritos diretamente e podem passar por eles.
Chicote ArdenteAtaca um inimigo à sua frente com um pulso de chamas. Inimigos incendiados sofrem mais dano. Se você acertar um inimigo incendiado, solo ardente será criado em baixo deles. Seus modificadores de dano não se aplicam a este solo ardente.
ProfanarCria um solo profanado, convocando cadáveres e causando dano de caos em todos inimigos dentro da área. Os cadáveres serão escolhidos a partir de monstros na área atual e quaisquer espectros que existiram nesta instância.
Oferenda CarnalConsome um cadáver que temporariamente fortifica seus lacaios com rapidez. A habilidade consome outros cadáveres, aumentado a duração para cada cadáver consumido.
Oferenda ÓsseaConsome um cadáver, concedendo a todos os seus lacaios o poder de bloquear ataques e magias. A habilidade consome outros cadáveres, aumentado a duração para cada cadáver consumido.
Oferenda EspiritualConsome um cadáver, concedendo escudo de energia, dano extra de caos e resistências elementais aos seus lacaios. O novo escudo de energia é recuperado assim que recebido. A habilidade consome outros cadáveres próximos, aumentando a duração e quantidade de escudo de energia concedido por cada cadáver consumido.
ConvocaçãoChama todos os lacaios que estão te seguindo de volta para sua localização e os concede um efeito temporário de regeneração de vida.
Arco Elétrico VaalUm arco de raios se estica do conjurador para um inimigo alvo e passa para alvos adicionais. Cada vez que o raio ricochetear, ele também ricocheteará simultâneamente para um segundo inimigo, mas nenhum inimigo pode ser acertado duas vezes pelos raios. Também concede um bônus que o torna sortudo ao causar dano em inimigos com seu Arco Elétrico por uma curta duração.
Fagulha VaalLança continuamente faíscas imprevisíveis em todas as direções, que se movem aleatoriamente até atingirem um inimigo ou expirarem.
Flecha Ardente VaalAtira uma flecha que explode, causando dano de fogo a seu alvo e a outros inimigos próximos, com chance maior de incendiá-los.
Escudo Flamejante VaalAplica um bônus adicional à sua armadura, e pode absorver um pouco do dano de golpes por você antes de se esgotar. A cada segundo, a habilidade reflete dano a inimigos que estão envolta baseado no dano que absorveu do efeito naquele segundo. Quando o efeito expira ou é esgotado, a habilidade causa dano refletido em inimigos ao seu redor baseado no total de dano que absorveu do efeito.
Teleporte Relampejante VaalConjura um teleporte atrasado em inimigos próximos para um destino alvo. Quando o teleporte ocorre, os inimigos sofrem dano de raio tanto antes quanto depois de serem teleportados.
Chamado Imortal VaalConsome Cargas de Tolerância, tornando o personagem incapaz de morrer ou ganhar almas Vaal por um curto período, proporcional a quantas cargas de tolerância foram gastas.
Ciclone VaalGira e ataca no lugar, causando dano a inimigos próximos e puxando outros para você. Enquanto usa esta habilidade, você não pode ser atordoado ou empurrado para trás. Não pode ser suportado por Impiedade.
Estalo Gelado VaalCria uma explosão repentina de gelo ao seu redor, causando dano aos inimigos. Tabém cria uma área expansiva ao seu redor que resfria inimigos ao redor, causando dano de gelo degenerativo e resfriando-os. Inimigos que morrerem dentro da área concedem Cargas de Frenesi, e você ganha Cargas de Frenesi passivamente enquanto existirem inimigos na área.
Ataque Trovejante VaalImbui sua arma corpo a corpo com energia elétrica ao manuseá-la. Também converte um pouco do seu dano físico para dano de raio, a energia guardada se torna um orbe anexado ao inimigo acertado por você, ou no chão caso você não acerte um inimigo. O orbe periodicamente irá disparar projéteis à outros inimigos próximos por uma duração, o que também causará dano ao inimigo no qual o orbe está grudado.
Golpe Duplo VaalExecuta dois ataques rápidos com uma arma corpo a corpo, cada um deles convoca um clone seu por um período para continuamente atacar monstros desta forma.
Martelo Glacial VaalAtinge o inimigo, convertendo parte de seu dano físico em dano de gelo. Prende o inimigo em um círculo de gelo para que ele não possa escapar. Requer uma Maça, Cetro ou Cajado.
Convocar Esqueletos VaalConvoca um exército de guerreiros, arqueiros e magistas esqueléticos, liderados por um poderoso general.
Invocar Tormenta VaalDefine um marcador no local. Relâmpagos atingem inimigos aleatórios ao redor do marcador repetidas vezes durante a duração da habilidade, causando dano em área ao redor de onde acertar. Modificadores à duração da habilidade também afetarão o atraso entre estes acertos. Quando a duração do marcador terminar, um grande relâmpago acertará o marcador, causando dano ao seu redor.
Clareza VaalConjura uma aura temporária que permite que você e seus aliados conjurem habilidades sem pagar seus custos de mana.
Graça VaalConjura uma aura temporária que concede a você e seus aliados a capacidade de esquivar de ataques e magias, e faz com que o dano mágico suprimido seja azarado contra você.
Disciplina VaalConjura uma aura temporária em você e seus aliados que impede que a recarga do escudo de energia seja atrasada pelo dano sofrido.
Ímpeto VaalConjura uma aura temporaria que aumenta as velocidades de movimento, ataque e conjuração sua e de seus aliados.
Círculo Ardente VaalSacrifica uma porção da sua Vida e Escudo de Energia para o envolver em um fogo mágico que queima rapidamente os inimigos próximos por um tempo. Seu dano mágico é aumentado enquanto estiver com este efeito.
Armadilha Relampejante VaalLança uma armadilha que atira um anel de projéteis pelos inimigos que a ativaram, causando dano de raio neles e alvos subsequêntes e deixando um rastro de solo eletrizante.
Arauto FlamejanteConcede um efeito que fornece dano de fogo ao seu dano físico. Enquanto você você tiver este efeito, se você abater um inimigo com um ataque, outros inimigos próximos serão queimados baseados no dano excedente. A queimadura infligida por esta habilidade só pode ser afetada por modificadores de dano degenerativo (dano incendiário é dano degenerativo).
Arauto TrovejanteConcede um buff que adiciona dano de raio às magias e ataques. Se você matou um inimigo eletrizado, esta habilidade criará uma tempestade, fazendo com que raios atinjam inimigos ao seu redor por um período. O dano causado por esta habilidade não é afetado por modificadores de dano mágico.
Arauto da PurezaConcede um buff que permite que você cause mais dano físico. Quando você matar um inimigo enquanto possuir este buff, esta habilidade convocará um Sentinela da Pureza, ou atualizará a duração e vida de um existente ao invés caso você possua o número máximo deles. Os sentinelas da Pureza têm um ataque de alvo único corpo a corpo e um ataque corpo a corpo em área.
Flecha EspelhadaAtira uma flecha no local alvo. Quando a flecha aterrissar, um clone é convocado. O clone é um lacaio que usa seu arco e aljava.
Flecha IlusóriaAtira uma flecha no local alvo. Quando a flecha aterrissar, você será teleportado a ela e um clone é convocado em sua antiga localização. O clone é um lacaio que usa seu arco e aljava.
Clamor AgrupadorExecuta um clamor, provocando inimigos próximos à atacar o usuário e impelindo ataques subsequentes. Dá aos Aliados próximos um buff baseado no dano da sua arma.
Clamor InfernalExecuta um clamor, provocando inimigos próximos à atacar o usuário e impelindo ataques subsequentes. Cobre inimigos em cinzas, fazendo com que se movam mais lentamente e sofram dano de fogo aumentado. Inimigos afetados explodem quando morrem, causando dano de fogo em área.
Clamor SísmicoExecuta um clamor, provocando os inimigos à atacar o usuário e impelindo ataques de impacto subsequêntes. Concede um buff que torna mais fácil atordoar os inimigos.
Avanço ArdenteTeleporta para um local, causando danos em inimigos e deixando um rastro de chão queimado na sua passagem. Compartilha tempo de recarga com outras habilidades Ilusórias.
Chuva de LâminasArmas etéreas chovem do céu, causando dano em inimigos em uma sequência de cinco rajadas, cada uma maior, mas menos potente que a anterior. Inimigos podem ser atingidos várias vezes em seu ponto de sobreposição.
Vórtice de LâminasEssa magia cria lâminas etéreas que orbitam em uma área ao seu redor, causando dano a cada 0.6 segundos em todos inimigos dentro de seu alcance. Conforme mais lâminas são adicionadas, o dano se torna maior e mais frequente.
Vórtice de Lâminas VaalCria um grupo de lâminas etéreas que rodopiam de forma independente por uma duração, se movendo em direção aos inimigos e repetidamente causando dano nos que passarem por elas.
Bomba CongelanteCria um cristal que pulsa com gelo durante um tempo. Cada pulso aplica um debuff para inimigos próximos com uma duração secundária que reduz a regeneração de vida e escudo de energia, assim como inflige Exposição a Gelo. Quando a duração do cristal terminar, ele explodirá, causando um alto dano de gelo aos inimigos ao redor dele.
TerremotoGolpeia o chão, causando dano em uma área e rachando a terra. A rachadura entrará em erupção causando um abalo secundário depois de uma curta duração. Rachaduras criadas antes do primeiro entrar em erupção não criarão seus próprios abalos secundários. Requer um Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado.
ContagiarInfecta inimigos com um contágio terrível, causando dano degenerativo de caos. Se um inimigo morrer afetado pelo Contágio, ele se espalha para os aliados dele.
DefinharConjura um efeito debilitante em inimigos numa área, Dificultando seus movimentos e aplicando uma penalidade acumulável da penalidade Definhamento que aumenta o dano de caos sofrido por eles. Esse efeito pode acumular até 15 vezes.
MangraAplica uma penalidade em inimigos à sua frente causando dano degenerativo de caos. Inimigos que ainda não estiverem penalizados pela Mangra também são desacelerados por uma curta duração secundária, reduzindo seus movimentos. A canalização contínua adiciona camadas de dano da penalidade, cada uma com a sua própria duração.
Dreno de EssênciaDispara um projétil que aplica efeito de dano degenerativo ao acertar. Você cura uma porção do dano degenerativo causado. O efeito se espalha por Contágio. Essa habilidade não pode ser usada por Armadilhas ou Minas.
VórticeUma explosão congelada ao redor do conjurador, causando dano de gelo aos inimigos e deixando um vórtice giratório para trás que continua a causar dano de gelo degenerativo e resfriar inimigos pêgos nele. Se o conjurador possuir um projétil de Disparo Congelante próximo, ele explodirá a partir de um número de tais projéteis, destruindo-os.
Raio EscaldanteDispara um raio de fogo que queima inimigos tocados. Permanecer no raio intensifica a queimadura, adicionando uma porção do dano do raio em estágios. Inflige Exposição a Foco em estágios máximos. Inimigos que deiuxam o raio continuam queimando por um período. Aumentar a velocidade de conjuração também aumenta a velocidade com a qual o raio pode ser rotacionado.
Tormenta ExplosivaLibera orbes de energia enquanto você canaliza que repetidamente pula em direção a localidade alvo até que sua duração expire, causando dano em uma pequena área após cada pulo. Quando você parar de carregar, todos os orbes remanescentes explodem, causando um dano mais alto em uma área maior.
CremaçãoUm cadáver alvejado explode, causando dano em área e tornando-se um gêiser vulcânico, o qual irá repetidamente disparar projéteis sequencialmente pela área ao redor por uma duração. A explosão do cadáver não é afetada por modificadores de dano mágico e não pode ser refletida.
VulnerabilidadeAmaldiçoa todos os alvos na área, fazendo com que sofram dano físico aumentado. Ataques contra inimigos amaldiçoados têm uma chance de infligir sangramento e afecções infligidas neles causarão dano mais rápido.
Armadilha SifãoArremessa uma armadilha que aplica raios penalizadores à um número de inimigos próximos por um período. Os raios resfriarão os inimigos e causarão dano de gelo degenerativo. Um raio também é aplicado a você, concedendo regeneração de vida e mana baseado no número de raios penalizadores afetando inimigos.
Armadilha Lança-ChamasArremessa uma armadilha que libera um número chamas em direções diferentes ao redor quando ativada. As chamas durarão por um período, rotacionando a armadilha e causando dano repedidamente. Inimigos Incendiados sofrem mais dano.
Armadilha Espiral RelampejanteArremessa uma Armadilha que, uma vez ativada, atingirá repetidamente várias áreas ao redor dela por um período, causando dano de raio. Modificadores de velocidade de arremesso de armadilhas afetarão a frequência com a qual ela ataca. Possui uma chance mais alta de causar dano crítico a inimigos Eletrizados.
Armadilha CísmicaArremessa uma armadilha que, uma vez ativada, libera repetidas vezes um número de ondas por um período. Cada onda causa dano em uma série de pequenas explosões em uma linha, finalizando com uma explosão maior. Modificadores à velocidade de arremesso de armadilhas afetarão a frequência com a qual ela libera as ondas.
Terremoto VaalGolpeia o chão, causando dano em uma área e rachando a terra. As rachaduras entrarão em erupção com um poderoso abalo secundário após uma curta duração. Após usar esta habilidade, seus passos causarão dano ao seu redor por uma duração, rachando a terra caso as rachaduras anteriores tenham entrado em erupção. Este efeito termina após um número de abalos secundários. Requer um Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado.
Mangra VaalAplica uma poderosa penalidade aos inimigos à sua frente que causa dano de caos degenerativo. E então aplica duas camadas adicionais em uma grade área, aumentando bastante seu tamanho a cada vez. Inimigos são retardados substancialmente por uma duração secundária mais curta, diminuindo seu movimento.
Caminho SagradoAcerta o chão em uma localidade alvo. Se existir um inimigo próximo à localidade, você teleportará para ele de uma curta distância antes de executar o ataque, e criará solo profano juntamente ao golpe. Não pode ser suportado por Multi-ataque. Requer uma Espada, Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado.
CastigarExecuta um ataque corpo a corpo, fazendo com que um raio atinja o local alvo ou inimigo próximo, causando dano em área. Se o ataque corpo a corpo acertar o alvo, o inimigo não poderá ser acertado pelo dano em área. Se essa habilidade acertar o inimigo, você ganha uma aura bônus, concedendo à você e aliados dano de raio adicional por uma duração. Requer uma Espada, Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado.
Chuva TóxicaDispara um número de flechas no ar que caem ao redor da área do alvo, causando dano aos inimigos acertados por ela e criando casulos de esporos onde cairem. Cada esporo causa dano de caos degenerativo aos inimigos próximos e reduz sua velocidade de movimento. Após uma curta duração, os casulos explodem, causando dano em área.
Orbe InvernalCanalize para conjurar um orbe acima da sua cabeça que ataca inimigos próximos com projéteis que explodem ao atingirem o solo. Canalizar por mais tempo adiciona estágios à habilidade. Ao parar de canalizar, os estágios decairão com o tempo.
Runa TempestuosaCria uma runa mágica que pode ser vinculada à um inimigo próximo. Ela periodicamente é ativada enquanto vinculada, disparando raios que causam dano aos inimigos próximos e inimigos ao seu redor. A runa se desvinculará caso o inimigo morra.
Estandarte da GuerraConjure uma única vez para reservar mana e carregar um banner que aumenta a precisão de aliados próximos, e o dano físico sofrido por inimigos próximos. Recebe estágios ao matar inimigos enquanto carrega o estandarte. Conjurar a habilidade novamente planta o estandarte, terminando a reserva de mana. Uma vez plantado, ele se torna mais poderoso para cada estágio recebido. Você não pode ter múltiplos estandartes ao mesmo tempo.
Estandarte HorrendoConjure uma única vez para reservar mana e carregar um estandarte que faz com que aliados próximos empalem com ataques, e reduz a precisão de inimigos próximos. Recebe estágios ao empalar inimigos enquanto carrega o estandarte. Conjurar a habilidade novamente substitui o estandarte, finalizando a reserva de mana. Uma vez plantado, se torna mais poderoso para cada estágio recebido. Você não pode ter múltiplos estandartes ao mesmo tempo.
Runa do ArmagedomCria uma runa mágica que pode ser vinculada à um inimigo próximo. Ela periodicamente é ativada enquanto vinculada, fazendo com que o um meteoro flamejante caia do céu. A runa se desvinculará caso o inimigo morra.
Chama PurificadoraUma onda de fogo divino causa dano em uma linha, então cria Solo Sagrado e causa dano em uma área ao redor do local alvo. Uma onda de choque maior então se expande, causando dano nos inimigos em cima do Solo Sagrado que ainda não foram acertados.
RasgalmaDispara um projétil que gira na direção dos inimigos na sua frente, causando dano e perfurando aqueles que acerta, e drenando um pouco desse dano como escudo de energia. Na medida em que viagem, o projétil aplica repedidas vezes um dano de caos degenerativo curto, porém poderoso, em cada um dos inimigos em uma área ao seu redor.
BanirAplica uma penalidade aos inimigos em uma área que causa Dano de Caos Degenerativo. Madições feitiço conectadas também são aplicadas à tais inimigos. O debuff causa mais dano e dura mais para cada feitiço aplicado desta forma. Essa habilidade não pode ser utilizada por Totens, Armadilhas ou Minas.
Vínculo TempestuosoCanalize para espalhar runas no chão em um padrão crescente. As runas desaparecem após uma duração, ou serão imediatamente removidos e causam dano em uma área circular quando detonadas por Explosão Rúnica. Inimigos que estejam parados nas runas são Retardados, reduzindo sua velocidade de movimento.
Onda de ConvicçãoUma onda de energia que se expande e explode frontalmente, causando dano nos inimigos em uma área com forma de cone por um período. Cada inimigo acertado é infligido com Exposição que combina com o elemento do qual sofreu o maior dano. Apenas uma Onda de Convicção pode ser ativa por vez.
Pele de AçoAplica um buff que pode sofrer um pouco do dano de acertos por você antes de se esgotar. Compartilha tempo de recarga com outras habilidades de Guarda.
Tempestade de LâminasRealiza um ataque giratório, causando dano em inimigos ao seu redor e criando uma tempestade de lâminas compatível com a sua postura. A tempestade de lâminas causa dano repetitivamente nos inimigos, baseado no dano da sua arma e tempo de ataque. Tempestades de lâminas sangrentas são fixas, enquanto as arenosas se movem lentamente para frente. Necessita de uma Espada ou Machado. Você fica automaticamente em Postura de Sangue.
Teleporte GélidoTeleporta para um local, causando dano em inimigos e deixando Solo Congelado em uma área tanto no início quanto no final do teleporte. Compartilha tempo de recarga com outras Habilidades de Teleporte.
Passo DefinhanteRemove qualquer bônus Elusivo existente antes de aplicar tanto o bônus Elusivo quanto Trespassar. Enquanto possuir este bônus, monstros que entrarem na área ao seu redor serão Definhados. Usar uma habilidade ou perder o bônus Elusivo finaliza os efeitos desta habilidade. Compartilha tempo de recarga com outras habilidades de Teleporte.
Golpe PestilentoAtaca com sua arma, infligindo uma penalidade aos inimigos acertados pelo golpe. Se um inimigo penalizado morrer enquanto envenenado, Golpe Pestilento causa uma penalidade secundária de dano degenerativo de caos nos inimigos ao seu redor, baseado nos venenos contidos no inimigo morto. Este dano não é afetado pelos seus modificadores de dano. Requer uma Adaga ou Garra.
Manto ArcanoGasta uma porção da sua mana para conceder um buff que sofre um pouco do dano de acertos por você até que termine. O buff concede dano de raio adicional baseado na quantidade de mana gasta por esta habilidade. Compartilha um tempo de recarga com outras habilidades de Guarda.
Runa ArcanistaCria uma runa mágica que se vincula aos inimigos próximos. Ela se ativa periodicamente enquanto vinculada, ativando magias conectadas. A runa se desvinculará se o inimigo morrer.
Clamor IntimidadorExecuta um clamor, provocando inimigos próximos à atacar o usuário e impelindo ataques subsequêntes. Concede um buff que reduz o efeito da redução de dano físico inimiga contra seus acertos.
Clamor AncestralExecuta um clamor, provocando todos os inimigos próximos à atacar o usuário e impelindo ataques de golpe subsequêntes. Concede um buff que te dá um bônus de armadura e alcance corpo a corpo.
Runa da PenitênciaCria uma runa mágica que pode se vincular em um inimigo próximo. Ela é ativada periodicamente enquanto viculada, adicionando energia ao inimigo vinculado à runa. Com cada ativação, a energia se espalha de cada inimigo energizado para um inimigo no alcance que não estiver energizado pela runa. Se o inimigo energizado tiver 20 de energia, cada ativação causará um pulso de dano em área ao invés. A energia explode quando o inimigo energizado morrer ou a runa for removida, causando dano em uma área.
Runa da Maré InvernalCria uma runa mágica que pode se vincular em um inimigo, causando dano de gelo degenerativo e resfriando-os. Ela é ativada periodicamente enquanto vinculada, ganhando estágios e elevando o dano. Quando removida, um debuff de curta duração que causa o mesmo dano degenerativo e resfria é aplicado em cada inimigo próximo. A runa continua suas cargas enquanto desvinculada.
DestroçadorGolpeia o chão, enviando uma fissura retangular que causa dano em área aos inimigos e atravessa uma estaca no chão quando terminarem. Clamores ou outros Ataques de Impacto executados por você ou jogadores aliados próximos das estacas fará com que explodam, causando dano nos inimigos ao redor. Funciona com Maças, Cetros, Machados, Cajados e Desarmado.
Clamor do GeneralExecuta um clamor, provocando inimigos próximos à atacar o usuário e convocando Guerreiros Ilusórios dos cadáveres próximos. Cada um dos Guerreiros Ilusórios utiliza um ataque conectado uma vez antes de se dissiparem.
Esfera do VácuoCria uma Esfera do Vácuo que Retarda inimigos em uma área ao seu redor, com o debuff sendo mais forte em inimigos próximos da esfera. Ela também libera regularmente um pulso de dano em área. A Esfera do Vácuo consumirá os cadáveres de qualquer inimigo que morra dentro desta área. Só pode ter uma Esfera do Vácuo por vez.
Escudo GélidoColoca um Escudo Gélido que drena seu escudo de energia por um segundo ou até que você fique sem, ganhando estágios enquanto este dreno ocorre. O Escudo Gélido sofre um pouco do dano dos acertos no seu lugar e aliados enquanto dentro de sua área. Inimigos na área são Resfriados. Você só pode ter um Escudo Gélido ativo por vez.
Emblema do PoderPosiciona um Emblema no solo, que concede um buff à você e aliados na área ao redor por uma duração. O Emblema ganha estágios enquanto você gastar mana em sua área, tornando o buff mais poderoso. Você só pode ter um Emblema do Poder por vez.
Parede FlamejanteCria uma parede de fogo por um tempo que causa dano incendiário em tudo na área. Cada inimigo que entrar na parede também recebe um debuff de efeito incendiário secundário que persiste por uma curta duração após deixar a parede. Qualquer projétil disparado através da parede por você e aliados causa dano de fogo adicional e aplica o debuff secundário da parede ao acertar.
HidroesferaCria uma esfera de água ou move uma esfera existente e reinicia sua duração. A esfera aplica de forma contínua um debuff encharcado com uma curta duração aos inimigos em sua área ou àqueles que passarem por ela. Você pode acertar a esfera com outras habildiades para causar dano de Gelo e Afecções de Raio (diferentes de Resfriamento). A esfera pulsará quando criada, em intervalos regulares enquanto afligida por uma Afecção, causando dano em todos os inimigos encharcados em uma grande área.
EnsanguentarLibera vários tentáculos sangrentos do seu personagem, focando em inimigos em um ângulo estreito na sua frente. Os raios causam dano físico e um debuff de dano físico degenerativo aos inimigos que pode ser aglomerado até 3 vezes. Efeitos que permitem que habildiades ricocheteiem se aplicam nestes tentáculos.
Febre CorrompedoraDrena seu próprio sangue para criar um buff por um período, permitindo que esta habilidade inflija o debuff Sangue Corrompido nos inimigos que acertar, causando dano físico degenerativo por um curto período secundário. A duração do buff será atualizada se você gastar vida suficiente antes dele expirar.
CeifarUma foice sangrenta varre uma área selecionada, aplicando um debuff de dano físico degenerativo junto a acertar inimigos com dano físico. Se o inimigo sobreviver, você ganha uma carga sangrenta que aumenta o dano e custo da habilidade. Os jogadores podem ter um máximo de 5 cargas sangrentas.
Estandarte DesafiadorConjure uma vez reserva mana para carregar um estandarte que aumenta a armadura e evasão dos aliados próximos, e reduz a chance de golpe crítico dos inimigos próximos. Ganha estágios com o tempo enquanto carrega o estandarte próximo de inimigos. Conjure a habilidade novamente para plantar o estandarte, terminando a reserva de mana. Uma vez plantado, ele se torna mais poderoso para cada estágio ganho. Você não pode ter vários estandartes ao mesmo tempo.
Explosão VoltáxicaCada conjuração dessa magia aguarda por uma curta duração, liberando uma explosão de dano mágico de raio e caos em uma área ao seu redor quando a duração terminar. Inimigos mortos por este dano, ou logo após, explodirão. As explosões dos cadáveres não são afetados por modificadores ao dano mágico, e não podem ser refletidas.
Vórtice FuriosoGire com uma espada ou machado para causar dano em uma área ao seu redor. Sacrifique um pouco de fúria para enviar uma Tormenta Furiosa adiante. Enquanto inimigos estiverem dentro dela, a tormenta furiosa retardará seu movimento e causará dano de ataque repetidas vezes baseado na sua velocidade de ataque.
Clamor do Mago de BatalhaExecuta um clamor, provocando inimigos para atacar seu usuário e impelir ataques subsequêntes. Concede um buff que aumenta a chance de golpe crítico e permite que ataques se beneficiem dos aumentos ao dano mágico.
AbsolviçãoCausa dano em inimigos em uma área, aplicando um debuff por uma curta duração. Se um inimigo não-único morrer enquanto afetado pelo debuff, o cadáver dele será consumido para convocar um Sentinela da Absolvição por uma duração secundária maior, ou para renovar a duração e vida de um existente caso você já tenha o número máximo deles.
EmboscadaTe teleporta para um inimigo próximo, aplicando um buff em você por uma curta duração e cegando o inimigo por uma duração secundária. Executar um golpe corpo a corpo remove o buff para impelir o ataque.
Quebra-OssosAtaca inimigos com um golpe corpo a corpo poderoso que também te machuca. Usos seguidos erguerão o dano causado em você e nos inimigos. Atordoar um inimigo com o golpe libera um pulso que causa dano. Requer uma Maça, Cetro, Machado ou Cajado.
TornadoCria um Tornado que desacelera e causa dano repetidamente nos inimigos ao redor. Ele se move adiante por um tempo, durante o qual seus projéteis podem colidir com ele e causar dano como se fosse um inimigo. Então ele perseguirá inimigos por uma duração secundária, e reflete uma porção do dano que sofreu dos seus projéteis neles, juntamente com seu próprio dano.
Vínculo D'AlmaFoque em um jogador aliado para aplicar um buff que vincula você a ele por um período. Enquanto vinculados, seu Escudo de Energia interceptará um pouco do dano que ele sofreria. Se o alvo morrer enquanto vinculado, você também morrerá. Esta habilidade não pode ser utilizada por Totens, Armadilhas ou Minas.
Vínculo FlamejanteFoque em um jogador aliado para aplicar um buff que vincula você a ele por um período. Enquanto vinculados, eles causam dano adicional de fogo baseado na sua vida. Se o alvo morrer enquanto conectado, você também morrerá. Esta habilidade não pode ser utilizada por Totens, Armadilhas ou Minas.
Vínculo VampíricoFoque em um jogador aliado para aplicar um buff que vincula você a ele por um período. Enquanto vinculados, eles terão a recuperação do seu dreno de vida ao invés de você. Se o alvo morrer enquanto vinculado, você também morrerá. Esta habilidade não pode ser utilizada por Totens, Armadilhas ou Minas.
Vínculo ProtetorFoque em um jogador aliado para aplicar um buff que vincula você a ele por um período. Enquanto vinculados, eles copiarão sua chance de bloqueio e recuperação de vida quando bloquearem. Se o alvo morrer enquanto vinculado, você também morrerá. Esta habilidade não pode ser utilizada por Totens, Armadilhas ou Minas.
Vínculo IntuitivoFoque em um jogador aliado para aplicar um buff que vincula você a ele por um período. Enquanto vinculados, os acertos deles poderão ativar suas magias suportadas. Se o alvo morrer enquanto vinculado, você também morrerá. Esta habilidade não pode ser utilizada por Totens, Armadilhas ou Minas.
Vínculo DestrutivoFoque em um jogador aliado para aplicar um buff que vincula você a ele por um período. Enquanto vinculados, eles usam sua chance de golpe crítico da mão principal. Se o alvo morrer enquanto vinculado, você também morrerá. Esta habilidade não pode ser utilizada por Totens, Armadilhas ou Minas.

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Increased Duration Support

Increased Duration Support is a Support gem. It will increase the Duration of any effects produced by the supported skill.

Skill functions and interactions

For example this gem will increase:

  • gems must be marked with Duration.

  • The duration of the poison cloud produced by Caustic Arrow

  • The length of time that a monster will remain converted by Conversion Trapetc.

When linked to a remote skill or a skill that creates a minion, this gem will also increase the duration of skills used by the created minion or ally. For instance, if a Goatman Shaman in The Climb is raised as a spectre, the duration of the goatman's Molten Shell will be increased.

Ailments do not gain increased duration unless otherwise specified. Viper Strike and Puncture explicitly increase the duration of the ailment it applies.

This gem also does not increase the duration of Endurance, Frenzy, or Power Charges. These durations can be increased with passive skills and equipment.


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