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# 傷害 **傷害**是指玩家和[[monster]]的[[life]]或[[energy shield]]減少的進程。 [傷害減免](Armour)只會影響[[physical damage]],其他 4 種傷害類型有各自的[[resistance]] ,可以在防禦面板查看,[[Resistance]]減少[[damage taken]],通常上限為 75%,但是可以透過天賦、裝備或技能來增加最大抗性,抗性的硬上限為 90%。 若天賦沒有特別說明影響武器或法術,將會包含兩者。 此頁面將專注於玩家造成的傷害,關於更詳細的元素細節,請查看元素[[ailment]]和[[resistance]],傷害是如何運作,請查看[[receiving damage]]。 ## 傷害來源 每種傷害都會有準確的傷害來源,詞綴也只會作用於其一來源,下列為目前的 4 種傷害來源: - [[Attack]] - [[Spell]] - [次要傷害](Secondary_damage) - [[Damage over time]] ## 傷害類型 一個[[hit]]可以由多種傷害類型所組成,但每種傷害類型的[[modifiers]],只作用於各自的傷害類型,而[[Damage over time]]則總是由一種傷害類型所組成,全部傷害都會有明確的一種傷害類型,沒有"無類型"或"多類型"的傷害。 目前有 5 種傷害類型: ### 物理傷害 主要頁面:[[Physical damage]] 物理傷害通常是透過[[攻擊]]造成,但也可以透過[[法術]]造成,如[[Glacial Cascade]]、[[Ethereal Knives]]、[[Blade Vortex]]、[[Bladefall]]和[[Shockwave Totem]],生命或魔力[[偷取]]大多數來源只作用於物理[[攻擊]]傷害,決定偷取生命或魔力的多寡,許多攻擊天賦只增加物理傷害,特別是限定武器類型的天賦。 ### 火焰傷害 主要頁面:[[Fire damage]] 火焰傷害[[critical strike]]時,會造成[[ignite]][[ailment]],火焰傷害特有的[[damage over time]]術語為[[burning]],僅適用於火焰傷害的持續傷害。 ### 冰冷傷害 主要頁面:[[Cold damage]] 冰冷傷害擊中敵人時,會造成[[chill]]異常狀態,[[critical strike]]時,將造成[[freeze]]異常狀態。 ### 閃電傷害 主要頁面:[[Lightning damage]] 閃電傷害[[critical strike]]時,會造成[[shock]]異常狀態,閃電傷害造成的傷害落差比其他類型大,往往造成1 : 9的傷害落差,不同於其他類型相近於4 : 6的傷害比。 ### 混沌傷害 主要頁面:[[Chaos damage]] 混沌傷害無視[[energy shield]],將直接扣除生命,與[[poison]]異常狀態相關,混沌傷害造成[[critical strike]]沒有特殊效果。 ## 傷害來源專屬關鍵字 一些關鍵字是特定傷害來源專屬的 ### **攻擊** - ### 近戰 近戰傷害分類是攻擊傷害來源專屬的 - ### 空手 主要頁面:[[Unarmed]] 空手傷害算是近戰傷害的子分類,因此繼承了關鍵字"近戰"和"攻擊"的傷害詞綴。 ## 其它關鍵字 除了來源和類型之外,還有其他幾種方式來分類傷害,通常是用透過關鍵字來劃分,查看[[keyword]]。 ### 範圍 通常指技能有[[Area of Effect]] (俗稱AoE )可以影響複數敵人或[[友方]]。 ### 元素 [[Elemental Damage]]詞綴影響全部類型的元素([火焰](Fire_damage)、[冰冷](Cold_damage)和[閃電](Lightning_damage)),[[混沌傷害]]不屬於元素傷害。 ### 地雷 [[Mine]]是技能被投擲(相似[[Trap]])出去,然後透過指令引爆。 ### 召喚物 指給予專門給予召喚物傷害功能的通用詞綴,意味著,它們將適用於所有召喚物傷害,不論來源、類型或關鍵字。 ### 投射物 通常帶有"弓箭"關鍵字的都有"投射物"。 ### 圖騰 指給予專門給予圖騰傷害功能的通用詞綴,意味著,它們將適用於所有圖騰傷害,不論來源、類型或關鍵字。 ### 陷阱 指給予專門給予陷阱傷害功能的通用詞綴,意味著,它們將適用於所有陷阱傷害,不論來源、類型或關鍵字。 ### 通用詞綴 那些沒有特殊限定或規定的傷害詞綴, 通常稱其為通用詞綴,它們將適用於所有傷害,不論來源、類型或關鍵字。 ### 反射傷害 主要頁面:[傷害反射](Damage_reflection)
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