Anillo de piedra lunar
Anillo
Requiere Nivel 25
+(15–25) de escudo de energía máximo
Moonstone Ring
Anillo de piedra lunar Ring9 /10
NombreMostrar descripciones completas
CostiLvl 1: Normal: 3xPergamino de sabiduría · Mágico: 1xOrbe de alteración · Raro: 3xOrbe de alquimia · Único: 8xOrbe de caos
DropLevel 25
BaseType Moonstone Ring
BaseType Anillo de piedra lunar
Class Anillos
FlagsCanHaveInfluence, CanBeCorrupted, CanBeDoubleCorrupted, CanHaveIncubators, CanHaveAspects, CanHaveVeiledMods, CanBeSkinnTransferred, CanScourge
TypeMetadata/Items/Rings/Ring9
Tagsring
IconArt/2DItems/Rings/MoonstoneRing
ReferenceCommunity Wiki
+(15–25) de escudo de energía máximo
FamilyIncreasedEnergyShield
DomainsObjeto (1)
GenerationTypeÚnico (3)
Req. level25 (Effective: 20)
Stats
  • base maximum energy shield Min: 15 Max: 25 Global
  • Craft Tagsdefences energy_shield
    Único /8
    +(15–25) de escudo de energía máximo
    +(60–75) de inteligencia
    Espacio para anillo derecho: Regeneras un 6% de escudo de energía por segundo
    Espacio para anillo derecho: +250 al Maná máximo
    Espacio para anillo izquierdo: Regeneras 40 de maná por segundo
    Espacio para anillo derecho: No puedes Regenerar Maná
    Espacio para anillo izquierdo: No puedes recargar ni regenerar escudo de energía
    Espacio para anillo izquierdo: +250 al Escudo de Energía máximo
    +(15–25) de escudo de energía máximo
    Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
    Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10–15)%
    Duración de los efectos de las habilidades reducida un (-20–20)%
    El (6–12)% del daño recibido se recobra como maná
    El (6–12)% del daño recibido se recobra como vida
    No te afectan las Cadenas Temporales
    (Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
    (Solo se puede recobrar el daño de los golpes, durante los 4 segundos siguientes al golpe)
    +(15–25) de escudo de energía máximo
    Regeneras (10–15) de vida por segundo
    Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20–40)%
    Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un 15%
    Los esbirros tienen área de efecto aumentada un 10%
    350 de Daño Físico recibido por cada Muerte de Esbirros
    +(15–25) de escudo de energía máximo
    El 30% daño lo recibe el maná antes que la vida
    +(15–25) de escudo de energía máximo
    +(30–40) de escudo de energía máximo
    +(30–40)% de resistencia al fuego
    -40% de resistencia al hielo
    El Umbral de Aturdimiento se basa en el Escudo de Energía en vez de la Vida
    (El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
    +(15–25) de escudo de energía máximo
    Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
    Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10–15)%
    +(40–45) de escudo de energía máximo
    Velocidad de regeneración de maná aumentada un 15%
    Duración de los efectos de las habilidades reducida un (-20–20)%
    No te afectan las Cadenas Temporales
    (Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
    +(15–25) de escudo de energía máximo
    +(30–40) de inteligencia
    Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10–15)%
    (10–20)% de probabilidad de ganar una carga de poder cuando lanzas un hechizo de maldición
    Tu límite de maldiciones es igual a tu máximo de cargas de poder
    +(15–25) de escudo de energía máximo
    Daño de hechizos aumentado un (30–40)%
    +(60–80) de maná máximo
    (5–10)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
    Los hechizos causan que ganes escudo de energía equivalente al costo inicial de dicho hechizo
    cada cinco veces que lo pagas
    (Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
    (La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
    (Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
    (Los costos iniciales son todos los costos que no se pagan por segundo)