Keepers Único /27
Recuperación del bloqueo aumentada un 60%
Armadura y evasión aumentadas un (170–250)%
Refleja (200–300) de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo
Las habilidades de represalia infligen el daño aumentado un (50–100)%
Las habilidades de represalia se vuelven utilizables durante un (50–100)% más de tiempo
Las habilidades de represalia se vuelven utilizables cada 4 segundos
Regeneras un (1.2–1.6)% de vida por segundo
+(10–20) a todos los atributos
+(1–2) al nivel de todas las gemas de habilidad de esbirros
-2% a todas las resistencias por cada esbirro de tus habilidades que no sean vaal
Defensas aumentadas un (3–4)% por cada esbirro de tus habilidades que no son vaal
Los esbirros ganan resistencias agregadas equivalentes al 50% de tus resistencias
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(Las defensas estándar son armadura, evasión y escudo de energía)
+(30–40) de vida máxima
Armadura aumentada un (120–240)%
+(5–10)% de Probabilidad de Bloquear
Los tótems que matarían los enemigos, en lugar de eso, se convierten en tótems espectrales durante 8 segundos
Las habilidades que usan los tótems espectrales infligen un (40–50)% menos de daño
Máximo de tótems espectrales: (3–5)
Postura inquebrantable
(Los tótems espectrales tienen 1 de vida máxima, no pueden recibir daño ni seleccionarse como objetivos y no pueden provocar a los enemigos. Ya no cuentan como tótems, pero los modificadores que afectan a los tótems también afectan a los tótems espectrales)
(No puedes evadir los ataques de los enemigos. No puedes ser aturdido)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 40%
Activa un hechizo engarzado cuando bloqueas, con un tiempo de recarga de 0.25 segundos
+(30–45)% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos mientras esté en la mano secundaria
Daño de hechizos aumentado un (100–150)%
Daño con veneno aumentado un (100–150)%
Los hechizos activados envenenan al golpear
Todo el daño de los hechizos activados puede envenenar
No puedes lanzar las habilidades de maldición de maleficio engarzadas
Aplicas los maleficios engarzados a los enemigos que activan tus trampas
Aplicas los maleficios engarzados a los enemigos que activan tus trampas
Otorga la habilidad Voluntad de los señores de nivel 30
Requisitos de atributos aumentados un 400%
Evasión y escudo de energía aumentados un (120–160)%
Velocidad de lanzamiento de trampas aumentada un (6–12)%
Permite colocar hasta (3–5) trampas adicionales a la vez
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
+(16–24) a la destreza e inteligencia
+(6–10)% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
+(20–30) a la destreza e inteligencia
El (50–100)% del daño de hechizos atenuado recibido atraviesa el escudo de energía
El (50–100)% del daño de hechizos atenuado recibido se recobra como escudo de energía
+(40–60) de escudo de energía máximo
+(40–60) de vida máxima
(El 40% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
(Solo se puede recobrar el daño de los golpes, durante los 4 segundos siguientes al golpe)
+25% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
Inteligencia aumentada un (1–7)%
Vida máxima reducida un (-17–17)%
Costo de las habilidades aumentado un 31%
De 1 a (31–53) de daño de rayo de hechizos por cada 10 de inteligencia
Magia de sangre
(Elimina todo el maná. 10% más de vida máxima. Las habilidades cuestan vida en lugar de maná. Las habilidades reservan vida en lugar de maná)
Defensas globales aumentadas un (5–7)%
Otorga la habilidad Heraldo de la colmena de nivel 30
+(10–20)% a todas las resistencias elementales
+(23–37)% de resistencia al caos
Armadura aumentada un (350–650)%
(-50–-40)% a todas las resistencias elementales
+(13–29)% de resistencia al caos
El (15–30)% del daño elemental de los golpes se recibe como daño físico
El daño físico de los enemigos que te golpean es desafortunado
(Las cosas desafortunadas se aleatorizan dos veces y se elige el peor resultado)
Armadura y evasión aumentadas un (160–200)%
Los esbirros tienen velocidad de movimiento aumentada un (20–30)%
Los esbirros tienen un 1% de probabilidad de infligir daño doble por cada fortificación que tengas sobre ti
Duración de Fortificación aumentada un (30–40)%
Los esbirros tienen velocidad de ataque aumentada un (6–12)%
Los aumentos y las reducciones a la vida máxima de los esbirros también se aplican a ti al 15% de su valor
Agrega de (6–10) a (16–22) de daño físico a los ataques
Velocidad de ataque aumentada un (8–16)%
Armadura aumentada un (80–120)%
Pierdes (1–3) de furia por segundo
5% menos de daño recibido por cada 5 de furia, hasta un máximo de 30%
La furia máxima se reduce a la mitad
(Cada acumulación de furia te otorga un 1% más de daño de ataques. El máximo de furia es 30. Pierdes 10 de furia por segundo si no te han golpeado o no has ganado furia en los últimos 2 segundos)
+50 a Fuerza y Destreza
+200 de Inteligencia Requerida
Daño físico aumentado un (200–300)%
Velocidad de ataque aumentada un (10–16)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (100–200)%
Los golpes críticos de esta arma no infligen daño extra
Ganas una bonificación de santuario aleatoria durante 30 segundos cuando matas a un enemigo raro o único
Daño de fuego aumentado un (30–50)%
Los ataques con esta arma tienen daño de fuego agregado equivalente al (8–12)% de la vida máxima del jugador
Cada acumulación de furia también otorga +2% al multiplicador de daño de fuego degenerativo
Los enemigos cercanos tienen exposición al fuego mientras tengas el máximo de furia
(-5–5) a la furia máxima
(Exposición al fuego aplica -10% a la resistencia al fuego durante 4 segundos)
(Cada acumulación de furia te otorga un 1% más de daño de ataques. El máximo de furia es 30. Pierdes 10 de furia por segundo si no te han golpeado o no has ganado furia en los últimos 2 segundos)
Armadura aumentada un (150–230)%
+(25–35)% a todas las resistencias elementales
Radio de iluminación aumentado un 50%
Las habilidades de vínculo pueden tomar como objetivo a esbirros que pueden recibir daño
Tus esbirros vinculados reciben un (65–75)% menos de daño
Al matar a un monstruo raro, un esbirro vinculado aleatorio gana sus modificadores durante 60 segundos
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 10%
Daño físico aumentado un (50–75)%
Agrega de (5–9) a (13–18) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (6–10)%
La probabilidad de bloquear es desafortunada
Cuenta como que bloqueas el daño de ataques del primer objetivo golpeado con cada ataque de escudo
(Las cosas desafortunadas se aleatorizan dos veces y se elige el peor resultado)
+2% a la resistencia al caos máxima
No puede generar modificadores de tipos de daño que no sean de caos
No puede generar modificadores de tipos de daño que no sean de caos
+(7–13) a todos los atributos
Agrega de (7–11) a (17–23) de daño de caos
+(13–29)% de resistencia al caos
Área de efecto de las habilidades de aura aumentada un (20–30)%
Eficiencia de la reserva de las habilidades reducida un (20–35)%
Los aumentos y las reducciones al daño de caos también se aplican al efecto de
las auras de las habilidades de caos al (10–15)% de su valor
las auras de las habilidades de caos al (10–15)% de su valor
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Daño elemental aumentado un (15–25)%
+(5–30)% de resistencia al fuego
+(5–30)% de resistencia al hielo
+(5–30)% de resistencia al rayo
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un (6–12)%
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (10–20)%
Los golpes de las habilidades prismáticas siempre aplican fragilidad
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Los golpes tienen hasta +6% de probabilidad de golpe crítico contra los enemigos frágiles, según el daño de hielo del golpe que infligió la fragilidad, durante 4 segundos)
Daño elemental aumentado un (15–25)%
+(5–30)% de resistencia al fuego
+(5–30)% de resistencia al hielo
+(5–30)% de resistencia al rayo
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un (6–12)%
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (10–20)%
Los golpes de las habilidades prismáticas siempre aplican debilitamiento
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Los enemigos debilitados infligen hasta un 20% menos de daño durante 4 segundos, basándose en el daño de rayo del golpe)
Daño elemental aumentado un (15–25)%
+(5–30)% de resistencia al fuego
+(5–30)% de resistencia al hielo
+(5–30)% de resistencia al rayo
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un (6–12)%
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (10–20)%
Los golpes de las habilidades prismáticas siempre calcinan
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Los enemigos calcinados tienen sus resistencias elementales reducidas hasta en un 30% durante 4 segundos, en función del daño de fuego del golpe)
+2% a la resistencia al rayo máxima
No puede generar modificadores de tipos de daño que no sean de rayo
No puede generar modificadores de tipos de daño que no sean de rayo
+(15–25) de inteligencia
Agrega de (1–2) a (43–56) de daño de rayo
+(20–30)% de resistencia al rayo
Área de efecto de las habilidades de aura aumentada un (20–30)%
Eficiencia de la reserva de las habilidades reducida un (20–35)%
Los aumentos y las reducciones al daño de rayo también se aplican al efecto de
las auras de las habilidades de rayo al (10–15)% de su valor
las auras de las habilidades de rayo al (10–15)% de su valor
+2% a la resistencia al hielo máxima
No puede generar modificadores de tipos de daño que no sean de hielo
No puede generar modificadores de tipos de daño que no sean de hielo
+(15–25) de destreza
Agrega de (8–12) a (18–26) de daño de hielo
+(20–30)% de resistencia al hielo
Área de efecto de las habilidades de aura aumentada un (20–30)%
Eficiencia de la reserva de las habilidades reducida un (20–35)%
Los aumentos y las reducciones al daño de hielo también se aplican al efecto de
las auras de las habilidades de hielo al (10–15)% de su valor
las auras de las habilidades de hielo al (10–15)% de su valor
3% de reducción adicional de daño físico
No puede generar modificadores de tipos de daño que no sean físico
No puede generar modificadores de tipos de daño que no sean físico
+(15–25) de fuerza
Agrega de (8–12) a (14–20) de daño físico
Armadura aumentada un (20–30)%
Área de efecto de las habilidades de aura aumentada un (20–30)%
Eficiencia de la reserva de las habilidades reducida un (20–35)%
Los aumentos y las reducciones al daño físico también se aplican al efecto de
las auras de las habilidades físicas al (10–15)% de su valor
las auras de las habilidades físicas al (10–15)% de su valor
+2% de resistencia al fuego máxima
No puede generar modificadores de tipos de daño que no sean de fuego
No puede generar modificadores de tipos de daño que no sean de fuego
+(15–25) de fuerza
Agrega de (10–14) a (26–34) de daño de fuego
+(20–30)% de resistencia al fuego
Área de efecto de las habilidades de aura aumentada un (20–30)%
Eficiencia de la reserva de las habilidades reducida un (20–35)%
Los aumentos y las reducciones al daño de fuego también se aplican al efecto de
las auras de las habilidades de fuego al (10–15)% de su valor
las auras de las habilidades de fuego al (10–15)% de su valor
Daño de hechizos aumentado un (17–21)%
Daño de caos aumentado un (31–43)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (7–13)%
+1 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos de caos
Las habilidades de caos aplican hasta 15 penalidades de marchitamiento con cada golpe durante (5–7) segundos
No puedes aplicar marchitamiento a los objetivos que no tengan la vida llena
(Marchito aplica "Daño de caos recibido aumentado un 6%", y puede aplicarse hasta 15 veces)
Cantidad recuperada aumentada un (150–200)%
(40–60)% menos de duración
Cargas aumentadas un (200–300)% por cada uso
Elimina el (10–15)% de la vida cuando lo usas
Inicia la recarga del escudo de energía cuando lo usas
La recarga del escudo de energía no se retrasa por el daño durante su efecto
Daño elemental aumentado un (20–24)% con habilidades de ataque
Activa un hechizo engarzado cuando un golpe de esta
arma congela a un objetivo, con un tiempo de recarga de 0.25 segundos
arma congela a un objetivo, con un tiempo de recarga de 0.25 segundos
Agrega de (164–204) a (250–300) de daño de hielo
Agrega de (163–199) a (241–293) de daño de caos
Velocidad de ataque aumentada un (20–30)%
Tu Daño de Caos puede Congelar
Mago de batalla
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(Gana daño de hechizos agregado igual al daño del arma de tu mano principal)
Agrega de (3–4) a (10–14) de daño físico a los ataques
+(25–40) a Fuerza y Destreza
Agrega de (8–12) a (18–24) de daño físico a los ataques
(10–20)% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques
Duración de empalar reducida un (25–40)%
(45–60)% de probabilidad con cada golpe cuerpo a cuerpo de que el empalamiento más fuerte del objetivo dure 1 golpe adicional
(Cuando un enemigo empalado es golpeado, el empalamiento refleja un 10% del daño físico del golpe empalador a ese enemigo. Empalar dura 5 golpes o 8 segundos)
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Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.
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3.27Keepers
Keepers Liga Patchnotes Desafíos Gema Único Objeto Fisura Injertos Árbol del génesis Árbol del génesis Calc Foulborn Bloodline Ascendancy class Ailith, la Primera de los protectores Merchant's Tab
Objeto Glándula de la colmena Fragmento solitario Fragmento reverente Fragmento traumático Regalo del vientre creciente Regalo del vientre lujoso Regalo del vientre antiguo Regalo del vientre misterioso Regalo del vientre aprovisionador Injerto de carne Injerto de Uul de ataque Injerto de Uul de pinchos Injerto de Uul de empalamiento Injerto de Uul de endurecimiento Injerto de Xoph fundido Injerto de Xoph de erupción Injerto de Xoph invocallamas Injerto de Xoph avivador Injerto de Esh atronador Injerto de Esh replicador Injerto de Esh agotador Injerto de Esh de sobresalto Injerto de Tul de borrasca Injerto de Tul congelante Injerto de Tul invocador Injerto de Tul de égida Anillo criónico Anillo entálpico Anillo amorfo Anillo fugitivo Anillo orgánico Anillo sináptico Varita explosiva Varita cinética Varita somática
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Implante regio
Implante exaltado
Implante inestable
Orbe de mejora impuro
Orbe exaltado impuro
Orbe regio impuro
Gemas Conflagración Tormenta atronadora Coraza somática Ráfaga cinética Lluvia cinética Muro de fuerza Lluvia cinética de impacto Asistencia de Estallido de viento Asistencia de Rayo viviente Asistencia de Inestabilidad cinética Regresar al polvo Agarrar la carne Deseo violento Abrazo tierno Corazón de la llama Su mensaje ardiente Llamada de la pira El viento gris aúlla Envuelto en luz Silueta brillante Agarre enervador Tendones sobrecargados Baile en el blanco Caída de cristales La gran avalancha Preservación de la quietud
Único Instinto amargo Tono invisible Resentimiento latente El monarca santificado Mano de los Señores Viento gris La voluntad de Tul La voluntad de Xoph La voluntad de Esh La voluntad de Uul-Netol La voluntad dividida Unidad perdida Ala del guiverno Mamut enjaulado Fusión de huesos Refugio en el aislamiento Charlatán dorado Estaca de infortunio Recuerdos inquietantes Campana del monasterio Cacería de Rigwald Potencial de Jiquani Existencia lóbrega Lamento del cobarde Filacteria de agua del pozo Tono invisible Tono invisible
























