스킬 젬 /1
이름 |
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바알 은총 |
아이템 속성 부여 /1
이름 | 레벨 | Pre/Suf | Description | Weight |
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45 | ScourgeDownside | 명중 시 피해에 불운 적용 | 목걸이 500 Normal 0 |
장막 속성 부여 /1
이름 | 레벨 | Pre/Suf | Description | Weight |
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- 질서 | 60 | 접미어 | 집중하는 동안 치명타 확률에 행운 적용 집중의 재사용 대기시간 회복 속도 (5–8)% 증가 grant focus skill [1] 치명타 | 허리띠 1000 Normal 0 |
작업대 /1
Mod | Require | ItemClasses | 잠금 해제 |
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집중하는 동안 치명타 확률에 행운 적용 grant focus skill [1] | 9x 변화의 오브 | 허리띠 | 배신 장막 해제 |
기타 속성 부여 /3
이름 | 레벨 | Domain | Pre/Suf | Description | Weight |
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1 | MapDevice | 고유 | 역병 상자 5개에 들어 있는 아이템의 종류에 행운 적용 무리 규모 6% 증가 | ||
1 | MapDevice | 고유 | 역병 상자 12개에 들어 있는 아이템의 종류에 행운 적용 무리 규모 6% 증가 | ||
1 | MapDevice | 고유 | 역병 상자 18개에 들어 있는 아이템의 종류에 행운 적용 무리 규모 6% 증가 |
아이템 /1
고레벨 속성 부여 등장 빈도 증가
고유 /14
낮은 생명력 상태일 때 이동 속도 (6–8)% 증가
시야 반경 31% 증가
낮은 생명력 상태일 때 카오스 저항 +(20–25)%
낮은 생명력 상태일 때 적으로부터 피격되어 받는 피해에 불운 적용
(생명력이 최대 생명력의 50% 이하일 때가 "낮은 생명력" 상태입니다)
("불운"은 주사위를 2회 굴려서 나쁜 값을 사용합니다)
회피 (50–70)% 증가
생명력이 최대일 때 회피 +1000
생명력이 최대일 때 이동 속도 30% 증가
생명력이 최대일 때 적으로부터 피격되어 받는 피해에 불운 적용
("불운"은 주사위를 2회 굴려서 나쁜 값을 사용합니다)
번개 피해 50% 증가
최대 마나 (10–20)% 증가
비-치명타로 주는 번개 피해에 행운 적용
("능력치"는 힘, 민첩, 지능입니다)
주문 피해 막기 확률에 불운 적용
힘 +(60–120)
방어도 (80–100)% 증가
이동 속도 10% 감소
힘의 피해 보너스가 힘 10당 근접 물리 피해
3% 증가 효과로 대체
("불운"은 주사위를 2회 굴려서 나쁜 값을 사용합니다)
공격 시 물리 피해 5~12 추가
회피 +(400–500)
회피 (120–150)% 증가
생명력이 최대일 때 회피 +1500
이동 속도 10% 증가
생명력이 최대일 때 적으로부터 피격되어 받는 피해에 불운 적용
("불운"은 주사위를 2회 굴려서 나쁜 값을 사용합니다)
이동 속도 (5–10)% 증가
취약성 저주를 받는 동안 적으로부터 피격되어 받는 피해에 불운 적용
취약성 저주를 받는 동안 최대 생명력 상태로 간주
취약성 저주에 걸림
("능력치"는 힘, 민첩, 지능입니다)
("불운"은 주사위를 2회 굴려서 나쁜 값을 사용합니다)
(취약성은 받는 물리 피해를 15% 증가시키고, 명중 시 대상에게 출혈을 유발할 확률 +25%를 부여하는 사술입니다. 8초 동안 지속됩니다.)
주문 피해 막기 확률에 불운 적용
힘 +(60–120)
방어도 (80–100)% 증가
이동 속도 10% 감소
힘의 피해 보너스가 힘 10당 근접 물리 피해
3% 증가 효과로 대체
("불운"은 주사위를 2회 굴려서 나쁜 값을 사용합니다)
이동 속도 (5–8)% 증가
적으로부터 피격되어 받는 번개 피해에 행운 적용
주변 동료들이 명중 시 피해에 행운 적용
("행운"은 주사위를 2회 굴린 수치 중 좋은 값을 사용하는 메커니즘입니다)
물리 피해의 (0–50)%를 화염 피해로 전환
물리 피해의 (0–50)%를 냉기 피해로 전환
물리 피해의 (0–50)%를 번개 피해로 전환
자신이 유발한 원소 상태 이상이 자신에게 반사됨
냉각 상태일 때 주는 피해가 (8–10)%의 원소 저항 관통
감전 상태일 때 명중 시 원소 피해에 행운 적용
점화 상태일 때 물리 피해의 (30–40)%를 무작위 원소 피해로 추가
방어도 및 에너지 보호막 (120–160)% 증가
모든 원소 저항 +(15–25)%
마법 반지를 장착하고 있을 때 적으로부터 피격되어 받는 피해에 불운 적용
오른쪽 슬롯에 마법 반지 장착 시 사술 방지 상태가 됨
왼쪽 슬롯에 마법 반지 장착 시 치명타로 받는 추가 피해 없음
("불운"은 주사위를 2회 굴려서 나쁜 값을 사용합니다)
낮은 생명력 상태일 때 치명타 확률에 행운 적용
("행운"은 주사위를 2회 굴린 수치 중 좋은 값을 사용하는 메커니즘입니다)
(생명력이 최대 생명력의 50% 이하일 때가 "낮은 생명력" 상태입니다)
낮은 생명력 상태일 때 치명타 확률에 행운 적용
("행운"은 주사위를 2회 굴린 수치 중 좋은 값을 사용하는 메커니즘입니다)
(생명력이 최대 생명력의 50% 이하일 때가 "낮은 생명력" 상태입니다)
지능 +(20–30)
생명력 최대치 +(60–80)
5초마다, 다음 속성 중 하나를 5초 동안 획득:
플레이어가 항상 치명타로 명중
플레이어 피격 시 항상 치명타로 피격
공격으로 플레이어 명중 불가
플레이어에 대한 공격이 항상 명중
명중 시 주는 피해에 행운 적용
플레이어 피격 시 받는 피해에 행운 적용
수호 +(100–150)
공격 피해 막기 확률 최대치 -10%
주문 피해 막기 확률 최대치 -10%
막기 확률에 행운 적용
막아낼 시 장착된 원소 주문 발동, 재사용 대기시간 0.25초
shield trigger a socketed skill on block [1]
(공격 피해 막기 확률 최대치는 90%를 넘어갈 수 없습니다)
(주문 피해 막기 확률 최대치는 90%를 넘어갈 수 없습니다)
("행운"은 주사위를 2회 굴린 수치 중 좋은 값을 사용하는 메커니즘입니다)
전직 Passive /1
스킬 군 주얼 Passive /1
Community Wiki
Luck
Luck is a mechanic that rolls a number twice, with Lucky rolls applying the best result, and Unlucky rolls applying the worst result. Modifiers that state when Damaging refer specifically to damage ranges, and not related mechanics such as accuracy or critical strike chance.
Lucky and Unlucky modifiers affecting the same thing will cancel each other out.
Effectiveness
With percentage rolls, such as critical strike chance, lucky/unlucky rolls will be up to a 100% more/less modifier, changing linearly towards 0% as critical chance increases. As for damage rolls, the average damage from the roll will be at up to 33% more or less, when the minimum damage is close to zero, but will have a much weaker effect when the minimum damage is closer to the maximum.
Calculations
Binary Rolls
More specifically, the lucky critical strike chance can be calculated from the following formula:
For example, the lucky critical strike chance for an default critical strike chance of 40% could be calculated as follows:
It should be noted that these calculations neglect the effect of accuracy on critical strikes.
Damage in a Range
Given an integer roll between and , the normal expected value is .
A lucky roll has expected value
Note that the last term in this is always between 0 and 1/6 This simplifies the formula to .
The average damage is effectively nudged closer toward the max damage, and further from the minimum damage. The damage boost, on average, is a sixth of the difference between minimum and maximum damage.
Example 1: You shoot a level 20 Fireball. The maximum damage is 1643, and minimum damage is 1095, for an average of 1369. The difference between minimum and maximum is 548. If the damage is lucky, you get an average 548/6=91.3 extra damage, for a new average damage of 1369+91.3=1460.3 damage. This is a 6.6% damage boost.
Example 2: You cast a level 20 Spark. The maximum damage is 1198, and minimum damage is 63, for an average of 630.5. The difference between minimum and maximum is 1135. If the damage is lucky, you get an average 1135/6=189.2 extra damage, for a new average damage of 189.2+630.5=819.6 damage. This is a 30% damage boost.
How much does lucky improve our expected value - if our minimum damage is 0 then we get a 33% more multiplier. As the minimum damage increases our percentage increase decreases.
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