Foulborn Únicos /373
Corazón de Xoph
Los enemigos cercanos están cubiertos de ceniza
Los enemigos cercanos están agotados
(Los enemigos que están agotados tienen un 20% menos de velocidad de movimiento e infligen un 10% menos de daño)
Corazón de Xoph
+(20—40)% a la resistencia al fuego
El (5—15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego
Sangre de Xoph
+(20—40)% a la resistencia al fuego
El (5—15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego
Sangre de Xoph
Avatar de fuego
Sobrecarga elemental
(Las habilidades que han infligido un golpe crítico en los últimos 8 segundos infligen un 40% más de daño elemental con golpes y estados alterados. Tus golpes críticos no infligen daño extra. Los estados alterados nunca cuentan como provenientes de golpes críticos)
El Halcyon
+(35—40)% a la resistencia al hielo
El (5—15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo
El Pandemonius
+(35—40)% a la resistencia al hielo
El (5—15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo
Voz de la tormenta
El daño de rayo con golpes no críticos es afortunado
El daño de los enemigos que te golpean es desafortunado
(Las cosas desafortunadas se aleatorizan dos veces y se elige el peor resultado)
Voz de la tormenta
Maná máximo aumentado un (10—20)%
+3% a la resistencia al rayo máxima
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
Coro de la tormenta
Maná máximo aumentado un (10—20)%
+3% a la resistencia al rayo máxima
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
Coro de la tormenta
La probabilidad de golpe crítico aumenta con la resistencia al rayo excedente
El maná aumenta en un 1% por cada 4% de resistencia al rayo excedente
(La resistencia excedente es la cantidad por la cual la resistencia sin limitar es mayor que la resistencia máxima)
(La resistencia sin limitar es el valor que tendría la resistencia si se ignorase la resistencia máxima)
(La resistencia sin limitar es el valor que tendría la resistencia si se ignorase la resistencia máxima)
Presencia de Chayula
El 20% de la vida máxima se convierte en escudo de energía
El 50% del daño de caos recibido se recobra como vida
(Solo se puede recobrar el daño de los golpes, durante los 4 segundos siguientes al golpe)
Presencia de Chayula
+60% a la resistencia al caos
Recobras escudo de energía en lugar de vida
(Solo se puede recobrar el daño de los golpes, durante los 4 segundos siguientes al golpe)
Ojo de Chayula
Rareza de objetos encontrados aumentada un 30%
Cantidad de oro arrojada por los enemigos derrotados aumentada un 20%
Pase de Berek
30% de Daño aumentado mientras estés Quemado
La velocidad de acción no se puede modificar por debajo de su valor base mientras estés quemado
Pase de Berek
+5000 a la Armadura mientras estés Congelado
El 25% del daño recibido mientras estás congelado se recobra como vida
(Solo se puede recobrar el daño de los golpes, durante los 4 segundos siguientes al golpe)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar)
Sujeción de Berek
El 1% del daño contra los enemigos electrocutados se absorbe como vida
Los enemigos que tú electrocutas están agotados
(Los enemigos que están agotados tienen un 20% menos de velocidad de movimiento e infligen un 10% menos de daño)
Sujeción de Berek
El 1% del daño contra los enemigos congelados se absorbe como escudo de energía
Los enemigos que tú congelas reciben el daño aumentado un 10%
Alivio de Berek
Cuando matas a un enemigo quemado, se aplica una quemadura equivalente a cada enemigo cercano
Los enemigos quemados que matas explotan para infligir el 5% de su vida como daño de fuego que no puede quemar
Alivio de Berek
Cuando matas a un enemigo electrocutado, se inflige una electrocución equivalente a cada enemigo cercano
Los enemigos electrocutados que matas explotan e infligen el 5% de
su vida máxima como daño de rayo que no puede electrocutar
su vida máxima como daño de rayo que no puede electrocutar
Eslabón del tiempo
Duración de los efectos de las habilidades reducida un (-20—20)%
Los efectos nocivos expiran un (-20—20)% más despacio sobre ti
(Los efectos no pueden ser ralentizados por debajo del 25% de su tiempo de expiración normal)
Doedre's Damning
Maldice Enemigos con Cadenas Temporales con cada Golpe
(Cadenas temporales es un maleficio que reduce la velocidad de acción un 15%, o un 9% para los objetivos raros o únicos, y hace que los otros efectos que tenga el objetivo expiren un 40% más despacio. Tiene un 50% menos de efecto sobre los jugadores y dura 5 segundos)
Pira
Daño de Incendio aumentado un (60—80)%
El 40% del daño de hielo de los golpes se recibe como daño de fuego
Anatema
(10—20)% de probabilidad de ganar una carga de poder cuando lanzas un hechizo de maldición
Las habilidades de maldición tienen la Duración del Efecto de la habilidad reducida un (-30—30)%
Desgarro
25% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
25% de probabilidad de Machacar con cada golpe
(Aplastado disminuye la reducción de daño físico un 15% durante 4 segundos)
Desgarro
Duración de Sangrado aumentada un 1% por cada 12 de Inteligencia
Las habilidades físicas tienen la duración aumentada un 1% por cada 12 de inteligencia
Mano de mente y movimiento
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 5% por cada 25 de inteligencia
Precisión aumentada un 3% por cada 25 de inteligencia
Mano de sabiduría y acción
Velocidad de ataque aumentada un 1% por cada 25 de destreza
+3% al multiplicador de golpe crítico por cada 25 de destreza
Visitante de ceniza
Agrega de (20—24) a (38—46) de daño de fuego a los hechizos
Los esbirros ganan el (20—40)% del daño físico como daño de fuego extra
Nacimiento de Tul
Agrega de (120—140) a (150—170) de daño de hielo a los hechizos
+(2—3) al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos de hielo
Nacimiento de Tul
Ganas una carga de poder al matar a un enemigo congelado
Ganas una carga de poder después de gastar un total de 200 de maná
Caída de Tul
Agrega de 50 a 70 de daño de hielo a los hechizos por cada carga de poder
+(15—20)% al multiplicador de daño de hielo degenerativo por cada carga de poder
Amputado al dormir
Los esbirros tienen un 60% de probabilidad de aplicar marchitamiento con cada golpe
Los esbirros tienen +5% a la probabilidad de golpe crítico
Amputado al dormir
Los esbirros tienen +29% a la resistencia al caos
Los esbirros tienen un 25% de probabilidad de obtener Poder profano durante 4 segundos al matar
(Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar marchitamiento con cada golpe)
Unido en sueños
Los esbirros recuperan un 10% de vida al matar a un enemigo envenenado
+(20—30)% a la calidad de todas las gemas de habilidad de esbirros
Unido en sueños
Los esbirros tienen +29% a la resistencia al caos
Los esbirros tienen un 25% de probabilidad de obtener Poder profano durante 4 segundos al matar
(Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar marchitamiento con cada golpe)
Pluma de sueño
Agrega de (30—50) a (65—80) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un 1% por cada 150 de precisión
Aliento de escarcha
Velocidad de ataque aumentada un (8—14)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (60—100)%
Mjölner
Activa un hechizo de rayo engarzado con cada golpe, con 0,25 segundos de tiempo de recarga
Los hechizos de rayo engarzados no tienen costo si se activan
Los hechizos de rayo engarzados no tienen costo si se activan
Activas Descarga de rayo de nivel 20 con cada golpe cuerpo a cuerpo de esta arma, con un tiempo de recarga de 0.25 segundos
local unique cast lightning bolt on melee hit % [100]
local unique cast lightning bolt on melee hit % [100]
Incepción de Xoph
Los proyectiles perforan a todos los enemigos incendiados
Las gemas engarzadas están asistidas por Regreso de proyectiles de nivel 20
Incepción de Xoph
Ganas el 20% del daño físico como daño de fuego extra
Las quemaduras que aplicas infligen su daño un (20—40)% más rápido
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
Crianza de Xoph
Las gemas engarzadas están asistidas por Proliferación de quemadura de nivel 20
Las gemas engarzadas están asistidas por Inmolar de nivel 30
Pluma de ruina
Velocidad de ataque aumentada un (10—14)%
Las gemas engarzadas están asistidas por Estallido prismático de nivel 25
Desdén oscuro
El 25% del daño físico se convierte en daño de caos
25% de probabilidad de ganar Poder profano durante 4 segundos al infligir un golpe crítico
(Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar marchitamiento con cada golpe)
Llama de la esperanza
Daño de fuego aumentado un (90—110)%
+(28—35)% al multiplicador de daño de fuego degenerativo
Llama de la esperanza
Velocidad de ataque aumentada un (14—18)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30—34)%
Flagelo de la esperanza
+(28—35)% al multiplicador de daño físico degenerativo
Velocidad de ataque aumentada un (14—18)%
Flagelo de la esperanza
(15—30)% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques
(10—15)% de probabilidad de golpear a un enemigo y que todos los empalamientos de ese enemigo duren un golpe adicional
Sembrador de ruina
Tienes Pacto vaal mientras todas las gemas engarzadas sean rojas
Tienes Ambición inmortal mientras todas las gemas engarzadas sean rojas
(El escudo de energía empieza en cero. El escudo de energía no se puede recargar ni regenerar. Pierdes un 5% de escudo de energía por segundo. Los efectos de la absorción de vida no se eliminan cuando se llena la vida sin reservar. Los efectos de absorción de vida recuperan escudo de energía en lugar de vida cuando tienes la vida llena.)
Sembrador de ruina
Las habilidades de ataque ganan el 5% del daño físico como daño de fuego extra por cada gema roja engarzada
Recobras un 10% del daño recibido como vida por cada gema roja engarzada
(Solo se puede recobrar el daño de los golpes, durante los 4 segundos siguientes al golpe)
Cercenadora
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (20—40)%
Velocidad de ataque aumentada un (25—27)%
Beso de Uul-Netol
Maldice a los enemigos con Vulnerabilidad con cada golpe
Los gritos de guerra optimizan 1 ataques adicionales
Beso de Uul-Netol
Los ataques optimizados infligen daño aumentado un 200%
Velocidad de recuperación del tiempo de recarga de los gritos de guerra aumentada un 500%
Abrazo de Uul-Netol
25% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
Los sangrados que aplicas infligen su daño un (20—40)% más rápido
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
Retaguardia
Velocidad de los proyectiles aumentada un (20—30)%
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 50% con arcos
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
Dyadian Dawn
El 1% del daño de ataques contra los enemigos escarchados se absorbe como vida
Recuperas un 2% de vida cuando escarchas a un enemigo que no está escarchado
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos hasta en un 30%, dependiendo de la cantidad de daño de hielo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Cazador de cabezas
(20—30)% de Daño aumentado con Golpes contra monstruos Raros
Golpe de gracia
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
Cazador de cabezas
Cuando matas a un monstruo raro, ganas sus modificadores durante 60 segundos
Devora un alma cuando golpeas a un enemigo raro o único, no más de una vez cada 0.25 segundos
(Cada alma otorga velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 5%. Pierdes 1 alma cada 0.5 segundos si no has devorado ningún alma recientemente. Puedes consumir un máximo de 45 almas)
Sed de alma
Duración del efecto de los frascos reducida un (20—30)%
Velocidad de recuperación de maná reducida un 50%
Sangre de mago
Los (2—4) frascos de utilidad mágicos situados más a la izquierda aplican constantemente el efecto de sus frascos sobre ti
Los (2—4) frascos de utilidad mágicos que están más a la derecha aplican constantemente sus efectos sobre ti
Auxium
Un 0.2% del daño de ataques se absorbe como maná por cada carga de poder
Escudo de energía aumentado un (4—6)% por cada carga de poder
Explosión solar
Duración de trampas reducida un (50—75)%
Las habilidades usadas por trampas tienen área de efecto aumentada un (40—60)%
Cazador de cabezas
+(40—55) de fuerza
Los enemigos raros y únicos que se encuentren a menos de 120 metros tienen iconos en el minimapa
Maligaro's Virtuosity
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 50%
Efecto de los estados alterados no dañinos que tú infliges con golpes críticos aumentado un 50%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Rompecaras
+30% al multiplicador global de golpe crítico
Área de Efecto mientras estés Desarmado aumentada un (20—30)%
(Estás desarmado mientras no tengas armas equipadas)
The Embalmer
Las gemas engarzadas están asistidas por Toxinas viles de nivel 20
Los venenos que aplicas infligen su daño un (15—20)% más rápido
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
Portadora del vacío
Probabilidad de golpe crítico de los hechizos aumentada un (125—150)%
Daño de caos aumentado un (10—15)% por cada objeto corrupto equipado
(Los frascos y las joyas no están equipados)
Señal de Wyrm
Las gemas engarzadas están asistidas por Efecto concentrado de nivel 5
Las gemas engarzadas están asistidas por Flechas manaforjadas de nivel 5
Puño de trueno
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un 100%
Heraldo de trueno tiene el efecto de su efecto beneficioso aumentado un 100%
Asenath's Gentle Touch
Maldice a los enemigos con Cadenas temporales con cada golpe
Maldice a los enemigos con Castigo con cada golpe
(Castigo es un maleficio que aumenta el daño recibido un 30% cuando el objetivo tiene la vida baja y hace que esté agotado durante 2 segundos cuando golpea. Dura 8 segundos)
Agarre de oro
+15% a todas las resistencias elementales
Cantidad de oro arrojada por los enemigos derrotados aumentada un 15%
Vaal Caress
Ganas Fervor durante 20 segundos al usar una habilidad vaal
Ganas Adrenalina durante 3 segundos al usar una habilidad vaal
(Adrenalina otorga daño aumentado un 100%, velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento aumentadas un 25% y un 10% de reducción del daño físico adicional. No puedes obtener Adrenalina si ya la tienes.)
Wyrm dorado
Rareza de objetos encontrados aumentada un (20—40)%
Cantidad de oro arrojada por los enemigos derrotados aumentada un (20—30)%
Avance celeste
25% de probabilidad de ganar una carga de poder con cada golpe crítico
+(3—5)% al multiplicador de golpe crítico por cada carga de poder
La persecución infinita
No puedes ser aturdido mientras tienes sangrado
Inmune a los estados alterados elementales mientras estás sangrando
La persecución infinita
Moverte mientras tienes sangrado no hace que recibas daño extra
Armadura aumentada un (50—100)% mientras tengas Sangrado
El rastro rojo
10% de reducción de daño físico adicional mientras estás quieto
Ganas una carga de aguante cada 1 segundos mientras estás quieto
El rastro rojo
Gana una Carga de Frenesí con cada Golpe mientras tengas Sangrado
Ganas una carga de poder con cada golpe mientras estás sangrando
Grito de viento
Área de efecto de las habilidades de maleficios aumentada un 50%
Eres inmune a las maldiciones
La gracia bajo la nieve
Evasión aumentada un (80—100)%
+6 a la evasión por cada 10 de vida máxima del jugador
La gracia bajo la nieve
Efecto del efecto beneficioso de Armadura ártica aumentado un 50%
Pureza de hielo no tiene reserva
La forma perfecta
Evasión aumentada un (150—200)%
+8 a la evasión por cada 10 de vida máxima del jugador
La forma perfecta
Acrobacias
Baile fantasmal
(No puedes recuperar escudo de energía por encima del valor de evasión. Cada 2 segundos, ganas un Velo fantasmal hasta un máximo de 3. Cuando te golpean, pierdes un Velo fantasmal y recuperas escudo de energía igual a un 3% de tu evasión)
Desgarro de cenizas
Daño físico con armas a distancia aumentado un (75—150)%
Daño de fuego cuerpo a cuerpo aumentado un (75—150)%
Kintsugi
Evasión aumentada un 100% si te han golpeado recientemente
+(20—30)% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos si has atenuado daño de hechizos recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(El 40% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
(El 40% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Kintsugi
35% menos de daño recibido si no te han golpeado recientemente
Neutralizas +35% del daño de hechizos atenuado si no has atenuado daño de hechizos recientemente
The Coming Calamity
35% de probabilidad de evitar que te aturdan por cada efecto beneficioso de Heraldo que te esté afectando
Mensajero solitario
{Solo puedes tener un heraldo
50% más de efecto de los efectos beneficiosos de heraldo que tengas sobre ti
100% más de daño con los golpes de las habilidades de heraldo
50% más de daño degenerativo con las habilidades de heraldo
Los esbirros de las habilidades de heraldo infligen un 25% más de daño
Tus habilidades de aura están desactivadas}
50% más de efecto de los efectos beneficiosos de heraldo que tengas sobre ti
100% más de daño con los golpes de las habilidades de heraldo
50% más de daño degenerativo con las habilidades de heraldo
Los esbirros de las habilidades de heraldo infligen un 25% más de daño
Tus habilidades de aura están desactivadas}
Piel del leal
Defensas globales aumentadas un 100%
Resistencias elementales y al caos aumentadas un 50%
Piel de los señores
Defensas globales aumentadas un 100%
Resistencias elementales y al caos aumentadas un 50%
Angustia fantasmal
+50% a la resistencia al caos
El 50% del daño de caos recibido se recobra como vida
(Solo se puede recobrar el daño de los golpes, durante los 4 segundos siguientes al golpe)
Angustia fantasmal
El 50% de la vida máxima se convierte en escudo de energía
Tu escudo de energía máximo es equivalente al 35% de tu vida máxima
Piel de hojalata
15% de probabilidad de ganar una Carga de Frenesí cuando tu Trampa es activada por un Enemigo
Las habilidades que lanzan trampas tienen +2 usos de tiempo de recarga
Escultora de carne
Los esbirros tienen un inicio de recarga del escudo de energía un (50—100)% más rápido
Los esbirros absorben un 5% del daño elemental como escudo de energía
(El escudo de energía se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
La llama sin forma
-30% a la resistencia al fuego
El 30% del daño de fuego de los golpes se recibe como daño físico
La llama sin forma
La armadura aumenta con la resistencia al fuego excedente
La vida de los tótems aumenta con su resistencia al fuego excedente
(La resistencia excedente es la cantidad por la cual la resistencia sin limitar es mayor que la resistencia máxima)
(La resistencia sin limitar es el valor que tendría la resistencia si se ignorase la resistencia máxima)
(La resistencia sin limitar es el valor que tendría la resistencia si se ignorase la resistencia máxima)
El infierno sin forma
-30% a la resistencia al fuego
El 30% del daño de fuego de los golpes se recibe como daño físico
El infierno sin forma
Las gemas engarzadas están asistidas por Legión infernal de nivel 30
Las gemas engarzadas están asistidas por Vida de esbirros de nivel 30
Campana de Deid
Las habilidades que optimizan un ataque tienen un (20—40)% de probabilidad de no contar ese ataque
Efecto beneficioso de los gritos de guerra aumentado un (20—35)%
Campana de Deid
+(20—30) de destreza
Velocidad de recuperación del tiempo de recarga de los gritos de guerra aumentada un (20—40)%
Kitava's Thirst
50% de probabilidad de activar los hechizos engarzados cuando gastas al menos 100 de maná en un
costo instantáneo para usar o activar una habilidad, con un tiempo de recarga de 0,1 segundos
costo instantáneo para usar o activar una habilidad, con un tiempo de recarga de 0,1 segundos
50% de probabilidad de activar los hechizos engarzados cuando gastas al menos 200 de vida en un
costo inicial para usar o activar una habilidad, con un tiempo de recarga de 0.1 segundos
costo inicial para usar o activar una habilidad, con un tiempo de recarga de 0.1 segundos
(Los costos iniciales son todos los costos que no se pagan por segundo)
Temblores de calor
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 60%
El 50% del daño de hielo se convierte en daño de fuego
Abyssus
+(100—125)% al multiplicador de golpe crítico cuerpo a cuerpo
+(50—75)% al multiplicador de daño degenerativo del sangrado
Great Old One's Ward
(8—12)% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos
(20—40)% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques
(Cuando un enemigo empalado es golpeado, el empalamiento refleja un 10% del daño físico del golpe empalador a ese enemigo. Empalar dura 5 golpes o 8 segundos)
Rathpith Globe
Daño de hechizos aumentado un 3% por cada 100 de vida máxima del jugador
Efecto de los estados alterados no dañinos que aplicas con golpes críticos aumentado un 2% por cada 100 de vida máxima del jugador
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Espejo de Esh
Las electrocuciones que aplicas se propagan a otros enemigos en un radio de 1,5 metros
Los golpes siempre electrocutan a los enemigos que tienen la vida baja
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Rostro de Esh
El daño de caos recibido no atraviesa el escudo de energía si no tienes la vida baja
El daño de caos recibido no atraviesa el escudo de energía mientras no tengas el maná bajo
(Tienes el maná bajo si tienes el 50% de tu maná máximo o menos)
La anticipación
+(1500—3000) de armadura si has bloqueado recientemente
El (8—12)% de la armadura se aplica al daño de fuego, hielo y rayo recibido de los golpes si has bloqueado recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
La anticipación
+6% de Probabilidad de Bloquear
+3% a la probabilidad máxima de bloquear el daño de ataques
(La probabilidad máxima de bloquear el daño de ataques no puede ser superior al 90%)
La rendición
+6% de Probabilidad de Bloquear
+3% a la probabilidad máxima de bloquear el daño de ataques
(La probabilidad máxima de bloquear el daño de ataques no puede ser superior al 90%)
La rendición
Recuperas (250—500) de vida cuando bloqueas
Ganas (300—650) de escudo de energía cuando bloqueas
Singularidad
Agrega de (1—10) a (150—200) de daño de rayo a los hechizos
+(30—40)% al multiplicador de daño de hielo degenerativo
Mano de la muerte
30% de probabilidad de ganar una carga de poder cuando aturdes
Ganas Poder caótico durante 4 segundos al infligir un golpe crítico
(Poder caótico otorga el 30% del daño físico como daño de caos extra)
Flagelo del arrecife
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (30—40)%
(30—40)% de probabilidad de ignorar los aturdimientos mientras lanzas un hechizo
Might of the Meek
Efecto de las habilidades pasivas dentro del radio que no sean piedras angulares aumentado un 50%
Las Habilidades Pasivas Notables dentro del Radio no otorgan nada
local jewel effect base radius [1500]
Las Habilidades Pasivas Notables dentro del Radio no otorgan nada
local jewel effect base radius [1500]
Efecto de las habilidades pasivas dentro del radio que no sean piedras angulares aumentado un 75%
Las Habilidades Pasivas Notables dentro del Radio no otorgan nada
local jewel effect base radius [1200]
Las Habilidades Pasivas Notables dentro del Radio no otorgan nada
local jewel effect base radius [1200]
Might of the Meek
Efecto de las habilidades pasivas dentro del radio que no sean piedras angulares aumentado un 50%
Las Habilidades Pasivas Notables dentro del Radio no otorgan nada
local jewel effect base radius [1500]
Las Habilidades Pasivas Notables dentro del Radio no otorgan nada
local jewel effect base radius [1500]
Efecto de las habilidades pasivas dentro del radio que no sean piedras angulares aumentado un 100%
Las Habilidades Pasivas Notables dentro del Radio no otorgan nada
local jewel effect base radius [800]
Las Habilidades Pasivas Notables dentro del Radio no otorgan nada
local jewel effect base radius [800]
Sudario de tormentas
+(10—15)% a la resistencia al rayo
Duración de la electrocución en los enemigos aumentada un (10—15)%
Sudario de tormentas
Los modificadores de probabilidad de evitar ser electrocutado se aplican a todos los estados alterados elementales
Efecto de la electrocución aumentado un (25—50)%
Canción de fuego
Los modificadores de duración de quemadura sobre ti se aplican a todos los estados alterados elementales
Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un (25—50)%
Canción de fuego
+(10—15)% a la resistencia al fuego
+(10—15)% al multiplicador de daño de fuego degenerativo
Calvario de la bruja
+(5—15) de inteligencia
Las habilidades de maldición tienen la duración del efecto de la habilidad aumentada un (10—15)%
Calvario de la bruja
Cuando matas a un enemigo maldito con un maleficio que no sea un aura,
te vuelves inmune a las maldiciones durante el tiempo restante del maleficio
te vuelves inmune a las maldiciones durante el tiempo restante del maleficio
Los enemigos malditos que tú o tus esbirros maten tienen un (10—15)% de probabilidad de explotar e infligir un cuarto de su vida máxima como daño de caos
Ancestral Vision
Los modificadores de probabilidad de atenuar el daño de hechizos también se aplican a la probabilidad de evitar los estados alterados elementales al 50% de su valor
Los modificadores de probabilidad de atenuar el daño de hechizos también se aplican a la probabilidad de defender con el 200% de la armadura al 50% de su valor
Ancestral Vision
Los modificadores de probabilidad de atenuar el daño de hechizos también se aplican a la probabilidad de evitar los estados alterados elementales al 50% de su valor
Neutralizas +(3—5)% del daño de hechizos atenuado
(El 40% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Inspired Learning
Con 4 Notables Asignadas dentro del Radio, cuando Matas a un Monstruo Raro ganas 1 de sus Modificadores durante 20 segundos
local jewel effect base radius [800]
local jewel effect base radius [800]
Si no hay ninguna notable asignada dentro del radio, cuando matas a un monstruo raro, obtienes 1 de sus modificadores durante 20 segundos
local jewel effect base radius [1500]
local jewel effect base radius [1500]
Inspired Learning
Con 4 Notables Asignadas dentro del Radio, cuando Matas a un Monstruo Raro ganas 1 de sus Modificadores durante 20 segundos
local jewel effect base radius [800]
local jewel effect base radius [800]
Con (8—12) pasivas pequeñas asignadas dentro del radio, cuando matas a un monstruo raro, obtienes 1 de sus modificadores durante 20 segundos
local jewel effect base radius [800]
local jewel effect base radius [800]
(Las habilidades pasivas que no sean notables, maestrías, piedras angulares o engarces de joyas son pequeñas)
Lioneye's Fall
Los Modificadores de Tipo Cuerpo a Cuerpo y Arma Cuerpo a Cuerpo dentro del radio se Transforman en Modificadores de Arco
local jewel effect base radius [1200]
local jewel effect base radius [1200]
Los aumentos y las reducciones a la evasión dentro del radio se transforman para aplicarse a la armadura
local jewel effect base radius [1200]
local jewel effect base radius [1200]
El sueño rojo
Ganas el (6—10)% del daño de fuego como daño de caos extra
+4% a la resistencia al caos por cada carga de aguante
La pesadilla roja
Ganas el (6—10)% del daño de fuego como daño de caos extra
+4% a la resistencia al caos por cada carga de aguante
El sueño rojo
Las pasivas que otorgan resistencia al fuego o todas las resistencias elementales dentro del radio
también otorgan una probabilidad igual de ganar una carga de aguante al matar
local jewel effect base radius [1500]
también otorgan una probabilidad igual de ganar una carga de aguante al matar
local jewel effect base radius [1500]
Las pasivas que otorgan resistencia al fuego o todas las resistencias elementales dentro del radio
también otorgan vida máxima aumentada al 50% de su valor
local jewel effect base radius [1500]
también otorgan vida máxima aumentada al 50% de su valor
local jewel effect base radius [1500]
El sueño rojo
Ganas el (6—10)% del daño de fuego como daño de caos extra
El daño de fuego con golpes es afortunado si has bloqueado un ataque recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
La pesadilla roja
Ganas el (6—10)% del daño de fuego como daño de caos extra
El daño de fuego con golpes es afortunado si has bloqueado un ataque recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
La pesadilla roja
Las pasivas dentro del radio que otorgan resistencia al fuego o a todas las resistencias elementales
también otorgan probabilidad de bloquear daño de ataques al 50% de su valor
también otorgan probabilidad de bloquear daño de ataques al 50% de su valor
Las pasivas que otorgan resistencia al fuego o todas las resistencias elementales dentro del radio
también otorgan daño de fuego convertido en daño de caos al 100% de su valor
también otorgan daño de fuego convertido en daño de caos al 100% de su valor
El sueño verde
Las pasivas que otorgan resistencia al hielo o a todas las resistencias elementales dentro del radio
también otorgan una probabilidad igual de ganar una carga de frenesí al matar
local jewel effect base radius [1500]
también otorgan una probabilidad igual de ganar una carga de frenesí al matar
local jewel effect base radius [1500]
Las pasivas que otorgan resistencia al hielo o todas las resistencias elementales dentro del radio
también otorgan maná máximo aumentado al 75% de su valor
local jewel effect base radius [1500]
también otorgan maná máximo aumentado al 75% de su valor
local jewel effect base radius [1500]
El sueño verde
Ganas el (6—10)% del daño de hielo como daño de caos extra
Velocidad de movimiento aumentada un 1% por cada carga de frenesí
La pesadilla verde
Ganas el (6—10)% del daño de hielo como daño de caos extra
Velocidad de movimiento aumentada un 1% por cada carga de frenesí
La pesadilla verde
Ganas el (6—10)% del daño de hielo como daño de caos extra
El daño de hielo con golpes es afortunado si has atenuado daño de hechizos recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
La pesadilla verde
Las pasivas dentro del radio que otorgan resistencia al hielo o a todas las resistencias elementales
también otorgan una probabilidad de atenuar el daño de hechizos al 70% de su valor
también otorgan una probabilidad de atenuar el daño de hechizos al 70% de su valor
Las pasivas que otorgan resistencia al hielo o todas las resistencias elementales dentro del radio
también otorgan daño de hielo convertido en daño de caos al 100% de su valor
también otorgan daño de hielo convertido en daño de caos al 100% de su valor
El sueño azul
Ganas el (6—10)% del daño de rayo como daño de caos extra
+3% al multiplicador de golpe crítico por cada carga de poder
El sueño azul
Ganas el (6—10)% del daño de rayo como daño de caos extra
El daño de rayo con golpes es afortunado si has bloqueado daño de hechizos recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
La pesadilla azul
Ganas el (6—10)% del daño de rayo como daño de caos extra
+3% al multiplicador de golpe crítico por cada carga de poder
El sueño azul
Las pasivas que otorgan resistencia al rayo o todas las resistencias elementales dentro del radio
también otorgan una probabilidad igual de ganar una carga de poder al matar
local jewel effect base radius [1500]
también otorgan una probabilidad igual de ganar una carga de poder al matar
local jewel effect base radius [1500]
Las pasivas que otorgan resistencia al rayo o todas las resistencias elementales dentro del radio
también otorgan escudo de energía máximo aumentado al 75% de su valor
local jewel effect base radius [1500]
también otorgan escudo de energía máximo aumentado al 75% de su valor
local jewel effect base radius [1500]
La pesadilla azul
Ganas el (6—10)% del daño de rayo como daño de caos extra
El daño de rayo con golpes es afortunado si has bloqueado daño de hechizos recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
La pesadilla azul
Las pasivas dentro del radio que otorgan resistencia al rayo o a todas las resistencias elementales
también otorgan probabilidad de bloquear daño de hechizos al 50% de su valor
también otorgan probabilidad de bloquear daño de hechizos al 50% de su valor
Las pasivas que otorgan resistencia al rayo o todas las resistencias elementales dentro del radio
también otorgan daño de rayo convertido en daño de caos al 100% de su valor
también otorgan daño de rayo convertido en daño de caos al 100% de su valor
Objeto /1
El ojo del terror
Tamaño de la pila: 1 / 8
Sangre de mago
{Impuro}
Passive /10
Bloodline: Linaje del Señor de la fisura
Tus golpes ignoran las resistencias al rayo de los monstruos enemigos si todos los anillos equipados son anillos sinápticos
+2 al nivel de todas las gemas de habilidad de rayo si tienes al menos 4 objetos únicos impuros equipados
+30 de inteligencia
Bloodline: Linaje del Señor de la fisura
Duración del congelamiento en los enemigos aumentada un 30%
+2 al nivel de todas las gemas de habilidad de hielo si tienes al menos 4 objetos únicos impuros equipados
Tus golpes ignoran las resistencias al hielo de los monstruos enemigos si todos los anillos equipados son anillos criónicos
Genesis: Currency
Los regalos del vientre tienen una probabilidad de parir objetos monetarios impuros en el nivel 68 o más
Genesis: Currency
Probabilidad de que los objetos monetarios paridos sean objetos monetarios impuros aumentada un 100%
Genesis: Unique Items
Probabilidad de que los objetos únicos paridos sean específicos de fisura aumentada un 50%
Los objetos únicos paridos tienen la probabilidad de ser impuros aumentada un 50%
Genesis: Unique Items
30% de probabilidad de que los regalos del vientre antiguos paran un objeto adicional
Los objetos únicos paridos tienen la probabilidad de ser impuros aumentada un 30%
Genesis: Unique Items
Los objetos únicos paridos tienen la probabilidad de ser impuros aumentada un 100%
Los objetos únicos paridos que no sean impuros están corruptos
Genesis: Unique Items
Los únicos impuros paridos tienen un 20% de probabilidad de tener varios modificadores impuros
Genesis: Unique Items
Probabilidad de que los objetos únicos paridos sean específicos de fisura aumentada un 300%
Los objetos únicos paridos tienen la probabilidad de ser impuros reducida un 100%
Genesis: Unique Items
Los objetos únicos paridos tienen la probabilidad de ser impuros reducida un 100%
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Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.
Foulborn
Foulborn currenty
The Genesis Tree can grow misshapen currency orbs that work only on your Grafts, giving them new interesting mods. Sometimes, growing currency can be more successful, producing Foulborn currencies which can result in some extremely powerful outcomes.
Foulborn unique
The Unique Items you are growing on the Genesis Tree can also become Foulborn, mutating one of the existing modifiers on the item into a new one, which can result in some interesting new ways to use that Unique.
Not all uniques can be Foulborn, the list of uniques that can be is still ongoing however there will be more than one hundred. Uniques that come from specific sources, such as boss uniques cannot be Foulborn.
Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.
















































































































