Cargas de poder
Los jugadores ganan probabilidad de golpe crítico aumentada por cada carga de poder que tengan
actual_current_power_charges
Power Charges
Attribute /5
power_charge
| Nombre | Mostrar descripciones completas |
|---|---|
| Acronym | Ignite |
| IsCharged | 1 |
| BuffGroupsID | 31 |
| IsBuffDefinition | 1 |
| BuffMergeModesID | 4 |
Crucible Arma /28
| Weight | Desc |
|---|---|
| 300 (T3, T4) | Duración de las cargas de aguante, frenesí y poder aumentada un 50% |
| 300 (T3, T4) | Duración de las cargas de aguante, frenesí y poder aumentada un 65% |
| 300 (T3, T4) | Duración de las cargas de aguante, frenesí y poder aumentada un 80% |
| 300 (T3, T4) | Duración de las cargas de aguante, frenesí y poder aumentada un 100% |
| 300 (T3, T4) | Duración de las cargas de aguante, frenesí y poder aumentada un 120% |
| 300 (T3, T4) | Duración de las cargas de aguante, frenesí y poder aumentada un 140% |
| 200 (T3, T4) | Duración de las cargas de aguante, frenesí y poder reducida un 75% Ganas una carga de poder, frenesí o aguante al matar |
| 400 (T3, T4) | Duración de las cargas de poder reducida un 50% Ganas una carga de poder al matar |
| 300 (T3, T4) | +1 al mínimo de cargas de frenesí +1 al mínimo de cargas de poder -1 al máximo de cargas de aguante |
| 300 (T3, T4) | +2 al mínimo de cargas de frenesí +2 al mínimo de cargas de poder -2 al máximo de cargas de aguante |
| 300 (T3, T4) | +1 al mínimo de cargas de aguante -1 al máximo de cargas de frenesí +1 al mínimo de cargas de poder |
| 300 (T3, T4) | +2 al mínimo de cargas de aguante -2 al máximo de cargas de frenesí +2 al mínimo de cargas de poder |
| 300 (T3, T4) | +1 al mínimo de cargas de aguante +1 al mínimo de cargas de frenesí -1 al máximo de cargas de poder |
| 300 (T3, T4) | +2 al mínimo de cargas de aguante +2 al mínimo de cargas de frenesí -2 al máximo de cargas de poder |
| 150 (T3, T4) | -1 al máximo de cargas de aguante, frenesí y poder +1 al mínimo de cargas de aguante, frenesí y poder |
| 150 (T3, T4) | -1 al máximo de cargas de aguante, frenesí y poder +2 al mínimo de cargas de aguante, frenesí y poder |
| 500 (T4) | +1 al máximo de cargas de frenesí -1 al máximo de cargas de poder -1 al máximo de cargas de aguante |
| 500 (T4) | +2 al máximo de cargas de frenesí -2 al máximo de cargas de poder -2 al máximo de cargas de aguante |
| 500 (T4) | -1 al máximo de cargas de frenesí +1 al máximo de cargas de poder -1 al máximo de cargas de aguante |
| 500 (T4) | -2 al máximo de cargas de frenesí +2 al máximo de cargas de poder -2 al máximo de cargas de aguante |
| 500 (T4) | -1 al máximo de cargas de frenesí -1 al máximo de cargas de poder +1 al máximo de cargas de aguante |
| 500 (T4) | -2 al máximo de cargas de frenesí -2 al máximo de cargas de poder +2 al máximo de cargas de aguante |
| 150 (T4) | -1 al máximo de cargas de poder Velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un 4% por cada carga de poder |
| 150 (T4) | -1 al máximo de cargas de poder Velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un 6% por cada carga de poder |
| 150 (T4) | Daño aumentado un 15% por cada carga de frenesí, poder o aguante -1 al máximo de cargas de aguante, frenesí y poder |
| 150 (T4) | Daño aumentado un 25% por cada carga de frenesí, poder o aguante -1 al máximo de cargas de aguante, frenesí y poder |
| 500 (T5) | El tiempo de recarga de Golpe repentino y Golpe de alerta se puede ignorar con cargas de poder en lugar de con cargas de frenesí o de aguante |
| 1000 (T1, T2, T3, T4, T5) | Las gemas engarzadas están asistidas por Carga de poder en golpe crítico de nivel 30 |
| Code | virtual maximum power charges |
|---|---|
| IsPublic | 1 |
| IsLocal | 0 |
| IsWeaponLocal | 0 |
| IsProxied | |
| IsParty | 0 |
| IsVirtual | 1 |
| IsScalable | 1 |
| StatSemantics | 3 |
| Code | actual current power charges |
|---|---|
| IsPublic | 1 |
| IsLocal | 0 |
| IsWeaponLocal | 0 |
| IsProxied | |
| IsParty | 1 |
| IsVirtual | 0 |
| IsScalable | 1 |
| StatSemantics | 3 |
| Code | minimum power charges |
|---|---|
| IsPublic | 1 |
| IsLocal | 0 |
| IsWeaponLocal | 0 |
| IsProxied | |
| IsParty | 0 |
| IsVirtual | 1 |
| IsScalable | 1 |
| StatSemantics | 3 |
Gema de Habilidad /8
Provoca un estallido de hielo repentino en un área objetivo que daña a los enemigos. Puedes ignorar su tiempo de recarga consumiendo una carga de poder.
Consume todas las cargas del personaje para infligir daño elemental a todos los monstruos cercanos.
Consume todas las cargas del personaje para infligir daño elemental a todos los monstruos cercanos.
Teletransporta al personaje a un monstruo cercano y lo ataca con un arma cuerpo a cuerpo. Si no seleccionas un monstruo específico, elige uno al azar. Otorga una bonificación que aumenta la velocidad de movimiento durante un tiempo. Puedes ignorar su tiempo de recarga consumiendo una carga de poder.
Maldice a un único enemigo para que sea más vulnerable a los golpes críticos. Si matas al enemigo maldito, recibirás vida, maná y una carga de poder. Solo puedes tener una señal a la vez.
Disparas con tu varita para lanzar un único proyectil a varios enemigos cercanos, que te otorga una carga de poder si un enemigo muere por el golpe o poco después de él.
Disparas con tu varita para lanzar un único proyectil a varios enemigos cercanos, que te otorga una carga de poder si un enemigo muere por el golpe o poco después de él.
Disparas con tu varita a todos los enemigos cercanos de forma simultánea. Rematas a aquellos que están cerca de la muerte y ganas una carga de poder por cada uno. No se puede asistir con Asistencia de Salva.
Gema de Habilidad Calidad /5
(0–20)% de probabilidad de ganar una carga de poder con cada golpe crítico
Los enemigos malditos tienen un (0–5)% de probabilidad de otorgar una carga de poder cuando reciben un golpe
+(0–10)% al multiplicador de golpe crítico por cada carga de poder
+(0–10)% al multiplicador de golpe crítico por cada carga de poder
(0–20)% de probabilidad de ganar una carga de poder con cada golpe crítico
Gema de Asistencia /3
Asiste cualquier habilidad que golpee enemigos.
Asiste habilidades que lanzan trampas.
Asiste habilidades que lanzan minas.
Gema de Asistencia Calidad /1
Las habilidades asistidas tienen un (0–10)% de probabilidad de ganar una carga de poder con cada golpe crítico
Objeto mods /109
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Corrupto | (5–7)% de probabilidad de ganar una carga de poder con cada golpe crítico Crítico | wand 1000 dagger 1000 claw 1000 sceptre 1000 staff 1000 default 0 | |
| 60 | Corrupto | +1 al máximo de cargas de poder | helmet 1000 default 0 | |
| del Creador | 68 | Prefijo | (4–6)% de probabilidad de ganar una carga de poder al matar | helmet_shaper 400 staff_shaper 400 warstaff_shaper 400 default 0 |
| del Creador | 84 | Prefijo | (7–10)% de probabilidad de ganar una carga de poder al matar | helmet_shaper 400 staff_shaper 400 warstaff_shaper 400 default 0 |
| de Modificación | 68 | Sufijo | Ganas una carga de aguante, de frenesí o de poder cuando bloqueas | shield_shaper 800 default 0 |
| del Antiguo | 68 | Prefijo | Las gemas engarzadas están asistidas por Carga de poder en golpe crítico de nivel 10 Gema | grants_2h_support 0 staff_elder 400 warstaff_elder 400 default 0 |
| de Modificación | 68 | Sufijo | +(22–25)% al multiplicador global de golpe crítico (5–8)% de probabilidad de ganar una carga de poder con cada golpe crítico Daño Ataque Crítico | bow_shaper 500 default 0 |
| de Modificación | 75 | Sufijo | +(26–29)% al multiplicador global de golpe crítico (9–10)% de probabilidad de ganar una carga de poder con cada golpe crítico Daño Ataque Crítico | bow_shaper 500 default 0 |
| de Modificación | 68 | Sufijo | Probabilidad de golpe crítico de los hechizos aumentada un (60–74)% 10% de probabilidad de ganar una carga de poder con cada golpe crítico Lanzador de hechizos Crítico | attack_staff 0 staff_shaper 1000 default 0 |
| de Modificación | 75 | Sufijo | Probabilidad de golpe crítico de los hechizos aumentada un (75–82)% 10% de probabilidad de ganar una carga de poder con cada golpe crítico Lanzador de hechizos Crítico | attack_staff 0 staff_shaper 1000 default 0 |
| de Modificación | 84 | Sufijo | +1 al máximo de cargas de poder | staff_shaper 1000 warstaff_shaper 1000 default 0 |
| del Antiguo | 68 | Sufijo | +5% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo 25% de probabilidad de ganar una carga de poder cuando bloqueas | staff_elder 1000 warstaff_elder 1000 default 0 |
| de Modificación | 68 | Sufijo | Ganas una carga de poder después de gastar un total de 200 de maná | wand_shaper 1000 default 0 |
| del Antiguo | 68 | Sufijo | Daño aumentado un (5–10)% por cada carga de poder Daño | wand_elder 1000 default 0 |
| del Jefe de Guerra | 75 | Prefijo | +1 al máximo de cargas de poder | helmet_adjudicator 125 default 0 |
| de la Redentora | 68 | Prefijo | (4–6)% de probabilidad de ganar una carga de poder al matar | helmet_eyrie 250 claw_eyrie 250 dagger_eyrie 250 rune_dagger_eyrie 250 sceptre_eyrie 250 wand_eyrie 250 staff_eyrie 250 warstaff_eyrie 250 default 0 |
| de la Redentora | 80 | Prefijo | (7–10)% de probabilidad de ganar una carga de poder al matar | helmet_eyrie 250 claw_eyrie 250 dagger_eyrie 250 rune_dagger_eyrie 250 sceptre_eyrie 250 wand_eyrie 250 staff_eyrie 250 warstaff_eyrie 250 default 0 |
| de la Cruzada | 80 | Sufijo | 15% de probabilidad de ganar una carga de poder con cada golpe crítico Crítico | body_armour_crusader 250 default 0 |
| de la Cruzada | 68 | Sufijo | +1 al mínimo de cargas de poder | shield_crusader 500 default 0 |
| de la Cruzada | 80 | Sufijo | +2 al mínimo de cargas de poder | shield_crusader 500 default 0 |
| de la cacería | 68 | Sufijo | Ganas una carga de aguante, de frenesí o de poder cuando bloqueas | shield_basilisk 250 default 0 |
| del Cruzado | 75 | Prefijo | De 1 a (6–8) de daño de rayo por cada carga de poder Daño Elemental Rayo | ring_crusader 500 default 0 |
| del Cruzado | 80 | Prefijo | De (1–2) a (9–11) de daño de rayo por cada carga de poder Daño Elemental Rayo | ring_crusader 500 default 0 |
| del Cruzado | 68 | Prefijo | Daño aumentado un (3–4)% por cada carga de poder Daño | amulet_crusader 500 default 0 |
| del Cruzado | 80 | Prefijo | Daño aumentado un (5–6)% por cada carga de poder Daño | amulet_crusader 500 default 0 |
| de la Cruzada | 68 | Sufijo | Daño aumentado un (5–7)% por cada carga de poder Daño | sceptre_crusader 500 rune_dagger_crusader 500 wand_crusader 500 default 0 |
| de la Cruzada | 73 | Sufijo | Daño aumentado un (8–10)% por cada carga de poder Daño | sceptre_crusader 500 rune_dagger_crusader 500 wand_crusader 500 default 0 |
| de la Cruzada | 68 | Sufijo | Daño aumentado un (10–13)% por cada carga de poder Daño | staff_crusader 500 default 0 |
| de la Cruzada | 73 | Sufijo | Daño aumentado un (14–17)% por cada carga de poder Daño | staff_crusader 500 default 0 |
| 68 | ScourgeUpside | +1 al mínimo de cargas de poder | ring 100 default 0 | |
| 1 | ScourgeUpside | (5–6)% de probabilidad de ganar una carga de poder al matar | ring 200 default 0 | |
| 45 | ScourgeUpside | (7–8)% de probabilidad de ganar una carga de poder al matar | ring 200 default 0 | |
| 68 | ScourgeUpside | (9–10)% de probabilidad de ganar una carga de poder al matar | ring 200 default 0 | |
| 68 | ScourgeUpside | (11–12)% de probabilidad de ganar una carga de poder al matar | ring 200 default 0 | |
| 68 | ScourgeDownside | -1 al máximo de cargas de poder | ring 500 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Daño aumentado un 4% por cada carga de poder Daño | no_tier_6_eldritch_implicit 0 helmet 1000 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Daño aumentado un 4% por cada carga de poder Daño | no_tier_5_eldritch_implicit 0 helmet 1000 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Daño aumentado un 5% por cada carga de poder Daño | no_tier_4_eldritch_implicit 0 helmet 1000 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Daño aumentado un 5% por cada carga de poder Daño | no_tier_3_eldritch_implicit 0 helmet 1000 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Daño aumentado un 6% por cada carga de poder Daño | no_tier_2_eldritch_implicit 0 helmet 1000 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Daño aumentado un 6% por cada carga de poder Daño | no_tier_1_eldritch_implicit 0 helmet 1000 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Daño aumentado un 5% por cada carga de poder Daño | no_tier_5_eldritch_implicit 0 helmet 500 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Daño aumentado un 6% por cada carga de poder Daño | no_tier_4_eldritch_implicit 0 helmet 500 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Daño aumentado un 6% por cada carga de poder Daño | no_tier_3_eldritch_implicit 0 helmet 500 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Daño aumentado un 7% por cada carga de poder Daño | no_tier_2_eldritch_implicit 0 helmet 500 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Daño aumentado un 7% por cada carga de poder Daño | no_tier_1_eldritch_implicit 0 helmet 500 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Daño aumentado un 7% por cada carga de poder Daño | no_tier_4_eldritch_implicit 0 helmet 200 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Daño aumentado un 7% por cada carga de poder Daño | no_tier_3_eldritch_implicit 0 helmet 200 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Daño aumentado un 8% por cada carga de poder Daño | no_tier_2_eldritch_implicit 0 helmet 200 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Daño aumentado un 8% por cada carga de poder Daño | no_tier_1_eldritch_implicit 0 helmet 200 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Velocidad de regeneración de maná aumentada un 5% por cada carga de poder Mana | no_tier_6_eldritch_implicit 0 helmet 1000 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Velocidad de regeneración de maná aumentada un 5% por cada carga de poder Mana | no_tier_5_eldritch_implicit 0 helmet 1000 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Velocidad de regeneración de maná aumentada un 5% por cada carga de poder Mana | no_tier_4_eldritch_implicit 0 helmet 1000 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Velocidad de regeneración de maná aumentada un 5% por cada carga de poder Mana | no_tier_3_eldritch_implicit 0 helmet 1000 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Velocidad de regeneración de maná aumentada un 6% por cada carga de poder Mana | no_tier_2_eldritch_implicit 0 helmet 1000 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Velocidad de regeneración de maná aumentada un 6% por cada carga de poder Mana | no_tier_1_eldritch_implicit 0 helmet 1000 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Velocidad de regeneración de maná aumentada un 6% por cada carga de poder Mana | no_tier_5_eldritch_implicit 0 helmet 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Velocidad de regeneración de maná aumentada un 6% por cada carga de poder Mana | no_tier_4_eldritch_implicit 0 helmet 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Velocidad de regeneración de maná aumentada un 6% por cada carga de poder Mana | no_tier_3_eldritch_implicit 0 helmet 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Velocidad de regeneración de maná aumentada un 7% por cada carga de poder Mana | no_tier_2_eldritch_implicit 0 helmet 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Velocidad de regeneración de maná aumentada un 7% por cada carga de poder Mana | no_tier_1_eldritch_implicit 0 helmet 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Velocidad de regeneración de maná aumentada un 7% por cada carga de poder Mana | no_tier_4_eldritch_implicit 0 helmet 200 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Velocidad de regeneración de maná aumentada un 7% por cada carga de poder Mana | no_tier_3_eldritch_implicit 0 helmet 200 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Velocidad de regeneración de maná aumentada un 8% por cada carga de poder Mana | no_tier_2_eldritch_implicit 0 helmet 200 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Velocidad de regeneración de maná aumentada un 8% por cada carga de poder Mana | no_tier_1_eldritch_implicit 0 helmet 200 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Ganas una carga de poder cada 15 segundos | no_tier_6_eldritch_implicit 0 body_armour 500 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Ganas una carga de poder cada 14 segundos | no_tier_5_eldritch_implicit 0 body_armour 500 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Ganas una carga de poder cada 13 segundos | no_tier_4_eldritch_implicit 0 body_armour 500 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Ganas una carga de poder cada 12 segundos | no_tier_3_eldritch_implicit 0 body_armour 500 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Ganas una carga de poder cada 11 segundos | no_tier_2_eldritch_implicit 0 body_armour 500 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Ganas una carga de poder cada 10 segundos | no_tier_1_eldritch_implicit 0 body_armour 500 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas una carga de poder cada 10 segundos | no_tier_5_eldritch_implicit 0 body_armour 250 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas una carga de poder cada 9 segundos | no_tier_4_eldritch_implicit 0 body_armour 250 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas una carga de poder cada 8 segundos | no_tier_3_eldritch_implicit 0 body_armour 250 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas una carga de poder cada 7 segundos | no_tier_2_eldritch_implicit 0 body_armour 250 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas una carga de poder cada 6 segundos | no_tier_1_eldritch_implicit 0 body_armour 250 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Ganas una carga de poder cada 5 segundos | no_tier_4_eldritch_implicit 0 body_armour 100 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Ganas una carga de poder cada 4 segundos | no_tier_3_eldritch_implicit 0 body_armour 100 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Ganas una carga de poder cada 3 segundos | no_tier_2_eldritch_implicit 0 body_armour 100 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Ganas una carga de poder cada 2 segundos | no_tier_1_eldritch_implicit 0 body_armour 100 default 0 | |
| 24 | WeaponTree | Duración de las cargas de aguante, frenesí y poder aumentada un 50% | one_hand_weapon 300 shield 300 default 0 | |
| 55 | WeaponTree | Duración de las cargas de aguante, frenesí y poder aumentada un 65% | one_hand_weapon 300 shield 300 default 0 | |
| 78 | WeaponTree | Duración de las cargas de aguante, frenesí y poder aumentada un 80% | one_hand_weapon 300 shield 300 default 0 | |
| 24 | WeaponTree | Duración de las cargas de aguante, frenesí y poder aumentada un 100% | two_hand_weapon 300 default 0 | |
| 55 | WeaponTree | Duración de las cargas de aguante, frenesí y poder aumentada un 120% | two_hand_weapon 300 default 0 | |
| 78 | WeaponTree | Duración de las cargas de aguante, frenesí y poder aumentada un 140% | two_hand_weapon 300 default 0 | |
| 70 | WeaponTree | Duración de las cargas de aguante, frenesí y poder reducida un 75% Ganas una carga de poder, frenesí o aguante al matar | fishing_rod 0 default 200 | |
| 30 | WeaponTree | Duración de las cargas de poder reducida un 50% Ganas una carga de poder al matar | fishing_rod 0 default 400 | |
| 30 | WeaponTree | +1 al mínimo de cargas de frenesí +1 al mínimo de cargas de poder -1 al máximo de cargas de aguante | one_hand_weapon 300 shield 300 default 0 | |
| 30 | WeaponTree | +2 al mínimo de cargas de frenesí +2 al mínimo de cargas de poder -2 al máximo de cargas de aguante | two_hand_weapon 300 default 0 | |
| 30 | WeaponTree | +1 al mínimo de cargas de aguante -1 al máximo de cargas de frenesí +1 al mínimo de cargas de poder | one_hand_weapon 300 shield 300 default 0 | |
| 30 | WeaponTree | +2 al mínimo de cargas de aguante -2 al máximo de cargas de frenesí +2 al mínimo de cargas de poder | two_hand_weapon 300 default 0 | |
| 30 | WeaponTree | +1 al mínimo de cargas de aguante +1 al mínimo de cargas de frenesí -1 al máximo de cargas de poder | one_hand_weapon 300 shield 300 default 0 | |
| 30 | WeaponTree | +2 al mínimo de cargas de aguante +2 al mínimo de cargas de frenesí -2 al máximo de cargas de poder | two_hand_weapon 300 default 0 | |
| 30 | WeaponTree | -1 al máximo de cargas de aguante, frenesí y poder +1 al mínimo de cargas de aguante, frenesí y poder | one_hand_weapon 150 shield 150 default 0 | |
| 30 | WeaponTree | -1 al máximo de cargas de aguante, frenesí y poder +2 al mínimo de cargas de aguante, frenesí y poder | two_hand_weapon 150 default 0 | |
| 70 | WeaponTreeRecombined | +1 al máximo de cargas de frenesí -1 al máximo de cargas de poder -1 al máximo de cargas de aguante | one_hand_weapon 500 shield 500 default 0 | |
| 70 | WeaponTreeRecombined | +2 al máximo de cargas de frenesí -2 al máximo de cargas de poder -2 al máximo de cargas de aguante | two_hand_weapon 500 default 0 | |
| 70 | WeaponTreeRecombined | -1 al máximo de cargas de frenesí +1 al máximo de cargas de poder -1 al máximo de cargas de aguante | one_hand_weapon 500 shield 500 default 0 | |
| 70 | WeaponTreeRecombined | -2 al máximo de cargas de frenesí +2 al máximo de cargas de poder -2 al máximo de cargas de aguante | two_hand_weapon 500 default 0 | |
| 70 | WeaponTreeRecombined | -1 al máximo de cargas de frenesí -1 al máximo de cargas de poder +1 al máximo de cargas de aguante | one_hand_weapon 500 shield 500 default 0 | |
| 70 | WeaponTreeRecombined | -2 al máximo de cargas de frenesí -2 al máximo de cargas de poder +2 al máximo de cargas de aguante | two_hand_weapon 500 default 0 | |
| 50 | WeaponTree | -1 al máximo de cargas de poder Velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un 4% por cada carga de poder | one_hand_weapon 150 shield 150 default 0 | |
| 50 | WeaponTree | -1 al máximo de cargas de poder Velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un 6% por cada carga de poder | two_hand_weapon 150 default 0 | |
| 70 | WeaponTree | Daño aumentado un 15% por cada carga de frenesí, poder o aguante -1 al máximo de cargas de aguante, frenesí y poder | one_hand_weapon 150 shield 150 default 0 | |
| 70 | WeaponTree | Daño aumentado un 25% por cada carga de frenesí, poder o aguante -1 al máximo de cargas de aguante, frenesí y poder | two_hand_weapon 150 default 0 | |
| 1 | WeaponTree | El tiempo de recarga de Golpe repentino y Golpe de alerta se puede ignorar con cargas de poder en lugar de con cargas de frenesí o de aguante | ranged 0 shield 500 weapon 1000 default 0 | |
| 1 | WeaponTree | Las gemas engarzadas están asistidas por Carga de poder en golpe crítico de nivel 30 | crucible_unique_staff 1000 default 0 | |
| embrujado | 16 | Prefijo | +1 al máximo de cargas de poder | necropolis_helmet 250 default 0 |
Mod. de encantamiento /4
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| Encantamiento porcentaje de ganar Carga de poder con golpe crítico de Espada de hielo 1 | 66 | Encantamiento | 10% de probabilidad de ganar una carga de poder con cada golpe crítico de Lanza de hielo Lanzador de hechizos | helmet 100 default 0 |
| Encantamiento porcentaje de ganar Carga de poder con golpe crítico de Espada de hielo 1 | 75 | Encantamiento | 15% de probabilidad de ganar una carga de poder con cada golpe crítico de Lanza de hielo Lanzador de hechizos | helmet 75 default 0 |
| Encantamiento porcentaje de probabilidad de ganar Carga de poder al matar de Robo de poder 1 | 66 | Encantamiento | 30% de probabilidad de ganar una carga de poder adicional al matar con Robo de poder Ataque | helmet 75 default 0 |
| Encantamiento porcentaje de probabilidad de ganar Carga de poder al matar de Robo de poder 2 | 75 | Encantamiento | 45% de probabilidad de ganar una carga de poder adicional al matar con Robo de poder Ataque | helmet 75 default 0 |
Monstruos mods /13
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Único | gain power charge for each quarter life removed [100] | ||
| de poder | 1 | Único | 50% de probabilidad de ganar una carga de poder con cada golpe | not_int 0 default 1000 |
| 1 | Único | 50% de probabilidad de ganar una carga de poder con cada golpe | ||
| 1 | Único | 100% de probabilidad de ganar una carga de poder con cada golpe map related item drop chance +% final from league [-40] | ||
| 1 | Único | Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 50% por cada carga de poder Lanzador de hechizos Velocidad | ||
| 1 | Único | monster gain power charge on kin death [1] | ||
| Toque del Traficante | 1 | Torment | gain power charge for each quarter life removed [1] | |
| Agarre del Traficante | 1 | Torment | 50% de probabilidad de ganar una carga de poder con cada golpe | |
| Beneficio Compartido | 1 | Bloodlines | 100% de probabilidad de ganar una carga de poder con cada golpe monster share charges with pack [1] | |
| 1 | Único | +3 al máximo de cargas de frenesí +3 al máximo de cargas de poder +3 al máximo de cargas de aguante Duración de las cargas de aguante, frenesí y poder aumentada un 500% | ||
| 1 | Único | 100% de probabilidad de ganar una carga de poder con cada golpe | ||
| de poder | 24 | Sufijo | gain X power charges on casting a spell [1] | Lanzador de hechizos 2000 default 0 |
| 1 | Único | Los miembros del equipo defensores ganan 3 cargas de aguante, frenesí o poder cada 6 segundos |
Mapa mods /5
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| de poder | 1 | Sufijo | Los monstruos ganan una carga de poder con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5% | uber_tier_map 0 secret_area 0 unique_map 0 maven_map 0 expedition_logbook 0 primordial_map 0 default 800 |
| de poder | 1 | Sufijo | Los monstruos ganan una carga de poder con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% | uber_tier_map 0 secret_area 0 unique_map 0 maven_map 800 primordial_map 800 default 0 |
| de poder | 1 | Sufijo | Los monstruos ganan una carga de poder con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5% | uber_tier_map 0 secret_area 0 unique_map 0 expedition_logbook 800 default 0 |
| de poder | 1 | Sufijo | Los monstruos tienen +1 al máximo de cargas de poder Los monstruos ganan una carga de poder con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5% En el área caen un 50% más de mapas | uber_tier_map 100 default 0 |
| de poder | 1 | Sufijo | Los monstruos ganan una carga de poder con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5% | has_uber_map_suffix 96 default 0 |
Delve Area mods /2
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| 1 | DelveArea | Los monstruos tienen un (30–60)% de probabilidad de ganar una carga de poder con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5% | default 1000 | |
| 52 | DelveArea | Los monstruos ganan una carga de poder con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5% | default 1000 |
Heist Area mods /2
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| de poder | 1 | Sufijo | Los monstruos tienen un (30–60)% de probabilidad de ganar una carga de poder con cada golpe heist contract alert level +% final [-5] heist contract lockdown timer +% [5] heist monster spawner alive limit +% [5] map item drop quantity +% [13] map item drop rarity +% [8] | default 800 |
| de poder | 68 | Sufijo | Los monstruos ganan una carga de poder con cada golpe heist contract alert level +% final [-5] heist contract lockdown timer +% [5] heist monster spawner alive limit +% [5] map item drop quantity +% [13] map item drop rarity +% [8] | default 800 |
Encriptado mods /3
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| de la Orden | 60 | Sufijo | +1 al mínimo de cargas de poder (3–4)% de probabilidad de ganar una carga de poder al matar | ring 1500 amulet 1500 default 0 |
| de la Orden | 60 | Sufijo | Daño aumentado un (5–6)% por cada carga de poder Daño | one_hand_weapon 1000 default 0 |
| de la Orden | 60 | Sufijo | Daño aumentado un (7–8)% por cada carga de poder Daño | two_hand_weapon 1000 default 0 |
Mesa de fabricación /3
| Mod | Require | ItemClasses | Desbloquear |
|---|---|---|---|
| +1 al mínimo de cargas de poder | 1x | Anillo · Amuleto | Mapa de Marjales |
| Daño aumentado un (5–6)% por cada carga de poder | 3x | Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a dos manos | Mapa de Poblado carmesí |
| Daño aumentado un (3–4)% por cada carga de poder | 3x | Cuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una mano | Mapa de Poblado carmesí |
Misc. mods /26
| Nombre | Nivel | Domain | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Flask | Único | Ganas (1–3) carga de poder cuando lo usas | ||
| 1 | Jewel | Único | -1 al máximo de cargas de poder | ||
| 1 | Jewel | Corrupto | Duración de las cargas de aguante, frenesí y poder aumentada un (3–7)% | jewel 0 default 0 | |
| de poder | 1 | Jewel | Sufijo | Duración de las cargas de poder aumentada un (10–14)% | not_int 0 default 0 |
| 1 | Jewel | Único | Con al menos 40 de inteligencia dentro del radio, Ruptura de hielo otorga cargas de poder en lugar de cargas de frenesí cuando los enemigos mueren dentro de su área Con al menos 40 de inteligencia dentro del radio, el tiempo de recarga de Ruptura de hielo se puede ignorar con cargas de poder en lugar de cargas de frenesí local jewel effect base radius [1200] Lanzador de hechizos | ||
| 1 | Jewel | Único | +1 al mínimo de cargas de poder por cada Gran espectro number of stackable unique jewels [1] | ||
| 1 | Jewel | Único | Las pasivas que otorgan resistencia al rayo o todas las resistencias elementales dentro del radio también otorgan una probabilidad igual de ganar una carga de poder al matar local jewel effect base radius [1500] | ||
| 1 | Jewel | Único | Duración de las cargas de poder aumentada un 10% | jewel 1 default 0 | |
| 1 | Jewel | Único | +3% al multiplicador de golpe crítico por cada carga de poder Daño Crítico | ||
| 1 | PrimordialAltar | Único | (-40–-20)% al multiplicador de golpe crítico por cada carga de poder | primordial_altar_upside 0 tangle_altar 400 default 0 | |
| del Asesino | 67 | Sentinel | Sufijo | El personaje gana cargas de poder durante 15 segundos al invocar | special_sentinel_mod 0 default 30 |
| Ambicioso | 75 | SanctumSpecial | Prefijo | Daño aumentado un (6–8)% por cada carga de poder Daño | int_special_relic 600 default 150 |
| de Concentración | 75 | SanctumSpecial | Sufijo | Velocidad de regeneración de maná aumentada un (6–8)% por cada carga de poder Mana | int_special_relic 600 default 150 |
| del poder desatado | 84 | SanctumSpecial | Sufijo | +1 al máximo de cargas de poder | int_special_relic 200 default 50 |
| del Hierofante | 70 | Charm | Sufijo | +1 al mínimo de cargas de aguante +1 al mínimo de cargas de poder | int_animal_charm 50 str_animal_charm 50 default 0 |
| de la Ocultista | 1 | Charm | Prefijo | Área de efecto aumentada un (2–3)% por cada carga de poder | int_animal_charm 1000 default 0 |
| de la Ocultista | 60 | Charm | Prefijo | Área de efecto aumentada un 4% por cada carga de poder | int_animal_charm 500 default 0 |
| del Asesino | 1 | Charm | Prefijo | (10–15)% de probabilidad de ganar una carga de poder con cada golpe crítico | int_animal_charm 500 dex_animal_charm 500 default 0 |
| del Asesino | 60 | Charm | Prefijo | (16–25)% de probabilidad de ganar una carga de poder con cada golpe crítico | int_animal_charm 250 dex_animal_charm 250 default 0 |
| del Asesino | 1 | Charm | Prefijo | +(2–3)% al multiplicador de golpe crítico por cada carga de poder | int_animal_charm 500 dex_animal_charm 500 default 0 |
| del Asesino | 60 | Charm | Prefijo | +(4–5)% al multiplicador de golpe crítico por cada carga de poder | int_animal_charm 250 dex_animal_charm 250 default 0 |
| del Asesino | 1 | Charm | Prefijo | +(0.4–0.6)% a la probabilidad de golpe crítico mientras tengas el máximo de cargas de poder | int_animal_charm 500 dex_animal_charm 500 default 0 |
| del Asesino | 60 | Charm | Prefijo | +(0.61–1)% a la probabilidad de golpe crítico mientras tengas el máximo de cargas de poder | int_animal_charm 250 dex_animal_charm 250 default 0 |
| 46 | Necropolis | NecropolisHaunted | 100% de probabilidad de ganar una carga de poder con cada golpe monster necropolis mod value +% [80] | default 400 | |
| potente | 66 | Graft | Prefijo | (5–10)% de probabilidad de ganar una carga de poder al matar | graft_tul 150 default 0 |
| 1 | Graft | Corrupto | Probabilidad de golpe crítico aumentada un (4–8)% por cada carga de poder | graft 120 default 0 |
Esencia /1
| Nombre |
|---|
Objeto /7
Talismán de pata de mono
Grado de talismán: 3
10% de probabilidad de ganar una carga de poder al matar
local stat monsters pick up item [1]
Corrupto
Varita aglomeradora
Daño físico: 23-43
Probabilidad de golpe crítico: 8.5%
Ataques por segundo: 1.5
Requiere Nivel 50, 168 Int
Ganas una carga de aguante, de frenesí o de poder cada 6 segundos
Varita ensambladora
Daño físico: 15-28
Probabilidad de golpe crítico: 8.5%
Ataques por segundo: 1.5
Requiere Nivel 30, 101 Int
Ganas una carga de aguante, de frenesí o de poder cada 6 segundos
Varita acumuladora
Daño físico: 27-50
Probabilidad de golpe crítico: 8.5%
Ataques por segundo: 1.5
Requiere Nivel 70, 237 Int
Ganas 2 cargas de aguante, de frenesí o de poder cada 6 segundos
Vara de eventualidad
Daño físico: 78-144
Probabilidad de golpe crítico: 8.3%
Ataques por segundo: 1.25
Alcance de arma: 1.3 metros
Requiere Nivel 70, 117 Fue, 117 Int
+1 a la cantidad máxima de cargas de poder y de aguante
Vara de potencialidad
Daño físico: 61-113
Probabilidad de golpe crítico: 8.3%
Ataques por segundo: 1.25
Alcance de arma: 1.3 metros
Requiere Nivel 50, 86 Fue, 86 Int
+1 a la cantidad máxima de cargas de poder y de aguante
Vara de capacidad
Daño físico: 39-73
Probabilidad de golpe crítico: 8.3%
Ataques por segundo: 1.25
Alcance de arma: 1.3 metros
Requiere Nivel 30, 54 Fue, 54 Int
+1 a la cantidad máxima de cargas de poder y de aguante
Único /53
+(16–24) a la destreza e inteligencia
+(30–40)% de resistencia al rayo
+(8–10)% de resistencia al caos
10% de probabilidad de ganar una carga de frenesí al matar
10% de probabilidad de ganar una carga de poder al matar
Velocidad de Proyectiles aumentada un 5% por cada Carga de Frenesí
Daño de proyectiles aumentado un 5% por cada carga de poder
+(16–24) a la fuerza y a la inteligencia
+(20–30) de escudo de energía máximo
+(30–40) de vida máxima
+(15–20)% a todas las resistencias elementales
Duración de las cargas de aguante reducida un 30%
Duración de las cargas de poder reducida un 30%
Ganas una carga de aguante cuando pierdes una carga de poder
+(60–80) de escudo de energía máximo
+(60–70) de escudo de energía máximo
+(45–55) de maná máximo
El efecto del escarchamiento y la duración del congelamiento sobre ti se basan en el 100% de tu escudo de energía
Daño elemental con habilidades de ataque aumentado un (20–25)% por cada carga de poder
Un 0.2% del daño de ataques se absorbe como maná por cada carga de poder
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (20–30)%
+333 a la precisión
+(15–25)% al multiplicador global de golpe crítico
+(40–60) de maná máximo
El 0.4% del daño físico de los ataques se absorbe como maná
Ganas una carga de poder con cada golpe que no sea crítico
Pierdes todas tus cargas de poder con cada golpe crítico
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Armadura y escudo de energía aumentados un (100–150)%
Maná máximo reducido un 50%
Ganas una carga de poder por cada enemigo que golpeas con un golpe crítico
Convicción interior
(3% más de daño de hechizos por cada carga de poder. Ganas cargas de poder en lugar de cargas de frenesí)
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10–15)%
Maná máximo reducido un (10–15)%
(10–15)% de probabilidad de ganar una carga de poder, frenesí o aguante al matar
(Compartes tus cargas de aguante, frenesí y poder con los miembros cercanos de tu grupo)
Daño de hechizos aumentado un (36–40)%
Daño de hechizos reducido un 80%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10–20)%
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (50–65)%
+(40–50) de maná máximo
+1 al máximo de cargas de poder
Daño con hechizos aumentado un 25% por cada carga de poder
Cargas aumentadas un (250–300)% por cada uso
Elimina el 80% de tu escudo de energía máximo cuando lo usas
Recibes el 50% de tu vida máxima como daño de caos cuando lo usas
Ganas (1–3) carga de aguante cuando lo usas
Ganas (1–3) carga de frenesí cuando lo usas
Ganas (1–3) carga de poder cuando lo usas
+5% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Otorga la habilidad Trampa de osos de nivel 25
Daño de trampas aumentado un (18–28)%
Daño físico global aumentado un (15–25)%
+(60–80) de vida máxima
(-18–-14) de daño físico recibido de los golpes de ataques
25% de probabilidad de ganar una carga de poder al lanzar una trampa
+25% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
+6% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Agrega de (135–145) a (160–175) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (12–16)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (10–20)%
+1 al máximo de cargas de poder
10% de probabilidad de ganar una carga de poder si empujas a un enemigo con daño cuerpo a cuerpo
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
Agrega de 1 a 4 de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 100%
+45% al multiplicador global de golpe crítico
15% de probabilidad de ganar una carga de poder al matar
+(20–25) de maná máximo
Evasión y escudo de energía aumentados un (220–250)%
+(60–80) de vida máxima
Velocidad de movimiento aumentada un 4% por cada carga de frenesí
Duración de las cargas de aguante, frenesí y poder aumentada un (100–200)%
Regeneras 75 de vida por segundo por cada Carga de aguante
Daño elemental aumentado un 26%
Agrega de (35–46) a (85–128) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (25–50)%
30% de probabilidad de ganar una carga de poder cuando aturdes
Ganas Poder profano durante 4 segundos con cada golpe crítico
(Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar Marchito con cada golpe)
Armadura y evasión aumentadas un (90–110)%
Daño elemental aumentado un (4–7)% por cada carga de frenesí
Daño físico aumentado un (4–7)% por cada carga de aguante
Daño con hechizos aumentado un (4–7)% por cada carga de poder
10% de probabilidad de Robar Cargas de Poder, de Frenesí y de Aguante con cada Golpe
Daño de hielo aumentado un (10–15)%
Con al menos 40 de inteligencia dentro del radio, Ruptura de hielo otorga cargas de poder en lugar de cargas de frenesí cuando los enemigos mueren dentro de su área
Con al menos 40 de inteligencia dentro del radio, el tiempo de recarga de Ruptura de hielo se puede ignorar con cargas de poder en lugar de cargas de frenesí
Con al menos 40 de inteligencia dentro del radio, el tiempo de recarga de Ruptura de hielo se puede ignorar con cargas de poder en lugar de cargas de frenesí
+(16–24) a la fuerza y a la inteligencia
+(30–50) de vida máxima
+(50–70) de maná máximo
+1 al máximo de cargas de poder
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 10% por cada carga de poder
Duración de las cargas de poder aumentada un (80–100)%
El 1% del daño lo recibe el maná antes que la vida por cada carga de poder
Probabilidad de golpe crítico reducida un 40% por cada carga de poder
+(60–120) de maná máximo
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
25% de probabilidad de ganar una carga de poder con cada golpe crítico
Eficiencia de la reserva de las habilidades aumentada un 12%
No tienes Regeneración de Vida
El Umbral de Aturdimiento está basado en 500% de tu Maná en lugar de la Vida
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
Agrega de (1–2) a (9–11) de daño de rayo a los hechizos y los ataques
Daño físico aumentado un (40–60)%
Agrega de 1 a (35–45) de daño de rayo
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (15–25)%
+1 al máximo de cargas de poder
(25–35)% de probabilidad de ganar una carga de poder al matar
Daño de hechizos aumentado un (10–15)%
Escudo de energía aumentado un (210–250)%
+2 al máximo de cargas de poder
20% de probabilidad de ganar una carga de poder con cada golpe
Daño con hechizos aumentado un (12–16)% por cada carga de poder
Te Electrocuta cuando alcanzas el Máximo de Cargas de Poder
Pierdes todas las Cargas de Poder al acumular el Máximo de Cargas de Poder
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
+8% a todas las resistencias elementales
+(50–70) de vida máxima
+(20–30)% de resistencia al rayo
+11% de resistencia al caos
Área de efecto de las habilidades de aura aumentada un 20%
10% de probabilidad de otorgar una carga de poder a los aliados cercanos al matar
5% de probabilidad de otorgar una carga de frenesí a los aliados cercanos al golpear
Agrega de (14–29) a (42–47) de daño de hielo a los hechizos y los ataques
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10–20)%
Ganas una carga de poder al matar a un enemigo congelado
Agrega de 50 a 70 de daño de hielo a los hechizos por cada carga de poder
Pierdes todas las Cargas de Poder al acumular el Máximo de Cargas de Poder
Ganas una carga de frenesí al alcanzar el máximo de cargas de poder
Agrega de (14–29) a (42–47) de daño de hielo a los hechizos y los ataques
Agrega de (120–140) a (150–170) de daño de hielo a los hechizos
Ganas una carga de poder al matar a un enemigo congelado
La exposición al hielo que infliges aplica un -12% extra a la resistencia al hielo
Ganas +(20–25) de maná al matar a un enemigo congelado
Ganas el (6–10)% del daño de rayo como daño de caos extra
Las pasivas que otorgan resistencia al rayo o todas las resistencias elementales dentro del radio
también otorgan una probabilidad igual de ganar una carga de poder al matar
también otorgan una probabilidad igual de ganar una carga de poder al matar
+(15–20) a todos los atributos
Armadura y escudo de energía aumentados un (60–140)%
+(60–70) de vida máxima
-1 al máximo de cargas de poder
Ganas el (8–12)% del daño físico como daño de caos extra mientras tengas el máximo de cargas de poder
Recibes el daño extra de los golpes críticos reducido un 50% mientras no tengas cargas de poder
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Inteligencia aumentada un (5–8)%
+(50–70) de vida máxima
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
Daño aumentado un 5% por cada carga de poder
25% de probabilidad de que si fueras a ganar cargas de poder, en su lugar ganes hasta tu cantidad máxima de cargas de poder
+(16–24) a la destreza e inteligencia
Vida máxima aumentada un (4–8)%
(25–30)% de probabilidad de ganar una carga de frenesí al matar a un enemigo afectado por 5 o más venenos
(12–15)% de probabilidad de ganar una carga de poder al matar a un enemigo afectado por menos de 5 venenos
Daño con veneno aumentado un 10% por cada carga de frenesí
Duración del veneno aumentada un 3% por cada carga de poder
Evasión y escudo de energía aumentados un (80–100)%
+(60–80) de vida máxima
Ganas (15–25) de escudo de energía por cada enemigo golpeado con ataques
Ganas (15–25) de vida por cada enemigo golpeado con ataques
Otorga Aguante de Malachai, Frenesí de Malachai y Poder de Malachai durante 5 segundos cada uno, en secuencia
(Aguante de Malachai da un 10% de probabilidad de otorgar una carga de aguante con cada golpe)
(Frenesí de Malachai da un 10% de probabilidad de otorgar una carga de frenesí con cada golpe)
(Poder de Malachai da un 10% de probabilidad de otorgar una carga de poder con cada golpe)
+25% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
+(40–55)% al multiplicador de daño de caos degenerativo
Daño de caos aumentado un (20–30)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 2% por cada carga de poder
+2 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos de caos
Ganas una carga de poder después de gastar un total de 200 de maná
Regeneras 2 de maná por segundo por cada carga de poder
+(15–25)% de resistencia al hielo
+(15–25)% de resistencia al caos
Velocidad de movimiento aumentada un (15–25)%
No puedes sufrir Sangre Corrupta
Cuenta como que tienes la cantidad máxima de cargas de poder
Agrega de (3–5) a (70–82) de daño de rayo a los hechizos y los ataques
Daño de hechizos aumentado un (30–40)%
Agrega de (26–35) a (95–105) de daño de rayo a los hechizos
+(6–10)% al multiplicador de golpe crítico por cada carga de poder
+2% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos por cada carga de poder
+0.3% a la probabilidad de golpe crítico por cada carga de poder
Agrega de 3 a 9 de daño de rayo a los hechizos por cada carga de poder
200 de daño de rayo recibido por segundo por cada carga de poder si
tus habilidades han infligido un golpe crítico recientemente
tus habilidades han infligido un golpe crítico recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Armadura y evasión aumentadas un (100–150)%
+(80–100) de vida máxima
Aspecto del gato no tiene reserva
+2 segundos a la Duración de Sigilo del Gato
Tienes Traspasar mientras tengas Sigilo del Gato
Ganas hasta tu cantidad máxima de cargas de frenesí y de poder cuando ganas Sigilo del gato
Agrega de (16–21) a (31–36) de daño de caos a los hechizos
Escudo de energía aumentado un (220–250)%
10% de probabilidad de ganar una carga de poder al golpear a un enemigo afectado por Telaraña
(6–10)% de probabilidad de envenenar por cada carga de poder
Daño con veneno aumentado un (15–20)% por cada carga de poder
Aspecto de la araña aplica telarañas y entumecimiento cada 0.5 segundos en su lugar
+(30–40) de destreza
Evasión y escudo de energía aumentados un (200–250)%
Velocidad de lanzamiento de trampas reducida un (20–30)%
Las habilidades usadas por trampas tienen área de efecto aumentada un (10–20)%
Los aumentos y las reducciones que afectan a la velocidad de lanzamiento de hechizos también se aplican a la velocidad de lanzamiento de trampas
10% de probabilidad de ganar una carga de aguante, frenesí o poder cuando alguna
de tus trampas sea activada por un enemigo
de tus trampas sea activada por un enemigo
Las habilidades que lanzan trampas cuestan vida en lugar de maná
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20–30)%
Agrega de (22–27) a (34–38) de daño de fuego
Agrega de (20–23) a (31–35) de daño de hielo
Agrega de (1–3) a (47–52) de daño de rayo
Ganas hasta el máximo de cargas de poder cuando usas una habilidad vaal
Ganas 10 de vida por cada enemigo golpeado si has usado una habilidad vaal recientemente
Velocidad de Movimiento aumentada un 10% si has usado una Habilidad Vaal Recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
+(16–24) a la destreza e inteligencia
Tu máximo de cargas de frenesí es igual a tu maximo de cargas de poder
Velocidad de recuperación del tiempo de recarga de las habilidades de viaje aumentada un (7–10)% por cada carga de frenesí
Efecto de Elusivo sobre ti aumentado un (7–10)% por cada carga de poder
(20–25)% de probabilidad de perder una Carga de frenesí al usar una habilidad de viaje
(20–25)% de probabilidad de perder una carga de poder cuando obtienes Elusivo
(Elusivo otorga inicialmente un 15% de probabilidad de evitar todo el daño de los golpes, y velocidad de movimiento aumentada un 30%. El efecto de esta bonificación se reduce con el tiempo y se elimina cuando llega al 0% de efecto. Si ya tienes una bonificación de Elusivo, no puedes obtener Elusivo.)
Evasión y escudo de energía aumentados un (200–250)%
1% del daño infligido por tus minas se absorbe como vida
Velocidad de recuperación de vida y escudo de energía reducida un (20–30)%
Velocidad de recuperación de vida y escudo de energía aumentada un 5% por cada carga de poder
Pierdes una carga de poder cada segundo si no has detonado minas recientemente
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
+(20–30) de inteligencia
+(15–25)% a todas las resistencias elementales
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (25–40)%
+(30–40)% al multiplicador de golpe crítico si has ganado una carga de poder recientemente
De (1–2) a (36–40) de daño de rayo por cada carga de poder
90% menos de duración de las cargas de poder
Agrega de (14–29) a (42–47) de daño de hielo a los hechizos y los ataques
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (15–25)%
Pierdes todas las Cargas de Poder al acumular el Máximo de Cargas de Poder
Ganas una carga de frenesí al alcanzar el máximo de cargas de poder
Daño de hielo aumentado un (15–20)% por cada carga de frenesí
50% de probabilidad de ganar una carga de poder cuando golpeas a un enemigo congelado
Recibes 500 de daño de hielo cuando alcanzas la cantidad máxima de cargas de poder
Evasión y escudo de energía aumentados un (350–400)%
+5% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos por cada carga de poder
Daño elemental aumentado un (3–5)% por cada carga de poder
Ganas una carga de poder cada segundo si no has perdido ninguna carga de poder recientemente
Pierdes todas las cargas de poder cuando bloqueas
Armadura aumentada un (60–100)%
+(60–100) de vida máxima
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Ganas una carga de poder con cada golpe cuando estás envenenado
+30% a la resistencia al caos mientras estés quieto
Huellas necróticas
50% de probabilidad de que los golpes de hechizos contra ti apliquen veneno
Inteligencia aumentada un (5–8)%
+(50–70) de vida máxima
Daño aumentado un 5% por cada carga de poder
Regeneras un 0.5% de vida por segundo por cada carga de poder
Velocidad de movimiento aumentada un 5% por cada carga de poder
Los esbirros infligen daño aumentado un (15–20)%
Armadura y escudo de energía aumentados un (150–200)%
Los esbirros tienen su vida máxima reducida un (20–40)%
Los esbirros tienen velocidad de movimiento aumentada un (15–25)%
Los esbirros tienen probabilidad de golpe crítico aumentada un 50% por cada carga de poder máxima que tengas
Los esbirros pueden oír los susurros durante 5 segundos después de infligir un golpe crítico
(Los esbirros que oyen los susurros reciben el 20% de su vida máxima como daño de caos por segundo, tienen velocidad de ataque y daño aumentados un 50% y no te hacen caso)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
Daño físico aumentado un (200–250)%
Velocidad de ataque aumentada un (20–25)% si no has ganado una carga de frenesí recientemente
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (60–80)% si no has ganado una carga de poder recientemente
+3 segundos a la duración de las cargas de frenesí y de poder con cada Golpe de gracia
Ganas (120–150) de vida con cada Golpe de gracia
Ganas (10–20) de maná con cada Golpe de gracia
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (15–25)%
+(60–70) de escudo de energía máximo
Maná máximo aumentado un (16–20)%
+(40–60)% de resistencia al rayo
+1 al máximo de cargas de poder
Los modificadores al mínimo de cargas de poder se aplican al mínimo de cargas de absorción
La cantidad máxima de cargas de absorción es igual a la cantidad máxima de cargas de poder
Ganas cargas de absorción en lugar de cargas de poder
(Los jugadores recobran un 12% del daño elemental recibido como escudo de energía por cada carga de absorción)
(Solo se puede recobrar el daño de los golpes, durante los 4 segundos siguientes al golpe)
Daño elemental aumentado un 32%
Daño aumentado un (80–120)% con habilidades vaal
Duración de Prevención de obtención de almas reducida un (6–8)%
Ganas una carga de aguante, una de frenesí y una de poder cuando usas una habilidad vaal
Pastor de almas
(Las habilidades vaal que no son de aura requieren un 80% menos de almas. Las habilidades vaal que no son de aura requieren almas aumentadas un 100% por cada habilidad vaal que hayas usado en los últimos 8 segundos)
+3% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Otorga la habilidad Trampa de osos de nivel 5
Daño de trampas aumentado un (18–28)%
Daño físico global aumentado un (15–25)%
+(10–20) de vida máxima
(-3–-2) de daño físico recibido de los golpes de ataques
25% de probabilidad de ganar una carga de poder al lanzar una trampa
+(15–25)% de resistencia al hielo
+(15–25)% de resistencia al caos
Se considera que tienes la cantidad máxima de cargas de aguante
Se considera que tienes la cantidad máxima de cargas de frenesí
Se considera que tienes la cantidad máxima de cargas de poder
Se considera que tienes la cantidad máxima de cargas de frenesí
Se considera que tienes la cantidad máxima de cargas de poder
Ganas una carga de frenesí, de aguante o de poder una vez por segundo mientras estás quieto
+1 al mínimo de cargas de poder por cada Gran espectro
number of stackable unique jewels [1]
+(15–25) de escudo de energía máximo
+(30–40) de inteligencia
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10–15)%
(10–20)% de probabilidad de ganar una carga de poder cuando lanzas un hechizo de maldición
Tu límite de maldiciones es igual a tu máximo de cargas de poder
+(16–24) a la fuerza y a la inteligencia
+(40–70) de maná máximo
(-13–13)% de resistencia al caos
-5% a todas las resistencias máximas
Ganas reducción de daño elemental adicional igual a la mitad de tu resistencia al caos
El máximo de cargas de aguante, frenesí y poder es 0
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
+(30–50) de inteligencia
Armadura y evasión aumentadas un (80–120)%
+1 al nivel de todas las gemas de habilidad de esbirros
Radio de iluminación aumentado un 25%
Los esbirros tienen la misma cantidad máxima de cargas de aguante, frenesí y poder que tú
Se considera que los esbirros tienen la misma cantidad de
cargas de aguante, frenesí y poder que tú
cargas de aguante, frenesí y poder que tú
Passive /11
Aceites: Ámbar, Verde azulado, Carmín
20% de probabilidad de ganar una carga de poder cuando bloqueas
+8% de probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
+8% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
Aceites: Verde azulado, Verde azulado, Violeta
Daño con varitas aumentado un 10% por cada carga de poder
10% de probabilidad de ganar una carga de poder al matar
Compartes las cargas de aguante, frenesí y poder con los miembros cercanos de tu grupo
Probabilidad de golpe crítico con trampas aumentada un 60%
+20% al multiplicador de golpe crítico con trampas
15% de probabilidad de ganar una carga de poder cuando un enemigo activa tu trampa
Aceites: Verde azulado, Verde azulado, Plateado
Probabilidad de golpe crítico con minas aumentada un 50%
+25% al multiplicador de golpe crítico con minas
10% de probabilidad de ganar una carga de poder cuando tu mina se detona con un enemigo como objetivo
Aceites: Verde, Verde azulado, Negro
Área de efecto aumentada un 3% por cada carga de poder
25% de probabilidad de ganar una carga de poder cuando bloqueas daño de hechizos
+8% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 60% con mazas y cetros
Umbral de aturdimiento de enemigos reducido un 10% con mazas y cetros
10% de probabilidad de ganar una carga de poder cuando aturdes con daño cuerpo a cuerpo
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
+1 al mínimo de cargas de poder
8% de probabilidad de ganar una carga de poder al matar
Daño aumentado un 8% por cada carga de poder
Ascendencia Passive /4
Ascendencia: Hierofante
Personaje: Templario
+4 al mínimo de cargas de aguante
+4 al mínimo de cargas de poder
+1 a la cantidad máxima de cargas de poder y de aguante
Ascendencia: Asesino
Personaje: Sombra
Se activa Señal del asesino de nivel 30 con cada golpe crítico de ataques contra
un enemigo raro o único y mientras no tengas ninguna señal
un enemigo raro o único y mientras no tengas ninguna señal
Las habilidades de señal no cuestan maná
El enemigo señalado no puede evadir ataques
(Maldice a un solo enemigo para que sea más vulnerable a los golpes críticos. Si matas al enemigo maldecido, recibirás vida y maná y una carga de poder. Solo puedes tener una señal a la vez)
Joya ramificadora Passive /8
Maná máximo aumentado un 15%
Recuperación de maná con frascos aumentada un 20%
25% de probabilidad de ganar una carga de poder cuando usas un frasco de maná
+6% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras usas doble empuñadura
Las habilidades de ataque infligen daño aumentado un 20% cuando usas doble empuñadura
20% de probabilidad de ganar una carga de poder cuando bloqueas
6% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos
Daño de hechizos aumentado un 20%
20% de probabilidad de ganar una carga de poder cuando bloqueas
Los ataques optimizados infligen daño aumentado un 25%
Los gritos de guerra tienen un 5% de probabilidad de otorgar una carga de aguante, de frenesí o de poder por cada poder
(Los monstruos normales tienen 1 Poder, los monstruos mágicos 2, los monstruos raros 10, los monstruos únicos 20 y los jugadores 5)
20% de probabilidad de ganar una carga de poder cuando bloqueas
+10% de probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras tengas el máximo de cargas de poder
10% de probabilidad de ganar una carga de poder cuando electrocutas a un enemigo escarchado
Daño de hielo con golpes contra enemigos electrocutados aumentado un 25%
Daño de rayo con golpes contra enemigos escarchados aumentado un 25%
Daño de área aumentado un 20%
Área de efecto aumentada un 3% por cada carga de poder, hasta un máximo de 50%
+15% al multiplicador de golpe crítico con garras o dagas
10% de probabilidad de ganar una carga de poder con cada golpe que no sea crítico infligido con una garra o una daga
Joya atemporal Passive /6
Convicción interna
Templario Piedra angular
3% más de daño de hechizos por cada carga de poder
Ganas cargas de poder en lugar de cargas de frenesí
Ganas cargas de poder en lugar de cargas de frenesí
Cada uno de tus movimientos es tranquilo y está calculado con absoluta certeza.
Fe combativa: Dóminus
Fe poderosa
Templario Notable
+1 al mínimo de cargas de poder mientras tengas al menos 150 de devoción
Grandiosidad suprema
Eterno Piedra angular
Los aliados y enemigos cercanos comparten sus cargas contigo
Los enemigos que te golpean tienen un 10% de probabilidad de ganar una carga de
aguante, frenesí o poder
Los enemigos que te golpean tienen un 10% de probabilidad de ganar una carga de
aguante, frenesí o poder
Tu pasión ardiente inspira a todos a tu alrededor: especialmente a tus enemigos.
Arrogancia elegante: Victario
Subyugación eterna
Eterno Notable
15% de probabilidad de ganar una carga de poder con cada golpe crítico
Elevated modifier List /6
| Name | Lv | Mods | Elevated Mods |
|---|---|---|---|
| 80 | 15% de probabilidad de ganar una carga de poder con cada golpe crítico Group: 1618 | 15% de probabilidad de ganar una carga de poder con cada golpe crítico Daño aumentado un 3% por cada carga de poder | |
| 68 | (4–6)% de probabilidad de ganar una carga de poder al matar Group: 597 | (7–10)% de probabilidad de ganar una carga de poder al matar | |
| 84 | (7–10)% de probabilidad de ganar una carga de poder al matar Group: 597 | Duración de las cargas de poder aumentada un 50% (11–15)% de probabilidad de ganar una carga de poder al matar | |
| 75 | +1 al máximo de cargas de poder Group: 568 | +1 al máximo de cargas de poder 10% de probabilidad de que si fueras a ganar cargas de poder, en su lugar ganes hasta tu cantidad máxima de cargas de poder | |
| 68 | (4–6)% de probabilidad de ganar una carga de poder al matar Group: 597 | (7–10)% de probabilidad de ganar una carga de poder al matar | |
| 80 | (7–10)% de probabilidad de ganar una carga de poder al matar Group: 597 | Duración de las cargas de poder aumentada un 50% (11–15)% de probabilidad de ganar una carga de poder al matar |
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Power Charge
Power charges are one of the three Charge types. They grant a temporary buff associated with intelligence and represent an increase to concentration and arcane energies during combat. They are visualized as glowing blue orbs surrounding the character. Gaining a new power charge resets the duration of all remaining power charges.
Players gain increased Critical Strike Chance for each Power Charge they have
- 40% increased Critical Strike Chance per Power Charge
Effects on monsters
The effects of power charges are much more significant on monsters and minions. Note that player totems themselves cannot gain or have power charges.
- 200% increased Critical Strike Chance per Power Charge
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