Cargas de aguante
Los jugadores ganan reducción de daño físico y elemental adicional por cada carga de aguante que tengan
actual_current_endurance_charges
Endurance Charges
Attribute /6
endurance_charge
| Nombre | Mostrar descripciones completas |
|---|---|
| Acronym | Ignite |
| Id | Fireball |
| IsCharged | 1 |
| BuffGroupsID | 31 |
| IsBuffDefinition | 1 |
| BuffMergeModesID | 4 |
Crucible Arma /27
| Weight | Desc |
|---|---|
| 750 (T3, T4) | Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 15% con esta arma 20% de probabilidad de ganar una carga de aguante cuando aturdes a un enemigo con un golpe cuerpo a cuerpo |
| 750 (T3, T4) | Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 25% con esta arma 20% de probabilidad de ganar una carga de aguante cuando aturdes a un enemigo con un golpe cuerpo a cuerpo |
| 300 (T3, T4) | 5% de probabilidad de Robar Cargas de Poder, de Frenesí y de Aguante con cada Golpe |
| 300 (T3, T4) | 10% de probabilidad de Robar Cargas de Poder, de Frenesí y de Aguante con cada Golpe |
| 300 (T3, T4) | 15% de probabilidad de Robar Cargas de Poder, de Frenesí y de Aguante con cada Golpe |
| 300 (T3, T4) | 15% de probabilidad de Robar Cargas de Poder, de Frenesí y de Aguante con cada Golpe |
| 300 (T3, T4) | 20% de probabilidad de Robar Cargas de Poder, de Frenesí y de Aguante con cada Golpe |
| 300 (T3, T4) | 25% de probabilidad de Robar Cargas de Poder, de Frenesí y de Aguante con cada Golpe |
| 200 (T3, T4) | Duración de las cargas de aguante, frenesí y poder reducida un 75% Ganas una carga de poder, frenesí o aguante al matar |
| 400 (T3, T4) | Duración de las cargas de aguante reducida un 50% Ganas una carga de aguante al matar |
| 300 (T3, T4) | -1 al máximo de cargas de aguante +1 al mínimo de cargas de frenesí +1 al mínimo de cargas de poder |
| 300 (T3, T4) | -2 al máximo de cargas de aguante +2 al mínimo de cargas de frenesí +2 al mínimo de cargas de poder |
| 300 (T3, T4) | +1 al mínimo de cargas de aguante -1 al máximo de cargas de frenesí +1 al mínimo de cargas de poder |
| 300 (T3, T4) | +2 al mínimo de cargas de aguante -2 al máximo de cargas de frenesí +2 al mínimo de cargas de poder |
| 300 (T3, T4) | +1 al mínimo de cargas de aguante +1 al mínimo de cargas de frenesí -1 al máximo de cargas de poder |
| 300 (T3, T4) | +2 al mínimo de cargas de aguante +2 al mínimo de cargas de frenesí -2 al máximo de cargas de poder |
| 500 (T4) | -1 al máximo de cargas de aguante +1 al máximo de cargas de frenesí -1 al máximo de cargas de poder |
| 500 (T4) | -2 al máximo de cargas de aguante +2 al máximo de cargas de frenesí -2 al máximo de cargas de poder |
| 500 (T4) | -1 al máximo de cargas de aguante -1 al máximo de cargas de frenesí +1 al máximo de cargas de poder |
| 500 (T4) | -2 al máximo de cargas de aguante -2 al máximo de cargas de frenesí +2 al máximo de cargas de poder |
| 500 (T4) | +1 al máximo de cargas de aguante -1 al máximo de cargas de frenesí -1 al máximo de cargas de poder |
| 500 (T4) | +2 al máximo de cargas de aguante -2 al máximo de cargas de frenesí -2 al máximo de cargas de poder |
| 150 (T4) | -1 al máximo de cargas de aguante Área de efecto aumentada un 8% por cada carga de aguante |
| 150 (T4) | -1 al máximo de cargas de aguante Área de efecto aumentada un 12% por cada carga de aguante |
| 1000 (T5) | Aluvión y Frenesí tienen probabilidad de golpe crítico aumentada un 25% por cada carga de aguante |
| 1000 (T5) | Aluvión y Frenesí tienen probabilidad de golpe crítico aumentada un 40% por cada carga de aguante |
| 500 (T5) | El tiempo de recarga de Golpe repentino y Golpe de alerta se puede ignorar con cargas de poder en lugar de con cargas de frenesí o de aguante |
Buff Related /2
| tbl | code | mod |
|---|---|---|
| BuffTemplates | SentinelEnduranceCharge | Los jugadores ganan reducción de daño físico y elemental adicional por cada carga de aguante que tengan |
| BuffTemplates | AzmeriOakEnduranceChargeShare | Los jugadores ganan reducción de daño físico y elemental adicional por cada carga de aguante que tengan |
| Code | virtual maximum endurance charges |
|---|---|
| IsPublic | 1 |
| IsLocal | 0 |
| IsWeaponLocal | 0 |
| IsProxied | |
| IsParty | 1 |
| IsVirtual | 1 |
| IsScalable | 1 |
| StatSemantics | 3 |
| Code | actual current endurance charges |
|---|---|
| IsPublic | 1 |
| IsLocal | 0 |
| IsWeaponLocal | 0 |
| IsProxied | |
| IsParty | 1 |
| IsVirtual | 0 |
| IsScalable | 1 |
| StatSemantics | 3 |
| Code | minimum endurance charges |
|---|---|
| IsPublic | 1 |
| IsLocal | 0 |
| IsWeaponLocal | 0 |
| IsProxied | |
| IsParty | 0 |
| IsVirtual | 1 |
| IsScalable | 1 |
| StatSemantics | 3 |
Gema de Habilidad /11
Ejecuta un grito de guerra que provoca a todos los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y otorga una bonificación al usuario y a los aliados cercanos. El usuario y los jugadores aliados también reciben cargas de aguante.
Recibes menos daño físico y elemental durante un corto período de tiempo. Consume hasta 5 cargas de aguante para alargar su duración y reducir aún más el daño físico recibido. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de protección.
Consume cargas de aguante y hace que el personaje no pueda morir ni obtener almas vaal durante un corto período de tiempo, proporcional a la cantidad de cargas de aguante consumidas.
Consume todas las cargas del personaje para infligir daño elemental a todos los monstruos cercanos.
Consume todas las cargas del personaje para infligir daño elemental a todos los monstruos cercanos.
Maldice a un único objetivo para otorgar una probabilidad de que se duplique la duración de los aturdimientos sobre él. Si atacas al enemigo maldito, absorberás vida y maná; si lo aturdes, recibirás Furia; y si lo matas, recibirás una carga de aguante. Solo puedes tener una señal a la vez.
Golpea el suelo para desatar una fisura ardiente delante de ti que inflige daño en área y libera aleatoriamente varias fisuras más pequeñas que se ramifican a partir de ella. Consume una carga de aguante cada tercera vez que golpeas el suelo con esta habilidad. Requiere una maza, un cetro, una espada, un hacha, un báculo o estar desarmado.
Golpea el suelo y consume todas tus cargas de aguante para desatar una fisura ardiente delante de ti que inflige daño en área y libera aleatoriamente varias fisuras más pequeñas que se ramifican a partir de ella. Requiere una maza, un cetro, una espada, un hacha, un báculo o estar desarmado.
Golpea el suelo en una ubicación objetivo. Si hay un enemigo cerca de esa ubicación, te teletransportarás hasta él desde una corta distancia, lo golpearás y crearás un área de suelo consagrado. Puedes ignorar su tiempo de recarga consumiendo una carga de aguante. No se puede asistir con Asistencia de Golpes múltiples y requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Cuando tienes la vida baja, este injerto te aplicará periódicamente una bonificación que otorga velocidad de recuperación de vida, así como una carga de aguante.
Gema de Habilidad Calidad /3
Los enemigos malditos tienen un (0—5)% de probabilidad de otorgar una carga de aguante cuando reciben un golpe
(0—4)% más de daño de ataques por cada carga de aguante
+(0—5)% más de daño por cada carga de aguante eliminada
Gema de Asistencia /1
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo.
Objeto mods /109
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Corrupto | (5—7)% de probabilidad de ganar una carga de aguante cuando aturdes a un enemigo | sceptre 1000 staff 1000 mace 1000 default 0 | |
| 60 | Corrupto | +1 al máximo de cargas de aguante | boots 1000 default 0 | |
| del Antiguo | 68 | Prefijo | (4—6)% de probabilidad de ganar una carga de aguante al matar | 2h_axe_elder 500 2h_mace_elder 500 2h_sword_elder 500 staff_elder 500 warstaff_elder 500 boots_elder 500 default 0 |
| del Antiguo | 83 | Prefijo | (7—10)% de probabilidad de ganar una carga de aguante al matar | 2h_axe_elder 500 2h_mace_elder 500 2h_sword_elder 500 staff_elder 500 warstaff_elder 500 boots_elder 500 default 0 |
| de Modificación | 68 | Sufijo | (3—6)% de probabilidad de ganar una carga de poder, frenesí o aguante al matar | amulet_shaper 800 default 0 |
| de Modificación | 75 | Sufijo | (7—10)% de probabilidad de ganar una carga de poder, frenesí o aguante al matar | amulet_shaper 800 default 0 |
| del Antiguo | 68 | Prefijo | Las gemas engarzadas están asistidas por Carga de aguante al aturdir cuerpo a cuerpo de nivel 10 Gema | grants_2h_support 0 2h_sword_elder 400 2h_axe_elder 400 2h_mace_elder 400 staff_elder 400 warstaff_elder 400 default 0 |
| de Modificación | 84 | Sufijo | +1 al máximo de cargas de aguante | 2h_mace_shaper 1000 2h_sword_shaper 1000 2h_axe_shaper 1000 staff_shaper 1000 warstaff_shaper 1000 default 0 |
| del Antiguo | 68 | Sufijo | (20—25)% de probabilidad de ganar una carga de aguante al bloquear +1% a la probabilidad de de bloquear el daño de ataques por cada carga de aguante | sword_elder 1000 default 0 |
| del Antiguo | 68 | Sufijo | Ganas una carga de aguante cada 4 segundos mientras estás quieto | 2h_sword_elder 1000 sword_elder 1000 default 0 |
| del Antiguo | 68 | Sufijo | (5—10)% de probabilidad de ganar una Carga de Aguante cuando Golpeas a un Enemigo con Sangrado | axe_elder 1000 default 0 |
| de Modificación | 68 | Sufijo | Probabilidad de golpe crítico aumentada un (15—20)% (5—10)% de probabilidad de ganar una carga de aguante con cada golpe crítico Ataque Crítico | 2h_axe_shaper 1000 axe_shaper 1000 default 0 |
| de Modificación | 68 | Sufijo | (15—30)% de probabilidad de ganar una Carga de Aguante cuando Provocas a un Enemigo | 2h_axe_shaper 1000 default 0 |
| del Antiguo | 68 | Sufijo | Área de efecto aumentada un 5% por cada carga de aguante | 2h_mace_elder 1000 default 0 |
| del Jefe de Guerra | 75 | Prefijo | +1 al máximo de cargas de aguante | boots_adjudicator 125 default 0 |
| de la Redentora | 68 | Prefijo | (4—6)% de probabilidad de ganar una carga de aguante al matar | boots_eyrie 250 sword_eyrie 250 axe_eyrie 250 mace_eyrie 250 sceptre_eyrie 250 2h_sword_eyrie 250 2h_axe_eyrie 250 2h_mace_eyrie 250 staff_eyrie 250 warstaff_eyrie 250 default 0 |
| de la Redentora | 80 | Prefijo | (7—10)% de probabilidad de ganar una carga de aguante al matar | boots_eyrie 250 sword_eyrie 250 axe_eyrie 250 mace_eyrie 250 sceptre_eyrie 250 2h_sword_eyrie 250 2h_axe_eyrie 250 2h_mace_eyrie 250 staff_eyrie 250 warstaff_eyrie 250 default 0 |
| de la Conquista | 80 | Sufijo | Ganas 1 carga de aguante por segundo si te han golpeado recientemente | body_armour_adjudicator 250 default 0 |
| de la Conquista | 68 | Sufijo | +1 al mínimo de cargas de aguante | shield_adjudicator 500 default 0 |
| de la Conquista | 80 | Sufijo | +2 al mínimo de cargas de aguante | shield_adjudicator 500 default 0 |
| del Jefe de Guerra | 75 | Prefijo | (2—3) a (4—5) de Daño de Fuego por cada Carga de Aguante Daño Elemental Fuego | ring_adjudicator 500 default 0 |
| del Jefe de Guerra | 80 | Prefijo | (3—4) a (6—7) de Daño de Fuego por cada Carga de Aguante Daño Elemental Fuego | ring_adjudicator 500 default 0 |
| del Jefe de Guerra | 68 | Prefijo | Daño aumentado un (3—4)% por cada carga de aguante Daño | amulet_adjudicator 500 default 0 |
| del Jefe de Guerra | 80 | Prefijo | Daño aumentado un (5—6)% por cada carga de aguante Daño | amulet_adjudicator 500 default 0 |
| de la cacería | 68 | Sufijo | (3—6)% de probabilidad de ganar una carga de poder, frenesí o aguante al matar | amulet_basilisk 500 default 0 |
| de la cacería | 75 | Sufijo | (7—10)% de probabilidad de ganar una carga de poder, frenesí o aguante al matar | amulet_basilisk 500 default 0 |
| de la Conquista | 68 | Sufijo | Daño aumentado un (5—7)% por cada carga de aguante Daño | sceptre_adjudicator 500 default 0 |
| de la Conquista | 73 | Sufijo | Daño aumentado un (8—10)% por cada carga de aguante Daño | sceptre_adjudicator 500 default 0 |
| de la Conquista | 68 | Sufijo | Daño aumentado un (10—13)% por cada carga de aguante Daño | staff_adjudicator 500 default 0 |
| de la Conquista | 73 | Sufijo | Daño aumentado un (14—17)% por cada carga de aguante Daño | staff_adjudicator 500 default 0 |
| 68 | ScourgeUpside | +1 al mínimo de cargas de aguante | ring 100 default 0 | |
| 1 | ScourgeUpside | (5—6)% de probabilidad de ganar una carga de aguante al matar | ring 200 default 0 | |
| 45 | ScourgeUpside | (7—8)% de probabilidad de ganar una carga de aguante al matar | ring 200 default 0 | |
| 68 | ScourgeUpside | (9—10)% de probabilidad de ganar una carga de aguante al matar | ring 200 default 0 | |
| 68 | ScourgeUpside | (11—12)% de probabilidad de ganar una carga de aguante al matar | ring 200 default 0 | |
| 68 | ScourgeDownside | -1 al máximo de cargas de aguante | ring 500 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Daño aumentado un 4% por cada carga de aguante Daño | no_tier_6_eldritch_implicit 0 boots 1000 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Daño aumentado un 4% por cada carga de aguante Daño | no_tier_5_eldritch_implicit 0 boots 1000 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Daño aumentado un 5% por cada carga de aguante Daño | no_tier_4_eldritch_implicit 0 boots 1000 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Daño aumentado un 5% por cada carga de aguante Daño | no_tier_3_eldritch_implicit 0 boots 1000 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Daño aumentado un 6% por cada carga de aguante Daño | no_tier_2_eldritch_implicit 0 boots 1000 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Daño aumentado un 6% por cada carga de aguante Daño | no_tier_1_eldritch_implicit 0 boots 1000 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Daño aumentado un 5% por cada carga de aguante Daño | no_tier_5_eldritch_implicit 0 boots 500 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Daño aumentado un 6% por cada carga de aguante Daño | no_tier_4_eldritch_implicit 0 boots 500 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Daño aumentado un 6% por cada carga de aguante Daño | no_tier_3_eldritch_implicit 0 boots 500 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Daño aumentado un 7% por cada carga de aguante Daño | no_tier_2_eldritch_implicit 0 boots 500 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Daño aumentado un 7% por cada carga de aguante Daño | no_tier_1_eldritch_implicit 0 boots 500 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Daño aumentado un 7% por cada carga de aguante Daño | no_tier_4_eldritch_implicit 0 boots 200 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Daño aumentado un 7% por cada carga de aguante Daño | no_tier_3_eldritch_implicit 0 boots 200 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Daño aumentado un 8% por cada carga de aguante Daño | no_tier_2_eldritch_implicit 0 boots 200 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Daño aumentado un 8% por cada carga de aguante Daño | no_tier_1_eldritch_implicit 0 boots 200 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Regeneras un 0.2% de vida por segundo por cada carga de aguante Vida | no_tier_6_eldritch_implicit 0 boots 1000 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Regeneras un 0.2% de vida por segundo por cada carga de aguante Vida | no_tier_5_eldritch_implicit 0 boots 1000 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Regeneras un 0.2% de vida por segundo por cada carga de aguante Vida | no_tier_4_eldritch_implicit 0 boots 1000 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Regeneras un 0.2% de vida por segundo por cada carga de aguante Vida | no_tier_3_eldritch_implicit 0 boots 1000 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Regeneras un 0.3% de vida por segundo por cada carga de aguante Vida | no_tier_2_eldritch_implicit 0 boots 1000 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Regeneras un 0.3% de vida por segundo por cada carga de aguante Vida | no_tier_1_eldritch_implicit 0 boots 1000 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Regeneras un 0.3% de vida por segundo por cada carga de aguante Vida | no_tier_5_eldritch_implicit 0 boots 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Regeneras un 0.3% de vida por segundo por cada carga de aguante Vida | no_tier_4_eldritch_implicit 0 boots 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Regeneras un 0.3% de vida por segundo por cada carga de aguante Vida | no_tier_3_eldritch_implicit 0 boots 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Regeneras un 0.4% de vida por segundo por cada carga de aguante Vida | no_tier_2_eldritch_implicit 0 boots 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Regeneras un 0.4% de vida por segundo por cada carga de aguante Vida | no_tier_1_eldritch_implicit 0 boots 500 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Regeneras un 0.4% de vida por segundo por cada carga de aguante Vida | no_tier_4_eldritch_implicit 0 boots 200 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Regeneras un 0.4% de vida por segundo por cada carga de aguante Vida | no_tier_3_eldritch_implicit 0 boots 200 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Regeneras un 0.5% de vida por segundo por cada carga de aguante Vida | no_tier_2_eldritch_implicit 0 boots 200 default 0 | |
| 75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Regeneras un 0.5% de vida por segundo por cada carga de aguante Vida | no_tier_1_eldritch_implicit 0 boots 200 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Ganas una carga de aguante cada 15 segundos | no_tier_6_eldritch_implicit 0 body_armour 500 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Ganas una carga de aguante cada 14 segundos | no_tier_5_eldritch_implicit 0 body_armour 500 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Ganas una carga de aguante cada 13 segundos | no_tier_4_eldritch_implicit 0 body_armour 500 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Ganas una carga de aguante cada 12 segundos | no_tier_3_eldritch_implicit 0 body_armour 500 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Ganas una carga de aguante cada 11 segundos | no_tier_2_eldritch_implicit 0 body_armour 500 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Ganas una carga de aguante cada 10 segundos | no_tier_1_eldritch_implicit 0 body_armour 500 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas una carga de aguante cada 10 segundos | no_tier_5_eldritch_implicit 0 body_armour 250 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas una carga de aguante cada 9 segundos | no_tier_4_eldritch_implicit 0 body_armour 250 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas una carga de aguante cada 8 segundos | no_tier_3_eldritch_implicit 0 body_armour 250 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas una carga de aguante cada 7 segundos | no_tier_2_eldritch_implicit 0 body_armour 250 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas una carga de aguante cada 6 segundos | no_tier_1_eldritch_implicit 0 body_armour 250 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Ganas una carga de aguante cada 5 segundos | no_tier_4_eldritch_implicit 0 body_armour 100 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Ganas una carga de aguante cada 4 segundos | no_tier_3_eldritch_implicit 0 body_armour 100 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Ganas una carga de aguante cada 3 segundos | no_tier_2_eldritch_implicit 0 body_armour 100 default 0 | |
| 75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Ganas una carga de aguante cada 2 segundos | no_tier_1_eldritch_implicit 0 body_armour 100 default 0 | |
| 15 | WeaponTree | Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 15% con esta arma 20% de probabilidad de ganar una carga de aguante cuando aturdes a un enemigo con un golpe cuerpo a cuerpo | ranged 0 weapon 750 default 0 | |
| 74 | WeaponTree | Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 25% con esta arma 20% de probabilidad de ganar una carga de aguante cuando aturdes a un enemigo con un golpe cuerpo a cuerpo | ranged 0 weapon 750 default 0 | |
| 24 | WeaponTree | 5% de probabilidad de Robar Cargas de Poder, de Frenesí y de Aguante con cada Golpe | one_hand_weapon 300 shield 300 default 0 | |
| 55 | WeaponTree | 10% de probabilidad de Robar Cargas de Poder, de Frenesí y de Aguante con cada Golpe | one_hand_weapon 300 shield 300 default 0 | |
| 78 | WeaponTree | 15% de probabilidad de Robar Cargas de Poder, de Frenesí y de Aguante con cada Golpe | one_hand_weapon 300 shield 300 default 0 | |
| 24 | WeaponTree | 15% de probabilidad de Robar Cargas de Poder, de Frenesí y de Aguante con cada Golpe | two_hand_weapon 300 default 0 | |
| 55 | WeaponTree | 20% de probabilidad de Robar Cargas de Poder, de Frenesí y de Aguante con cada Golpe | two_hand_weapon 300 default 0 | |
| 78 | WeaponTree | 25% de probabilidad de Robar Cargas de Poder, de Frenesí y de Aguante con cada Golpe | two_hand_weapon 300 default 0 | |
| 70 | WeaponTree | Duración de las cargas de aguante, frenesí y poder reducida un 75% Ganas una carga de poder, frenesí o aguante al matar | fishing_rod 0 default 200 | |
| 30 | WeaponTree | Duración de las cargas de aguante reducida un 50% Ganas una carga de aguante al matar | fishing_rod 0 default 400 | |
| 30 | WeaponTree | -1 al máximo de cargas de aguante +1 al mínimo de cargas de frenesí +1 al mínimo de cargas de poder | one_hand_weapon 300 shield 300 default 0 | |
| 30 | WeaponTree | -2 al máximo de cargas de aguante +2 al mínimo de cargas de frenesí +2 al mínimo de cargas de poder | two_hand_weapon 300 default 0 | |
| 30 | WeaponTree | +1 al mínimo de cargas de aguante -1 al máximo de cargas de frenesí +1 al mínimo de cargas de poder | one_hand_weapon 300 shield 300 default 0 | |
| 30 | WeaponTree | +2 al mínimo de cargas de aguante -2 al máximo de cargas de frenesí +2 al mínimo de cargas de poder | two_hand_weapon 300 default 0 | |
| 30 | WeaponTree | +1 al mínimo de cargas de aguante +1 al mínimo de cargas de frenesí -1 al máximo de cargas de poder | one_hand_weapon 300 shield 300 default 0 | |
| 30 | WeaponTree | +2 al mínimo de cargas de aguante +2 al mínimo de cargas de frenesí -2 al máximo de cargas de poder | two_hand_weapon 300 default 0 | |
| 70 | WeaponTreeRecombined | -1 al máximo de cargas de aguante +1 al máximo de cargas de frenesí -1 al máximo de cargas de poder | one_hand_weapon 500 shield 500 default 0 | |
| 70 | WeaponTreeRecombined | -2 al máximo de cargas de aguante +2 al máximo de cargas de frenesí -2 al máximo de cargas de poder | two_hand_weapon 500 default 0 | |
| 70 | WeaponTreeRecombined | -1 al máximo de cargas de aguante -1 al máximo de cargas de frenesí +1 al máximo de cargas de poder | one_hand_weapon 500 shield 500 default 0 | |
| 70 | WeaponTreeRecombined | -2 al máximo de cargas de aguante -2 al máximo de cargas de frenesí +2 al máximo de cargas de poder | two_hand_weapon 500 default 0 | |
| 70 | WeaponTreeRecombined | +1 al máximo de cargas de aguante -1 al máximo de cargas de frenesí -1 al máximo de cargas de poder | one_hand_weapon 500 shield 500 default 0 | |
| 70 | WeaponTreeRecombined | +2 al máximo de cargas de aguante -2 al máximo de cargas de frenesí -2 al máximo de cargas de poder | two_hand_weapon 500 default 0 | |
| 50 | WeaponTree | -1 al máximo de cargas de aguante Área de efecto aumentada un 8% por cada carga de aguante | one_hand_weapon 150 shield 150 default 0 | |
| 50 | WeaponTree | -1 al máximo de cargas de aguante Área de efecto aumentada un 12% por cada carga de aguante | two_hand_weapon 150 default 0 | |
| 1 | WeaponTree | Aluvión y Frenesí tienen probabilidad de golpe crítico aumentada un 25% por cada carga de aguante | ranged 1000 shield 500 one_hand_weapon 500 default 0 | |
| 1 | WeaponTree | Aluvión y Frenesí tienen probabilidad de golpe crítico aumentada un 40% por cada carga de aguante | ranged 1000 two_hand_weapon 500 default 0 | |
| 1 | WeaponTree | El tiempo de recarga de Golpe repentino y Golpe de alerta se puede ignorar con cargas de poder en lugar de con cargas de frenesí o de aguante | ranged 0 shield 500 weapon 1000 default 0 | |
| embrujado | 16 | Prefijo | +1 al máximo de cargas de aguante | necropolis_boots 250 default 0 |
Mod. de encantamiento /7
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| Encantamiento carga de aguante adicional de Grito de aguante 1 | 75 | Encantamiento | Grito de aguante otorga 1 carga de aguante adicional a ti y a los jugadores aliados | helmet 100 default 0 |
| Encantamiento porcentaje de probabilidad de no consumir Cargas de aguante de Llamado inmortal 1 | 66 | Encantamiento | Llamado inmortal tiene la duración de la bonificación aumentada un 20% por cada carga de aguante eliminada | helmet 0 default 0 |
| Encantamiento porcentaje de probabilidad de no consumir Cargas de aguante de Llamado inmortal 2 | 75 | Encantamiento | Llamado inmortal tiene la duración de la bonificación aumentada un 30% por cada carga de aguante eliminada | helmet 0 default 0 |
| Encantamiento probabilidad de obtener Carga de aguante al golpear de Barrido 1 | 66 | Encantamiento | Barrido tiene un 20% de probabilidad de otorgar una Carga de aguante al golpear Ataque | helmet 0 default 0 |
| Encantamiento probabilidad de obtener Carga de aguante al golpear de Barrido 2 | 75 | Encantamiento | Barrido tiene un 30% de probabilidad de otorgar una Carga de aguante al golpear Ataque | helmet 0 default 0 |
| Encantamiento probabilidad de obtener Carga de aguante al golpear de Barrido 1 | 66 | Encantamiento | Barrido tiene un 20% de probabilidad de otorgar una Carga de aguante al golpear Ataque | helmet 100 default 0 |
| Encantamiento probabilidad de obtener Carga de aguante al golpear de Barrido 2 | 75 | Encantamiento | Barrido tiene un 30% de probabilidad de otorgar una Carga de aguante al golpear Ataque | helmet 100 default 0 |
Monstruos mods /10
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| de aguante | 1 | Único | 50% de probabilidad de ganar una carga de aguante con cada golpe | not_str 0 default 1000 |
| 1 | Único | 50% de probabilidad de ganar una carga de aguante con cada golpe | ||
| 1 | Único | 100% de probabilidad de ganar una carga de aguante con cada golpe map related item drop chance +% final from league [-40] | ||
| de aguante | 24 | Único | Daño aumentado un 20% Área de efecto aumentada un 30% Tamaño del personaje aumentado un 15% No te pueden aturdir La velocidad de acción no se puede modificar por debajo de su valor base La velocidad de movimiento no se puede modificar por debajo de su valor base Ganas 2 cargas de aguante por segundo si te han golpeado recientemente | no_common_monster_mods 0 blight_monster 0 default 2000 |
| Agarre del Ladrón | 1 | Torment | Robas Cargas de Poder, de Frenesí y de Aguante con cada Golpe monster drop additional rings amulets [5,10] remove flask effects on hit % [100] removes % mana on hit [20] Mana | default 1000 |
| Beneficio Compartido | 1 | Bloodlines | 100% de probabilidad de ganar una carga de aguante con cada golpe monster share charges with pack [1] | |
| 1 | Único | 100% de probabilidad de ganar una carga de aguante con cada golpe monster share charges with pack [1] | ||
| 1 | Único | 100% de probabilidad de ganar una carga de aguante con cada golpe | ||
| 1 | Único | +3 al máximo de cargas de aguante +3 al máximo de cargas de frenesí +3 al máximo de cargas de poder Duración de las cargas de aguante, frenesí y poder aumentada un 500% | ||
| de aguante | 24 | Sufijo | Ganas 1 carga de aguante por segundo si te han golpeado recientemente | default 2000 |
Mapa mods /9
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| de aguante | 1 | Sufijo | Los monstruos ganan una carga de aguante con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5% | uber_tier_map 0 secret_area 0 unique_map 0 maven_map 0 expedition_logbook 0 primordial_map 0 default 800 |
| de aguante | 1 | Sufijo | Los monstruos ganan una carga de aguante con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% | uber_tier_map 0 secret_area 0 unique_map 0 maven_map 800 primordial_map 800 default 0 |
| de aguante | 1 | Sufijo | Los monstruos ganan una carga de aguante con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5% | uber_tier_map 0 secret_area 0 unique_map 0 expedition_logbook 800 default 0 |
| de enervación | 1 | Sufijo | Los monstruos roban cargas de poder, frenesí y aguante con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% | uber_tier_map 0 secret_area 0 unique_map 0 maven_map 0 expedition_logbook 0 primordial_map 0 default 800 |
| de enervación | 1 | Sufijo | Los monstruos roban cargas de poder, frenesí y aguante con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% | uber_tier_map 0 maven_map 800 primordial_map 800 default 0 |
| de enervación | 1 | Sufijo | Los monstruos roban cargas de poder, frenesí y aguante con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% | uber_tier_map 0 expedition_logbook 800 default 0 |
| de aguante | 1 | Sufijo | Los monstruos tienen +1 al máximo de cargas de aguante Los monstruos ganan una carga de aguante cuando son golpeados Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5% En el área caen un 50% más de mapas | uber_tier_map 100 default 0 |
| de aguante | 1 | Sufijo | Los monstruos ganan una carga de aguante con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5% | has_uber_map_suffix 96 default 0 |
| de enervación | 1 | Sufijo | Los monstruos roban cargas de poder, frenesí y aguante con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% | has_uber_map_suffix 96 default 0 |
Delve Area mods /5
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| 1 | DelveArea | Los monstruos tienen un (30—60)% de probabilidad de ganar una carga de aguante con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5% | default 1000 | |
| 52 | DelveArea | Los monstruos ganan una carga de aguante con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5% | default 1000 | |
| 1 | DelveArea | Los monstruos roban cargas de poder, frenesí y aguante con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% | default 250 | |
| 52 | DelveArea | Los monstruos roban cargas de poder, frenesí y aguante con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% | default 250 | |
| 173 | DelveArea | Los monstruos roban cargas de poder, frenesí y aguante con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% | default 250 |
Heist Area mods /3
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| de aguante | 1 | Sufijo | Los monstruos tienen un (30—60)% de probabilidad de ganar una carga de aguante con cada golpe heist contract alert level +% final [-5] heist contract lockdown timer +% [5] heist monster spawner alive limit +% [5] map item drop quantity +% [13] map item drop rarity +% [8] | default 800 |
| de aguante | 68 | Sufijo | Los monstruos ganan una carga de aguante con cada golpe heist contract alert level +% final [-5] heist contract lockdown timer +% [5] heist monster spawner alive limit +% [5] map item drop quantity +% [13] map item drop rarity +% [8] | default 800 |
| de enervación | 46 | Sufijo | Los monstruos roban cargas de poder, frenesí y aguante con cada golpe heist contract alert level +% final [-4] heist contract lockdown timer +% [4] heist monster spawner alive limit +% [4] map item drop quantity +% [10] map item drop rarity +% [6] | default 800 |
Encriptado mods /3
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| de la Orden | 60 | Sufijo | +1 al mínimo de cargas de aguante (3—4)% de probabilidad de ganar una carga de aguante al matar | ring 1500 amulet 1500 default 0 |
| de la Orden | 60 | Sufijo | Daño aumentado un (5—6)% por cada carga de aguante Daño | one_hand_weapon 1000 default 0 |
| de la Orden | 60 | Sufijo | Daño aumentado un (7—8)% por cada carga de aguante Daño | two_hand_weapon 1000 default 0 |
Mesa de fabricación /3
| Mod | Require | ItemClasses | Desbloquear |
|---|---|---|---|
| +1 al mínimo de cargas de aguante | 1x | Anillo · Amuleto | Mapa de Museo |
| Daño aumentado un (5—6)% por cada carga de aguante | 3x | Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a dos manos | Mapa de Museo |
| Daño aumentado un (3—4)% por cada carga de aguante | 3x | Cuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una mano | Mapa de Museo |
Misc. mods /28
| Nombre | Nivel | Domain | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Flask | Único | Ganas (1—3) carga de aguante cuando lo usas | ||
| 1 | Flask | Único | Ganas 1 carga de aguante cuando lo usas | ||
| 1 | Jewel | Único | -1 al máximo de cargas de aguante | ||
| de aguante | 1 | Jewel | Sufijo | Duración de las cargas de aguante aumentada un (10—14)% | not_str 0 default 0 |
| 1 | Jewel | Único | Con al menos 40 de fuerza dentro del radio, Impacto sísmico tiene un 35% de probabilidad de otorgar una carga de aguante cuando aturdes a un enemigo Ataque | ||
| 1 | Jewel | Único | +1 al mínimo de cargas de aguante por cada Gran espectro number of stackable unique jewels [1] | ||
| 1 | Jewel | Único | Las pasivas que otorgan resistencia al fuego o todas las resistencias elementales dentro del radio también otorgan una probabilidad igual de ganar una carga de aguante al matar local jewel effect base radius [1500] | ||
| 1 | Jewel | Único | Duración de las cargas de aguante aumentada un 10% | jewel 1 default 0 | |
| 1 | Jewel | Único | +4% a la resistencia al caos por cada carga de aguante Caos Resistencia | ||
| 1 | PrimordialAltar | Único | Velocidad de recuperación de vida, maná y escudo de energía reducida un (10—20)% por cada carga de aguante | primordial_altar_upside 0 tangle_altar 400 default 0 | |
| del Coloso | 67 | Sentinel | Sufijo | El personaje gana cargas de aguante durante 15 segundos al invocar | special_sentinel_mod 0 default 30 |
| Decidido | 75 | SanctumSpecial | Prefijo | Daño aumentado un (6—8)% por cada carga de aguante Daño | str_special_relic 600 default 150 |
| firme | 75 | SanctumSpecial | Prefijo | Regeneras un 0.3% de vida por segundo por cada carga de aguante Vida | str_special_relic 600 default 150 |
| del coraje reciente | 84 | SanctumSpecial | Sufijo | +1 al máximo de cargas de aguante | str_special_relic 200 default 50 |
| del Coloso | 1 | Charm | Prefijo | (10—19)% de probabilidad de ganar una carga de aguante cuando aturdes a un enemigo | str_animal_charm 1000 default 0 |
| del Coloso | 60 | Charm | Prefijo | (20—30)% de probabilidad de ganar una carga de aguante cuando aturdes a un enemigo | str_animal_charm 500 default 0 |
| del Coloso | 1 | Charm | Prefijo | Área de efecto aumentada un (3—4)% por cada carga de aguante | str_animal_charm 1000 default 0 |
| del Coloso | 60 | Charm | Prefijo | Área de efecto aumentada un (5—6)% por cada carga de aguante | str_animal_charm 500 default 0 |
| del Coloso | 1 | Charm | Prefijo | (10—19)% de probabilidad de ganar una carga de aguante cuando te golpean | str_animal_charm 1000 default 0 |
| del Coloso | 60 | Charm | Prefijo | (20—30)% de probabilidad de ganar una carga de aguante cuando te golpean | str_animal_charm 500 default 0 |
| del Coloso | 1 | Charm | Sufijo | +(2—3)% a la resistencia al caos por cada carga de aguante | str_animal_charm 1000 default 0 |
| del Coloso | 60 | Charm | Sufijo | +(4—5)% a la resistencia al caos por cada carga de aguante | str_animal_charm 500 default 0 |
| del Hierofante | 70 | Charm | Sufijo | +1 al mínimo de cargas de aguante +1 al mínimo de cargas de poder | int_animal_charm 50 str_animal_charm 50 default 0 |
| del Guardián | 45 | Charm | Prefijo | Los enemigos cercanos no pueden ganar cargas de poder, frenesí ni aguante | int_animal_charm 250 str_animal_charm 250 default 0 |
| 46 | Necropolis | NecropolisHaunted | 100% de probabilidad de ganar una carga de aguante con cada golpe monster necropolis mod value +% [80] | default 400 | |
| estoico | 66 | Graft | Prefijo | (10—20)% de probabilidad de ganar una carga de aguante cuando te golpean | graft_uulnetol 150 default 0 |
| de aguante | 82 | Graft | Sufijo | La bonificación otorgada por Abrazo tierno que usa este injerto otorga +1 carga de aguante cuando la obtienes | graft_uulnetol_low_life_buff 150 default 0 |
| 1 | Graft | Corrupto | Regeneras un (0.2—0.2)% de vida por segundo por cada carga de aguante | graft 120 default 0 |
Esencia /1
| Nombre |
|---|
Objeto /7
Talismán de pata de mono
Grado de talismán: 3
10% de probabilidad de ganar una carga de aguante al matar
local stat monsters pick up item [1]
Corrupto
Vara de eventualidad
Daño físico: 78-144
Probabilidad de golpe crítico: 8.3%
Ataques por segundo: 1.25
Alcance de arma: 1.3 metros
Requiere Nivel 70, 117 Fue, 117 Int
+1 a la cantidad máxima de cargas de poder y de aguante
Vara de potencialidad
Daño físico: 61-113
Probabilidad de golpe crítico: 8.3%
Ataques por segundo: 1.25
Alcance de arma: 1.3 metros
Requiere Nivel 50, 86 Fue, 86 Int
+1 a la cantidad máxima de cargas de poder y de aguante
Vara de capacidad
Daño físico: 39-73
Probabilidad de golpe crítico: 8.3%
Ataques por segundo: 1.25
Alcance de arma: 1.3 metros
Requiere Nivel 30, 54 Fue, 54 Int
+1 a la cantidad máxima de cargas de poder y de aguante
Tamaño de la pila: 1 / 9
Essence Tier: 8
Mejora un objeto de normal a raro o reforja un objeto raro, y garantiza una propiedad
Carcajes: De 8 a 12 de daño de hielo agregado por cada carga de frenesí
Cascos: Las Gemas Engarzadas infligen 30% más Daño Elemental
Armaduras corporales: Recibes el daño extra de los golpes críticos reducido un 10% por cada carga de aguante
Botas: Daño elemental recibido reducido un 5% mientras estás quieto
Guantes: Las Gemas Engarzadas tienen +3.5% de Probabilidad de Golpe Crítico
Arcos, Varitas, Báculos, Espadas a dos manos, Hachas a dos manos, Mazas a dos manos, Garras, Dagas, Espadas a una mano, Espadas agresivas a una mano, Hachas a una mano, Mazas a una mano, Cetros: 16% de probabilidad de ganar una carga de poder, frenesí o aguante al matar
Cinturones: Gana Talento del alquimista cuando usas un frasco
Amuletos: (15—25)% de probabilidad de Machacar con cada golpe
Anillos: De 4 a 7 de daño de hielo agregado por cada carga de frenesí
Escudos: Escarcha a los enemigos cercanos cuando bloqueas
Tamaño de la pila: 1 / 10
Reemplaza una habilidad pasiva notable de +30 de fuerza
Limitado a: 1 tatuaje notable de atributos
+1% de resistencia al fuego máxima
+1 al máximo de cargas de aguante
Jefe de guerra perfecto
Categoría de monstruo:
Humanoide
HumanoideUsa Salto con impacto
Usa Barrido
Usa Grito de aguante
Usa Llamado inmortal
Lanza Vitalidad
Comparte sus cargas de aguante con los aliados
Único /39
+(16—24) a la fuerza y a la inteligencia
+(20—30) de escudo de energía máximo
+(30—40) de vida máxima
+(15—20)% a todas las resistencias elementales
Duración de las cargas de aguante reducida un 30%
Duración de las cargas de poder reducida un 30%
Ganas una carga de aguante cuando pierdes una carga de poder
+(20—30) de vida máxima
Otorga la Habilidad Grito de Aguante Nivel 10
+(10—20) de fuerza
+1 al máximo de cargas de aguante
Armadura y escudo de energía aumentados un (180—220)%
+(60—80) de vida máxima
+15% a todas las resistencias elementales
Ganas hasta el máximo de cargas de aguante cuando recibes un golpe crítico
El máximo de cargas de aguante de los miembros cercanos de tu grupo es igual al tuyo
Armadura y evasión aumentadas un (180—220)%
+(60—90) de vida máxima
El 2% del daño de ataques se absorbe como vida
Pierdes todas tus cargas de aguante cuando te golpean
Ganas una carga de aguante al matar
Ganas Fervor durante 5 segundos por cada carga de aguante al ser golpeado
Efecto del fervor sobre ti aumentado un 100%
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
Velocidad de ataque aumentada un (10—15)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10—15)%
Maná máximo reducido un (10—15)%
(10—15)% de probabilidad de ganar una carga de poder, frenesí o aguante al matar
(Compartes tus cargas de aguante, frenesí y poder con los miembros cercanos de tu grupo)
Las gemas engarzadas están asistidas por Daño físico cuerpo a cuerpo de nivel 30
Las gemas engarzadas están asistidas por Ataques rápidos de nivel 30
Las gemas engarzadas están asistidas por Cegar de nivel 30
6% de probabilidad de bloquear el daño de ataques
Agrega de 20 a 30 de daño físico a los ataques
Armadura y evasión aumentadas un (200—300)%
+(200—300) de vida máxima
20% de probabilidad de ganar una carga de aguante al bloquear
No puedes usar armadura en el pecho
Sanguinolencia extra
Cargas aumentadas un (250—300)% por cada uso
Elimina el 80% de tu escudo de energía máximo cuando lo usas
Recibes el 50% de tu vida máxima como daño de caos cuando lo usas
Ganas (1—3) carga de aguante cuando lo usas
Ganas (1—3) carga de frenesí cuando lo usas
Ganas (1—3) carga de poder cuando lo usas
Velocidad de movimiento aumentada un 3%
30% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos
+15 de vida máxima
+3% a todas las resistencias elementales por cada carga de aguante
50% de probabilidad de ganar una carga de aguante al bloquear
+3% de Probabilidad de Bloquear
Refleja de 4 a 8 de daño físico a los atacantes al bloquear
+(20—25) de maná máximo
Evasión y escudo de energía aumentados un (220—250)%
+(60—80) de vida máxima
Velocidad de movimiento aumentada un 4% por cada carga de frenesí
Regeneras 75 de vida por segundo por cada Carga de aguante
Duración de las cargas de aguante, frenesí y poder aumentada un (100—200)%
Armadura y escudo de energía aumentados un (150—170)%
+(60—90) de vida máxima
+(50—70) de maná máximo
Duración de las cargas de aguante aumentada un 30%
Ganas 100 de vida cuando pierdes una Carga de aguante
Armadura y evasión aumentadas un (90—110)%
Daño elemental aumentado un (4—7)% por cada carga de frenesí
Daño físico aumentado un (4—7)% por cada carga de aguante
Daño con hechizos aumentado un (4—7)% por cada carga de poder
10% de probabilidad de Robar Cargas de Poder, de Frenesí y de Aguante con cada Golpe
Daño físico global aumentado un (8—12)%
Con al menos 40 de fuerza dentro del radio, Impacto sísmico tiene un 35% de probabilidad de
otorgar una carga de aguante cuando aturdes a un enemigo
otorgar una carga de aguante cuando aturdes a un enemigo
Con al menos 40 de Fuerza dentro del Radio, Impacto Sísmico
tiene su ángulo aumentado un 50%
tiene su ángulo aumentado un 50%
Las gemas engarzadas están asistidas por Efecto concentrado de nivel 5
Armadura y evasión aumentadas un (120—160)%
+(50—70) de vida máxima
Costo de maná reducido un 4% por cada carga de aguante
Ganas Desenfreno mientras tengas el máximo de cargas de aguante
Pierdes todas tus cargas de aguante cuando termina el Desenfreno
(Ganas bonificaciones de Desenfreno al matar a múltiples enemigos en rápida sucesión)
Velocidad de ataque aumentada un (8—13)%
Armadura aumentada un (120—180)%
Velocidad de movimiento aumentada un (3—5)%
Duración del aturdimiento sobre ti aumentada un 50%
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un 4% por cada carga de aguante
No te pueden electrocutar mientras tengas el máximo de cargas de aguante
+(20—30) de vida máxima
+(10—20) de fuerza
Regeneras un 0.2% de vida por segundo por cada carga de aguante
Ganas (2—4) de vida por cada enemigo golpeado con ataques
+1 al máximo de cargas de aguante
Área de efecto aumentada un 2% por cada carga de aguante
+(20—40) de fuerza
Armadura y escudo de energía aumentados un 200%
+(10—15)% a todas las resistencias elementales
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
+1 al máximo de cargas de aguante
Duración de los estados alterados elementales sobre ti aumentada un 50%
No puedes sufrir Sangrado
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Ganas el (6—10)% del daño de fuego como daño de caos extra
Las pasivas que otorgan resistencia al fuego o todas las resistencias elementales dentro del radio
también otorgan una probabilidad igual de ganar una carga de aguante al matar
también otorgan una probabilidad igual de ganar una carga de aguante al matar
Fuerza aumentada un 10%
Las gemas engarzadas están asistidas por Carga de aguante al aturdir cuerpo a cuerpo de nivel 20
+40 de inteligencia
Agrega de (70—80) a (340—375) de daño físico
Daño físico aumentado un 10% por cada carga de aguante
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un (20—30)% con esta arma
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
+(10—20) de vida máxima
Armadura aumentada un (50—100)%
+(60—80) de vida máxima
-1 al máximo de cargas de aguante
-10% a la probabilidad máxima de bloquear el daño de ataques
+6% de Probabilidad de Bloquear
+2% a todas resistencias máximas mientras no tengas cargas de aguante
Tienes Fervor mientras tengas la cantidad máxima de cargas de aguante
(La probabilidad máxima de bloquear el daño de ataques no puede ser superior al 90%)
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
Evasión y escudo de energía aumentados un (80—100)%
+(60—80) de vida máxima
Ganas (15—25) de vida por cada enemigo golpeado con ataques
Ganas (15—25) de escudo de energía por cada enemigo golpeado con ataques
Otorga Aguante de Malachai, Frenesí de Malachai y Poder de Malachai durante 5 segundos cada uno, en secuencia
(Aguante de Malachai da un 10% de probabilidad de otorgar una carga de aguante con cada golpe)
(Frenesí de Malachai da un 10% de probabilidad de otorgar una carga de frenesí con cada golpe)
(Poder de Malachai da un 10% de probabilidad de otorgar una carga de poder con cada golpe)
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 10%
Agrega de (45—60) a (100—120) de daño físico
Ganas el (30—40)% del daño físico de los ataques como daño de fuego extra
+4% a la resistencia al caos por cada carga de aguante
Daño elemental recibido de los golpes reducido un 1% por cada carga de aguante
Agrega de 5 a 8 de daño físico por cada carga de aguante
+500 a la armadura por cada carga de aguante
200 de daño de fuego recibido por segundo por cada carga de aguante si te han golpeado recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Daño de hechizos aumentado un (10—15)%
Activa una habilidad de grito de guerra engarzada al perder cargas de aguante, con un tiempo de recarga de 0,25 segundos
+(60—80) de vida máxima
+(17—23)% de resistencia al caos
Pierdes todas las Cargas de Aguante mientras tengas el máximo de Cargas de Aguante
Nunca Bloquea
Velocidad de recuperación del tiempo de recarga de los gritos de guerra aumentada un 50%
Armadura y escudo de energía aumentados un (180—220)%
+(60—80) de vida máxima
+15% a todas las resistencias elementales
Compartes las cargas de aguante con los miembros cercanos de tu grupo
Ganas una carga de aguante cuando te golpean
Pierdes un 2% de vida por segundo si has recibido un golpe recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Rareza de objetos encontrados aumentada un (6—15)%
Rareza de objetos encontrados aumentada un (15—25)%
1% del Daño se Absorbe como Vida
Velocidad de movimiento aumentada un (5—10)%
Robas Cargas de Poder, de Frenesí y de Aguante con cada Golpe
La recuperación total por segundo de la absorción de vida está duplicada
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
+(20—25) de maná máximo
Evasión y escudo de energía aumentados un (220—250)%
+(60—80) de vida máxima
Velocidad de movimiento aumentada un 6% por cada carga de frenesí
-2 al máximo de cargas de aguante
-2 al máximo de cargas de frenesí
Regeneras (100—140) de vida por segundo por cada Carga de aguante
Armadura y evasión aumentadas un (100—150)%
+(80—100) de vida máxima
+2 segundos a la duración de Agilidad del Gato
Aspecto del gato no tiene reserva
Ganas hasta la cantidad máxima de cargas de frenesí y de aguante que puedes tener cuando obtienes Agilidad del Gato
Tienes Fervor mientras tengas Agilidad del Gato
+8% a todas las resistencias elementales
+(50—70) de vida máxima
+(20—30)% de resistencia al rayo
+11% de resistencia al caos
Efecto de las auras que no son maldiciones de tus habilidades aumentado un 10%
5% de probabilidad de otorgar una carga de aguante a los aliados cercanos con cada golpe
10% de probabilidad de otorgar una carga de frenesí a los aliados cercanos al matar
Daño elemental aumentado un 30% con habilidades de ataque
Sin daño físico
Agrega de (385—440) a (490—545) de daño de hielo
Velocidad de ataque aumentada un (10—15)%
20% de probabilidad de congelar
Daño físico recibido aumentado un 10%
Daño de hielo recibido aumentado un 10%
Golpe de gracia contra los enemigos congelados
Ganas una carga de aguante si un ataque congela a un enemigo
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
Duración reducida un 90%
Ganas 1 carga de aguante cuando lo usas
Petrificado durante su efecto
+(35—50)% a la probabilidad de bloquear daño de ataques durante su efecto
+(20—30)% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos durante su efecto
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (15—25)%
+(600—700) de armadura
Vida máxima aumentada un (12—15)%
+(40—60)% de resistencia al fuego
+1 al máximo de cargas de aguante
Los modificadores al mínimo de cargas de aguante se aplican al mínimo de cargas brutales
La cantidad máxima de cargas brutales es igual a la cantidad máxima de cargas de aguante
Ganas cargas brutales en lugar de cargas de aguante
(Los jugadores tienen un 3% de probabilidad de infligir el triple de daño y un umbral de aturdimiento aumentado un 10% por cada carga brutal)
Daño elemental aumentado un 32%
Daño aumentado un (80—120)% con habilidades vaal
Duración de Prevención de obtención de almas reducida un (6—8)%
Ganas una carga de aguante, una de frenesí y una de poder cuando usas una habilidad vaal
Pastor de almas
(Las habilidades vaal que no son de aura requieren un 80% menos de almas. Las habilidades vaal que no son de aura requieren almas aumentadas un 100% por cada habilidad vaal que hayas usado en los últimos 8 segundos)
Restaura la barrera cuando lo usas
Duración aumentada un (50—80)%
Recuperas un 4% de vida por cada carga de aguante cuando lo usas
Pierdes todas las cargas de aguante cuando lo usas
Pierdes todas las cargas de aguante cuando lo usas
Ganas 1 carga de aguante por segundo durante su efecto
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un (16—20)%
Agrega de (2—3) a (22—26) de daño físico a los ataques
Armadura aumentada un (100—150)%
(20—30)% de probabilidad de aplicar Corrosión al golpear con ataques
(20—30)% de probabilidad de ganar una carga de aguante al golpear a un enemigo sin armadura
(20—30)% de probabilidad de ganar una carga de frenesí al golpear a un enemigo sin evasión
(-5000 a la armadura total y -1000 a la evasión total por cada Corrosión. Corrosión dura 4 segundos y actualiza la duración de la Corrosión existente)
Armadura y evasión aumentadas un (50—80)%
+(25—40) de vida máxima
El 2% del daño de ataques se absorbe como vida
Pierdes todas tus cargas de aguante cuando te golpean
Ganas una carga de aguante al matar
Ganas Fervor durante 5 segundos por cada carga de aguante al ser golpeado
Efecto del fervor sobre ti aumentado un (20—50)%
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
+(15—25)% de resistencia al hielo
+(15—25)% de resistencia al caos
Se considera que tienes la cantidad máxima de cargas de aguante
Se considera que tienes la cantidad máxima de cargas de frenesí
Se considera que tienes la cantidad máxima de cargas de poder
Se considera que tienes la cantidad máxima de cargas de frenesí
Se considera que tienes la cantidad máxima de cargas de poder
Ganas una carga de frenesí, de aguante o de poder una vez por segundo mientras estás quieto
+1 al mínimo de cargas de aguante por cada Gran espectro
number of stackable unique jewels [1]
+(16—24) a la destreza e inteligencia
Tu máximo de cargas de aguante es igual a tu máximo de cargas de frenesí
+1 al máximo de Fortificación por cada carga de aguante
Velocidad de recuperación del tiempo de recarga de las habilidades de viaje aumentada un (7—10)% por cada carga de frenesí
(20—25)% de probabilidad de perder una Carga de frenesí al usar una habilidad de viaje
(20—25)% de probabilidad de perder una carga de aguante cuando ganas Fortificación
Passive /11
Los ataques con báculos infligen daño aumentado un 30% con golpes y estados alterados
Probabilidad de golpe crítico con báculos aumentada un 30%
10% de probabilidad de ganar una carga de aguante con cada golpe crítico cuerpo a cuerpo
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques con garras infligen daño aumentado un 25% con golpes y estados alterados
Velocidad de ataque con garras aumentada un 10%
25% de probabilidad de robar cargas de poder, frenesí y aguante con cada golpe con garras
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Aceites: Claro, Opalescente, Plateado
8% de probabilidad de ganar una carga de poder, frenesí o aguante al matar
Aceites: Carmín, Opalescente, Plateado
25% de probabilidad de ganar una carga de aguante cuando te golpean
Armadura aumentada un 50% mientras estás quieto
Aceites: Violeta, Carmín, Opalescente
+1 al mínimo de cargas de aguante
8% de probabilidad de ganar una carga de aguante al matar
Daño aumentado un 8% por cada carga de aguante
+8% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras portas un escudo
Daño físico de los ataques aumentado un 30% mientras portas un escudo
Las habilidades de ataque infligen daño aumentado un 30% con los estados alterados mientras portes un escudo
10% de probabilidad de ganar una carga de aguante al matar mientras portas un escudo
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+8% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras portas un escudo
25% de probabilidad de ganar una carga de aguante al bloquear
Ganas 3 cargas de aguante cuando consumes el máximo de tu valor para colocar un estandarte
Ganas 3 cargas de frenesí cuando consumes el máximo de tu valor para colocar un estandarte
Ascendencia Passive /5
Ascendencia: Coloso
Personaje: Merodeador
Daño aumentado un 8% por cada carga de aguante
Área de efecto aumentada un 6% por cada carga de aguante
25% de probabilidad de ganar una carga de aguante cuando aturdes a un enemigo
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 10% por cada carga de aguante
Ascendencia: Coloso
Personaje: Merodeador
30% de probabilidad de ganar una carga de aguante cuando te golpean
25% de probabilidad de que si fueras a ganar cargas de aguante, en su lugar ganes hasta tu cantidad máxima de cargas de aguante
Ganas 1 carga de aguante por segundo si te han golpeado recientemente
+1 al máximo de cargas de aguante
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Ascendencia: Coloso
Personaje: Merodeador
1% de reducción de daño elemental adicional por cada carga de aguante
1% de reducción de daño físico adicional por cada carga de aguante
Ascendencia: Hierofante
Personaje: Templario
+4 al mínimo de cargas de aguante
+4 al mínimo de cargas de poder
+1 a la cantidad máxima de cargas de poder y de aguante
Joya ramificadora Passive /4
Armadura aumentada un 30%
Ganas 1 carga de aguante por segundo si te han golpeado recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Las habilidades de canalización infligen daño aumentado un 25%
25% de probabilidad de ganar una carga de aguante cada segundo mientras canalizas
20% de probabilidad de ganar una carga de aguante al bloquear
+10% de probabilidad de bloquear daño de ataques mientras tengas el máximo de Cargas de Aguante
+20 de vida máxima
20% de probabilidad de ganar una carga de aguante al bloquear
+6% a la probabilidad de bloquear daño de ataques
Joya atemporal Passive /4
Fe imperecedera
Templario Notable
+1 al mínimo de cargas de aguante mientras tengas al menos 150 de devoción
Resiliencia eterna
Eterno Notable
Ganas 1 carga de aguante por segundo si te han golpeado recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Joya atemporal Passive Additions /1
| Faction | Category | Mostrar descripciones completas | Code |
|---|---|---|---|
| Karui | Notable | 5% de probabilidad de ganar una carga de aguante al matar | karui_notable_add_endurance_charge_on_kill |
Elevated modifier List /6
| Name | Lv | Mods | Elevated Mods |
|---|---|---|---|
| 80 | Ganas 1 carga de aguante por segundo si te han golpeado recientemente Group: 3155 | Área de efecto aumentada un 3% por cada carga de aguante Ganas 1 carga de aguante por segundo si te han golpeado recientemente | |
| 68 | (4—6)% de probabilidad de ganar una carga de aguante al matar Group: 1726 | (7—10)% de probabilidad de ganar una carga de aguante al matar | |
| 83 | (7—10)% de probabilidad de ganar una carga de aguante al matar Group: 1726 | Duración de las cargas de aguante aumentada un 50% (7—10)% de probabilidad de ganar una carga de aguante al matar | |
| 75 | +1 al máximo de cargas de aguante Group: 136 | +1 al máximo de cargas de aguante 10% de probabilidad de que si fueras a ganar cargas de aguante, en su lugar ganes hasta tu cantidad máxima de cargas de aguante | |
| 68 | (4—6)% de probabilidad de ganar una carga de aguante al matar Group: 1726 | (7—10)% de probabilidad de ganar una carga de aguante al matar | |
| 80 | (7—10)% de probabilidad de ganar una carga de aguante al matar Group: 1726 | Duración de las cargas de aguante aumentada un 50% (7—10)% de probabilidad de ganar una carga de aguante al matar |
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Endurance Charge
Endurance charges are one of the three Charge types. They are associated with strength and represent a temporary increase to the ability to endure pain during combat. They are visualized as glowing red orbs surrounding the character.
The physical damage reduction is effective against hits and non-hits such as bleeding. When reducing damage from hits, it stacks with the damage reduction from armour, so that they are both applied at the same time.
+4% Elemental Damage Reduction per charge
4% additional Physical Damage Reduction per Endurance Charge
Effects on monsters
The effects of endurance charges are much more significant on monsters and minions.
+15% to all Elemental Resistances per Endurance Chargee
15% additional Physical Damage Reduction per Endurance Charge
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