Objet mods /59
NomNiveau Pre/SufDescriptionWeight
Épineux1PréfixeRenvoie (1–4) Dégâts physiques aux Attaquants en mêlée Dégâts PhysiqueArmures 1000
Boucliers 1000
Ceintures 1000
Casques 1000
Normal 0
Piquant10PréfixeRenvoie (5–10) Dégâts physiques aux Attaquants en mêlée Dégâts PhysiqueArmures 1000
Boucliers 1000
Ceintures 1000
Casques 1000
Normal 0
Barbelé20PréfixeRenvoie (11–24) Dégâts physiques aux Attaquants en mêlée Dégâts PhysiqueArmures 1000
Boucliers 1000
Normal 0
Denté35PréfixeRenvoie (25–50) Dégâts physiques aux Attaquants en mêlée Dégâts PhysiqueArmures 1000
Boucliers 1000
Normal 0
du Façonneur68PréfixeVous et vos Créatures ont 100% de Réduction des Dégâts élémentaires Renvoyés subis Élémentairebody_armour_shaper 200
Normal 0
de l'Ancien68PréfixeVous et vos Créatures avez 100% de Réduction des Dégâts physiques Renvoyés que vous subissez Physiquebody_armour_elder 200
Normal 0
du Façonneur68PréfixeVous et vos Créatures ont (31–45)% de Réduction des Dégâts élémentaires Renvoyés subis Élémentairering_shaper 800
Normal 0
du Façonneur75PréfixeVous et vos Créatures ont (46–55)% de Réduction des Dégâts élémentaires Renvoyés subis Élémentairering_shaper 800
Normal 0
de l'Ancien68PréfixeVous et vos Créatures avez (31–45)% de Réduction des Dégâts physiques Renvoyés que vous subissez Physiquering_elder 800
Normal 0
de l'Ancien75PréfixeVous et vos Créatures avez (46–55)% de Réduction des Dégâts physiques Renvoyés que vous subissez Physiquering_elder 800
Normal 0
du Seigneur de guerre75PréfixeVous et vos Créatures avez 100% de Réduction des Dégâts physiques Renvoyés que vous subissez Physiquebody_armour_adjudicator 500
Normal 0
de la Rédemptrice75PréfixeVous et vos Créatures ont 100% de Réduction des Dégâts élémentaires Renvoyés subis Élémentairebody_armour_eyrie 500
Normal 0
du Chasseur68PréfixeVous et vos Créatures avez (31–45)% de Réduction des Dégâts physiques Renvoyés que vous subissez Physiquering_basilisk 500
Normal 0
du Chasseur75PréfixeVous et vos Créatures avez (46–55)% de Réduction des Dégâts physiques Renvoyés que vous subissez Physiquering_basilisk 500
Normal 0
du Chasseur68PréfixeVous et vos Créatures ont (31–45)% de Réduction des Dégâts élémentaires Renvoyés subis Élémentairering_basilisk 500
Normal 0
du Chasseur75PréfixeVous et vos Créatures ont (46–55)% de Réduction des Dégâts élémentaires Renvoyés subis Élémentairering_basilisk 500
Normal 0
1ScourgeUpsideRenvoie (20–40) Dégâts physiques aux Attaquants en mêlée Dégâts PhysiqueArmures 1000
Boucliers 1000
Ceintures 1000
Casques 1000
Normal 0
45ScourgeUpsideRenvoie (41–60) Dégâts physiques aux Attaquants en mêlée Dégâts PhysiqueArmures 1000
Boucliers 1000
Ceintures 1000
Casques 1000
Normal 0
68ScourgeUpsideRenvoie (61–80) Dégâts physiques aux Attaquants en mêlée Dégâts PhysiqueArmures 1000
Boucliers 1000
Ceintures 1000
Casques 1000
Normal 0
68ScourgeUpsideRenvoie (81–100) Dégâts physiques aux Attaquants en mêlée Dégâts PhysiqueArmures 1000
Boucliers 1000
Ceintures 1000
Casques 1000
Normal 0
68ScourgeUpsideVous et vos Créatures avez (41–50)% de Réduction des Dégâts physiques Renvoyés que vous subissez PhysiqueArmures 1000
Normal 0
68ScourgeUpsideVous et vos Créatures avez (51–60)% de Réduction des Dégâts physiques Renvoyés que vous subissez PhysiqueArmures 1000
Normal 0
68ScourgeUpsideVous et vos Créatures ont (41–50)% de Réduction des Dégâts élémentaires Renvoyés subis ÉlémentaireArmures 1000
Normal 0
68ScourgeUpsideVous et vos Créatures ont (51–60)% de Réduction des Dégâts élémentaires Renvoyés subis ÉlémentaireArmures 1000
Normal 0
75BlueImplicit45% de Réduction des Dégâts Renvoyés subisno_tier_6_eldritch_implicit 0
Armures 700
Normal 0
75BlueImplicit50% de Réduction des Dégâts Renvoyés subisno_tier_5_eldritch_implicit 0
Armures 700
Normal 0
75BlueImplicit55% de Réduction des Dégâts Renvoyés subisno_tier_4_eldritch_implicit 0
Armures 700
Normal 0
75BlueImplicit60% de Réduction des Dégâts Renvoyés subisno_tier_3_eldritch_implicit 0
Armures 700
Normal 0
75BlueImplicit65% de Réduction des Dégâts Renvoyés subisno_tier_2_eldritch_implicit 0
Armures 700
Normal 0
75BlueImplicit70% de Réduction des Dégâts Renvoyés subisno_tier_1_eldritch_implicit 0
Armures 700
Normal 0
75BlueImplicitTant qu'un Ennemi unique est dans votre Présence, 65% de Réduction des Dégâts Renvoyés subisno_tier_5_eldritch_implicit 0
Armures 350
Normal 0
75BlueImplicitTant qu'un Ennemi unique est dans votre Présence, 70% de Réduction des Dégâts Renvoyés subisno_tier_4_eldritch_implicit 0
Armures 350
Normal 0
75BlueImplicitTant qu'un Ennemi unique est dans votre Présence, 75% de Réduction des Dégâts Renvoyés subisno_tier_3_eldritch_implicit 0
Armures 350
Normal 0
75BlueImplicitTant qu'un Ennemi unique est dans votre Présence, 80% de Réduction des Dégâts Renvoyés subisno_tier_2_eldritch_implicit 0
Armures 350
Normal 0
75BlueImplicitTant qu'un Ennemi unique est dans votre Présence, 85% de Réduction des Dégâts Renvoyés subisno_tier_1_eldritch_implicit 0
Armures 350
Normal 0
75BlueImplicitTant qu'un Boss final de l'Atlas est dans votre Présence, 85% de Réduction des Dégâts Renvoyés subisno_tier_4_eldritch_implicit 0
Armures 140
Normal 0
75BlueImplicitTant qu'un Boss final de l'Atlas est dans votre Présence, 90% de Réduction des Dégâts Renvoyés subisno_tier_3_eldritch_implicit 0
Armures 140
Normal 0
75BlueImplicitTant qu'un Boss final de l'Atlas est dans votre Présence, 95% de Réduction des Dégâts Renvoyés subisno_tier_2_eldritch_implicit 0
Armures 140
Normal 0
75BlueImplicitTant qu'un Boss final de l'Atlas est dans votre Présence, 100% de Réduction des Dégâts Renvoyés subisno_tier_1_eldritch_implicit 0
Armures 140
Normal 0
75BlueImplicitLes Créatures ont 45% de Réduction des Dégâts Renvoyésno_tier_6_eldritch_implicit 0
Armures 700
Normal 0
75BlueImplicitLes Créatures ont 50% de Réduction des Dégâts Renvoyésno_tier_5_eldritch_implicit 0
Armures 700
Normal 0
75BlueImplicitLes Créatures ont 55% de Réduction des Dégâts Renvoyésno_tier_4_eldritch_implicit 0
Armures 700
Normal 0
75BlueImplicitLes Créatures ont 60% de Réduction des Dégâts Renvoyésno_tier_3_eldritch_implicit 0
Armures 700
Normal 0
75BlueImplicitLes Créatures ont 65% de Réduction des Dégâts Renvoyésno_tier_2_eldritch_implicit 0
Armures 700
Normal 0
75BlueImplicitLes Créatures ont 70% de Réduction des Dégâts Renvoyésno_tier_1_eldritch_implicit 0
Armures 700
Normal 0
75BlueImplicitTant qu'un Ennemi unique est dans votre Présence, Les Créatures ont 65% de Réduction des Dégâts Renvoyésno_tier_5_eldritch_implicit 0
Armures 350
Normal 0
75BlueImplicitTant qu'un Ennemi unique est dans votre Présence, Les Créatures ont 70% de Réduction des Dégâts Renvoyésno_tier_4_eldritch_implicit 0
Armures 350
Normal 0
75BlueImplicitTant qu'un Ennemi unique est dans votre Présence, Les Créatures ont 75% de Réduction des Dégâts Renvoyésno_tier_3_eldritch_implicit 0
Armures 350
Normal 0
75BlueImplicitTant qu'un Ennemi unique est dans votre Présence, Les Créatures ont 80% de Réduction des Dégâts Renvoyésno_tier_2_eldritch_implicit 0
Armures 350
Normal 0
75BlueImplicitTant qu'un Ennemi unique est dans votre Présence, Les Créatures ont 85% de Réduction des Dégâts Renvoyésno_tier_1_eldritch_implicit 0
Armures 350
Normal 0
75BlueImplicitTant qu'un Boss final de l'Atlas est dans votre Présence, Les Créatures ont 85% de Réduction des Dégâts Renvoyésno_tier_4_eldritch_implicit 0
Armures 140
Normal 0
75BlueImplicitTant qu'un Boss final de l'Atlas est dans votre Présence, Les Créatures ont 90% de Réduction des Dégâts Renvoyésno_tier_3_eldritch_implicit 0
Armures 140
Normal 0
75BlueImplicitTant qu'un Boss final de l'Atlas est dans votre Présence, Les Créatures ont 95% de Réduction des Dégâts Renvoyésno_tier_2_eldritch_implicit 0
Armures 140
Normal 0
75BlueImplicitTant qu'un Boss final de l'Atlas est dans votre Présence, Les Créatures ont 100% de Réduction des Dégâts Renvoyésno_tier_1_eldritch_implicit 0
Armures 140
Normal 0
20WeaponTree15% d'Augmentation de l'Armure, de l'Évasion et du Bouclier d'énergie
40% de Réduction des Dégâts Renvoyés subis
Boucliers 250
Normal 0
20WeaponTree20% d'Augmentation de l'Armure, de l'Évasion et du Bouclier d'énergie
40% de Réduction des Dégâts Renvoyés subis
Boucliers 250
Normal 0
20WeaponTree25% d'Augmentation de l'Armure, de l'Évasion et du Bouclier d'énergie
40% de Réduction des Dégâts Renvoyés subis
Boucliers 250
Normal 0
68WeaponTree100% de Réduction des Dégâts élémentaires Renvoyés subis
100% d'Augmentation des Dégâts physiques Renvoyés subis
Boucliers 500
Normal 0
68WeaponTree100% d'Augmentation des Dégâts élémentaires Renvoyés subis
100% de Réduction des Dégâts physiques Renvoyés subis
Boucliers 500
Normal 0
Monstres mods /1
NomNiveau Pre/SufDescriptionWeight
1UniqueRenvoie (10–20) à Dégâts de froid aux Attaquants en mêlée Dégâts Élémentaire Froid
Crypté mods /1
NomNiveau Pre/SufDescriptionWeight
de l'Ordre60Suffixe(60–80)% de Réduction des Dégâts Renvoyés subis pendant cet EffetLes Flacons 1000
Normal 0
L'Établi d'artisanat /1
ModRequireItemClassesDéverrouiller
(45–55)% de Réduction des Dégâts Renvoyés subis pendant cet Effet6x Bulle de souffleur de verreFlaconBetrayal Décrypter
Divers mods /13
NomNiveau DomainPre/SufDescriptionWeight
1JewelUniqueLe Poison que vous infligez vous est Renvoyé si vous avez moins de 100 Poisons vous affectant poison Chaos Altération
1JewelUniqueLe Saignement que vous infligez vous est Renvoyé bleed Physique Attaque Altération
1JewelUnique10% de Réduction des Dégâts élémentaires Renvoyés subis Élémentairejewel 1
Normal 0
1JewelUnique10% de Réduction des Dégâts physiques Renvoyés subis Physiquejewel 1
Normal 0
1AtlasPréfixeLes Joueurs et leurs Créatures ne peuvent subir de Dégâts Renvoyés
Vos Cartes contiennent 4 groupes supplémentaires de Monstres Rares Reflétés
3 utilisations restantes
Normal 1000
1AtlasPréfixeLes Joueurs et leurs Créatures ne peuvent subir de Dégâts Renvoyés
Vos Cartes contiennent 5 groupes supplémentaires de Monstres Rares Reflétés
15 utilisations restantes
Normal 1000
1PrimordialAltarUniqueLes Altérations n'infligeant pas de Dégâts que vous infligez vous sont Renvoyéesprimordial_altar_upside 0
tangle_altar 1000
Normal 0
1PrimordialAltarUniqueLes Malédictions que vous infligez vous sont Renvoyéesprimordial_altar_upside 0
cleansing_fire_altar 1000
Normal 0
Élu75SanctumSpecialPréfixe(50–65)% de Réduction des Dégâts Renvoyés subisstr_special_relic 600
Normal 150
de l'Onction75SanctumSpecialPréfixeLes Créatures ont (50–65)% de Réduction des Dégâts Renvoyésint_special_relic 600
Normal 150
et du Sanguinaire45CharmSuffixeVous ne subissez pas de Dégâts physiques Renvoyésdex_animal_charm 250
str_animal_charm 250
Normal 0
et de l'Élémentaliste45CharmSuffixeVous ne subissez pas de Dégâts élémentaires Renvoyésint_animal_charm 500
Normal 0
et de l'Assassin45CharmSuffixeLes Dégâts de vos Coups critiques ne peuvent pas être Renvoyésint_animal_charm 250
dex_animal_charm 250
Normal 0
Unique /43
+(20–30) de Force
(10–15)% de Chances de Bloquer les Dégâts d'Attaque
10% de Réduction de la Vitesse d'attaque
10% de Réduction de la Vitesse d'incantation
+(400–500) à l'Armure
Vous gagnez (34–48) de Vie lorsque vous Bloquez
Vous gagnez (18–24) de Mana lorsque vous Bloquez
+3% aux Chances maximales de Bloquer les Dégâts d'Attaque
Renvoie 240 à 300 Dégâts physiques aux Attaquants par Blocage
(Les chances maximales de bloquer les dégâts des attaques ne peuvent dépasser 90%)
+(30–60) de Vie maximale
(-15–-10) Dégâts physiques subis de la part des Attaques au Toucher
1000% des Dégâts physiques de mêlée subis sont Renvoyés à l'attaquant
+(50–75)% à la Résistance au feu
(40–75)% d'Augmentation de la Durée de l'Embrasement sur les Ennemis
Renvoie 100 Dégâts de feu aux Attaquants en mêlée
40% des Dégâts physiques sont subis sous forme de Dégâts de feu
(120–140)% d'Augmentation de l'Armure et du Bouclier d'énergie
30% des Dégâts physiques sont Convertis en Dégâts de chaos
Renvoie 30 Dégâts de chaos aux Attaquants en mêlée
25% de Réduction du Rayonnement lumineux
100% de chances de créer du Sol profané en Bloquant
desecrate on block base chaos damage to deal per minute [15000]
desecrate on block base radius [16]
desecrate on block duration ms [8000]
(Le Sol profané inflige des Dégâts de chaos sur la durée à ceux qui se trouvent dessus)
(3–10)% d'Augmentation des Dégâts des Sorts
(100–150)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
Le démarrage de la Recharge du Bouclier d'énergie est 10% plus rapide
+(30–40)% à la Résistance à la foudre
Renvoie 1 à 250 Dégâts de foudre aux Attaquants en mêlée
Les Dégâts de chaos subis ne traversent pas le Bouclier d'énergie
+(20–30) de Force
+(40–50) au Score d'Évasion
+(20–30)% à la Résistance au froid
100% des Dégâts physiques sont Convertis en Dégâts de froid
Renvoie 100 Dégâts de froid aux Attaquants en mêlée
Les Calamités infligées par les Aptitudes de Malédiction Enchâssées vous sont Renvoyées
(40–60)% d'Augmentation de la Récupération de Blocage et d'Étourdissement
Vous ne pouvez pas être Frigorifié(e) pendant 3 secondes après avoir été Frigorifié
Vous ne pouvez pas être Gelé pendant 3 secondes après avoir été Gelé
Vous ne pouvez pas être Embrasé pendant 3 secondes après avoir été Embrasé
Vous ne pouvez pas être Électrocuté pendant 3 secondes après avoir été Électrocuté
Vous octroyez (4–6) Charges de frénésie aux Alliés en mourant
+(150–225) de Bouclier d'énergie maximal
Renvoie 5 Dégâts physiques aux Attaquants en mêlée
+25 Dégâts physiques subis de la part des Attaques au Toucher
En Harmonie avec la douleur
(Votre Vie est considérée comme Basse lorsqu'elle se trouve à 50% ou moins de son maximum)
(30% Davantage de Dégâts des Sorts lorsque votre Vie est Basse)
+(30–50) au Score d'Évasion
10% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés
+(30–40)% à toutes les Résistances élémentaires
Renvoie 4 Dégâts physiques aux Attaquants en mêlée
(20–22)% d'Augmentation de la Récupération de Blocage et d'Étourdissement
40% de Réduction du Rayonnement lumineux
Renvoie 1 à (180–220) Dégâts de foudre aux Attaquants par Blocage
(18–22)% d'Augmentation des Défenses Globales
Vos Résistances élémentaires sont à zéro
(Les Défenses de base sont l'Armure, l'Évasion et le Bouclier d'énergie)
6% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
(60–100)% d'Augmentation du Score d'Évasion
+5% à la Résistance au froid maximale
+50% à la Résistance au froid
Rajoutez (10–15)% des Dégâts physiques sous forme de Dégâts de froid
Renvoie (25–50) Dégâts de froid aux Attaquants en mêlée
+5% de Chances de bloquer
(Les Résistances maximales ne peuvent pas excéder les 90%)
3% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
(100–120)% d'Augmentation du Score d'Évasion
+(70–90) de Vie maximale
0.4% des Dégâts physiques des Attaques Drainent de la Vie
+10% de Chances de bloquer
Renvoie 1000 à 10000 Dégâts physiques aux Attaquants par Blocage
(La Vie drainée se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
+(9–20) de Bouclier d'énergie maximal
Ajoute 1 à (30–50) Dégâts de foudre aux Attaques
100% d'Augmentation de la Durée de l'Électrocution sur vous
Les Électrocutions que vous infligez vous sont Renvoyées
60% d'Augmentation des Dégâts tant que vous êtes Électrocuté
15% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement tant que vous êtes Électrocuté
(L'Électrocution augmente les Dégâts subis de 15% pendant 2 secondes)
+(20–30) de Vie maximale
Ajoute (8–15) à (20–28) Dégâts de feu aux Attaques
(10–20)% de Réduction de la Rareté des Objets cédés
Emplacement de bague de gauche : vous et vos Créatures avez 80% de Réduction des Dégâts élémentaires Renvoyés subis
Emplacement de bague de droite : vous et vos Créatures avez 80% de Réduction des Dégâts physiques Renvoyés subis
(20–30)% d'Augmentation des Dégâts élémentaires avec les Aptitudes d'Attaque
+18% de Chances de Bloquer les Dégâts d'Attaque en maniant un bâton
+12% de Chances de Bloquer les Dégâts d'Attaque en maniant un bâton
100% d'Augmentation des Dégâts physiques
(5–10)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
Renvoie (22–44) Dégâts physiques aux Attaquants par Blocage
Inflige Vulnérabilité aux Ennemis Bloqués
(Les bâtons de guerre sont considérés comme étant des bâtons)
(Vulnérabilité est une Calamité qui augmente de 15% les Dégâts physiques subis et donne +25% de chances d'infliger le Saignement au Toucher contre les cibles affectées. Cette Calamité dure 8 secondes)
+18% de Chances de Bloquer les Dégâts d'Attaque en maniant un bâton
16% de Chances de Bloquer les Dégâts d'Attaque
Ajoute 2 à 4 Dégâts physiques
15% d'Augmentation de Zone d'effet
Renvoie 8 à 14 Dégâts physiques aux Attaquants par Blocage
+0.2 mètres de Portée des armes
(Affecte les Frappes de mêlée, y compris l'Attaque par défaut. Ne s'applique pas aux Zones d'effet)
3% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
30% de Chances de Bloquer les Dégâts des Sorts
+15 de Vie maximale
+3% à toutes les Résistances élémentaires par Charge d'endurance
50% de chance de gagner une Charge d'endurance lorsque vous Bloquez
+3% de Chances de bloquer
Renvoie 4 à 8 Dégâts physiques aux Attaquants par Blocage
(150–200)% d'Augmentation de l'Évasion et du Bouclier d'énergie
+(60–80) de Vie maximale
(0.4–0.8)% des Dégâts physiques des Attaques Drainent de la Vie
Renvoie 100 à 150 Dégâts physiques aux Attaquants en mêlée
Lorsque vous êtes Touché, 100% des Dégâts que vous Renvoyez sur les Ennemis Drainent de la Vie
(La Vie drainée se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
Octroie 44 de Vie par Ennemi Touché
Les Gemmes enchâssées sont modifiées par Renforcement (Niveau 12)
15% de Chances de Bloquer les Dégâts d'Attaque
(100–120)% d'Augmentation des Dégâts physiques
+110 au Score d'Évasion
+35 de Bouclier d'énergie maximal
+(30–50) de Vie maximale
Renvoie (71–90) Dégâts physiques aux Attaquants en mêlée
+20% de Chances de Bloquer les Dégâts d'Attaque en maniant un bâton
+15% de Chances de Bloquer les Dégâts d'Attaque en maniant un bâton
(60–80)% d'Augmentation des Dégâts des Sorts
+(70–100) de Bouclier d'énergie maximal
Toutes vos Gemmes d'Aptitudes de Sorts ont +1 Niveaux
Renvoie 1 à 150 Dégâts de foudre aux Attaquants en mêlée
20% de chances que la recharge du Bouclier d'énergie débute lorsque vous Bloquez
(Les bâtons de guerre sont considérés comme étant des bâtons)
Ajoute 2 à 4 Dégâts physiques aux Attaques
+2000 à l'Armure
+(30–60) de Vie maximale
(-15–-10) Dégâts physiques subis de la part des Attaques au Toucher
1000% des Dégâts physiques de mêlée subis sont Renvoyés à l'attaquant
+(260–355) de Bouclier d'énergie maximal
Renvoie 5 Dégâts physiques aux Attaquants en mêlée
+25 Dégâts physiques subis de la part des Attaques au Toucher
En Harmonie avec la douleur
(Votre Vie est considérée comme Basse lorsqu'elle se trouve à 50% ou moins de son maximum)
(30% Davantage de Dégâts des Sorts lorsque votre Vie est Basse)
+(20–30) de Force
Ajoute (5–7) à (13–15) Dégâts de froid aux Sorts et aux Attaques
+(40–50) au Score d'Évasion
+(20–30)% à la Résistance au froid
100% des Dégâts physiques sont Convertis en Dégâts de froid
Renvoie 100 Dégâts de froid aux Attaquants en mêlée
Vos Dégâts de froid peuvent Embraser
(L'Embrasement inflige des Dégâts de feu sur la durée, en fonction des Dégâts de feu de base de l'Aptitude qui l'a infligé, pendant une durée de 4 secondes)
6% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
(60–100)% d'Augmentation du Score d'Évasion
+5% à la Résistance au froid maximale
+50% à la Résistance au froid
Rajoutez (10–15)% des Dégâts physiques sous forme de Dégâts de froid
Renvoie (25–50) Dégâts de froid aux Attaquants en mêlée
+5% de Chances de bloquer
20% des Dégâts de feu au Toucher sont subis sous forme de Dégâts de froid
(Les Résistances maximales ne peuvent pas excéder les 90%)
(30–40)% d'Augmentation de l'Armure pendant que vous Saignez
Le Saignement que vous infligez vous est Renvoyé
+1% à la Résistance au chaos par Poison vous affectant
Le Poison que vous infligez vous est Renvoyé si vous avez moins de 100 Poisons vous affectant
(Le Saignement inflige des Dégâts physiques sur la durée, en fonction des Dégâts physiques de l'Aptitude. Les Dégâts sont plus importants lorsque la victime se déplace)
(Le Poison inflige des Dégâts de chaos sur la durée, en fonction des Dégâts physiques et des Dégâts de chaos de l'Aptitude. Le Poison est cumulable.)
Corrompu
Ajoute (8–12) à (15–20) Dégâts physiques aux Attaques
+(50–70) de Vie maximale
(10–20)% de chances pour vos Attaques d'Empaler au Toucher les Ennemis
50% de chances que les Empalements affectant les Ennemis que vous Tuez Renvoient leurs Dégâts sur les ennemis proches
(Lorsqu'un Ennemi Empalé est Touché, 10% des Dégâts physiques qui ont appliqué l'Empalement lui sont renvoyés. L'Empalement prend fin après 8 secondes, ou après avoir renvoyé des Dégâts à 5 reprises.)
+(16–24) de Force et de Dextérité
(10–20)% de chances d'Aveugler les Ennemis au Toucher avec les Attaques
L'Aveuglement n'affecte pas votre Rayonnement lumineux
L'Aveuglement que vous infligez vous est Renvoyé
(10–20)% de chances de gagner une Charge de frénésie au Toucher tant que l'Aveuglement vous affecte
(Étre Aveuglé fait subir 20% de Perte de Score de Précision et d'Évasion pendant 4 secondes)
30% d'Augmentation des Chances de coup critique Globales
(60–70)% d'Augmentation des Dégâts des Sorts
Le démarrage de la Recharge du Bouclier d'énergie est (40–80)% plus rapide
+(30–50) de Vie maximale
20% d'Augmentation de l'Effet de l'Empalement
Vos Sorts ont 20% de chances d'Empaler au Toucher
(Lorsqu'un Ennemi Empalé est Touché, 10% des Dégâts physiques qui ont appliqué l'Empalement lui sont renvoyés. L'Empalement prend fin après 8 secondes, ou après avoir renvoyé des Dégâts à 5 reprises.)
+18% de Chances de Bloquer les Dégâts d'Attaque en maniant un bâton
+12% de Chances de Bloquer les Dégâts d'Attaque en maniant un bâton
100% d'Augmentation des Dégâts de feu
(5–10)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
Inflige Inflammabilité aux Ennemis Bloqués
Renvoie (22–44) Dégâts de feu aux Attaquants lorsque vous Bloquez
(Les bâtons de guerre sont considérés comme étant des bâtons)
(Inflammabilité est une Calamité qui inflige -17% à la Résistance au feu et donne +25% de chances d'Embraser la cible au Toucher. Cette Calamité dure 8 secondes)
(20–22)% d'Augmentation de la Récupération de Blocage et d'Étourdissement
40% de Réduction du Rayonnement lumineux
Renvoie 1 à (180–220) Dégâts de foudre aux Attaquants par Blocage
Vos Défenses sont réduites à zéro
(18–22)% d'Augmentation des Résistances élémentaires
(Les Défenses de base sont l'Armure, l'Évasion et le Bouclier d'énergie)
10% de chances pour vos Attaques d'Empaler au Toucher les Ennemis
Appel de l'acier a (40–50)% d'Augmentation de la Zone d'effet de ses Dégâts Renvoyés
Appel de l'acier a (20–25)% d'Augmentation des Dégâts Renvoyés
(Lorsqu'un Ennemi Empalé est Touché, 10% des Dégâts physiques qui ont appliqué l'Empalement lui sont renvoyés. L'Empalement prend fin après 8 secondes, ou après avoir renvoyé des Dégâts à 5 reprises.)
Les Dégâts d'Empalement infligés aux Ennemis que vous avez Empalé Submergent 10% de la Réduction des Dégâts physiques
Appel de l'acier a (80–100)% d'Augmentation de Vitesse d'utilisation
Appel de l'acier a (20–25)% d'Augmentation des Dégâts Renvoyés
(Lorsqu'elle est Submergée, la Réduction des Dégâts physiques de la cible est réduite, mais elle ne peut jamais devenir négative)
5% d'Augmentation de l'Effet de l'Empalement
Appel de l'acier a (40–50)% d'Augmentation de la Zone d'effet de ses Dégâts Renvoyés
Appel de l'acier a (80–100)% d'Augmentation de Vitesse d'utilisation
+20% de Chances de Bloquer les Dégâts d'Attaque en maniant un bâton
(140–180)% d'Augmentation des Dégâts physiques
(0–50)% des Dégâts physiques sont Convertis en Dégâts de feu
(0–50)% des Dégâts physiques sont Convertis en Dégâts de froid
(0–50)% des Dégâts physiques sont Convertis en Dégâts de foudre
Les Altérations élémentaires que vous infligez vous sont Renvoyées
Tant que vous êtes Électrocuté, vos Dégâts élémentaires au Toucher sont Favorables
Tant que vous êtes Frigorifié, vos Dégâts ont (8–10)% de Pénétration des Résistances élémentaires
Tant que vous êtes Embrasé, vous Rajoutez (30–40)% de vos Dégâts physiques sous forme d'un élément aléatoire
+20% de Chances de Bloquer les Dégâts des Sorts en maniant un bâton
Octroie l'Aptitude Exigence de la Reine (Niveau 20)
Exigence de la Reine peut déclencher Flammes du Jugement (Niveau 20)
Exigence de la Reine peut déclencher Tempête du Jugement (Niveau 20)
Vous ne pouvez pas être Étourdi
Les Dégâts ne peuvent pas être Renvoyés
(170–250)% d'Augmentation du Score d'Évasion
+(19–29)% à la Résistance au chaos
15% d'Augmentation de Dégâts par Poison vous affectant, jusqu'à un maximum de 75%
10% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement pour chaque Poison vous affectant, jusqu'à un maximum de 50%
Les Poisons que vous infligez avec les Aptitudes de trajet vous sont Renvoyés si moins de 5 Poisons vous affectent
(Le Poison inflige des Dégâts de chaos sur la durée, en fonction des Dégâts physiques et des Dégâts de chaos de l'Aptitude. Le Poison est cumulable.)
(60–120)% d'Augmentation de l'Armure et du Bouclier d'énergie
30% des Dégâts physiques sont Convertis en Dégâts de chaos
Renvoie 5 Dégâts de chaos aux Attaquants en mêlée
25% de Réduction du Rayonnement lumineux
100% de chances de créer du Sol profané en Bloquant
desecrate on block base chaos damage to deal per minute [600]
desecrate on block base radius [16]
desecrate on block duration ms [8000]
(Le Sol profané inflige des Dégâts de chaos sur la durée à ceux qui se trouvent dessus)
+(20–30) de Force
Ajoute (1–3) à (4–5) Dégâts de froid aux Sorts et aux Attaques
+(40–50) au Score d'Évasion
+(10–20)% à la Résistance au froid
100% des Dégâts physiques sont Convertis en Dégâts de froid
Renvoie 100 Dégâts de froid aux Attaquants en mêlée
+(9–20) de Bouclier d'énergie maximal
Ajoute 1 à (15–20) Dégâts de foudre aux Attaques
100% d'Augmentation de la Durée de l'Électrocution sur vous
Les Électrocutions que vous infligez vous sont Renvoyées
30% d'Augmentation des Dégâts tant que vous êtes Électrocuté
15% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement tant que vous êtes Électrocuté
(L'Électrocution augmente les Dégâts subis de 15% pendant 2 secondes)
Reflète votre autre bague
Octroie Appel de l'acier
(100–150)% d'Augmentation de l'Évasion et du Bouclier d'énergie
(30–50)% d'Augmentation de l'Effet des Empalements infligés avec des Sorts
Les Coups critiques avec les Sorts Empalent
(Lorsqu'un Ennemi Empalé est Touché, 10% des Dégâts physiques qui ont appliqué l'Empalement lui sont renvoyés. L'Empalement prend fin après 8 secondes, ou après avoir renvoyé des Dégâts à 5 reprises.)
+(9–20) de Bouclier d'énergie maximal
+(40–50) de Vie maximale
(40–60)% d'Augmentation de la Récupération de Blocage et d'Étourdissement
Renvoie (100–150) Dégâts physiques aux Attaquants en mêlée
Vous Régénérez 2% de Vie par seconde pour chaque Altération différente vous affectant
(Les Altérations sont : le Saignement, la Calcination, la Frigorification, le Gel, la Fragilisation, l'Électrocution, l'Amoindrissement et le Poison)
(60–100)% d'Augmentation de l'Armure et de l'Évasion
Renvoie 100 Dégâts de froid aux Attaquants en mêlée
Renvoie 100 Dégâts de feu aux Attaquants en mêlée
Renvoie 100 Dégâts de foudre aux Attaquants en mêlée
Lorsqu'un Ennemi vous inflige des Dégâts élémentaires au Toucher, sa Résistance à ces éléments devient zéro pendant 4 secondes
Passive /4
28% d'Augmentation de l'Armure
Renvoie 50 Dégâts physiques aux Attaquants en mêlée
Les Dégâts d'Empalement infligés aux Ennemis que vous avez Empalé Submergent 15% de la Réduction des Dégâts physiques
15% de chances pour vos Attaques d'Empaler au Toucher les Ennemis
5% d'Augmentation de l'Effet de l'Empalement
(Lorsqu'un Ennemi Empalé est Touché, 10% des Dégâts physiques qui ont appliqué l'Empalement lui sont renvoyés. L'Empalement prend fin après 8 secondes, ou après avoir renvoyé des Dégâts à 5 reprises.)
(Lorsqu'elle est Submergée, la Réduction des Dégâts physiques de la cible est réduite, mais elle ne peut jamais devenir négative)
Les Dégâts d'Empalement infligés aux Ennemis que vous avez Empalé Submergent 25% de la Réduction des Dégâts physiques
10% de chances pour vos Attaques d'Empaler au Toucher les Ennemis
10% d'Augmentation de l'Effet de l'Empalement
(Lorsqu'un Ennemi Empalé est Touché, 10% des Dégâts physiques qui ont appliqué l'Empalement lui sont renvoyés. L'Empalement prend fin après 8 secondes, ou après avoir renvoyé des Dégâts à 5 reprises.)
(Lorsqu'elle est Submergée, la Réduction des Dégâts physiques de la cible est réduite, mais elle ne peut jamais devenir négative)
20% de chances d'Empaler les Ennemis au Toucher avec les Armes à deux mains
30% d'Augmentation de l'Effet des Empalements que vous infligez aux Ennemis non Empalés avec des armes à deux mains
50% d'Augmentation de la Durée de l'Empalement
(Lorsqu'un Ennemi Empalé est Touché, 10% des Dégâts physiques qui ont appliqué l'Empalement lui sont renvoyés. L'Empalement prend fin après 8 secondes, ou après avoir renvoyé des Dégâts à 5 reprises.)
Ascendancy Passive /4
Ascendance: Berserker
Personnage: Maraudeur
Vous gagnez Mépris de la douleur pendant 10 secondes lorsqu'un Ennemi vous fait perdre de la Vie au Toucher, avec une limite d'une fois toutes les 0.3 secondes
25% d'Augmentation d'Armure par cumul de Mépris de la douleur
50% d'Augmentation du Drain de Vie maximal par seconde tant que vous avez Mépris de la douleur
Lorsque vous avez 10 de Mépris de la douleur, vous subissez des Dégâts physiques Renvoyés équivalents à votre vie Maximale, puis perdez tout votre Mépris de la douleur
Ascendance: Élémentaliste
Personnage: Sorcière
Active Égide primordiale (Niveau 20) une fois Attribué
Égide primordiale peut absorber 75 Dégâts élémentaires par Talent éminent Attribué
Les autres Aptitudes d'Égide sont désactivées
Vous ne subissez pas de Dégâts élémentaires Renvoyés
(Aégis primordiale crée une Égide protectrice qui subit à votre place les Dégâts élémentaires qui vous touchent jusqu'à ce qu'elle soit épuisée. L'Égide élémentaire se retrouvera restaurée à sa valeur maximale si vous ne vous faites pas toucher par des Dégâts élémentaire pendant un court instant, ou si elle arrive à la fin de sa durée)
Ascendance: Sanguinaire
Personnage: Duelliste
10% Davantage de Dégâts si vous avez Tué Récemment
Vous ne subissez pas de Dégâts physiques Renvoyés
20% Davantage de Dégâts au Toucher et avec les Altérations contre les Ennemis uniques
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
Ascendance: Assassin
Personnage: Ombre
Les Dégâts de vos Coups critiques ne peuvent pas être Renvoyés
25% Davantage de Dégâts tant qu'il a au plus un Ennemi Rare ou Unique à proximité
20% de Réduction des Dégâts subis tant qu'il y a au moins deux Ennemis Rares ou Uniques à proximité
Joyau de ramification Passive /2
15% de chances pour vos Attaques d'Empaler au Toucher les Ennemis
Les Empalements que vous infligez durent 1 Touche supplémentaire
(Lorsqu'un Ennemi Empalé est Touché, 10% des Dégâts physiques qui ont appliqué l'Empalement lui sont renvoyés. L'Empalement prend fin après 8 secondes, ou après avoir renvoyé des Dégâts à 5 reprises.)
Les Attaques ont 10% de chances d'infliger le Saignement
10% de chances pour vos Attaques d'Empaler au Toucher les Ennemis
Lorsque vous infligez le Saignement au Toucher, vous avez 15% d'Augmentation de l'Effet de l'Empalement que vous infligez simultanément au Toucher
(Le Saignement inflige des Dégâts physiques sur la durée, en fonction des Dégâts physiques de l'Aptitude. Les Dégâts sont plus importants lorsque la victime se déplace)
(Lorsqu'un Ennemi Empalé est Touché, 10% des Dégâts physiques qui ont appliqué l'Empalement lui sont renvoyés. L'Empalement prend fin après 8 secondes, ou après avoir renvoyé des Dégâts à 5 reprises.)
Elevated modifier List /4
NameLvModsElevated Mods
du Façonneur68Vous et vos Créatures ont 100% de Réduction des Dégâts élémentaires Renvoyés subis
Group: 980
(3–5)% de Réduction des Dégâts élémentaires subis
Vous et vos Créatures ont 100% de Réduction des Dégâts élémentaires Renvoyés subis
de l'Ancien68Vous et vos Créatures avez 100% de Réduction des Dégâts physiques Renvoyés que vous subissez
Group: 980
(3–5)% de Réduction des Dégâts physiques subis
Vous et vos Créatures avez 100% de Réduction des Dégâts physiques Renvoyés que vous subissez
du Seigneur de guerre75Vous et vos Créatures avez 100% de Réduction des Dégâts physiques Renvoyés que vous subissez
Group: 980
(3–5)% de Réduction des Dégâts physiques subis
Vous et vos Créatures avez 100% de Réduction des Dégâts physiques Renvoyés que vous subissez
de la Rédemptrice75Vous et vos Créatures ont 100% de Réduction des Dégâts élémentaires Renvoyés subis
Group: 980
(3–5)% de Réduction des Dégâts élémentaires subis
Vous et vos Créatures ont 100% de Réduction des Dégâts élémentaires Renvoyés subis

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Damage reflection

Damage reflection is a game mechanic that makes an attacker (e.g. character, monster, trap, etc.) hit himself. Usually it appears as a modifier that causes a damage dealt to a target to also be taken by an attacker; but this mechanic is also being used in other places.

Mechanics

Reflect cares about the damage taken after mitigation, not the amount of life removed. The offensive stats of a creature can affect whether it takes reflected damage (accuracy, block chance reduction, etc.), but cannot affect the amount of damage dealt (critical strikes, penetration, ignoring resistance, damage modifiers, etc).

Although reflected damage hits, it intentionally doesn't trigger most on/when hit effects and, accordingly, cannot cause status ailments, stun, critical strikes and other similar effects that require a hit. Reflected hit, however, is able to yield a flask charge if the Flagellant's prefix is present there.

Damage sources

Like any other damage, reflected damage has a damage source, or, to be more precise, one of three sources – attack, spell or secondary. Damage over time doesn't hit and, therefore, can't be reflected. A source of reflected damage is always the same as a source of damage dealt to a target, e.g. if a creature hits with a spell, the reflected damage is a spell damage.

Interaction with leech

Leech is processed before reflect damage. Therefore the order of operations is:

Hit a target -> Leech -> Receive reflected damage

Reflect mitigation

  • Reflected attacks can be blocked and dodged, and reflected spells can be blocked if the player has spell block or spell dodge. Block chance reduction will lower the characters block chance as well.

  • Reflected damage is reduced by the attacker's armour and resistances. For instance if a player with 75% lightning resistance deals 100 lightning damage to a monster with 20% elemental damage reflection, the player will only take 5 of the reflected 20 lightning damage.

  • Modifiers to damage taken, such as Fortify and Arctic Armour, also lessen reflected damage taken.

  • If the reflected damage is attack damage, it can be evaded. It uses accuracy rating.

    • Consequently, reflected attack damage with the hits can't be evaded modifier cannot be evaded by the player. It can still be blocked or dodged.
  • All damage over time effects cannot be reflected.

  • Damage dealt by a player's totems, traps, mines, and minions will be reflected back to the totem/trap/mine/minion, not the player.

  • Certain skills are explicitly stated to ignore reflection. Skills that ignore reflection are Herald of Ice, Infernal Cry and Detonate Dead.

The dangers of damage reflection

Reflection can be one of the most dangerous effects to encounter at high levels, especially for players focused on high damage output. A fast moving rare monster that appears quickly from off the screen can cause a large spike of damage to the player if hit by those high damage attacks or spells. Players must also be careful with skills that have a long duration (such as Spark supported by Pierce Support and Increased Duration Support), as once cast, they cannot be cancelled if a source of reflection appears.

Long-range attacks and spells can also be dangerous, as stray arrows and spells might hit a reflecting rare monster, causing a large amount of damage to the player.

Even monsters that are much lower level than the player and would normally pose no threat can prove deadly if affected by reflection, since the reflection is based on the player's damage output, not the monster's damage.

Reflection can sometimes be difficult to spot, especially in the heat of battle when the monster ability can be obscured by various skill effects.


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