Gemme d\'aptitude /6
Objet mods /59
Nom | Niveau | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
Épineux | 1 | Préfixe | Renvoie (1–4) Dégâts physiques aux Attaquants en mêlée Dégâts Physique | Armures 1000 Boucliers 1000 Ceintures 1000 Casques 1000 Normal 0 |
Piquant | 10 | Préfixe | Renvoie (5–10) Dégâts physiques aux Attaquants en mêlée Dégâts Physique | Armures 1000 Boucliers 1000 Ceintures 1000 Casques 1000 Normal 0 |
Barbelé | 20 | Préfixe | Renvoie (11–24) Dégâts physiques aux Attaquants en mêlée Dégâts Physique | Armures 1000 Boucliers 1000 Normal 0 |
Denté | 35 | Préfixe | Renvoie (25–50) Dégâts physiques aux Attaquants en mêlée Dégâts Physique | Armures 1000 Boucliers 1000 Normal 0 |
du Façonneur | 68 | Préfixe | Vous et vos Créatures ont 100% de Réduction des Dégâts élémentaires Renvoyés subis Élémentaire | body_armour_shaper 200 Normal 0 |
de l'Ancien | 68 | Préfixe | Vous et vos Créatures avez 100% de Réduction des Dégâts physiques Renvoyés que vous subissez Physique | body_armour_elder 200 Normal 0 |
du Façonneur | 68 | Préfixe | Vous et vos Créatures ont (31–45)% de Réduction des Dégâts élémentaires Renvoyés subis Élémentaire | ring_shaper 800 Normal 0 |
du Façonneur | 75 | Préfixe | Vous et vos Créatures ont (46–55)% de Réduction des Dégâts élémentaires Renvoyés subis Élémentaire | ring_shaper 800 Normal 0 |
de l'Ancien | 68 | Préfixe | Vous et vos Créatures avez (31–45)% de Réduction des Dégâts physiques Renvoyés que vous subissez Physique | ring_elder 800 Normal 0 |
de l'Ancien | 75 | Préfixe | Vous et vos Créatures avez (46–55)% de Réduction des Dégâts physiques Renvoyés que vous subissez Physique | ring_elder 800 Normal 0 |
du Seigneur de guerre | 75 | Préfixe | Vous et vos Créatures avez 100% de Réduction des Dégâts physiques Renvoyés que vous subissez Physique | body_armour_adjudicator 500 Normal 0 |
de la Rédemptrice | 75 | Préfixe | Vous et vos Créatures ont 100% de Réduction des Dégâts élémentaires Renvoyés subis Élémentaire | body_armour_eyrie 500 Normal 0 |
du Chasseur | 68 | Préfixe | Vous et vos Créatures avez (31–45)% de Réduction des Dégâts physiques Renvoyés que vous subissez Physique | ring_basilisk 500 Normal 0 |
du Chasseur | 75 | Préfixe | Vous et vos Créatures avez (46–55)% de Réduction des Dégâts physiques Renvoyés que vous subissez Physique | ring_basilisk 500 Normal 0 |
du Chasseur | 68 | Préfixe | Vous et vos Créatures ont (31–45)% de Réduction des Dégâts élémentaires Renvoyés subis Élémentaire | ring_basilisk 500 Normal 0 |
du Chasseur | 75 | Préfixe | Vous et vos Créatures ont (46–55)% de Réduction des Dégâts élémentaires Renvoyés subis Élémentaire | ring_basilisk 500 Normal 0 |
1 | ScourgeUpside | Renvoie (20–40) Dégâts physiques aux Attaquants en mêlée Dégâts Physique | Armures 1000 Boucliers 1000 Ceintures 1000 Casques 1000 Normal 0 | |
45 | ScourgeUpside | Renvoie (41–60) Dégâts physiques aux Attaquants en mêlée Dégâts Physique | Armures 1000 Boucliers 1000 Ceintures 1000 Casques 1000 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Renvoie (61–80) Dégâts physiques aux Attaquants en mêlée Dégâts Physique | Armures 1000 Boucliers 1000 Ceintures 1000 Casques 1000 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Renvoie (81–100) Dégâts physiques aux Attaquants en mêlée Dégâts Physique | Armures 1000 Boucliers 1000 Ceintures 1000 Casques 1000 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Vous et vos Créatures avez (41–50)% de Réduction des Dégâts physiques Renvoyés que vous subissez Physique | Armures 1000 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Vous et vos Créatures avez (51–60)% de Réduction des Dégâts physiques Renvoyés que vous subissez Physique | Armures 1000 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Vous et vos Créatures ont (41–50)% de Réduction des Dégâts élémentaires Renvoyés subis Élémentaire | Armures 1000 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Vous et vos Créatures ont (51–60)% de Réduction des Dégâts élémentaires Renvoyés subis Élémentaire | Armures 1000 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | 45% de Réduction des Dégâts Renvoyés subis | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Armures 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | 50% de Réduction des Dégâts Renvoyés subis | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Armures 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | 55% de Réduction des Dégâts Renvoyés subis | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Armures 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | 60% de Réduction des Dégâts Renvoyés subis | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Armures 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | 65% de Réduction des Dégâts Renvoyés subis | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Armures 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | 70% de Réduction des Dégâts Renvoyés subis | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Armures 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Tant qu'un Ennemi unique est dans votre Présence, 65% de Réduction des Dégâts Renvoyés subis | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Armures 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Tant qu'un Ennemi unique est dans votre Présence, 70% de Réduction des Dégâts Renvoyés subis | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Armures 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Tant qu'un Ennemi unique est dans votre Présence, 75% de Réduction des Dégâts Renvoyés subis | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Armures 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Tant qu'un Ennemi unique est dans votre Présence, 80% de Réduction des Dégâts Renvoyés subis | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Armures 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Tant qu'un Ennemi unique est dans votre Présence, 85% de Réduction des Dégâts Renvoyés subis | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Armures 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Tant qu'un Boss final de l'Atlas est dans votre Présence, 85% de Réduction des Dégâts Renvoyés subis | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Armures 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Tant qu'un Boss final de l'Atlas est dans votre Présence, 90% de Réduction des Dégâts Renvoyés subis | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Armures 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Tant qu'un Boss final de l'Atlas est dans votre Présence, 95% de Réduction des Dégâts Renvoyés subis | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Armures 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Tant qu'un Boss final de l'Atlas est dans votre Présence, 100% de Réduction des Dégâts Renvoyés subis | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Armures 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Les Créatures ont 45% de Réduction des Dégâts Renvoyés | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Armures 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Les Créatures ont 50% de Réduction des Dégâts Renvoyés | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Armures 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Les Créatures ont 55% de Réduction des Dégâts Renvoyés | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Armures 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Les Créatures ont 60% de Réduction des Dégâts Renvoyés | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Armures 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Les Créatures ont 65% de Réduction des Dégâts Renvoyés | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Armures 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Les Créatures ont 70% de Réduction des Dégâts Renvoyés | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Armures 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Tant qu'un Ennemi unique est dans votre Présence, Les Créatures ont 65% de Réduction des Dégâts Renvoyés | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Armures 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Tant qu'un Ennemi unique est dans votre Présence, Les Créatures ont 70% de Réduction des Dégâts Renvoyés | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Armures 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Tant qu'un Ennemi unique est dans votre Présence, Les Créatures ont 75% de Réduction des Dégâts Renvoyés | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Armures 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Tant qu'un Ennemi unique est dans votre Présence, Les Créatures ont 80% de Réduction des Dégâts Renvoyés | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Armures 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Tant qu'un Ennemi unique est dans votre Présence, Les Créatures ont 85% de Réduction des Dégâts Renvoyés | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Armures 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Tant qu'un Boss final de l'Atlas est dans votre Présence, Les Créatures ont 85% de Réduction des Dégâts Renvoyés | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Armures 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Tant qu'un Boss final de l'Atlas est dans votre Présence, Les Créatures ont 90% de Réduction des Dégâts Renvoyés | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Armures 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Tant qu'un Boss final de l'Atlas est dans votre Présence, Les Créatures ont 95% de Réduction des Dégâts Renvoyés | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Armures 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Tant qu'un Boss final de l'Atlas est dans votre Présence, Les Créatures ont 100% de Réduction des Dégâts Renvoyés | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Armures 140 Normal 0 | |
20 | WeaponTree | 15% d'Augmentation de l'Armure, de l'Évasion et du Bouclier d'énergie 40% de Réduction des Dégâts Renvoyés subis | Boucliers 250 Normal 0 | |
20 | WeaponTree | 20% d'Augmentation de l'Armure, de l'Évasion et du Bouclier d'énergie 40% de Réduction des Dégâts Renvoyés subis | Boucliers 250 Normal 0 | |
20 | WeaponTree | 25% d'Augmentation de l'Armure, de l'Évasion et du Bouclier d'énergie 40% de Réduction des Dégâts Renvoyés subis | Boucliers 250 Normal 0 | |
68 | WeaponTree | 100% de Réduction des Dégâts élémentaires Renvoyés subis 100% d'Augmentation des Dégâts physiques Renvoyés subis | Boucliers 500 Normal 0 | |
68 | WeaponTree | 100% d'Augmentation des Dégâts élémentaires Renvoyés subis 100% de Réduction des Dégâts physiques Renvoyés subis | Boucliers 500 Normal 0 |
Monstres mods /1
Nom | Niveau | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
1 | Unique | Renvoie (10–20) à Dégâts de froid aux Attaquants en mêlée Dégâts Élémentaire Froid |
Crypté mods /1
Nom | Niveau | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
de l'Ordre | 60 | Suffixe | (60–80)% de Réduction des Dégâts Renvoyés subis pendant cet Effet | Les Flacons 1000 Normal 0 |
L'Établi d'artisanat /1
Mod | Require | ItemClasses | Déverrouiller |
---|---|---|---|
(45–55)% de Réduction des Dégâts Renvoyés subis pendant cet Effet | 6x Bulle de souffleur de verre | Flacon | Betrayal Décrypter |
Divers mods /13
Nom | Niveau | Domain | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|---|
1 | Jewel | Unique | Le Poison que vous infligez vous est Renvoyé si vous avez moins de 100 Poisons vous affectant poison Chaos Altération | ||
1 | Jewel | Unique | Le Saignement que vous infligez vous est Renvoyé bleed Physique Attaque Altération | ||
1 | Jewel | Unique | 10% de Réduction des Dégâts élémentaires Renvoyés subis Élémentaire | jewel 1 Normal 0 | |
1 | Jewel | Unique | 10% de Réduction des Dégâts physiques Renvoyés subis Physique | jewel 1 Normal 0 | |
1 | Atlas | Préfixe | Les Joueurs et leurs Créatures ne peuvent subir de Dégâts Renvoyés Vos Cartes contiennent 4 groupes supplémentaires de Monstres Rares Reflétés 3 utilisations restantes | Normal 1000 | |
1 | Atlas | Préfixe | Les Joueurs et leurs Créatures ne peuvent subir de Dégâts Renvoyés Vos Cartes contiennent 5 groupes supplémentaires de Monstres Rares Reflétés 15 utilisations restantes | Normal 1000 | |
1 | PrimordialAltar | Unique | Les Altérations n'infligeant pas de Dégâts que vous infligez vous sont Renvoyées | primordial_altar_upside 0 tangle_altar 1000 Normal 0 | |
1 | PrimordialAltar | Unique | Les Malédictions que vous infligez vous sont Renvoyées | primordial_altar_upside 0 cleansing_fire_altar 1000 Normal 0 | |
Élu | 75 | SanctumSpecial | Préfixe | (50–65)% de Réduction des Dégâts Renvoyés subis | str_special_relic 600 Normal 150 |
de l'Onction | 75 | SanctumSpecial | Préfixe | Les Créatures ont (50–65)% de Réduction des Dégâts Renvoyés | int_special_relic 600 Normal 150 |
et du Sanguinaire | 45 | Charm | Suffixe | Vous ne subissez pas de Dégâts physiques Renvoyés | dex_animal_charm 250 str_animal_charm 250 Normal 0 |
et de l'Élémentaliste | 45 | Charm | Suffixe | Vous ne subissez pas de Dégâts élémentaires Renvoyés | int_animal_charm 500 Normal 0 |
et de l'Assassin | 45 | Charm | Suffixe | Les Dégâts de vos Coups critiques ne peuvent pas être Renvoyés | int_animal_charm 250 dex_animal_charm 250 Normal 0 |
Essence /8
Unique /43
10% de Réduction de la Vitesse d'attaque
10% de Réduction de la Vitesse d'incantation
+(400–500) à l'Armure
Vous gagnez (34–48) de Vie lorsque vous Bloquez
Vous gagnez (18–24) de Mana lorsque vous Bloquez
+3% aux Chances maximales de Bloquer les Dégâts d'Attaque
Renvoie 240 à 300 Dégâts physiques aux Attaquants par Blocage
(Les chances maximales de bloquer les dégâts des attaques ne peuvent dépasser 90%)
(-15–-10) Dégâts physiques subis de la part des Attaques au Toucher
1000% des Dégâts physiques de mêlée subis sont Renvoyés à l'attaquant
(40–75)% d'Augmentation de la Durée de l'Embrasement sur les Ennemis
Renvoie 100 Dégâts de feu aux Attaquants en mêlée
40% des Dégâts physiques sont subis sous forme de Dégâts de feu
30% des Dégâts physiques sont Convertis en Dégâts de chaos
Renvoie 30 Dégâts de chaos aux Attaquants en mêlée
25% de Réduction du Rayonnement lumineux
100% de chances de créer du Sol profané en Bloquant
desecrate on block base chaos damage to deal per minute [15000]
desecrate on block base radius [16]
desecrate on block duration ms [8000]
(Le Sol profané inflige des Dégâts de chaos sur la durée à ceux qui se trouvent dessus)
Le démarrage de la Recharge du Bouclier d'énergie est 10% plus rapide
+(30–40)% à la Résistance à la foudre
Renvoie 1 à 250 Dégâts de foudre aux Attaquants en mêlée
Les Dégâts de chaos subis ne traversent pas le Bouclier d'énergie
+(40–50) au Score d'Évasion
+(20–30)% à la Résistance au froid
100% des Dégâts physiques sont Convertis en Dégâts de froid
Renvoie 100 Dégâts de froid aux Attaquants en mêlée
(40–60)% d'Augmentation de la Récupération de Blocage et d'Étourdissement
Vous ne pouvez pas être Frigorifié(e) pendant 3 secondes après avoir été Frigorifié
Vous ne pouvez pas être Gelé pendant 3 secondes après avoir été Gelé
Vous ne pouvez pas être Embrasé pendant 3 secondes après avoir été Embrasé
Vous ne pouvez pas être Électrocuté pendant 3 secondes après avoir été Électrocuté
Vous octroyez (4–6) Charges de frénésie aux Alliés en mourant
Renvoie 5 Dégâts physiques aux Attaquants en mêlée
+25 Dégâts physiques subis de la part des Attaques au Toucher
En Harmonie avec la douleur
(Votre Vie est considérée comme Basse lorsqu'elle se trouve à 50% ou moins de son maximum)
(30% Davantage de Dégâts des Sorts lorsque votre Vie est Basse)
10% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés
+(30–40)% à toutes les Résistances élémentaires
Renvoie 4 Dégâts physiques aux Attaquants en mêlée
40% de Réduction du Rayonnement lumineux
Renvoie 1 à (180–220) Dégâts de foudre aux Attaquants par Blocage
(18–22)% d'Augmentation des Défenses Globales
Vos Résistances élémentaires sont à zéro
(Les Défenses de base sont l'Armure, l'Évasion et le Bouclier d'énergie)
+5% à la Résistance au froid maximale
+50% à la Résistance au froid
Rajoutez (10–15)% des Dégâts physiques sous forme de Dégâts de froid
Renvoie (25–50) Dégâts de froid aux Attaquants en mêlée
+5% de Chances de bloquer
(Les Résistances maximales ne peuvent pas excéder les 90%)
+(70–90) de Vie maximale
0.4% des Dégâts physiques des Attaques Drainent de la Vie
+10% de Chances de bloquer
Renvoie 1000 à 10000 Dégâts physiques aux Attaquants par Blocage
(La Vie drainée se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
100% d'Augmentation de la Durée de l'Électrocution sur vous
Les Électrocutions que vous infligez vous sont Renvoyées
60% d'Augmentation des Dégâts tant que vous êtes Électrocuté
15% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement tant que vous êtes Électrocuté
(L'Électrocution augmente les Dégâts subis de 15% pendant 2 secondes)
(10–20)% de Réduction de la Rareté des Objets cédés
Emplacement de bague de gauche : vous et vos Créatures avez 80% de Réduction des Dégâts élémentaires Renvoyés subis
Emplacement de bague de droite : vous et vos Créatures avez 80% de Réduction des Dégâts physiques Renvoyés subis
(20–30)% d'Augmentation des Dégâts élémentaires avec les Aptitudes d'Attaque
100% d'Augmentation des Dégâts physiques
(5–10)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
Renvoie (22–44) Dégâts physiques aux Attaquants par Blocage
Inflige Vulnérabilité aux Ennemis Bloqués
(Les bâtons de guerre sont considérés comme étant des bâtons)
(Vulnérabilité est une Calamité qui augmente de 15% les Dégâts physiques subis et donne +25% de chances d'infliger le Saignement au Toucher contre les cibles affectées. Cette Calamité dure 8 secondes)
Ajoute 2 à 4 Dégâts physiques
15% d'Augmentation de Zone d'effet
Renvoie 8 à 14 Dégâts physiques aux Attaquants par Blocage
+0.2 mètres de Portée des armes
(Affecte les Frappes de mêlée, y compris l'Attaque par défaut. Ne s'applique pas aux Zones d'effet)
+15 de Vie maximale
+3% à toutes les Résistances élémentaires par Charge d'endurance
50% de chance de gagner une Charge d'endurance lorsque vous Bloquez
+3% de Chances de bloquer
Renvoie 4 à 8 Dégâts physiques aux Attaquants par Blocage
+(60–80) de Vie maximale
(0.4–0.8)% des Dégâts physiques des Attaques Drainent de la Vie
Renvoie 100 à 150 Dégâts physiques aux Attaquants en mêlée
Lorsque vous êtes Touché, 100% des Dégâts que vous Renvoyez sur les Ennemis Drainent de la Vie
(La Vie drainée se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
15% de Chances de Bloquer les Dégâts d'Attaque
(100–120)% d'Augmentation des Dégâts physiques
+110 au Score d'Évasion
+35 de Bouclier d'énergie maximal
+(30–50) de Vie maximale
Renvoie (71–90) Dégâts physiques aux Attaquants en mêlée
(60–80)% d'Augmentation des Dégâts des Sorts
+(70–100) de Bouclier d'énergie maximal
Toutes vos Gemmes d'Aptitudes de Sorts ont +1 Niveaux
Renvoie 1 à 150 Dégâts de foudre aux Attaquants en mêlée
20% de chances que la recharge du Bouclier d'énergie débute lorsque vous Bloquez
(Les bâtons de guerre sont considérés comme étant des bâtons)
+2000 à l'Armure
+(30–60) de Vie maximale
(-15–-10) Dégâts physiques subis de la part des Attaques au Toucher
1000% des Dégâts physiques de mêlée subis sont Renvoyés à l'attaquant
Renvoie 5 Dégâts physiques aux Attaquants en mêlée
+25 Dégâts physiques subis de la part des Attaques au Toucher
En Harmonie avec la douleur
(Votre Vie est considérée comme Basse lorsqu'elle se trouve à 50% ou moins de son maximum)
(30% Davantage de Dégâts des Sorts lorsque votre Vie est Basse)
Ajoute (5–7) à (13–15) Dégâts de froid aux Sorts et aux Attaques
+(40–50) au Score d'Évasion
+(20–30)% à la Résistance au froid
100% des Dégâts physiques sont Convertis en Dégâts de froid
Renvoie 100 Dégâts de froid aux Attaquants en mêlée
Vos Dégâts de froid peuvent Embraser
(L'Embrasement inflige des Dégâts de feu sur la durée, en fonction des Dégâts de feu de base de l'Aptitude qui l'a infligé, pendant une durée de 4 secondes)
+5% à la Résistance au froid maximale
+50% à la Résistance au froid
Rajoutez (10–15)% des Dégâts physiques sous forme de Dégâts de froid
Renvoie (25–50) Dégâts de froid aux Attaquants en mêlée
+5% de Chances de bloquer
20% des Dégâts de feu au Toucher sont subis sous forme de Dégâts de froid
(Les Résistances maximales ne peuvent pas excéder les 90%)
Le Saignement que vous infligez vous est Renvoyé
+1% à la Résistance au chaos par Poison vous affectant
Le Poison que vous infligez vous est Renvoyé si vous avez moins de 100 Poisons vous affectant
(Le Saignement inflige des Dégâts physiques sur la durée, en fonction des Dégâts physiques de l'Aptitude. Les Dégâts sont plus importants lorsque la victime se déplace)
(Le Poison inflige des Dégâts de chaos sur la durée, en fonction des Dégâts physiques et des Dégâts de chaos de l'Aptitude. Le Poison est cumulable.)
+(50–70) de Vie maximale
(10–20)% de chances pour vos Attaques d'Empaler au Toucher les Ennemis
50% de chances que les Empalements affectant les Ennemis que vous Tuez Renvoient leurs Dégâts sur les ennemis proches
(Lorsqu'un Ennemi Empalé est Touché, 10% des Dégâts physiques qui ont appliqué l'Empalement lui sont renvoyés. L'Empalement prend fin après 8 secondes, ou après avoir renvoyé des Dégâts à 5 reprises.)
L'Aveuglement n'affecte pas votre Rayonnement lumineux
L'Aveuglement que vous infligez vous est Renvoyé
(10–20)% de chances de gagner une Charge de frénésie au Toucher tant que l'Aveuglement vous affecte
(Étre Aveuglé fait subir 20% de Perte de Score de Précision et d'Évasion pendant 4 secondes)
Le démarrage de la Recharge du Bouclier d'énergie est (40–80)% plus rapide
+(30–50) de Vie maximale
20% d'Augmentation de l'Effet de l'Empalement
Vos Sorts ont 20% de chances d'Empaler au Toucher
(Lorsqu'un Ennemi Empalé est Touché, 10% des Dégâts physiques qui ont appliqué l'Empalement lui sont renvoyés. L'Empalement prend fin après 8 secondes, ou après avoir renvoyé des Dégâts à 5 reprises.)
100% d'Augmentation des Dégâts de feu
(5–10)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
Inflige Inflammabilité aux Ennemis Bloqués
Renvoie (22–44) Dégâts de feu aux Attaquants lorsque vous Bloquez
(Les bâtons de guerre sont considérés comme étant des bâtons)
(Inflammabilité est une Calamité qui inflige -17% à la Résistance au feu et donne +25% de chances d'Embraser la cible au Toucher. Cette Calamité dure 8 secondes)
40% de Réduction du Rayonnement lumineux
Renvoie 1 à (180–220) Dégâts de foudre aux Attaquants par Blocage
Vos Défenses sont réduites à zéro
(18–22)% d'Augmentation des Résistances élémentaires
(Les Défenses de base sont l'Armure, l'Évasion et le Bouclier d'énergie)
Appel de l'acier a (40–50)% d'Augmentation de la Zone d'effet de ses Dégâts Renvoyés
Appel de l'acier a (20–25)% d'Augmentation des Dégâts Renvoyés
(Lorsqu'un Ennemi Empalé est Touché, 10% des Dégâts physiques qui ont appliqué l'Empalement lui sont renvoyés. L'Empalement prend fin après 8 secondes, ou après avoir renvoyé des Dégâts à 5 reprises.)
Appel de l'acier a (80–100)% d'Augmentation de Vitesse d'utilisation
Appel de l'acier a (20–25)% d'Augmentation des Dégâts Renvoyés
(Lorsqu'elle est Submergée, la Réduction des Dégâts physiques de la cible est réduite, mais elle ne peut jamais devenir négative)
Appel de l'acier a (40–50)% d'Augmentation de la Zone d'effet de ses Dégâts Renvoyés
Appel de l'acier a (80–100)% d'Augmentation de Vitesse d'utilisation
(0–50)% des Dégâts physiques sont Convertis en Dégâts de feu
(0–50)% des Dégâts physiques sont Convertis en Dégâts de froid
(0–50)% des Dégâts physiques sont Convertis en Dégâts de foudre
Les Altérations élémentaires que vous infligez vous sont Renvoyées
Tant que vous êtes Électrocuté, vos Dégâts élémentaires au Toucher sont Favorables
Tant que vous êtes Frigorifié, vos Dégâts ont (8–10)% de Pénétration des Résistances élémentaires
Tant que vous êtes Embrasé, vous Rajoutez (30–40)% de vos Dégâts physiques sous forme d'un élément aléatoire
Exigence de la Reine peut déclencher Flammes du Jugement (Niveau 20)
Exigence de la Reine peut déclencher Tempête du Jugement (Niveau 20)
Vous ne pouvez pas être Étourdi
Les Dégâts ne peuvent pas être Renvoyés
+(19–29)% à la Résistance au chaos
15% d'Augmentation de Dégâts par Poison vous affectant, jusqu'à un maximum de 75%
10% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement pour chaque Poison vous affectant, jusqu'à un maximum de 50%
Les Poisons que vous infligez avec les Aptitudes de trajet vous sont Renvoyés si moins de 5 Poisons vous affectent
(Le Poison inflige des Dégâts de chaos sur la durée, en fonction des Dégâts physiques et des Dégâts de chaos de l'Aptitude. Le Poison est cumulable.)
30% des Dégâts physiques sont Convertis en Dégâts de chaos
Renvoie 5 Dégâts de chaos aux Attaquants en mêlée
25% de Réduction du Rayonnement lumineux
100% de chances de créer du Sol profané en Bloquant
desecrate on block base chaos damage to deal per minute [600]
desecrate on block base radius [16]
desecrate on block duration ms [8000]
(Le Sol profané inflige des Dégâts de chaos sur la durée à ceux qui se trouvent dessus)
Ajoute (1–3) à (4–5) Dégâts de froid aux Sorts et aux Attaques
+(40–50) au Score d'Évasion
+(10–20)% à la Résistance au froid
100% des Dégâts physiques sont Convertis en Dégâts de froid
Renvoie 100 Dégâts de froid aux Attaquants en mêlée
100% d'Augmentation de la Durée de l'Électrocution sur vous
Les Électrocutions que vous infligez vous sont Renvoyées
30% d'Augmentation des Dégâts tant que vous êtes Électrocuté
15% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement tant que vous êtes Électrocuté
(L'Électrocution augmente les Dégâts subis de 15% pendant 2 secondes)
(100–150)% d'Augmentation de l'Évasion et du Bouclier d'énergie
(30–50)% d'Augmentation de l'Effet des Empalements infligés avec des Sorts
Les Coups critiques avec les Sorts Empalent
(Lorsqu'un Ennemi Empalé est Touché, 10% des Dégâts physiques qui ont appliqué l'Empalement lui sont renvoyés. L'Empalement prend fin après 8 secondes, ou après avoir renvoyé des Dégâts à 5 reprises.)
(40–60)% d'Augmentation de la Récupération de Blocage et d'Étourdissement
Renvoie (100–150) Dégâts physiques aux Attaquants en mêlée
Vous Régénérez 2% de Vie par seconde pour chaque Altération différente vous affectant
(Les Altérations sont : le Saignement, la Calcination, la Frigorification, le Gel, la Fragilisation, l'Électrocution, l'Amoindrissement et le Poison)
Renvoie 100 Dégâts de froid aux Attaquants en mêlée
Renvoie 100 Dégâts de feu aux Attaquants en mêlée
Renvoie 100 Dégâts de foudre aux Attaquants en mêlée
Lorsqu'un Ennemi vous inflige des Dégâts élémentaires au Toucher, sa Résistance à ces éléments devient zéro pendant 4 secondes
Passive /4
Renvoie 50 Dégâts physiques aux Attaquants en mêlée
15% de chances pour vos Attaques d'Empaler au Toucher les Ennemis
5% d'Augmentation de l'Effet de l'Empalement
(Lorsqu'un Ennemi Empalé est Touché, 10% des Dégâts physiques qui ont appliqué l'Empalement lui sont renvoyés. L'Empalement prend fin après 8 secondes, ou après avoir renvoyé des Dégâts à 5 reprises.)
(Lorsqu'elle est Submergée, la Réduction des Dégâts physiques de la cible est réduite, mais elle ne peut jamais devenir négative)
10% de chances pour vos Attaques d'Empaler au Toucher les Ennemis
10% d'Augmentation de l'Effet de l'Empalement
(Lorsqu'un Ennemi Empalé est Touché, 10% des Dégâts physiques qui ont appliqué l'Empalement lui sont renvoyés. L'Empalement prend fin après 8 secondes, ou après avoir renvoyé des Dégâts à 5 reprises.)
(Lorsqu'elle est Submergée, la Réduction des Dégâts physiques de la cible est réduite, mais elle ne peut jamais devenir négative)
30% d'Augmentation de l'Effet des Empalements que vous infligez aux Ennemis non Empalés avec des armes à deux mains
50% d'Augmentation de la Durée de l'Empalement
(Lorsqu'un Ennemi Empalé est Touché, 10% des Dégâts physiques qui ont appliqué l'Empalement lui sont renvoyés. L'Empalement prend fin après 8 secondes, ou après avoir renvoyé des Dégâts à 5 reprises.)
Ascendancy Passive /4
25% d'Augmentation d'Armure par cumul de Mépris de la douleur
50% d'Augmentation du Drain de Vie maximal par seconde tant que vous avez Mépris de la douleur
Lorsque vous avez 10 de Mépris de la douleur, vous subissez des Dégâts physiques Renvoyés équivalents à votre vie Maximale, puis perdez tout votre Mépris de la douleur
Égide primordiale peut absorber 75 Dégâts élémentaires par Talent éminent Attribué
Les autres Aptitudes d'Égide sont désactivées
Vous ne subissez pas de Dégâts élémentaires Renvoyés
(Aégis primordiale crée une Égide protectrice qui subit à votre place les Dégâts élémentaires qui vous touchent jusqu'à ce qu'elle soit épuisée. L'Égide élémentaire se retrouvera restaurée à sa valeur maximale si vous ne vous faites pas toucher par des Dégâts élémentaire pendant un court instant, ou si elle arrive à la fin de sa durée)
Vous ne subissez pas de Dégâts physiques Renvoyés
20% Davantage de Dégâts au Toucher et avec les Altérations contre les Ennemis uniques
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
Joyau de ramification Passive /2
Les Empalements que vous infligez durent 1 Touche supplémentaire
(Lorsqu'un Ennemi Empalé est Touché, 10% des Dégâts physiques qui ont appliqué l'Empalement lui sont renvoyés. L'Empalement prend fin après 8 secondes, ou après avoir renvoyé des Dégâts à 5 reprises.)
10% de chances pour vos Attaques d'Empaler au Toucher les Ennemis
Lorsque vous infligez le Saignement au Toucher, vous avez 15% d'Augmentation de l'Effet de l'Empalement que vous infligez simultanément au Toucher
(Le Saignement inflige des Dégâts physiques sur la durée, en fonction des Dégâts physiques de l'Aptitude. Les Dégâts sont plus importants lorsque la victime se déplace)
(Lorsqu'un Ennemi Empalé est Touché, 10% des Dégâts physiques qui ont appliqué l'Empalement lui sont renvoyés. L'Empalement prend fin après 8 secondes, ou après avoir renvoyé des Dégâts à 5 reprises.)
Elevated modifier List /4
Name | Lv | Mods | Elevated Mods |
---|---|---|---|
du Façonneur | 68 | Vous et vos Créatures ont 100% de Réduction des Dégâts élémentaires Renvoyés subis Group: 980 | (3–5)% de Réduction des Dégâts élémentaires subis Vous et vos Créatures ont 100% de Réduction des Dégâts élémentaires Renvoyés subis |
de l'Ancien | 68 | Vous et vos Créatures avez 100% de Réduction des Dégâts physiques Renvoyés que vous subissez Group: 980 | (3–5)% de Réduction des Dégâts physiques subis Vous et vos Créatures avez 100% de Réduction des Dégâts physiques Renvoyés que vous subissez |
du Seigneur de guerre | 75 | Vous et vos Créatures avez 100% de Réduction des Dégâts physiques Renvoyés que vous subissez Group: 980 | (3–5)% de Réduction des Dégâts physiques subis Vous et vos Créatures avez 100% de Réduction des Dégâts physiques Renvoyés que vous subissez |
de la Rédemptrice | 75 | Vous et vos Créatures ont 100% de Réduction des Dégâts élémentaires Renvoyés subis Group: 980 | (3–5)% de Réduction des Dégâts élémentaires subis Vous et vos Créatures ont 100% de Réduction des Dégâts élémentaires Renvoyés subis |
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Damage reflection
Damage reflection is a game mechanic that makes an attacker (e.g. character, monster, trap, etc.) hit himself. Usually it appears as a modifier that causes a damage dealt to a target to also be taken by an attacker; but this mechanic is also being used in other places.
Mechanics
Reflect cares about the damage taken after mitigation, not the amount of life removed. The offensive stats of a creature can affect whether it takes reflected damage (accuracy, block chance reduction, etc.), but cannot affect the amount of damage dealt (critical strikes, penetration, ignoring resistance, damage modifiers, etc).
Although reflected damage hits, it intentionally doesn't trigger most on/when hit effects and, accordingly, cannot cause status ailments, stun, critical strikes and other similar effects that require a hit. Reflected hit, however, is able to yield a flask charge if the Flagellant's prefix is present there.
Damage sources
Like any other damage, reflected damage has a damage source, or, to be more precise, one of three sources – attack, spell or secondary. Damage over time doesn't hit and, therefore, can't be reflected. A source of reflected damage is always the same as a source of damage dealt to a target, e.g. if a creature hits with a spell, the reflected damage is a spell damage.
Interaction with leech
Leech is processed before reflect damage. Therefore the order of operations is:
Hit a target -> Leech -> Receive reflected damage
Reflect mitigation
Reflected attacks can be blocked and dodged, and reflected spells can be blocked if the player has spell block or spell dodge. Block chance reduction will lower the characters block chance as well.
Reflected damage is reduced by the attacker's armour and resistances. For instance if a player with 75% lightning resistance deals 100 lightning damage to a monster with 20% elemental damage reflection, the player will only take 5 of the reflected 20 lightning damage.
Modifiers to damage taken, such as Fortify and Arctic Armour, also lessen reflected damage taken.
If the reflected damage is attack damage, it can be evaded. It uses accuracy rating.
- Consequently, reflected attack damage with the hits can't be evaded modifier cannot be evaded by the player. It can still be blocked or dodged.
All damage over time effects cannot be reflected.
Damage dealt by a player's totems, traps, mines, and minions will be reflected back to the totem/trap/mine/minion, not the player.
Certain skills are explicitly stated to ignore reflection. Skills that ignore reflection are Herald of Ice, Infernal Cry and Detonate Dead.
The dangers of damage reflection
Reflection can be one of the most dangerous effects to encounter at high levels, especially for players focused on high damage output. A fast moving rare monster that appears quickly from off the screen can cause a large spike of damage to the player if hit by those high damage attacks or spells. Players must also be careful with skills that have a long duration (such as Spark supported by Pierce Support and Increased Duration Support), as once cast, they cannot be cancelled if a source of reflection appears.
Long-range attacks and spells can also be dangerous, as stray arrows and spells might hit a reflecting rare monster, causing a large amount of damage to the player.
Even monsters that are much lower level than the player and would normally pose no threat can prove deadly if affected by reflection, since the reflection is based on the player's damage output, not the monster's damage.
Reflection can sometimes be difficult to spot, especially in the heat of battle when the monster ability can be obscured by various skill effects.
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