Gema de Habilidad /6
Objeto mods /59
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
Lacerante | 1 | Prefijo | Refleja (1–4) de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo Daño Físico | Armaduras corporales 1000 Escudos 1000 Cinturones 1000 Cascos 1000 Normal 0 |
Espinoso | 10 | Prefijo | Refleja (5–10) de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo Daño Físico | Armaduras corporales 1000 Escudos 1000 Cinturones 1000 Cascos 1000 Normal 0 |
Hiriente | 20 | Prefijo | Refleja (11–24) de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo Daño Físico | Armaduras corporales 1000 Escudos 1000 Normal 0 |
Dentado | 35 | Prefijo | Refleja (25–50) de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo Daño Físico | Armaduras corporales 1000 Escudos 1000 Normal 0 |
del Creador | 68 | Prefijo | Tú y tus esbirros reciben el daño elemental reflejado reducido un 100% elemental | body_armour_shaper 200 Normal 0 |
del Antiguo | 68 | Prefijo | Tú y tus esbirros reciben daño físico reflejado reducido un 100% Físico | body_armour_elder 200 Normal 0 |
del Creador | 68 | Prefijo | Tú y tus esbirros reciben el daño elemental reflejado reducido un (31–45)% elemental | ring_shaper 800 Normal 0 |
del Creador | 75 | Prefijo | Tú y tus esbirros reciben el daño elemental reflejado reducido un (46–55)% elemental | ring_shaper 800 Normal 0 |
del Antiguo | 68 | Prefijo | Tú y tus esbirros reciben daño físico reflejado reducido un (31–45)% Físico | ring_elder 800 Normal 0 |
del Antiguo | 75 | Prefijo | Tú y tus esbirros reciben daño físico reflejado reducido un (46–55)% Físico | ring_elder 800 Normal 0 |
del Jefe de Guerra | 75 | Prefijo | Tú y tus esbirros reciben daño físico reflejado reducido un 100% Físico | body_armour_adjudicator 500 Normal 0 |
de la Redentora | 75 | Prefijo | Tú y tus esbirros reciben el daño elemental reflejado reducido un 100% elemental | body_armour_eyrie 500 Normal 0 |
del Cazador | 68 | Prefijo | Tú y tus esbirros reciben daño físico reflejado reducido un (31–45)% Físico | ring_basilisk 500 Normal 0 |
del Cazador | 75 | Prefijo | Tú y tus esbirros reciben daño físico reflejado reducido un (46–55)% Físico | ring_basilisk 500 Normal 0 |
del Cazador | 68 | Prefijo | Tú y tus esbirros reciben el daño elemental reflejado reducido un (31–45)% elemental | ring_basilisk 500 Normal 0 |
del Cazador | 75 | Prefijo | Tú y tus esbirros reciben el daño elemental reflejado reducido un (46–55)% elemental | ring_basilisk 500 Normal 0 |
1 | ScourgeUpside | Refleja (20–40) de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo Daño Físico | Armaduras corporales 1000 Escudos 1000 Cinturones 1000 Cascos 1000 Normal 0 | |
45 | ScourgeUpside | Refleja (41–60) de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo Daño Físico | Armaduras corporales 1000 Escudos 1000 Cinturones 1000 Cascos 1000 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Refleja (61–80) de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo Daño Físico | Armaduras corporales 1000 Escudos 1000 Cinturones 1000 Cascos 1000 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Refleja (81–100) de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo Daño Físico | Armaduras corporales 1000 Escudos 1000 Cinturones 1000 Cascos 1000 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Tú y tus esbirros reciben daño físico reflejado reducido un (41–50)% Físico | Armaduras corporales 1000 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Tú y tus esbirros reciben daño físico reflejado reducido un (51–60)% Físico | Armaduras corporales 1000 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Tú y tus esbirros reciben el daño elemental reflejado reducido un (41–50)% elemental | Armaduras corporales 1000 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Tú y tus esbirros reciben el daño elemental reflejado reducido un (51–60)% elemental | Armaduras corporales 1000 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Daño Reflejado recibido reducido un 45% | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Daño Reflejado recibido reducido un 50% | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Daño Reflejado recibido reducido un 55% | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Daño Reflejado recibido reducido un 60% | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Daño Reflejado recibido reducido un 65% | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Daño Reflejado recibido reducido un 70% | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Daño Reflejado recibido reducido un 65% | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Daño Reflejado recibido reducido un 70% | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Daño Reflejado recibido reducido un 75% | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Daño Reflejado recibido reducido un 80% | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Daño Reflejado recibido reducido un 85% | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Daño Reflejado recibido reducido un 85% | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Daño Reflejado recibido reducido un 90% | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Daño Reflejado recibido reducido un 95% | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Daño Reflejado recibido reducido un 100% | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Los esbirros reciben el daño reflejado reducido un 45% | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Los esbirros reciben el daño reflejado reducido un 50% | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Los esbirros reciben el daño reflejado reducido un 55% | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Los esbirros reciben el daño reflejado reducido un 60% | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Los esbirros reciben el daño reflejado reducido un 65% | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Los esbirros reciben el daño reflejado reducido un 70% | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Los esbirros reciben el daño reflejado reducido un 65% | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Los esbirros reciben el daño reflejado reducido un 70% | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Los esbirros reciben el daño reflejado reducido un 75% | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Los esbirros reciben el daño reflejado reducido un 80% | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Los esbirros reciben el daño reflejado reducido un 85% | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Los esbirros reciben el daño reflejado reducido un 85% | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Los esbirros reciben el daño reflejado reducido un 90% | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Los esbirros reciben el daño reflejado reducido un 95% | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Los esbirros reciben el daño reflejado reducido un 100% | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 140 Normal 0 | |
20 | WeaponTree | Armadura, evasión y escudo de energía aumentados un 15% Daño Reflejado recibido reducido un 40% | Escudos 250 Normal 0 | |
20 | WeaponTree | Armadura, evasión y escudo de energía aumentados un 20% Daño Reflejado recibido reducido un 40% | Escudos 250 Normal 0 | |
20 | WeaponTree | Armadura, evasión y escudo de energía aumentados un 25% Daño Reflejado recibido reducido un 40% | Escudos 250 Normal 0 | |
68 | WeaponTree | Daño elemental reflejado recibido reducido un 100% Daño físico reflejado recibido aumentado un 100% | Escudos 500 Normal 0 | |
68 | WeaponTree | Daño elemental reflejado recibido aumentado un 100% Daño físico reflejado recibido reducido un 100% | Escudos 500 Normal 0 |
Monstruos mods /1
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
1 | único | Refleja de (10–20) a de daño de hielo a los atacantes cuerpo a cuerpo Daño elemental Hielo |
Encriptado mods /1
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
de la Orden | 60 | Sufijo | Daño reflejado recibido reducido un (60–80)% durante su efecto | Frascos 1000 Normal 0 |
Mesa de fabricación /1
Mod | Require | ItemClasses | Desbloquear |
---|---|---|---|
Daño reflejado recibido reducido un (45–55)% durante su efecto | 6x Baratija de vidrio | Frasco | Betrayal Desencriptar |
Misc. mods /13
Nombre | Nivel | Domain | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|---|
1 | Jewel | único | Los venenos que aplicas se reflejan hacia ti si tienes menos de 100 venenos sobre ti poison Caos Estado alterado | ||
1 | Jewel | único | El sangrado que aplicas se refleja hacia ti bleed Físico Ataque Estado alterado | ||
1 | Jewel | único | Daño elemental reflejado recibido reducido un 10% elemental | jewel 1 Normal 0 | |
1 | Jewel | único | Daño físico reflejado recibido reducido un 10% Físico | jewel 1 Normal 0 | |
1 | Atlas | Prefijo | Los jugadores y sus esbirros no pueden recibir daño reflejado Tus mapas contienen 4 grupos adicionales de monstruos raros reflejados 3 usos restantes | Normal 1000 | |
1 | Atlas | Prefijo | Los jugadores y sus esbirros no pueden recibir daño reflejado Tus mapas contienen 5 grupos adicionales de monstruos raros reflejados 15 usos restantes | Normal 1000 | |
1 | PrimordialAltar | único | Los estados alterados no dañinos que tú aplicas se reflejan hacia ti | primordial_altar_upside 0 tangle_altar 1000 Normal 0 | |
1 | PrimordialAltar | único | Las maldiciones que aplicas se reflejan hacia ti | primordial_altar_upside 0 cleansing_fire_altar 1000 Normal 0 | |
Elegido | 75 | SanctumSpecial | Prefijo | Daño Reflejado recibido reducido un (50–65)% | str_special_relic 600 Normal 150 |
Ungido | 75 | SanctumSpecial | Prefijo | Los esbirros reciben el daño reflejado reducido un (50–65)% | int_special_relic 600 Normal 150 |
del Verdugo | 45 | Charm | Sufijo | No puedes recibir daño físico reflejado | dex_animal_charm 250 str_animal_charm 250 Normal 0 |
de la Elementalista | 45 | Charm | Sufijo | No puedes recibir daño elemental reflejado | int_animal_charm 500 Normal 0 |
del Asesino | 45 | Charm | Sufijo | El daño de tus golpes críticos no se puede reflejar | int_animal_charm 250 dex_animal_charm 250 Normal 0 |
Esencias /8
único /43
Velocidad de ataque reducida un 10%
Velocidad de lanzamiento de hechizos reducida un 10%
+(400–500) de armadura
Ganas (34–48) de vida cuando bloqueas
Ganas (18–24) de maná cuando bloqueas
+3% a la probabilidad máxima de bloquear el daño de ataques
Refleja de 240 a 300 de daño físico a los atacantes al bloquear
(La probabilidad máxima de bloquear el daño de ataques no puede ser superior al 90%)
(-15–-10) de daño físico recibido de los golpes de ataques
El 1000% del daño físico cuerpo a cuerpo recibido se refleja al atacante
Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un (40–75)%
Refleja 100 de daño de fuego a los atacantes cuerpo a cuerpo
El 40% del daño físico se recibe como daño de fuego
El 30% del daño físico se convierte en daño de caos
Refleja 30 de daño de caos a los atacantes cuerpo a cuerpo
Radio de iluminación reducido un 25%
100% de probabilidad de crear Suelo Profanado al Bloquear
desecrate on block base chaos damage to deal per minute [15000]
desecrate on block base radius [16]
desecrate on block duration ms [8000]
(Recibes daño de caos degenerativo mientras estás sobre Suelo profanado)
El inicio de la recarga del escudo de energía es un 10% más rápido
+(30–40)% de resistencia al rayo
Refleja de 1 a 250 de daño de rayo a los atacantes cuerpo a cuerpo
El daño de caos recibido no atraviesa el escudo de energía
+(40–50) de evasión
+(20–30)% de resistencia al hielo
El 100% del daño físico se convierte en daño de hielo
Refleja 100 de daño de hielo a los atacantes cuerpo a cuerpo
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (40–60)%
No puedes ser escarchado durante 3 segundos después de haber sido escarchado
No puedes ser congelado durante 3 segundos después de haber sido congelado
No puedes ser quemado durante 3 segundos después de haber sido quemado
No puedes ser electrocutado durante 3 segundos después de haber sido electrocutado
Al Morir otorgas (4–6) Cargas de Poder a tus aliados
Refleja 5 de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo
+25 de daño físico recibido de los golpes de ataques
Ajuste al Dolor
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
(30% más de daño de hechizos mientras tengas la vida baja)
Rareza de objetos encontrados aumentada un 10%
+(30–40)% a todas las resistencias elementales
Refleja 4 de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo
Radio de iluminación reducido un 40%
Refleja de 1 a (180–220) de daño de rayo a los atacantes al bloquear
Defensas globales aumentadas un (18–22)%
Tus resistencias elementales están a cero
(Las defensas estándar son armadura, evasión y escudo de energía)
+5% a la resistencia al hielo máxima
+50% de resistencia al hielo
Ganas el (10–15)% del daño físico como daño de hielo extra
Refleja (25–50) de daño de hielo a los atacantes cuerpo a cuerpo
+5% de Probabilidad de Bloquear
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
+(70–90) de vida máxima
El 0.4% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
+10% de Probabilidad de Bloquear
Refleja de 1000 a 10000 de daño físico a los atacantes al bloquear
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Duración de la electrocución aumentada un 100% sobre ti
Las electrocuciones que aplicas se reflejan hacia ti
Daño aumentado un 60% mientras estés Electrocutado
Velocidad de Movimiento aumentada un 15% mientras estés Electrocutado
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
Rareza de objetos encontrados reducida un (10–20)%
Espacio de anillo izquierdo: Tú y tus esbirros reciben el daño elemental reflejado reducido un 80%
Espacio de anillo derecho: Tú y tus esbirros reciben el daño físico reflejado reducido un 80%
Daño elemental aumentado un (20–30)% con habilidades de ataque
Daño físico aumentado un 100%
Velocidad de ataque aumentada un (5–10)%
Refleja (22–44) de daño físico a los atacantes al bloquear
Maldice a los enemigos con Vulnerabilidad al bloquear
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(Vulnerabilidad es un maleficio que aumenta el daño físico recibido un 15% y hace que los golpes tengan +25% de probabilidad de aplicar sangrado al objetivo. Dura 8 segundos)
Agrega de 2 a 4 de daño físico
Área de efecto aumentada un 15%
Refleja de 8 a 14 de daño físico a los atacantes al bloquear
+0.2 metros al alcance de las armas
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
+15 de vida máxima
+3% a todas las resistencias elementales por cada carga de aguante
50% de probabilidad de ganar una Carga de Aguante al Bloquear
+3% de Probabilidad de Bloquear
Refleja de 4 a 8 de daño físico a los atacantes al bloquear
+(60–80) de vida máxima
El (0.4–0.8)% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Refleja de 100 a 150 de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo
El 100% del daño que reflejas a los enemigos cuando te golpean se absorbe como vida
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
15% de probabilidad de bloquear el daño de ataques
Daño físico aumentado un (100–120)%
+110 de evasión
+35 de escudo de energía máximo
+(30–50) de vida máxima
Refleja (71–90) de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo
Daño de hechizos aumentado un (60–80)%
+(70–100) de escudo de energía máximo
+1 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos
Refleja de 1 a 150 de daño de rayo a los atacantes cuerpo a cuerpo
20% de probabilidad de que la recarga del escudo de energía comience cuando bloqueas
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
+2000 de armadura
+(30–60) de vida máxima
(-15–-10) de daño físico recibido de los golpes de ataques
El 1000% del daño físico cuerpo a cuerpo recibido se refleja al atacante
Refleja 5 de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo
+25 de daño físico recibido de los golpes de ataques
Ajuste al Dolor
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
(30% más de daño de hechizos mientras tengas la vida baja)
Agrega de (5–7) a (13–15) de daño de hielo a los hechizos y los ataques
+(40–50) de evasión
+(20–30)% de resistencia al hielo
El 100% del daño físico se convierte en daño de hielo
Refleja 100 de daño de hielo a los atacantes cuerpo a cuerpo
Tu Daño de Hielo puede Quemar
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
+5% a la resistencia al hielo máxima
+50% de resistencia al hielo
Ganas el (10–15)% del daño físico como daño de hielo extra
Refleja (25–50) de daño de hielo a los atacantes cuerpo a cuerpo
+5% de Probabilidad de Bloquear
El 20% del daño de fuego de los golpes se recibe como daño de hielo
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
El sangrado que aplicas se refleja hacia ti
+1% a la resistencia al caos por cada veneno sobre ti
Los venenos que aplicas se reflejan hacia ti si tienes menos de 100 venenos sobre ti
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es mayor si estás en movimiento)
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
+(50–70) de vida máxima
(10–20)% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques
50% de probabilidad de que los empalamientos de los enemigos que matas reflejen el daño a los enemigos circundantes
(Cuando un enemigo empalado es golpeado, el empalamiento refleja un 10% del daño físico del golpe empalador a ese enemigo. Empalar dura 5 golpes o 8 segundos)
La ceguera no afecta a tu radio de iluminación
Las cegueras que aplicas se reflejan hacia ti
(10–20)% de probabilidad de ganar una carga de frenesí con cada golpe mientras estás cegado
(La ceguera otorga un 20% menos de precisión y de evasión, durante 4 segundos)
El inicio de la recarga del escudo de energía es un (40–80)% más rápido
+(30–50) de vida máxima
Efecto de Empalar aumentado un 20%
20% de probabilidad de empalar con cada golpe de hechizo
(Cuando un enemigo empalado es golpeado, el empalamiento refleja un 10% del daño físico del golpe empalador a ese enemigo. Empalar dura 5 golpes o 8 segundos)
Daño de fuego aumentado un 100%
Velocidad de ataque aumentada un (5–10)%
Maldice a los enemigos con Inflamabilidad al bloquear
Refleja (22–44) de daño de fuego hacia los atacantes al bloquear
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(Inflamabilidad es un maleficio que aplica -17% a la resistencia al fuego y hace que los golpes tengan +25% de probabilidad de quemar al objetivo. Dura 8 segundos)
Radio de iluminación reducido un 40%
Refleja de 1 a (180–220) de daño de rayo a los atacantes al bloquear
Tus defensas están a cero
Resistencias elementales aumentadas un (18–22)%
(Las defensas estándar son armadura, evasión y escudo de energía)
Convocación de acero inflige daño reflejado con área de efecto aumentada un (40–50)%
Convocación de acero aumenta un (20–25)% el daño reflejado
(Cuando un enemigo empalado es golpeado, el empalamiento refleja un 10% del daño físico del golpe empalador a ese enemigo. Empalar dura 5 golpes o 8 segundos)
Convocación de acero tiene velocidad de uso aumentada un (80–100)%
Convocación de acero aumenta un (20–25)% el daño reflejado
(La reducción del daño físico es menor contra los golpes que sobrepasan, pero no puede ser negativa)
Convocación de acero inflige daño reflejado con área de efecto aumentada un (40–50)%
Convocación de acero tiene velocidad de uso aumentada un (80–100)%
El (0–50)% del daño físico se convierte en daño de fuego
El (0–50)% del daño físico se convierte en daño de hielo
El (0–50)% del daño físico se convierte en daño de rayo
Los estados alterados elementales que aplicas se reflejan hacia ti
El daño elemental con golpes es afortunado mientras estás electrocutado
El daño penetra el (8–10)% de las resistencias elementales cuando estás escarchado
Ganas el (30–40)% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio mientras estás quemado
Orden de la reina puede activar Llamas de juicio de nivel 20
Orden de la reina puede activar Tormenta de juicio de nivel 20
No puedes ser aturdido
El daño no se puede reflejar
+(19–29)% de resistencia al caos
Daño aumentado un 15% por cada veneno sobre ti, hasta un máximo de 75%
Velocidad de movimiento aumentada un 10% por cada veneno sobre ti, hasta un máximo de 50%
Los venenos que aplicas con habilidades de viaje se reflejan hacia ti
si tienes menos de 5 venenos sobre ti
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
El 30% del daño físico se convierte en daño de caos
Refleja 5 de daño de caos a los atacantes cuerpo a cuerpo
Radio de iluminación reducido un 25%
100% de probabilidad de crear Suelo Profanado al Bloquear
desecrate on block base chaos damage to deal per minute [600]
desecrate on block base radius [16]
desecrate on block duration ms [8000]
(Recibes daño de caos degenerativo mientras estás sobre Suelo profanado)
Agrega de (1–3) a (4–5) de daño de hielo a los hechizos y los ataques
+(40–50) de evasión
+(10–20)% de resistencia al hielo
El 100% del daño físico se convierte en daño de hielo
Refleja 100 de daño de hielo a los atacantes cuerpo a cuerpo
Duración de la electrocución aumentada un 100% sobre ti
Las electrocuciones que aplicas se reflejan hacia ti
Daño aumentado un 30% mientras estés Electrocutado
Velocidad de Movimiento aumentada un 15% mientras estés Electrocutado
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
Evasión y escudo de energía aumentados un (100–150)%
Efecto de los empalamientos aplicados con hechizos aumentado un (30–50)%
Los golpes críticos con hechizos aplican empalamiento
(Cuando un enemigo empalado es golpeado, el empalamiento refleja un 10% del daño físico del golpe empalador a ese enemigo. Empalar dura 5 golpes o 8 segundos)
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (40–60)%
Refleja (100–150) de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo
Regeneras un 2% de vida por segundo por cada estado alterado diferente que te esté afectando
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
Refleja 100 de daño de hielo a los atacantes cuerpo a cuerpo
Refleja 100 de daño de fuego a los atacantes cuerpo a cuerpo
Refleja 100 de daño de rayo a los atacantes cuerpo a cuerpo
Cuando un golpe de un enemigo te inflige daño elemental a ti, su resistencia a esos elementos es cero durante 4 segundos
Passive /4
Refleja 50 de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo
15% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques
Efecto de Empalar aumentado un 5%
(Cuando un enemigo empalado es golpeado, el empalamiento refleja un 10% del daño físico del golpe empalador a ese enemigo. Empalar dura 5 golpes o 8 segundos)
(La reducción del daño físico es menor contra los golpes que sobrepasan, pero no puede ser negativa)
10% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques
Efecto de Empalar aumentado un 10%
(Cuando un enemigo empalado es golpeado, el empalamiento refleja un 10% del daño físico del golpe empalador a ese enemigo. Empalar dura 5 golpes o 8 segundos)
(La reducción del daño físico es menor contra los golpes que sobrepasan, pero no puede ser negativa)
Efecto de empalar aumentado un 30% con armas a dos manos sobre enemigos no empalados
Duración de empalar aumentada un 50%
(Cuando un enemigo empalado es golpeado, el empalamiento refleja un 10% del daño físico del golpe empalador a ese enemigo. Empalar dura 5 golpes o 8 segundos)
Ascendencia Passive /4
Armadura aumentada un 25% por cada acumulación de Desafío
Recuperación de vida total máxima por segundo por absorción aumentada un 50% mientras tengas Desafío
Al alcanzar 10 de Desafío, recibes daño físico reflejado igual a tu vida máxima, y luego pierdes todo el Desafío
La Égida primigenia puede recibir 75 de daño elemental por cada habilidad pasiva notable asignada
Las otras habilidades de égidas están deshabilitadas
No puedes recibir daño elemental reflejado
(Égida primigenia invoca una égida protectora que recibe el daño elemental de los golpes por ti hasta que se agota. La égida se restaura a su valor completo después de un corto tiempo si dejas de recibir daño elemental de los golpes o si se agota)
Joya ramificadora Passive /2
Los empalamientos que infliges duran 1 golpe adicional
(Cuando un enemigo empalado es golpeado, el empalamiento refleja un 10% del daño físico del golpe empalador a ese enemigo. Empalar dura 5 golpes o 8 segundos)
10% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques
Efecto de empalar aumentado un 15% por los golpes que también infligen sangrado
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es mayor si estás en movimiento)
(Cuando un enemigo empalado es golpeado, el empalamiento refleja un 10% del daño físico del golpe empalador a ese enemigo. Empalar dura 5 golpes o 8 segundos)
Elevated modifier List /4
Name | Lv | Mods | Elevated Mods |
---|---|---|---|
68 | Tú y tus esbirros reciben el daño elemental reflejado reducido un 100% Group: 980 | Daño elemental recibido reducido un (3–5)% Tú y tus esbirros reciben el daño elemental reflejado reducido un 100% | |
68 | Tú y tus esbirros reciben daño físico reflejado reducido un 100% Group: 980 | Daño físico recibido reducido un (3–5)% Tú y tus esbirros reciben daño físico reflejado reducido un 100% | |
75 | Tú y tus esbirros reciben daño físico reflejado reducido un 100% Group: 980 | Daño físico recibido reducido un (3–5)% Tú y tus esbirros reciben daño físico reflejado reducido un 100% | |
75 | Tú y tus esbirros reciben el daño elemental reflejado reducido un 100% Group: 980 | Daño elemental recibido reducido un (3–5)% Tú y tus esbirros reciben el daño elemental reflejado reducido un 100% |
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Damage reflection
Damage reflection is a game mechanic that makes an attacker (e.g. character, monster, trap, etc.) hit himself. Usually it appears as a modifier that causes a damage dealt to a target to also be taken by an attacker; but this mechanic is also being used in other places.
Mechanics
Reflect cares about the damage taken after mitigation, not the amount of life removed. The offensive stats of a creature can affect whether it takes reflected damage (accuracy, block chance reduction, etc.), but cannot affect the amount of damage dealt (critical strikes, penetration, ignoring resistance, damage modifiers, etc).
Although reflected damage hits, it intentionally doesn't trigger most on/when hit effects and, accordingly, cannot cause status ailments, stun, critical strikes and other similar effects that require a hit. Reflected hit, however, is able to yield a flask charge if the Flagellant's prefix is present there.
Damage sources
Like any other damage, reflected damage has a damage source, or, to be more precise, one of three sources – attack, spell or secondary. Damage over time doesn't hit and, therefore, can't be reflected. A source of reflected damage is always the same as a source of damage dealt to a target, e.g. if a creature hits with a spell, the reflected damage is a spell damage.
Interaction with leech
Leech is processed before reflect damage. Therefore the order of operations is:
Hit a target -> Leech -> Receive reflected damage
Reflect mitigation
Reflected attacks can be blocked and dodged, and reflected spells can be blocked if the player has spell block or spell dodge. Block chance reduction will lower the characters block chance as well.
Reflected damage is reduced by the attacker's armour and resistances. For instance if a player with 75% lightning resistance deals 100 lightning damage to a monster with 20% elemental damage reflection, the player will only take 5 of the reflected 20 lightning damage.
Modifiers to damage taken, such as Fortify and Arctic Armour, also lessen reflected damage taken.
If the reflected damage is attack damage, it can be evaded. It uses accuracy rating.
- Consequently, reflected attack damage with the hits can't be evaded modifier cannot be evaded by the player. It can still be blocked or dodged.
All damage over time effects cannot be reflected.
Damage dealt by a player's totems, traps, mines, and minions will be reflected back to the totem/trap/mine/minion, not the player.
Certain skills are explicitly stated to ignore reflection. Skills that ignore reflection are Herald of Ice, Infernal Cry and Detonate Dead.
The dangers of damage reflection
Reflection can be one of the most dangerous effects to encounter at high levels, especially for players focused on high damage output. A fast moving rare monster that appears quickly from off the screen can cause a large spike of damage to the player if hit by those high damage attacks or spells. Players must also be careful with skills that have a long duration (such as Spark supported by Pierce Support and Increased Duration Support), as once cast, they cannot be cancelled if a source of reflection appears.
Long-range attacks and spells can also be dangerous, as stray arrows and spells might hit a reflecting rare monster, causing a large amount of damage to the player.
Even monsters that are much lower level than the player and would normally pose no threat can prove deadly if affected by reflection, since the reflection is based on the player's damage output, not the monster's damage.
Reflection can sometimes be difficult to spot, especially in the heat of battle when the monster ability can be obscured by various skill effects.
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