Objeto mods /59
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
lacerante1PrefijoRefleja (1–4) de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo Daño FísicoArmaduras corporales 1000
Escudos 1000
Cinturones 1000
Cascos 1000
Normal 0
Espinoso10PrefijoRefleja (5–10) de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo Daño FísicoArmaduras corporales 1000
Escudos 1000
Cinturones 1000
Cascos 1000
Normal 0
hiriente20PrefijoRefleja (11–24) de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo Daño FísicoArmaduras corporales 1000
Escudos 1000
Normal 0
dentado35PrefijoRefleja (25–50) de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo Daño FísicoArmaduras corporales 1000
Escudos 1000
Normal 0
del Creador68PrefijoTú y tus esbirros reciben el daño elemental reflejado reducido un 100% elementalbody_armour_shaper 200
Normal 0
del Antiguo68PrefijoTú y tus esbirros reciben daño físico reflejado reducido un 100% Físicobody_armour_elder 200
Normal 0
del Creador68PrefijoTú y tus esbirros reciben el daño elemental reflejado reducido un (31–45)% elementalring_shaper 800
Normal 0
del Creador75PrefijoTú y tus esbirros reciben el daño elemental reflejado reducido un (46–55)% elementalring_shaper 800
Normal 0
del Antiguo68PrefijoTú y tus esbirros reciben daño físico reflejado reducido un (31–45)% Físicoring_elder 800
Normal 0
del Antiguo75PrefijoTú y tus esbirros reciben daño físico reflejado reducido un (46–55)% Físicoring_elder 800
Normal 0
del Jefe de Guerra75PrefijoTú y tus esbirros reciben daño físico reflejado reducido un 100% Físicobody_armour_adjudicator 500
Normal 0
de la Redentora75PrefijoTú y tus esbirros reciben el daño elemental reflejado reducido un 100% elementalbody_armour_eyrie 500
Normal 0
del Cazador68PrefijoTú y tus esbirros reciben daño físico reflejado reducido un (31–45)% Físicoring_basilisk 500
Normal 0
del Cazador75PrefijoTú y tus esbirros reciben daño físico reflejado reducido un (46–55)% Físicoring_basilisk 500
Normal 0
del Cazador68PrefijoTú y tus esbirros reciben el daño elemental reflejado reducido un (31–45)% elementalring_basilisk 500
Normal 0
del Cazador75PrefijoTú y tus esbirros reciben el daño elemental reflejado reducido un (46–55)% elementalring_basilisk 500
Normal 0
1ScourgeUpsideRefleja (20–40) de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo Daño FísicoArmaduras corporales 1000
Escudos 1000
Cinturones 1000
Cascos 1000
Normal 0
45ScourgeUpsideRefleja (41–60) de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo Daño FísicoArmaduras corporales 1000
Escudos 1000
Cinturones 1000
Cascos 1000
Normal 0
68ScourgeUpsideRefleja (61–80) de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo Daño FísicoArmaduras corporales 1000
Escudos 1000
Cinturones 1000
Cascos 1000
Normal 0
68ScourgeUpsideRefleja (81–100) de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo Daño FísicoArmaduras corporales 1000
Escudos 1000
Cinturones 1000
Cascos 1000
Normal 0
68ScourgeUpsideTú y tus esbirros reciben daño físico reflejado reducido un (41–50)% FísicoArmaduras corporales 1000
Normal 0
68ScourgeUpsideTú y tus esbirros reciben daño físico reflejado reducido un (51–60)% FísicoArmaduras corporales 1000
Normal 0
68ScourgeUpsideTú y tus esbirros reciben el daño elemental reflejado reducido un (41–50)% elementalArmaduras corporales 1000
Normal 0
68ScourgeUpsideTú y tus esbirros reciben el daño elemental reflejado reducido un (51–60)% elementalArmaduras corporales 1000
Normal 0
75BlueImplicitDaño Reflejado recibido reducido un 45%no_tier_6_eldritch_implicit 0
Armaduras corporales 700
Normal 0
75BlueImplicitDaño Reflejado recibido reducido un 50%no_tier_5_eldritch_implicit 0
Armaduras corporales 700
Normal 0
75BlueImplicitDaño Reflejado recibido reducido un 55%no_tier_4_eldritch_implicit 0
Armaduras corporales 700
Normal 0
75BlueImplicitDaño Reflejado recibido reducido un 60%no_tier_3_eldritch_implicit 0
Armaduras corporales 700
Normal 0
75BlueImplicitDaño Reflejado recibido reducido un 65%no_tier_2_eldritch_implicit 0
Armaduras corporales 700
Normal 0
75BlueImplicitDaño Reflejado recibido reducido un 70%no_tier_1_eldritch_implicit 0
Armaduras corporales 700
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Daño Reflejado recibido reducido un 65%no_tier_5_eldritch_implicit 0
Armaduras corporales 350
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Daño Reflejado recibido reducido un 70%no_tier_4_eldritch_implicit 0
Armaduras corporales 350
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Daño Reflejado recibido reducido un 75%no_tier_3_eldritch_implicit 0
Armaduras corporales 350
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Daño Reflejado recibido reducido un 80%no_tier_2_eldritch_implicit 0
Armaduras corporales 350
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Daño Reflejado recibido reducido un 85%no_tier_1_eldritch_implicit 0
Armaduras corporales 350
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Daño Reflejado recibido reducido un 85%no_tier_4_eldritch_implicit 0
Armaduras corporales 140
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Daño Reflejado recibido reducido un 90%no_tier_3_eldritch_implicit 0
Armaduras corporales 140
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Daño Reflejado recibido reducido un 95%no_tier_2_eldritch_implicit 0
Armaduras corporales 140
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Daño Reflejado recibido reducido un 100%no_tier_1_eldritch_implicit 0
Armaduras corporales 140
Normal 0
75BlueImplicitLos esbirros reciben el daño reflejado reducido un 45%no_tier_6_eldritch_implicit 0
Armaduras corporales 700
Normal 0
75BlueImplicitLos esbirros reciben el daño reflejado reducido un 50%no_tier_5_eldritch_implicit 0
Armaduras corporales 700
Normal 0
75BlueImplicitLos esbirros reciben el daño reflejado reducido un 55%no_tier_4_eldritch_implicit 0
Armaduras corporales 700
Normal 0
75BlueImplicitLos esbirros reciben el daño reflejado reducido un 60%no_tier_3_eldritch_implicit 0
Armaduras corporales 700
Normal 0
75BlueImplicitLos esbirros reciben el daño reflejado reducido un 65%no_tier_2_eldritch_implicit 0
Armaduras corporales 700
Normal 0
75BlueImplicitLos esbirros reciben el daño reflejado reducido un 70%no_tier_1_eldritch_implicit 0
Armaduras corporales 700
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Los esbirros reciben el daño reflejado reducido un 65%no_tier_5_eldritch_implicit 0
Armaduras corporales 350
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Los esbirros reciben el daño reflejado reducido un 70%no_tier_4_eldritch_implicit 0
Armaduras corporales 350
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Los esbirros reciben el daño reflejado reducido un 75%no_tier_3_eldritch_implicit 0
Armaduras corporales 350
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Los esbirros reciben el daño reflejado reducido un 80%no_tier_2_eldritch_implicit 0
Armaduras corporales 350
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Los esbirros reciben el daño reflejado reducido un 85%no_tier_1_eldritch_implicit 0
Armaduras corporales 350
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Los esbirros reciben el daño reflejado reducido un 85%no_tier_4_eldritch_implicit 0
Armaduras corporales 140
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Los esbirros reciben el daño reflejado reducido un 90%no_tier_3_eldritch_implicit 0
Armaduras corporales 140
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Los esbirros reciben el daño reflejado reducido un 95%no_tier_2_eldritch_implicit 0
Armaduras corporales 140
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Los esbirros reciben el daño reflejado reducido un 100%no_tier_1_eldritch_implicit 0
Armaduras corporales 140
Normal 0
20WeaponTreeArmadura, evasión y escudo de energía aumentados un 15%
Daño Reflejado recibido reducido un 40%
Escudos 250
Normal 0
20WeaponTreeArmadura, evasión y escudo de energía aumentados un 20%
Daño Reflejado recibido reducido un 40%
Escudos 250
Normal 0
20WeaponTreeArmadura, evasión y escudo de energía aumentados un 25%
Daño Reflejado recibido reducido un 40%
Escudos 250
Normal 0
68WeaponTreeDaño elemental reflejado recibido reducido un 100%
Daño físico reflejado recibido aumentado un 100%
Escudos 500
Normal 0
68WeaponTreeDaño elemental reflejado recibido aumentado un 100%
Daño físico reflejado recibido reducido un 100%
Escudos 500
Normal 0
Monstruos mods /1
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
1ÚnicoRefleja de (10–20) a de daño de hielo a los atacantes cuerpo a cuerpo Daño elemental Hielo
Encriptado mods /1
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
de la Orden60SufijoDaño reflejado recibido reducido un (60–80)% durante su efectoFrascos 1000
Normal 0
Mesa de fabricación /1
ModRequireItemClassesDesbloquear
Daño reflejado recibido reducido un (45–55)% durante su efecto6x Baratija de vidrioFrascoBetrayal Desencriptar
Misc. mods /13
NombreNivelDomainPre/SufDescriptionWeight
1JewelÚnicoLos venenos que aplicas se reflejan hacia ti si tienes menos de 100 venenos sobre ti poison Caos Estado alterado
1JewelÚnicoEl sangrado que aplicas se refleja hacia ti bleed Físico Ataque Estado alterado
1JewelÚnicoDaño elemental reflejado recibido reducido un 10% elementaljewel 1
Normal 0
1JewelÚnicoDaño físico reflejado recibido reducido un 10% Físicojewel 1
Normal 0
1AtlasPrefijoLos jugadores y sus esbirros no pueden recibir daño reflejado
Tus mapas contienen 4 grupos adicionales de monstruos raros reflejados
3 usos restantes
Normal 1000
1AtlasPrefijoLos jugadores y sus esbirros no pueden recibir daño reflejado
Tus mapas contienen 5 grupos adicionales de monstruos raros reflejados
15 usos restantes
Normal 1000
1PrimordialAltarÚnicoLos estados alterados no dañinos que tú aplicas se reflejan hacia tiprimordial_altar_upside 0
tangle_altar 1000
Normal 0
1PrimordialAltarÚnicoLas maldiciones que aplicas se reflejan hacia tiprimordial_altar_upside 0
cleansing_fire_altar 1000
Normal 0
elegido75SanctumSpecialPrefijoDaño Reflejado recibido reducido un (50–65)%str_special_relic 600
Normal 150
ungido75SanctumSpecialPrefijoLos esbirros reciben el daño reflejado reducido un (50–65)%int_special_relic 600
Normal 150
del Verdugo45CharmSufijoNo puedes recibir daño físico reflejadodex_animal_charm 250
str_animal_charm 250
Normal 0
de la Elementalista45CharmSufijoNo puedes recibir daño elemental reflejadoint_animal_charm 500
Normal 0
del Asesino45CharmSufijoEl daño de tus golpes críticos no se puede reflejarint_animal_charm 250
dex_animal_charm 250
Normal 0
Objeto /1
Niebla reflejante
Tamaño de la pila: 1 / 10
Refleja un amuleto o anillo raro de forma impredecible, dividiéndolo
en dos mitades que tienen modificadores reflejados
Único /43
+(20–30) de fuerza
(10–15)% de probabilidad de bloquear el daño de ataques
Velocidad de ataque reducida un 10%
Velocidad de lanzamiento de hechizos reducida un 10%
+(400–500) de armadura
Ganas (34–48) de vida cuando bloqueas
Ganas (18–24) de maná cuando bloqueas
+3% a la probabilidad máxima de bloquear el daño de ataques
Refleja de 240 a 300 de daño físico a los atacantes al bloquear
(La probabilidad máxima de bloquear el daño de ataques no puede ser superior al 90%)
+(30–60) de vida máxima
(-15–-10) de daño físico recibido de los golpes de ataques
El 1000% del daño físico cuerpo a cuerpo recibido se refleja al atacante
+(50–75)% de resistencia al fuego
Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un (40–75)%
Refleja 100 de daño de fuego a los atacantes cuerpo a cuerpo
El 40% del daño físico se recibe como daño de fuego
Armadura y escudo de energía aumentados un (120–140)%
El 30% del daño físico se convierte en daño de caos
Refleja 30 de daño de caos a los atacantes cuerpo a cuerpo
Radio de iluminación reducido un 25%
100% de probabilidad de crear Suelo Profanado al Bloquear
desecrate on block base chaos damage to deal per minute [15000]
desecrate on block base radius [16]
desecrate on block duration ms [8000]
(Recibes daño de caos degenerativo mientras estás sobre Suelo profanado)
Daño de hechizos aumentado un (3–10)%
Escudo de energía aumentado un (100–150)%
El inicio de la recarga del escudo de energía es un 10% más rápido
+(30–40)% de resistencia al rayo
Refleja de 1 a 250 de daño de rayo a los atacantes cuerpo a cuerpo
El daño de caos recibido no atraviesa el escudo de energía
+(20–30) de fuerza
+(40–50) de evasión
+(20–30)% de resistencia al hielo
El 100% del daño físico se convierte en daño de hielo
Refleja 100 de daño de hielo a los atacantes cuerpo a cuerpo
Los maleficios aplicados por las habilidades de maldición engarzadas se reflejan de vuelta hacia ti
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (40–60)%
Al Morir otorgas (4–6) Cargas de Poder a tus aliados
No te pueden escarchar durante 3 segundos después de haber sido escarchado
No te pueden congelar durante 3 segundos después de haber sido congelado
No te pueden quemar durante 3 segundos después de haber sido quemado
No te pueden electrocutar durante 3 segundos después de haber sido electrocutado
+(150–225) de escudo de energía máximo
Refleja 5 de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo
+25 de daño físico recibido de los golpes de ataques
Ajuste al Dolor
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
(30% más de daño de hechizos mientras tengas la vida baja)
+(30–50) de evasión
Rareza de objetos encontrados aumentada un 10%
+(30–40)% a todas las resistencias elementales
Refleja 4 de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (20–22)%
Radio de iluminación reducido un 40%
Refleja de 1 a (180–220) de daño de rayo a los atacantes al bloquear
Defensas globales aumentadas un (18–22)%
Tus resistencias elementales están a cero
(Las defensas estándar son armadura, evasión y escudo de energía)
Velocidad de movimiento aumentada un 6%
Evasión aumentada un (60–100)%
+5% a la resistencia al hielo máxima
+50% de resistencia al hielo
Ganas el (10–15)% del daño físico como daño de hielo extra
Refleja (25–50) de daño de hielo a los atacantes cuerpo a cuerpo
+5% de Probabilidad de Bloquear
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
Velocidad de movimiento aumentada un 3%
Evasión aumentada un (100–120)%
+(70–90) de vida máxima
El 0.4% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
+10% de Probabilidad de Bloquear
Refleja de 1000 a 10000 de daño físico a los atacantes al bloquear
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
+(9–20) de escudo de energía máximo
Agrega de 1 a (30–50) de daño de rayo a los ataques
Duración de la electrocución aumentada un 100% sobre ti
Las electrocuciones que aplicas se reflejan hacia ti
Daño aumentado un 60% mientras estés Electrocutado
Velocidad de Movimiento aumentada un 15% mientras estés Electrocutado
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
+(20–30) de vida máxima
Agrega de (8–15) a (20–28) de daño de fuego a los ataques
Rareza de objetos encontrados reducida un (10–20)%
Espacio de anillo izquierdo: Tú y tus esbirros reciben el daño elemental reflejado reducido un 80%
Espacio de anillo derecho: Tú y tus esbirros reciben el daño físico reflejado reducido un 80%
Daño elemental aumentado un (20–30)% con habilidades de ataque
+20% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
+12% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Daño físico aumentado un 100%
Velocidad de ataque aumentada un (5–10)%
Refleja (22–44) de daño físico a los atacantes al bloquear
Maldice a los enemigos con Vulnerabilidad al bloquear
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(Vulnerabilidad es un maleficio que aumenta el daño físico recibido un 15% y hace que los golpes tengan +25% de probabilidad de aplicar sangrado al objetivo. Dura 8 segundos)
+20% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
16% de probabilidad de bloquear el daño de ataques
Agrega de 2 a 4 de daño físico
Área de efecto aumentada un 15%
Refleja de 8 a 14 de daño físico a los atacantes al bloquear
+0.2 metros al alcance de las armas
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
Velocidad de movimiento aumentada un 3%
30% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos
+15 de vida máxima
+3% a todas las resistencias elementales por cada carga de aguante
50% de probabilidad de ganar una carga de aguante al bloquear
+3% de Probabilidad de Bloquear
Refleja de 4 a 8 de daño físico a los atacantes al bloquear
Evasión y escudo de energía aumentados un (150–200)%
+(60–80) de vida máxima
El (0.4–0.8)% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Refleja de 100 a 150 de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo
El 100% del daño que reflejas a los enemigos cuando te golpean se absorbe como vida
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Otorga 44 de vida por cada enemigo golpeado
Las gemas engarzadas están asistidas por Fortificar de nivel 12
15% de probabilidad de bloquear el daño de ataques
Daño físico aumentado un (100–120)%
+110 de evasión
+35 de escudo de energía máximo
+(30–50) de vida máxima
Refleja (71–90) de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo
+20% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
+15% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Daño de hechizos aumentado un (60–80)%
+(70–100) de escudo de energía máximo
+1 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos
Refleja de 1 a 150 de daño de rayo a los atacantes cuerpo a cuerpo
20% de probabilidad de que la recarga del escudo de energía comience cuando bloqueas
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
Agrega de 2 a 4 de daño físico a los ataques
+2000 de armadura
+(30–60) de vida máxima
(-15–-10) de daño físico recibido de los golpes de ataques
El 1000% del daño físico cuerpo a cuerpo recibido se refleja al atacante
+(260–355) de escudo de energía máximo
Refleja 5 de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo
+25 de daño físico recibido de los golpes de ataques
Ajuste al Dolor
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
(30% más de daño de hechizos mientras tengas la vida baja)
+(20–30) de fuerza
Agrega de (5–7) a (13–15) de daño de hielo a los hechizos y los ataques
+(40–50) de evasión
+(20–30)% de resistencia al hielo
El 100% del daño físico se convierte en daño de hielo
Refleja 100 de daño de hielo a los atacantes cuerpo a cuerpo
Tu Daño de Hielo puede Quemar
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Velocidad de movimiento aumentada un 6%
Evasión aumentada un (60–100)%
+5% a la resistencia al hielo máxima
+50% de resistencia al hielo
Ganas el (10–15)% del daño físico como daño de hielo extra
Refleja (25–50) de daño de hielo a los atacantes cuerpo a cuerpo
+5% de Probabilidad de Bloquear
El 20% del daño de fuego de los golpes se recibe como daño de hielo
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
Armadura aumentada un (30–40)% mientras tengas Sangrado
El sangrado que aplicas se refleja hacia ti
+1% a la resistencia al caos por cada veneno sobre ti
Los venenos que aplicas se reflejan hacia ti si tienes menos de 100 venenos sobre ti
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
Corrupto
Agrega de (8–12) a (15–20) de daño físico a los ataques
+(50–70) de vida máxima
(10–20)% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques
50% de probabilidad de que los empalamientos de los enemigos que matas reflejen el daño a los enemigos circundantes
(Cuando un enemigo empalado es golpeado, el empalamiento refleja un 10% del daño físico del golpe empalador a ese enemigo. Empalar dura 5 golpes o 8 segundos)
+(16–24) a Fuerza y Destreza
(10–20)% de probabilidad de cegar a los enemigos al golpearlos con ataques
La ceguera no afecta a tu radio de iluminación
Las cegueras que aplicas se reflejan hacia ti
(10–20)% de probabilidad de ganar una carga de frenesí con cada golpe mientras estás cegado
(La ceguera otorga un 20% menos de precisión y de evasión, durante 4 segundos)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
Daño de hechizos aumentado un (60–70)%
El inicio de la recarga del escudo de energía es un (40–80)% más rápido
+(30–50) de vida máxima
Efecto de Empalar aumentado un 20%
20% de probabilidad de empalar con cada golpe de hechizo
(Cuando un enemigo empalado es golpeado, el empalamiento refleja un 10% del daño físico del golpe empalador a ese enemigo. Empalar dura 5 golpes o 8 segundos)
+20% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
+12% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Daño de fuego aumentado un 100%
Velocidad de ataque aumentada un (5–10)%
Maldice a los enemigos con Inflamabilidad al bloquear
Refleja (22–44) de daño de fuego hacia los atacantes al bloquear
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(Inflamabilidad es un maleficio que aplica -17% a la resistencia al fuego y hace que los golpes tengan +25% de probabilidad de quemar al objetivo. Dura 8 segundos)
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (20–22)%
Radio de iluminación reducido un 40%
Refleja de 1 a (180–220) de daño de rayo a los atacantes al bloquear
Tus defensas están a cero
Resistencias elementales aumentadas un (18–22)%
(Las defensas estándar son armadura, evasión y escudo de energía)
10% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques
Convocación de acero inflige daño reflejado con área de efecto aumentada un (40–50)%
Convocación de acero aumenta un (20–25)% el daño reflejado
(Cuando un enemigo empalado es golpeado, el empalamiento refleja un 10% del daño físico del golpe empalador a ese enemigo. Empalar dura 5 golpes o 8 segundos)
El daño de empalamiento infligido a los enemigos que has empalado tú sobrepasa el 10% de la reducción del daño físico
Convocación de acero tiene velocidad de uso aumentada un (80–100)%
Convocación de acero aumenta un (20–25)% el daño reflejado
(La reducción del daño físico es menor contra los golpes que sobrepasan, pero no puede ser negativa)
Efecto de Empalar aumentado un 5%
Convocación de acero inflige daño reflejado con área de efecto aumentada un (40–50)%
Convocación de acero tiene velocidad de uso aumentada un (80–100)%
+25% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Daño físico aumentado un (140–180)%
El (0–50)% del daño físico se convierte en daño de fuego
El (0–50)% del daño físico se convierte en daño de hielo
El (0–50)% del daño físico se convierte en daño de rayo
Los estados alterados elementales que aplicas se reflejan hacia ti
El daño penetra el (8–10)% de las resistencias elementales cuando estás escarchado
El daño elemental con golpes es afortunado mientras estás electrocutado
Ganas el (30–40)% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio mientras estás quemado
+25% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Otorga la habilidad Orden de la reina de nivel 20
Orden de la reina puede activar Llamas de juicio de nivel 20
Orden de la reina puede activar Tormenta de juicio de nivel 20
No te pueden aturdir
El daño no se puede reflejar
Evasión aumentada un (170–250)%
+(19–29)% de resistencia al caos
Daño aumentado un 15% por cada veneno sobre ti, hasta un máximo de 75%
Velocidad de movimiento aumentada un 10% por cada veneno sobre ti, hasta un máximo de 50%
Los venenos que aplicas con habilidades de viaje se reflejan hacia ti
si tienes menos de 5 venenos sobre ti
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
Armadura y escudo de energía aumentados un (60–120)%
El 30% del daño físico se convierte en daño de caos
Refleja 5 de daño de caos a los atacantes cuerpo a cuerpo
Radio de iluminación reducido un 25%
100% de probabilidad de crear Suelo Profanado al Bloquear
desecrate on block base chaos damage to deal per minute [600]
desecrate on block base radius [16]
desecrate on block duration ms [8000]
(Recibes daño de caos degenerativo mientras estás sobre Suelo profanado)
+(20–30) de fuerza
Agrega de (1–3) a (4–5) de daño de hielo a los hechizos y los ataques
+(40–50) de evasión
+(10–20)% de resistencia al hielo
El 100% del daño físico se convierte en daño de hielo
Refleja 100 de daño de hielo a los atacantes cuerpo a cuerpo
+(9–20) de escudo de energía máximo
Agrega de 1 a (15–20) de daño de rayo a los ataques
Duración de la electrocución aumentada un 100% sobre ti
Las electrocuciones que aplicas se reflejan hacia ti
Daño aumentado un 30% mientras estés Electrocutado
Velocidad de Movimiento aumentada un 15% mientras estés Electrocutado
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
Refleja tu otro anillo
Evasión y escudo de energía aumentados un (100–150)%
Efecto de los empalamientos aplicados con hechizos aumentado un (30–50)%
Los golpes críticos con hechizos aplican empalamiento
(Cuando un enemigo empalado es golpeado, el empalamiento refleja un 10% del daño físico del golpe empalador a ese enemigo. Empalar dura 5 golpes o 8 segundos)
+(9–20) de escudo de energía máximo
+(40–50) de vida máxima
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (40–60)%
Refleja (100–150) de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo
Regeneras un 2% de vida por segundo por cada estado alterado diferente que te esté afectando
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
Armadura y evasión aumentadas un (60–100)%
Refleja 100 de daño de hielo a los atacantes cuerpo a cuerpo
Refleja 100 de daño de fuego a los atacantes cuerpo a cuerpo
Refleja 100 de daño de rayo a los atacantes cuerpo a cuerpo
Cuando un golpe de un enemigo te inflige daño elemental a ti, su resistencia a esos elementos es cero durante 4 segundos
Passive /5
Armadura aumentada un 28%
Refleja 50 de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo
15% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques
Efecto de Empalar aumentado un 12%
(Cuando un enemigo empalado es golpeado, el empalamiento refleja un 10% del daño físico del golpe empalador a ese enemigo. Empalar dura 5 golpes o 8 segundos)
15% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques
Efecto de Empalar aumentado un 10%
(Cuando un enemigo empalado es golpeado, el empalamiento refleja un 10% del daño físico del golpe empalador a ese enemigo. Empalar dura 5 golpes o 8 segundos)
20% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con armas a dos manos
Efecto de empalar aumentado un 30% con armas a dos manos sobre enemigos no empalados
Duración de empalar aumentada un 50%
(Cuando un enemigo empalado es golpeado, el empalamiento refleja un 10% del daño físico del golpe empalador a ese enemigo. Empalar dura 5 golpes o 8 segundos)
Los empalamientos que aplicas ganan efecto aumentado un 50% una vez que haya expirado 1 segundo de su duración
(Cuando un enemigo empalado es golpeado, el empalamiento refleja un 10% del daño físico del golpe empalador a ese enemigo. Empalar dura 5 golpes o 8 segundos)
Ascendencia Passive /4
Ascendencia: Berserker
Personaje: Merodeador
Ganas Desafío durante 10 segundos al perder vida por un golpe enemigo, con un máximo de una vez cada 0.3 segundos
Armadura aumentada un 25% por cada acumulación de Desafío
Recuperación de vida total máxima por segundo por absorción aumentada un 50% mientras tengas Desafío
Al alcanzar 10 de Desafío, recibes daño físico reflejado igual a tu vida máxima, y luego pierdes todo el Desafío
Ascendencia: Elementalista
Personaje: Bruja
Activa Égida primigenia de nivel 20 cuando es asignada
La Égida primigenia puede recibir 75 de daño elemental por cada habilidad pasiva notable asignada
Las otras habilidades de égidas están deshabilitadas
No puedes recibir daño elemental reflejado
(Égida primigenia invoca una égida protectora que recibe el daño elemental de los golpes por ti hasta que se agota. La égida se restaura a su valor completo después de un corto tiempo si dejas de recibir daño elemental de los golpes o si se agota)
Ascendencia: Verdugo
Personaje: Duelista
10% más de daño si has matado recientemente
No puedes recibir daño físico reflejado
20% más de daño con golpes y estados alterados contra los enemigos únicos
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Ascendencia: Asesino
Personaje: Sombra
El daño de tus golpes críticos no se puede reflejar
Mientras haya como máximo un enemigo raro o único cerca, infliges un 25% más de daño
Mientras haya al menos dos enemigos raros o únicos cerca, recibes daño reducido un 20%
Joya ramificadora Passive /2
15% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques
Los empalamientos que infliges duran 1 golpe adicional
(Cuando un enemigo empalado es golpeado, el empalamiento refleja un 10% del daño físico del golpe empalador a ese enemigo. Empalar dura 5 golpes o 8 segundos)
Los ataques tienen un 10% de probabilidad de aplicar sangrado
10% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques
Efecto de empalar aumentado un 15% por los golpes que también infligen sangrado
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
(Cuando un enemigo empalado es golpeado, el empalamiento refleja un 10% del daño físico del golpe empalador a ese enemigo. Empalar dura 5 golpes o 8 segundos)
Elevated modifier List /4
NameLvModsElevated Mods
{del Creador}{del Creador}{del Creador}{del Creador}68Tú y tus esbirros reciben el daño elemental reflejado reducido un 100%
Group: 982
Daño elemental recibido reducido un (3–5)%
Tú y tus esbirros reciben el daño elemental reflejado reducido un 100%
{del Antiguo}{del Antiguo}{del Antiguo}{del Antiguo}68Tú y tus esbirros reciben daño físico reflejado reducido un 100%
Group: 982
Daño físico recibido reducido un (3–5)%
Tú y tus esbirros reciben daño físico reflejado reducido un 100%
{del Jefe de Guerra}{del Jefe de Guerra}{del Jefe de Guerra}{del Jefe de Guerra}75Tú y tus esbirros reciben daño físico reflejado reducido un 100%
Group: 982
Daño físico recibido reducido un (3–5)%
Tú y tus esbirros reciben daño físico reflejado reducido un 100%
{de la Redentora}{de la Redentora}{de la Redentora}{de la Redentora}75Tú y tus esbirros reciben el daño elemental reflejado reducido un 100%
Group: 982
Daño elemental recibido reducido un (3–5)%
Tú y tus esbirros reciben el daño elemental reflejado reducido un 100%

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Damage reflection

Damage reflection is a game mechanic that makes an attacker (e.g. character, monster, trap, etc.) hit himself. Usually it appears as a modifier that causes a damage dealt to a target to also be taken by an attacker; but this mechanic is also being used in other places.

Mechanics

Reflect cares about the damage taken after mitigation, not the amount of life removed. The offensive stats of a creature can affect whether it takes reflected damage (accuracy, block chance reduction, etc.), but cannot affect the amount of damage dealt (critical strikes, penetration, ignoring resistance, damage modifiers, etc).

Although reflected damage hits, it intentionally doesn't trigger most on/when hit effects and, accordingly, cannot cause status ailments, stun, critical strikes and other similar effects that require a hit. Reflected hit, however, is able to yield a flask charge if the Flagellant's prefix is present there.

Damage sources

Like any other damage, reflected damage has a damage source, or, to be more precise, one of three sources – attack, spell or secondary. Damage over time doesn't hit and, therefore, can't be reflected. A source of reflected damage is always the same as a source of damage dealt to a target, e.g. if a creature hits with a spell, the reflected damage is a spell damage.

Interaction with leech

Leech is processed before reflect damage. Therefore the order of operations is:

Hit a target -> Leech -> Receive reflected damage

Reflect mitigation

  • Reflected attacks can be blocked and dodged, and reflected spells can be blocked if the player has spell block or spell dodge. Block chance reduction will lower the characters block chance as well.

  • Reflected damage is reduced by the attacker's armour and resistances. For instance if a player with 75% lightning resistance deals 100 lightning damage to a monster with 20% elemental damage reflection, the player will only take 5 of the reflected 20 lightning damage.

  • Modifiers to damage taken, such as Fortify and Arctic Armour, also lessen reflected damage taken.

  • If the reflected damage is attack damage, it can be evaded. It uses accuracy rating.

    • Consequently, reflected attack damage with the hits can't be evaded modifier cannot be evaded by the player. It can still be blocked or dodged.
  • All damage over time effects cannot be reflected.

  • Damage dealt by a player's totems, traps, mines, and minions will be reflected back to the totem/trap/mine/minion, not the player.

  • Certain skills are explicitly stated to ignore reflection. Skills that ignore reflection are Herald of Ice, Infernal Cry and Detonate Dead.

The dangers of damage reflection

Reflection can be one of the most dangerous effects to encounter at high levels, especially for players focused on high damage output. A fast moving rare monster that appears quickly from off the screen can cause a large spike of damage to the player if hit by those high damage attacks or spells. Players must also be careful with skills that have a long duration (such as Spark supported by Pierce Support and Increased Duration Support), as once cast, they cannot be cancelled if a source of reflection appears.

Long-range attacks and spells can also be dangerous, as stray arrows and spells might hit a reflecting rare monster, causing a large amount of damage to the player.

Even monsters that are much lower level than the player and would normally pose no threat can prove deadly if affected by reflection, since the reflection is based on the player's damage output, not the monster's damage.

Reflection can sometimes be difficult to spot, especially in the heat of battle when the monster ability can be obscured by various skill effects.


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