Gema de Habilidad /12
Gema de Habilidad Calidad /2
Objeto | Stats |
---|---|
Trampa de rayos vaal | Daño recibido aumentado un (0–5)% sobre suelo electrificado |
Mina de tormenta explosiva | Cada mina aplica daño recibido aumentado +(0–1)% a los enemigos cercanos a ella, hasta un máximo de un 150% |
Gema de Asistencia /1
Nombre |
---|
Asistencia Hielahuesos |
Gema de Asistencia Calidad /1
Objeto | Stats |
---|---|
Asistencia de Lanzar al recibir daño | Las habilidades asistidas requieren cantidad de daño recibido reducida un (0–10)% para activarse |
Objeto mods /191
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
45 | Corrupto | Daño de caos recibido reducido un (4–6)% Caos | Armaduras corporales 1000 Normal 0 | |
45 | Corrupto | Daño de hielo recibido reducido un (4–6)% elemental Hielo | Armaduras corporales 1000 Normal 0 | |
20 | Corrupto | Daño de Área recibido por Golpes reducido un (4–6)% | Escudos 1000 Normal 0 | |
20 | Corrupto | Daño recibido por golpes de proyectiles reducido un (4–6)% | Escudos 1000 Normal 0 | |
45 | Corrupto | Daño de fuego recibido reducido un (4–6)% elemental Fuego | Armaduras corporales 1000 Normal 0 | |
45 | Corrupto | Daño de rayo recibido reducido un (4–6)% elemental Rayo | Armaduras corporales 1000 Normal 0 | |
de Vendajes | 44 | Sufijo | El (4–6)% del daño recibido se recobra como vida VidaManá Vida | Anillos 500 Normal 0 |
de Puntos | 56 | Sufijo | El (7–9)% del daño recibido se recobra como vida VidaManá Vida | Anillos 500 Normal 0 |
de Suturas | 68 | Sufijo | El (10–12)% del daño recibido se recobra como vida VidaManá Vida | Anillos 500 Normal 0 |
de Cicatriz | 79 | Sufijo | El (13–15)% del daño recibido se recobra como vida VidaManá Vida | Anillos 500 Normal 0 |
de Modificación | 68 | Sufijo | (-35–-25) de daño físico recibido de los golpes de ataques Físico Ataque | belt_shaper 800 Normal 0 |
de Modificación | 75 | Sufijo | (-45–-36) de daño físico recibido de los golpes de ataques Físico Ataque | belt_shaper 800 Normal 0 |
del Antiguo | 68 | Sufijo | Las gemas engarzadas están asistidas por Lanzar al recibir daño de nivel 5 Gema | shield_elder 800 Normal 0 |
de la cacería | 68 | Sufijo | Daño recibido por daño degenerativo reducido un (4–6)% Daño | shield_basilisk 500 Normal 0 |
de la cacería | 80 | Sufijo | Daño recibido por daño degenerativo reducido un (7–10)% Daño | shield_basilisk 500 Normal 0 |
de la cacería | 68 | Sufijo | (-35–-25) de daño físico recibido de los golpes de ataques Físico Ataque | belt_basilisk 500 Normal 0 |
de la cacería | 75 | Sufijo | (-45–-36) de daño físico recibido de los golpes de ataques Físico Ataque | belt_basilisk 500 Normal 0 |
45 | ScourgeUpside | El (7–8)% del daño recibido se recobra como vida VidaManá Vida | Cascos 500 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | El (9–10)% del daño recibido se recobra como vida VidaManá Vida | Cascos 500 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | El (11–12)% del daño recibido se recobra como vida VidaManá Vida | Cascos 500 Normal 0 | |
45 | ScourgeDownside | Daño físico recibido aumentado un (7–8)% Físico | Cascos 200 Normal 0 | |
68 | ScourgeDownside | Daño físico recibido aumentado un (9–10)% Físico | Cascos 200 Normal 0 | |
45 | ScourgeDownside | Daño de fuego recibido aumentado un (7–8)% elemental Fuego | Cascos 200 Normal 0 | |
68 | ScourgeDownside | Daño de fuego recibido aumentado un (9–10)% elemental Fuego | Cascos 200 Normal 0 | |
45 | ScourgeDownside | Daño de hielo recibido aumentado un (7–8)% elemental Hielo | Cascos 200 Normal 0 | |
68 | ScourgeDownside | Daño de hielo recibido aumentado un (9–10)% elemental Hielo | Cascos 200 Normal 0 | |
45 | ScourgeDownside | Daño de rayo recibido aumentado un (7–8)% elemental Rayo | Cascos 200 Normal 0 | |
68 | ScourgeDownside | Daño de rayo recibido aumentado un (9–10)% elemental Rayo | Cascos 200 Normal 0 | |
45 | ScourgeDownside | Daño de caos recibido aumentado un (7–8)% Caos | Cascos 200 Normal 0 | |
68 | ScourgeDownside | Daño de caos recibido aumentado un (9–10)% Caos | Cascos 200 Normal 0 | |
45 | ScourgeDownside | Daño recibido aumentado un 12% mientras tengas la vida llena | Cascos 500 Normal 0 | |
68 | ScourgeDownside | Daño recibido aumentado un 20% mientras tengas la vida llena | Cascos 500 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | El (7–8)% del daño de fuego recibido se recobra como vida | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Cascos 600 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | El (9–10)% del daño de fuego recibido se recobra como vida | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Cascos 600 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | El (11–12)% del daño de fuego recibido se recobra como vida | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Cascos 600 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | El (13–14)% del daño de fuego recibido se recobra como vida | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Cascos 600 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | El (15–16)% del daño de fuego recibido se recobra como vida | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Cascos 600 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | El (17–18)% del daño de fuego recibido se recobra como vida | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Cascos 600 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El (15–16)% del daño de fuego recibido se recobra como vida VidaManá Vida elemental Fuego | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Cascos 300 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El (17–18)% del daño de fuego recibido se recobra como vida VidaManá Vida elemental Fuego | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Cascos 300 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El (19–20)% del daño de fuego recibido se recobra como vida VidaManá Vida elemental Fuego | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Cascos 300 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El (21–22)% del daño de fuego recibido se recobra como vida VidaManá Vida elemental Fuego | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Cascos 300 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El (23–24)% del daño de fuego recibido se recobra como vida VidaManá Vida elemental Fuego | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Cascos 300 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El (23–24)% del daño de fuego recibido se recobra como vida VidaManá Vida elemental Fuego | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Cascos 120 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El (25–26)% del daño de fuego recibido se recobra como vida VidaManá Vida elemental Fuego | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Cascos 120 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El (27–28)% del daño de fuego recibido se recobra como vida VidaManá Vida elemental Fuego | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Cascos 120 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El (29–30)% del daño de fuego recibido se recobra como vida VidaManá Vida elemental Fuego | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Cascos 120 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | El (7–8)% del daño de hielo recibido se recobra como vida | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Cascos 600 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | El (9–10)% del daño de hielo recibido se recobra como vida | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Cascos 600 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | El (11–12)% del daño de hielo recibido se recobra como vida | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Cascos 600 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | El (13–14)% del daño de hielo recibido se recobra como vida | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Cascos 600 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | El (15–16)% del daño de hielo recibido se recobra como vida | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Cascos 600 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | El (17–18)% del daño de hielo recibido se recobra como vida | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Cascos 600 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El (15–16)% del daño de hielo recibido se recobra como vida VidaManá Vida elemental Hielo | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Cascos 300 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El (17–18)% del daño de hielo recibido se recobra como vida VidaManá Vida elemental Hielo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Cascos 300 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El (19–20)% del daño de hielo recibido se recobra como vida VidaManá Vida elemental Hielo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Cascos 300 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El (21–22)% del daño de hielo recibido se recobra como vida VidaManá Vida elemental Hielo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Cascos 300 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El (23–24)% del daño de hielo recibido se recobra como vida VidaManá Vida elemental Hielo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Cascos 300 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El (23–24)% del daño de hielo recibido se recobra como vida VidaManá Vida elemental Hielo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Cascos 120 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El (25–26)% del daño de hielo recibido se recobra como vida VidaManá Vida elemental Hielo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Cascos 120 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El (27–28)% del daño de hielo recibido se recobra como vida VidaManá Vida elemental Hielo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Cascos 120 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El (29–30)% del daño de hielo recibido se recobra como vida VidaManá Vida elemental Hielo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Cascos 120 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | El (7–8)% del daño de rayo recibido se recobra como vida | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Cascos 600 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | El (9–10)% del daño de rayo recibido se recobra como vida | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Cascos 600 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | El (11–12)% del daño de rayo recibido se recobra como vida | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Cascos 600 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | El (13–14)% del daño de rayo recibido se recobra como vida | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Cascos 600 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | El (15–16)% del daño de rayo recibido se recobra como vida | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Cascos 600 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | El (17–18)% del daño de rayo recibido se recobra como vida | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Cascos 600 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El (15–16)% del daño de rayo recibido se recobra como vida VidaManá Vida elemental Rayo | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Cascos 300 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El (17–18)% del daño de rayo recibido se recobra como vida VidaManá Vida elemental Rayo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Cascos 300 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El (19–20)% del daño de rayo recibido se recobra como vida VidaManá Vida elemental Rayo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Cascos 300 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El (21–22)% del daño de rayo recibido se recobra como vida VidaManá Vida elemental Rayo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Cascos 300 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El (23–24)% del daño de rayo recibido se recobra como vida VidaManá Vida elemental Rayo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Cascos 300 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El (23–24)% del daño de rayo recibido se recobra como vida VidaManá Vida elemental Rayo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Cascos 120 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El (25–26)% del daño de rayo recibido se recobra como vida VidaManá Vida elemental Rayo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Cascos 120 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El (27–28)% del daño de rayo recibido se recobra como vida VidaManá Vida elemental Rayo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Cascos 120 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El (29–30)% del daño de rayo recibido se recobra como vida VidaManá Vida elemental Rayo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Cascos 120 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | El (7–8)% del daño físico recibido se recobra como vida | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Cascos 600 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | El (9–10)% del daño físico recibido se recobra como vida | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Cascos 600 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | El (11–12)% del daño físico recibido se recobra como vida | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Cascos 600 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | El (13–14)% del daño físico recibido se recobra como vida | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Cascos 600 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | El (15–16)% del daño físico recibido se recobra como vida | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Cascos 600 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | El (17–18)% del daño físico recibido se recobra como vida | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Cascos 600 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El (15–16)% del daño físico recibido se recobra como vida VidaManá Vida Físico | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Cascos 300 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El (17–18)% del daño físico recibido se recobra como vida VidaManá Vida Físico | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Cascos 300 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El (19–20)% del daño físico recibido se recobra como vida VidaManá Vida Físico | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Cascos 300 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El (21–22)% del daño físico recibido se recobra como vida VidaManá Vida Físico | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Cascos 300 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El (23–24)% del daño físico recibido se recobra como vida VidaManá Vida Físico | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Cascos 300 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El (23–24)% del daño físico recibido se recobra como vida VidaManá Vida Físico | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Cascos 120 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El (25–26)% del daño físico recibido se recobra como vida VidaManá Vida Físico | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Cascos 120 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El (27–28)% del daño físico recibido se recobra como vida VidaManá Vida Físico | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Cascos 120 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El (29–30)% del daño físico recibido se recobra como vida VidaManá Vida Físico | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Cascos 120 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | El (8–9)% del daño recibido se recobra como vida VidaManá Vida | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 700 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | El (10–11)% del daño recibido se recobra como vida VidaManá Vida | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 700 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | El (12–13)% del daño recibido se recobra como vida VidaManá Vida | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 700 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | El (14–15)% del daño recibido se recobra como vida VidaManá Vida | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 700 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | El (16–17)% del daño recibido se recobra como vida VidaManá Vida | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 700 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | El (18–19)% del daño recibido se recobra como vida VidaManá Vida | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 700 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El (16–17)% del daño recibido se recobra como vida VidaManá Vida | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 350 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El (18–19)% del daño recibido se recobra como vida VidaManá Vida | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 350 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El (20–21)% del daño recibido se recobra como vida VidaManá Vida | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 350 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El (22–23)% del daño recibido se recobra como vida VidaManá Vida | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 350 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El (24–25)% del daño recibido se recobra como vida VidaManá Vida | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 350 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El (24–25)% del daño recibido se recobra como vida VidaManá Vida | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 140 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El (26–27)% del daño recibido se recobra como vida VidaManá Vida | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 140 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El (28–29)% del daño recibido se recobra como vida VidaManá Vida | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 140 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El (30–31)% del daño recibido se recobra como vida VidaManá Vida | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Daño Reflejado recibido reducido un 45% | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Daño Reflejado recibido reducido un 50% | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Daño Reflejado recibido reducido un 55% | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Daño Reflejado recibido reducido un 60% | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Daño Reflejado recibido reducido un 65% | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Daño Reflejado recibido reducido un 70% | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Daño Reflejado recibido reducido un 65% | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Daño Reflejado recibido reducido un 70% | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Daño Reflejado recibido reducido un 75% | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Daño Reflejado recibido reducido un 80% | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Daño Reflejado recibido reducido un 85% | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Daño Reflejado recibido reducido un 85% | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Daño Reflejado recibido reducido un 90% | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Daño Reflejado recibido reducido un 95% | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Daño Reflejado recibido reducido un 100% | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | 1% menos de daño recibido por cada 230 de fuerza | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | 1% menos de daño recibido por cada 220 de fuerza | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | 1% menos de daño recibido por cada 210 de fuerza | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | 1% menos de daño recibido por cada 200 de fuerza | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | 1% menos de daño recibido por cada 190 de fuerza | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | 1% menos de daño recibido por cada 180 de fuerza | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, 1% menos de daño recibido por cada 200 de fuerza | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, 1% menos de daño recibido por cada 190 de fuerza | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, 1% menos de daño recibido por cada 180 de fuerza | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, 1% menos de daño recibido por cada 170 de fuerza | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, 1% menos de daño recibido por cada 160 de fuerza | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, 1% menos de daño recibido por cada 170 de fuerza | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, 1% menos de daño recibido por cada 160 de fuerza | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, 1% menos de daño recibido por cada 150 de fuerza | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, 1% menos de daño recibido por cada 140 de fuerza | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | 1% menos de daño recibido por cada 230 de destreza | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | 1% menos de daño recibido por cada 220 de destreza | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | 1% menos de daño recibido por cada 210 de destreza | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | 1% menos de daño recibido por cada 200 de destreza | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | 1% menos de daño recibido por cada 190 de destreza | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | 1% menos de daño recibido por cada 180 de destreza | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, 1% menos de daño recibido por cada 200 de destreza | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, 1% menos de daño recibido por cada 190 de destreza | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, 1% menos de daño recibido por cada 180 de destreza | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, 1% menos de daño recibido por cada 170 de destreza | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, 1% menos de daño recibido por cada 160 de destreza | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, 1% menos de daño recibido por cada 170 de destreza | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, 1% menos de daño recibido por cada 160 de destreza | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, 1% menos de daño recibido por cada 150 de destreza | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, 1% menos de daño recibido por cada 140 de destreza | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | 1% menos de daño recibido por cada 230 de inteligencia | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | 1% menos de daño recibido por cada 220 de inteligencia | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | 1% menos de daño recibido por cada 210 de inteligencia | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | 1% menos de daño recibido por cada 200 de inteligencia | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | 1% menos de daño recibido por cada 190 de inteligencia | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | 1% menos de daño recibido por cada 180 de inteligencia | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, 1% menos de daño recibido por cada 200 de inteligencia | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, 1% menos de daño recibido por cada 190 de inteligencia | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, 1% menos de daño recibido por cada 180 de inteligencia | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, 1% menos de daño recibido por cada 170 de inteligencia | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, 1% menos de daño recibido por cada 160 de inteligencia | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, 1% menos de daño recibido por cada 170 de inteligencia | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, 1% menos de daño recibido por cada 160 de inteligencia | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, 1% menos de daño recibido por cada 150 de inteligencia | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, 1% menos de daño recibido por cada 140 de inteligencia | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 100 Normal 0 | |
62 | WeaponTree | Agrega de 3 a 66 de daño de rayo Daño de rayo recibido aumentado un 4% | Arma a una mano 250 Normal 0 | |
82 | WeaponTree | Agrega de 7 a 132 de daño de rayo Daño de rayo recibido aumentado un 4% | Arma a una mano 125 Normal 0 | |
62 | WeaponTree | Agrega de 6 a 124 de daño de rayo Daño de rayo recibido aumentado un 6% | Arma a dos manos 250 Normal 0 | |
82 | WeaponTree | Agrega de 13 a 242 de daño de rayo Daño de rayo recibido aumentado un 6% | Arma a dos manos 125 Normal 0 | |
62 | WeaponTree | Agrega de 2 a 48 de daño de rayo a los hechizos Daño de rayo recibido aumentado un 4% | Arma a dos manos 0 caster_unique_weapon 125 attack_dagger 0 Varitas 125 Cetros 125 Dagas 125 Normal 0 | |
82 | WeaponTree | Agrega de 5 a 94 de daño de rayo a los hechizos Daño de rayo recibido aumentado un 4% | Arma a dos manos 0 caster_unique_weapon 63 attack_dagger 0 Varitas 63 Cetros 63 Dagas 63 Normal 0 | |
62 | WeaponTree | Agrega de 4 a 88 de daño de rayo a los hechizos Daño de rayo recibido aumentado un 6% | Arma a una mano 0 caster_unique_weapon 125 attack_staff 0 Báculos 125 Normal 0 | |
82 | WeaponTree | Agrega de 9 a 173 de daño de rayo a los hechizos Daño de rayo recibido aumentado un 6% | Arma a una mano 0 caster_unique_weapon 63 attack_staff 0 Báculos 63 Normal 0 | |
62 | WeaponTree | Daño de rayo recibido aumentado un 4% Los esbirros infligen de 2 a 48 de daño de rayo adicional | Arma a dos manos 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 1250 minion_unique_weapon 1250 Normal 0 | |
82 | WeaponTree | Daño de rayo recibido aumentado un 4% Los esbirros infligen de 5 a 94 de daño de rayo adicional | Arma a dos manos 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 630 minion_unique_weapon 630 Normal 0 | |
62 | WeaponTree | Daño de rayo recibido aumentado un 6% Los esbirros infligen de 4 a 88 de daño de rayo adicional | Arma a una mano 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 1250 minion_unique_weapon 1250 Normal 0 | |
82 | WeaponTree | Daño de rayo recibido aumentado un 6% Los esbirros infligen de 9 a 173 de daño de rayo adicional | Arma a una mano 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 630 minion_unique_weapon 630 Normal 0 | |
20 | WeaponTree | +100 de armadura Daño recibido por daño degenerativo aumentado un 10% | int_armour 0 dex_armour 0 dex_int_armour 0 Escudos 500 Normal 0 | |
55 | WeaponTree | +125 de armadura Daño recibido por daño degenerativo aumentado un 10% | int_armour 0 dex_armour 0 dex_int_armour 0 Escudos 500 Normal 0 | |
83 | WeaponTree | +150 de armadura Daño recibido por daño degenerativo aumentado un 10% | int_armour 0 dex_armour 0 dex_int_armour 0 Escudos 500 Normal 0 | |
20 | WeaponTree | Armadura, evasión y escudo de energía aumentados un 15% Daño Reflejado recibido reducido un 40% | Escudos 250 Normal 0 | |
20 | WeaponTree | Armadura, evasión y escudo de energía aumentados un 20% Daño Reflejado recibido reducido un 40% | Escudos 250 Normal 0 | |
20 | WeaponTree | Armadura, evasión y escudo de energía aumentados un 25% Daño Reflejado recibido reducido un 40% | Escudos 250 Normal 0 | |
68 | WeaponTree | Daño elemental reflejado recibido reducido un 100% Daño físico reflejado recibido aumentado un 100% | Escudos 500 Normal 0 | |
68 | WeaponTree | Daño elemental reflejado recibido aumentado un 100% Daño físico reflejado recibido reducido un 100% | Escudos 500 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | No te pueden aturdir mientras tengas la vida baja Daño recibido aumentado un 8% mientras tienes la vida baja | Escudos 250 Normal 0 | |
76 | WeaponTree | No te pueden aturdir mientras tengas la vida baja Daño recibido aumentado un 5% mientras tienes la vida baja | Escudos 250 Normal 0 | |
de embrujamiento | 45 | Sufijo | El (25–35)% del daño recibido se recobra como vida VidaManá Vida | necropolis_body_armour 350 Normal 0 |
de embrujamiento | 45 | Sufijo | El (25–35)% del daño recibido se recobra como maná VidaManá Maná | necropolis_body_armour 350 Normal 0 |
Mod. de encantamiento /5
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
Encantamiento daño enemigo recibido de suelo consagrado de Tótem de llamas 1 | 66 | Encantamiento | El suelo consagrado creado con un Tótem de Llamas Sagradas aplica un 6% de aumento al daño que reciben los enemigos Daño Lanzador de hechizos | Cascos 75 Normal 0 |
Encantamiento daño enemigo recibido de suelo consagrado de Tótem de llamas 2 | 75 | Encantamiento | El suelo consagrado creado con un Tótem de Llamas Sagradas aplica un 9% de aumento al daño que reciben los enemigos Daño Lanzador de hechizos | Cascos 75 Normal 0 |
Encantamiento daño recibido de Trampa de absorción de hielo 1 | 75 | Encantamiento | El haz de la Trampa de absorción dirigido hacia ti te otorga daño recibido reducido un 1% por cada uno de los otros haces Daño Lanzador de hechizos | Cascos 67 Normal 0 |
Encantamiento daño enemigo recibido de Suelo consagrado de Llama purificadora 1 | 66 | Encantamiento | El suelo consagrado de Llama Purificadora aplica daño aumentado un 6% a los enemigos Daño Lanzador de hechizos | Cascos 100 Normal 0 |
Encantamiento daño enemigo recibido de Suelo consagrado de Llama purificadora 2 | 75 | Encantamiento | El suelo consagrado de Llama Purificadora aplica daño aumentado un 9% a los enemigos Daño Lanzador de hechizos | Cascos 100 Normal 0 |
Monstruos mods /65
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
Aura de Reflejo físico | 40 | Único | physical damage taken % to deal to attacker [14] Daño Físico | |
Aura de Reflejo elemental | 40 | Único | elemental damage taken % to deal to attacker [14] Daño elemental | |
1 | Único | Daño recibido reducido un 25% | ||
1 | Único | Daño recibido reducido un 75% | ||
1 | Único | El daño de caos recibido no atraviesa el escudo de energía Caos | ||
Aura de Reflejo físico | 1 | Único | physical damage taken % to deal to attacker [35] Daño Físico | |
Aura de Reflejo elemental | 1 | Único | elemental damage taken % to deal to attacker [35] Daño elemental | |
de Embauco | 68 | Único | Neutralizas +10% del daño de hechizos atenuado +100% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos Los monstruos otorgan la experiencia aumentada un 20000% Refleja los estados alterados no dañinos moment of respite damage taken over time +% final [-50] | no_common_monster_mods 0 legion_monster 0 essence_monster 0 delve_monster 0 abyss_monster 0 breach_commander 0 immobile 0 blight_monster 0 magic 0 Normal 50 |
Arcano | 6 | Único | El inicio de la recarga del escudo de energía es un 150% más rápido El daño de caos recibido no atraviesa el escudo de energía Ganas el 40% de la vida máxima como escudo de energía máximo extra | no_common_monster_mods 0 not_int 0 ward_armour 0 magic 0 Normal 4000 |
de sangría | 24 | Único | Los ataques aplican sangrado Daño de Sangrado aumentado un 50% Duración de sangrado aumentada un 25% Daño físico degenerativo recibido reducido un 25% | no_common_monster_mods 0 Lanzador de hechizos 0 magic 0 Normal 1500 |
de Berserker | 39 | Único | Daño aumentado un 40% Velocidad de ataque aumentada un 75% Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 75% Velocidad de movimiento aumentada un 40% Tamaño del personaje aumentado un 50% Daño recibido reducido un 30% immune to culling strike [1] | no_common_monster_mods 0 Normal 1500 |
de Maldición | 34 | Único | Velocidad de movimiento reducida un 20% Daño recibido aumentado un 30% hellscape monster damage +% final [-30] | no_common_monster_mods 0 magic 0 Normal 1000 |
de sangría | 18 | Único | Los ataques aplican sangrado Daño de Sangrado aumentado un 50% Duración de sangrado aumentada un 25% Daño físico degenerativo recibido reducido un 25% | no_common_monster_mods 0 Lanzador de hechizos 0 rare 0 Normal 1500 |
Arcano | 6 | Único | El inicio de la recarga del escudo de energía es un 50% más rápido El daño de caos recibido no atraviesa el escudo de energía Ganas el 40% de la vida máxima como escudo de energía máximo extra | no_common_monster_mods 0 not_int 0 ward_armour 0 rare 0 Normal 4000 |
1 | Único | elemental damage taken % to deal to attacker [2] physical damage taken % to deal to attacker [2] Daño Físico elemental | ||
1 | Único | elemental damage taken % to deal to attacker [100] physical damage taken % to deal to attacker [100] Daño Físico elemental | ||
1 | Único | Daño físico recibido reducido un 25% Físico | Normal 1000 | |
Toque del Jefe de Guerra | 1 | Torment | Daño físico recibido reducido un 30% Físico | Normal 1000 |
Agarre del Jefe de Guerra | 1 | Torment | +50% a todas las resistencias elementales Daño físico recibido reducido un 40% elemental Resistencia | Normal 1000 |
1 | Único | El daño de caos recibido no atraviesa el escudo de energía Ganas el 50% de la vida máxima como escudo de energía máximo extra Defensas | Normal 1000 | |
Toque de Shavronne | 1 | Torment | El daño de caos recibido no atraviesa el escudo de energía Ganas el 50% de la vida máxima como escudo de energía máximo extra bloodlines beacon on death variation [3] Defensas | Normal 1000 |
Agarre del Shavronne | 1 | Torment | El daño de caos recibido no atraviesa el escudo de energía Ganas el 100% de la vida máxima como escudo de energía máximo extra Defensas | Normal 1000 |
Legado de Fervor | 1 | Bloodlines | damage +% per bloodline damage charge [7] damage taken +% per bloodline damage charge [-5] maximum bloodline damage charges [18] Daño | |
Carne de Espinas | 1 | Bloodlines | elemental damage taken % to deal to attacker [10] physical damage taken % to deal to attacker [5] Daño Físico elemental | |
Culto de los Elementos | 1 | Bloodlines | Daño recibido aumentado un 50% elemental Rayo Estado alterado | |
De Otros Mundos | 1 | Bloodlines | bloodlines monster unholy might damage taken +% [-50] bloodlines monster unholy might duration ms [3000,5000] | |
1 | Único | Daño físico recibido aumentado un 45% Daño físico degenerativo recibido aumentado un 40% Los golpes de ataques tienen un 20% de probabilidad de lisiarte durante 4 segundos 20% de probabilidad que te inflijan Sangrado al ser Golpeado por un Ataque curse count [1] enemy aggravate bleeding on attack hit chance % against self [0] Lanzador de hechizos Maldición | ||
1 | Único | Daño físico recibido aumentado un 45% Daño físico degenerativo recibido aumentado un 20% % de probabilidad que te inflijan Sangrado al ser Golpeado por un Ataque curse count [1] enemy aggravate bleeding on attack hit chance % against self [0] Lanzador de hechizos Maldición | ||
Talismán de Mano Muerta | 1 | Talisman | base monster will be deleted on death [1] bloodworm on damage taken % [50] explode on death % main hand damage to deal as chaos [30] Daño Caos | |
1 | Único | Daño recibido de ataques cuerpo a cuerpo aumentado un 10% Ataque | ||
1 | Único | Daño recibido de ataques cuerpo a cuerpo aumentado un 20% Ataque | ||
Talismán de Pluma Podrida | 1 | Talisman | Daño aumentado un 20% Tamaño del personaje aumentado un 20% Daño recibido reducido un 20% Daño | |
1 | Único | damage taken +% from spike traps final [-80] | ||
1 | Único | damage taken +% from spike traps final [-100] | ||
1 | Único | damage taken +% from arrow traps final [-80] | ||
1 | Único | damage taken +% from arrow traps final [-100] | ||
1 | Único | damage taken +% from arrow traps final [-90] | ||
1 | Único | damage taken +% from guillotine traps final [-90] | ||
1 | Único | damage taken +% from guillotine traps final [-100] | ||
Esencia Lamentosa de Aversión | 1 | Essence | Daño recibido reducido un 25% active skill damage +% final [50] Daño | |
Esencia Berreante de Aversión | 1 | Essence | Daño recibido reducido un 25% active skill damage +% final [50] Daño | |
Esencia Chillante de Aversión | 1 | Essence | Daño recibido reducido un 25% active skill damage +% final [50] Daño | |
Esencia Ensordecedora de Aversión | 1 | Essence | Daño recibido reducido un 25% active skill damage +% final [50] Daño | |
1 | Único | permanent actor scale +% on minion death [-2] permanent damage taken +% on minion death [2] permanent item quantity +% on minion death [-40] permanent item rarity +% on minion death [-80] Esbirro | ||
1 | Único | Daño recibido reducido un 40% | ||
1 | Essence | Daño aumentado un 7% 700% más Vida máxima Tamaño del personaje aumentado un 8% Daño recibido reducido un 30% Los enemigos no pueden absorber tu vida VidaManá Vida Daño | ||
1 | Único | Daño aumentado un 30% Velocidad de ataque aumentada un 40% Velocidad de movimiento aumentada un 40% Daño recibido reducido un 25% Daño Ataque Velocidad | ||
1 | Único | Daño aumentado un 18% Velocidad de ataque aumentada un 40% Velocidad de movimiento aumentada un 40% Daño recibido reducido un 25% Daño Ataque Velocidad | ||
1 | Único | Velocidad de ataque aumentada un 20% Velocidad de movimiento aumentada un 40% Daño recibido reducido un 25% Daño Ataque Velocidad | ||
1 | Único | Daño aumentado un 20% Velocidad de ataque aumentada un 20% Velocidad de movimiento aumentada un 10% Daño recibido reducido un 20% Daño Ataque Velocidad | ||
1 | Único | Daño aumentado un 40% Daño recibido reducido un 40% Daño Ataque Velocidad | ||
1 | Único | 35% más Velocidad de Ataque Velocidad de movimiento aumentada un 35% Ganas el 125% del daño físico como daño de fuego extra Daño recibido reducido un 80% La velocidad de acción no se puede modificar por debajo de su valor base Daño Físico elemental Fuego Ataque Velocidad | ||
1 | Único | Daño aumentado un 29% Daño recibido reducido un 50% La cantidad de objetos arrojados está aumentada un 1000% La rareza de los objetos arrojados está aumentada un 1000% | ||
1 | Único | No te pueden aturdir Daño recibido reducido un 50% stance movement speed +% final [-41] Velocidad | ||
Presencia Cráicica | 20 | Bestiario | Vida máxima aumentada un 50% Ganas el 60% del daño físico como daño de hielo extra Daño recibido reducido un 20% La rareza de los objetos arrojados está aumentada un % VidaManá Vida Daño Físico elemental Hielo | bestiary_deep 100 Normal 0 |
1 | Único | Daño aumentado un 25% Regeneras un 5% de vida por segundo Daño recibido reducido un 50% VidaManá Vida Daño | ||
1 | Único | Daño recibido reducido un 50% stance movement speed +% final [-100] Velocidad | ||
Toque erosionador | 1 | Delirium | affliction monster debuff damage taken +% on hit [6] Daño | |
1 | Único | Daño recibido reducido un 67% | ||
Resiste hechizos | 12 | Prefijo | rare monster mod spell damage taken +% final [-50] | Normal 1000 |
del berserker | 39 | Prefijo | Daño aumentado un 40% Velocidad de ataque aumentada un 75% Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 75% Velocidad de movimiento aumentada un 40% Tamaño del personaje aumentado un 50% Daño recibido reducido un 30% | Normal 1500 |
1 | Único | Daño recibido aumentado un 100% | ||
1 | Único | Daño recibido aumentado un 50% | ||
1 | Único | El daño recibido de los golpes enemigos lo recupera tu tótem de los ancestros como vida | ||
1 | Único | monster map boss extra damage taken from crit +% final [-50] |
Abyss Jewel mods /2
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
Incentivador | 75 | Prefijo | El 2% del daño recibido se recobra como maná VidaManá Maná | abyss_jewel_melee 100 abyss_jewel_ranged 100 abyss_jewel_caster 300 abyss_jewel_summoner 300 Normal 0 |
Motivador | 86 | Prefijo | El 3% del daño recibido se recobra como maná VidaManá Maná | abyss_jewel_melee 100 abyss_jewel_ranged 100 abyss_jewel_caster 300 abyss_jewel_summoner 300 Normal 0 |
Fósil mods /6
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
de la Profundidad | 1 | Sufijo | (-75–-50) de daño físico recibido por golpes Físico | abyss_jewel 0 jewel 0 Armaduras corporales 0 Normal 0 |
de la Profundidad | 1 | Sufijo | (-34–-20) de daño físico recibido por golpes Físico | abyss_jewel 0 jewel 0 Armaduras corporales 2000 Normal 0 |
de la Profundidad | 30 | Sufijo | (-49–-35) de daño físico recibido por golpes Físico | abyss_jewel 0 jewel 0 Armaduras corporales 2000 Normal 0 |
de la Profundidad | 60 | Sufijo | (-75–-50) de daño físico recibido por golpes Físico | abyss_jewel 0 jewel 0 Armaduras corporales 2000 Normal 0 |
Subterráneo | 1 | Prefijo | Daño físico degenerativo recibido reducido un (1–2)% Físico | jewel 1000 abyss_jewel 1000 Normal 0 |
de la Profundidad | 1 | Sufijo | El (2–3)% del daño recibido se recobra como maná VidaManá Maná | jewel 1000 abyss_jewel 1000 Normal 0 |
Mapa mods /8
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
de Rayo | 1 | Sufijo | El área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 10% Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% map ground effect patches per 100 tiles [16] map ground effect radius [12] | uber_tier_map 0 Top Tier Map 0 expedition_logbook 250 Normal 0 |
de Rayo | 1 | Sufijo | El área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 20% Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% map ground effect patches per 100 tiles [20] map ground effect radius [14] | uber_tier_map 0 Low Tier Map 250 expedition_logbook 0 primordial_map 0 Normal 0 |
de Rayo | 68 | Sufijo | El área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 20% Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% map ground effect patches per 100 tiles [20] map ground effect radius [14] | uber_tier_map 0 Top Tier Map 0 expedition_logbook 250 Normal 0 |
de Rayo | 1 | Sufijo | El área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 35% Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% map ground effect patches per 100 tiles [24] map ground effect radius [16] | uber_tier_map 0 Mid Tier Map 250 expedition_logbook 0 primordial_map 0 Normal 0 |
de Rayo | 73 | Sufijo | El área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 35% Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% map ground effect patches per 100 tiles [24] map ground effect radius [16] | uber_tier_map 0 Top Tier Map 0 expedition_logbook 250 Normal 0 |
de Rayo | 1 | Sufijo | El área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 50% Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% map ground effect patches per 100 tiles [28] map ground effect radius [18] | uber_tier_map 0 Top Tier Map 250 maven_map 0 expedition_logbook 0 primordial_map 0 Normal 0 |
de Rayo | 1 | Sufijo | El área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 50% Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% map ground effect patches per 100 tiles [28] map ground effect radius [18] | uber_tier_map 0 Top Tier Map 0 maven_map 250 primordial_map 250 Normal 0 |
de Rayo | 78 | Sufijo | El área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 50% Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% map ground effect patches per 100 tiles [28] map ground effect radius [18] | uber_tier_map 0 Top Tier Map 0 expedition_logbook 250 Normal 0 |
Delve Area mods /3
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
1 | DelveArea | El área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 20% Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% map ground effect patches per 100 tiles [20] map ground effect radius [14] | Normal 250 | |
52 | DelveArea | El área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 35% Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% map ground effect patches per 100 tiles [24] map ground effect radius [16] | Normal 250 | |
173 | DelveArea | El área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 50% Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% map ground effect patches per 100 tiles [28] map ground effect radius [18] | Normal 250 |
Heist Area mods /4
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
de Rayo | 46 | Sufijo | El área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 20% heist contract alert level +% final [-4] heist contract lockdown timer +% [4] heist monster spawner alive limit +% [4] map ground effect patches per 100 tiles [16] map ground effect radius [12] map item drop quantity +% [10] map item drop rarity +% [6] elemental Rayo Estado alterado | Normal 250 |
de Rayo | 68 | Sufijo | El área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 20% heist contract alert level +% final [-4] heist contract lockdown timer +% [4] heist monster spawner alive limit +% [4] map ground effect patches per 100 tiles [20] map ground effect radius [14] map item drop quantity +% [10] map item drop rarity +% [6] elemental Rayo Estado alterado | Normal 250 |
de Rayo | 73 | Sufijo | El área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 35% heist contract alert level +% final [-4] heist contract lockdown timer +% [4] heist monster spawner alive limit +% [4] map ground effect patches per 100 tiles [24] map ground effect radius [16] map item drop quantity +% [10] map item drop rarity +% [6] elemental Rayo Estado alterado | Normal 250 |
de Rayo | 78 | Sufijo | El área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 50% heist contract alert level +% final [-4] heist contract lockdown timer +% [4] heist monster spawner alive limit +% [4] map ground effect patches per 100 tiles [28] map ground effect radius [18] map item drop quantity +% [10] map item drop rarity +% [6] elemental Rayo Estado alterado | Normal 250 |
Encriptado mods /3
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
elegido | 60 | Prefijo | +(51–55) de maná máximo El (7–8)% del daño recibido se recobra como maná VidaManá Maná | Anillos 600 Amuletos 600 Normal 0 |
de la Orden | 60 | Sufijo | El 15% del daño recibido de los golpes se absorbe como vida durante su efecto VidaManá Vida | Frascos 1000 Normal 0 |
de la Orden | 60 | Sufijo | Daño reflejado recibido reducido un (60–80)% durante su efecto | Frascos 1000 Normal 0 |
Mesa de fabricación /6
Mod | Require | ItemClasses | Desbloquear |
---|---|---|---|
Daño recibido por daño degenerativo reducido un 5% | 2x Orbe regio | Escudo | Mapa de Poblado carmesí |
+(26–30) de maná máximo El 4% del daño recibido se recobra como maná | 6x Orbe de aumento | Anillo · Amuleto | Betrayal Desencriptar |
+(31–35) de maná máximo El 5% del daño recibido se recobra como maná | 4x Orbe de alquimia | Anillo · Amuleto | Betrayal Desencriptar |
+(36–40) de maná máximo El 6% del daño recibido se recobra como maná | 4x Orbe de caos | Anillo · Amuleto | Betrayal Desencriptar |
Daño reflejado recibido reducido un (45–55)% durante su efecto | 6x Baratija de vidrio | Frasco | Betrayal Desencriptar |
El 15% del daño recibido de los golpes se absorbe como vida durante su efecto | 6x Baratija de vidrio | Frasco | Betrayal Desencriptar |
Misc. mods /31
Nombre | Nivel | Domain | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|---|
1 | Flask | Único | El daño de caos recibido no atraviesa el escudo de energía durante su efecto | ||
85 | Flask | Único | Electrocuta a los enemigos cercanos durante su efecto, por lo que reciben daño aumentado un 10% elemental Rayo Estado alterado | ||
1 | Flask | Único | Estás electrocutado durante su efecto, por lo que recibes daño aumentado un 50% elemental Rayo Estado alterado | ||
1 | Flask | Único | Durante su efecto, recibes daño reducido un 6% de todos los elementos en los cuales tu resistencia elemental sin limitar sea la más baja | ||
75 | Flask | Único | Si te golpean durante su efecto, el 25% de la vida que se pierde por recibir daño se pierde en un lapso de 4 segundos | ||
de Infusión | 1 | Jewel | Sufijo | El (4–6)% del daño recibido se recobra como vida VidaManá Vida | not_int 250 Normal 500 |
1 | Jewel | Único | Daño recibido aumentado un 10% | ||
1 | Jewel | Único | Con 5 objetos corruptos equipados: El 50% del daño de caos recibido no atraviesa el escudo de energía, y el 50% del daño físico recibido atraviesa el escudo de energía VidaManá Vida Defensas Caos | ||
1 | Jewel | Único | Daño recibido aumentado un 10% mientras tengas el escudo de energía lleno | ||
1 | Jewel | Único | Con al menos 40 de inteligencia dentro del radio, el 10% del daño recibido se recobra como maná si has usado un grito de guerra recientemente local jewel effect base radius [1200] | ||
1 | Jewel | Único | El 1% del daño recibido se recobra como maná VidaManá Vida Maná | jewel 1 Normal 0 | |
1 | Jewel | Único | Daño elemental reflejado recibido reducido un 10% elemental | jewel 1 Normal 0 | |
1 | Jewel | Único | Daño físico reflejado recibido reducido un 10% Físico | jewel 1 Normal 0 | |
1 | PrimordialAltar | Único | Todo el daño recibido de los golpes te puede debilitar (25–35)% de probabilidad de ser debilitado cuando te golpean | primordial_altar_upside 0 tangle_altar 1000 Normal 0 | |
1 | PrimordialAltar | Único | Todo el daño recibido de los golpes te puede calcinar (25–35)% de probabilidad de ser calcinado cuando te golpean | primordial_altar_upside 0 cleansing_fire_altar 1000 Normal 0 | |
Nacido del fuego | 75 | SanctumSpecial | Prefijo | El (15–20)% del daño de fuego recibido se recobra como vida | str_special_relic 600 Normal 150 |
Nacido del hielo | 75 | SanctumSpecial | Prefijo | El (15–20)% del daño de hielo recibido se recobra como vida | dex_special_relic 600 Normal 150 |
Nacido de la tormenta | 75 | SanctumSpecial | Prefijo | El (15–20)% del daño de rayo recibido se recobra como vida | int_special_relic 600 Normal 150 |
Nacido del acero | 75 | SanctumSpecial | Prefijo | El (15–20)% del daño físico recibido se recobra como vida | str_special_relic 600 Normal 150 |
resuelto | 75 | SanctumSpecial | Prefijo | El (15–20)% del daño recibido se recobra como vida VidaManá Vida | int_special_relic 600 Normal 150 |
elegido | 75 | SanctumSpecial | Prefijo | Daño Reflejado recibido reducido un (50–65)% | str_special_relic 600 Normal 150 |
1 | Tincture | Único | -1 de daño de fuego recibido de los golpes por cada quema de maná elemental Fuego | ||
del Coloso | 81 | Charm | Sufijo | El 2% de la armadura se aplica al daño de fuego, hielo y rayo recibido de los golpes | str_animal_charm 20 Normal 0 |
del Coloso | 83 | Charm | Sufijo | El 3% de la armadura se aplica al daño de fuego, hielo y rayo recibido de los golpes | str_animal_charm 10 Normal 0 |
del Jefe de guerra | 1 | Charm | Sufijo | Recobras el (5–7)% del daño recibido por tus tótems como vida | str_animal_charm 1000 Normal 0 |
del Jefe de guerra | 60 | Charm | Sufijo | Recobras el (8–12)% del daño recibido por tus tótems como vida | str_animal_charm 500 Normal 0 |
del Inquisidor | 45 | Charm | Prefijo | El suelo consagrado que creas aplica un (5–6)% de aumento al daño que reciben los enemigos | int_animal_charm 250 str_animal_charm 250 Normal 0 |
del Inquisidor | 72 | Charm | Prefijo | El suelo consagrado que creas aplica un (7–10)% de aumento al daño que reciben los enemigos | int_animal_charm 125 str_animal_charm 125 Normal 0 |
de la Elementalista | 45 | Charm | Prefijo | Las electrocuciones de tus golpes siempre aumentan el daño recibido al menos un (5–7)% | int_animal_charm 500 Normal 0 |
de la Elementalista | 72 | Charm | Prefijo | Las electrocuciones de tus golpes siempre aumentan el daño recibido al menos un (8–10)% | int_animal_charm 250 Normal 0 |
de Rayo | 1 | UberMap | Sufijo | El área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 50% Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% map ground effect patches per 100 tiles [28] map ground effect radius [18] | has_uber_map_suffix 30 Normal 0 |
Esencias /2
Objeto /1
Augurio de resurgimiento
Se consumirá cuando tu vida baje al 25%
para que recobres el 100% del daño recibido como vida durante 4 segundos
para que recobres el 100% del daño recibido como vida durante 4 segundos
Único /125
+(10–16) a todos los atributos
+(80–100) a todos los atributos
-4 de daño físico recibido de los golpes de ataques
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
-4 de daño físico recibido de los golpes de ataques
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
+(25–40) de vida máxima
+(75–100) de vida máxima
Regeneras (200–350) de vida por segundo
Regeneras (8–10) de maná por segundo
(-25–-15)% a todas las resistencias elementales
(-50–-40) de daño físico recibido de los golpes de ataques
Armadura aumentada un 40% mientras no estés Quemado, Congelado o Electrocutado
Regeneras (200–350) de vida por segundo
Regeneras (8–10) de maná por segundo
(-25–-15)% a todas las resistencias elementales
(-50–-40) de daño físico recibido de los golpes de ataques
Armadura aumentada un 40% mientras no estés Quemado, Congelado o Electrocutado
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (15–25)%
+(20–30) a todos los atributos
Rareza de objetos encontrados aumentada un (10–20)%
+20% de resistencia al fuego
Duración del efecto de los frascos aumentada un 20%
-2 de daño físico recibido de los golpes de ataques
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Rareza de objetos encontrados aumentada un (10–20)%
+20% de resistencia al fuego
Duración del efecto de los frascos aumentada un 20%
-2 de daño físico recibido de los golpes de ataques
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
+(12–16)% a las resistencias al fuego y al rayo
Agrega de (20–25) a (30–50) de daño de fuego a los hechizos y los ataques
Daño de rayo aumentado un (25–30)%
+(30–40) de maná máximo
Cuando matas a un enemigo electrocutado, se inflige una electrocución equivalente a cada enemigo cercano
Cuando matas a un enemigo quemado, se aplica una quemadura equivalente a cada enemigo cercano
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo)
Daño de rayo aumentado un (25–30)%
+(30–40) de maná máximo
Cuando matas a un enemigo electrocutado, se inflige una electrocución equivalente a cada enemigo cercano
Cuando matas a un enemigo quemado, se aplica una quemadura equivalente a cada enemigo cercano
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo)
+(8–10)% a todas las resistencias elementales
+(20–30)% a todas las resistencias elementales
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Daño elemental con golpes y estados alterados aumentado un (30–40)% por cada tipo de estado alterado elemental sobre el enemigo
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Daño elemental con golpes y estados alterados aumentado un (30–40)% por cada tipo de estado alterado elemental sobre el enemigo
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Evasión aumentada un (80–100)%
+(40–50)% de resistencia al fuego
No te pueden quemar
Daño físico con armas a distancia aumentado un (75–150)%
(-60–-30) de daño físico recibido de los golpes de ataques
+(40–50)% de resistencia al fuego
No te pueden quemar
Daño físico con armas a distancia aumentado un (75–150)%
(-60–-30) de daño físico recibido de los golpes de ataques
+(30–60) de vida máxima
(-15–-10) de daño físico recibido de los golpes de ataques
El 1000% del daño físico cuerpo a cuerpo recibido se refleja al atacante
(-15–-10) de daño físico recibido de los golpes de ataques
El 1000% del daño físico cuerpo a cuerpo recibido se refleja al atacante
+3 al nivel de las gemas de fuego engarzadas
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 100%
Escudo de energía aumentado un (120–160)%
El 15% del daño de fuego se convierte en daño de caos
Daño de hechizos recibido aumentado un 100% mientras tengas el maná bajo
(Tienes el maná bajo si tienes el 50% de tu maná máximo o menos)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 100%
Escudo de energía aumentado un (120–160)%
El 15% del daño de fuego se convierte en daño de caos
Daño de hechizos recibido aumentado un 100% mientras tengas el maná bajo
(Tienes el maná bajo si tienes el 50% de tu maná máximo o menos)
Evasión aumentada un (200–240)%
+(60–70) de vida máxima
+(6–10)% de resistencia al fuego
+(26–40)% de resistencia al hielo
+(11–25)% de resistencia al rayo
Velocidad de movimiento reducida un 25%
Velocidad de movimiento aumentada un 1% por cada 600 de evasión, hasta un 75%
(-50–-40) de daño físico recibido cuando te golpean los animales
+(60–70) de vida máxima
+(6–10)% de resistencia al fuego
+(26–40)% de resistencia al hielo
+(11–25)% de resistencia al rayo
Velocidad de movimiento reducida un 25%
Velocidad de movimiento aumentada un 1% por cada 600 de evasión, hasta un 75%
(-50–-40) de daño físico recibido cuando te golpean los animales
Daño de hechizos aumentado un (3–10)%
Escudo de energía aumentado un (100–150)%
El inicio de la recarga del escudo de energía es un 10% más rápido
+(30–40)% de resistencia al rayo
Refleja de 1 a 250 de daño de rayo a los atacantes cuerpo a cuerpo
El daño de caos recibido no atraviesa el escudo de energía
El inicio de la recarga del escudo de energía es un 10% más rápido
+(30–40)% de resistencia al rayo
Refleja de 1 a 250 de daño de rayo a los atacantes cuerpo a cuerpo
El daño de caos recibido no atraviesa el escudo de energía
+(10–20) de fuerza
Armadura aumentada un (60–80)%
Daño de caos degenerativo reducido un 25%
Radio de iluminación aumentado un 25%
El daño de caos recibido no atraviesa el escudo de energía
(-40–-30) de daño de caos recibido
Armadura aumentada un (60–80)%
Daño de caos degenerativo reducido un 25%
Radio de iluminación aumentado un 25%
El daño de caos recibido no atraviesa el escudo de energía
(-40–-30) de daño de caos recibido
Agrega de 1 a 120 de daño de rayo a los ataques
Armadura y escudo de energía aumentados un (20–60)%
Ganas (10–20) de vida por cada enemigo asesinado
Velocidad de movimiento aumentada un 15%
Esparces Suelo electrificado cuando te mueves. Este suelo dura 2 segundos
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15%)
Armadura y escudo de energía aumentados un (20–60)%
Ganas (10–20) de vida por cada enemigo asesinado
Velocidad de movimiento aumentada un 15%
Esparces Suelo electrificado cuando te mueves. Este suelo dura 2 segundos
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15%)
+(20–25) a todos los atributos
Agrega de 40 a 60 de daño físico a los ataques
+(100–125)% al multiplicador de golpe crítico cuerpo a cuerpo
Armadura aumentada un (100–120)%
Daño físico recibido aumentado un (40–50)%
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Agrega de 40 a 60 de daño físico a los ataques
+(100–125)% al multiplicador de golpe crítico cuerpo a cuerpo
Armadura aumentada un (100–120)%
Daño físico recibido aumentado un (40–50)%
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
+(150–225) de escudo de energía máximo
Refleja 5 de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo
+25 de daño físico recibido de los golpes de ataques
Ajuste al Dolor
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
(30% más de daño de hechizos mientras tengas la vida baja)
Refleja 5 de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo
+25 de daño físico recibido de los golpes de ataques
Ajuste al Dolor
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
(30% más de daño de hechizos mientras tengas la vida baja)
+(100–120) de maná máximo
Ganas el (10–15)% de tu maná máximo como escudo de energía máximo extra
El (10–20)% del daño recibido se recobra como maná
Los enemigos no pueden absorber tu maná
No puedes absorber maná
(Solo se puede recobrar el daño de los golpes, durante los 4 segundos siguientes al golpe)
Ganas el (10–15)% de tu maná máximo como escudo de energía máximo extra
El (10–20)% del daño recibido se recobra como maná
Los enemigos no pueden absorber tu maná
No puedes absorber maná
(Solo se puede recobrar el daño de los golpes, durante los 4 segundos siguientes al golpe)
+(26–30)% a todas las resistencias elementales
Tu daño de hielo puede quemar pero no congelar ni escarchar
Tu daño de rayo puede congelar pero no electrocutar
Tu daño de fuego puede electrocutar pero no quemar
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
Tu daño de hielo puede quemar pero no congelar ni escarchar
Tu daño de rayo puede congelar pero no electrocutar
Tu daño de fuego puede electrocutar pero no quemar
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
+(20–30) de vida máxima
Armadura aumentada un (180–220)%
+(160–180) de vida máxima
Velocidad de movimiento reducida un 5%
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un 20%
-25 de daño físico recibido de los ataques de proyectiles
+5% de Probabilidad de Bloquear
+(160–180) de vida máxima
Velocidad de movimiento reducida un 5%
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un 20%
-25 de daño físico recibido de los ataques de proyectiles
+5% de Probabilidad de Bloquear
+(10–20) de vida máxima
Armadura aumentada un (60–80)%
+(30–50) de vida máxima
(-80–-50) de daño físico recibido de los ataques de proyectiles
Armadura aumentada un 200% contra los proyectiles
+25% a la probabilidad de Bloquear Daño de Ataques de Proyectiles
+(30–50) de vida máxima
(-80–-50) de daño físico recibido de los ataques de proyectiles
Armadura aumentada un 200% contra los proyectiles
+25% a la probabilidad de Bloquear Daño de Ataques de Proyectiles
Agrega de 1 a (600–750) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
El 100% del daño de rayo se convierte en daño de caos
Tu Daño de Caos puede Electrocutar
Los golpes con esta arma electrocutan a los enemigos como si infligieran un 300% más de daño
+40% al efecto máximo de la electrocución
use unique purple shock effect [1]
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(El efecto base máximo de la electrocución es daño recibido aumentado un 50%)
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
El 100% del daño de rayo se convierte en daño de caos
Tu Daño de Caos puede Electrocutar
Los golpes con esta arma electrocutan a los enemigos como si infligieran un 300% más de daño
+40% al efecto máximo de la electrocución
use unique purple shock effect [1]
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(El efecto base máximo de la electrocución es daño recibido aumentado un 50%)
Daño elemental aumentado un 30% con habilidades de ataque
Sin daño físico
Agrega de (425–475) a (550–600) de daño de fuego
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
20% de probabilidad de quemar
Daño físico recibido aumentado un 10%
Daño de fuego recibido aumentado un 10%
Golpe de gracia contra los enemigos incendiados
Ganas una carga de frenesí si un ataque quema a un enemigo
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
Agrega de (425–475) a (550–600) de daño de fuego
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
20% de probabilidad de quemar
Daño físico recibido aumentado un 10%
Daño de fuego recibido aumentado un 10%
Golpe de gracia contra los enemigos incendiados
Ganas una carga de frenesí si un ataque quema a un enemigo
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
Precisión global aumentada un 40%
Agrega de 1 a (550–650) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (7–10)%
Daño recibido aumentado un 1% por cada carga de frenesí
Daño de rayo aumentado un (15–20)% por cada carga de frenesí
20 de vida ganada al matar por cada carga de frenesí
sound on kill wolf call [1]
Velocidad de ataque aumentada un (7–10)%
Daño recibido aumentado un 1% por cada carga de frenesí
Daño de rayo aumentado un (15–20)% por cada carga de frenesí
20 de vida ganada al matar por cada carga de frenesí
sound on kill wolf call [1]
+5% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Otorga la habilidad Trampa de osos de nivel 25
Daño de trampas aumentado un (18–28)%
Daño físico global aumentado un (15–25)%
+(60–80) de vida máxima
(-18–-14) de daño físico recibido de los golpes de ataques
25% de probabilidad de ganar una carga de poder al lanzar una trampa
Daño de trampas aumentado un (18–28)%
Daño físico global aumentado un (15–25)%
+(60–80) de vida máxima
(-18–-14) de daño físico recibido de los golpes de ataques
25% de probabilidad de ganar una carga de poder al lanzar una trampa
+(20–30)% de resistencia al fuego
+(25–40)% de resistencia al hielo
Velocidad de Ataque aumentada un (25–40)% mientras estés Quemado
Velocidad de Lanzamiento de Hechizos aumentada un (25–40)% mientras estés Quemado
+25% de probabilidad de ser Quemado
Todo el daño recibido de los golpes te puede quemar
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Velocidad de Ataque aumentada un (25–40)% mientras estés Quemado
Velocidad de Lanzamiento de Hechizos aumentada un (25–40)% mientras estés Quemado
+25% de probabilidad de ser Quemado
Todo el daño recibido de los golpes te puede quemar
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Daño elemental aumentado un 22%
+2 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos
10% de probabilidad global de cegar a los enemigos con cada golpe
+(1–2) al Máximo de Escudo de Energía por cada Nivel
Los enemigos que tú ciegas tienen Tormento
+(1–2) de maná máximo por cada nivel
No te afecta la ceguera
(La ceguera otorga un 20% menos de precisión y de evasión, durante 4 segundos)
(Tormento aplica daño infligido reducido un 10% y daño recibido aumentado un 10%)
10% de probabilidad global de cegar a los enemigos con cada golpe
+(1–2) al Máximo de Escudo de Energía por cada Nivel
Los enemigos que tú ciegas tienen Tormento
+(1–2) de maná máximo por cada nivel
No te afecta la ceguera
(La ceguera otorga un 20% menos de precisión y de evasión, durante 4 segundos)
(Tormento aplica daño infligido reducido un 10% y daño recibido aumentado un 10%)
10% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos
+(20–30) de inteligencia
+5% de Probabilidad de Bloquear
Maldice a los enemigos con Castigo cuando bloqueas su daño cuerpo a cuerpo; ignora el límite de maldiciones
Maldice a los enemigos con Cadenas temporales cuando bloqueas su daño de ataques con proyectiles; ignora el límite de maldiciones
Maldice a los enemigos con Debilidad elemental cuando bloqueas su daño de hechizos; ignora el límite de maldiciones
(Castigo es un maleficio que aumenta el daño recibido un 30% cuando el objetivo tiene la vida baja y hace que esté agotado durante 2 segundos cuando golpea. Dura 8 segundos)
(Cadenas temporales es un maleficio que reduce la velocidad de acción un 15%, o un 9% para los objetivos raros o únicos, y hace que los otros efectos que tenga el objetivo expiren un 40% más despacio. Tiene un 50% menos de efecto sobre los jugadores y dura 5 segundos)
(Debilidad elemental es un maleficio que aplica -15% a todas las resistencias elementales. Dura 8 segundos)
+(20–30) de inteligencia
+5% de Probabilidad de Bloquear
Maldice a los enemigos con Castigo cuando bloqueas su daño cuerpo a cuerpo; ignora el límite de maldiciones
Maldice a los enemigos con Cadenas temporales cuando bloqueas su daño de ataques con proyectiles; ignora el límite de maldiciones
Maldice a los enemigos con Debilidad elemental cuando bloqueas su daño de hechizos; ignora el límite de maldiciones
(Castigo es un maleficio que aumenta el daño recibido un 30% cuando el objetivo tiene la vida baja y hace que esté agotado durante 2 segundos cuando golpea. Dura 8 segundos)
(Cadenas temporales es un maleficio que reduce la velocidad de acción un 15%, o un 9% para los objetivos raros o únicos, y hace que los otros efectos que tenga el objetivo expiren un 40% más despacio. Tiene un 50% menos de efecto sobre los jugadores y dura 5 segundos)
(Debilidad elemental es un maleficio que aplica -15% a todas las resistencias elementales. Dura 8 segundos)
+25% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
Requisito de Fuerza aumentado un 40%
+(80–120) de inteligencia
Daño de rayo aumentado un (30–50)%
+2 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos de rayo
15% de probabilidad de electrocutar
El daño penetra el 20% de la resistencia al rayo
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+(80–120) de inteligencia
Daño de rayo aumentado un (30–50)%
+2 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos de rayo
15% de probabilidad de electrocutar
El daño penetra el 20% de la resistencia al rayo
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+(9–20) de escudo de energía máximo
Agrega de 1 a (30–50) de daño de rayo a los ataques
Duración de la electrocución aumentada un 100% sobre ti
Las electrocuciones que aplicas se reflejan hacia ti
Daño aumentado un 60% mientras estés Electrocutado
Velocidad de Movimiento aumentada un 15% mientras estés Electrocutado
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
Duración de la electrocución aumentada un 100% sobre ti
Las electrocuciones que aplicas se reflejan hacia ti
Daño aumentado un 60% mientras estés Electrocutado
Velocidad de Movimiento aumentada un 15% mientras estés Electrocutado
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
+(20–30)% de resistencia al rayo
Daño con Golpes contra Enemigos Electrocutados aumentado un 40%
Daño de rayo aumentado un 20%
+(20–40) de maná máximo
El 1% del daño contra los enemigos electrocutados se absorbe como vida
25% de probabilidad de electrocutar
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Daño de rayo aumentado un 20%
+(20–40) de maná máximo
El 1% del daño contra los enemigos electrocutados se absorbe como vida
25% de probabilidad de electrocutar
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
+(20–30) de destreza
+(30–50) de evasión
+(15–30) de escudo de energía máximo
+20% de resistencia al hielo
Velocidad de movimiento aumentada un 20%
Daño recibido aumentado un 15% mientras tengas el escudo de energía lleno
Velocidad de Movimiento aumentada un 20% mientras tengas el Escudo de Energía Lleno
+(30–50) de evasión
+(15–30) de escudo de energía máximo
+20% de resistencia al hielo
Velocidad de movimiento aumentada un 20%
Daño recibido aumentado un 15% mientras tengas el escudo de energía lleno
Velocidad de Movimiento aumentada un 20% mientras tengas el Escudo de Energía Lleno
+20% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
+12% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Daño físico aumentado un 100%
Velocidad de ataque aumentada un (5–10)%
Refleja (22–44) de daño físico a los atacantes al bloquear
Maldice a los enemigos con Vulnerabilidad al bloquear
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(Vulnerabilidad es un maleficio que aumenta el daño físico recibido un 15% y hace que los golpes tengan +25% de probabilidad de aplicar sangrado al objetivo. Dura 8 segundos)
Daño físico aumentado un 100%
Velocidad de ataque aumentada un (5–10)%
Refleja (22–44) de daño físico a los atacantes al bloquear
Maldice a los enemigos con Vulnerabilidad al bloquear
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(Vulnerabilidad es un maleficio que aumenta el daño físico recibido un 15% y hace que los golpes tengan +25% de probabilidad de aplicar sangrado al objetivo. Dura 8 segundos)
+(15–25) de escudo de energía máximo
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10–15)%
Duración de los efectos de las habilidades reducida un (-20–20)%
El (6–12)% del daño recibido se recobra como maná
El (6–12)% del daño recibido se recobra como vida
No te afectan las Cadenas Temporales
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
(Solo se puede recobrar el daño de los golpes, durante los 4 segundos siguientes al golpe)
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10–15)%
Duración de los efectos de las habilidades reducida un (-20–20)%
El (6–12)% del daño recibido se recobra como maná
El (6–12)% del daño recibido se recobra como vida
No te afectan las Cadenas Temporales
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
(Solo se puede recobrar el daño de los golpes, durante los 4 segundos siguientes al golpe)
+(20–30) de destreza
+(40–80) de vida máxima
+(20–40) de maná máximo
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos reducida un 20%
Los objetos y las gemas tienen requisitos de atributos aumentados un 10%
Siempre congelas, electrocutas y quemas
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(20–40) de maná máximo
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos reducida un 20%
Los objetos y las gemas tienen requisitos de atributos aumentados un 10%
Siempre congelas, electrocutas y quemas
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Daño de hechizos aumentado un (8–12)%
Daño de hechizos aumentado un 20%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 12%
Regeneras 2 de maná por segundo
4% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 12%
Regeneras 2 de maná por segundo
4% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Precisión global aumentada un 40%
Agrega de 1 a 9 de daño de rayo
+40% de resistencia al rayo
9% de probabilidad de electrocutar
El 50% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo
Cuando matas a un enemigo electrocutado, se inflige una electrocución equivalente a cada enemigo cercano
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
+40% de resistencia al rayo
9% de probabilidad de electrocutar
El 50% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo
Cuando matas a un enemigo electrocutado, se inflige una electrocución equivalente a cada enemigo cercano
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
+25% al multiplicador global de golpe crítico
Sin daño físico
Agrega de 1 a (40–50) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (25–30)%
Otorga 2 de vida por cada enemigo golpeado
(15–20)% de probabilidad de electrocutar
Heraldo de Trueno tiene el efecto de su bonificación aumentado un 50%
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Agrega de 1 a (40–50) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (25–30)%
Otorga 2 de vida por cada enemigo golpeado
(15–20)% de probabilidad de electrocutar
Heraldo de Trueno tiene el efecto de su bonificación aumentado un 50%
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Con 5 objetos corruptos equipados: El 50% del daño de caos recibido no atraviesa el escudo de energía,
y el 50% del daño físico recibido atraviesa el escudo de energía
(Los frascos y las joyas no están equipados)
y el 50% del daño físico recibido atraviesa el escudo de energía
(Los frascos y las joyas no están equipados)
Corrupto
El inicio de la recarga del escudo de energía es un 20% más rápido
Daño recibido aumentado un 10% mientras tengas el escudo de energía lleno
Daño recibido aumentado un 10% mientras tengas el escudo de energía lleno
Corrupto
+(15–25) de escudo de energía máximo
Regeneras (10–15) de vida por segundo
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20–40)%
Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un 15%
Los esbirros tienen área de efecto aumentada un 10%
350 de Daño Físico recibido por cada Muerte de Esbirros
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20–40)%
Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un 15%
Los esbirros tienen área de efecto aumentada un 10%
350 de Daño Físico recibido por cada Muerte de Esbirros
+20% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de (25–35) a (45–60) de daño de hielo
Agrega de (1–10) a (70–90) de daño de rayo
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (20–35)%
100% de probabilidad de evitar ser electrocutado mientras estás escarchado
50% de probabilidad de electrocutar a los enemigos escarchados
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Agrega de (25–35) a (45–60) de daño de hielo
Agrega de (1–10) a (70–90) de daño de rayo
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (20–35)%
100% de probabilidad de evitar ser electrocutado mientras estás escarchado
50% de probabilidad de electrocutar a los enemigos escarchados
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Precisión global aumentada un 40%
Daño físico aumentado un (20–50)%
Agrega de (3–4) a (5–8) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un 15%
Ganas el (25–30)% del daño físico como daño de hielo extra
Daño recibido de Esqueletos aumentado un 10%
Daño recibido de Fantasmas aumentado un 10%
Agrega de (3–4) a (5–8) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un 15%
Ganas el (25–30)% del daño físico como daño de hielo extra
Daño recibido de Esqueletos aumentado un 10%
Daño recibido de Fantasmas aumentado un 10%
Recuperación del bloqueo aumentada un 60%
Agrega de 4 a 8 de daño físico a los ataques
Agrega de 12 a 15 de daño de hielo a los ataques
Armadura y evasión aumentadas un (90–130)%
+(30–50)% de resistencia al fuego
Maldice a los enemigos con Vulnerabilidad al bloquear
(Vulnerabilidad es un maleficio que aumenta el daño físico recibido un 15% y hace que los golpes tengan +25% de probabilidad de aplicar sangrado al objetivo. Dura 8 segundos)
Agrega de 12 a 15 de daño de hielo a los ataques
Armadura y evasión aumentadas un (90–130)%
+(30–50)% de resistencia al fuego
Maldice a los enemigos con Vulnerabilidad al bloquear
(Vulnerabilidad es un maleficio que aumenta el daño físico recibido un 15% y hace que los golpes tengan +25% de probabilidad de aplicar sangrado al objetivo. Dura 8 segundos)
+(12–16)% a las resistencias al hielo y al rayo
+(15–25) de inteligencia
Daño de rayo aumentado un (15–25)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (30–40)%
El 40% del daño de rayo se convierte en daño de hielo
Tus hechizos tienen un 100% de probabilidad de electrocutar a los enemigos congelados
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Daño de rayo aumentado un (15–25)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (30–40)%
El 40% del daño de rayo se convierte en daño de hielo
Tus hechizos tienen un 100% de probabilidad de electrocutar a los enemigos congelados
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Otorga la Habilidad Toque de Doryani Nivel 20
+(80–100) de escudo de energía máximo
30% de probabilidad de electrocutar
Agrega de (150–225) a (525–600) de daño de rayo a los golpes cuerpo a cuerpo desarmados
Agrega de (90–135) a (315–360) de daño de rayo a los hechizos mientras estés desarmado
Ganas +(200–250) de escudo de energía al matar a un enemigo electrocutado
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un 30%
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Los ataques desarmados son cualquier ataque realizado con una mano que no tiene ningún objeto)
(Estás desarmado mientras no tengas armas equipadas)
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
+(80–100) de escudo de energía máximo
30% de probabilidad de electrocutar
Agrega de (150–225) a (525–600) de daño de rayo a los golpes cuerpo a cuerpo desarmados
Agrega de (90–135) a (315–360) de daño de rayo a los hechizos mientras estés desarmado
Ganas +(200–250) de escudo de energía al matar a un enemigo electrocutado
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un 30%
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Los ataques desarmados son cualquier ataque realizado con una mano que no tiene ningún objeto)
(Estás desarmado mientras no tengas armas equipadas)
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques con arcos
+10% a todas las resistencias elementales
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un 50%
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Ganas el 25% del daño físico del arma como daño extra de un elemento aleatorio
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un 50%
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Ganas el 25% del daño físico del arma como daño extra de un elemento aleatorio
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Maná máximo aumentado un (7–10)%
Con al menos 40 de inteligencia dentro del radio, el 10% del daño recibido se recobra como maná si has usado un grito de guerra recientemente
(Solo se puede recobrar el daño de los golpes, durante los 4 segundos siguientes al golpe)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Con al menos 40 de inteligencia dentro del radio, el 10% del daño recibido se recobra como maná si has usado un grito de guerra recientemente
(Solo se puede recobrar el daño de los golpes, durante los 4 segundos siguientes al golpe)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Duración aumentada un 25%
El daño de caos recibido no atraviesa el escudo de energía durante su efecto
Elimina toda la vida menos un punto al usarse
La vida eliminada se regenera como escudo de energía durante 2 segundos
El daño de caos recibido no atraviesa el escudo de energía durante su efecto
Elimina toda la vida menos un punto al usarse
La vida eliminada se regenera como escudo de energía durante 2 segundos
Cargas aumentadas un (125–150)% por cada uso
Electrocuta a los enemigos cercanos durante su efecto, por lo que reciben daño aumentado un 10%
Estás electrocutado durante su efecto, por lo que recibes daño aumentado un 50%
Agrega de (10–15) a (55–65) de daño de rayo a los hechizos durante su efecto
El 20% del daño de rayo se absorbe como vida durante su efecto
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Electrocuta a los enemigos cercanos durante su efecto, por lo que reciben daño aumentado un 10%
Estás electrocutado durante su efecto, por lo que recibes daño aumentado un 50%
Agrega de (10–15) a (55–65) de daño de rayo a los hechizos durante su efecto
El 20% del daño de rayo se absorbe como vida durante su efecto
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Daño de hechizos aumentado un (5–10)%
Activa Niebla de guerra de nivel 20 cuando tu trampa se activa
+(20–30) de inteligencia
Escudo de energía aumentado un (250–300)%
Daño de fuego con golpes y estados alterados aumentado un (30–50)% contra los enemigos cegados
Daño de hechizos recibido de los enemigos cegados reducido un 30%
No tiene probabilidad de bloqueo
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+(20–30) de inteligencia
Escudo de energía aumentado un (250–300)%
Daño de fuego con golpes y estados alterados aumentado un (30–50)% contra los enemigos cegados
Daño de hechizos recibido de los enemigos cegados reducido un 30%
No tiene probabilidad de bloqueo
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño de hechizos aumentado un (10–15)%
Escudo de energía aumentado un (210–250)%
+2 al máximo de cargas de poder
20% de probabilidad de ganar una carga de poder con cada golpe
Daño con hechizos aumentado un (12–16)% por cada carga de poder
Pierdes todas las Cargas de Poder al acumular el Máximo de Cargas de Poder
Te Electrocuta cuando alcanzas el Máximo de Cargas de Poder
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
+2 al máximo de cargas de poder
20% de probabilidad de ganar una carga de poder con cada golpe
Daño con hechizos aumentado un (12–16)% por cada carga de poder
Pierdes todas las Cargas de Poder al acumular el Máximo de Cargas de Poder
Te Electrocuta cuando alcanzas el Máximo de Cargas de Poder
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
Daño de hechizos aumentado un 40%
Escudo de energía aumentado un (120–160)%
Velocidad de recuperación del escudo de energía aumentada un (50–100)%
Área de efecto aumentada un 10%
Daño recibido aumentado un 10%
Escudo de energía aumentado un (120–160)%
Velocidad de recuperación del escudo de energía aumentada un (50–100)%
Área de efecto aumentada un 10%
Daño recibido aumentado un 10%
Daño de hechizos aumentado un (11–15)%
25% de probabilidad de activar Invocar espíritus encolerizados de nivel 10 al matar
Agrega de (20–24) a (38–46) de daño de fuego
Agrega de (20–24) a (38–46) de daño de fuego a los hechizos
10% de probabilidad de cubrir a los enemigos con ceniza con cada golpe
(Estar cubierto de ceniza otorga un 20% menos de velocidad de movimiento y daño de fuego recibido aumentado un 20%, durante 4 segundos)
Agrega de (20–24) a (38–46) de daño de fuego
Agrega de (20–24) a (38–46) de daño de fuego a los hechizos
10% de probabilidad de cubrir a los enemigos con ceniza con cada golpe
(Estar cubierto de ceniza otorga un 20% menos de velocidad de movimiento y daño de fuego recibido aumentado un 20%, durante 4 segundos)
Agrega de 2 a 4 de daño físico a los ataques
+2000 de armadura
+(30–60) de vida máxima
(-15–-10) de daño físico recibido de los golpes de ataques
El 1000% del daño físico cuerpo a cuerpo recibido se refleja al atacante
+2000 de armadura
+(30–60) de vida máxima
(-15–-10) de daño físico recibido de los golpes de ataques
El 1000% del daño físico cuerpo a cuerpo recibido se refleja al atacante
Evasión aumentada un (120–160)%
+(30–50)% de resistencia al fuego
35% menos de daño recibido si no te han golpeado recientemente
Evasión aumentada un 100% si te han golpeado recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
+(30–50)% de resistencia al fuego
35% menos de daño recibido si no te han golpeado recientemente
Evasión aumentada un 100% si te han golpeado recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
+(260–355) de escudo de energía máximo
Refleja 5 de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo
+25 de daño físico recibido de los golpes de ataques
Ajuste al Dolor
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
(30% más de daño de hechizos mientras tengas la vida baja)
Refleja 5 de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo
+25 de daño físico recibido de los golpes de ataques
Ajuste al Dolor
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
(30% más de daño de hechizos mientras tengas la vida baja)
Evasión y escudo de energía aumentados un (230–260)%
+(15–20) de escudo de energía máximo
Maná máximo aumentado un (20–30)%
10% de probabilidad de electrocutar
+20% de probabilidad de ser Electrocutado
El 30% del daño de rayo lo recibe el maná antes que la vida
Las habilidades de ataque tienen daño de rayo agregado igual al 6% del maná máximo
Pierdes un 3% del maná cuando usas una habilidad de ataque
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
+(15–20) de escudo de energía máximo
Maná máximo aumentado un (20–30)%
10% de probabilidad de electrocutar
+20% de probabilidad de ser Electrocutado
El 30% del daño de rayo lo recibe el maná antes que la vida
Las habilidades de ataque tienen daño de rayo agregado igual al 6% del maná máximo
Pierdes un 3% del maná cuando usas una habilidad de ataque
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
+(20–30) de maná máximo
+(30–60) de maná máximo
Regeneras (3–6) de maná por segundo
(-8–-4) al costo de maná total de las habilidades
El 8% del daño recibido se recobra como maná
(Solo se puede recobrar el daño de los golpes, durante los 4 segundos siguientes al golpe)
Regeneras (3–6) de maná por segundo
(-8–-4) al costo de maná total de las habilidades
El 8% del daño recibido se recobra como maná
(Solo se puede recobrar el daño de los golpes, durante los 4 segundos siguientes al golpe)
5% de probabilidad de infligir Daño Doble
Agrega de (60–80) a (270–320) de daño físico
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
50% de probabilidad de electrocutar
El daño penetra el 20% de la resistencia al rayo
Los Enemigos que Electrocutas tienen Velocidad de Lanzamiento de Hechizos reducida un 30%
Los Enemigos que Electrocutas tienen Velocidad de Movimiento reducida un 20%
Los golpes con esta arma electrocutan a los enemigos como si infligieran un 300% más de daño
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
50% de probabilidad de electrocutar
El daño penetra el 20% de la resistencia al rayo
Los Enemigos que Electrocutas tienen Velocidad de Lanzamiento de Hechizos reducida un 30%
Los Enemigos que Electrocutas tienen Velocidad de Movimiento reducida un 20%
Los golpes con esta arma electrocutan a los enemigos como si infligieran un 300% más de daño
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Daño físico global aumentado un 30%
Daño físico aumentado un (400–450)%
Velocidad de ataque aumentada un (5–8)%
+(90–100) de vida máxima
Tu daño físico puede electrocutar
Área de Efecto de Ataques aumentada un 20%
No inflige daño elemental
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Velocidad de ataque aumentada un (5–8)%
+(90–100) de vida máxima
Tu daño físico puede electrocutar
Área de Efecto de Ataques aumentada un 20%
No inflige daño elemental
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Armadura aumentada un (80–120)%
-30% de resistencia al fuego
(-200–-100) de daño de fuego recibido de los golpes
La armadura aumenta con la resistencia al fuego excedente
(La resistencia excedente es la cantidad por la cual la resistencia sin limitar es mayor que la resistencia máxima)
(La resistencia sin limitar es el valor que tendría la resistencia si se ignorase la resistencia máxima)
-30% de resistencia al fuego
(-200–-100) de daño de fuego recibido de los golpes
La armadura aumenta con la resistencia al fuego excedente
(La resistencia excedente es la cantidad por la cual la resistencia sin limitar es mayor que la resistencia máxima)
(La resistencia sin limitar es el valor que tendría la resistencia si se ignorase la resistencia máxima)
+(20–30) de fuerza
+(20–30) de fuerza
Daño de fuego aumentado un 25%
+(25–35) de vida máxima
+(20–40)% de resistencia al fuego
Los enemigos cercanos están cubiertos de ceniza
(Estar cubierto de ceniza otorga un 20% menos de velocidad de movimiento y daño de fuego recibido aumentado un 20%)
Daño de fuego aumentado un 25%
+(25–35) de vida máxima
+(20–40)% de resistencia al fuego
Los enemigos cercanos están cubiertos de ceniza
(Estar cubierto de ceniza otorga un 20% menos de velocidad de movimiento y daño de fuego recibido aumentado un 20%)
+(20–30) de fuerza
Fuerza aumentada un 10%
Vida máxima aumentada un 10%
+(20–40)% de resistencia al fuego
El daño penetra el 10% de la resistencia al fuego
Cubres a los enemigos con ceniza cuando te golpean
Avatar de Fuego
(Estar cubierto de ceniza otorga un 20% menos de velocidad de movimiento y daño de fuego recibido aumentado un 20%, durante 4 segundos)
(El 50% del daño físico, de hielo y de rayo se convierte en daño de fuego.\No inflige ningún daño que no sea de fuego)
Vida máxima aumentada un 10%
+(20–40)% de resistencia al fuego
El daño penetra el 10% de la resistencia al fuego
Cubres a los enemigos con ceniza cuando te golpean
Avatar de Fuego
(Estar cubierto de ceniza otorga un 20% menos de velocidad de movimiento y daño de fuego recibido aumentado un 20%, durante 4 segundos)
(El 50% del daño físico, de hielo y de rayo se convierte en daño de fuego.\No inflige ningún daño que no sea de fuego)
Daño de hechizos aumentado un (5–10)%
Escudo de energía aumentado un (240–260)%
+(70–100) de vida máxima
+(30–40)% de resistencia al rayo
+(17–29)% de resistencia al caos
El daño de caos recibido no atraviesa el escudo de energía si no tienes la vida baja
Refleja las electrocuciones que recibes a todos los enemigos cercanos
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
+(70–100) de vida máxima
+(30–40)% de resistencia al rayo
+(17–29)% de resistencia al caos
El daño de caos recibido no atraviesa el escudo de energía si no tienes la vida baja
Refleja las electrocuciones que recibes a todos los enemigos cercanos
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
25% de probabilidad de lisiar con cada golpe
Daño físico aumentado un (230–270)%
Velocidad de ataque reducida un 15%
Maldice a los enemigos con Vulnerabilidad con cada golpe
Los ataques optimizados infligen daño aumentado un 200%
Los ataques optimizados empujan a los enemigos con cada golpe
(Vulnerabilidad es un maleficio que aumenta el daño físico recibido un 15% y hace que los golpes tengan +25% de probabilidad de aplicar sangrado al objetivo. Dura 8 segundos)
(Los ataques vaal, los ataques de canalización, los ataques de represalia y los ataques que se repiten no se pueden optimizar)
Velocidad de ataque reducida un 15%
Maldice a los enemigos con Vulnerabilidad con cada golpe
Los ataques optimizados infligen daño aumentado un 200%
Los ataques optimizados empujan a los enemigos con cada golpe
(Vulnerabilidad es un maleficio que aumenta el daño físico recibido un 15% y hace que los golpes tengan +25% de probabilidad de aplicar sangrado al objetivo. Dura 8 segundos)
(Los ataques vaal, los ataques de canalización, los ataques de represalia y los ataques que se repiten no se pueden optimizar)
Precisión global aumentada un 40%
Otorga la habilidad Envidia de nivel 25
Los esbirros tienen +29% a la resistencia al caos
Los esbirros tienen un 60% de probabilidad de aplicar Marchito con cada golpe
Los esbirros tienen +5% al multiplicador de golpe crítico por cada penalidad de Marchito que tenga el enemigo
(Marchito aplica "Daño de caos recibido aumentado un 6%", y puede aplicarse hasta 15 veces)
Los esbirros tienen +29% a la resistencia al caos
Los esbirros tienen un 60% de probabilidad de aplicar Marchito con cada golpe
Los esbirros tienen +5% al multiplicador de golpe crítico por cada penalidad de Marchito que tenga el enemigo
(Marchito aplica "Daño de caos recibido aumentado un 6%", y puede aplicarse hasta 15 veces)
Durante su efecto, recibes daño reducido un 6% de todos los elementos en los cuales tu resistencia elemental sin limitar sea la más baja
Durante su efecto, el daño penetra el (5–8)% de la resistencia de todos los elementos en los cuales tu resistencia elemental sin limitar sea la más elevada
(La resistencia sin limitar es el valor que tendría la resistencia si se ignorase la resistencia máxima)
Durante su efecto, el daño penetra el (5–8)% de la resistencia de todos los elementos en los cuales tu resistencia elemental sin limitar sea la más elevada
(La resistencia sin limitar es el valor que tendría la resistencia si se ignorase la resistencia máxima)
Daño de caos aumentado un (7–13)%
Con al menos 40 de inteligencia dentro del radio, Plaga aplica Marchito durante 2 segundos
Con al menos 40 de inteligencia dentro del radio, Plaga tiene la velocidad de lanzamiento reducida un 30%
(Marchito aplica "Daño de caos recibido aumentado un 6%", y puede aplicarse hasta 15 veces)
Con al menos 40 de inteligencia dentro del radio, Plaga aplica Marchito durante 2 segundos
Con al menos 40 de inteligencia dentro del radio, Plaga tiene la velocidad de lanzamiento reducida un 30%
(Marchito aplica "Daño de caos recibido aumentado un 6%", y puede aplicarse hasta 15 veces)
Cargas aumentadas un (125–150)% por cada uso
Electrocuta a los enemigos cercanos durante su efecto, por lo que reciben daño aumentado un 10%
Estás electrocutado durante su efecto, por lo que recibes daño aumentado un 50%
Agrega de (10–15) a (55–65) de daño de rayo a los ataques durante su efecto
El 20% del daño de rayo se absorbe como vida durante su efecto
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Electrocuta a los enemigos cercanos durante su efecto, por lo que reciben daño aumentado un 10%
Estás electrocutado durante su efecto, por lo que recibes daño aumentado un 50%
Agrega de (10–15) a (55–65) de daño de rayo a los ataques durante su efecto
El 20% del daño de rayo se absorbe como vida durante su efecto
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Cargas aumentadas un (125–150)% por cada uso
Electrocuta a los enemigos cercanos durante su efecto, por lo que reciben daño aumentado un 10%
Estás electrocutado durante su efecto, por lo que recibes daño aumentado un 50%
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo durante su efecto
El 20% del daño de rayo se absorbe como vida durante su efecto
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Electrocuta a los enemigos cercanos durante su efecto, por lo que reciben daño aumentado un 10%
Estás electrocutado durante su efecto, por lo que recibes daño aumentado un 50%
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo durante su efecto
El 20% del daño de rayo se absorbe como vida durante su efecto
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Cargas aumentadas un (125–150)% por cada uso
Electrocuta a los enemigos cercanos durante su efecto, por lo que reciben daño aumentado un 10%
Estás electrocutado durante su efecto, por lo que recibes daño aumentado un 50%
El daño penetra el 6% de la resistencia al rayo durante su efecto
El 20% del daño de rayo se absorbe como vida durante su efecto
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Electrocuta a los enemigos cercanos durante su efecto, por lo que reciben daño aumentado un 10%
Estás electrocutado durante su efecto, por lo que recibes daño aumentado un 50%
El daño penetra el 6% de la resistencia al rayo durante su efecto
El 20% del daño de rayo se absorbe como vida durante su efecto
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
+(25–35) de fuerza
Daño de rayo aumentado un (20–30)%
+(300–350) de armadura
+(30–35)% de resistencia al fuego
+(30–35)% de resistencia al hielo
El 0.6% del daño de rayo se absorbe como vida
(20–30)% de probabilidad de electrocutar durante cualquier efecto de frasco
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+(300–350) de armadura
+(30–35)% de resistencia al fuego
+(30–35)% de resistencia al hielo
El 0.6% del daño de rayo se absorbe como vida
(20–30)% de probabilidad de electrocutar durante cualquier efecto de frasco
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+(10–16) a todos los atributos
+(10–20)% de resistencia al fuego
+(10–20)% de resistencia al hielo
+(20–40)% de resistencia al rayo
Duración de los estados alterados en los enemigos reducida un 30%
(5–10)% de probabilidad de electrocutar
Los enemigos reciben daño aumentado un (5–10)% por cada tipo de estado alterado que les hayas aplicado
Tu daño elemental puede electrocutar
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+(10–20)% de resistencia al hielo
+(20–40)% de resistencia al rayo
Duración de los estados alterados en los enemigos reducida un 30%
(5–10)% de probabilidad de electrocutar
Los enemigos reciben daño aumentado un (5–10)% por cada tipo de estado alterado que les hayas aplicado
Tu daño elemental puede electrocutar
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Agrega de (3–5) a (70–82) de daño de rayo a los hechizos y los ataques
Daño de hechizos aumentado un (30–40)%
Agrega de (26–35) a (95–105) de daño de rayo a los hechizos
+(6–10)% al multiplicador de golpe crítico por cada carga de poder
+0.3% a la probabilidad de golpe crítico por cada carga de poder
+2% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos por cada carga de poder
Agrega de 3 a 9 de daño de rayo a los hechizos por cada carga de poder
200 de daño de rayo recibido por segundo por cada carga de poder si
tus habilidades han infligido un golpe crítico recientemente
charge elder art variation [1]
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Agrega de (26–35) a (95–105) de daño de rayo a los hechizos
+(6–10)% al multiplicador de golpe crítico por cada carga de poder
+0.3% a la probabilidad de golpe crítico por cada carga de poder
+2% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos por cada carga de poder
Agrega de 3 a 9 de daño de rayo a los hechizos por cada carga de poder
200 de daño de rayo recibido por segundo por cada carga de poder si
tus habilidades han infligido un golpe crítico recientemente
charge elder art variation [1]
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Agrega de (130–150) a (270–300) de daño de hielo
Velocidad de ataque aumentada un (15–25)%
Velocidad de movimiento aumentada un 4% por cada carga de frenesí
+(400–500) a la precisión
2% de probabilidad de evitar daño elemental por golpes por cada carga de frenesí
De 12 a 14 de daño de hielo agregado por cada carga de frenesí
0.5% del daño de ataques se absorbe como vida por cada carga de frenesí
200 de Daño de Hielo recibido por segundo por cada Carga de Frenesí mientras estés en movimiento
charge elder art variation [1]
(Ninguna probabilidad de evitar daño puede ser mayor del 75%)
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Velocidad de ataque aumentada un (15–25)%
Velocidad de movimiento aumentada un 4% por cada carga de frenesí
+(400–500) a la precisión
2% de probabilidad de evitar daño elemental por golpes por cada carga de frenesí
De 12 a 14 de daño de hielo agregado por cada carga de frenesí
0.5% del daño de ataques se absorbe como vida por cada carga de frenesí
200 de Daño de Hielo recibido por segundo por cada Carga de Frenesí mientras estés en movimiento
charge elder art variation [1]
(Ninguna probabilidad de evitar daño puede ser mayor del 75%)
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 10%
Agrega de (45–60) a (100–120) de daño físico
Ganas el (30–40)% del daño físico de los ataques como daño de fuego extra
+4% a la resistencia al caos por cada carga de aguante
Daño elemental recibido de los golpes reducido un 1% por cada carga de aguante
Agrega de 5 a 8 de daño físico por cada carga de aguante
+500 a la armadura por cada carga de aguante
200 de daño de fuego recibido por segundo por cada carga de aguante si te han golpeado recientemente
charge elder art variation [1]
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Ganas el (30–40)% del daño físico de los ataques como daño de fuego extra
+4% a la resistencia al caos por cada carga de aguante
Daño elemental recibido de los golpes reducido un 1% por cada carga de aguante
Agrega de 5 a 8 de daño físico por cada carga de aguante
+500 a la armadura por cada carga de aguante
200 de daño de fuego recibido por segundo por cada carga de aguante si te han golpeado recientemente
charge elder art variation [1]
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Otorga la Habilidad Estatua de Petrificación Nivel 20
Escudo de energía aumentado un (200–250)%
+(60–80) de vida máxima
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un (5–10)%
5% de Reducción de Daño Físico mientras estés en movimiento
Daño elemental recibido reducido un 5% mientras estás quieto
Escudo de energía aumentado un (200–250)%
+(60–80) de vida máxima
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un (5–10)%
5% de Reducción de Daño Físico mientras estés en movimiento
Daño elemental recibido reducido un 5% mientras estás quieto
+20% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
+15% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Agrega de (242–260) a (268–285) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (20–35)%
El 50% del daño físico se convierte en daño de hielo
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
100% de probabilidad de evitar ser electrocutado mientras estás escarchado
(30–40)% de probabilidad de escarchar a los atacantes durante 4 segundos al bloquear
(30–40)% de probabilidad de electrocutar a los atacantes durante 4 segundos al bloquear
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos en un 10%)
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15%)
Agrega de (242–260) a (268–285) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (20–35)%
El 50% del daño físico se convierte en daño de hielo
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
100% de probabilidad de evitar ser electrocutado mientras estás escarchado
(30–40)% de probabilidad de escarchar a los atacantes durante 4 segundos al bloquear
(30–40)% de probabilidad de electrocutar a los atacantes durante 4 segundos al bloquear
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos en un 10%)
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15%)
Daño elemental aumentado un 30% con habilidades de ataque
Velocidad de ataque aumentada un (5–8)%
+(90–100) de vida máxima
Tu daño elemental puede electrocutar
Ganas el 700% del daño físico del arma como daño extra de un elemento aleatorio
Área de Efecto de Ataques aumentada un 20%
No infliges Daño que no sea Elemental
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+(90–100) de vida máxima
Tu daño elemental puede electrocutar
Ganas el 700% del daño físico del arma como daño extra de un elemento aleatorio
Área de Efecto de Ataques aumentada un 20%
No infliges Daño que no sea Elemental
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+400 a la precisión
Daño físico aumentado un (180–210)%
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
El 50% del daño físico de los golpes con esta arma se convierte en un elemento aleatorio
Los golpes con esta arma siempre queman, congelan y electrocutan
Los golpes con esta arma congelan a los enemigos como si infligieran un (150–200)% más de daño
Los golpes con esta arma electrocutan a los enemigos como si infligieran un (150–200)% más de daño
Las quemaduras aplicadas con esta arma infligen un (50–75)% más de daño
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
El 50% del daño físico de los golpes con esta arma se convierte en un elemento aleatorio
Los golpes con esta arma siempre queman, congelan y electrocutan
Los golpes con esta arma congelan a los enemigos como si infligieran un (150–200)% más de daño
Los golpes con esta arma electrocutan a los enemigos como si infligieran un (150–200)% más de daño
Las quemaduras aplicadas con esta arma infligen un (50–75)% más de daño
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+400 a la precisión
Daño físico aumentado un (180–210)%
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
El 100% del daño físico de los golpes con esta arma se convierte en un elemento aleatorio
Los golpes con esta arma siempre queman, congelan y electrocutan
Los Golpes con esta Arma infligen Daño Aumentado un (30–60)% a los Enemigos Quemados
Los Golpes con esta Arma infligen Daño Aumentado un (30–60)% a los Enemigos Congelados
Los Golpes con esta Arma infligen Daño Aumentado un (30–60)% a los Enemigos Electrocutados
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
El 100% del daño físico de los golpes con esta arma se convierte en un elemento aleatorio
Los golpes con esta arma siempre queman, congelan y electrocutan
Los Golpes con esta Arma infligen Daño Aumentado un (30–60)% a los Enemigos Quemados
Los Golpes con esta Arma infligen Daño Aumentado un (30–60)% a los Enemigos Congelados
Los Golpes con esta Arma infligen Daño Aumentado un (30–60)% a los Enemigos Electrocutados
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+(9–20) de escudo de energía máximo
+(15–20) a todos los atributos
Velocidad de movimiento aumentada un (5–10)%
El daño de los enemigos que te golpean es desafortunado mientras te afecte la maldición de Vulnerabilidad
Mientras te afecte la maldición de Vulnerabilidad, se considera que tienes la vida llena
Estás maldito con Vulnerabilidad
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(Las cosas desafortunadas se aleatorizan dos veces y se elige el peor resultado)
(Vulnerabilidad es un maleficio que aumenta el daño físico recibido un 15% y hace que los golpes tengan +25% de probabilidad de aplicar sangrado al objetivo. Dura 8 segundos)
Velocidad de movimiento aumentada un (5–10)%
El daño de los enemigos que te golpean es desafortunado mientras te afecte la maldición de Vulnerabilidad
Mientras te afecte la maldición de Vulnerabilidad, se considera que tienes la vida llena
Estás maldito con Vulnerabilidad
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(Las cosas desafortunadas se aleatorizan dos veces y se elige el peor resultado)
(Vulnerabilidad es un maleficio que aumenta el daño físico recibido un 15% y hace que los golpes tengan +25% de probabilidad de aplicar sangrado al objetivo. Dura 8 segundos)
+(9–20) de escudo de energía máximo
+(15–20) a todos los atributos
Velocidad de movimiento aumentada un (5–10)%
Efecto de las maldiciones sobre ti aumentado un 50%
Mientras te afecte la maldición de Vulnerabilidad, se considera que tienes la vida baja
Estás maldito con Vulnerabilidad
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(Vulnerabilidad es un maleficio que aumenta el daño físico recibido un 15% y hace que los golpes tengan +25% de probabilidad de aplicar sangrado al objetivo. Dura 8 segundos)
Velocidad de movimiento aumentada un (5–10)%
Efecto de las maldiciones sobre ti aumentado un 50%
Mientras te afecte la maldición de Vulnerabilidad, se considera que tienes la vida baja
Estás maldito con Vulnerabilidad
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(Vulnerabilidad es un maleficio que aumenta el daño físico recibido un 15% y hace que los golpes tengan +25% de probabilidad de aplicar sangrado al objetivo. Dura 8 segundos)
Daño elemental aumentado un 18%
+(20–30) a todos los atributos
Los esbirros infligen daño aumentado un (30–40)%
Los esqueletos invocados cubren a los enemigos con ceniza con cada golpe
Los esqueletos invocados reciben cada segundo un (15–30)% de su vida máxima como daño de fuego
Los Esqueletos Invocados tienen Avatar de Fuego
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(Estar cubierto de ceniza otorga un 20% menos de velocidad de movimiento y daño de fuego recibido aumentado un 20%, durante 4 segundos)
(El 50% del daño físico, de hielo y de rayo se convierte en daño de fuego.\No inflige ningún daño que no sea de fuego)
Los esbirros infligen daño aumentado un (30–40)%
Los esqueletos invocados cubren a los enemigos con ceniza con cada golpe
Los esqueletos invocados reciben cada segundo un (15–30)% de su vida máxima como daño de fuego
Los Esqueletos Invocados tienen Avatar de Fuego
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(Estar cubierto de ceniza otorga un 20% menos de velocidad de movimiento y daño de fuego recibido aumentado un 20%, durante 4 segundos)
(El 50% del daño físico, de hielo y de rayo se convierte en daño de fuego.\No inflige ningún daño que no sea de fuego)
Daño elemental aumentado un 22%
+2 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos
10% de probabilidad global de cegar a los enemigos con cada golpe
+(1–2) al Máximo de Escudo de Energía por cada Nivel
Los enemigos que tú ciegas tienen Tormento
+(1–2) de vida máxima por cada nivel
No te afecta la ceguera
(La ceguera otorga un 20% menos de precisión y de evasión, durante 4 segundos)
(Tormento aplica daño infligido reducido un 10% y daño recibido aumentado un 10%)
10% de probabilidad global de cegar a los enemigos con cada golpe
+(1–2) al Máximo de Escudo de Energía por cada Nivel
Los enemigos que tú ciegas tienen Tormento
+(1–2) de vida máxima por cada nivel
No te afecta la ceguera
(La ceguera otorga un 20% menos de precisión y de evasión, durante 4 segundos)
(Tormento aplica daño infligido reducido un 10% y daño recibido aumentado un 10%)
Daño elemental aumentado un 22%
+2 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos
10% de probabilidad global de cegar a los enemigos con cada golpe
Los enemigos que tú ciegas tienen Tormento
+(1–2) de vida máxima por cada nivel
+(1–2) de maná máximo por cada nivel
No te afecta la ceguera
(La ceguera otorga un 20% menos de precisión y de evasión, durante 4 segundos)
(Tormento aplica daño infligido reducido un 10% y daño recibido aumentado un 10%)
10% de probabilidad global de cegar a los enemigos con cada golpe
Los enemigos que tú ciegas tienen Tormento
+(1–2) de vida máxima por cada nivel
+(1–2) de maná máximo por cada nivel
No te afecta la ceguera
(La ceguera otorga un 20% menos de precisión y de evasión, durante 4 segundos)
(Tormento aplica daño infligido reducido un 10% y daño recibido aumentado un 10%)
[One to three random synthesis implicit modifiers]
Daño degenerativo aumentado un (20–30)%
Evasión y escudo de energía aumentados un (250–300)%
+(20–30)% de resistencia al rayo
Los enemigos que matas están Electrocutados
Las electrocuciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 1.5 metros
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
Evasión y escudo de energía aumentados un (250–300)%
+(20–30)% de resistencia al rayo
Los enemigos que matas están Electrocutados
Las electrocuciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 1.5 metros
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
Crea Suelo Consagrado con cada Uso
Duración reducida un (15–30)%
El Suelo Consagrado creado por este Frasco tiene su radio triplicado
El suelo consagrado creado durante el efecto del frasco aplica un (7–10)% de aumento al daño que reciben los enemigos
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (100–150)% contra los enemigos parados sobre suelo consagrado durante su efecto
El Suelo Consagrado creado por este Frasco tiene su radio triplicado
El suelo consagrado creado durante el efecto del frasco aplica un (7–10)% de aumento al daño que reciben los enemigos
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (100–150)% contra los enemigos parados sobre suelo consagrado durante su efecto
Probabilidad de golpe crítico de los hechizos aumentada un (60–80)%
Escudo de energía aumentado un (200–250)%
+(50–70) de vida máxima
No te afecta el veneno
El (10–20)% del daño recibido se recobra como vida
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
(Solo se puede recobrar el daño de los golpes, durante los 4 segundos siguientes al golpe)
Escudo de energía aumentado un (200–250)%
+(50–70) de vida máxima
No te afecta el veneno
El (10–20)% del daño recibido se recobra como vida
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
(Solo se puede recobrar el daño de los golpes, durante los 4 segundos siguientes al golpe)
Armadura y escudo de energía aumentados un (80–120)%
Los esbirros convierten un 25% del daño físico en daño de fuego por cada engarce rojo
Los esbirros convierten un 25% del daño físico en daño de hielo por cada engarce verde
Los esbirros convierten un 25% del daño físico en daño de rayo por cada engarce azul
Los esbirros convierten un 25% del daño físico en daño de caos por cada encarce blanco
Los esbirros tienen un (5–10)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Los esbirros convierten un 25% del daño físico en daño de fuego por cada engarce rojo
Los esbirros convierten un 25% del daño físico en daño de hielo por cada engarce verde
Los esbirros convierten un 25% del daño físico en daño de rayo por cada engarce azul
Los esbirros convierten un 25% del daño físico en daño de caos por cada encarce blanco
Los esbirros tienen un (5–10)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Las Gemas engarzadas están Asistidas por Escudo de carne nivel 1
Armadura y escudo de energía aumentados un (100–140)%
+(50–80) de vida máxima
Daño aumentado un (5–8)% por cada Zombi Levantado
1% menos de daño elemental recibido por cada zombi levantado
Armadura y escudo de energía aumentados un (100–140)%
+(50–80) de vida máxima
Daño aumentado un (5–8)% por cada Zombi Levantado
1% menos de daño elemental recibido por cada zombi levantado
+(20–30)% de resistencia al rayo
+(20–30) de inteligencia
Daño de rayo aumentado un (20–30)%
(10–15)% de probabilidad de electrocutar
Heraldo de trueno también crea una tormenta cuando electrocutas a un enemigo
Las tormentas de Heraldo de trueno golpean a los enemigos con frecuencia aumentada un (30–50)%
Recibes 250 de daño de rayo cuando Heraldo de Trueno golpea a un enemigo
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Daño de rayo aumentado un (20–30)%
(10–15)% de probabilidad de electrocutar
Heraldo de trueno también crea una tormenta cuando electrocutas a un enemigo
Las tormentas de Heraldo de trueno golpean a los enemigos con frecuencia aumentada un (30–50)%
Recibes 250 de daño de rayo cuando Heraldo de Trueno golpea a un enemigo
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Armadura y escudo de energía aumentados un (150–200)%
+(60–90) de vida máxima
No infliges daño que no sea de rayo
La armadura también se aplica al daño de rayo recibido por golpes
La resistencia al rayo no afecta al daño de rayo recibido
Los enemigos cercanos tienen la misma resistencia al rayo que tú
+(60–90) de vida máxima
No infliges daño que no sea de rayo
La armadura también se aplica al daño de rayo recibido por golpes
La resistencia al rayo no afecta al daño de rayo recibido
Los enemigos cercanos tienen la misma resistencia al rayo que tú
Evasión y escudo de energía aumentados un (100–150)%
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un (5–7)%
(20–25)% de probabilidad de aplicar Marchito durante 2 segundos con cada golpe
Los enemigos reciben daño elemental aumentado un 4% de tus golpes por
cada acumulación de la penalidad Marchito que les hayas aplicado
Tus golpes no pueden penetrar ni ignorar las resistencias elementales
(Marchito aplica "Daño de caos recibido aumentado un 6%", y puede aplicarse hasta 15 veces)
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un (5–7)%
(20–25)% de probabilidad de aplicar Marchito durante 2 segundos con cada golpe
Los enemigos reciben daño elemental aumentado un 4% de tus golpes por
cada acumulación de la penalidad Marchito que les hayas aplicado
Tus golpes no pueden penetrar ni ignorar las resistencias elementales
(Marchito aplica "Daño de caos recibido aumentado un 6%", y puede aplicarse hasta 15 veces)
Escudo de energía aumentado un (100–150)%
Los esbirros convierten un 2% de su vida máxima a escudo de energía
máximo por cada 1% de resistencia al caos que tienen
El daño de caos recibido no atraviesa el escudo de energía de los esbirros
Los esbirros tienen un inicio de recarga del escudo de energía un (50–100)% más rápido
Mientras los esbirros tienen escudo de energía, sus golpes ignoran las resistencias elementales de los monstruos
Los esbirros convierten un 2% de su vida máxima a escudo de energía
máximo por cada 1% de resistencia al caos que tienen
El daño de caos recibido no atraviesa el escudo de energía de los esbirros
Los esbirros tienen un inicio de recarga del escudo de energía un (50–100)% más rápido
Mientras los esbirros tienen escudo de energía, sus golpes ignoran las resistencias elementales de los monstruos
(16–22)% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos
Armadura y escudo de energía aumentados un 1000%
El daño recibido de los golpes bloqueados no puede atravesar el escudo de energía
El daño recibido de los golpes que no bloqueas siempre atraviesa el escudo de energía
Golpes laterales
(La probabilidad de bloquear daño de ataques se duplica
La probabilidad de bloquear daño de hechizos se duplica
Recibes el 65% del daño de los golpes bloqueados)
Armadura y escudo de energía aumentados un 1000%
El daño recibido de los golpes bloqueados no puede atravesar el escudo de energía
El daño recibido de los golpes que no bloqueas siempre atraviesa el escudo de energía
Golpes laterales
(La probabilidad de bloquear daño de ataques se duplica
La probabilidad de bloquear daño de hechizos se duplica
Recibes el 65% del daño de los golpes bloqueados)
+(20–25) a todos los atributos
Agrega de 40 a 75 de daño de fuego a los ataques
Agrega de 30 a 65 de daño de hielo a los ataques
Agrega de 10 a 130 de daño de rayo a los ataques
+(100–125)% al multiplicador de golpe crítico cuerpo a cuerpo
Armadura aumentada un (100–120)%
Daño elemental recibido aumentado un (40–50)%
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Agrega de 40 a 75 de daño de fuego a los ataques
Agrega de 30 a 65 de daño de hielo a los ataques
Agrega de 10 a 130 de daño de rayo a los ataques
+(100–125)% al multiplicador de golpe crítico cuerpo a cuerpo
Armadura aumentada un (100–120)%
Daño elemental recibido aumentado un (40–50)%
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (15–25)%
+(20–40) de fuerza
Ganas el (4–6)% de la vida máxima como escudo de energía máximo extra
Alma corrupta
(El 50% del daño que no es de caos atraviesa el escudo de energía
Ganas el 15% de tu vida máxima como escudo de energía máximo extra)
Ganas el (4–6)% de la vida máxima como escudo de energía máximo extra
Alma corrupta
(El 50% del daño que no es de caos atraviesa el escudo de energía
Ganas el 15% de tu vida máxima como escudo de energía máximo extra)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
+18% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras usas doble empuñadura
+(10–20) de destreza
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 50%
Escarchas a los atacantes durante 4 segundos al bloquear
Electrocutas a los atacantes durante 4 segundos al bloquear
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos en un 10%)
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15%)
+(10–20) de destreza
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 50%
Escarchas a los atacantes durante 4 segundos al bloquear
Electrocutas a los atacantes durante 4 segundos al bloquear
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos en un 10%)
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15%)
+330 a la precisión
Daño físico aumentado un (100–140)%
El 0.2% del daño de caos se absorbe como vida
El 50% del daño físico se convierte en daño de caos
Aplicas Marchito durante 2 segundos con cada golpe de esta arma
unique insanity do weird things [1]
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Marchito aplica "Daño de caos recibido aumentado un 6%", y puede aplicarse hasta 15 veces)
El 0.2% del daño de caos se absorbe como vida
El 50% del daño físico se convierte en daño de caos
Aplicas Marchito durante 2 segundos con cada golpe de esta arma
unique insanity do weird things [1]
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Marchito aplica "Daño de caos recibido aumentado un 6%", y puede aplicarse hasta 15 veces)
+(30–50) de destreza
Evasión y escudo de energía aumentados un (140–180)%
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Daño recibido aumentado un 10% cuando tienes Traspasar
Tienes Traspasar si has matado recientemente
Los proyectiles se encadenan +1 veces cuando tienes Traspasar
Huellas Celestiales
(Cuando tienes Traspasar, los enemigos no pueden bloquear tu movimiento)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Evasión y escudo de energía aumentados un (140–180)%
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Daño recibido aumentado un 10% cuando tienes Traspasar
Tienes Traspasar si has matado recientemente
Los proyectiles se encadenan +1 veces cuando tienes Traspasar
Huellas Celestiales
(Cuando tienes Traspasar, los enemigos no pueden bloquear tu movimiento)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Daño elemental aumentado un 30% con habilidades de ataque
Sin daño físico
Agrega de (385–440) a (490–545) de daño de hielo
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
20% de probabilidad de congelar
Daño físico recibido aumentado un 10%
Daño de hielo recibido aumentado un 10%
Golpe de gracia contra los enemigos congelados
Ganas una carga de aguante si un ataque congela a un enemigo
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
Agrega de (385–440) a (490–545) de daño de hielo
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
20% de probabilidad de congelar
Daño físico recibido aumentado un 10%
Daño de hielo recibido aumentado un 10%
Golpe de gracia contra los enemigos congelados
Ganas una carga de aguante si un ataque congela a un enemigo
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
Otorga 44 de vida por cada enemigo golpeado
Las gemas engarzadas están asistidas por Lanzar al recibir daño de nivel 12
15% de probabilidad de bloquear el daño de ataques
Daño físico aumentado un (100–120)%
+(30–50) de vida máxima
Defensas del escudo equipado aumentadas un 50%
Agrega de 45 a 75 de daño de fuego si has bloqueado recientemente
(Las defensas estándar son armadura, evasión y escudo de energía)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
15% de probabilidad de bloquear el daño de ataques
Daño físico aumentado un (100–120)%
+(30–50) de vida máxima
Defensas del escudo equipado aumentadas un 50%
Agrega de 45 a 75 de daño de fuego si has bloqueado recientemente
(Las defensas estándar son armadura, evasión y escudo de energía)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
+(30–40) de inteligencia
Evasión y escudo de energía aumentados un (100–140)%
+(10–20)% a todas las resistencias elementales
(5–10)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
El daño elemental que infliges con golpes se resiste con la resistencia elemental más baja
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Evasión y escudo de energía aumentados un (100–140)%
+(10–20)% a todas las resistencias elementales
(5–10)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
El daño elemental que infliges con golpes se resiste con la resistencia elemental más baja
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Otorga la habilidad Trastornar de nivel 20
(40–60)% más de probabilidad de golpe crítico mientras estás Demente
Los enemigos que mueren por tus golpes se destruyen mientras estás Demente
Recibes un (30–40)% menos de daño físico y de caos mientras estás Cuerdo
Regeneras un 10% de vida durante un segundo cuando te golpean mientras estás Cuerdo
(40–60)% más de probabilidad de golpe crítico mientras estás Demente
Los enemigos que mueren por tus golpes se destruyen mientras estás Demente
Recibes un (30–40)% menos de daño físico y de caos mientras estás Cuerdo
Regeneras un 10% de vida durante un segundo cuando te golpean mientras estás Cuerdo
Cargas aumentadas un (125–150)% por cada uso
Electrocuta a los enemigos cercanos durante su efecto, por lo que reciben daño aumentado un 10%
Estás electrocutado durante su efecto, por lo que recibes daño aumentado un 50%
Efecto de las electrocuciones que tú aplicas aumentado un (25–40)% durante su efecto
Las electrocuciones que tú aplicas durante su efecto se propagan a otros enemigos en un radio de 2 metros
El 20% del daño de rayo se absorbe como vida durante su efecto
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Electrocuta a los enemigos cercanos durante su efecto, por lo que reciben daño aumentado un 10%
Estás electrocutado durante su efecto, por lo que recibes daño aumentado un 50%
Efecto de las electrocuciones que tú aplicas aumentado un (25–40)% durante su efecto
Las electrocuciones que tú aplicas durante su efecto se propagan a otros enemigos en un radio de 2 metros
El 20% del daño de rayo se absorbe como vida durante su efecto
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Barrera aumentada un (33–48)%
+(17–23)% de resistencia al caos
Ganas daño de caos agregado igual al 10% de la barrera
El 75% del daño recibido atraviesa la barrera
+(17–23)% de resistencia al caos
Ganas daño de caos agregado igual al 10% de la barrera
El 75% del daño recibido atraviesa la barrera
+(20–25) de maná máximo
Evasión y escudo de energía aumentados un (140–160)%
+(80–100) de vida máxima
Grieta temporal no tiene reserva
El (80–100)% del daño recibido se recobra como vida
Las penalidades sobre ti expiran un (80–100)% más rápido
(Solo se puede recobrar el daño de los golpes, durante los 4 segundos siguientes al golpe)
+(80–100) de vida máxima
Grieta temporal no tiene reserva
El (80–100)% del daño recibido se recobra como vida
Las penalidades sobre ti expiran un (80–100)% más rápido
(Solo se puede recobrar el daño de los golpes, durante los 4 segundos siguientes al golpe)
Daño elemental aumentado un (15–25)%
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (15–25)%
+(20–40)% de resistencia al fuego
+(20–40)% de resistencia al hielo
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (10–20)%
Espacio del anillo izquierdo: Cubre enemigos con ceniza durante 5 segundos cuando los quemas
Espacio de anillo derecho: Cubre a los enemigos con escarcha durante 5 segundos cuando los congelas
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(Estar cubierto de ceniza otorga un 20% menos de velocidad de movimiento y daño de fuego recibido aumentado un 20%)
(Estar cubierto de escarcha otorga un 50% menos de probabilidad de golpe crítico y daño de hielo recibido aumentado un 20%)
+(20–40)% de resistencia al fuego
+(20–40)% de resistencia al hielo
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (10–20)%
Espacio del anillo izquierdo: Cubre enemigos con ceniza durante 5 segundos cuando los quemas
Espacio de anillo derecho: Cubre a los enemigos con escarcha durante 5 segundos cuando los congelas
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(Estar cubierto de ceniza otorga un 20% menos de velocidad de movimiento y daño de fuego recibido aumentado un 20%)
(Estar cubierto de escarcha otorga un 50% menos de probabilidad de golpe crítico y daño de hielo recibido aumentado un 20%)
+(60–80) de escudo de energía máximo
Recuperación de vida con frascos aumentada un (30–40)%
El 33% del daño de caos recibido no atraviesa el escudo de energía
El 33% del daño recibido que no es de caos atraviesa el escudo de energía
Ganas el (5–10)% de la vida máxima como escudo de energía máximo extra
Decadencia suprema
(La recuperación de vida de los frascos también se aplica al escudo de energía. 30% menos de recuperación de vida de los frascos)
El 33% del daño de caos recibido no atraviesa el escudo de energía
El 33% del daño recibido que no es de caos atraviesa el escudo de energía
Ganas el (5–10)% de la vida máxima como escudo de energía máximo extra
Decadencia suprema
(La recuperación de vida de los frascos también se aplica al escudo de energía. 30% menos de recuperación de vida de los frascos)
+(20–30)% de resistencia al hielo
+(20–30)% de resistencia al hielo
Todo el daño con golpes puede escarchar
Todo el daño recibido de los golpes te puede escarchar
Los enemigos escarchados por tus golpes se pueden hacer añicos como si estuviesen congelados
Los enemigos escarchados por tus golpes disminuyen el daño que infligen por la mitad del valor del efecto del escarchamiento
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos hasta en un 30%, dependiendo de la cantidad de daño de hielo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Todo el daño con golpes puede escarchar
Todo el daño recibido de los golpes te puede escarchar
Los enemigos escarchados por tus golpes se pueden hacer añicos como si estuviesen congelados
Los enemigos escarchados por tus golpes disminuyen el daño que infligen por la mitad del valor del efecto del escarchamiento
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos hasta en un 30%, dependiendo de la cantidad de daño de hielo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+(20–25) a todos los atributos
Agrega de 5 a 15 de daño físico a los ataques
+(25–30)% al multiplicador de golpe crítico cuerpo a cuerpo
Armadura aumentada un (100–120)%
Daño físico recibido aumentado un (40–50)%
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Agrega de 5 a 15 de daño físico a los ataques
+(25–30)% al multiplicador de golpe crítico cuerpo a cuerpo
Armadura aumentada un (100–120)%
Daño físico recibido aumentado un (40–50)%
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
+(12–16)% a las resistencias al hielo y al rayo
+(15–25) de inteligencia
Daño de rayo aumentado un (15–25)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (30–40)%
El 40% del daño de rayo se convierte en daño de hielo
Tus hechizos tienen un 100% de probabilidad de electrocutar a los enemigos congelados
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Daño de rayo aumentado un (15–25)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (30–40)%
El 40% del daño de rayo se convierte en daño de hielo
Tus hechizos tienen un 100% de probabilidad de electrocutar a los enemigos congelados
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Precisión global aumentada un 40%
Daño físico aumentado un (20–50)%
Agrega de (3–4) a (5–8) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un 15%
Ganas el (25–30)% del daño físico como daño de hielo extra
Daño recibido de Esqueletos aumentado un 10%
Daño recibido de Fantasmas aumentado un 10%
Agrega de (3–4) a (5–8) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un 15%
Ganas el (25–30)% del daño físico como daño de hielo extra
Daño recibido de Esqueletos aumentado un 10%
Daño recibido de Fantasmas aumentado un 10%
+3% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Otorga la habilidad Trampa de osos de nivel 5
Daño de trampas aumentado un (18–28)%
Daño físico global aumentado un (15–25)%
+(10–20) de vida máxima
(-3–-2) de daño físico recibido de los golpes de ataques
25% de probabilidad de ganar una carga de poder al lanzar una trampa
Daño de trampas aumentado un (18–28)%
Daño físico global aumentado un (15–25)%
+(10–20) de vida máxima
(-3–-2) de daño físico recibido de los golpes de ataques
25% de probabilidad de ganar una carga de poder al lanzar una trampa
Daño de hechizos aumentado un 20%
Escudo de energía aumentado un (50–70)%
Velocidad de recuperación del escudo de energía aumentada un (50–100)%
Área de efecto aumentada un 10%
Daño recibido aumentado un 10%
Escudo de energía aumentado un (50–70)%
Velocidad de recuperación del escudo de energía aumentada un (50–100)%
Área de efecto aumentada un 10%
Daño recibido aumentado un 10%
+(9–20) de escudo de energía máximo
Agrega de 1 a (15–20) de daño de rayo a los ataques
Duración de la electrocución aumentada un 100% sobre ti
Las electrocuciones que aplicas se reflejan hacia ti
Daño aumentado un 30% mientras estés Electrocutado
Velocidad de Movimiento aumentada un 15% mientras estés Electrocutado
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
Duración de la electrocución aumentada un 100% sobre ti
Las electrocuciones que aplicas se reflejan hacia ti
Daño aumentado un 30% mientras estés Electrocutado
Velocidad de Movimiento aumentada un 15% mientras estés Electrocutado
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
Cargas reducidas un (10–20)% por cada uso
Duración reducida un (-35–35)%
Si te golpean durante su efecto, el 25% de la vida que se pierde por recibir daño se pierde en un lapso de 4 segundos
Duración reducida un (-35–35)%
Si te golpean durante su efecto, el 25% de la vida que se pierde por recibir daño se pierde en un lapso de 4 segundos
Daño de caos aumentado un 30%
Agrega de (600–650) a (750–800) de daño de caos
Velocidad de ataque reducida un (-16–16)%
(-200–200) de vida máxima
Tu Daño de Caos puede Electrocutar
Área de Efecto de Ataques reducida un (-40–40)%
No infliges daño físico ni daño elemental
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Velocidad de ataque reducida un (-16–16)%
(-200–200) de vida máxima
Tu Daño de Caos puede Electrocutar
Área de Efecto de Ataques reducida un (-40–40)%
No infliges daño físico ni daño elemental
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+(20–30) de inteligencia
+(20–25)% a todas las resistencias elementales
(20–25)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Los enemigos malditos no te pueden aplicar estados alterados elementales
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(20–25)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Los enemigos malditos no te pueden aplicar estados alterados elementales
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
El (40–60)% del daño recibido de los golpes aturdidores se recupera como vida
El daño físico recibido atraviesa el escudo de energía
Armadura y escudo de energía aumentados un (150–250)%
+(17–29)% de resistencia al caos
Regeneras un 3% de vida por segundo
La armadura también se aplica al daño de caos recibido de los golpes
Armadura y escudo de energía aumentados un (150–250)%
+(17–29)% de resistencia al caos
Regeneras un 3% de vida por segundo
La armadura también se aplica al daño de caos recibido de los golpes
+(15–25) de escudo de energía máximo
Daño de hechizos aumentado un (30–40)%
+(60–80) de maná máximo
(5–10)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Los hechizos causan que ganes escudo de energía equivalente al costo inicial de dicho hechizo
cada cinco veces que lo pagas
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Los costos iniciales son todos los costos que no se pagan por segundo)
+(60–80) de maná máximo
(5–10)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Los hechizos causan que ganes escudo de energía equivalente al costo inicial de dicho hechizo
cada cinco veces que lo pagas
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Los costos iniciales son todos los costos que no se pagan por segundo)
Ganas (6–8) de vida por cada enemigo golpeado con ataques
Agrega de (30–40) a (60–70) de daño de hielo a los ataques
+(20–30)% de resistencia al hielo
Los enemigos escarchados por tus golpes reciben el daño aumentado por el efecto del escarchamiento
Escarcha a los enemigos como si infligiera un (60–100)% más de daño
+(20–30)% de resistencia al hielo
Los enemigos escarchados por tus golpes reciben el daño aumentado por el efecto del escarchamiento
Escarcha a los enemigos como si infligiera un (60–100)% más de daño
+(20–30) de vida máxima
10% de probabilidad de activar 'Invocar espíritu de Akoya' al matar
+(10–20) a todos los atributos
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (30–50)%
El (10–15)% del daño recibido se recobra como vida
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(Solo se puede recobrar el daño de los golpes, durante los 4 segundos siguientes al golpe)
+(10–20) a todos los atributos
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (30–50)%
El (10–15)% del daño recibido se recobra como vida
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(Solo se puede recobrar el daño de los golpes, durante los 4 segundos siguientes al golpe)
25% de probabilidad de quemar con armas cuerpo a cuerpo
Daño de quemadura aumentado un (60–90)% con armas cuerpo a cuerpo
Daño de quemadura aumentado un (60–90)% con armas cuerpo a cuerpo
-1 de daño de fuego recibido de los golpes por cada quema de maná
(15–25)% de probabilidad de reiniciar la duración de la quemadura con cada golpe de arma cuerpo a cuerpo
Cubre a los enemigos que tienen la vida llena con cenizas durante (4–10) segundos con cada golpe de arma cuerpo a cuerpo
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Estar cubierto de ceniza otorga un 20% menos de velocidad de movimiento y daño de fuego recibido aumentado un 20%)
(15–25)% de probabilidad de reiniciar la duración de la quemadura con cada golpe de arma cuerpo a cuerpo
Cubre a los enemigos que tienen la vida llena con cenizas durante (4–10) segundos con cada golpe de arma cuerpo a cuerpo
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Estar cubierto de ceniza otorga un 20% menos de velocidad de movimiento y daño de fuego recibido aumentado un 20%)
25% de probabilidad de cegar a los enemigos con cada golpe de arma cuerpo a cuerpo
Efecto de la ceguera de las armas cuerpo a cuerpo aumentado un (25–35)%
Efecto de la ceguera de las armas cuerpo a cuerpo aumentado un (25–35)%
Los golpes con armas cuerpo a cuerpo aplican (2–3) penalidades de marchito durante 2 segundos
(20–30)% de probabilidad de aplicar una enredadera acechante al golpear con un arma cuerpo a cuerpo
(Marchito aplica "Daño de caos recibido aumentado un 6%", y puede aplicarse hasta 15 veces)
(Pueden atraparte hasta 10 enredaderas y cada una de ellas inflige un 8% menos de velocidad de movimiento sobre ti. Se rompen cuando te mueves.)
(20–30)% de probabilidad de aplicar una enredadera acechante al golpear con un arma cuerpo a cuerpo
(Marchito aplica "Daño de caos recibido aumentado un 6%", y puede aplicarse hasta 15 veces)
(Pueden atraparte hasta 10 enredaderas y cada una de ellas inflige un 8% menos de velocidad de movimiento sobre ti. Se rompen cuando te mueves.)
Passive /14
Recuperas un 3% de vida al matar
El 12% del daño recibido se recobra como vida
(Solo se puede recobrar el daño de los golpes, durante los 4 segundos siguientes al golpe)
El 12% del daño recibido se recobra como vida
(Solo se puede recobrar el daño de los golpes, durante los 4 segundos siguientes al golpe)
Ganas 10 de vida por cada enemigo golpeado con ataques
El 12% del daño recibido se recobra como vida
(Solo se puede recobrar el daño de los golpes, durante los 4 segundos siguientes al golpe)
El 12% del daño recibido se recobra como vida
(Solo se puede recobrar el daño de los golpes, durante los 4 segundos siguientes al golpe)
+12% a todas las resistencias elementales
Daño elemental aumentado un 24%
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Daño elemental aumentado un 24%
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Efecto de Marchito aumentado un 20%
(Marchito aplica "Daño de caos recibido aumentado un 6%", y puede aplicarse hasta 15 veces)
(Marchito aplica "Daño de caos recibido aumentado un 6%", y puede aplicarse hasta 15 veces)
Daño elemental aumentado un 30%
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 30%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 30%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Maná máximo aumentado un 15%
El 10% del daño recibido se recobra como maná
(Solo se puede recobrar el daño de los golpes, durante los 4 segundos siguientes al golpe)
El 10% del daño recibido se recobra como maná
(Solo se puede recobrar el daño de los golpes, durante los 4 segundos siguientes al golpe)
Los ataques utilizados por los tótems tienen velocidad de ataque aumentada un 8%
Las habilidades de ataque tienen +1 a la cantidad máxima de Tótems balista que puedes invocar
Cada tótem aplica daño recibido aumentado un 1% a los enemigos de su alrededor
Las habilidades de ataque tienen +1 a la cantidad máxima de Tótems balista que puedes invocar
Cada tótem aplica daño recibido aumentado un 1% a los enemigos de su alrededor
20% menos de daño de ataques recibido si no has sido golpeado por un ataque recientemente
10% más de probabilidad de evadir ataques si has sido golpeado por un ataque recientemente
20% más de daño de ataques recibido si has sido golpeado por un ataque recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
10% más de probabilidad de evadir ataques si has sido golpeado por un ataque recientemente
20% más de daño de ataques recibido si has sido golpeado por un ataque recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Umbral de aturdimiento aumentado un 50%
El 10% del daño recibido de los golpes aturdidores se recupera como vida
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
El 10% del daño recibido de los golpes aturdidores se recupera como vida
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
El 18% del daño recibido se recobra como vida
(Solo se puede recobrar el daño de los golpes, durante los 4 segundos siguientes al golpe)
(Solo se puede recobrar el daño de los golpes, durante los 4 segundos siguientes al golpe)
Los enemigos cercanos quedan cubiertos de ceniza si no te has movido en los últimos 2 segundos
(Estar cubierto de ceniza otorga un 20% menos de velocidad de movimiento y daño de fuego recibido aumentado un 20%)
cover nearby enemies in ash if havent moved in past X seconds [2]
(Estar cubierto de ceniza otorga un 20% menos de velocidad de movimiento y daño de fuego recibido aumentado un 20%)
cover nearby enemies in ash if havent moved in past X seconds [2]
-10 de daño físico recibido por golpes
-1 de daño físico recibido por golpes por nivel
-1 de daño físico recibido por golpes por nivel
Maestría: Bestiary
Las bestias de tus mapas tienen un 50% de probabilidad de liberarse
Las bestias que se liberan en tus mapas ganan Furia bestial
Derrotar bestias otorga Astucia del cazador por cada punto de Furia bestial que tenga la bestia derrotada
(Astucia del cazador otorga menos daño recibido de las bestias, daño aumentado contra las bestias y cantidad y rareza de objetos aumentadas de las bestias derrotadas)
Las bestias que se liberan en tus mapas ganan Furia bestial
Derrotar bestias otorga Astucia del cazador por cada punto de Furia bestial que tenga la bestia derrotada
(Astucia del cazador otorga menos daño recibido de las bestias, daño aumentado contra las bestias y cantidad y rareza de objetos aumentadas de las bestias derrotadas)
Maestría: Santuarios
Los santuarios de tus mapas tienen un 10% de probabilidad de ser santuarios de codicia
(En los monstruos, el aura del santuario de codicia aumenta la cantidad y la rareza de los objetos que arrojan y reduce el daño recibido. En los jugadores, la bonificación del santuario de codicia aumenta la cantidad y la rareza de los objetos que encuentran y aumenta el daño recibido)
(En los monstruos, el aura del santuario de codicia aumenta la cantidad y la rareza de los objetos que arrojan y reduce el daño recibido. En los jugadores, la bonificación del santuario de codicia aumenta la cantidad y la rareza de los objetos que encuentran y aumenta el daño recibido)
Ascendencia Passive /16
Ascendencia: Coloso
Personaje: Merodeador
La armadura de tu armadura equipada está duplicada
El 15% de la armadura también se aplica al daño de caos recibido de los golpes
El 15% de la armadura también se aplica al daño de caos recibido de los golpes
Ascendencia: Guardabosques
Personaje: Exploradora
El efecto máximo de la electrocución es daño recibido aumentado un 2%
Puedes aplicar hasta 1 electrocuciones a cada enemigo
Puedes aplicar hasta 1 electrocuciones a cada enemigo
Ascendencia: Guardabosques
Personaje: Exploradora
-15 de daño de fuego, hielo y rayo recibido de los golpes de hechizos por cada corteza
Neutraliza +2% del daño de hechizos atenuado por cada corteza por debajo del máximo
Pierdes 1 de corteza cuando te golpea el daño de hechizos de los enemigos
Neutraliza +2% del daño de hechizos atenuado por cada corteza por debajo del máximo
Pierdes 1 de corteza cuando te golpea el daño de hechizos de los enemigos
Ascendencia: Tiradora
Personaje: Exploradora
Efecto de tus señales aumentado un 75%
25% menos de daño recibido de los demás enemigos cercanos a tu enemigo señalado
Tu señal se transfiere a otro enemigo cuando el enemigo señalado muere
25% menos de daño recibido de los demás enemigos cercanos a tu enemigo señalado
Tu señal se transfiere a otro enemigo cuando el enemigo señalado muere
Ascendencia: Tiradora
Personaje: Exploradora
4% menos de daño recibido por cada Vendaval
Pierdes todos tus Vendavales cuando te golpean
Pierdes todos tus Vendavales cuando te golpean
Ascendencia: Rastreadora
Personaje: Exploradora
25% de probabilidad de aplicar Marchito durante 2 segundos con cada golpe
Efecto de Marchito aumentado un 50%
(Marchito aplica "Daño de caos recibido aumentado un 6%", y puede aplicarse hasta 15 veces)
Efecto de Marchito aumentado un 50%
(Marchito aplica "Daño de caos recibido aumentado un 6%", y puede aplicarse hasta 15 veces)
Ascendencia: Ocultista
Personaje: Bruja
Radio: 60
+60% de resistencia al caos
15% más de daño de caos
Cada segundo, aplica Marchito a los enemigos cercanos durante 15 segundos
(Marchito aplica "Daño de caos recibido aumentado un 6%", y puede aplicarse hasta 15 veces)
Los enemigos cercanos entumecidos infligen daño degenerativo reducido un 15%
(Marchito aplica "Daño de caos recibido aumentado un 6%", y puede aplicarse hasta 15 veces)
15% más de daño de caos
Cada segundo, aplica Marchito a los enemigos cercanos durante 15 segundos
(Marchito aplica "Daño de caos recibido aumentado un 6%", y puede aplicarse hasta 15 veces)
Los enemigos cercanos entumecidos infligen daño degenerativo reducido un 15%
(Marchito aplica "Daño de caos recibido aumentado un 6%", y puede aplicarse hasta 15 veces)
Ascendencia: Elementalista
Personaje: Bruja
Tus golpes siempre electrocutan
Las electrocuciones de tus golpes siempre aumentan el daño recibido al menos un 15%
Todo el daño puede electrocutar
25% más de efecto de los estados alterados de rayo que aplicas si, cuando golpeas, el tipo de daño más elevado es el de rayo
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
Las electrocuciones de tus golpes siempre aumentan el daño recibido al menos un 15%
Todo el daño puede electrocutar
25% más de efecto de los estados alterados de rayo que aplicas si, cuando golpeas, el tipo de daño más elevado es el de rayo
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
Ascendencia: Nigromante
Personaje: Bruja
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 2% por cada cadáver consumido recientemente, hasta un máximo de 200%
Los enemigos cercanos a los cadáveres que has generado recientemente están escarchados y electrocutados
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(Matar a un enemigo no es lo mismo que resucitar a un cadáver)
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15%)
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos en un 10%)
Los enemigos cercanos a los cadáveres que has generado recientemente están escarchados y electrocutados
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(Matar a un enemigo no es lo mismo que resucitar a un cadáver)
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15%)
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos en un 10%)
Ascendencia: Campeón
Personaje: Duelista
100% de probabilidad de provocar con cada golpe
Daño recibido reducido un 10% si has provocado a un enemigo recientemente
Los enemigos que tú provocas infligen un 20% menos de daño con golpes y estados alterados contra otros objetivos
(Los enemigos que provocas solo te pueden tener a ti como objetivo, e infligen un 10% menos de daño al resto. Provocar dura 3 segundos)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño recibido reducido un 10% si has provocado a un enemigo recientemente
Los enemigos que tú provocas infligen un 20% menos de daño con golpes y estados alterados contra otros objetivos
(Los enemigos que provocas solo te pueden tener a ti como objetivo, e infligen un 10% menos de daño al resto. Provocar dura 3 segundos)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Ascendencia: Inquisidor
Personaje: Templario
El suelo consagrado que creas aplica un 15% de aumento al daño que reciben los enemigos
Tienes suelo consagrado a tu alrededor mientras estás quieto
(Los aliados que se encuentren sobre tu Suelo consagrado regeneran un porcentaje de su vida máxima por segundo, y las maldiciones tienen su efecto reducido un 50% sobre ellos)
Tienes suelo consagrado a tu alrededor mientras estás quieto
(Los aliados que se encuentren sobre tu Suelo consagrado regeneran un porcentaje de su vida máxima por segundo, y las maldiciones tienen su efecto reducido un 50% sobre ellos)
Ascendencia: Embaucador
Personaje: Sombra
Cada 10 segundos:
Recibes un 40% menos de daño de los golpes durante 5 segundos
Recibes un 40% menos de daño degenerativo durante 5 segundos
(Estas son consecutivas)
trickster damage over time taken +% final [-40]
trickster hit damage taken +% final [-40]
Recibes un 40% menos de daño de los golpes durante 5 segundos
Recibes un 40% menos de daño degenerativo durante 5 segundos
(Estas son consecutivas)
trickster damage over time taken +% final [-40]
trickster hit damage taken +% final [-40]
Ascendencia: Saboteador
Personaje: Sombra
Radio: 35
No te pueden cegar
Daño recibido de los enemigos cegados reducido un 15%
Los enemigos cercanos están cegados
Ciegas a los enemigos con cada golpe
(La ceguera otorga un 20% menos de precisión y de evasión, durante 4 segundos)
(La ceguera provoca un 20% menos de precisión y de evasión)
Daño recibido de los enemigos cegados reducido un 15%
Los enemigos cercanos están cegados
Ciegas a los enemigos con cada golpe
(La ceguera otorga un 20% menos de precisión y de evasión, durante 4 segundos)
(La ceguera provoca un 20% menos de precisión y de evasión)
Joya ramificadora Passive /8
Cada segundo, consumes un cadáver cercano para recuperar un 5% de vida y maná
10% más de daño recibido si no has consumido un cadáver recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
10% más de daño recibido si no has consumido un cadáver recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Ganas 2 enredaderas acechantes por segundo mientras estés quieto
2% probabilidad de infligir daño doble por cada enredadera acechante
1% menos de daño recibido por cada enredadera acechante
(Pueden atraparte hasta 10 enredaderas y cada una de ellas inflige un 8% menos de velocidad de movimiento sobre ti. Se rompen cuando te mueves.)
2% probabilidad de infligir daño doble por cada enredadera acechante
1% menos de daño recibido por cada enredadera acechante
(Pueden atraparte hasta 10 enredaderas y cada una de ellas inflige un 8% menos de velocidad de movimiento sobre ti. Se rompen cuando te mueves.)
+10% a todas las resistencias elementales y resistencias elementales máximas mientras estés afectado por una habilidad de protección que no sea vaal
20% de reducción de daño físico adicional mientras estés afectado por una habilidad de protección que no sea vaal
Recibes un 20% más de daño si has perdido una bonificación de protección que no sea vaal recientemente
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
20% de reducción de daño físico adicional mientras estés afectado por una habilidad de protección que no sea vaal
Recibes un 20% más de daño si has perdido una bonificación de protección que no sea vaal recientemente
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Daño elemental aumentado un 30% con habilidades de ataque
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 15%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Daño elemental aumentado un 30% con habilidades de ataque
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 15%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
No puedes ser electrocutado si has sido electrocutado recientemente
Efecto de la electrocución reducido un 30% sobre ti
No te afecta el suelo electrificado
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta un 50%)
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Efecto de la electrocución reducido un 30% sobre ti
No te afecta el suelo electrificado
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta un 50%)
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Daño de caos aumentado un 25%
50% de probabilidad de aplicar Marchito durante dos segundos con cada golpe si hay 5 o menos penalidades de Marchito en el enemigo
(Marchito aplica "Daño de caos recibido aumentado un 6%", y puede aplicarse hasta 15 veces)
50% de probabilidad de aplicar Marchito durante dos segundos con cada golpe si hay 5 o menos penalidades de Marchito en el enemigo
(Marchito aplica "Daño de caos recibido aumentado un 6%", y puede aplicarse hasta 15 veces)
Las habilidades de maldición tienen velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 8%
Los enemigos que tú has maldecido tienen Tormento si ya ha expirado el 33% de la duración de la maldición
(Tormento aplica daño infligido reducido un 10% y daño recibido aumentado un 10%)
Los enemigos que tú has maldecido tienen Tormento si ya ha expirado el 33% de la duración de la maldición
(Tormento aplica daño infligido reducido un 10% y daño recibido aumentado un 10%)
Daño de fuego aumentado un 20%
No puedes ser escarchado mientras estás incendiado
5% de probabilidad de cubrir a los enemigos con ceniza con cada golpe mientras estás incendiado
(Estar cubierto de ceniza otorga un 20% menos de velocidad de movimiento y daño de fuego recibido aumentado un 20%, durante 4 segundos)
No puedes ser escarchado mientras estás incendiado
5% de probabilidad de cubrir a los enemigos con ceniza con cada golpe mientras estás incendiado
(Estar cubierto de ceniza otorga un 20% menos de velocidad de movimiento y daño de fuego recibido aumentado un 20%, durante 4 segundos)
Joya atemporal Passive /2
Faction | Category | Nombre | Mostrar descripciones completas |
---|---|---|---|
Vaal | Piedra angular | Alma corrupta | El 50% del daño recibido que no es de caos atraviesa el escudo de energía Ganas el 15% de la vida máxima como escudo de energía máximo extra A medida que la auténtica creencia se desvanece, la fachada de la fe aumenta, dejándote poderoso pero hueco. Vanidad gloriosa: Doryani |
Templario | Piedra angular | Trascendencia | La armadura se aplica al daño de fuego, hielo y rayo recibido por golpes en vez de al daño físico -15% a todas las resistencias elementales máximas Domina el mundo mortal y podrás alcanzar la inmortalidad. Fe combativa: Maxarius |
Elevated modifier List /11
Name | Lv | Mods | Elevated Mods |
---|---|---|---|
84 | El (13–15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Group: 2727 | El (16–18)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego El (7–10)% del daño de fuego recibido se recobra como vida | |
83 | El (13–15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Group: 2727 | El (16–18)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo El (7–10)% del daño de hielo recibido se recobra como vida | |
82 | El (13–15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Group: 2727 | El (16–18)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo El (7–10)% del daño de rayo recibido se recobra como vida | |
68 | Tú y tus esbirros reciben el daño elemental reflejado reducido un 100% Group: 982 | Daño elemental recibido reducido un (3–5)% Tú y tus esbirros reciben el daño elemental reflejado reducido un 100% | |
68 | Tú y tus esbirros reciben daño físico reflejado reducido un 100% Group: 982 | Daño físico recibido reducido un (3–5)% Tú y tus esbirros reciben daño físico reflejado reducido un 100% | |
83 | El (13–15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Group: 2727 | El (16–18)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo El (7–10)% del daño de rayo recibido se recobra como vida | |
83 | El (13–15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego Group: 2727 | El (16–18)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego El (7–10)% del daño de fuego recibido se recobra como vida | |
75 | Tú y tus esbirros reciben daño físico reflejado reducido un 100% Group: 982 | Daño físico recibido reducido un (3–5)% Tú y tus esbirros reciben daño físico reflejado reducido un 100% | |
83 | El (13–15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo Group: 2727 | El (16–18)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo El (7–10)% del daño de hielo recibido se recobra como vida | |
75 | Tú y tus esbirros reciben el daño elemental reflejado reducido un 100% Group: 982 | Daño elemental recibido reducido un (3–5)% Tú y tus esbirros reciben el daño elemental reflejado reducido un 100% | |
75 | Duración del congelamiento reducida un (51–60)% sobre ti Group: 21 | Duración del congelamiento reducida un (51–60)% sobre ti Daño reducido un (4–7)% si has sido congelado recientemente |
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Damage taken
Damage taken refers to the amount of damage taken after all mitigations have taken place. It is a synonym of 'damage dealt', but from a defending standpoint.
Mechanics
Damage taken value is a result after all mitigation calculations has taken place on the defender side. However, it can be further altered by modifiers that explicitly affect Damage taken or Damage dealt.
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