Mirage Gem /62
Une canalisation qui projette une illusion de vous que vous pouvez diriger. Vous gagnez des paliers pendant le déplacement de l'illusion, jusqu'à ce qu'elle atteigne la distance maximale possible. Des pulsations infligeant des dégâts de zone sont libérées le long du trajet, à une fréquence dépendant de votre vitesse d'attaque. Lorsque vous cessez de canaliser, l'illusion est libérée, infligeant une vague de dégâts finale. Nécessite une arme de mêlée.
Un sort qui lance un anneau de foudre autour de vous, suivi d'une nova de foudre plus grande. Chaque effet touche les ennemis situés dans sa zone avec des dégâts de foudre. Cela se répète ensuite et chaque répétition se décale de la précédente dans la direction que vous ciblez.
Un projectile glacial qui explose à l'impact ou en atteignant l'emplacement ciblé, infligeant des dégâts de zone et créant une zone frigorifiante qui inflige des dégâts de froid sur la durée. Cette zone se déplace rapidement en direction des ennemis à proximité jusqu'à ce que sa durée expire.
Une canalisation qui déchaîne des orbes d'énergie. Ces orbes se projettent loin de l'endroit ciblé et infligent des dégâts dans une petite zone autour d'eux à chaque déplacement, jusqu'à la fin de leur durée. Lorsque vous cessez de canaliser ce sort, tous les orbes restants explosent et infligent des dégâts plus importants dans une zone plus grande.
Un totem qui crée un lien de feu entre vous et tous les totems qui sont sous votre contrôle. Le lien inflige des dégâts de brûlure aux ennemis qui le touchent. Les ennemis situés à l'une ou l'autre des extrémités du lien subissent également des dégâts de brûlure. Atteindre le nombre maximal de totems actifs fait exploser tous les totems issus de cette aptitude, appliquant les même dégâts de brûlure pendant une certaine durée.
Une attaque avec une arme de mêlée qui vous confère un cumul de l'effet bénéfique Amoncellement de foudre pendant une certaine durée si vous touchez un ennemi. Tant que vous disposez de cumuls d'Amoncellement de foudre, les attaques avec cette aptitude projettent des rayons éléctriques ricochants, dont le nombre de ricochets augmente en fonction de vos cumuls d'Amoncellement de foudre.
Crée un orbe électrique qui frappe les ennemis dans sa zone d'effet avec des rayons de foudre lorsqu'il est placé, ainsi que lorsque vous utilisez une aptitude de foudre en étant à l'intérieur de sa zone. Ces rayons de foudre peuvent ensuite se diviser pour toucher davantage d'ennemis. Lorsqu'il frappe des ennemis, cet orbe se téléporte aléatoirement vers un ennemi frappé. Relancer cette aptitude remplace l'orbe précédent.
Jette un piège qui envoie un effet néfaste sous forme de rayons débilitants en direction d'un certain nombre d'ennemis à proximité, pendant une certaine durée. Ces rayons frigorifient les ennemis tout en leur infligeant des dégâts de froid sur la durée.
Agitez votre baguette pour créer plusieurs projectiles cinétiques flottants. Après une courte durée, les projectiles explosent, infligeant des dégâts de zone. Réutiliser cette attaque réinitialise la durée de tous les projectiles flottants. Ne peut pas être utilisée directement par des pièges ou mines.
Un fracas au sol, qui fait s'abattre un Marteau sacré depuis le ciel. En touchant un ennemi, un autre Marteau tombe en cascade vers l'avant. Cet effet se répète si d'autres ennemis sont touchés, jusqu'à une certaine limite. Une charge de pouvoir peut être dépensée pour faire s'abattre des Marteaux de part et d'autre du fracas initial. Nécessite une Masse, un Sceptre ou un Bâton.
Vous ripostez à une touche bloquée par un balayage de votre Bouclier, libérant une vague de lumière dans un cône devant vous. Des vagues supplémentaires émanent également des alliés dans un rayon autour de la première cible touchée, en direction de cette cible.
Vous imprégnez votre arme d'énergie sacrée et frappez. Toucher un ennemi avec succès fait apparaître une copie de votre arme équipée en Main principale sous la forme d'une Arme sacrée. Ces Armes sacrées sont considérées comme des Créatures ne pouvant pas subir de dégâts et attaquent les ennemis que vous ciblez avec Frappe sacrée. Nécessite une Masse, un Sceptre ou un Bâton.
Modifie les aptitudes de sort ayant un effet qui s'applique dans une zone autour de l'emplacement ciblé. Ne peut modifier les aptitudes vaal ni les aptitudes utilisées par les totems, pièges ou mines. Ne peut pas modifier les aptitudes des créatures.
Modifie n'importe quelle gemme d'aptitude.
Ne peut pas modifier les aptitudes qui ne proviennent pas d'une gemme.
Modifie n'importe quelle aptitude qui touche les ennemis.
Chaque aptitude de sort modifiée est déclenchée lorsque votre Sauvegarde est brisée. Ne peut pas modifier les aptitudes utilisées par les totems, pièges ou mines. Les aptitudes vaal, de canalisation ou ayant une réservation ne peuvent pas être déclenchées.
Modifie les aptitudes de sort vaal, les faisant se répéter lors de leur incantation au prix de votre vie et bouclier d'énergie. Ne peut pas modifier les aptitudes de totem, de canalisation, déclenchées, instantanées, de riposte, de transfert, ni les aptitudes ayant une réservation.
Modifie les aptitudes de sort, les faisant se répéter lors de leur incantation. Ne peut pas modifier les aptitudes vaal, de totem, de symbole, de canalisation, déclenchées, instantanées, de riposte, de transfert, ni les aptitudes ayant une réservation.
Modifie les aptitudes vaal.
Modifie les aptitudes qui touchent les ennemis. Ne peut pas modifier les aptitudes des créatures.
Modifie les aptitudes d'attaque de mêlée. Ne peut pas modifier les attaques déclenchées, les attaques utilisées par toute autre entité que vous, ni les aptitudes qui créent des créatures.
Modifie les aptitudes de cri de guerre que vous utilisez vous-même.
Modifie les aptitudes de symbole qui peuvent être rappelées.
Modifie les aptitudes d'offrande que vous utilisez vous-même.
Modifie les aptitudes de Héraut. Les aptitudes modifiées ont des chances de coup critique plus élevées, mais leurs effets bénéfiques n'ont pas d'effet.
Modifie n'importe quelle aptitude qui touche les ennemis. Si des ennemis normaux ou magiques sont laissés sous un certain pourcentage de leur vie maximale après avoir été touchés par ces aptitudes, ils sont tués.
Modifie les aptitudes de frappe de mêlée, leur permettant de frapper simultanément des cibles supplémentaires. Les cibles supplémentaires doivent se trouver à une distance minimale de l'utilisateur. Si cette gemme modifie une aptitude d'attaque de créature, les aptitudes de la créature ne frapperont pas de cibles supplémentaires. Ne peut pas modifier les aptitudes vaal ni les aptitudes déclenchées.
Modifie les aptitudes de fracas que vous utilisez vous-même, leur permettant de créer des fissures au moment de l'impact avec le sol.
Modifie les aptitudes de malédiction qui sont des calamités et qui ne sont pas des auras.
Modifie les aptitudes de malédiction qui sont des calamités.
Modifie les aptitudes à projectiles, permettant à leurs projectiles de se scinder en deux autres projectiles les deux premières fois qu'ils touchent un ennemi sans le transpercer.
Modifie les aptitudes à projectiles, ainsi que toute autre aptitude capable de ricocher.
Modifie n'importe quelle aptitude qui touche les ennemis.
Modifie les aptitudes qui créent des créatures qui peuvent subir des dégâts. Ne peut pas modifier les aptitudes déclenchées.
Modifie les aptitudes qui créent des créatures sentinelles, leur octroyant une aura templière bénéfique lors de leur création.
Modifie n'importe quelle aptitude qui touche les ennemis.
Modifie les aptitudes qui jettent des pièges ou des mines.
Modifie les attaques à la baguette, leur octroyant une chance de déclencher Flux cinétique lors d'un coup critique. Ne peut pas modifier les aptitudes déclenchées ni les aptitudes utilisées par toute autre entité que vous. Ne peut pas modifier les aptitudes des créatures.
Modifie les aptitudes qui ont un temps de recharge. Ne peut pas modifier les aptitudes des créatures.
Modifie les aptitudes d'attaque à distance qui tirent des projectiles vers le haut. Ne peut pas modifier les attaques déclenchées, les attaques utilisées par toute autre entité que vous, ni les aptitudes qui créent des créatures.
Modifie les aptitudes d'attaque de mêlée. Ne peut pas modifier les attaques déclenchées, les attaques utilisées par toute autre entité que vous, ni les aptitudes qui créent des créatures.
Modifie les aptitudes de malédiction qui sont des calamités en les transformant en auras qui appliquent leurs effets à tous les ennemis dans une zone autour de vous.
Modifie les Sorts à Projectiles que vous lancez vous-même. Ne peut pas modifier les aptitudes d'orbe, déclenchées, de symbole, vaal, de canalisation, ayant une réservation, ni les aptitudes utilisées par toute autre entité que vous.
Modifie les attaques de mêlée que vous utilisez vous-même. Ne peut pas modifier les aptitudes des créatures.
Modifie les aptitudes d'attaque de mêlée, les faisant se répéter trois fois lorsqu'elles sont utilisées, ciblant à chaque fois un ennemi au hasard. Ne peut modifier les aptitudes vaal, de canalisation, de trajet, de riposte ni les aptitudes déclenchées.
Modifie les aptitudes qui créent des créatures.
Modifie les aptitudes de sort qui infligent des dégâts et qui n'ont pas de réservation. Ne peut pas modifier les aptitudes arcaniques, de symbole, d'orbe, vaal, ni les aptitudes utilisées par les totems, pièges ou mines. Ne peut pas modifier les aptitudes des créatures.
Modifie n'importe quelle aptitude qui touche les ennemis.
Modifie les aptitudes de sort, faisant se reproduire leurs effets lors de leur incantation. Ne peut pas modifier les aptitudes qui ont un temps de recharge, déclenchées, de symbole, vaal, de canalisation, ayant une réservation, ni les aptitudes utilisées par les totems, pièges ou mines. Ne peut modifier les aptitudes des créatures.
Modifie n'importe quelle aptitude qui touche les ennemis.
Modifie les aptitudes d'étendard. Ne peut pas modifier les aptitudes des créatures.
Modifie les aptitudes qui touchent les ennemis et qui n'ont pas de réservation. Ne peut pas modifier les aptitudes de symbole, d'orbe, de canalisation, arcaniques, vaal, ni les aptitudes utilisées par les pièges ou mines. Ne peut pas modifier les aptitudes des créatures.
Modifie les aptitudes qui touchent les ennemis, leur permettant de gagner des bonus tant que vous avez de la Résonance impie de foudre, physique et chaos, et d'octroyer de la Résonance impie des types de dégâts autres que celui dont les dégâts sont les plus élevés lors d'une touche. Chaque type de dégâts peut atteindre jusqu'à 50 de Résonance impie. Ne peut pas modifier les aptitudes déclenchées, instantanées, d'orbe, de symbole, ayant une réservation, ni les aptitudes utilisées par les totems, pièges ou mines. Ne peut pas modifier les aptitudes des créatures.
Modifie les aptitudes de sort qui gagnent de l'Intensité.
Modifie les sorts qui ne sont pas des bénédictions.
Modifie les aptitudes qui créent des créatures.
Modifie les Cris de guerre qui ne sont pas déclenchés. Les Cris de guerre modifiés créent du Sol consacré, mais ont une diminution de zone d'effet et de vitesse de recharge.
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3.28Mirage
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- Pierre du néant de l'Instigateur
- Pierre du néant cérémonielle
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