Soutien : Second souffle
Niveau: (1–10)
Multiplicateur de Coût & de Réservation: 200%
— Nécessite Niveau (4–36), (7–38) Dex, (5–26) Int
Modifie les aptitudes qui ont un Temps de recharge.
Ne peut pas modifier les aptitudes déclenchées.
Ne peut pas modifier les aptitudes déclenchées.
Les Aptitudes modifiées ont (15–24)% de Réduction de Vitesse de recharge
Les Aptitudes non instantanées modifiées ont +1 Charge d'utilisation
Ceci est une Gemme de Soutien : plutôt que de donner un bonus à votre personnage, elle modifie les Aptitudes auxquelles elle est liée. Insérez-la dans une châsse reliée à une autre châsse qui contient la Gemme d'Aptitude que vous souhaitez modifier. Retirez-la à l'aide d'un clic droit.
Royale Second Wind Support
Genre
Level Effect /10
Implicit |
---|
Multiplicateur de Coût & de Réservation: 200% |
Niveau | — NécessiteNiveau | Int | Dex | Les Aptitudes modifiées ont 24% de Réduction de Vitesse de recharge | Expérience |
---|---|---|---|---|---|
1 | 4 | 5 | 7 | 24 | 841 |
2 | 6 | 6 | 9 | 23 | 3,099 |
3 | 9 | 8 | 12 | 22 | 7,433 |
4 | 12 | 10 | 15 | 21 | 22,895 |
5 | 16 | 13 | 19 | 20 | 49,725 |
6 | 20 | 16 | 23 | 19 | 95,714 |
7 | 24 | 18 | 26 | 18 | 169,595 |
8 | 28 | 21 | 30 | 17 | 283,759 |
9 | 32 | 23 | 34 | 16 | 453,996 |
10 | 36 | 26 | 38 | 15 |
Attribute /6
Royale Second Wind Support
Key | Value |
---|---|
Acronym | Cooldown, Recovery |
DropLevel | 4 |
BaseType | Royale Second Wind Support |
Class | Gemmes de soutien |
Icon | 8 |
ItemType | Metadata/Items/Gems/SupportGemSecondWindRoyale |
Soutien : Second souffle
Niveau: (1–10)
Multiplicateur de Coût & de Réservation: 200%
— Nécessite Niveau (4–36), (7–38) Dex, (5–26) Int
Modifie les aptitudes qui ont un Temps de recharge.
Ne peut pas modifier les aptitudes déclenchées.
Ne peut pas modifier les aptitudes déclenchées.
Les Aptitudes modifiées ont (15–24)% de Réduction de Vitesse de recharge
Les Aptitudes non instantanées modifiées ont +1 Charge d'utilisation
Ceci est une Gemme de Soutien : plutôt que de donner un bonus à votre personnage, elle modifie les Aptitudes auxquelles elle est liée. Insérez-la dans une châsse reliée à une autre châsse qui contient la Gemme d'Aptitude que vous souhaitez modifier. Retirez-la à l'aide d'un clic droit.
Royale Second Wind Support
Supported Gem /146
Cri d'endurance
Un cri de guerre qui provoque les ennemis à proximité, les poussant à attaquer l'utilisateur, et qui octroie un effet bénéfique à l'utilisateur et aux alliés à proximité. L'utilisateur et les alliés à proximités gagnent également des charges d'endurance.
Clameur d'immortalité
Un sort qui vous permet de subir moins de Dégâts physiques et élémentaires pendant une courte durée. Consomme jusqu'à 5 Charges d'endurances afin d'améliorer et la durée de cette aptitude, et la réductions de Dégâts physiques subis. Clameur d'immortalité et les autres Aptitudes de Protection ont un temps de recharge en commun.
Clameur d'immortalité vaal
Un sort qui consomme toutes les charges d'endurance et empêche l'utilisateur de mourir pour une courte durée, proportionnelle au nombre de charges d'endurances ainsi dépensées.
Vague de froid
Une rafale glaciale qui souffle dans la zone ciblée et endommage les ennemis. Elle crée également une zone de sol frigorifiant en expansion et inflige aux ennemis des dégâts de froid sur la durée. Les ennemis qui meurent en étant dans cette zone ont une chance de vous octroyer une Charge de frénésie. Le temps de recharge peut être ignoré au prix d'une Charge de frénésie.
Vague de froid du Pouvoir
Une rafale glaciale qui souffle dans la zone ciblée et endommage les ennemis. Le temps de recharge peut être ignoré au prix d'une Charge de pouvoir.
Rage sanguinaire
Un effet bénéfique qui inflige au personnage des dégâts physiques sur la durée, tout en augmentant sa vitesse d'attaque et son drain de vie. Tuer un ennemi pendant que cet effet bénéfique est actif réactive sa durée initiale et peut octroyer une charge de frénésie.
Feu de la vertu
Un sort qui vous enveloppe dans du feu magique qui brûle rapidement aussi bien les ennemis à proximité que vous-même. Vos dégâts des sorts sont considérablement améliorés pendant cet effet. L'effet s'arrête lorsque votre total de vie atteint 1.
Feu de la vertu de la Dévotion arcanique
Un sort qui vous enveloppe dans du feu magique qui brûle rapidement aussi bien les ennemis à proximité que vous-même. L'effet s'arrête lorsque votre total de vie atteint 1.
Feu de la vertu vaal
Sacrifie une partie de votre Vie et Bouclier d'énergie pour vous engloutir dans une enveloppe de feu magique temporaire qui brûle rapidement les ennemis à proximité. Vos dégâts des sorts sont augmentés tant que cet effet vous affecte.
Décharge
Une décharge qui consomme toutes les charges du personnage pour infliger des dégâts élémentaires à tous les monstres à proximité.
Frappe fulgurante
Une téléportation du personnage jusqu'à un monstre à proximité suivie d'une attaque avec une arme de mêlée. Si aucun monstre n'est spécifiquement ciblé, la cible est choisie aléatoirement. Octroie un Effet bénéfique temporaire qui augmente la Vitesse de déplacement. Le temps de recharge peut être ignoré en dépensant une charge de frénésie.
Frappe fulgurante du Pouvoir
Une téléportation du personnage jusqu'à un monstre à proximité suivie d'une attaque avec une arme de mêlée. Si aucun monstre n'est spécifiquement ciblé, la cible est choisie aléatoirement. Octroie un Effet bénéfique temporaire qui augmente la Vitesse de déplacement. Le temps de recharge peut être ignoré en dépensant une charge de pouvoir.
Mur de glace
Un sort qui crée un mur de glace qui retient les ennemis. Les cibles sous le mur lors de sa formation sont endommagées et projetés en arrière.
Course déphasée
Un effet bénéfique qui accroît votre rapidité, vous rend plus difficile à détecter et octroie Déphasage, vous permettant de passer à travers les ennemis. Utiliser n'importe quelle aptitude remplace cet effet bénéfique par un autre qui accroît les dégâts de mêlée des aptitudes que vous utilisez directement (ne s'applique pas à vos aptitudes de mêlée utilisées par vos totems). Consomme des charges de frénésie afin d'augmenter sa durée.
Invocation de Squelettes
Invoque des Guerriers squelettes à l'emplacement ciblé. Ces Créatures utilisent une attaque de mêlée et meurent après une certaine durée. S'ils sont rendus Agressifs, les Guerriers squelettes chargeront en direction des ennemis à proximité.
Invocation de Squelettes archers
Invoque des Archers squelettes à l'emplacement ciblé. Ils tirent des flèches et meurent après une certaine durée.
Invocation de Squelettes mages
Invoque des Mages squelettes à l'emplacement ciblé, chacun d'un type élémentaire aléatoire. Ils lancent des sorts à projectiles de leur élément respectif et meurent après une certaine durée.
Bouclier de la tempête
Imprègne votre bouclier de la puissance de la foudre, vous permettant ainsi de créer des arcs électriques qui infligent des dégâts de foudre lorsque vous bloquez un coup.
Carapace volcanique
Un sort qui vous octroie de l'armure ainsi qu'un Effet bénéfique qui peut absorber un certain montant des dégâts au toucher que vous subissez. Lorsque cet effet bénéfique expire ou est épuisé, cette aptitude renvoie un certain pourcentage des dégâts absorbés. Carapace volcanique et les autres Aptitudes de Protection ont un temps de recharge en commun.
Carapace volcanique vaal
Vous applique un effet bénéfique qui améliore votre armure et peut absorber un certain montant des dégâts au toucher que vous subissez. Toutes les secondes, cette aptitude renvoie des dégâts aux ennemis à proximité en fonction du nombre de dégâts absorbés pendant cette seconde. Lorsque cet effet bénéfique expire ou est épuisé, cette aptitude renvoie un certain pourcentage du total de dégâts absorbés. Vous ne pouvez pas avoir cet effet bénéfique et l'effet d'une autre aptitude de protection en même temps.
Hâte
Une aura qui augmente la vitesse de déplacement, d'attaque et d'incantation, affectant le lanceur et ses alliés.
Hâte vaal
Une aura temporaire qui augmente la vitesse de déplacement, d'attaque et d'incantation, affectant le lanceur et ses alliés.
Pureté des éléments
Une aura qui augmente les résistances élémentaires, affectant le lanceur et ses alliés.
Vitalité
Une aura qui augmente la régénération de vie, affectant le lanceur et ses alliés.
Discipline
Une aura qui octroie du bouclier d'énergie et un taux de récupération de bouclier d'énergie amélioré, affectant le lanceur et ses alliés.
Discipline vaal
Une aura temporaire qui empêche l'interruption de la recharge du bouclier d'énergie lorsque des dégâts sont subis, affectant le lanceur et ses alliés.
Grace
Une aura qui octroie de l'évasion, affectant le lanceur et ses alliés.
Grâce vaal
Une aura temporaire qui octroie à vous et vos alliés des chances d'éviter les attaques. De plus, les dégâts des sorts réprimés des ennemis sont en leur défaveur contre vous.
Determination
Une aura qui octroie de l'armure, affectant le lanceur et ses alliés.
Colère
Une aura qui ajoute des dégâts de feu aux attaques et aux sorts, affectant le lanceur et ses alliés.
Haine
Une aura qui rajoute une partie des dégâts physiques sous forme de dégâts de froid, affectant le lanceur et ses alliés.
Fureur
Une aura qui ajoute des dégâts de foudre aux attaques et augmente les dégâts de foudre infligés par les sorts, affectant le lanceur et ses alliés.
Clarté
Une aura qui octroie de la régénération de mana, affectant le lanceur et ses alliés.
Clarté vaal
Une aura temporaire qui permet d'utiliser des aptitudes sans dépenser de mana, affectant le lanceur et ses alliés.
Activation des Mines
Active l'une de vos mines, ce qui fait débuter une Chaîne d'explosions qui active les autres mines autour d'elle.
Piège de conversion
Un piège qui, lorsqu'il est déclenché par un ennemi, le convertit à votre camp pour une courte durée. N'affecte pas les monstres uniques ou les joueurs.
Piège à ours
Un piège qui endommage et immobilise un seul ennemi pour une durée proportionnelle aux dégâts infligés. À la fin de l'immobilisation, l'ennemi reçoit un effet néfaste temporaire qui réduit sa vitesse de déplacement et qui s'estompe au fil du temps. Cet effet néfaste augmente également les dégâts que l'ennemi subit de la part des pièges et des mines. Les dégâts de cette aptitude ne sont pas affectés par les modificateurs de dégâts des sorts.
Piège à ours de l'Embrochement
Un piège qui endommage, empale et immobilise un seul ennemi pour une durée proportionnelle aux dégâts infligés. Les dégâts de cette aptitude ne sont pas affectés par les modificateurs de dégâts des sorts.
Totem leurre
Un totem qui provoque les monstres à proximité, les incitant à l'attaquer.
Armure arctique
Conjure une barrière de glace qui frigorifie les ennemis lorsqu'ils vous touchent. Vous laissez une traînée de sol frigorifiant lorsque vous vous déplacez, et subissez moins de dégâts physiques et de feu tant que vous êtes stationnaire.
Incinération
Un torrent de feu qui déferle depuis votre main et inflige des dégâts de façon répétée. Plus vous maintenez le sort, plus les flammes s'étendront vers l'avant et sur les côtés. Lorsque vous cessez la canalisation, vous libérez une vague qui inflige des dégâts de feu sur une grande zone et applique un puissant Embrasement.
Incinération de l'Expansion
Un torrent de feu qui déferle depuis votre main et inflige des dégâts de façon répétée. Plus vous maintenez le sort, plus les flammes s'étendront vers l'avant et sur les côtés. Lorsque vous cessez la canalisation, vous libérez une vague qui se déplace lentement et inflige des dégâts de feu sur une très grande zone, cette dernière applique un puissant Embrasement.
Incinération de la Ventilation
Un torrent de feu qui déferle depuis votre main et inflige des dégâts de façon répétée. Plus vous maintenez le sort, plus les flammes s'étendront vers l'avant et sur les côtés.
Mine fumigène
Jette une mine qui vous téléporte jusqu'à elle lorsque vous l'activez. La mine recouvre votre point de départ et d'arrivée d'un nuage de fumée aveuglant les ennemis. Elle vous donne également un bonus temporaire de vitesse de déplacement. Mine fumigène et les autres Aptitudes de Transfert ont un temps de recharge en commun.
Pureté du feu
Une aura qui octroie de la Résistance au feu, affectant le lanceur et ses alliés.
Impureté du feu vaal
Une aura qui réduit les dégâts de feu subis et octroie une immunité à l'embrasement, affectant le lanceur et ses alliés. L'aura permet également d'ignorer au toucher la résistance au feu des ennemis à proximité.
Pureté de la glace
Une aura qui octroie de la Résistance au froid, affectant le lanceur et ses alliés.
Impureté de la glace vaal
Une aura qui réduit les dégâts de froid subis et octroie une immunité au gel et à la frigorification, affectant le lanceur et ses alliés. L'aura permet également d'ignorer au toucher la résistance au froid des ennemis à proximité.
Pureté de la foudre
Une aura qui octroie de la Résistance à la foudre, affectant le lanceur et ses alliés.
Impureté de la foudre vaal
Une aura qui réduit les dégâts de foudre subis et octroie une immunité à l'électrocution, affectant le lanceur et ses alliés. L'aura permet également d'ignorer au toucher la résistance à la foudre des ennemis à proximité.
Conflagration
Canalise une conflagration qui gagne en puissance et explose lorsque vous cessez d'utiliser cette aptitude. Les dégâts et la zone d'effet de la conflagration sont proportionnels à la durée de la canalisation.
Conflagration de la Célérité
Canalise une conflagration qui gagne en puissance et explose lorsque vous cessez d'utiliser cette aptitude ou automatiquement lorsque le nombre de paliers maximal est atteint. Les dégâts et la zone d'effet de la conflagration sont proportionnels à la durée de la canalisation.
Conflagration de la Focalisation
Canalise pour concentrer une conflagration qui explose lorsque vous cessez d'utiliser cette aptitude. Les dégâts et la zone d'effet de la conflagration sont proportionnels à la durée de la canalisation.
Boule de foudre de l'Immobilité
Crée une Boule de foudre à l'emplacement ciblé. Celle-ci endommage de manière répétée chaque ennemi dans une zone autour d'elle avec des éclairs de foudre. Ne peut être modifiée par Écho de sortilège ni utilisée par les Totems.
Convocation
Un sort qui rappelle à vous toutes les créatures sous votre contrôle et leur octroie temporairement un effet de régénération de vie.
Convocation
Un sort qui rappelle à vous toutes les créatures sous votre contrôle et leur octroie temporairement un effet de régénération de vie.
Héraut de la cendre
Un effet bénéfique octroyant des dégâts de feu en fonction de vos dégâts physiques. Tant que vous avez cet effet, si vous tuez un ennemi, les autres ennemis autour de lui subissent des dégâts de brûlure en fonction des dégâts excédentaires. La brûlure infligée par cette aptitude ne peut être affectée que par des modificateurs de dégâts sur la durée (les dégâts de brûlure sont des dégâts sur la durée).
Héraut de la glace
Octroie un effet bénéfique qui ajoute des dégâts de froid à vos sorts et vos attaques. Si vous détruisez un ennemi gelé, il explose en infligeant des dégâts de zone de froid aux autres ennemis autour de lui. Ces dégâts ne sont pas affectés par les modificateurs de dégâts des sorts.
Héraut du tonnerre
Octroie un effet bénéfique qui ajoute des dégâts de foudre aux sorts et attaques. Si vous tuez un ennemi électrocuté, cette aptitude génère un orage pendant une courte durée. Les dégâts de cette aptitude ne sont pas affectés par les modificateurs de dégâts des sorts.
Héraut de l'agonie
Un effet bénéfique qui octroie davantage de dégâts de poison et des chances d'empoisonner. Lorsque vous empoisonnez un ennemi en étant sous cet effet, vous obtenez de la Virulence, un effet cumulatif, et invoquez un Scorpion de l'agonie, une créature qui utilise une attaque à projectiles ainsi qu'une attaque de zone. Vous perdez de la Virulence au fil du temps, et plus vous en avez, plus vous en perdez rapidement. Lorsque votre Virulence tombe à zéro, le Scorpion de l'agonie meurt.
Héraut de la pureté
Octroie un effet bénéfique qui vous permet d'infliger davantage de dégâts physiques. Lorsque vous tuez un ennemi en étant sous cet effet, l'aptitude invoque une Sentinelle de pureté ou, si vous êtes à votre maximum de Sentinelles de pureté, réinitialise la durée et la vie de l'une d'entre elles à la place. Les Sentinelles de pureté ont une attaque de mêlée monocible ainsi qu'une attaque de mêlée de zone.
Flèche de transfert
Un tir de flèche qui vous téléporte au point d'impact en invoquant un clone à votre point de départ. Le clone est une créature qui utilise votre arc et carquois.
Flèche de transfert des Clones bombardiers
Un tir de flèche qui vous téléporte au point d'impact en invoquant un clone à votre point de départ. Le clone est une créature qui utilise votre arc et carquois pour tirer des flèches dans les airs, celles-ci attérissent autour d'une cible.
Flèche de transfert des Clones prismatiques
Un tir de flèche qui vous téléporte au point d'impact en invoquant un clone à votre point de départ. Le clone est une créature qui utilise votre arc et carquois pour tirer des flèches élémentaires aléatoires, celles-ci convertissent tous les dégâts physiques en l'élément choisi et ne peut infliger de dégâts d'un autre type.
Flèche miroir
Un tir de flèche qui invoque un clone à l'impact. Le clone est une créature qui utilise votre arc et carquois.
Flèche miroir des Clones bombardiers
Un tir de flèche qui invoque un clone à l'impact. Le clone est une créature qui utilise votre arc et carquois pour tirer des flèches dans les airs, celles-ci attérissent autour d'une cible.
Flèche miroir des Clones prismatiques
Un tir de flèche qui invoque un clone à l'impact. Le clone est une créature qui utilise votre arc et carquois pour tirer des flèches élémentaires aléatoires, celles-ci convertissent tous les dégâts physiques en l'élément choisi et ne peut infliger de dégâts d'un autre type.
Tempête d'épées
Riposte lorsque vous bloquez en projetant une averse de lames qui s'abattent devant vous, infligeant de manière répétée les dégâts de vos deux armes combinées. Requiert de manier deux armes de mêlée.
Éviscération
Riposte lorsque vous bloquez par un coup de taille qui libère deux vagues de force. Les ennemis proches situés face à vous peuvent être touchés par les deux vagues. Requiert un bouclier ainsi qu'une épée ou une hache.
Balayage de bouclier glacial
Riposte lorsque vous bloquez en balayant avec votre bouclier, ce qui libère une vague de glace dans un cône devant vous.
Poing écrasant
Riposte lorsque vous bloquez en appelant un poing blindé massif qui fracasse en même temps que vous le sol face à vous, infligeant des dégâts d'arme dans une zone.
Rétribution divine
Riposte lorsque vous bloquez en libérant une salve de pouvoir divin qui fait s'abattre des vagues d'éclairs qui se propagent vers l'extérieur de l'emplacement ciblé. Cette aptitude ne peut être Déclenchée ni utilisée par des Totems, Pièges ou Mines.
Cri vengeur
Riposte à un coup sauvage avec un cri de guerre qui provoque tous les ennemis à proximité, les obligeant à l'utilisateur. L'utilisateur et les alliés à proximité gagnent un effet bénéfique qui octroie de la rage et empêche la perte de rage. Les Créatures ne peuvent gagner de la Rage.
Invocation de Golem du chaos
Une invocation de golem de chaos qui vous octroie de la réduction de dégâts physiques. En plus de son attaque de mêlée, le golem de chaos peut utiliser une aura de chaos infligeant des dégâts sur la durée ainsi qu'un déferlement de pointes de chaos.
Invocation de Golem du chaos des Hordes
Une invocation de golem de chaos qui, en plus de son attaque de mêlée, peut utiliser une aura qui inflige des dégâts de chaos sur la durée ainsi qu'une cascade de pointes de chaos.
Invocation de Golem du chaos du Maelström
Une invocation de golem de chaos qui, en plus de son attaque de mêlée, peut utiliser une puissante aura qui inflige des dégâts de chaos sur la durée et flétrit les ennemis.
Invocation de Golem de glace
Une invocation de golem de glace qui augmente vos chances de coup critique et votre précision. En plus de son attaque de mêlée, le golem de glace peut utiliser un sort de déluge de froid ainsi qu'une roulade frigorifiante.
Invocation de Golem de glace des Hordes
Une invocation de golem de glace qui, en plus de son attaque de mêlée, peut utiliser un sort de déluge de froid ainsi qu'une roulade frigorifiante.
Invocation de Golem de glace du Fracassement
Une invocation de golem de glace qui, en plus de son attaque de mêlée, peut utiliser un sort de déluge de froid ainsi qu'une roulade frigorifiante. Si son seuil de Vie devient bas, il déclenche un sort qui le détruit, infligeant des dégâts de zone et projetant des projectiles glacés dans un cercle.
Invocation de Golem de flammes
Une invocation de golem de flammes qui augmente vos dégâts. Le golem de flammes peut utiliser un lance-flammes, envoyer une vague de feu et tirer un projectile explosif en cloche.
Invocation de Golem de flammes des Hordes
Une invocation de golem de flamme qui peut utiliser un lance-flammes, envoyer une vague de feu et tirer un projectile explosif en cloche.
Invocation de Golem de flammes du Météore
Une invocation de golem de flamme. Lorsqu'il est invoqué, il attaque tout en tombant du ciel, infligeant des dégâts de feu dans une zone et laissant un sol brûlant autour de son point d'impact. Après son atterrissage, il peut utiliser un lance-flammes et envoyer une vague de feu.
Invocation de Golem de foudre
Une invocation de golem de foudre qui vous octroie une augmentation de vitesse d'attaque et d'incantation. Le Golem de foudre tire un sort à projectile, crée des orbes de foudre qui électrocutent les ennemis proches et lance une aura temporaire qui octroie des Dégâts de foudre supplémentaires aux sorts et attaques utilisés par le Golem et ses alliés à proximité.
Invocation de Golem de foudre des Hordes
Une invocation de golem de foudre qui tire un sort à projectile, crée des orbes de foudre qui électrocutent les ennemis proches et lance une aura temporaire qui octroie des Dégâts de foudre supplémentaires aux sorts et attaques utilisés par le Golem et ses alliés à proximité.
Cri de ralliement
Votre personnage pousse un cri de guerre qui stimule vos prochaines attaques et provoque les ennemis à proximité, les obligeant à vous attaquer. De plus, ce cri de guerre donne un effet bénéfique aux alliés à proximité en fonction des dégâts de votre arme.
Cri infernal
Votre personnage pousse un cri de guerre qui stimule vos prochaines attaques et provoque les ennemis à proximité, les obligeant à vous attaquer. De plus, ce cri de guerre donne un effet bénéfique à l'utilisateur et aux alliés à proximité qui rajoute une partie de leurs dégâts physiques sous forme de dégâts de feu supplémentaires. Ce cri de guerre inflige également un effet néfaste aux ennemis à proximité, qui les fait exploser quand ils meurent, infligeant des dégâts de feu en zone.
Irruption enflammée
Une téléportation vers un emplacement qui endommage les ennemis et laisse une traînée de sol brûlant. Irruption enflammée et les autres Aptitudes de Transfert ont un temps de recharge en commun.
Frappe du vigilant
Une puissante attaque de mêlée qui octroie l'effet bénéfique Renforcement, réduisant les dégâts subis. Le temps de recharge peut être ignoré en dépensant une Charge d'endurance. Nécessite une arme de mêlée.
Bombe de givre
Crée un cristal qui inflige des dégâts de froid à chacune de ses pulsations pendant une certaine durée. Ces pulsations appliquent également un effet néfaste aux ennemis pendant une durée secondaire. Cet effet néfaste réduit leur régénération de vie et de bouclier d'énergie, en plus d'appliquer Exposition au froid. Une fois que la durée du cristal se termine, il explose et inflige de lourds dégâts de froid aux ennemis à proximité.
Bombe de givre de l'Espérance
Crée un cristal ayant une durée limitée. Lorsque la durée du cristal se termine, il explose et inflige de lourds dégâts de froid aux ennemis situés autour de lui.
Orbe des orages
Crée une boule de foudre qui envoie des décharges électriques sur les ennemis dans sa zone d'effet. Ces décharges peuvent se scinder et également toucher d'autres ennemis. Les modificateurs à la vitesse d'incantation augmentent la fréquence des décharges électriques. L'Orbe des orages sera remplacé si vous en lancez un autre.
Invocation de Golem de roche
Une invocation de golem de roche qui vous octroie de la régénération de vie. En plus de son attaque de mêlée, le Golem de pierre peut charger en utilisant une roulade, ainsi qu'une puissante onde de choc qui provoque les ennemis.
Invocation de Golem de roche des Hordes
Un golem de roche qui, en plus de son attaque de mêlée, peut charger en utilisant une roulade, ainsi qu'une puissante onde de choc qui provoque les ennemis.
Invocation de Golem de roche de la Protection
Une invocation de golem de pierre qui subit une partie des dégâts de mêlée à votre place. En plus de son attaque de mêlée, le Golem de pierre peut charger en utilisant une roulade, ainsi qu'une puissante onde de choc qui provoque les ennemis.
Piège siphonnant
Jette un piège qui envoie un effet néfaste sous forme de rayons débilitants en direction d'un certain nombre d'ennemis à proximité, pendant une certaine durée. Ces rayons frigorifient les ennemis tout en leur infligeant des dégâts de froid sur la durée. Le piège envoie également un rayon dans votre direction qui vous octroie de la régénération de vie et de mana en fonction du nombre de rayons débilitants qui affectent les ennemis.
Piège lance-flammes
Jette un piège qui crache des flammes autour de lui lorsqu'il est déclenché. Le piège tourne ensuite sur lui-même, déplaçant les flammes de manière circulaire en infligeant des dégâts de manière répétée. Les ennemis qui brûlent subissent davantage de dégâts.
Piège de pic de foudre
Jette un piège qui, lorsqu'il est déclenché, foudroie à de multiples reprises des zones situées autour de lui pendant une certaine durée, infligeant des dégâts de foudre.
Piège de pic de foudre de la Surcharge
Jette un piège qui, lorsqu'il est déclenché, foudroie à de multiples reprises des zones situées autour de lui pendant une certaine durée, infligeant des dégâts de foudre.
Piège sismique
Jette un piège qui, une fois déclenché, libère de manière répétée et pendant une certaine durée des ondes de choc. Chaque onde de choc se déplace en ligne droite, infligeant des dégâts en une série de petites éruptions le long de son trajet, et s'achève par une éruption plus importante.
Piège sismique des Houles
Jette un piège qui, une fois déclenché, libère un certain nombre d'ondes de choc. Chaque onde de choc se déplace en ligne droite, infligeant des dégâts en une série de petites éruptions le long de son trajet, et s'achève par une éruption plus importante.
Chemin consacré de l'Endurance
Une attaque qui frappe le sol à l'emplacement ciblé. Si un ennemi se trouve à proximité de l'endroit ciblé, vous effectuerez une téléportation à courte portée jusqu'à lui avant d'effectuer l'attaque et créerez une zone de Sol consacré. Le temps de recharge peut être ignoré en dépensant une Charge d'endurance. Ne peut pas être modifié par Multifrappe. Ne fonctionne qu'avec les épées, les haches, les masses, les bâtons et à mains nues.
Invocation de Relique sacrée
Une invocation de Relique sacrée qui reste à vos côtés. Lorsque vous touchez un ennemi avec une attaque, la Relique déclenche une nova qui inflige des dégâts physiques aux ennemis et octroie de la régénération de vie aux alliés. Cette régénération de vie est beaucoup plus efficace sur les créatures.
Invocation de Relique sacrée de la Conviction
Une invocation de Relique sacrée qui reste à vos côtés. Lorsque vous touchez un ennemi avec une attaque, la Relique déclenche un sort qui inflige des dégâts physiques aux ennemis dans une zone autour d'un ennemi à proximité.
Étendard de guerre
Vous devez gagner de la Vaillance en combattant en mêlée pour utiliser cette aptitude, en l'utilisant, toute la Vaillance sera consommée pour placer un Étendard qui crée une aura de zone. Plus vous consommez de Vaillance plus la zone de l'aura sera grande et son effet puissant. L'étendard reste en place pendant une certaine durée, mais peut disparaître avant la fin de celle-ci si vous vous quittez la zone de l'aura, ou si vous utilisez l'aptitude à nouveau alors que l'aura est active.
Étendard de terreur
Vous devez gagner de la Vaillance en combattant en mêlée pour utiliser cette aptitude, en l'utilisant, toute la Vaillance sera consommée pour placer un Étendard qui crée une aura de zone. Plus vous consommez de Vaillance plus la zone de l'aura sera grande et son effet puissant. L'étendard reste en place pendant une certaine durée, mais peut disparaître avant la fin de celle-ci si vous vous quittez la zone de l'aura, ou si vous utilisez l'aptitude à nouveau alors que l'aura est active.
Rappel des Symboles
Délie tous vos Symboles des ennemis puis les rappelle à vous, et augmente leur rayon de ciblage jusqu'à ce qu'ils se lient à nouveau à un ennemi. Ce sort dépense une partie du Mana de chaque Symbole rappelé afin de les réactiver.
Zèle
Une aura qui octroie un bonus de dégâts et de chances de coup critique avec les sorts, affectant vous et vos alliés, ainsi que des chances de créer du Sol consacré lorsque vous touchez de puissants ennemis.
Malfaisance
Une aura qui multiplie les dégâts sur la durée et augmente la durée des effets des aptitudes pour vous et vos alliés.
Peau d'acier
Octroie un effet bénéfique capable d'absorber une partie des Dégâts subis au toucher, jusqu'à un montant maximum. Peau d'acier et les autres Aptitudes de Protection ont un Temps de recharge en commun.
Élan
Un sort permettant d'effectuer une succession de téléportations rapides en direction de l'emplacement ciblé. Si vous utilisez cette Aptitude tout en ayant l'option "Attaquer sur place" activée, les téléportations s'effectuent dans l'autre sens. Élan et les autres Aptitudes de Transfert ont un temps de recharge en commun.
Sang et sable
Cette aptitude vous permet, lorsqu'elle est utilisée, de passer de la Posture du sang à la Posture du sable et inversement. Elle vous octroie également un Effet bénéfique différent, dépendant de la Posture dans laquelle vous êtes.
Berserk
Cette aptitude vous permet de consommer votre Rage de manière accélérée pour augmenter les effets de la Rage.
Transfert givrant
Un sort permettant d'endommager les ennemis situés autour de vous et de répandre du Sol frigorifiant avant de vous téléporter jusqu'à l'emplacement ciblé. Transfert givrant et les autres Aptitudes de Transfert ont un temps de recharge en commun.
Justesse
Une aura qui octroie de la précision et des chances de coup critique, affectant le lanceur et ses alliés.
Chair et pierre
Vous octroie un effet bénéfique et affecte les ennemis à proximité avec une aura, dont les effets varient en fonction de votre Posture. Plus les ennemis sont proches de vous, plus les effets de ces deux Postures sont efficaces. Utiliser cette aptitude à nouveau permet d'alterner entre la Posture du sang et la Posture du sable.
Fierté
Une aura qui augmente les dégâts physiques subis par les ennemis à proximité.
Invocation de Golem de charogne
Une Invocation de Golem de charogne qui octroie des Dégâts physiques supplémentaires à vos autres Créatures (Golems exceptés). Ce golem utilise une série d'attaques tranchantes dont les dégâts et la vitesse augmentent progressivement, et peut faire appel à une cascade de pointes osseuses. Le Golem de charogne inflige davantage de Dégâts pour chaque autre Créature (Golems exceptés) qui se trouve à proximité de lui.
Invocation de Golem de charogne des Hordes
Une Invocation de Golem de charogne. Ce golem utilise une série d'attaques tranchantes dont les dégâts et la vitesse augmentent progressivement, et peut faire appel à une cascade de pointes osseuses.
Invocation de Golem de charogne du Charognard
Une Invocation de Golem de charogne. Ce golem utilise une série d'attaques tranchantes dont les dégâts et la vitesse augmentent progressivement, il peut également consommer des cadavres pour se soigner et acquérir la capacité de libérer une cascade de pointes osseuses dévastatrice. Le Golem de charogne inflige davantage de Dégâts pour chaque autre Créature (Golems exceptés) qui se trouve à proximité de lui.
Foulée flétrissante
Un sort qui vous octroie Insaisissable et un Effet bénéfique qui vous octroie Déphasage. Tant que vous avez cet Effet bénéfique, les monstres qui s'approchent de vous subissent des Flétrissures. Utiliser une autre aptitude ou perdre l'Effet bénéfique Insaisissable met fin aux effets de cette Aptitude. Foulée flétrissante et les autres Aptitudes de Transfert ont un temps de recharge en commun. Cette aptitude ne peut pas être utilisée si vous avez déjà Insaisissable.
Porte-peste
Un sort qui vous octroie l'effet bénéfique Incubation. Tant que vous bénéficiez de cet effet, tous les Poisons que vous infligez font progresser votre Valeur de Peste. En utilisant cette aptitude à nouveau, l'effet d'Incubation est remplacé par l'effet d'Infection, un effet qui consomme votre Valeur de Peste afin d'infliger des Dégâts de chaos sur la durée aux ennemis à proximité de vous, jusqu'à épuisement de votre Valeur de Peste. Vos modificateurs de Dégâts ne s'appliquent pas aux Dégâts de cette aptitude. À chaque utilisation de cette aptitude, vous passez d'un effet à l'autre.
Invocation d'Arachnobots
Un sort permettant d'invoquer deux Arachnobots, un frigorifiant et un autre électrocutant. Les Arachnobots déclenchent vos Pièges et activent vos Mines. Les Mines activées par les Arachnobots sont réarmées et peuvent exploser à nouveau. Les Arachnobots vous octroient Davantage de Dégâts des Mines et des Pièges et ne peuvent être ni ciblés ni endommagés.
Cape arcanique
Crée une couche protectrice temporaire qui absorbe une partie des dégâts qui vous touchent. Cet effet bénéfique vous fait également bénéficier de Dégâts de foudre supplémentaires en fonction du coût en Mana de cette aptitude. Cape arcanique et les autres Aptitudes de Protection ont un temps de recharge en commun.
Projection de sortilèges
Réserve plus ou moins de Mana en fonction des sorts reliés. Lorsque vous attaquez avec une baguette, ces sorts seront automatiquement déclenchés.
Cri d'intimidation
Votre personnage pousse un cri de guerre qui stimule vos prochaines attaques et provoque les ennemis à proximité, les obligeant à vous attaquer. L'utilisateur et les alliés à proximité gagnent également un effet bénéfique qui octroie de la vitesse de déplacement.
Cri sismique
Votre personnage pousse un cri de guerre qui stimule vos prochaines attaques de fracas et provoque les ennemis à proximité, les obligeant à vous attaquer. De plus, ce cri de guerre donne un effet bénéfique à l'utilisateur et aux alliés à proximité qui augmente leur armure et seul d'étourdissement.
Cri ancestral
Votre personnage pousse un cri de guerre qui stimule vos prochaines attaques de frappe et provoque les ennemis à proximité, les obligeant à vous attaquer. De plus, ce cri de guerre donne un effet bénéfique à l'utilisateur et aux alliés à proximité qui octroie des résistances élémentaires.
Cri du Général
Votre personnage pousse un cri de guerre qui invoque des Guerriers mirages à partir des cadavres alentours et provoque les ennemis à proximité, les obligeant à vous attaquer. Les Guerriers mirages utilisent une fois chaque attaque reliée à ce cri avant de disparaître.
Sphère du Néant
Crée un trou noir qui Entrave les ennemis autour de lui. Cet effet est plus prononcé sur les ennemis les plus proches du centre de la sphère. Sphère du Néant inflige également des Dégâts de manière régulière à chacune de ses pulsations, et absorbe automatiquement le cadavre des ennemis qui meurent à proximité. Vous ne pouvez avoir qu'une seule Sphère du Néant à la fois.
Bouclier de givre
Crée un dôme de givre qui draine votre Bouclier d'énergie pendant une seconde (ou jusqu'à ce que vous n'en ayez plus). Le dôme gagne des paliers au fur et à mesure qu'il draine votre Bouclier d'énergie, et vous protège ainsi que vos alliés en absorbant une partie des dégâts qui vous touchent tant que vous vous trouvez à l'intérieur. Les ennemis qui pénètrent dans le dôme deviennent Frigorifiés. Vous ne pouvez avoir qu'un seul Bouclier de givre à la fois.
Sceau de pouvoir
Trace un cercle au sol. Tant que vous et vos alliés vous trouvez dans ce cercle, vous gagnez un effet bénéfique pendant une certaine durée. Cet effet augmente en puissance en fonction du Mana que vous dépensez lorsque vous êtes dans sa zone d'effet. Vous ne pouvez avoir qu'un seul Sceau de pouvoir à la fois.
Fièvre corruptrice
Puise dans votre propre sang afin d'alimenter un effet bénéfique, permettant à cette aptitude d'infliger l'effet néfaste Sang corrompu aux ennemis que vous touchez. Le Sang corrompu inflige des Dégâts physiques sur la durée pendant une durée secondaire plus courte. La durée de l'effet bénéfique se réinitialisera si vous dépensez suffisamment de Vie avant qu'elle n'expire.
Sang pétrifié
Applique un effet bénéfique qui protège la moitié du bas de votre Vie, en transformant une partie des dégâts directs qui lui sont infligés en dégâts sur la durée. Si votre Vie est Basse, elle ne peut remonter au-delà de ce seuil qu'avec des Flacons, et tant qu'elle n'est pas Basse, vos aptitudes coûtent de la Vie et du Mana.
Étendard de défi
Vous devez gagner de la Vaillance en combattant en mêlée pour utiliser cette aptitude, en l'utilisant, toute la Vaillance sera consommée pour placer un Étendard qui crée une aura de zone. Plus vous consommez de Vaillance plus la zone de l'aura sera grande et son effet puissant. L'étendard reste en place pendant une certaine durée, mais peut disparaître avant la fin de celle-ci si vous vous quittez la zone de l'aura, ou si vous utilisez l'aptitude à nouveau alors que l'aura est active.
Cri du Mage de bataille
Votre personnage pousse un cri de guerre qui stimule vos prochaines attaques et provoque les ennemis à proximité, les obligeant à vous attaquer. De plus, ce cri de guerre octroie un effet bénéfique à l'utilisateur et aux alliés à proximité qui améliore les chances de coup critique.
Embuscade
Vous téléporte à côté d'un ennemi à proximité avant de vous octroyer un effet bénéfique de courte durée, et d'aveugler l'ennemi pour une durée secondaire. Votre prochaine attaque de mêlée avec une arme à une main retirera l'effet bénéfique afin de stimuler cette attaque.
Piège de lames d'Espadons
Jette un piège qui, lorsqu'il est déclenché, crée deux répliques tournoyantes de votre épée à deux mains équipée. Ces répliques décrivent un mouvement circulaire et infligent des dégâts aux ennemis qu'elles traversent.
Invocation de Faucheuse
Invoque une redoutable Faucheuse dont la simple présence affaiblit vos autres créatures. La Faucheuse se bat en utilisant diverses attaques tranchantes de zone, et dévore vos autres créatures afin de gagner temporairement en puissance et se guérir. Si vous lancez cette aptitude alors que votre Faucheuse est déjà invoquée, vous lui ordonnerez de se ruer à l'emplacement visé en infligeant une puissante attaque.
Faille temporelle
Réserve du mana afin de vous donner un effet bénéfique qui génère des images résiduelles de votre personnage derrière lui. Si vous utilisez à nouveau ce sort, votre personnage retournera dans le passé en prenant la place de son image résiduelle la plus ancienne, retrouvant ainsi la Vie, le Mana et le Bouclier d'énergie qu'il avait à cet instant-là.
Lame d'énergie
Octroie un effet bénéfique qui matérialise des épées énergétiques à la place de vos armes, mais au prix d'une portion considérable de votre Bouclier d'énergie. Vous pouvez lancer ce sort à nouveau afin de l'annuler. Ne fonctionne pas si vous tenez un arc dans vos mains. Cette aptitude ne peut pas être déclenchée.
Légion de gel
Ce sort consomme plusieurs Recharges afin d'invoquer des Statues de glace en cercle. Chaque Statue utilise une fois votre attaque Balayage gelé avant de disparaître. Fonctionne uniquement avec les bâtons, haches, masses ou sceptres. Cette aptitude ne peut pas être déclenchée, modifiée par Écho de sortilège ou Déchaînement ou utilisée par des Totems, Pièges ou Mines.
Légion de gel du Ralliement
Ce sort consomme plusieurs Recharges afin d'invoquer des Statues de glace en cercle. Chaque Statue utilise une fois votre attaque Balayage gelé avant de disparaître. Fonctionne uniquement avec les bâtons, haches, masses ou sceptres. Cette aptitude ne peut pas être déclenchée, modifiée par Écho de sortilège ou Déchaînement ou utilisée par des Totems, Pièges ou Mines.
Déluge de lames vaal
Une attaque canalisée qui permet de créer une zone circulaire autour de vous qui s'agrandit au fur et à mesure et qui aveugle les ennemis à l'intérieur. Lorsque la canalisation prend fin, vous infligez des dégâts dans une petite zone autour de chaque ennemi présent dans le cercle. Fonctionne uniquement avec les dagues, griffes ou épées à une main.
Foulée rapide
Un sort permettant d'effectuer une succession de téléportations rapides en direction de l'emplacement ciblé. Ces téléportations sont interrompues si elles devaient traverser des monstres ou des obstacles de l'environnement. Si vous utilisez cette Aptitude tout en ayant l'option "Attaquer sur place" activée, les téléportations s'effectuent dans l'autre sens. Élan et les autres Aptitudes de Transfert ont un temps de recharge en commun. Ne peut pas être modifiée.
Automatisation
Tant que cette Aptitude est active, les Sorts modifiés sont déclenchés à répétition.
Autostimulation
Réserve du Mana en fonction des cris de guerre modifiés, ces cris de guerre sont déclénchés à répétition.
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