Asistencia de Segundo aliento
Nivel: (1–10)
Multiplicador de costo y reserva: 200%
Requiere  Nivel (4–36), (7–38) Des, (5–26) Int
Asiste habilidades con tiempo de recarga.
No puede asistir habilidades activadas.
Las habilidades asistidas tienen velocidad de recuperación del tiempo de recarga reducida un (15–24)%
Las habilidades asisitidas que no son instantáneas tienen +1 uso de tiempo de recarga
Esta es una gema de asistencia. No otorga una bonificación a tu personaje, sino a las habilidades a las que esté conectada. Colócala en un engarce de objeto conectado a otro engarce que contenga la gema de habilidad activa que quieras potenciar. Haz clic derecho para retirar de un engarce.
Royale Second Wind Support
Level Effect /10
Implicit
Multiplicador de costo y reserva: 200%
Las habilidades asisitidas que no son instantáneas tienen +1 uso de tiempo de recarga
NivelRequiere NivelIntDesLas habilidades asistidas tienen velocidad de recuperación del tiempo de recarga reducida un 24%Experiencia
145724841
2669233,099
39812227,433
41210152122,895
51613192049,725
62016231995,714
724182618169,595
828213017283,759
932233416453,996
1036263815
Attribute /5

Royale Second Wind Support

KeyValue
DropLevel 4
BaseType Royale Second Wind Support
Class Gemas de asistencia
Icon8
ItemTypeMetadata/Items/Gems/SupportGemSecondWindRoyale
Supported Gem /132 ⍟
IconNombre
Grito de aguante
Ejecuta un grito de guerra que provoca a todos los enemigos cercanos para que ataquen al personaje y otorga cargas de aguante. Te da una breve inyección de regeneración de vida y también una bonificación que otorga resistencias y reducción de daño físico en función de tus cargas de aguante.
Llamado inmortal
Recibes menos daño físico y elemental durante un corto período de tiempo. Consume hasta 5 cargas de aguante para alargar su duración y reducir aún más el daño físico recibido. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de protección.
Llamado inmortal vaal
Consume cargas de aguante y hace que el personaje no pueda morir ni obtener almas vaal durante un corto período de tiempo, proporcional a la cantidad de cargas de aguante consumidas.
Furia de sangre
Una bonificación que inflige daño físico degenerativo al personaje y aumenta su velocidad de ataque y su absorción de vida. Si matas a un enemigo mientras la bonificación está activa, se actualiza su duración y puede otorgar una carga de frenesí.
Fuego justo
Te envuelve en un fuego mágico que te incendia rápidamente a ti y a los enemigos cercanos. Tu daño de hechizos aumenta considerablemente bajo este efecto. El efecto termina cuando te queda 1 de vida.
Fuego justo
Te envuelve en un fuego mágico que te incendia rápidamente a ti y a los enemigos cercanos. El efecto termina cuando te queda 1 de vida.
Descarga
Consume todas las cargas del personaje para infligir daño elemental a todos los monstruos cercanos.
Golpe repentino
Teletransporta al personaje a un monstruo cercano y lo ataca con un arma cuerpo a cuerpo. Si no seleccionas un monstruo específico, elige uno al azar. Otorga una bonificación que aumenta la velocidad de movimiento durante un tiempo. Puedes ignorar su tiempo de recarga consumiendo una carga de frenesí.
Golpe repentino
Teletransporta al personaje a un monstruo cercano y lo ataca con un arma cuerpo a cuerpo. Si no seleccionas un monstruo específico, elige uno al azar. Otorga una bonificación que aumenta la velocidad de movimiento durante un tiempo. Puedes ignorar su tiempo de recarga consumiendo una carga de poder.
Muro de hielo
Crea un muro de hielo que detiene a los enemigos. Los objetivos que están debajo del muro reciben daño y son empujados hacia atrás.
Invocar esqueletos
Invoca esbirros guerreros esqueleto en la ubicación objetivo. Usan un ataque cuerpo a cuerpo y mueren después de un tiempo. Si se vuelven agresivos, los guerreros esqueleto también se abalanzan hacia los enemigos cercanos.
Invocar esqueletos
Invoca esbirros arqueros esqueleto en la ubicación objetivo. Disparan flechas y mueren después de un tiempo.
Invocar esqueletos
Invoca esbirros magos esqueleto de tipos elementales aleatorios en la ubicación objetivo. Lanzan hechizos de proyectiles de su elemento y mueren después de un tiempo.
Escudo de tempestad
Encanta tu escudo con el poder de la tormenta, la cual esparce sus relámpagos e inflige daño de rayo a los enemigos cuando los bloqueas.
Coraza fundida
Aplica una bonificación que te otorga armadura adicional y que puede recibir parte del daño de los golpes por ti antes de consumirse. Cuando la bonificación expira o se consume, la habilidad inflige daño reflejado a los enemigos de tu alrededor en función del daño total que haya recibido la bonificación. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de protección.
Coraza fundida vaal
Aplica una bonificación que aumenta tu armadura y que recibe parte del daño de los golpes por ti antes de consumirse. Cada segundo, la habilidad inflige daño reflejado a los enemigos circundantes basado en el daño que ha recibido la bonificación en ese segundo. Cuando la bonificación se elimina, la habilidad inflige daño reflejado a los enemigos de tu alrededor en función del daño total que ha recibido la bonificación. No puedes tener esta bonificación simultáneamente con otras habilidades de protección.
Celeridad
Proyecta un aura que aumenta tus velocidades de movimiento, de ataque y de lanzamiento de hechizos y las de tus aliados.
Celeridad vaal
Proyecta un aura temporal que aumenta tu velocidad de movimiento, de ataque y de lanzamiento de hechizos y las de tus aliados.
Pureza de los elementos
Proyecta un aura que otorga resistencias elementales e inmunidad a los estados alterados elementales a ti y a tus aliados.
Vitalidad
Proyecta un aura que otorga regeneración de vida a ti y a tus aliados.
Disciplina
Proyecta un aura que otorga escudo de energía adicional y aumenta la velocidad de recarga del escudo de energía a ti y a tus aliados.
Disciplina vaal
Proyecta un aura temporal para ti y tus aliados que impide que la recarga del escudo de energía se demore por el daño recibido.
Gracia
Proyecta un aura que otorga evasión a ti y a tus aliados.
Gracia vaal
Proyecta un aura temporal que otorga a ti y a tus aliados una probabilidad adicional de evadir ataques, y hace que el daño de hechizos atenuado sea desafortunado contra ti.
Determinación
Proyecta un aura que otorga armadura a ti y a tus aliados.
Rabia
Proyecta un aura que añade daño de fuego a tus ataques y hechizos y a los de tus aliados.
Odio
Proyecta un aura que otorga daño de hielo adicional basado en el daño físico a ti y a tus aliados.
Cólera
Proyecta un aura que añade daño de rayo a tus ataques y los de tus aliados, y hace que tus hechizos inflijan más daño de rayo.
Claridad
Proyecta un aura que otorga regeneración de maná a ti y a tus aliados.
Claridad vaal
Proyecta un aura temporal que permite que tú y tus aliados usen habilidades sin pagar sus costos de maná.
Detonar minas
Detona una mina, lo que iniciará una secuencia de detonación que detonará otras minas a su alrededor.
Trampa de conversión
Lanza una trampa que convierte al enemigo que la active en tu aliado durante un corto período de tiempo. No afecta a monstruos únicos ni a jugadores.
Trampa de osos
Lanza una trampa que daña e inmoviliza a un solo enemigo durante un tiempo que se calcula en función de la cantidad de daño infligido. Cuando finaliza la inmovilización, el enemigo obtiene una penalidad temporal que reduce su velocidad de movimiento en una cantidad que decrece con el paso del tiempo. El enemigo afectado recibirá daño aumentado de las trampas y las minas hasta que expire la penalidad. Los modificadores de daño de hechizos no afectan al daño de esta habilidad.
Trampa de osos
Lanza una trampa que daña y empala a un solo enemigo. Además, lo inmoviliza durante un tiempo que depende de la cantidad de daño infligido. Los modificadores de daño de hechizos no afectan al daño de esta habilidad.
Tótem de señuelo
Invoca un tótem que provoca a los enemigos cercanos para que lo ataquen.
Armadura ártica
Invoca una barrera helada que escarcha a los enemigos cuando te golpean. Desprendes suelo escarchado al moverte y recibes menos daño físico y de fuego mientras estás quieto.
Bola de rayos
Crea una bola de rayos en una ubicación que inflige daño repetidamente a cada enemigo en un área a su alrededor con descargas de rayo. No se puede asistir con Asistencia de Eco de hechizo.
Mina de humo
Lanza una mina que te transportará a ella cuando sea detonada. Cubre tanto tu huida como tu llegada con una nube de humo que ciega a los enemigos, y te otorga una bonificación temporal de velocidad de movimiento. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de Traslación.
Pureza de fuego
Proyecta un aura que otorga resistencia al fuego a ti y a tus aliados.
Pureza de hielo
Proyecta un aura que otorga resistencia al hielo a ti y a tus aliados.
Pureza de rayo
Proyecta un aura que otorga resistencia al rayo a ti y a tus aliados.
Explosión de llamas
Canaliza para formar una gran explosión, que se libera cuando dejas de usar la habilidad. Cuanto más tiempo canalices, mayor será el área de efecto y el daño de la explosión.
Explosión de llamas
Canaliza para formar una explosión, que se libera cuando dejas de usar la habilidad o automáticamente en las fases máximas. Cuanto más tiempo canalices, mayor será el área de efecto y el daño de la explosión.
Explosión de llamas
Canaliza para concentrar una explosión, que se libera cuando dejas de usar la habilidad. Cuanto más tiempo canalices, mayor será el daño de la explosión, pero más pequeña su área.
Convocatoria
Llama a tu ubicación a todos los esbirros que te siguen y les otorga un efecto temporal de regeneración de vida.
Heraldo de ceniza
Otorga una bonificación que añade daño de fuego basado en tu daño físico. Mientras tengas esta bonificación, si matas a un enemigo, otros enemigos cerca de él se incendiarán basándose en el daño excesivo. Al incendio infligido por esta habilidad solamente le pueden afectar los modificadores de daño degenerativo (el daño de incendio es daño degenerativo).
Heraldo de hielo
Otorga una bonificación que agrega daño de hielo a los hechizos y los ataques. Si haces añicos a un enemigo, esta habilidad hará que explote e inflija daño de hielo en área a los enemigos cercanos. A este daño no le afectan los modificadores de daño de hechizos.
Heraldo de trueno
Otorga una bonificación que agrega daño de rayo a los hechizos y los ataques. Si matas a un enemigo electrocutado, esta habilidad creará una tormenta, que causará que unos rayos golpeen a los enemigos de tu alrededor durante un tiempo. Al daño infligido por esta habilidad no le afectan los modificadores de daño de hechizos.
Heraldo de agonía
Otorga una bonificación que da más daño de veneno y una probabilidad de infligir veneno. Cuando envenenas a un enemigo mientras tienes esta bonificación, ganas Virulencia, e invocas un esbirro llamado Arácnido de Agonía que usa ataques de proyectiles y de área. Pierdes Virulencia con el paso del tiempo, a una velocidad que aumenta cuanta más Virulencia tengas. El esbirro morirá cuando no tengas Virulencia.
Heraldo de pureza
Otorga una bonificación que te permite infligir más daño físico. Cuando matas a un enemigo mientras tienes esta bonificación, esta habilidad invocará a un Centinela de Pureza o bien actualizará la duración y la vida de un Centinela ya existente si ya tienes el número máximo de Centinelas invocados. Los Centinelas de Pureza tienen un ataque cuerpo a cuerpo que golpea a un solo objetivo y un ataque cuerpo a cuerpo en área.
Flecha parpadeante
Dispara una flecha a la ubicación objetivo. Cuando la flecha aterriza, te teletransportas hasta ella y un clon aparece en tu antigua ubicación. El clon es un esbirro que usa tu arco y carcaj.
Flecha parpadeante
Dispara una flecha a la ubicación objetivo. Cuando la flecha aterriza, te teletransportas hasta ella y un clon aparece en tu antigua ubicación. El clon es un esbirro que usa tu arco y carcaj para lanzar flechas al aire que aterrizarán alrededor de un objetivo.
Flecha parpadeante
Dispara una flecha a la ubicación objetivo. Cuando la flecha aterriza, te teletransportas hasta ella y un clon aparece en tu antigua ubicación. El clon es un esbirro que usa tu arco y carcaj para disparar flechas elementales aleatorias.
Flecha espejo
Dispara una flecha a la ubicación objetivo. Cuando la flecha aterriza, se invoca un clon. El clon es un esbirro que usa tu arco y carcaj.
Flecha espejo
Dispara una flecha a la ubicación objetivo. Cuando la flecha aterriza, se invoca un clon. El clon es un esbirro que usa tu arco y carcaj para lanzar flechas al aire que aterrizarán alrededor de un objetivo.
Flecha espejo
Dispara una flecha a la ubicación objetivo. Cuando la flecha aterriza, se invoca un clon. El clon es un esbirro que usa tu arco y carcaj para disparar flechas elementales aleatorias.
Invocar Gólem de caos
Invoca un gólem de caos que te proporciona reducción de daño físico. El gólem de caos puede lanzar un aura de daño caos degenerativo y una cascada de pinchos de caos además de su ataque cuerpo a cuerpo.
Invocar Gólem de caos
Invoca un gólem de caos. El gólem de caos puede lanzar un aura de daño de caos degenerativo y una cascada de pinchos de caos además de su ataque cuerpo a cuerpo.
Invocar Gólem de caos
Invoca un gólem de caos. El gólem de caos puede lanzar una poderosa aura de daño caos degenerativo que marchita a los enemigos además de su ataque cuerpo a cuerpo.
Invocar Gólem de hielo
Invoca un gólem de hielo que te proporciona probabilidad de golpe crítico y precisión aumentadas. El gólem de hielo puede usar un hechizo de bombardeo helado y un ataque giratorio de escarcha además de su ataque cuerpo a cuerpo.
Invocar Gólem de hielo
Invoca un gólem de hielo. El gólem de hielo puede usar un hechizo de bombardeo helado y un ataque giratorio de escarcha además de su ataque cuerpo a cuerpo.
Invocar Gólem de hielo
Invoca un gólem de hielo. El gólem de hielo puede usar un hechizo de bombardeo helado y un ataque giratorio de escarcha además de su ataque cuerpo a cuerpo. Si alcanza el umbral de vida baja, activará un hechizo que lo destruye para infligir daño en área y disparar proyectiles helados en un círculo.
Invocar Gólem de fuego
Invoca un gólem de fuego que te proporciona daño aumentado. El gólem de fuego puede lanzar una pulverización de fuego, una ola de daño de fuego y un proyectil de arco explosivo.
Invocar Gólem de fuego
Invoca un gólem de fuego. El gólem de fuego puede lanzar una pulverización de fuego, una ola de daño de fuego y un proyectil de arco explosivo.
Invocar Gólem de fuego
Invoca un gólem de fuego. Cuando lo invocas, el gólem de fuego cae del cielo para infligir daño de fuego en un área y crear suelo incendiado alrededor del impacto. Después de aterrizar, puede lanzar una pulverización de fuego y una ola de daño de fuego.
Grito inspirador
Ejecuta un grito de guerra que provoca a los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y optimiza los siguientes ataques. Otorga una bonificación a los aliados cercanos basada en el daño de tu arma.
Grito infernal
Ejecuta un grito de guerra que provoca a los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y optimiza los siguientes ataques. Cubre a los enemigos con ceniza, lo que los ralentiza y hace que reciban daño de fuego aumentado. Los enemigos afectados explotan al morir e infligen daño de fuego en un área.
Embestida de llamas
Te teletransportas a una ubicación para dañar a los enemigos y dejar un rastro de suelo incendiado. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de traslación.
Golpe de alerta
Ataca a los enemigos con un poderoso golpe cuerpo a cuerpo que otorga Fortificación, la cual reduce el daño que recibes de los golpes. Puedes evitar el tiempo de recarga gastando una carga de aguante. Requiere un arma cuerpo a cuerpo.
Traspasar
Obtienes una bonificación que te hace más veloz, más difícil de detectar y te otorga Traspasar, lo cual te permite pasar a través de los enemigos. Cualquier habilidad que lances reemplazará esta bonificación por otra que aumenta el daño físico cuerpo a cuerpo de las habilidades que uses tú mismo (no se aplicará a las habilidades cuerpo a cuerpo que usen los tótems). Consume cargas de frenesí para aumentar su duración.
Bomba de escarcha
Crea un cristal que emite pulsos de hielo durante un tiempo. Cada pulso aplica una penalidad a los enemigos cercanos durante un período de tiempo secundario que reduce su velocidad de regeneración de vida y también aplica exposición al hielo. Cuando finaliza la duración del cristal, este explota e inflige un gran daño de hielo a los enemigos que están a su alrededor.
Bomba de escarcha
Crea un cristal que tiene una duración. Cuando finaliza la duración, el cristal explota e inflige un gran daño de hielo a los enemigos que están a su alrededor.
Orbe de tormentas
Crea un orbe eléctrico estacionario que golpea a los enemigos que se encuentran en su área de efecto con haces de rayo que se pueden dividir para golpear a más enemigos. Los modificadores a la velocidad de lanzamiento de hechizos aumentarán la frecuencia con la que golpea. Lanzar esta habilidad otra vez reemplazará el orbe anterior.
Invocar Gólem de piedra
Invoca un gólem de piedra que te otorga regeneración de vida. Además de su ataque cuerpo a cuerpo, el gólem de piedra usa una embestida rodante y un poderoso embate que puede provocar a los enemigos.
Invocar Gólem de piedra
Invoca un gólem de piedra. Además de su ataque cuerpo a cuerpo, el gólem de piedra usa una embestida rodante y un poderoso embate que puede provocar a los enemigos.
Invocar Gólem de piedra
Invoca un gólem de piedra que recibe una parte del daño cuerpo a cuerpo de los golpes que los enemigos te infligen a ti y la resta de su vida antes que de la tuya. Además de su ataque cuerpo a cuerpo, el gólem de piedra usa una embestida rodante y un poderoso embate que puede provocar a los enemigos.
Invocar Gólem de rayo
Invoca un gólem de rayo que te otorga velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas. El gólem de rayo dispara un hechizo de proyectil, crea orbes de rayo que lanzan descargas a los enemigos cercanos y proyecta un aura temporal que otorga daño de rayo agregado a los hechizos y ataques del gólem y de sus aliados cercanos.
Invocar Gólem de rayo
Invoca un gólem de rayo. El gólem de rayo dispara un hechizo de proyectil, crea orbes de rayo que lanzan descargas a los enemigos cercanos y proyecta un aura temporal que otorga daño de rayo agregado a los hechizos y ataques del gólem y de sus aliados cercanos.
Impureza de fuego vaal
Lanza un aura que reduce el daño de fuego recibido y otorga inmunidad a la quemadura a ti y a tus aliados cercanos, y hace que los golpes a los enemigos cercanos ignoren su resistencia al fuego.
Impureza de hielo vaal
Lanza un aura que reduce el daño de hielo recibido y otorga inmunidad al congelamiento y escarchamiento a ti y a tus aliados cercanos, y hace que los golpes a los enemigos cercanos ignoren su resistencia al hielo.
Impureza de rayo vaal
Lanza un aura que reduce el daño de rayo recibido y otorga inmunidad a la electrocución a ti y a tus aliados cercanos, y hace que los golpes a los enemigos cercanos ignoren su resistencia al rayo.
Grito intimidatorio
Ejecuta un grito de guerra que provoca a los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y optimiza los siguientes ataques. Otorga una bonificación que disminuye el efecto de la reducción de daño físico de los enemigos contra tus golpes.
Trampa de lanzallamas
Lanza una trampa que libera llamas en varias direcciones cuando se activa. Las llamas tienen una duración y, en ese tiempo, giran alrededor de la trampa e infligen daño repetidamente. Los enemigos incendiados reciben más daño.
Trampa de pararrayos
Lanza una trampa que, una vez activada, golpea repetidamente varias áreas a su alrededor durante un tiempo e inflige daño de rayo.
Trampa de absorción
Lanza una trampa que aplica haces de penalidades a algunos enemigos cercanos durante un tiempo. Estos haces escarchan a los enemigos y les infligen daño de hielo degenerativo. La trampa también te aplica un haz a ti y te otorga regeneración de vida y maná en función de la cantidad de haces de penalidades que tengan aplicados los enemigos.
Trampa sísmica
Lanza una trampa que, una vez activada, libera repetidamente varias ondas durante un tiempo. Cada onda inflige daño en una serie de pequeños estallidos en línea que terminan con un estallido más grande.
Trampa sísmica
Lanza una trampa que, una vez activada, libera varias ondas. Cada onda inflige daño en una serie de pequeños estallidos en línea que terminan con un estallido más grande.
Ruptura de hielo
Provoca un estallido de hielo repentino en un área objetivo que daña a los enemigos. Esto también crea un área expansiva de suelo escarchado que inflige daño de hielo degenerativo a los enemigos. Los enemigos que mueran dentro de esta área tendrán una probabilidad de otorgar cargas de frenesí. Puedes ignorar su tiempo de recarga consumiendo una carga de frenesí.
Ruptura de hielo
Provoca un estallido de hielo repentino en un área objetivo que daña a los enemigos. Puedes ignorar su tiempo de recarga consumiendo una carga de poder.
Incinerar
Lanza un torrente de fuego continuo desde tu mano que inflige daño repetidamente a los enemigos. Cuanto más tiempo canalices este hechizo, más se ensancharán las llamas y más lejos llegarán frente a ti. Cuando terminas de canalizar liberas una ola de daño de fuego sobre un área ancha y larga que aplica una quemadura poderosa.
Fuego justo vaal
Sacrifica una parte de tu vida y tu escudo de energía para envolverte en un fuego mágico que incendia rápidamente a los enemigos cercanos durante un tiempo. Tu daño de hechizos aumenta bajo este efecto.
Camino consagrado
Golpea el suelo en una ubicación objetivo. Si hay un enemigo cerca de esa ubicación, te teletransportarás hasta él desde una corta distancia, lo golpearás y crearás un área de suelo consagrado. Puedes ignorar su tiempo de recarga consumiendo una carga de aguante. No se puede asistir con Asistencia de Golpes múltiples y requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Invocar reliquia sagrada
Invoca una Reliquia Sagrada que se mantiene cerca de ti. Cuando golpeas a un enemigo con un ataque, la Reliquia Sagrada libera un hechizo de nova, que tiene poco tiempo de recarga y que inflige daño físico a los enemigos y otorga regeneración de vida a los aliados. Esta regeneración de vida es más alta cuando se aplica a los esbirros.
Estandarte de guerra
Si lo usas una vez, se reservará una cantidad de maná y llevarás un estandarte que aumenta la precisión de los aliados cercanos y el daño físico que reciben los enemigos cercanos. El estandarte gana fases si matas a los enemigos mientras lo llevas contigo. Si usas la habilidad de nuevo, plantarás el estandarte y finalizará la reserva de maná. Una vez plantado, se vuelve más poderoso por cada fase ganada. No puedes tener varios estandartes a la vez.
Estandarte de pavor
Si lo usas una vez, se reservará una cantidad de maná y llevarás un estandarte que hace que los aliados cercanos apliquen empalar con sus ataques y que reduce la precisión de los enemigos cercanos. El estandarte gana fases si empalas a los enemigos mientras lo llevas contigo. Si usas la habilidad de nuevo, plantarás el estandarte y finalizará la reserva de maná. Una vez plantado, se vuelve más poderoso por cada fase ganada. No puedes tener varios estandartes a la vez.
Evocar marcas
Recuperas tus marcas. Esto hace que se desprendan de los enemigos y que aumente su distancia de adhesión hasta que se adhieran a un nuevo enemigo. Gasta una parte del costo de maná de cada marca recuperada para activarla.
Exaltación
Proyecta un aura que otorga bonificaciones al daño y a la probabilidad de golpe crítico de los hechizos para ti y tus aliados, y otorga una probabilidad de crear suelo consagrado contra enemigos más fuertes.
Malevolencia
Proyecta un aura que multiplica el daño degenerativo y aumenta la duración del efecto de las habilidades para ti y tus aliados.
Golpe preciso
Proyecta un aura que otorga precisión y probabilidad de golpe crítico a ti y a tus aliados.
Piel de acero
Aplica una bonificación que puede recibir una parte del daño de los golpes por ti antes de agotarse. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de protección.
Finta
Realiza una serie de teletransportes rápidos hacia una ubicación objetivo. Al usar la opción "Atacar en el lugar", la dirección se invierte. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de traslación.
Sangre y arena
Lanza una bonificación que otorga diferentes bonificaciones para las habilidades cuerpo a cuerpo dependiendo de tu postura. Si vuelves a usar la habilidad, alternarás entre Postura de sangre y Postura de arena.
Barbarie
Consume Furia a un ritmo acelerado para otorgar una bonificación poderosa que proporciona más daño de ataques, más velocidad de ataque y movimiento y menos daño recibido.
Destello de escarcha
Te teletransporta a una ubicación para infligir daño a los enemigos y deja suelo escarchado tanto en el área de inicio como en el área de destino del teletransporte. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de traslación.
Carne y piedra
Lanza un aura que te afecta a ti y a los enemigos cercanos de forma diferente dependiendo de tu postura. Si vuelves a usar la habilidad alternará entre Postura de sangre y Postura de arena.
Orgullo
Lanza un aura que hace que los enemigos cercanos reciban más daño físico.
Invocar gólem carroñero
Invoca un gólem carroñero que otorga daño físico agregado a tus esbirros que no sean gólems. El gólem carroñero ataca con una serie de cortes que van aumentando en velocidad y daño. También genera una cascada de estacas de hueso e inflige más daño por cada uno de tus esbirros que no sean gólems que tenga cerca.
Invocar gólem carroñero
Invoca un gólem carroñero. El gólem carroñero ataca con una serie de cortes que van aumentando en velocidad y daño, y también genera una cascada de estacas de hueso.
Invocar gólem carroñero
Invoca un gólem carroñero. El gólem carroñero ataca con una serie de cortes que van aumentando en velocidad y daño. También puede consumir cadáveres para curarse y puede desatar una cascada devastadora de estacas de hueso. Inflige más daño por cada uno de tus esbirros que no sean gólems que tenga cerca.
Paso marchitante
Otorga Elusivo y una bonificación que otorga Traspasar. Mientras tengas esta bonificación, los monstruos que entren en un área a tu alrededor se volverán Marchitos. Si usas una habilidad o pierdes la bonificación de Elusivo, terminarán los efectos de esta habilidad. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de Traslación. No se puede usar si ya tienes Elusivo.
Portador de plaga
Obtienes la bonificación Incubación. Mientras tengas este efecto, todos los venenos que apliques aumentarán el valor de la plaga. Si vuelves a usar la habilidad, esta bonificación se reemplaza por el efecto de Infección, que inflige daño de caos degenerativo a los enemigos cercanos hasta que el valor de plaga se vacía. Tus modificadores de daño no se aplican al daño de esta habilidad. Si vuelves a usar la habilidad, alternarás entre Incubación e Infección.
Invocar robots escurridizos
Invoca un Robot escurridizo escarchante y un Robot escurridizo electrocutante que activarán tus trampas y detonarán tus minas. Las minas detonadas por los robots escurridizos se volverán a armar y podrán volver a detonar. Los robots escurridizos te otorgan más daño de trampas y minas, y no se pueden dañar ni seleccionar como objetivos.
Manto arcano
Gasta una porción de tu maná para otorgarte una bonificación que recibe una parte del daño de los golpes por ti hasta que se vacía. La bonificación otorga daño de rayo agregado basado en la cantidad de maná gastado por esta habilidad. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de protección.
Lanzahechizos
Reserva maná en función de los hechizos asistidos, y los activa cuando disparas proyectiles con un ataque de varita.
Grito sísmico
Ejecuta un grito de guerra que provoca a los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y optimiza los siguientes ataques de embate. Otorga una bonificación que hace que resulte más fácil aturdir a tus enemigos.
Grito ancestral
Ejecuta un grito de guerra que provoca a todos los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y optimiza los siguientes ataques de golpes. Otorga una bonificación que te da armadura y alcance cuerpo a cuerpo extra.
Grito del general
Ejecuta un grito de guerra que provoca a los enemigos cercanos para que ataquen al personaje y también invoca guerreros ilusorios usando los cadáveres cercanos. Los guerreros ilusorios usan, cada uno, una habilidad de ataque vinculada una vez antes de desaparecer.
Esfera de vacío
Crea una Esfera de vacío que entumece a los enemigos en un área a su alrededor. Esta penalidad es más fuerte en los enemigos que están más cerca de la esfera. También libera pulsos de daño en área de forma regular. La Esfera de vacío consumirá los cadáveres de cualquier enemigo que muera en su área. Solo puedes tener una Esfera de vacío a la vez.
Escudo de escarcha
Coloca un Escudo de escarcha que drena tu escudo de energía durante un segundo o hasta que se vacíe y que va ganando fases a medida que tiene lugar el drenaje. El Escudo de escarcha recibe una parte del daño de los golpes por ti y tus aliados si están en el área. Los enemigos que están en el área están escarchados. Solo puedes tener un Escudo de escarcha activo a la vez.
Runa de poder
Coloca una runa en el suelo que otorga una bonificación a ti y a tus aliados en un área a su alrededor durante un tiempo. La runa gana fases a medida que gastas maná dentro de su área, lo cual potencia la bonificación. Solo puedes tener una Runa de poder a la vez.
Fiebre corruptora
Usa tu propia sangre para dar poder a una bonificación durante un tiempo y deja que esta habilidad aplique la penalidad Sangre corrupta a los enemigos que golpeas, para infligir daño físico degenerativo durante un período de tiempo secundario más corto. La duración de la bonificación se renovará si gastas suficiente vida antes de que expire.
Sangre petrificada
Aplica una bonificación que protege la mitad inferior de tu vida, evitando parte de la pérdida inmediata de vida cuando recibes daño por golpes y haciendo que la pérdida de vida se dé durante un tiempo. No podrás dejar de tener la vida baja a menos que uses frascos y, mientras no tengas la vida baja, las habilidades costarán tanto vida como maná.
Estandarte de desafío
La primera vez que la usas reserva maná para que portes un estandarte que aumenta la armadura y la evasión de los aliados cercanos a la vez que reduce la probabilidad de golpe crítico de los enemigos cercanos. Ganas fases con el tiempo mientras portes el estandarte cerca de los enemigos. Si usas la habilidad de nuevo, el estandarte se coloca y finaliza la reserva de maná. Una vez colocado, se vuelve más poderoso por cada fase ganada. No puedes tener varios estandartes a la vez.
Grito del mago de batalla
Ejecuta un grito de guerra que provoca a los enemigos cercanos para que ataquen al jugador y que optimiza los ataques siguientes. Otorga una bonificación que potencia la probabilidad de golpe crítico y permite que los ataques se beneficien de los aumentos al daño de hechizos.
Emboscada
Te teletransporta a un enemigo cercano y aplica una bonificación sobre ti durante un corto período de tiempo a la vez que ciega al enemigo durante un período de tiempo secundario. Si ejecutas un ataque cuerpo a cuerpo con un arma a una mano, se eliminará la bonificación para optimizar ese ataque.
Trampa de filos
Lanza una trampa que, al activarse, arroja dos copias de tu espada a dos manos equipada a su alrededor, con trayectoria circular, durante un tiempo, para que dañen repetidamente a los enemigos que atraviesan.
Invocar desgarrador
Invoca un desgarrador poderoso que usa una variedad de ataques cortantes en área. La presencia del desgarrador debilita a tus otros esbirros, y los consumirá para potenciarse y curarse temporalmente. Si usas esta habilidad mientras el desgarrador ya está invocado, este se abalanzará sobre la ubicación objetivo y ejecutará un ataque poderoso.
Grieta temporal
Reserva maná para aplicar una bonificación y dejar imágenes residuales de tu pasado reciente. Si vuelves a lanzar el hechizo, volverás a la imagen residual más antigua. Es decir, te teletransportarás a esa ubicación, y también se restablecerán tu vida, tu maná y tu escudo de energía a los valores que tenían en ese momento.
Filo de energía
Otorga una bonificación que reduce considerablemente tu escudo de energía máximo para transformar las armas que tengas equipadas en espadas creadas a partir de esa energía. Si vuelves a lanzar el hechizo, se elimina la bonificación. Requiere un arma que no sea un arco. Esta habilidad no se puede activar.
Legión helada
Este hechizo consume varios usos del tiempo de recarga para invocar estatuas heladas en un círculo. Cada estatua usa tu ataque de Barrido helado una vez antes de desaparecer. Requiere un hacha, una maza, un cetro o un báculo. Esta habilidad no se puede activar, no se puede asistir con Asistencia de Eco de hechizo ni Asistencia de Descarga y tampoco la pueden usar los tótems, las trampas ni las minas.
Aluvión de filos vaal
Canaliza para crear un área circular a tu alrededor que se va expandiendo y ciega a los enemigos que se encuentran en ella. Cuando terminas de canalizar, inflige daño en un área más pequeña alrededor de cada enemigo que esté en el círculo. Requiere una daga, una garra o una espada a una mano.
Paso rápido
Realiza una serie de teletransportes rápidos hacia una ubicación objetivo y se detiene si fueras a coincidir con monstruos o con el terreno. Si usas la opción “Atacar en el lugar”, la dirección se invierte. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de traslación. No se puede asistir.
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