MirageVillageShippingSanctumArchnemesisExpeditionDetonatorUltimatumAltarRitualRuneHeistSumgglersCacheHarvestPortalAfflictionInitiatorBlightCoreLegionInitiatorBetrayalSymbolCatarinaDelveMineralVeinIncursionCraftingBenchBestiaryRareMonsterAbyssBreachEssenceStrongboxShrine
Fertigkeitengemme /10
GhostlyThrow
Wirft eine spektrale Kopie Eurer Nahkampfwaffe. Diese fliegt von Euch weg und wieder auf Euch zu und verursacht bei Gegnern in seiner Flugbahn mit einem wirbelnden Angriff Schaden.
GhostlyThrow
Wirft eine unberührbare, spektrale Kopie Eurer Nahkampfwaffe. Diese fliegt von Euch weg und wird berührbar, wenn sie wieder zu Euch zurückkehrt in Form eines wirbelnden Angriffs, der Gegner trifft und bei diesen Schaden verursacht.
GhostlyThrow
Wirft eine Falle, die beim Auslösen viele spektrale Kopien Eurer Nahkampfwaffe abfeuert. Diese fliegen in alle Richtungen und kehren dann zum Auslöseort der Falle zurück – in Form eines wirbelnden Angriffs, der Gegnern in der Flugbahn Schaden zufügt. Beim Tragen zweier Waffen benutzt jede geworfene Falle zufällig entweder die Haupt- oder Nebenhandwaffe.
VaalGhostlyThrow
Wirft mehrere spektrale Kopien Eurer Nahkampfwaffe. Diese fliegen von Euch weg und wieder auf Euch zu und verursachen bei Gegnern in ihrer Flugbahn mit einem wirbelnden Angriff Schaden.
Purge
Entfesselt eine Welle aus Energie, die sich ringförmig ausbreitet und bei Gegnern über eine Dauer Schaden verursacht. Der Ring kehrt zurück und verursacht dabei bei Gegnern erneut Schaden. Es kann gleichzeitig immer nur eine Welle aktiv sein.
SnappingAdder
Feuert ein zurückkehrendes Projektil, das eingefangen werden kann. Eingefangene Projektile werden um Euch herum entfesselt, sobald Ihr 'Wirbelnde Klingen' verwendet und können nicht zurückkehren. Erfordert einen Dolch oder eine Klaue.
ImpactingSteelGem
Feuert ein einzelnes Projektil ab, das beim Aufprall oder am Zielort zersplittert. Das Projektil verursacht Flächenschaden, wenn es bei Aufprall zersplittert und wenn die zersplitterten Projektile am Ende ihrer Laufbahn explodieren. Projektile von dieser Fertigkeit können nicht zurückkehren. Erfordert ein Schwert oder eine Axt.
ImpactingSteelGem
Verbraucht einen Stahlsplitter und feuert ein einzelnes Projektil ab, das beim Aufprall oder am Zielort zersplittert. Das Projektil verursacht Flächenschaden, wenn es bei Aufprall zersplittert und wenn die zersplitterten Projektile am Ende ihrer Laufbahn explodieren. Projektile von dieser Fertigkeit können nicht zurückkehren. Erfordert ein Schwert oder eine Axt. Stahlsplitter werden durch die Fertigkeit 'Ruf des Stahls' erzeugt.
Chronomancer
Reserviert Mana, um eine Stärkung anzuwenden und hinterlässt Momentaufnahmen Eurer kürzlichen Vergangenheit. Durch erneutes Wirken kehrt Ihr zur letzten Momentaufnahme zurück, was Euren Charakter an diesen Zielort teleportiert und Euer Leben, Mana und Energieschild auf die damaligen Werte zurücksetzt.
VaalSnappingAdder
Erzeugt bereits eingefangene Projektile, ohne diese zuerst abzufeuern, sowohl sofort als auch über eine sekundäre Dauer. Eingefangene Projektile werden um Euch herum entfesselt, sobald Ihr 'Wirbelnde Klingen' verwendet und können nicht zurückkehren. Erfordert einen Dolch oder eine Klaue.
Unterstützungsgemme /1
ReturnProjectiles
Unterstützt Projektilfertigkeiten.
Gegenstand Mods /2
NameStufePre/SufDescriptionWeight
68ScourgeUpsideAngriffsprojektile kehren zu Euch zurück Angriffquiver 5
default 0
1WeaponTree'Eisspeer' und 'Kugelblitz' feuern Projektile in einem Kreis
Projektile von 'Eisspeer' und 'Kugelblitz' kehren zu Euch zurück
caster_unique_weapon 1000
attack_staff 0
attack_dagger 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 0
wand 1000
staff 1000
dagger 1000
sceptre 1000
shield 500
default 0
einzigartig /4
Devilshorn
Erfordert Stufe 1, 14 Ges
100% erhöhter physischer Schaden
10% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+30 zu Treffgenauigkeit
Projektile kehren zu Euch zurück
BowOfTheCouncil
Erfordert Stufe 64, 212 Ges
Eingefasste Gemmen werden unterstützt durch 'Große Projektilsalve' Stufe 20
(5075)% erhöhter physischer Schaden
Fügt (1016) bis (4560) physischen Schaden hinzu
(812)% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
20% verringerte Projektilgeschwindigkeit
Pfeile, die von den ersten Abschusspunkten aus gefeuert wurden, durchbohren immer
Pfeile, die von den zweiten Abschusspunkten aus gefeuert wurden, gabeln sich auf
Pfeile, die von den dritten Abschusspunkten aus gefeuert wurden, kehren zu Euch zurück
Pfeile, die von den vierten Abschusspunkten aus gefeuert wurden, verketten sich +2 Mal
UberEaterofWorlds
Erfordert Stufe 48
+(2030)% zu Blitzwiderstand
+(3050) zu Geschick
(2535)% erhöhter Projektilschaden
Projektile kehren zu Euch zurück
Projektile werden in zufällige Richtungen abgefeuert
WandofBlasting
Erfordert Stufe 34, 118 Int
10% erhöhte Zaubergeschwindigkeit
Fertigkeiten feuern (23) zusätzliche Projektile
(1050)% erhöhte Projektilgeschwindigkeit
(3050)% erhöhter Projektilschaden
Projektile können nicht weiterfliegen, nachdem sie mit Zielen kollidiert sind
(Sie können sich weder teilen, noch durchbohren, aufgabeln, verketten oder zurückkehren, wenn sie mit dem Ziel kollidieren)
Passive /3
Zurückkehrende Projektile haben 150% erhöhte Geschwindigkeit
Die ersten und letzten Schüsse der Sperrfeuer-Sequenzen feuern Projektile, die zu Euch zurückkehren
Meisterschaft: Söldner
Söldner-Wetteinsätze in Euren Karten erfordern 100% erhöhtes Gold
Söldner-Wetteinsätze in Euren Karten gewähren 30% erhöhtes Gold, wenn Ihr gewinnt
Ascendancy Passive /1
Aszendenz: Saboteur
Charakter: Schatten
Projektile haben 50% Chance, zu Euch zurückzukehren
Projektile werden in zufällige Richtungen abgefeuert

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Return

Return is a behavior of projectiles that causes them to attempt to return to the entity that fired them after they hit a target.

Mechanics

Only one projectile behavior can be applied each time a projectile hits a target. Return has fourth priority for projectile behaviors, preceded by pierce, fork and chain.

When a projectile returns, it bounces off the target it hits and continues in the direction of the entity that fired it. If the entity that fired the projectile no longer exists—as is the case if it was fired by a trap or mine—the projectile will attempt to return to the last known location of the firing entity. A projectile can only return once.

Projectiles apply their on-hit effects to each target they return from or otherwise hit. For example, Essence Drain will apply its debuff to each target a projectile hits. Skills such as Ice Shot and Kinetic Blast apply their on-hit area damage effects each time a projectile hits a target. The explosion behavior of some projectiles, such as Fireball and Creeping Frost, is not an on-hit effect and occurs only when a projectile ceases to exist.


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