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del Bruto1Sufijo+(8–12) de fuerza AtributoAnillos 1000
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Cinturones 1000
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del Luchador 11Sufijo+(13–17) de fuerza AtributoAnillos 1000
Amuletos 1000
Cinturones 1000
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del Oso22Sufijo+(18–22) de fuerza AtributoAnillos 1000
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Cetros 1000
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Axe 1000
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del León33Sufijo+(23–27) de fuerza AtributoAnillos 1000
Amuletos 1000
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del Gorila44Sufijo+(28–32) de fuerza AtributoAnillos 1000
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del goliat55Sufijo+(33–37) de fuerza AtributoAnillos 1000
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del leviatán66Sufijo+(38–42) de fuerza AtributoAnillos 1000
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del titán74Sufijo+(43–50) de fuerza AtributoAnillos 1000
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Cinturones 1000
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Sword 1000
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de los dioses82Sufijo+(51–55) de fuerza AtributoAnillos 1000
Amuletos 1000
Cinturones 1000
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Sword 1000
Maza 1000
Cetros 1000
Báculos 1000
Axe 1000
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del asesino de dioses85Sufijo+(56–60) de fuerza AtributoCinturones 1000
Normal 0
Afiligranado1PrefijoFuerza de Línea de Pesca aumentada un (20–40)%Cañas de pescar 1000
Normal 0
1CorruptoFuerza aumentada un (4–6)%
Destreza aumentada un (4–6)%
Atributo
Amuletos 1000
Anillos 1000
Cinturones 1000
Normal 0
1CorruptoFuerza aumentada un (4–6)%
Inteligencia aumentada un (4–6)%
Atributo
Amuletos 1000
Anillos 1000
Cinturones 1000
Normal 0
del Antiguo68SufijoFuerza aumentada un (5–8)% Atributobody_armour_elder 800
Normal 0
del Antiguo83SufijoFuerza aumentada un (9–12)% Atributobody_armour_elder 800
Normal 0
del Antiguo80PrefijoDaño aumentado un 1% por cada 15 de Fuerza Dañoamulet_elder 800
Normal 0
del Creador68PrefijoAgrega de (1–2) a (3–4) de daño de fuego a los ataques con esta arma por cada 10 de fuerza Daño elemental Fuego Ataquesword_shaper 200
axe_shaper 200
mace_shaper 200
sceptre_shaper 200
Normal 0
del Creador68PrefijoAgrega de (2–3) a (4–5) de daño de fuego a los ataques con esta arma por cada 10 de fuerza Daño elemental Fuego Ataque2h_sword_shaper 200
2h_axe_shaper 200
2h_mace_shaper 200
staff_shaper 200
warstaff_shaper 200
Normal 0
del Antiguo68PrefijoDaño de Hechizos aumentado un 1% por cada 16 de Fuerza Daño Lanzador de hechizossceptre_elder 400
Normal 0
del Antiguo68PrefijoDaño de Hechizos aumentado un 1% por cada 10 de Fuerza Daño Lanzador de hechizosattack_staff 0
staff_elder 400
Normal 0
del Antiguo68SufijoÁrea de Efecto aumentada un 3% por cada 50 de Fuerzamace_elder 1000
Normal 0
de la cacería68SufijoFuerza aumentada un (6–8)% Atributoboots_basilisk 500
Normal 0
de la cacería75SufijoFuerza aumentada un (9–10)% Atributoboots_basilisk 500
Normal 0
de la Conquista75SufijoGanas precisión igual a tu fuerza Ataquehelmet_adjudicator 500
Normal 0
de la Conquista68SufijoFuerza aumentada un (5–8)% Atributobody_armour_adjudicator 500
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de la Conquista75SufijoFuerza aumentada un (9–12)% Atributobody_armour_adjudicator 500
amulet_adjudicator 500
Normal 0
del Jefe de Guerra80PrefijoDaño aumentado un 1% por cada 15 de Fuerza Dañoamulet_adjudicator 500
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del Cazador68PrefijoAgrega de (1–2) a (3–4) de daño de fuego a los ataques con esta arma por cada 10 de fuerza Daño elemental Fuego Ataquesword_basilisk 200
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sceptre_basilisk 200
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del Cazador68PrefijoAgrega de (2–3) a (4–5) de daño de fuego a los ataques con esta arma por cada 10 de fuerza Daño elemental Fuego Ataque2h_sword_basilisk 200
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del Cazador68PrefijoDaño de Hechizos aumentado un 1% por cada 16 de Fuerza Daño Lanzador de hechizossceptre_basilisk 200
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del Cazador68PrefijoDaño de Hechizos aumentado un 1% por cada 10 de Fuerza Daño Lanzador de hechizosstaff_basilisk 200
Normal 0
1ScourgeUpside+(20–23) de fuerza AtributoAnillos 500
Amuletos 500
Cinturones 500
str_armour 500
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str_int_armour 500
str_dex_int_armour 500
Sword 500
Maza 500
Cetros 500
Báculos 500
Axe 500
Normal 0
45ScourgeUpside+(24–27) de fuerza AtributoAnillos 500
Amuletos 500
Cinturones 500
str_armour 500
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str_int_armour 500
str_dex_int_armour 500
Sword 500
Maza 500
Cetros 500
Báculos 500
Axe 500
Normal 0
68ScourgeUpside+(28–31) de fuerza AtributoAnillos 500
Amuletos 500
Cinturones 500
str_armour 500
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Sword 500
Maza 500
Cetros 500
Báculos 500
Axe 500
Normal 0
68ScourgeUpside+(32–35) de fuerza AtributoAnillos 500
Amuletos 500
Cinturones 500
str_armour 500
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str_int_armour 500
str_dex_int_armour 500
Sword 500
Maza 500
Cetros 500
Báculos 500
Axe 500
Normal 0
68ScourgeUpsideFuerza aumentada un (4–5)% AtributoAmuletos 200
Normal 0
68ScourgeUpsideFuerza aumentada un (6–7)% AtributoAmuletos 200
Normal 0
1ScourgeUpside+1 al nivel de las gemas de fuerza engarzadas Atributo GemaCascos 200
Normal 0
1ScourgeUpsideLa bonificación de daño de la Fuerza también se aplica a la velocidad para enrollar el sedal al 20% de su valorCañas de pescar 1000
Normal 0
1ScourgeDownsideFuerza de Línea de Pesca reducida un (30–40)%Cañas de pescar 1000
Normal 0
75BlueImplicitDaño aumentado un 3% por cada 100 de fuerzano_tier_6_eldritch_implicit 0
Guantes 400
Normal 0
75BlueImplicitDaño aumentado un 3% por cada 100 de fuerzano_tier_5_eldritch_implicit 0
Guantes 400
Normal 0
75BlueImplicitDaño aumentado un 3% por cada 100 de fuerzano_tier_4_eldritch_implicit 0
Guantes 400
Normal 0
75BlueImplicitDaño aumentado un 3% por cada 100 de fuerzano_tier_3_eldritch_implicit 0
Guantes 400
Normal 0
75BlueImplicitDaño aumentado un 4% por cada 100 de fuerzano_tier_2_eldritch_implicit 0
Guantes 400
Normal 0
75BlueImplicitDaño aumentado un 4% por cada 100 de fuerzano_tier_1_eldritch_implicit 0
Guantes 400
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Daño aumentado un 4% por cada 100 de fuerza Dañono_tier_5_eldritch_implicit 0
Guantes 200
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Daño aumentado un 4% por cada 100 de fuerza Dañono_tier_4_eldritch_implicit 0
Guantes 200
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Daño aumentado un 4% por cada 100 de fuerza Dañono_tier_3_eldritch_implicit 0
Guantes 200
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Daño aumentado un 5% por cada 100 de fuerza Dañono_tier_2_eldritch_implicit 0
Guantes 200
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Daño aumentado un 5% por cada 100 de fuerza Dañono_tier_1_eldritch_implicit 0
Guantes 200
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Daño aumentado un 5% por cada 100 de fuerza Dañono_tier_4_eldritch_implicit 0
Guantes 80
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Daño aumentado un 5% por cada 100 de fuerza Dañono_tier_3_eldritch_implicit 0
Guantes 80
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Daño aumentado un 6% por cada 100 de fuerza Dañono_tier_2_eldritch_implicit 0
Guantes 80
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Daño aumentado un 6% por cada 100 de fuerza Dañono_tier_1_eldritch_implicit 0
Guantes 80
Normal 0
75BlueImplicit1% menos de daño recibido por cada 230 de fuerzano_tier_6_eldritch_implicit 0
Armaduras corporales 500
Normal 0
75BlueImplicit1% menos de daño recibido por cada 220 de fuerzano_tier_5_eldritch_implicit 0
Armaduras corporales 500
Normal 0
75BlueImplicit1% menos de daño recibido por cada 210 de fuerzano_tier_4_eldritch_implicit 0
Armaduras corporales 500
Normal 0
75BlueImplicit1% menos de daño recibido por cada 200 de fuerzano_tier_3_eldritch_implicit 0
Armaduras corporales 500
Normal 0
75BlueImplicit1% menos de daño recibido por cada 190 de fuerzano_tier_2_eldritch_implicit 0
Armaduras corporales 500
Normal 0
75BlueImplicit1% menos de daño recibido por cada 180 de fuerzano_tier_1_eldritch_implicit 0
Armaduras corporales 500
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, 1% menos de daño recibido por cada 200 de fuerzano_tier_5_eldritch_implicit 0
Armaduras corporales 250
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, 1% menos de daño recibido por cada 190 de fuerzano_tier_4_eldritch_implicit 0
Armaduras corporales 250
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, 1% menos de daño recibido por cada 180 de fuerzano_tier_3_eldritch_implicit 0
Armaduras corporales 250
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, 1% menos de daño recibido por cada 170 de fuerzano_tier_2_eldritch_implicit 0
Armaduras corporales 250
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, 1% menos de daño recibido por cada 160 de fuerzano_tier_1_eldritch_implicit 0
Armaduras corporales 250
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, 1% menos de daño recibido por cada 170 de fuerzano_tier_4_eldritch_implicit 0
Armaduras corporales 100
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, 1% menos de daño recibido por cada 160 de fuerzano_tier_3_eldritch_implicit 0
Armaduras corporales 100
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, 1% menos de daño recibido por cada 150 de fuerzano_tier_2_eldritch_implicit 0
Armaduras corporales 100
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, 1% menos de daño recibido por cada 140 de fuerzano_tier_1_eldritch_implicit 0
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Normal 0
45WeaponTree+1 al nivel de las gemas de fuerza engarzadasSword 250
Axe 250
Maza 500
Cetros 250
Báculos 250
Normal 0
60WeaponTreeRecombinedAgrega de 1 a 3 de daño de fuego a los ataques con esta arma por cada 10 de fuerzaArma a dos manos 0
Sword 500
Axe 500
Maza 1000
Cetros 500
Báculos 500
Normal 0
60WeaponTreeRecombinedAgrega de 2 a 4 de daño de fuego a los ataques con esta arma por cada 10 de fuerzaArma a una mano 0
Sword 500
Axe 500
Maza 1000
Cetros 500
Báculos 500
Normal 0
1WeaponTreeFuerza aumentada un 5%
+20 de armadura
int_armour 0
dex_armour 0
dex_int_armour 0
Escudos 500
Normal 0
40WeaponTreeFuerza aumentada un 5%
+30 de armadura
int_armour 0
dex_armour 0
dex_int_armour 0
Escudos 500
Normal 0
65WeaponTreeFuerza aumentada un 5%
+40 de armadura
int_armour 0
dex_armour 0
dex_int_armour 0
Escudos 500
Normal 0
1WeaponTree+60 de fuerza
No obtienes ninguna bonificación inherente de la fuerza
Arma a dos manos 0
Maza 200
Arma a una mano 500
Escudos 500
Normal 0
1WeaponTree+80 de fuerza
No obtienes ninguna bonificación inherente de la fuerza
Arma a dos manos 0
Maza 200
Arma a una mano 500
Escudos 500
Normal 0
1WeaponTree+90 de fuerza
No obtienes ninguna bonificación inherente de la fuerza
Arma a una mano 0
Maza 200
Arma a dos manos 500
Normal 0
1WeaponTree+120 de fuerza
No obtienes ninguna bonificación inherente de la fuerza
Arma a una mano 0
Maza 200
Arma a dos manos 500
Normal 0
1WeaponTreeFuerza aumentada un 4%
Destreza aumentada un 4%
Arma a una mano 500
Escudos 500
Normal 0
1WeaponTreeFuerza aumentada un 6%
Destreza aumentada un 6%
Arma a una mano 500
Escudos 500
Normal 0
1WeaponTreeFuerza aumentada un 6%
Destreza aumentada un 6%
Arma a dos manos 500
Normal 0
1WeaponTreeFuerza aumentada un 10%
Destreza aumentada un 10%
Arma a dos manos 500
Normal 0
1WeaponTreeFuerza aumentada un 4%
Inteligencia aumentada un 4%
Arma a una mano 500
Escudos 500
Normal 0
1WeaponTreeFuerza aumentada un 6%
Inteligencia aumentada un 6%
Arma a una mano 500
Escudos 500
Normal 0
1WeaponTreeFuerza aumentada un 6%
Inteligencia aumentada un 6%
Arma a dos manos 500
Normal 0
1WeaponTreeFuerza aumentada un 10%
Inteligencia aumentada un 10%
Arma a dos manos 500
Normal 0
1WeaponTree6% de probabilidad de infligir daño doble si la fuerza está por debajo de 100Maza 200
Arma a una mano 500
Escudos 500
Normal 0
1WeaponTree10% de probabilidad de infligir daño doble si la fuerza está por debajo de 100Maza 200
Arma a una mano 500
Escudos 500
Normal 0
1WeaponTree12% de probabilidad de infligir daño doble si la fuerza está por debajo de 100Maza 200
Arma a dos manos 500
Normal 0
1WeaponTree16% de probabilidad de infligir daño doble si la fuerza está por debajo de 100Maza 200
Arma a dos manos 500
Normal 0
1WeaponTreeFuerza de Línea de Pesca aumentada un 30%Cañas de pescar 10000
Normal 0
Monstruos mods /1
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
1ÚnicoDaño Físico con Armas aumentado un 20% por cada 10 de Fuerza
Abyss Jewel mods /3
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
de Fuerza1Sufijo+(12–16) de fuerza AtributoNormal 500
de Atletismo1Sufijo+(8–10) a Fuerza y Destreza AtributoNormal 500
de Espíritu1Sufijo+(8–10) a la fuerza y a la inteligencia AtributoNormal 500
Joya ramificadora mods /8
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
del Bruto1SufijoLas habilidades pasivas pequeñas agregadas también otorgan: +(2–3) a la fuerza Atributoexpansion_jewel_large 500
expansion_jewel_medium 500
Normal 0
del Luchador 68SufijoLas habilidades pasivas pequeñas agregadas también otorgan: +(4–5) a la fuerza Atributoexpansion_jewel_large 400
expansion_jewel_medium 400
Normal 0
del Oso84SufijoLas habilidades pasivas pequeñas agregadas también otorgan: +(6–8) a la fuerza Atributoexpansion_jewel_large 300
expansion_jewel_medium 300
Normal 0
del Bruto1SufijoLas habilidades pasivas pequeñas agregadas también otorgan: +(2–3) a la fuerza Atributoexpansion_jewel_small 500
Normal 0
del Luchador 68SufijoLas habilidades pasivas pequeñas agregadas también otorgan: +(4–5) a la fuerza Atributoexpansion_jewel_small 400
Normal 0
del Oso73SufijoLas habilidades pasivas pequeñas agregadas también otorgan: +(6–8) a la fuerza Atributoexpansion_jewel_small 300
Normal 0
del León78SufijoLas habilidades pasivas pequeñas agregadas también otorgan: +(9–11) a la fuerza Atributoexpansion_jewel_small 200
Normal 0
del Gorila84SufijoLas habilidades pasivas pequeñas agregadas también otorgan: +(12–14) a la fuerza Atributoexpansion_jewel_small 100
Normal 0
Fósil mods /1
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
de la Profundidad1Sufijo+1 al nivel de las gemas de fuerza engarzadas Atributo Gemaabyss_jewel 0
jewel 0
Báculos 1000
Cetros 1000
Maza 1600
Axe 1000
Sword 1000
Arcos 750
Dagas 750
Garras 750
Varitas 750
str_armour 1600
int_armour 750
dex_armour 750
str_dex_armour 1000
str_int_armour 1000
dex_int_armour 750
str_dex_int_armour 1000
unset_ring 1000
Normal 0
Encriptado mods /6
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
de la Orden60Sufijo+(31–35) a Fuerza y Destreza AtributoArmaduras corporales 600
Botas 600
Guantes 600
Cascos 600
Amuletos 600
Anillos 600
Cinturones 600
Escudos 600
Carcajes 600
Normal 0
de la Orden60Sufijo+(31–35) a la fuerza y a la inteligencia AtributoArmaduras corporales 600
Botas 600
Guantes 600
Cascos 600
Amuletos 600
Anillos 600
Cinturones 600
Escudos 600
Carcajes 600
Normal 0
de la Orden60Sufijo+(25–28) a la fuerza y a la inteligencia
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (28–32)%
Ataque Crítico Atributo
Arma 1000
Normal 0
de la Orden60Sufijo+(25–28) a Fuerza y Destreza
+(311–350) a la precisión
Ataque Atributo
Arma 1000
Normal 0
de la Orden60Sufijo+(31–35) de fuerza
+(15–18)% a la calidad
Atributo
Armaduras corporales 0
Escudos 0
Normal 0
de la Orden60Sufijo+(31–35) de fuerza
(21–25)% de probabilidad de evitar ser quemado
Atributo
Armaduras corporales 1000
Escudos 1000
Normal 0
Mesa de fabricación /16
ModRequireItemClassesDesbloquear
+(15–20) de fuerza1x Orbe de aumentoCuerpo a cuerpo a una mano · Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a una mano · Alcance a dos manos · Armadura · Guantes · Botas · Casco · Escudo · Anillo · Amuleto · Cinturón · CarcajDefault
+(21–25) de fuerza2x Orbe de alquimiaCuerpo a cuerpo a una mano · Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a una mano · Alcance a dos manos · Armadura · Guantes · Botas · Casco · Escudo · Anillo · Amuleto · Cinturón · CarcajEl bosque del oeste
+(26–30) de fuerza2x Orbe de caosCuerpo a cuerpo a una mano · Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a una mano · Alcance a dos manos · Armadura · Guantes · Botas · Casco · Escudo · Anillo · Amuleto · Cinturón · CarcajMapa de Cementerio
+(10–15) a Fuerza y Destreza6x Orbe de alteraciónArmadura · Botas · Guantes · Casco · Escudo · Amuleto · Cinturón · Anillo · CarcajBetrayal Desencriptar
+(16–20) a Fuerza y Destreza2x Orbe de alquimiaArmadura · Botas · Guantes · Casco · Escudo · Amuleto · Cinturón · Anillo · CarcajBetrayal Desencriptar
+(21–25) a Fuerza y Destreza4x Orbe de caosArmadura · Botas · Guantes · Casco · Escudo · Amuleto · Cinturón · Anillo · CarcajBetrayal Desencriptar
+(10–15) a la fuerza y a la inteligencia6x Orbe de alteraciónArmadura · Botas · Guantes · Casco · Escudo · Amuleto · Cinturón · Anillo · CarcajBetrayal Desencriptar
+(16–20) a la fuerza y a la inteligencia2x Orbe de alquimiaArmadura · Botas · Guantes · Casco · Escudo · Amuleto · Cinturón · Anillo · CarcajBetrayal Desencriptar
+(21–25) a la fuerza y a la inteligencia4x Orbe de caosArmadura · Botas · Guantes · Casco · Escudo · Amuleto · Cinturón · Anillo · CarcajBetrayal Desencriptar
+(15–19) a la fuerza y a la inteligencia
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (15–20)%
2x Orbe de caosCuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una mano · Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a dos manosBetrayal Desencriptar
+(20–24) a la fuerza y a la inteligencia
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (21–25)%
1x Orbe exaltadoCuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una mano · Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a dos manosBetrayal Desencriptar
+(15–19) a Fuerza y Destreza
+(161–200) a la precisión
4x Orbe de alteraciónCuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una mano · Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a dos manosBetrayal Desencriptar
+(20–24) a Fuerza y Destreza
+(201–250) a la precisión
4x Orbe de alquimiaCuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una mano · Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a dos manosBetrayal Desencriptar
+(10–15) de fuerza
(21–25)% de probabilidad de evitar ser quemado
8x Restos de armadurasArmadura · EscudoBetrayal Desencriptar
+(16–20) de fuerza
(21–25)% de probabilidad de evitar ser quemado
3x Orbe de alquimiaArmadura · EscudoBetrayal Desencriptar
+(21–25) de fuerza
(21–25)% de probabilidad de evitar ser quemado
4x Orbe de caosArmadura · EscudoBetrayal Desencriptar
Misc. mods /39
NombreNivelDomainPre/SufDescriptionWeight
1JewelÚnicoFuerza aumentada un (4–6)% Atributo
de Fuerza1JewelSufijo+(12–16) de fuerza Atributonot_str 300
Normal 500
de Atletismo1JewelSufijo+(8–10) a Fuerza y Destreza Atributonot_int 450
Normal 250
de Espíritu1JewelSufijo+(8–10) a la fuerza y a la inteligencia Atributonot_dex 450
Normal 250
1JewelÚnicoLa fuerza de las pasivas dentro del radio se transforma en destreza
local jewel effect base radius [800]
Atributo
1JewelÚnicoLa fuerza de las pasivas dentro del radio se transforma en destreza
local jewel effect base radius [1500]
Atributo
1JewelÚnicoLa inteligencia de las pasivas dentro del radio se transforma en fuerza
local jewel effect base radius [800]
Atributo
1JewelÚnicoLa inteligencia de las pasivas dentro del radio se transforma en fuerza
local jewel effect base radius [1500]
Atributo
1JewelÚnico+(16–24) de fuerza Atributo
1JewelÚnicoLa fuerza de las pasivas dentro del radio se transforma en inteligencia
local jewel effect base radius [800]
Atributo
1JewelÚnicoLa fuerza de las pasivas dentro del radio se transforma en inteligencia
local jewel effect base radius [1500]
Atributo
1JewelÚnicoLa destreza de las pasivas dentro del radio se transforma en fuerza
local jewel effect base radius [800]
Atributo
1JewelÚnicoLa destreza de las pasivas dentro del radio se transforma en fuerza
local jewel effect base radius [1500]
Atributo
1JewelÚnicoVida de los tótems aumentada un 3% por cada 10 de fuerza asignada dentro del radio
local jewel effect base radius [1500]
VidaManá Vida
1JewelÚnicoLa destreza y la inteligencia de las pasivas dentro del radio cuentan para la bonificación del daño físico cuerpo a cuerpo de la fuerza
local jewel effect base radius [1200]
Daño Físico Ataque
1JewelÚnicoCon al menos 40 de fuerza asignada dentro del radio, rareza de los objetos arrojados por los enemigos hechos añicos por Martillo glacial aumentada un 20%
local jewel effect base radius [1200]
Ataque Botín
1JewelÚnicoCon al menos 40 de Fuerza asignada dentro del Radio, Golpe Pesado tiene
20% de probabilidad de infligir Daño Doble
local jewel effect base radius [1200]
Daño Ataque
1JewelÚnicoCon al menos 40 de fuerza dentro del radio, los golpes con Hendidura fortifican
Con al menos 40 de fuerza dentro del radio, Hendidura tiene +0.1 metros al radio por cada enemigo cercano
hasta un máximo de +1 metro
local jewel effect base radius [1200]
Ataque
1JewelÚnicoCon al menos 40 de Fuerza dentro del Radio, Golpe Fundido dispara 2 Proyectiles adicionales
Con al menos 40 de Fuerza dentro del Radio, Golpe Fundido tiene Área de Efecto aumentada un 25%
local jewel effect base radius [1200]
Ataque
1JewelÚnicoCon al menos 40 de fuerza dentro de radio, los proyectiles de Golpe fundido se encadenan al impactar contra el suelo
Con al menos 40 de fuerza dentro del radio, los proyectiles de Golpe fundido se encadenan +1 vez
Con al menos 40 de fuerza dentro del radio, Golpe fundido dispara un 50% menos de proyectiles
local jewel effect base radius [1200]
Ataque
1JewelÚnicoCon al menos 40 de fuerza dentro del radio, el daño colateral que inflige Martillo glacial
a los objetivos circundantes es solo de hielo
Con al menos 40 de fuerza dentro del radio, 25% del daño físico
de Martillo glacial se convierte en daño de hielo
local jewel effect base radius [1200]
Daño Físico elemental Hielo Ataque
1JewelÚnicoCon al menos 40 de fuerza dentro del radio, los golpes con Golpe de alerta te fortifican a ti y a tus aliados cercanos durante 8 segundos
local jewel effect base radius [1200]
Ataque
1JewelÚnicoCon al menos 40 de Fuerza dentro del Radio, Impacto Sísmico
tiene su ángulo aumentado un 50%
local jewel effect base radius [1200]
Ataque
1JewelÚnicoCon al menos 40 de fuerza dentro del radio, Impacto sísmico tiene un 35% de probabilidad de
otorgar una carga de aguante cuando aturdes a un enemigo
Ataque
1JewelÚnico+7 al Multiplicador de Golpe Crítico por cada 10 de Fuerza de Habilidades Pasivas sin Asignar dentro del Radio Daño Crítico
1JewelÚnico1% de Reducción de Daño Físico adicional por cada 10 de Fuerza de Habilidades Pasivas Asignadas dentro del Radio Físico
1JewelÚnico-1 de Fuerza por cada 1 de Fuerza de Habilidades Pasivas Asignadas dentro del Radio
local jewel effect base radius [1200]
Atributo
1JewelÚnicoVelocidad de recuperación de vida aumentada un 2% por cada 10 de fuerza de habilidades pasivas asignadas dentro del radio VidaManá Vida
1JewelÚnicoVelocidad de recuperación de vida aumentada un 3% por cada 10 de fuerza de habilidades pasivas asignadas dentro del radio VidaManá Vida
1JewelÚnicoVelocidad de recuperación de vida reducida un 2% por cada 10 de fuerza de habilidades pasivas sin asignar dentro del radio VidaManá Vida
1JewelÚnicoCon 40 de fuerza e inteligencia totales dentro del radio, las habilidades prismáticas infligen un 50% menos de daño de hielo
Con 40 de fuerza e inteligencia totales dentro del radio, las habilidades prismáticas no pueden elegir hielo
local jewel effect base radius [1200]
Daño elemental Hielo Ataque
1JewelÚnicoCon 40 de destreza y fuerza totales dentro del radio, las habilidades prismáticas infligen un 50% menos de daño de rayo
Con 40 de destreza y fuerza totales dentro del radio, las habilidades prismáticas no pueden elegir rayo
local jewel effect base radius [1200]
Daño elemental Rayo Ataque
1JewelÚnico+5 de fuerza Atributo
1JewelÚnicoCon al menos 40 de fuerza dentro del radio, Combustión está deshabilitada
Con al menos 40 de fuerza dentro del radio, los ataques optimizados por Grito infernal infligen un (40–60)% más de daño con quemadura
local jewel effect base radius [1200]
Ataque
enérgico84SanctumSpecialPrefijoAgrega de 2 a 3 de daño de fuego a los ataques por cada 10 de fuerza elemental Fuego Ataquestr_special_relic 200
Normal 50
del Jefe de guerra1CharmPrefijoFuerza aumentada un (3–5)%str_animal_charm 1000
Normal 0
del Jefe de guerra60CharmPrefijoFuerza aumentada un (6–8)%str_animal_charm 500
Normal 0
del Inquisidor1CharmSufijo+(20–30) a la fuerza y a la inteligenciaint_animal_charm 500
str_animal_charm 500
Normal 0
del Inquisidor60CharmSufijo+(31–40) a la fuerza y a la inteligenciaint_animal_charm 250
str_animal_charm 250
Normal 0
Objeto /9
Orbe del ingeniero infundido
Tamaño de la pila: 1 / 20
Mejora mucho la calidad y las recompensas de una caja fuerte y fortalece a sus defensores
Orbe de conflicto
Tamaño de la pila: 1 / 10
Aumenta de forma impredecible el poder de un modificador del Exarca abrasador o del Devorador de mundos en un objeto y disminuye el del otro
Los modificadores menores que reciban una disminución de poder se eliminarán
Espada de león
Daño físico: 69-115
Probabilidad de golpe crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.45
Alcance de arma: 1.3 metros
Requiere Nivel 65, 104 Fue, 122 Des
+50 a Fuerza y Destreza
Mazo imperial
Daño físico: 102-153
Probabilidad de golpe crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.1
Alcance de arma: 1.3 metros
Requiere Nivel 65, 212 Fue
Fuerza aumentada un 10%
Amuleto de ámbar
Requiere Nivel 7
+(20–30) de fuerza
Amuleto de ágata
Requiere Nivel 20
+(16–24) a la fuerza y a la inteligencia
Amuleto citrino
Requiere Nivel 20
+(16–24) a Fuerza y Destreza
Cinturón pesado
Requiere Nivel 10
+(25–35) de fuerza
Cinturón pesado
Requiere Nivel 2
+(25–35) de fuerza
Único /113
+(20–30) de destreza
+(20–30) de fuerza
+100 de precisión
Velocidad de proyectiles aumentada un 30%
Velocidad de movimiento aumentada un 10%
Daño de proyectiles aumentado un 30%
+(25–40) de vida máxima
+(40–55) de fuerza
+(40–55) de destreza
+(50–60) de vida máxima
(20–30)% de Daño aumentado con Golpes contra monstruos Raros
Cuando matas a un monstruo raro, ganas sus modificadores durante 60 segundos
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (20–30)%
+(40–50) de fuerza
+(20–25)% a todas las resistencias elementales
Cargas de frasco ganadas aumentadas un 50%
10% de probabilidad de infligir el doble de daño mientras tengas al menos 200 de fuerza
5% de probabilidad de infligir el triple de daño mientras tengas al menos 400 de fuerza
+(25–35) de fuerza
+25 de fuerza
Agrega de 10 a 20 de daño físico a los ataques
Vida máxima aumentada un 10%
+(10–20)% de resistencia al hielo
Velocidad de recuperación de vida de los frascos aumentada un 25%
+(25–40) de vida máxima
+(20–30) de fuerza
+(20–30) de inteligencia
+(20–30)% de resistencia al hielo
El 2% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
El 2% del daño físico de los ataques se absorbe como maná
Recuperación total por segundo por absorción de vida aumentada un (500–1000)%
Recuperación total por segundo por absorción de maná aumentada un (500–1000)%
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
+(20–30) de vida máxima
Otorga la Habilidad Grito de Aguante Nivel 10
+(10–20) de fuerza
+1 al máximo de cargas de aguante
Ganas (6–8) de vida por cada enemigo golpeado con ataques
+(15–25) de fuerza
+(35–45) de destreza
+(15–25) de inteligencia
Agrega de 10 a 20 de daño de hielo a los ataques
Velocidad de ataque aumentada un (7–10)%
Ganas (2–3) de vida por cada enemigo golpeado con ataques
Área de efecto aumentada un 10%
+(30–40) de fuerza
+(30–40) de inteligencia
Armadura y escudo de energía aumentados un (140–160)%
+(50–75)% de resistencia al hielo
No te pueden escarchar
20% de probabilidad de congelar a los enemigos durante 1 segundo cuando te golpean
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
+(10–20) de fuerza
Armadura aumentada un (60–80)%
Daño de caos degenerativo reducido un 25%
Radio de iluminación aumentado un 25%
El daño de caos recibido no atraviesa el escudo de energía
(-40–-30) de daño de caos recibido
Fuerza aumentada un (15–18)%
Agrega de 1 a 80 de daño de caos a los ataques
+(180–220) de armadura
+(13–19)% de resistencia al caos
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
Los guerreros esqueleto invocados son permanentes y te siguen
Invocar esqueletos no puede invocar más de 1 guerrero esqueleto
Activa Lluvia de Flechas nivel 5 cuando atacas con un arco
+(40–60) de fuerza
+(40–60) de destreza
Agrega de 12 a 24 de daño de fuego a los ataques
Velocidad de movimiento aumentada un 20%
Velocidad de movimiento reducida un 40% cuando tienes la vida baja
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
+(5–30) de fuerza
+(5–30) de destreza
+(5–30) de inteligencia
+(5–30) de escudo de energía máximo
Rareza de objetos encontrados aumentada un 100% cuando tienes la vida baja
Velocidad de movimiento aumentada un (10–25)%
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
Las habilidades de golpe cuerpo a cuerpo infligen daño colateral a los objetivos circundantes
+50 de fuerza
Armadura aumentada un (150–200)%
Distancia de Empuje aumentada un 100%
Los golpes cuerpo a cuerpo de las habilidades de golpe siempre empujan
+(20–30) de fuerza
+(40–50) de evasión
+(20–30)% de resistencia al hielo
El 100% del daño físico se convierte en daño de hielo
Refleja 100 de daño de hielo a los atacantes cuerpo a cuerpo
+(20–30) de fuerza
+(20–30) de maná máximo
Experiencia ganada aumentada un 5%
+10% a todas las resistencias elementales
Daño elemental aumentado un (10–20)%
+(20–30) de fuerza
+(20–30) de destreza
+(200–300) de armadura
No puedes absorber cuando tienes la vida baja
Las habilidades que optimizan un ataque tienen un (20–40)% de probabilidad de no contar ese ataque
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
+20 de fuerza
+(20–30)% de resistencia al rayo
Los hechizos tienen un 20% de probabilidad de infligir daño doble
Magia de Sangre
(Elimina todo el maná. 10% más de vida máxima. Las habilidades cuestan vida en lugar de maná. Las habilidades reservan vida en lugar de maná)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
+25 de fuerza
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de 12 a 24 de daño físico
Otorga 10 de vida por cada enemigo golpeado
Daño elemental aumentado un 32%
Las gemas engarzadas están asistidas por Voluntad de hierro de nivel 30
+(50–70) de fuerza
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (15–18)%
+(20–30) de maná máximo
Daño aumentado un 1% por cada 8 de Fuerza cuando esté equipado en Mano Principal
Armadura aumentada un 1% por cada 16 de Fuerza cuando esté equipado en Mano Secundaria
+20% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Área de Efecto aumentada un 1% por cada 20 de Inteligencia
Velocidad de Ataque aumentada un 1% por cada 10 de Destreza
Daño Físico con Armas aumentado un 16% por cada 10 de Fuerza
+1 al nivel de las gemas de fuerza engarzadas
Activa Oleada sangrienta de nivel 1 al golpear cuerpo a cuerpo
si tienes al menos 150 de fuerza
+(15–30) de fuerza
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de 5 a 10 de daño físico
Golpe de gracia
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
Las gemas engarzadas están asistidas por Área de efecto aumentada de nivel 20
+10 de fuerza
Daño físico aumentado un (120–160)%
Ganas 10 de maná por cada enemigo asesinado
+(120–150) a la precisión
+0.2 metros al alcance de las armas
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 45%
+10 de fuerza
Daño físico aumentado un (140–200)%
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 15%
El 1% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (40–50)%
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
+(20–30) de fuerza
Armadura y escudo de energía aumentados un (150–180)%
+(50–70) de vida máxima
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20–40)%
El Desenfreno elimina los estados alterados elementales
Ganas inmunidad al daño físico durante 1.5 segundos al entrar en Desenfreno
Desenfreno
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Ganas bonificaciones de Desenfreno al matar a múltiples enemigos en rápida sucesión)
Daño elemental aumentado un 16%
Daño físico aumentado un 20%
Agrega de (8–13) a (26–31) de daño físico
Daño de fuego aumentado un 30%
Velocidad de ataque aumentada un (15–20)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–40)%
Agrega de 4 a 7 de daño de fuego a los ataques con esta arma por cada 10 de fuerza
+(20–30)% de resistencia al fuego
+(15–25) de fuerza
Agrega de (20–25) a (30–35) de daño de fuego a los hechizos y los ataques
Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un 15%
10% de probabilidad de quemar
Recuperas (20–30) de vida cuando quemas a un enemigo
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
+1 al nivel de las gemas engarzadas
Fuerza aumentada un (5–15)%
Destreza aumentada un (5–15)%
Inteligencia aumentada un (5–15)%
Armadura aumentada un (100–150)%
Radio de iluminación reducido un 40%
+(16–24) de destreza
La fuerza de las pasivas dentro del radio se transforma en destreza
Corrupto
Fuerza aumentada un (4–6)%
Destreza aumentada un (4–6)%
Inteligencia reducida un (10–15)%
+(16–24) de fuerza
La destreza de las pasivas dentro del radio se transforma en fuerza
Corrupto
Vida de los tótems aumentada un 3% por cada 10 de fuerza asignada dentro del radio
Los Tótems no pueden ser Aturdidos
+(16–24) de fuerza
La inteligencia de las pasivas dentro del radio se transforma en fuerza
Corrupto
+(16–24) de inteligencia
La fuerza de las pasivas dentro del radio se transforma en inteligencia
Corrupto
La destreza y la inteligencia de las pasivas dentro del radio cuentan para la bonificación del daño físico cuerpo a cuerpo de la fuerza
Otorga 7 de vida por cada enemigo golpeado
+(10–15) de fuerza
+(10–15) de destreza
Agrega de (2–6) a (16–22) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Daño con habilidades de movimiento aumentado un 20%
Velocidad de ataque con habilidades de movimiento aumentada un 15%
Precisión global reducida un 15%
Tiene 1 engarce
Las habilidades de gólems engarzadas tienen un 25% de probabilidad de provocar con cada golpe
Las habilidades de gólem engarzadas hacen que los esbirros regeneren un 5% de vida por segundo
+3 al nivel de las gemas de gólem engarzadas
+(30–40) de fuerza
Daño de fuego aumentado un (20–30)%
+(30–40) de vida máxima
+25% al multiplicador global de golpe crítico
+30 de fuerza
Daño físico aumentado un (140–160)%
+30 de maná máximo
Velocidad de movimiento aumentada un 5%
Daño elemental aumentado un 30%
+0.2 metros al alcance de las armas
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
Armadura aumentada un (10–15)%
Con al menos 40 de fuerza dentro del radio, los golpes con Golpe de alerta te fortifican a ti y a tus aliados cercanos durante 8 segundos
(Los golpes fortificantes otorgan una cantidad de Fortificación basada en el daño del golpe)
(Recibes un 1% menos de daño de los golpes por cada Fortificación. El máximo de Fortificación es 20)
Daño físico global aumentado un (8–12)%
Con al menos 40 de fuerza dentro del radio, Impacto sísmico tiene un 35% de probabilidad de
otorgar una carga de aguante cuando aturdes a un enemigo
Con al menos 40 de Fuerza dentro del Radio, Impacto Sísmico
tiene su ángulo aumentado un 50%
Daño de hielo aumentado un (10–15)%
Con al menos 40 de fuerza asignada dentro del radio, rareza de los objetos arrojados por los enemigos hechos añicos por Martillo glacial aumentada un 20%
Daño físico global aumentado un (8–12)%
Con al menos 40 de Fuerza asignada dentro del Radio, Golpe Pesado tiene
20% de probabilidad de infligir Daño Doble
+(16–24) a la fuerza y a la inteligencia
+(30–50) de fuerza
Recuperas un 1% de vida al matar
5% de probabilidad de otorgar Fervor a los aliados cercanos al matar
5% de probabilidad de otorgar Poder caótico a los enemigos cercanos al matar
10% de probabilidad de ganar Fervor durante 10 segundos al matar
10% de probabilidad de ganar Poder caótico por 10 segundos al matar
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
(Poder caótico otorga el 30% del daño físico como daño de caos extra)
Armadura y escudo de energía aumentados un (50–75)%
+(30–40) de escudo de energía máximo
+(60–70) de vida máxima
+(14–18)% a todas las resistencias elementales
+2 al máximo de escudo de energía por cada 5 de fuerza
Juramento del Fanático
(La regeneración de vida se aplica al escudo de energía en su lugar.)
Fuerza aumentada un (4–6)%
Daño aumentado un 10%
Tamaño del personaje aumentado un 3%
+(20–30) de destreza
+(20–30) de fuerza
Velocidad de ataque aumentada un (5–10)%
+100 de precisión
Velocidad de proyectiles aumentada un 30%
Velocidad de movimiento aumentada un 10%
Daño de proyectiles aumentado un 30%
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 45%
+10 de fuerza
Daño físico aumentado un (140–200)%
Agrega de (10–20) a (30–40) de daño físico
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 15%
El 1% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (40–50)%
Ganas el 50% del daño físico como daño de hielo extra
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
+(20–30) de fuerza
+(20–30) de destreza
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un 20%
Agrega de 10 a 20 de daño físico a los ataques
+(200–300) de armadura
No puedes absorber cuando tienes la vida baja
Si has usado un Grito de Guerra recientemente, tú y tus aliados cercanos tienen sus velocidades de ataque, lanzamiento de hechizos y movimiento aumentadas un 20%
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
+(20–30) de fuerza
Agrega de (5–7) a (13–15) de daño de hielo a los hechizos y los ataques
+(40–50) de evasión
+(20–30)% de resistencia al hielo
El 100% del daño físico se convierte en daño de hielo
Refleja 100 de daño de hielo a los atacantes cuerpo a cuerpo
Tu Daño de Hielo puede Quemar
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
+(20–30) de vida máxima
+(10–20) de fuerza
Regeneras un 0.2% de vida por segundo por cada carga de aguante
Ganas (2–4) de vida por cada enemigo golpeado con ataques
+1 al máximo de cargas de aguante
Área de efecto aumentada un 2% por cada carga de aguante
+1 al nivel de las gemas de fuerza engarzadas
Activa Oleada sangrienta de nivel 5 al golpear cuerpo a cuerpo
si tienes al menos 150 de fuerza
+(15–30) de fuerza
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de (35–45) a (80–90) de daño físico
Ganas el 70% del daño físico como daño de fuego extra
Golpe de gracia
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
+(20–40) de fuerza
Armadura y escudo de energía aumentados un 200%
+(10–15)% a todas las resistencias elementales
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
+1 al máximo de cargas de aguante
Duración de los estados alterados elementales sobre ti aumentada un 50%
No puedes sufrir Sangrado
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+30 de fuerza
+(30–50) de vida máxima
+(20–40)% de resistencia al hielo
Los esbirros tienen velocidad de movimiento reducida un 10%
Los esbirros tienen +40% a la resistencia al hielo
Los esbirros ganan el 20% del daño físico como daño de hielo extra
Armadura aumentada un (350–400)%
+(1–5)% a todas las resistencias elementales máximas
La Fuerza no otorga bonificación a la Vida Máxima
No recibes daño extra de los golpes críticos
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
Armadura y escudo de energía aumentados un (80–120)%
+4 de Precisión por cada 2 de Inteligencia
+1 de Vida por cada 4 de Destreza
+1 de maná por cada 4 de fuerza
Escudo de energía aumentado un 1% por cada 10 de fuerza
Evasión aumentada un 2% por cada 10 de Inteligencia
Daño físico cuerpo a cuerpo aumentado un 2% por cada 10 de destreza
+(20–30) de fuerza
+(20–30) de fuerza
Daño de fuego aumentado un 25%
+(25–35) de vida máxima
+(20–40)% de resistencia al fuego
Los enemigos cercanos están cubiertos de ceniza
(Estar cubierto de ceniza otorga un 20% menos de velocidad de movimiento y daño de fuego recibido aumentado un 20%)
+(20–30) de fuerza
Fuerza aumentada un 10%
Vida máxima aumentada un 10%
+(20–40)% de resistencia al fuego
El daño penetra el 10% de la resistencia al fuego
Cubres a los enemigos con ceniza cuando te golpean
Avatar de Fuego
(Estar cubierto de ceniza otorga un 20% menos de velocidad de movimiento y daño de fuego recibido aumentado un 20%, durante 4 segundos)
(El 50% del daño físico, de hielo y de rayo se convierte en daño de fuego.\No inflige ningún daño que no sea de fuego)
Activa Furia de Abberath de nivel 7 cuando lo equipas
+(20–30) de fuerza
Velocidad de movimiento aumentada un 15%
(6–10)% de probabilidad de quemar
Cuando matas a un enemigo quemado, se aplica una quemadura equivalente a cada enemigo cercano
Daño de fuego aumentado un 1% por cada 20 de fuerza
Huellas de Cascos Llameantes
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo)
Puedes pescar Peces Corruptos
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10–15)%
Fuerza de Línea de Pesca aumentada un 100%
Cantidad de Peces Pescados aumentada un 20%
Rareza de los Peces Pescados aumentada un 40%
Sensibilidad de Pique de Peces aumentada un (20–40)%
(Las mordeduras múltiples de los peces con múltiples bocas solo revisan la sensibilidad de la mordedura una vez)
Corrupto
Daño de hielo aumentado un (10–15)%
Con al menos 40 de fuerza dentro del radio, el daño colateral que inflige Martillo glacial
a los objetivos circundantes es solo de hielo
Con al menos 40 de fuerza dentro del radio, 25% del daño físico
de Martillo glacial se convierte en daño de hielo
Daño de fuego aumentado un (10–15)%
Con al menos 40 de fuerza dentro de radio, los proyectiles de Golpe fundido se encadenan al impactar contra el suelo
Con al menos 40 de fuerza dentro del radio, los proyectiles de Golpe fundido se encadenan +1 vez
Con al menos 40 de fuerza dentro del radio, Golpe fundido dispara un 50% menos de proyectiles
Daño físico global aumentado un (10–15)%
Con al menos 40 de fuerza dentro del radio, los golpes con Hendidura fortifican
Con al menos 40 de fuerza dentro del radio, Hendidura tiene +0.1 metros al radio por cada enemigo cercano
hasta un máximo de +1 metro
(Los golpes fortificantes otorgan una cantidad de Fortificación basada en el daño del golpe)
(Recibes un 1% menos de daño de los golpes por cada Fortificación. El máximo de Fortificación es 20. Fortificación dura 6 segundos)
+2 al nivel de las gemas de esbirro engarzadas
Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un (10–20)%
La mitad de tu fuerza se agrega a tus esbirros
+1 a la cantidad máxima de zombis levantados por cada 500 de fuerza
Con al menos 1000 de fuerza, absorbes el (1.5–2)% del daño infligido por tus zombis levantados como vida
+(20–30) de fuerza
Daño degenerativo aumentado un 25%
Los ataques tienen un 25% de probabilidad de aplicar sangrado
Daño de ataques contra los enemigos con sangrado aumentado un (25–40)%
Los enemigos afectados por el sangrado explotan cuando
los matas, e infligen el 5% de su vida máxima como daño físico
Duración de sangrado reducida un 25%
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (20–30)%
+(20–40) de fuerza
(30–40)% más de daño físico máximo de los ataques
(30–40)% menos de daño físico mínimo de los ataques
Agrega de 1 a (15–20) de daño físico a los ataques
+(80–100) de vida máxima
Ganas 50 de vida cuando aturdes un enemigo
Agrega de (7–9) a (13–16) de daño físico a los ataques
Otorga la habilidad Invocar Heraldo de las direcciones
+(30–50) a Fuerza y Destreza
Agrega de (19–22) a (30–35) de daño de fuego a los hechizos y los ataques
Agrega de (19–22) a (30–35) de daño de hielo a los hechizos y los ataques
+(15–25)% a las resistencias al fuego y al hielo
+(30–40) de fuerza
Agrega de (5–8) a (12–16) de daño físico a los ataques
Velocidad de ataque reducida un 10%
Armadura aumentada un (80–100)%
Las flechas perforan 2 objetivos adicionales
Sujeción de Hierro
(La bonificación al daño de la fuerza también se aplica a los ataques de proyectiles)
+1% a la probabilidad de Bloquear Daño de Ataques por cada 50 de Fuerza
La probabilidad de bloquear el daño de hechizos es desafortunada
+(60–120) de fuerza
Armadura aumentada un (80–100)%
Velocidad de movimiento reducida un 10%
La bonificación de daño que da la fuerza en su lugar otorga daño físico
cuerpo a cuerpo aumentado un 3% por cada 10 de fuerza
(Las cosas desafortunadas se aleatorizan dos veces y se elige el peor resultado)
+(5–30) de fuerza
+(5–30) de destreza
+(5–30) de inteligencia
+(90–110) de escudo de energía máximo
Cantidad de Objetos encontrados aumentada un (10–16)% cuando tienes la Vida Baja
Velocidad de movimiento aumentada un 20%
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (20–30)%
+(40–50) de fuerza
+(40–50) de inteligencia
Daño físico global aumentado un (25–40)%
Cargas de frasco ganadas aumentadas un 50%
Probabilidad de Golpe Crítico aumentada un (50–60)% mientras tengas al menos 200 de Inteligencia
+(20–25)% a todas las resistencias elementales mientras tengas al menos 200 de fuerza
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (20–30)%
+(40–50) de fuerza
+(40–50) de destreza
Daño físico global aumentado un (25–40)%
Cargas de frasco ganadas aumentadas un 50%
Daño de Ataques de Proyectiles aumentado un (40–50)% mientras tengas al menos 200 de Destreza
+(20–25)% a todas las resistencias elementales mientras tengas al menos 200 de fuerza
+(30–40) de fuerza
+(30–40) de inteligencia
Armadura y escudo de energía aumentados un (140–160)%
+(50–75)% de resistencia al hielo
No te pueden escarchar
El 20% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo
El 30% del daño de fuego de los golpes se recibe como daño de hielo
Efecto de los estados alterados de hielo aumentado un (15–20)%
(Los estados alterados de hielo son escarchado, congelado y frágil)
+20 de fuerza
Daño de hechizos aumentado un (15–30)%
+10% a todas las resistencias elementales
Agrega de (42–54) a (78–88) de daño de hielo mientras no haya vida reservada
Agrega de (54–64) a (96–107) de daño de fuego a los hechizos mientras no tengas vida reservada
Agrega de (5–14) a (160–173) de daño de rayo a los hechizos mientras no tengas vida reservada
Magia de Sangre
(Elimina todo el maná. 10% más de vida máxima. Las habilidades cuestan vida en lugar de maná. Las habilidades reservan vida en lugar de maná)
-1 de Fuerza por cada 1 de Fuerza de Habilidades Pasivas Asignadas dentro del Radio
Velocidad de recuperación de vida aumentada un 2% por cada 10 de fuerza de habilidades pasivas asignadas dentro del radio
+(40–50) de inteligencia
+(160–180) de escudo de energía máximo
La Fuerza no otorga bonificación a la Vida Máxima
La inteligencia no otorga ninguna bonificación inherente al maná máximo
+1 a la vida máxima por cada 2 de inteligencia
No puedes ganar escudo de energía
Regeneras un 1% de vida por segundo por cada 500 de escudo de energía máximo
Tu escudo de energía empieza en cero
Daño elemental aumentado un (10–15)%
Con 40 de fuerza e inteligencia totales dentro del radio, las habilidades prismáticas infligen un 50% menos de daño de hielo
Con 40 de fuerza e inteligencia totales dentro del radio, las habilidades prismáticas no pueden elegir hielo
Daño elemental aumentado un (10–15)%
Con 40 de destreza y fuerza totales dentro del radio, las habilidades prismáticas infligen un 50% menos de daño de rayo
Con 40 de destreza y fuerza totales dentro del radio, las habilidades prismáticas no pueden elegir rayo
-1 de Fuerza por cada 1 de Fuerza de Habilidades Pasivas Asignadas dentro del Radio
+7 al Multiplicador de Golpe Crítico por cada 10 de Fuerza de Habilidades Pasivas sin Asignar dentro del Radio
Velocidad de recuperación de vida aumentada un 3% por cada 10 de fuerza de habilidades pasivas asignadas dentro del radio
Velocidad de recuperación de vida reducida un 2% por cada 10 de fuerza de habilidades pasivas sin asignar dentro del radio
+1% a la probabilidad de Bloquear Daño de Ataques por cada 50 de Fuerza
La probabilidad de bloquear el daño de hechizos es desafortunada
+(60–120) de fuerza
Armadura aumentada un (80–100)%
Velocidad de movimiento reducida un 10%
La bonificación de daño que da la fuerza en su lugar otorga daño físico
cuerpo a cuerpo aumentado un 3% por cada 10 de fuerza
(Las cosas desafortunadas se aleatorizan dos veces y se elige el peor resultado)
+(20–30)% de resistencia al fuego
+20 de fuerza
Escudo de energía máximo aumentado un 5%
Vida máxima aumentada un 5%
+(20–30)% de resistencia al fuego
+20 de fuerza
Escudo de energía máximo aumentado un 5%
Vida máxima aumentada un 5%
+(20–30)% de resistencia al fuego
+20 de fuerza
Escudo de energía máximo aumentado un 5%
Vida máxima aumentada un 5%
[One to three random synthesis implicit modifiers]
+(20–30) de fuerza
Agrega de (20–25) a (26–35) de daño de fuego
+(20–30)% de resistencia al fuego
Si usas este objeto en el sintetizador, el objeto nuevo tendrá un modificador de heraldo adicional
[Random Herald of Ash modifier]
Daño elemental aumentado un 26%
Otorga la habilidad Aniquilación de nivel 30
+(10–30) a la fuerza y a la inteligencia
Los enemigos te aplican los estados alterados elementales a ti en lugar de a los aliados cercanos
redirect elemental ailments to aura owner [1]
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Evasión y escudo de energía aumentados un (140–180)%
+(25–40)% al multiplicador de golpe crítico si la destreza es mayor que la inteligencia
Destreza aumentada un 15% si la fuerza es mayor que la inteligencia
Daño elemental aumentado un 1% cada 10 de destreza
+2 a la vida máxima por 10 de inteligencia
Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques
+(20–30) de fuerza
Los ataques tienen un 25% de probabilidad de aplicar sangrado
Daño de Sangrado aumentado un (40–60)%
Estás escarchado mientras tengas sangrado
Escarchas a los enemigos que no están escarchados cuando les aplicas sangrado
Los enemigos con sangrado que matas con golpes se hacen añicos
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos en un 10% durante 2 segundos)
+(20–30)% de resistencia al fuego
+(30–50) de fuerza
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un (20–25)%
30% de probabilidad de evitar ser aturdido
20% menos de velocidad de ataque
Las habilidades de golpe también apuntan a la ubicación anterior donde fueron usadas
+(20–30) de destreza
Fuerza reducida un 10%
Destreza aumentada un 15%
(-30–-20)% de resistencia al fuego
+(30–40)% de resistencia al hielo
No recibes menos daño de forma inherente por tener Fortificación
+4% de probabilidad de atenuar hechizos por cada Fortificación
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un (15–25)% mientras tengas el máximo de Fortificación
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Agrega de (7–9) a (13–16) de daño físico a los ataques
Otorga la habilidad Invocar Heraldo superior de las direcciones
+(30–50) a Fuerza y Destreza
Agrega de (19–22) a (30–35) de daño de fuego a los hechizos y los ataques
Agrega de (19–22) a (30–35) de daño de hielo a los hechizos y los ataques
+(15–25)% a las resistencias al fuego y al hielo
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–50)%
Agrega de (8–12) a (16–24) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (14–20)%
Vida de los tótems aumentada un (14–20)%
Velocidad de colocación de tótems aumentada un (14–20)%
Balista de metralla tiene +1 a la cantidad máxima de tótems que puedes invocar por cada 200 de fuerza
Agrega de 1 a 3 de daño físico a los ataques por cada 25 de fuerza
Activa Lluvia tóxica de nivel 5 cuando atacas con un arco
+(40–60) de fuerza
+(40–60) de destreza
Agrega de 12 a 24 de daño de caos a los ataques
Velocidad de movimiento aumentada un 20%
Velocidad de movimiento reducida un 40% cuando tienes la vida baja
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (15–25)%
+(20–40) de fuerza
Ganas el (4–6)% de la vida máxima como escudo de energía máximo extra
Alma corrupta
(El 50% del daño que no es de caos atraviesa el escudo de energía
Ganas el 15% de tu vida máxima como escudo de energía máximo extra)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
+20 de fuerza
Daño físico aumentado un (20–40)%
Agrega de (3–6) a (9–13) de daño físico
30% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (100–150)% contra los enemigos con sangrado
Sanguinolencia Extra
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
+(25–40) de vida máxima
+(40–55) de fuerza
+(40–55) de destreza
+(50–60) de vida máxima
Daño con golpes aumentado un (20–30)% contra monstruos mágicos
20% de probabilidad de que cuando mates a un monstruo mágico ganes sus modificadores durante 60 segundos
Fuerza aumentada un (15–18)%
+(180–220) de armadura
+(13–19)% de resistencia al caos
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
No puedes infligir daño que no sea de caos
Agrega de 1 a 80 de daño de caos a los ataques por cada 80 de fuerza
+30 de fuerza
+(30–50) de vida máxima
+(20–40)% de resistencia al fuego
Los esbirros tienen su vida máxima reducida un 10%
Los esbirros tienen +40% a la resistencia al fuego
Los esbirros ganan el 20% del daño físico como daño de fuego extra
+(25–35) de fuerza
+(800–1200) de armadura
Regeneras (50–70) de vida por segundo
Umbral de aturdimiento aumentado un 20%
Armadura reducida un 10% por cada 50 de fuerza
Protección desequilibrada
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
(100% de probabilidad de defender con el doble de armadura. La reducción de daño máxima para cualquier tipo de daño es del 50%)
(La armadura se considera como este porcentaje de su valor actual, solo para calcular la mitigación del daño)
+(10–20) de fuerza
Probabilidad de golpe crítico de la mano principal aumentada un 40% por cada
Joya del ojo asesino que te esté afectando, hasta un máximo de 200%
+20% al multiplicador de golpe crítico de la mano secundaria por cada
Joya del ojo asesino que te esté afectando, hasta un máximo de +100%
+(10–16) a todos los atributos
+(20–30) de fuerza
Armadura aumentada un (15–20)%
+(100–120) de vida máxima
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo reducida un 10%
Los enemigos cercanos tienen recuperación del aturdimiento y del bloqueo reducida un 10%
[Random Strength aura Reserves no Mana]
Con al menos 40 de fuerza dentro del radio, Combustión está deshabilitada
Con al menos 40 de fuerza dentro del radio, los ataques optimizados por Grito infernal infligen un (40–60)% más de daño con quemadura
[The Searing Exarch Implicit]
[The Eater of Worlds Implicit]
+(20–50) de fuerza
+(20–50) de destreza
+(20–50) de inteligencia
Defensas globales aumentadas un (10–15)%
Los golpes críticos aplican Locura maligna si el Devorador de mundos es el dominante
Mata a los enemigos que tienen un 15% o menos de vida si el Exarca abrasador es el dominante
(Las defensas estándar son armadura, evasión y escudo de energía)
(Locura maligna reduce el daño y la velocidad de acción un 10%, durante 8 segundos)
Activa Lluvia de Flechas nivel 1 cuando atacas con un arco
+(20–30) de fuerza
+(20–30) de destreza
Agrega de 4 a 8 de daño de fuego a los ataques
Velocidad de movimiento aumentada un 20%
Velocidad de movimiento reducida un 40% cuando tienes la vida baja
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
+(20–30) de fuerza
Agrega de (1–3) a (4–5) de daño de hielo a los hechizos y los ataques
+(40–50) de evasión
+(10–20)% de resistencia al hielo
El 100% del daño físico se convierte en daño de hielo
Refleja 100 de daño de hielo a los atacantes cuerpo a cuerpo
+(15–25) de fuerza
Agrega de (1–2) a (3–4) de daño físico a los ataques
Armadura aumentada un (80–100)%
Sujeción de Hierro
(La bonificación al daño de la fuerza también se aplica a los ataques de proyectiles)
+(20–30) de destreza
+(20–30) de fuerza
+100 de precisión
Velocidad de proyectiles aumentada un 30%
Velocidad de movimiento aumentada un 10%
Daño de proyectiles aumentado un 30%
+(25–35) de fuerza
+25 de fuerza
Agrega de 10 a 20 de daño físico a los ataques
Vida máxima aumentada un 10%
+(10–20)% de resistencia al hielo
Velocidad de recuperación de vida de los frascos aumentada un 25%
Daño elemental aumentado un (20–30)% con habilidades de ataque
+(15–25)% de resistencia al fuego
+(15–25)% de resistencia al hielo
+(15–25)% de resistencia al rayo
Agrega de 1 a 2 de daño de hielo a los ataques por cada 10 de destreza
Agrega de 1 a 2 de daño de fuego a los ataques por cada 10 de fuerza
Agrega de a 3 de daño de rayo a los ataques por cada 10 de inteligencia
Regeneras (2–4) de vida por segundo
+(20–30) de fuerza
El (2–3)% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
El (1–1.5)% del daño físico de los ataques se absorbe como maná
El daño de caos degenerativo que recibes te cura si estás absorbiendo vida
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
+(20–30) de fuerza
+(20–30) de destreza
Armadura y evasión aumentadas un (80–120)%
Rareza de objetos encontrados aumentada un (15–25)%
Tiene un árbol de habilidades pasivas del crisol
El árbol de habilidades pasivas del crisol se elimina si eliminas este modificador
+(25–35) de fuerza
+(30–40) de fuerza
+(300–500) de armadura
No recibes daño de incendio si has dejado de recibir daño de incendio recientemente
Los enemigos cercanos convierten el 25% de su daño físico a fuego
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
+(30–50) de fuerza
Armadura y escudo de energía aumentados un (80–120)%
Ganas (7–10) de furia después de gastar un total de 200 de maná
La furia otorga daño de hechizos en lugar de daño de ataques
(Cada acumulación de furia te otorga un 1% más de daño de ataques. El máximo de furia es 30. Pierdes 10 de furia por segundo si no te han golpeado o no has ganado furia en los últimos 2 segundos)
+(30–50) de fuerza
+(20–30)% a todas las resistencias elementales
Ganas vida máxima en lugar de escudo de energía máximo de los objetos de armadura equipados
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 20%
Activa Elegido de Tawhoa de nivel 20 cuando atacas con
una habilidad de embate o de golpe que no sea vaal cerca de un enemigo
+(30–40) de fuerza
Daño físico aumentado un (250–300)%
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (20–30)%
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un (20–30)% con esta arma
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 10%
+(30–40) de fuerza
+(30–40) de destreza
Daño físico aumentado un (150–250)%
+(400–500) a la precisión
Puede ser encantado por un forjador de runas kalgurano
Puede tener 2 encantamientos de forja de runas adicionales
Se puede forjar con runas como si fuera de todos los tipos de arma cuerpo a cuerpo a una mano
Passive /25
Velocidad de ataque aumentada un 4%
+20 de fuerza
Daño físico aumentado un 26%
Regeneras un 1.8% de vida por segundo
Umbral de aturdimiento aumentado un 20%
+20 de fuerza
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
Vida máxima aumentada un 10%
Ganas 10 de vida por cada enemigo asesinado
+20 de fuerza
Daño físico con armas cuerpo a cuerpo a dos manos aumentado un 25%
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 25% con los estados alterados
Velocidad de ataque cuerpo a cuerpo con armas a dos manos aumentada un 5%
+20 de fuerza
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño de ataques aumentado un 20%
Probabilidad de golpe crítico cuerpo a cuerpo aumentada un 30%
+10 a la fuerza y a la inteligencia
+30 de fuerza
+30 de fuerza
+30 de fuerza
Regeneras un 1% de vida por segundo
Daño físico cuerpo a cuerpo aumentado un 10%
+0.3 metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo
+20 de fuerza
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
+20 de vida máxima
Vida máxima aumentada un 10%
+10 de fuerza
+30 de fuerza
Velocidad de proyectiles aumentada un 20%
Daño de proyectiles aumentado un 20%
+20 de fuerza
Escudo de energía máximo aumentado un 10%
Vida máxima aumentada un 10%
+10 de fuerza
La bonificación de daño de la fuerza se aplica al daño de ataque de los proyectiles y al daño cuerpo a cuerpo
Maná máximo aumentado un 20%
Ganas 4 de maná por cada enemigo golpeado por los ataques
si has usado un frasco de maná en los últimos 10 segundos
+20 a la fuerza y a la inteligencia
+50 de armadura
+20 de fuerza
Daño físico aumentado un 16%
Daño físico con armas cuerpo a cuerpo a una mano aumentado un 25%
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a una mano infligen daño aumentado un 25% con los estados alterados
Velocidad de ataque cuerpo a cuerpo con armas a una mano aumentada un 5%
+20 de fuerza
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+10% a todas las resistencias elementales
25% de probabilidad de ignorar los aturdimientos mientras lanzas un hechizo
+20 a la fuerza y destreza
Los golpes tienen un 30% de probabilidad de ignorar la reducción de daño físico de los monstruos enemigos
+30 de fuerza
Daño físico aumentado un 30%
Daño aumentado un 15%
Los esbirros infligen daño aumentado un 15%
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 5%
+10 a la fuerza y a la inteligencia
Armadura aumentada un 20%
Escudo de energía máximo aumentado un 10%
Regeneras un 1% de vida por segundo
+10 a la fuerza y a la inteligencia
Daño de hechizos aumentado un 20%
Probabilidad de golpe crítico de los hechizos aumentada un 30%
Radio de iluminación aumentado un 10%
+10 a la fuerza y a la inteligencia
+40 de fuerza
Fuerza aumentada un 8%
La bonificación de daño de la fuerza se aplica también a todo el daño de hechizos
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un 16%
Armadura aumentada un 16%
+16 de vida máxima
+30 de fuerza
Ascendencia Passive /3
Ascendencia: Coloso
Personaje: Merodeador
+500 de precisión
Velocidad de ataque aumentada un 1% por cada 150 de precisión
Ganas precisión igual al doble de tu fuerza
Ascendencia: Jefe de guerra
Personaje: Merodeador
Las joyas que no son únicas causan que los aumentos y las reducciones a otros tipos de daño en un radio grande se transformen y se apliquen al daño de fuego
Las joyas que no son únicas causan que las habilidades pasivas pequeñas y notables dentro de un radio grande
también otorguen +3 a la fuerza
(Las habilidades pasivas que no sean notables, maestrías, piedras angulares o engarces de joyas son pequeñas)
Ascendencia: Inquisidor
Personaje: Templario
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 1% por cada punto de fuerza o inteligencia, el que sea más bajo de los dos
+50 a la fuerza y a la inteligencia
Joya ramificadora Passive /9
Fuerza de Línea de Pesca aumentada un 1%
+6% al multiplicador de daño físico degenerativo si has gastado vida recientemente
+20 de fuerza
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Daño de hielo aumentado un 1% por cada 25 de destreza
Daño de hielo aumentado un 1% por cada 25 de inteligencia
Daño de hielo aumentado un 1% por cada 25 de fuerza
Cuando usas un grito de guerra, tú y tus aliados cercanos ganan Fervor durante 4 segundos
+10 a la fuerza y destreza
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
Velocidad de ataque cuerpo a cuerpo con armas a dos manos aumentada un 10%
Velocidad de ataque aumentada un 10% si tienes al menos 600 de fuerza
+20 de fuerza
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un 40%
Pureza de fuego tiene la eficiencia de la reserva de maná aumentada un 80%
+20 de fuerza
Los ataques optimizados tienen un 8% de probabilidad de infligir daño doble
+20 de fuerza
Vida máxima aumentada un 6%
Fuerza aumentada un 5%
Los ataques con mazas, cetros y báculos infligen daño aumentado un 30% con golpes y estados alterados
4% de probabilidad de infligir daño doble mientras empuñas una maza, un cetro o un báculo
+20 de fuerza
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Joya atemporal Passive Additions /4
FactionCategoryMostrar descripciones completasCode
KaruiAttribute
+2 de fuerzakarui_attribute_strength
KaruiNormal
+4 de fuerzakarui_small_strength
KaruiNotable
+20 de fuerzakarui_notable_add_strength
KaruiNotable
Fuerza aumentada un 5%karui_notable_add_percent_strength
Elevated modifier List /7
NameLvModsElevated Mods
{del Antiguo}{del Antiguo}{del Antiguo}{del Antiguo}68Fuerza aumentada un (5–8)%
Group: 1250
Fuerza aumentada un (9–12)%
{del Antiguo}{del Antiguo}{del Antiguo}{del Antiguo}83Fuerza aumentada un (9–12)%
Group: 1250
+1 al nivel de las gemas de fuerza engarzadas
Fuerza aumentada un (9–12)%
{de la Conquista}{de la Conquista}{de la Conquista}{de la Conquista}68Fuerza aumentada un (5–8)%
Group: 1250
Fuerza aumentada un (9–12)%
{de la Conquista}{de la Conquista}{de la Conquista}{de la Conquista}75Fuerza aumentada un (9–12)%
Group: 1250
+1 al nivel de las gemas de fuerza engarzadas
Fuerza aumentada un (9–12)%
{de la Conquista}{de la Conquista}{de la Conquista}{de la Conquista}75Ganas precisión igual a tu fuerza
Group: 3561
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 1% por cada 10 de fuerza
Ganas precisión igual a tu fuerza
{de la Caza}{de la Caza}{de la Caza}{de la Caza}68Fuerza aumentada un (6–8)%
Group: 1250
Fuerza aumentada un (9–10)%
{de la Caza}{de la Caza}{de la Caza}{de la Caza}75Fuerza aumentada un (9–10)%
Group: 1250
Fuerza aumentada un (11–12)%

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Strength

The strength attribute is a measure of a character's physical power. Strength is required to use strength-based equipment and skills.

Strength also provides certain inherent bonuses:

  • Every 10 strength grants an additional 5 maximum Life.
  • Every 10 strength grants 2% increased melee physical damage.

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