Notable Passive /584 ⍟
El daño con armas penetra el 8% de la resistencia al fuego
Daño de fuego con habilidades de ataque aumentado un 30%
+6% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
20% de probabilidad de ganar una carga de poder al bloquear
+6% de probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
+4% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras portas un escudo
+4% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras portas un escudo
+12% a todas las resistencias elementales mientras portas un escudo
Los ataques con báculos infligen daño aumentado un 30% con golpes y estados alterados
Probabilidad de golpe crítico con báculos aumentada un 30%
10% de probabilidad de ganar una carga de aguante con cada golpe crítico cuerpo a cuerpo
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño físico aumentado un 36% con mazas y cetros
Los ataques com mazas y cetros infligen daño aumentado un 36% con estados alterados
Umbral de aturdimiento de enemigos reducido un 12% con mazas y cetros
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
Daño físico aumentado un 30% con mazas y cetros
Los ataques com mazas y cetros infligen daño aumentado un 30% con estados alterados
Área de efecto aumentada un 12%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Armadura aumentada un 28%
Refleja 50 de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo
Los ataques con hachas infligen daño aumentado un 24% con golpes y estados alterados
Velocidad de ataque con hachas aumentada un 10%
20% de probabilidad de ganar Fervor durante 4 segundos al matar
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
Daño físico con hachas aumentado un 25%
Los ataques con hachas infligen daño aumentado un 25% con estados alterados
Velocidad de ataque con hachas aumentada un 8%
+5 al máximo de Furia
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Velocidad de ataque aumentada un 4%
+20 de fuerza
Daño físico aumentado un 26%
+1 al máximo de cargas de aguante
+1 al máximo de cargas de aguante
+1 al máximo de cargas de aguante
Velocidad de ataque aumentada un 12%
El 1.2% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Recuperación total por segundo por absorción de vida aumentada un 60%
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Probabilidad de golpe crítico con báculos aumentada un 40%
+20% al multiplicador de golpe crítico con báculos
Empuja a los enemigos si infliges un golpe crítico con un báculo
("Empujar" empuja a los enemigos al recibir un golpe)
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
15% de probabilidad de empujar a los enemigos con cada golpe
Distancia de Empuje aumentada un 25%
("Empujar" empuja a los enemigos al recibir un golpe)
Vida máxima aumentada un 10%
Los enemigos no pueden absorber tu vida
+150 de precisión
Precisión global aumentada un 20%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 20%
Regeneras un 1.8% de vida por segundo
Umbral de aturdimiento aumentado un 20%
+20 de fuerza
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
El daño con armas penetra el 8% de la resistencia al rayo
Daño de rayo aumentado un 30% con habilidades de ataque
Velocidad de ataque con varitas aumentada un 15%
Precisión con varitas aumentada un 30%
Daño aumentado un 30% si has electrocutado a un enemigo recientemente
Duración de los estados alterados de rayo aumentada un 50%
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un 30%
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Daño aumentado un 30% mientras empuñas una varita
Velocidad de ataque con varitas aumentada un 10%
Daño con varitas aumentado un 10% por cada carga de poder
10% de probabilidad de ganar una carga de poder al matar
+30% al multiplicador de golpe crítico con dagas
El 0.6% del daño de los ataques se absorbe como vida
El 0.6% del daño de los ataques se absorbe como maná
(La dagas rúnicas se consideran dagas)
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Los ataques con dagas infligen daño aumentado un 24% con golpes y estados alterados
Velocidad de ataque con dagas aumentada un 12%
Precisión con dagas aumentada un 18%
(La dagas rúnicas se consideran dagas)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques con garras infligen daño aumentado un 25% con golpes y estados alterados
Velocidad de ataque con garras aumentada un 10%
25% de probabilidad de robar cargas de poder, frenesí y aguante con cada golpe con garras
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Precisión con garras aumentada un 15%
+40% al multiplicador de golpe crítico con garras
Los esbirros tienen +27% a la resistencia al caos
Los esbirros ganan el 20% de la vida máxima como escudo de energía máximo extra
+1 a la cantidad máxima de zombis levantados
+1 a la cantidad máxima de espectros
+1 a la cantidad máxima de esqueletos
+1 al máximo de cargas de poder
Maná máximo aumentado un 20%
Recuperas un 2% de maná al matar
Daño de rayo aumentado un 30%
El daño penetra el 6% de la resistencia al rayo
Daño de rayo aumentado un 25%
Velocidad de lanzamiento de hechizos con habilidades de rayo aumentada un 5%
+15% de resistencia al rayo
Daño de fuego aumentado un 25%
Velocidad de lanzamiento de hechizos con habilidades de fuego aumentada un 5%
+15% de resistencia al fuego
+10% al multiplicador de daño de fuego degenerativo
Regeneras un 1.2% de vida por segundo
Los enemigos se quedan escarchados a medida que se descongelan, por lo que tienen velocidad de acción reducida un 30%
30% de probabilidad de congelar a los enemigos que están escarchados
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos durante 2 segundos)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
Daño de hielo aumentado un 25%
Velocidad de lanzamiento de hechizos con habilidades de hielo aumentada un 5%
+15% de resistencia al hielo
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un 50%
Regeneras un 5% de escudo de energía durante 1 segundo cuando estás aturdido
Regeneras un 5% de vida durante 1 segundo cuando estás aturdido
Daño de hielo aumentado un 30%
El daño penetra el 6% de la resistencia al hielo
+12% al multiplicador de daño de fuego degenerativo
+24% de resistencia al fuego
Probabilidad de golpe crítico de los hechizos aumentada un 30%
+30% al multiplicador de golpe crítico para el daño de hechizos
Área de efecto aumentada un 10%
Daño de área aumentado un 20%
Maná máximo aumentado un 20%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 20%
+20 de inteligencia
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 8%
+15% al multiplicador de golpe crítico para el daño de hechizos
Recuperas un 3% de vida al matar
El 12% del daño recibido se recobra como vida
(Solo se puede recobrar el daño de los golpes, durante los 4 segundos siguientes al golpe)
El daño con armas penetra el 8% de la resistencia al hielo
Daño de hielo aumentado un 30% con habilidades de ataque
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 25% con golpes y estados alterados
Velocidad de ataque cuerpo a cuerpo con armas a dos manos aumentada un 10%
Duración del aturdimiento con armas cuerpo a cuerpo a dos manos
en los enemigos aumentada un 40%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+8% a todas las resistencias elementales
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 24% para los ataques
Daño elemental aumentado un 24% con habilidades de ataque
+25% al multiplicador de daño degenerativo del veneno de los golpes críticos
Los golpes críticos con dagas envenenan al enemigo
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
(La dagas rúnicas se consideran dagas)
Daño físico con espadas aumentado un 20%
Los ataques con espadas infligen daño aumentado un 20% con estados alterados
Velocidad de ataque con espadas aumentada un 8%
+200 a la precisión con espadas
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+10% al multiplicador de daño degenerativo del veneno
Los ataques con garras infligen daño aumentado un 25% con estados alterados
Velocidad de ataque con garras aumentada un 6%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Velocidad de ataque con dagas aumentada un 12%
Efecto de Elusivo aumentado un 40%
(Elusivo otorga inicialmente un 15% de probabilidad de evitar todo el daño de los golpes, y velocidad de movimiento aumentada un 30%. El efecto de esta bonificación se reduce con el tiempo y se elimina cuando llega al 0% de efecto. Si ya tienes una bonificación de Elusivo, no puedes obtener Elusivo.)
(La dagas rúnicas se consideran dagas)
Velocidad de ataque con garras aumentada un 12%
Precisión con garras aumentada un 12%
Ganas 6 de vida por cada enemigo golpeado con ataques
+8% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Evasión aumentada un 15%
Vida máxima aumentada un 5%
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se evita)
Daño físico con arcos aumentado un 30%
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 50% con arcos
Daño degenerativo con habilidades de arco aumentado un 30%
+10% al multiplicador de daño de caos degenerativo
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 10%
Daño degenerativo con habilidades de arco aumentado un 25%
+1 al máximo de cargas de frenesí
+1 al máximo de cargas de frenesí
+1 al máximo de cargas de frenesí
Probabilidad de golpe crítico con arcos aumentada un 100%
Vida máxima aumentada un 10%
Velocidad de recuperación de los frascos aumentada un 30%
Ganas 10 de vida por cada enemigo golpeado con ataques
El 12% del daño recibido se recobra como vida
(Solo se puede recobrar el daño de los golpes, durante los 4 segundos siguientes al golpe)
Maná máximo aumentado un 16%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 30%
+20 de inteligencia
Vida máxima aumentada un 8%
20% de probabilidad de evitar ser aturdido
Regeneras un 2% de vida por segundo si has usado un
frasco de vida en los últimos 10 segundos
+100 de precisión
Precisión global aumentada un 20%
+10% a todas las resistencias elementales
+100 de precisión
Precisión global aumentada un 20%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 25%
Velocidad de ataque aumentada un 6%
+100 de precisión
Precisión global aumentada un 20%
Velocidad de proyectiles aumentada un 20%
Daño de proyectiles aumentado un 20%
+20 de destreza
Daño con golpes aumentado un 60% contra enemigos que tienen la vida baja
Área de efecto aumentada un 15% si has matado recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Daño físico con hachas aumentado un 30%
Los ataques con hachas infligen daño aumentado un 30% con estados alterados
15% de probabilidad de intimidar a los enemigos durante 4 segundos al golpear con ataques
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Los enemigos intimidados reciben daño aumentado un 10%)
Vida máxima aumentada un 10%
Ganas 10 de vida por cada enemigo asesinado
+20 de fuerza
+4% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras usas doble empuñadura o portas un escudo
Velocidad de ataque aumentada un 8%
+0.2 metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
Daño de ataque con la mano principal aumentado un 60% mientras uses doble empuñadura
Velocidad de ataque con la mano secundaria aumentada un 30% mientras uses doble empuñadura
+30% al multiplicador de golpe crítico
Daño físico con espadas aumentado un 35%
Los ataques con espadas infligen daño aumentado un 35% con estados alterados
Sobrepasa un 20% de la reducción del daño físico
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(La reducción del daño físico es menor contra los golpes que sobrepasan, pero no puede ser negativa)
Daño con arcos aumentado un 20%
Velocidad de ataque con arcos aumentada un 6%
Precisión con arcos aumentada un 10%
Daño degenerativo con habilidades de arco aumentado un 20%
Daño físico con armas cuerpo a cuerpo a dos manos aumentado un 25%
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 25% con los estados alterados
Velocidad de ataque cuerpo a cuerpo con armas a dos manos aumentada un 5%
+20 de fuerza
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño físico con armas cuerpo a cuerpo a dos manos aumentado un 25%
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 25% con los estados alterados
Velocidad de ataque cuerpo a cuerpo con armas a dos manos aumentada un 5%
Duración del aturdimiento con armas cuerpo a cuerpo a dos manos
en los enemigos aumentada un 25%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+6% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras usas doble empuñadura o portas un escudo
Los ataques con espadas infligen daño aumentado un 24% con golpes y estados alterados
20% de probabilidad de ganar una carga de frenesí cuando bloqueas daño de ataques
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Tienes fervor si has cambiado de postura recientemente
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Las habilidades de ataque de proyectiles tienen probabilidad de golpe crítico aumentada un 50%
Las habilidades de ataque de proyectiles tienen +30% al multiplicador de golpe crítico
Los ataques con arco disparan una flecha adicional
+6% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras portas un escudo
Recuperación del bloqueo aumentada un 60%
Recuperas 30 de Vida cuando Bloqueas
+5% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras usas doble empuñadura
Recuperación del bloqueo aumentada un 50%
Las habilidades de ataque infligen daño aumentado un 25% cuando usas doble empuñadura
+1% a todas las resistencias elementales máximas
20% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
+15% a todas las resistencias elementales
Escudo de energía máximo aumentado un 20%
El inicio de la recarga del escudo de energía es un 10% más rápido
+10 de inteligencia
+1 al máximo de cargas de poder
+1 al máximo de cargas de poder
Probabilidad de golpe crítico cuerpo a cuerpo aumentada un 50%
+25% al multiplicador de golpe crítico cuerpo a cuerpo
Daño de ataques aumentado un 20%
Probabilidad de golpe crítico cuerpo a cuerpo aumentada un 30%
+10 a la fuerza y a la inteligencia
+30% al multiplicador de golpe crítico
+30 de fuerza
+30 de fuerza
+30 de fuerza
Regeneras un 1% de vida por segundo
Daño físico cuerpo a cuerpo aumentado un 10%
+0.3 metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo
+20 de fuerza
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
+20 de vida máxima
Vida máxima aumentada un 10%
+10 de fuerza
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Precisión global aumentada un 10%
Ignora todas las penalizaciones al movimiento de las armaduras
+20 de destreza
+30 de destreza
+30 de destreza
Precisión global aumentada un 10%
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 6%
+20 de destreza
+30 de destreza
+30 de destreza
+30 de inteligencia
+20 de escudo de energía máximo
+20 de maná máximo
+20 de inteligencia
Daño de hechizos aumentado un 20%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 5%
+20 de inteligencia
+30 de inteligencia
+30 de inteligencia
+12% a todas las resistencias elementales
Daño elemental aumentado un 24%
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Precisión aumentada un 10% con mazas y cetros
Daño elemental aumentado un 30% con mazas y cetros
El daño con armas penetra el 5% de las resistencias elementales
+30 de inteligencia
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 8%
+10 a la destreza e inteligencia
Velocidad de ataque aumentada un 8%
Precisión global aumentada un 15%
+20 de destreza
Las habilidades de heraldo tienen su área de efecto aumentada un 25%
Eficiencia de la reserva de maná de las habilidades de Heraldo aumentada un 20%
+30 de fuerza
+3% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras usas doble empuñadura
Las habilidades de ataque infligen daño aumentado un 24% cuando usas doble empuñadura
Velocidad de ataque con doble empuñadura aumentada un 6%
Velocidad de ataque aumentada un 6%
+10 al máximo de Furia
Probabilidad de golpe crítico con ataques aumentada un 100% cuando usas doble empuñadura
Probabilidad de golpe crítico de los hechizos aumentada un 60%
+15% al multiplicador de golpe crítico para el daño de hechizos
Daño aumentado un 20%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 20%
+10 a la destreza e inteligencia
Los ataques con armas a una mano infligen daño aumentado un 30% con los estados alterados
Velocidad de ataque con armas a una mano aumentada un 8%
Daño con armas a una mano aumentado un 20%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los sangrados que aplicas infligen su daño un 15% más rápido
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
Vida máxima aumentada un 10%
Regeneras un 1.6% de vida por segundo
+10% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
+100 de evasión
Evasión aumentada un 30%
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se evita)
+5% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras usas doble empuñadura
25% de probabilidad de ganar una carga de frenesí cuando bloqueas
Daño de fuego aumentado un 30%
El daño penetra el 6% de la resistencia al fuego
Evasión aumentada un 18%
Vida máxima aumentada un 10%
+10% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos mientras tengas la vida llena
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se evita)
Área de efecto aumentada un 10%
Daño de área aumentado un 20%
Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un 15%
Los esbirros infligen daño aumentado un 20%
+1 a la cantidad máxima de zombis levantados
+1 a la cantidad máxima de esqueletos
Precisión de los esbirros aumentada un 30%
Los esbirros tienen un 6% de probabilidad de infligir el doble de daño
Velocidad de proyectiles aumentada un 20%
Daño de proyectiles aumentado un 20%
+20 de fuerza
Precisión global aumentada un 15%
Velocidad de movimiento aumentada un 5%
+20 a la destreza e inteligencia
Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un 20%
Regeneras un 1% de vida por segundo
Los esbirros regeneran un 1% de vida por segundo
Vida máxima aumentada un 10%
8% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Escudo de energía máximo aumentado un 10%
Vida máxima aumentada un 10%
+10 de fuerza
Vida máxima aumentada un 10%
+5% a todas las resistencias elementales
Armadura aumentada un 15%
Escudo de energía máximo aumentado un 10%
+8% a todas las resistencias elementales
Puedes aplicar una maldición adicional
Vida máxima aumentada un 10%
Efecto del Suelo consagrado que creas aumentado un 25%
+30 de vida máxima
Vida máxima aumentada un 10%
Área de efecto de las habilidades de aura aumentada un 30%
Efecto de las auras que no son maldiciones de tus habilidades aumentado un 6%
Escudo de energía máximo aumentado un 18%
Velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un 15%
+1% a la resistencia al rayo máxima
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
Escudo de energía máximo aumentado un 8%
Vida máxima aumentada un 10%
+8% de resistencia al caos
El enemigo señalado tiene la precisión reducida un 10%
El enemigo señalado recibe el daño aumentado un 10%
Daño aumentado un 12%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 20%
+20 de inteligencia
Daño de caos aumentado un 20%
Velocidad de movimiento aumentada un 5%
+20 de destreza
Daño físico aumentado un 20%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 25%
+25% al multiplicador de golpe crítico
+150 de armadura
Armadura aumentada un 30%
+1% a todas las resistencias elementales máximas
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
15% de probabilidad de ganar 200 de vida con cada golpe con ataques
Evasión aumentada un 18%
Escudo de energía máximo aumentado un 12%
+10% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos mientras tengas el escudo de energía lleno
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se evita)
Evasión y armadura aumentadas un 24%
+12% a todas las resistencias elementales
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 40% mientras empuñas un báculo
+30% al multiplicador global de golpe crítico mientras empuñas un báculo
+5% a la probabilidad de bloquear daño de ataques si has infligido un golpe crítico recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
Maná máximo aumentado un 20%
Ganas 4 de maná por cada enemigo golpeado por los ataques
si has usado un frasco de maná en los últimos 10 segundos
+20 a la fuerza y a la inteligencia
Daño de tótems aumentado un 25%
Velocidad de colocación de tótems aumentada un 25%
Vida de los tótems aumentada un 30%
Los tótems ganan +30% a todas las resistencias elementales
+150 de armadura por cada tótem invocado
Daño de tótems aumentado un 30%
Vida de los tótems aumentada un 30%
Duración de tótems aumentada un 50%
Velocidad de colocación de tótems aumentada un 30%
Los hechizos lanzados por los tótems tienen velocidad de lanzamiento aumentada un 8%
Los ataques utilizados por los tótems tienen velocidad de ataque aumentada un 10%
Duración de minas aumentada un 30%
Puedes tener hasta 3 minas remotas adicionales colocadas a la vez
Las minas tienen su velocidad de detonación aumentada un 30%
Daño de trampas aumentado un 30%
Permite colocar hasta 2 trampas adicionales a la vez
15% de probabilidad de ganar una Carga de Frenesí cuando tu Trampa es activada por un Enemigo
Probabilidad de golpe crítico con trampas aumentada un 60%
+20% al multiplicador de golpe crítico con trampas
15% de probabilidad de ganar una carga de poder cuando un enemigo activa tu trampa
10% de probabilidad de que las trampas se activen una vez adicional
Daño de trampas aumentado un 30%
Daño de minas aumentado un 30%
Permite colocar hasta 2 trampas adicionales a la vez
Puedes tener hasta 2 minas remotas adicionales colocadas a la vez
+50 de armadura
+20 de fuerza
Daño físico aumentado un 16%
Daño de hechizos aumentado un 16%
+20 de maná máximo
+20 de inteligencia
+100 de precisión
Daño de proyectiles aumentado un 16%
+20 de destreza
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 40%
Regeneras un 1% de vida por segundo
Evasión y armadura aumentadas un 24%
+10% a todas las resistencias elementales
Velocidad de ataque aumentada un 8%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 6%
Velocidad de movimiento aumentada un 5%
El inicio de la recarga del escudo de energía es un 15% más rápido
Velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un 30%
Efecto de las auras que no son maldiciones de tus habilidades aumentado un 14%
Eficiencia de la reserva de maná de las habilidades aumentada un 16%
Efecto de las auras que no son maldiciones de tus habilidades aumentado un 6%
Eficiencia de la reserva de maná de las habilidades aumentada un 12%
Efecto de las auras que no son maldiciones de tus habilidades aumentado un 10%
Daño degenerativo aumentado un 23%
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 10%
Los enemigos reciben permanentemente daño aumentado un 1% por cada segundo que tú los hayas escarchado, hasta un máximo de un 10%
Velocidad de movimiento aumentada un 5%
30% de probabilidad de evitar ser aturdido
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un 50%
Efecto de Marchito aumentado un 20%
(Marchito aplica "Daño de caos recibido aumentado un 6%", y puede aplicarse hasta 15 veces)
Los esbirros tienen +18% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques
Los esbirros tienen +18% a la probabilidad de bloquear el daño de hechizos
Los esbirros recuperan un 2% de su vida al bloquear
Daño físico con armas cuerpo a cuerpo a una mano aumentado un 25%
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a una mano infligen daño aumentado un 25% con los estados alterados
Velocidad de ataque cuerpo a cuerpo con armas a una mano aumentada un 5%
+20 de fuerza
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
50% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento
+20 de maná máximo
Maná máximo aumentado un 18%
Ganas 10 de maná por cada enemigo asesinado
El 1% del daño de los ataques se absorbe como vida
El 1% del daño de los ataques se absorbe como maná
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Vida máxima aumentada un 10%
Recuperas un 2% de vida al matar
Vida máxima aumentada un 8%
Maná máximo aumentado un 12%
Probabilidad de golpe crítico de los hechizos aumentada un 50%
+15% al multiplicador de golpe crítico para el daño de hechizos
Velocidad de ataque con varitas aumentada un 6%
Daño elemental con varitas aumentado un 24%
El daño con armas penetra el 5% de las resistencias elementales
Área de efecto de las habilidades de maleficios aumentada un 50%
Eficiencia de la reserva de maná de las habilidades de aura de maldición aumentada un 20%
Costo de maná de las habilides de maldición reducido un 20%
Renueva la duración de la quemadura, el congelamiento y la electrocución de los enemigos que maldices
Elimina los estados alterados elementales cuando lanzas un hechizo de maldición
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+10% a todas las resistencias elementales
25% de probabilidad de ignorar los aturdimientos mientras lanzas un hechizo
+20 a la fuerza y destreza
Los proyectiles perforan 2 objetivos adicionales
+30 de escudo de energía máximo
El inicio de la recarga del escudo de energía es un 20% más rápido
Evasión aumentada un 24%
+8% a todas las resistencias elementales
+1% a la resistencia al hielo máxima
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
+20 de vida máxima
Vida máxima aumentada un 10%
+20 de escudo de energía máximo
Escudo de energía máximo aumentado un 14%
Velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un 10%
Maná máximo aumentado un 20%
Duración del efecto de los frascos aumentada un 20%
El daño de los ataques penetra el 10% de las resistencias elementales de los enemigos
Probabilidad de golpe crítico con espadas aumentada un 50%
+25% al multiplicador de golpe crítico con espadas
+25 de maná máximo
Maná máximo aumentado un 15%
Efecto en los enemigos de las auras que no son maldiciones de tus habilidades aumentado un 10%
Daño con arcos aumentado un 30%
+200 de evasión
Velocidad de movimiento aumentada un 6%
Daño degenerativo con habilidades de arco aumentado un 30%
Daño elemental aumentado un 30%
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 30%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 10%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 30%
Vida máxima aumentada un 7%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 20%
Regeneras un 0.8% de vida por segundo
Armadura aumentada un 20%
Vida máxima aumentada un 5%
Regeneras un 1% de vida por segundo
Daño físico con armas cuerpo a cuerpo a dos manos aumentado un 30%
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 30% con los estados alterados
Recuperación total por segundo por absorción de vida aumentada un 100%
Sobrepasa un 12% de la reducción del daño físico
(La reducción del daño físico es menor contra los golpes que sobrepasan, pero no puede ser negativa)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Maná máximo aumentado un 18%
Las habilidades de protección tienen su duración aumentada un 40%
Maná máximo aumentado un 15%
El 10% del daño recibido se recobra como maná
(Solo se puede recobrar el daño de los golpes, durante los 4 segundos siguientes al golpe)
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 25%
+5% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras portas un escudo
Daño de ataques aumentado un 30% mientras portas un escudo
Maná máximo aumentado un 15%
Recuperación de maná con frascos aumentada un 30%
Los frascos de maná ganan 1 carga cada 3 segundos
Vida máxima aumentada un 7%
Recuperación de vida con frascos aumentada un 30%
Los frascos de vida ganan 1 carga cada 3 segundos
Sobrepasa un 10% de la reducción del daño físico
+30 de fuerza
Daño físico aumentado un 30%
(La reducción del daño físico es menor contra los golpes que sobrepasan, pero no puede ser negativa)
Vida máxima aumentada un 7%
Recuperas un 2% de vida al matar
Maná máximo aumentado un 16%
Recuperas un 2% de maná al matar
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 30%
Costo de maná de las habilidades reducido un 10%
Vida máxima aumentada un 7%
Ganas el 3% de la vida máxima como escudo de energía máximo extra
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 45%
+15% al multiplicador de golpe crítico
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 25%
Área de efecto de las habilidades de aura aumentada un 12%
Eficiencia de la reserva de las habilidades aumentada un 8%
Efecto de las auras que no son maldiciones de tus habilidades aumentado un 6%
+10% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Velocidad de movimiento aumentada un 6%
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se evita)
Los ataques con mazas y cetros infligen daño aumentado un 24% con golpes y estados alterados
Velocidad de ataque aumentada un 6% con mazas y cetros
Área de efecto aumentada un 15% si has aturdido a un enemigo recientemente
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+10% al multiplicador de daño de fuego degenerativo
Daño de fuego aumentado un 30%
Daño de rayo aumentado un 30%
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un 50%
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
Daño de hielo aumentado un 30%
Duración de los estados alterados de hielo aumentada un 50%
(Los estados alterados de hielo son escarchado, congelado y frágil)
Ganas el 20% del daño físico con varitas como daño de rayo extra
Evasión y armadura aumentadas un 24%
Vida máxima aumentada un 8%
+3% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras portas un escudo
Las habilidades de ataque infligen daño aumentado un 24% mientras portas un escudo
Defensas del escudo equipado aumentadas un 60%
(Las defensas estándar son armadura, evasión y escudo de energía)
Daño aumentado un 15%
Los esbirros infligen daño aumentado un 15%
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 5%
+10 a la fuerza y a la inteligencia
Armadura aumentada un 20%
Escudo de energía máximo aumentado un 10%
Regeneras un 1% de vida por segundo
+10 a la fuerza y a la inteligencia
Daño de hechizos aumentado un 20%
Probabilidad de golpe crítico de los hechizos aumentada un 30%
Radio de iluminación aumentado un 10%
+10 a la fuerza y a la inteligencia
Maná máximo aumentado un 22%
Costo de maná de las habilidades reducido un 6%
Regeneras 10 de vida por segundo
Regeneras un 1.2% de vida por segundo
Vida máxima aumentada un 8%
+1% de resistencia al fuego máxima
+8% de resistencia al fuego
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
Armadura aumentada un 24%
Vida máxima aumentada un 8%
Las habilidades de ataque infligen daño aumentado un 20% mientras portas un escudo
Velocidad de ataque aumentada un 8% mientras portas un escudo
Defensas del escudo equipado aumentadas un 60%
(Las defensas estándar son armadura, evasión y escudo de energía)
Daño de hielo aumentado un 25%
Daño de rayo aumentado un 25%
Los enemigos que tú electrocutas o congelas reciben el daño elemental aumentado un 5%
Eficiencia de la reserva de maná de las habilidades de Postura aumentada un 50%
Precisión con espadas aumentada un 15%
Probabilidad de golpe crítico con espadas aumentada un 45%
+15% al multiplicador de golpe crítico con espadas
Vida máxima aumentada un 10%
Costo de las habilidades reducido un 6%
Recibes el daño extra de los golpes críticos reducido un 30%
Armadura aumentada un 18%
Escudo de energía máximo aumentado un 12%
+15% al Multiplicador de Daño Degenerativo de Sangrado
Daño de ataques contra los enemigos con sangrado aumentado un 40%
Daño de hielo aumentado un 25%
15% de probabilidad de congelar
Efecto de los estados alterados de hielo aumentado un 30%
(Los estados alterados de hielo son escarchado, congelado y frágil)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
Efecto del fervor sobre ti aumentado un 30%
10% de probabilidad de ganar Fervor durante 4 segundos al matar
Armadura y evasión aumentadas un 30% durante el Fervor
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
Recuperación de vida total máxima por segundo por absorción aumentada un 10%
Recuperación total por segundo por absorción de vida aumentada un 100%
Daño aumentado un 40% mientras Absorbes
El 0.8% del daño de los ataques se absorbe como maná
Recuperación de maná total máximo por segundo por absorción aumentada un 25%
Recuperación total por segundo por absorción de maná aumentada un 60%
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
El 0.5% del daño de los ataques se absorbe como maná
Recuperación de maná total máximo por segundo por absorción aumentada un 50%
Recuperación total por segundo por absorción de maná aumentada un 100%
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
El 0.8% del daño de los ataques se absorbe como vida
Recuperación de vida total máxima por segundo por absorción aumentada un 15%
Recuperación total por segundo por absorción de vida aumentada un 60%
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Armadura y evasión aumentadas un 30% mientras tienes Fortificar
Los golpes fortificantes contra los enemigos únicos otorgan Fortificación aumentada un 100%
(Los golpes fortificantes otorgan una cantidad de Fortificación basada en el daño del golpe)
El daño de las minas penetra el 10% de las resistencias elementales
Probabilidad de golpe crítico con habilidades de tótem aumentada un 60%
+20% al multiplicador de golpe crítico con habilidades de tótem
Daño de fuego aumentado un 30%
Área de efecto aumentada un 12%
Daño de rayo aumentado un 24%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 8%
Daño de fuego aumentado un 25%
Daño de hielo aumentado un 25%
Los enemigos que tú quemas o escarchas tienen -5% a las resistencias elementales
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 100% contra enemigos electrocutados
Ascendencia: Coloso
Personaje: Guerrero
Velocidad de movimiento aumentada un 10%
No puedes ser aturdido
La velocidad de acción no se puede modificar por debajo de su valor base
La velocidad de movimiento no se puede modificar por debajo de su valor base
Ascendencia: Coloso
Personaje: Guerrero
La armadura de tu armadura equipada está duplicada
El 8% de la armadura se aplica al daño de fuego, hielo y rayo recibido de los golpes
Ascendencia: Coloso
Personaje: Guerrero
Daño aumentado un 8% por cada carga de aguante
Área de efecto aumentada un 6% por cada carga de aguante
25% de probabilidad de ganar una carga de aguante cuando aturdes a un enemigo
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 10% por cada carga de aguante
Ascendencia: Coloso
Personaje: Guerrero
+500 de precisión
Velocidad de ataque aumentada un 1% por cada 150 de precisión
Ganas precisión igual al doble de tu fuerza
Ascendencia: Coloso
Personaje: Guerrero
30% de probabilidad de ganar una carga de aguante cuando te golpean
25% de probabilidad de que si fueras a ganar cargas de aguante, en su lugar ganes hasta tu cantidad máxima de cargas de aguante
Ganas 1 carga de aguante por segundo si has sido golpeado recientemente
+1 al máximo de cargas de aguante
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Ascendencia: Coloso
Personaje: Guerrero
1% de reducción de daño físico adicional por cada carga de aguante
Daño elemental recibido reducido un 8% mientras tengas el máximo de cargas de aguante
+4% a la resistencia al caos por cada carga de aguante
Ascendencia: Coloso
Personaje: Guerrero
Velocidad de regeneración de vida aumentada un 40%
El 1.5% del daño físico que hayas evitado de los golpes en los
últimos 10 segundos se regenera como vida por segundo
Ascendencia: Berserker
Personaje: Guerrero
Los gritos de guerra otorgan 10 de Furia por cada 5 de poder si tienes menos de 25 de Furia
Los gritos de guerra sacrifican 10 de Furia si tienes al menos 25 de Furia
Los ataques optimizados infligen un 50% más de daño de ataques si un grito de guerra ha sacrificado Furia recientemente
(Efectos inherentes de tener Furia:
Daño de ataques aumentado un 1% por cada 1 de Furia
Velocidad de ataque aumentada un 1% por cada 2 de Furia
Velocidad de movimiento aumentada un 1% por cada 5 de Furia)

(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Ascendencia: Berserker
Personaje: Guerrero
Pierdes un 0.1% de vida por segundo por cada acumulación de Furia mientras no estés perdiendo Furia
Los efectos inherentes al hecho de tener Furia se triplican
No puedes ser aturdido mientras tengas al menos 25 de Furia
(Efectos inherentes de tener Furia:
Daño de ataques aumentado un 1% por cada 1 de Furia
Velocidad de ataque aumentada un 1% por cada 2 de Furia
Velocidad de movimiento aumentada un 1% por cada 5 de Furia)
Ascendencia: Berserker
Personaje: Guerrero
Ganas Desafío durante 10 segundos al perder vida por un golpe enemigo, con un máximo de una vez cada 0.3 segundos
Armadura aumentada un 25% por cada acumulación de Desafío
Recuperación de vida total máxima por segundo por absorción aumentada un 50% mientras tengas Desafío
Al alcanzar 10 de Desafío, recibes daño físico reflejado igual a tu vida máxima, y luego pierdes todo el Desafío
Ascendencia: Berserker
Personaje: Guerrero
Agrega de 20 a 30 de daño físico si has infligido un golpe crítico recientemente
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 50%
+25% al multiplicador de golpe crítico
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Ascendencia: Berserker
Personaje: Guerrero
Ganas 1 de Furia con cada golpe de ataques, con un máximo de una vez cada 0.3 segundos
+10 al máximo de Furia
(Efectos inherentes de tener Furia:
Daño de ataques aumentado un 1% por cada 1 de Furia
Velocidad de ataque aumentada un 1% por cada 2 de Furia
Velocidad de movimiento aumentada un 1% por cada 5 de Furia)

(La Furia máxima es 50)
(Pierdes 1 de Furia cada 0.5 segundos si no has sido golpeado o no has ganado Furia recientemente)
Ascendencia: Berserker
Personaje: Guerrero
Daño recibido aumentado un 10%
40% más de daño
Ascendencia: Berserker
Personaje: Guerrero
2% más de velocidad de ataque por cada carga de agresión
Probabilidad de golpe crítico reducida un 8% por cada carga de agresión
Ganas una carga de agresión al infligir un golpe crítico
+20 al máximo de cargas de agresión
(Las cargas de agresión tienen una duración base de 5 segundos)
Ascendencia: Jefe de guerra
Personaje: Guerrero
Recobras el 25% del daño recibido por tus tótems como vida
Los tótems regeneran 1 de vida por segundo por cada 4 de tu recuperación de vida por segundo de la regeneración
Los tótems provocan a los enemigos que tienen alrededor durante 4 segundos cuando se invocan
(Solo se puede recobrar el daño de los golpes, durante los 4 segundos siguientes al golpe)
Ascendencia: Jefe de guerra
Personaje: Guerrero
Las joyas que no son únicas causan que los aumentos y las reducciones a otros tipos de daño en un radio grande se transformen y se apliquen al daño de fuego
Las joyas que no son únicas causan que las habilidades pasivas pequeñas y notables dentro de un radio grande
también otorguen +3 a la fuerza
(Las habilidades pasivas que no sean notables, maestrías, piedras angulares o engarces de joyas son pequeñas)
Ascendencia: Jefe de guerra
Personaje: Guerrero
Los enemigos que tú o tus tótems maten tienen un 5% de probabilidad de explotar e infligir el 500% de su vida máxima como daño de fuego
Ascendencia: Jefe de guerra
Personaje: Guerrero
Los modificadores de resistencia al fuego también se aplican a las resistencias al hielo y al rayo al 50% de su valor
No te afecta la quemadura
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
Ascendencia: Jefe de guerra
Personaje: Guerrero
Las habilidades de la armadura equipada están asistidas por Llamado ancestral de nivel 30
Las habilidades de la armadura equipada están asistidas por Puño de guerra de nivel 20
Ascendencia: Jefe de guerra
Personaje: Guerrero
Activa Elegido de Tawhoa de nivel 20 cuando atacas con
una habilidad de embate o de golpe que no sea vaal cerca de un enemigo
(Esta habilidad se activa cuando usas una habilidad de embate o de golpe. Invoca un cacique ilusorio que usará esa habilidad de embate o de golpe una vez antes de desaparecer)
Ascendencia: Jefe de guerra
Personaje: Guerrero
La resistencia al fuego de los monstruos enemigos cercanos contra
el daño degenerativo es del -20% mientras estás quieto
Los monstruos enemigos cercanos no tienen resistencia al fuego contra
el daño degenerativo mientras estás quieto
Ascendencia: Jefe de guerra
Personaje: Guerrero
Los modificadores de resistencia al fuego máxima también se aplican a las resistencias al hielo y al rayo máximas
Ascendencia: Incursora
Personaje: Cazadora
20% de probabilidad de ganar una carga de frenesí al matar
20% de probabilidad de ganar una carga de frenesí cuando golpeas a un enemigo raro o único
+1 al máximo de cargas de frenesí
Ascendencia: Incursora
Personaje: Cazadora
Evasión aumentada un 10% por cada carga de frenesí
Velocidad de movimiento aumentada un 4% por cada carga de frenesí
Velocidad de ataque aumentada un 4% por cada carga de frenesí
Daño de ataques aumentado un 10% por cada carga de frenesí
Ascendencia: Incursora
Personaje: Cazadora
Fervor
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
Ascendencia: Incursora
Personaje: Cazadora
Efecto del fervor sobre ti aumentado un 100%
10% más de probabilidad de evadir ataques durante el Fervor
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
Ascendencia: Incursora
Personaje: Cazadora
+40% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Traspasar
(Cuando tienes Traspasar, los enemigos no pueden bloquear tu movimiento)
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se evita)
Ascendencia: Incursora
Personaje: Cazadora
50% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales mientras tengas Traspasar
Los enemigos cercanos tienen exposición al fuego, hielo y rayo mientras tienes Traspasar, y aplican -20% a esas resistencias
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Ascendencia: Tiradora
Personaje: Cazadora
Efecto de tus señales aumentado un 75%
25% menos de daño recibido de los demás enemigos cercanos a tu enemigo señalado
Tu señal se transfiere a otro enemigo cuando el enemigo señalado muere
Ascendencia: Tiradora
Personaje: Cazadora
Las habilidades se encadenan +1 veces
Los proyectiles tienen un 30% de probabilidad de poder encadenarse cuando chocan contra el terreno
Ascendencia: Tiradora
Personaje: Cazadora
Las habilidades disparan 2 proyectiles adicionales
Ascendencia: Tiradora
Personaje: Cazadora
Tiro Largo
Los Aluviones de proyectiles no tienen dispersión
(Los golpes de ataques de proyectiles infligen un 20% menos de daño a los objetivos al inicio de su movimiento, hasta un 60% más de daño a medida que los proyectiles viajan más lejos)
Ascendencia: Tiradora
Personaje: Cazadora
Los golpes críticos que aplican sangrado también aplican Rotura interna
(Los objetivos reciben un 25% más de daño de sangrado, y el sangrado que tienen expira un 25% más rápido, por cada rotura interna que les esté afectando. Un objetivo puede estar afectado por un máximo de 3 roturas internas, cada una de las cuales dura 3 segundos)
Ascendencia: Tiradora
Personaje: Cazadora
Radio: 60
Ganas 1 Vendaval cuando usas una habilidad
Efecto de Viento a favor aumentado un 15% en ti por cada Vendaval que tengas
(Cada Vendaval dura 4 segundos. Máximo de 10 Vendavales)
Tú y tus aliados cercanos tienen Viento a favor
(Viento a favor aumenta la velocidad de acción en un 8%)
Ascendencia: Tiradora
Personaje: Cazadora
Los arqueros ilusorios no están adheridos a ti
+2 a la cantidad máxima de arqueros ilusorios que puedes invocar
No puedes invocar arqueros ilusorios mientras estés cerca de tus arqueros ilusorios
Ascendencia: Tiradora
Personaje: Cazadora
3% menos de daño recibido por cada Vendaval
Pierdes todos tus Vendavales cuando te golpean
Ascendencia: Rastreadora
Personaje: Cazadora
Los frascos ganan 3 cargas cada 3 segundos
Ascendencia: Rastreadora
Personaje: Cazadora
Los efectos de los frascos de vida no se eliminan cuando se llena la vida sin reservar
Los efectos de los frascos de vida no se ponen en cola
50% menos de recuperación de vida con frascos
Ascendencia: Rastreadora
Personaje: Cazadora
Los frascos de utilidad mágicos aplicados sobre ti tienen efecto aumentado un 30%
Ascendencia: Rastreadora
Personaje: Cazadora
Elimina los estados alterados elementales cuando usas un frasco
50% de probabilidad de que los frascos que usas no consuman cargas
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Ascendencia: Rastreadora
Personaje: Cazadora
Otorga mejoras a las habilidades que usas que no son de canalización consumiendo
3 cargas de un frasco de cada uno de los siguientes tipos, si es posible:
Si consume cargas de un frasco de diamante, tienes la probabilidad de golpe crítico aumentada un 150%
Si consume cargas de un frasco de bismuto, penetras el 20% de las resistencias elementales
Si consume cargas de un frasco de amatista, ganas el 25% del daño físico como daño de caos extra
Ascendencia: Rastreadora
Personaje: Cazadora
25% de probabilidad de aplicar Marchito durante 2 segundos con cada golpe
Efecto de Marchito aumentado un 50%
(Marchito aplica "Daño de caos recibido aumentado un 6%", y puede aplicarse hasta 15 veces)
Ascendencia: Rastreadora
Personaje: Cazadora
Cuando matas a un enemigo envenenado durante cualquier efecto de frasco, los enemigos cercanos son envenenados
Los venenos que aplicas durante cualquier efecto de frasco tienen un 20% de probabilidad de infligir un 100% más de daño
Ascendencia: Ocultista
Personaje: Bruja
Los enemigos malditos que tú o tus esbirros maten tienen un 50% de probabilidad de explotar e infligir un cuarto de su vida máxima como daño de caos
Ascendencia: Ocultista
Personaje: Bruja
Puedes aplicar una maldición adicional
Tus maleficios pueden afectar a los enemigos con Antimaleficios
Ascendencia: Ocultista
Personaje: Bruja
Regeneras 40 de escudo de energía por segundo
Regeneras un 2% de escudo de energía por segundo por cada
enemigo que tú o tus esbirros hayan matado recientemente, hasta un 10% por segundo
No puedes ser aturdida mientras tengas escudo de energía
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Ascendencia: Ocultista
Personaje: Bruja
Radio: 60
Los enemigos cercanos tienen -20% a la resistencia al hielo
Los enemigos cercanos tienen -20% a la resistencia al caos
Los enemigos cercanos tienen velocidad de regeneración de vida reducida un 100%
Ascendencia: Ocultista
Personaje: Bruja
Área de efecto aumentada un 6% por cada carga de poder
Daño aumentado un 6% por cada carga de poder
Ganas una carga de poder después de gastar un total de 200 de maná
+1 al máximo de cargas de poder
Ascendencia: Ocultista
Personaje: Bruja
Radio: 60
+60% de resistencia al caos
15% más de daño de caos
Cada segundo, aplica Marchito a los enemigos cercanos durante 15 segundos
(Marchito aplica "Daño de caos recibido aumentado un 6%", y puede aplicarse hasta 15 veces)
Los enemigos cercanos entumecidos infligen daño degenerativo reducido un 15%
Ascendencia: Ocultista
Personaje: Bruja
Radio: 60
No puedes ser escarchado
No puedes ser congelado
15% más de daño de hielo
Cada 4 segundos, 50% de probabilidad de congelar durante 0,4 segundos a los enemigos cercanos que no estén congelados
Los enemigos escarchados cercanos infligen daño con golpes reducido un 10%
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
Ascendencia: Elementalista
Personaje: Bruja
Efecto de las bonificaciones otorgadas por tus gólems aumentado un 100%
Los gólems invocados se vuelven a invocar 4 segundos después de haber muerto
+1 a la cantidad máxima de gólems que puedes invocar
Ascendencia: Elementalista
Personaje: Bruja
La Exposición que infliges aplica un -25% extra a la resistencia afectada
Regeneras un 1% de maná por segundo si has infligido Exposición recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Ascendencia: Elementalista
Personaje: Bruja
Ganas Convergencia cuando golpeas a un enemigo único, con un máximo de una vez cada 8 segundos
Área de efecto aumentada un 60% mientras no tengas Convergencia
(Convergencia otorga un 30% más de daño elemental y dura 4 segundos)
Ascendencia: Elementalista
Personaje: Bruja
Activa Égida primigenia de nivel 20 cuando es asignada
La Égida primigenia puede recibir 75 de daño elemental por cada habilidad pasiva notable asignada
Las otras habilidades de égidas están deshabilitadas
No puedes recibir daño elemental reflejado
(Égida primigenia invoca una égida protectora que recibe el daño elemental de los golpes por ti hasta que se agota. La égida se restaura a su valor completo después de un corto tiempo si dejas de recibir daño elemental de los golpes o si se agota)
Ascendencia: Elementalista
Personaje: Bruja
Los gólems invocados son inmunes al daño elemental
Efecto de las bonificaciones otorgadas por tus gólems aumentado un 25% por cada gólem invocado
+1 a la cantidad máxima de gólems que puedes invocar
Ascendencia: Elementalista
Personaje: Bruja
Tus golpes siempre queman
Todo el daño puede quemar
25% más de daño con las quemaduras que aplicas si, cuando golpeas, el tipo de daño más elevado es el de fuego
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Ascendencia: Elementalista
Personaje: Bruja
Tus golpes siempre electrocutan
Las electrocuciones de tus golpes siempre aumentan el daño recibido al menos un 15%
Todo el daño puede electrocutar
25% más de efecto de los estados alterados de rayo que aplicas si, cuando golpeas, el tipo de daño más elevado es el de rayo
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
Ascendencia: Elementalista
Personaje: Bruja
Todo el daño con golpes puede escarchar
Los escarchamientos de tus golpes siempre reducen la velocidad de acción en al menos un 15%
50% más de efecto de los estados alterados de hielo que aplicas si, cuando golpeas, el tipo de daño más elevado es el de hielo
Tus escarchamientos pueden reducir la velocidad de acción hasta un máximo de un 40%
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos hasta en un 30%, dependiendo de la cantidad de daño de hielo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Los estados alterados de hielo son escarchado, congelado y frágil)
Ascendencia: Nigromante
Personaje: Bruja
Los esbirros tienen un 20% más de vida máxima
Los esbirros infligen un 10% más de daño
Ascendencia: Nigromante
Personaje: Bruja
Los esbirros tienen Poder profano
(Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar Marchito con cada golpe)
Ascendencia: Nigromante
Personaje: Bruja
1% de reducción de daño físico adicional por esbirro, hasta un 10%
El 1% del daño que infligen tus esbirros se absorbe para ti como vida
Los esbirros ganan el 40% de la vida máxima como escudo de energía máximo extra
Ascendencia: Nigromante
Personaje: Bruja
Tus habilidades de ofrenda también te afectan
Tus ofrendas tienen su efecto reducido un 50% sobre ti
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 40%
Ascendencia: Nigromante
Personaje: Bruja
Por cada cadáver cercano, tú y tus aliados cercanos regeneran un 0.2% del escudo de energía por segundo, hasta un 2.0% por segundo
Por cada cadáver cercano, tú y tus aliados cercanos regeneran 5 de maná por segundo hasta 50 por segundo
Regeneras un 8% del escudo de energía durante 2 segundos cuando consumes un cadáver
Regeneras un 4% de maná durante 2 segundos cuando consumes un cadáver
Ascendencia: Nigromante
Personaje: Bruja
Las auras de tus habilidades otorgan velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 3% para ti y tus aliados
Tú y tus aliados cercanos infligen daño aumentado un 30%
Tú y tus aliados cercanos tienen +30% a las resistencias elementales
(Las auras solo pueden otorgar bonificaciones a las cosas que afectan)
Ascendencia: Nigromante
Personaje: Bruja
Si has consumido un cadáver recientemente, tú y tus esbirros tienen área de efecto aumentada un 30%
Con al menos un cadáver cerca, tú y tus aliados cercanos infligen un 10% más de daño
Con al menos un cadáver cerca, los enemigos cercanos infligen daño reducido un 10%
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Ascendencia: Nigromante
Personaje: Bruja
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 2% por cada cadáver consumido recientemente, hasta un máximo de 200%
Los enemigos cercanos a los cadáveres que has generado recientemente están escarchados y electrocutados
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(Matar a un enemigo no es lo mismo que resucitar a un cadáver)
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15%)
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos en un 10%)
Ascendencia: Verdugo
Personaje: Duelista
Mata a los enemigos que tienen un 20% o menos de vida cuando son golpeados por tus habilidades
Ganas velocidad de ataque aumentada un 10% durante 20 segundos cuando matas a un enemigo raro o único
Ganas velocidad de movimiento aumentada un 10% durante 20 segundos cuando matas a un enemigo
Ascendencia: Verdugo
Personaje: Duelista
Radio: 60
La probabilidad de golpe crítico base para los ataques con esta arma es del 8%
+10% al multiplicador de golpe crítico por cada enemigo cercano, hasta +100%
Los enemigos cercanos tienen -30% al multiplicador de golpe crítico
Ascendencia: Verdugo
Personaje: Duelista
10% más de daño si has matado recientemente
No puedes recibir daño físico reflejado
20% más de daño con golpes y estados alterados contra los enemigos únicos
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Ascendencia: Verdugo
Personaje: Duelista
El 20% del daño excesivo se absorbe como vida
Velocidad de ataque aumentada un 20% mientras absorbes
No puedes ser aturdido mientras absorbes
No te afecta el sangrado mientras absorbes
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(El daño excesivo es cualquier daño de un golpe que excede la vida restante del enemigo)
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
Ascendencia: Verdugo
Personaje: Duelista
Recuperación máxima por absorción de vida aumentada un 100%
Los efectos de absorción de vida no se eliminan cuando se llena la vida sin reservar
Daño recibido reducido un 10% mientras absorbes
Ascendencia: Verdugo
Personaje: Duelista
Precisión global aumentada un 50%
+0.4 metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo
Área de efecto aumentada un 5% por cada enemigo matado recientemente, hasta un 50%
Inflige hasta un 15% más de daño cuerpo a cuerpo contra enemigos, basándose en la proximidad
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Ascendencia: Verdugo
Personaje: Duelista
Tu máximo de cargas de aguante es igual a tu máximo de cargas de frenesí
+1 al máximo de cargas de frenesí
Ascendencia: Gladiador
Personaje: Duelista
Los enemigos afectados por el sangrado explotan cuando
los matas, e infligen el 10% de su vida máxima como daño físico
20% más de daño físico degenerativo
Ascendencia: Gladiador
Personaje: Duelista
Los ataques tienen un 50% de probabilidad de aplicar sangrado
Los ataques lisian con cada golpe a los enemigos con sangrado
25% de probabilidad de cegar con golpes a los enemigos con sangrado
Los enemigos que tú lisias reciben daño físico aumentado un 10%
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es mayor si estás en movimiento)
(Los enemigos lisiados tienen la velocidad de movimiento reducida un 30%)
(La ceguera otorga un 20% menos de precisión y de evasión, durante 4 segundos)
Ascendencia: Gladiador
Personaje: Duelista
25% de probabilidad de ganar una carga de frenesí al matar con la mano principal
25% de probabilidad de ganar una carga de aguante al matar con la mano secundaria
10% más de daño físico mientras tengas el máximo de cargas de frenesí
Daño físico recibido reducido un 10% mientras tengas el máximo de cargas de aguante
Ascendencia: Gladiador
Personaje: Duelista
+10% a la probabilidad de bloquear daño de ataques
No puedes ser aturdido por los golpes que bloqueas
Tus contraataques infligen daño doble
(Los ataques que se activan cuando te golpean son contraataques)
Ascendencia: Gladiador
Personaje: Duelista
El daño de los ataques es afortunado si has bloqueado en los últimos 20 segundos
Los golpes ignoran la reducción de daño físico de los monstruos enemigos si has bloqueado en los últimos 20 segundos
(Las cosas afortunadas se aleatorizan dos veces y se usa el mejor resultado)
Ascendencia: Gladiador
Personaje: Duelista
+10% a la probabilidad máxima de bloquear el daño de ataques
+10 a la armadura y a la evasión por cada 1% de probabilidad de bloquear el daño de ataques
(La probabilidad máxima de bloquear el daño de ataques no puede ser superior al 90%)
Ascendencia: Gladiador
Personaje: Duelista
2% más de velocidad de ataque y de movimiento por cada carga de retador
25% de probabilidad de ganar una carga de retador cuando golpeas un enemigo raro o único mientras estás en Postura de Sangre
Ganas una carga de retador cuando matas un enemigo mientras estás en Postura de Arena
+10 al máximo de cargas de retador
(Estás en Postura de sangre por defecto)
Ascendencia: Campeón
Personaje: Duelista
Tienes 20 de Fortificación
(Recibes un 1% menos de daño de los golpes por cada Fortificación. El máximo de Fortificación es 20)
Los jugadores reciben un 1% menos de daño de los golpes por cada Fortificación.
Ascendencia: Campeón
Personaje: Duelista
Velocidad de ataque aumentada un 20% mientras tienes Fortificar
+500 a la armadura y a la evasión mientras tienes Fortificar
No puedes ser aturdido mientras tienes Fortificar
Ascendencia: Campeón
Personaje: Duelista
100% de probabilidad de provocar con cada golpe
Daño recibido reducido un 10% si has provocado a un enemigo recientemente
Los enemigos que tú provocas infligen un 20% menos de daño con golpes y estados alterados contra otros objetivos
(Los enemigos que provocas solo te pueden tener a ti como objetivo, e infligen un 10% menos de daño al resto. Provocar dura 3 segundos)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Ascendencia: Campeón
Personaje: Duelista
Los enemigos que tú provocas reciben daño aumentado un 20%
Los enemigos que tú provocas no pueden evadir ataques
Ascendencia: Campeón
Personaje: Duelista
Efecto de las auras que no son maldiciones de tus habilidades aumentado un 30%
Tú y los aliados afectados por tus estandartes colocados regeneran un 0.1% de
vida por segundo por cada fase
Las habilidades de estandarte no tienen reserva
Cuando creas un nuevo estandarte, gana el 40% de las fases de tu estandarte plantado
Ascendencia: Campeón
Personaje: Duelista
Tus golpes intimidan permanentemente a los enemigos que tienen la vida llena
Ganas Adrenalina durante 20 segundos cuando alcanzas el umbral de vida baja
Recuperas un 25% de vida cuando obtienes Adrenalina
Elimina todos los estados alterados y el incendio cuando ganas Adrenalina
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(Los enemigos intimidados reciben daño aumentado un 10%)
(Adrenalina otorga daño aumentado un 100%, velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento aumentadas un 25% y un 10% de reducción del daño físico adicional. No puedes obtener Adrenalina si ya la tienes.)
Ascendencia: Campeón
Personaje: Duelista
Radio: 60
Los empalamientos que infliges duran 1 golpe adicional
Si has empalado a un enemigo recientemente, tú
y tus aliados cercanos tienen +1000 a la armadura
Tú y tus aliados cercanos infligen de 6 a 12 de daño físico
agregado por cada empalamiento en el enemigo
Ascendencia: Inquisidor
Personaje: Templario
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 1% por cada punto de fuerza o inteligencia, el que sea más bajo de los dos
+50 a la fuerza y a la inteligencia
Ascendencia: Inquisidor
Personaje: Templario
Los golpes críticos ignoran las resistencias elementales de los monstruos enemigos
Los golpes que no son críticos penetran el 10% de las resistencias elementales de los enemigos
(Ignorar las resistencias significa que tu daño no puede ser modificado de ninguna forma por ninguna estadística de resistencias)
Ascendencia: Inquisidor
Personaje: Templario
Radio: 60
Los enemigos cercanos infligen un 8% menos de daño elemental
Los enemigos cercanos reciben daño elemental aumentado un 16%
Ascendencia: Inquisidor
Personaje: Templario
El suelo consagrado que creas aplica un 15% de aumento al daño que reciben los enemigos
Tienes suelo consagrado a tu alrededor mientras estás quieto
(Los aliados que se encuentren sobre tu Suelo consagrado regeneran un porcentaje de su vida máxima por segundo, y las maldiciones tienen su efecto reducido un 50% sobre ellos)
Ascendencia: Inquisidor
Personaje: Templario
El Suelo consagrado que creas causa que la regeneración de vida también recupere escudo de energía a ti y a tus aliados
Los efectos de Suelo consagrado que creas tú perduran durante 4 segundos
(Los efectos del suelo siguen aplicando a ti, aliados o enemigos después de salir del área)
Ascendencia: Inquisidor
Personaje: Templario
Ganas Fanatismo durante 4 segundos cuando alcanzas el máximo de cargas de fanatismo
Ganas 1 carga de fanatismo cada segundo si has atacado en el último segundo
Pierdes todas tus cargas de fanatismo cuando alcanzas el máximo de cargas de fanatismo
+4 al máximo de cargas de fanatismo
(Fanatismo otorga a los hechizos que lanzas tú un 75% más de velocidad de lanzamiento de hechizos, costo reducido un 75% y área de efecto aumentada un 75%)
Ascendencia: Inquisidor
Personaje: Templario
10% más de daño de ataques por cada hechizo que no sea instantáneo que hayas lanzado en los últimos 8 segundos, hasta un máximo de un 30%
Mago de batalla
(Gana daño de hechizos agregado igual al daño del arma de tu mano principal)
Ascendencia: Hierofante
Personaje: Templario
Maná máximo aumentado un 30%
El 10% daño lo recibe el maná antes que la vida
Transfiguración de la mente
(Los aumentos y las reducciones que afectan al maná máximo también se aplican al daño de ataque al 30% de su valor)
Ascendencia: Hierofante
Personaje: Templario
Ganas el 20% de tu maná máximo como escudo de energía máximo extra
Eficiencia de la reserva de maná de las habilidades aumentada un 25%
Área de efecto aumentada un 1% por cada 50 de maná máximo sin reservar, hasta 100%
50% menos costo de maná de las habilidades
Ascendencia: Hierofante
Personaje: Templario
Duración de tótems aumentada un 100%
+1 a la cantidad máxima de tótems que puedes invocar
Velocidad de colocación de tótems aumentada un 100%
Ascendencia: Hierofante
Personaje: Templario
5% más de daño por cada tótem invocado
Regeneras un 0.5% del maná por segundo por cada tótem invocado
Tú y tus tótems regeneran el 1% de la vida por segundo por cada tótem invocado
Ascendencia: Hierofante
Personaje: Templario
+4 al mínimo de cargas de aguante
+4 al mínimo de cargas de poder
+1 a la cantidad máxima de cargas de poder y de aguante
Ascendencia: Hierofante
Personaje: Templario
Los estados alterados no dañinos tienen su efecto reducido un 50% sobre ti mientras tengas Sobrecarga arcana
Área de efecto aumentada un 30% mientras tengas Sobrecarga arcana
El 0.5% del daño de hechizos se absorbe como vida mientras tengas Sobrecarga arcana
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Ascendencia: Hierofante
Personaje: Templario
Sobrecarga arcana te otorga un 20% más de daño de hechizos
Ganas Sobrecarga arcana cuando tú o tus tótems golpean a un enemigo con un hechizo
(Sobrecarga arcana otorga velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 10% y velocidad de regeneración de maná aumentada un 30% durante 4 segundos)
Ascendencia: Hierofante
Personaje: Templario
Las marcas tienen un 100% más de frecuencia de activación si ya ha expirado el 75% de su tiempo de adhesión
Evocar marcas tiene velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un 100%
Ascendencia: Guardian
Personaje: Templario
Cada 4 segundos, elimina las maldiciones y los estados alterados elementales que tengas sobre ti
Cada 4 segundos, regeneras un 100% de vida durante un segundo
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Ascendencia: Guardian
Personaje: Templario
Otorga armadura equivalente al 25% de tu maná reservado a ti y a tus aliados cercanos
Otorga escudo de energía máximo igual al 10% de tu maná reservado a
ti y a tus aliados cercanos
Ascendencia: Guardian
Personaje: Templario
Si has atacado recientemente, tú y tus aliados cercanos
tienen +25% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques
Si has lanzado un hechizo recientemente, tú y tus aliados cercanos
tienen +25% a la probabilidad de bloquear el daño de hechizos
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Ascendencia: Guardian
Personaje: Templario
Los objetivos vinculados y los aliados que están en los haces de tus vínculos tienen +5% a todas las resistencias elementales máximas
Los enemigos que están en los haces de tus vínculos no pueden aplicar estados alterados elementales
Los enemigos que están en los haces de tus vínculos tienen -20% a todas las resistencias elementales
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Ascendencia: Guardian
Personaje: Templario
Las auras de tus habilidades otorgan velocidades de recuperación de vida,
maná y escudo de energía aumentadas un 5% a ti y a tus aliados
(Las auras solo pueden otorgar bonificaciones a las cosas que afectan)
Ascendencia: Guardian
Personaje: Templario
Otorga la habilidad Invocar centinela de resplandor de nivel 20
El 20% del daño de los golpes lo recibe la vida del centinela de resplandor antes que tú
(Invoca un centinela de resplandor que te sigue y ataca a los enemigos cuerpo a cuerpo. También incendia a los enemigos que tiene alrededor y recibe una parte del daño de los golpes por ti. Solo puedes tener un centinela de resplandor)
Ascendencia: Guardian
Personaje: Templario
Radio: 60
25% de probabilidad de activar Invocar reliquia elemental de nivel 20 cuando tú o un aliado cercano matan a un enemigo o golpean a un enemigo raro o único
(Invoca una reliquia de un elemento aleatorio que se queda cerca de ti. En función del elemento elegido, el esbirro de la reliquia tendrá un aura de Rabia, Odio o Cólera. Estas reliquias explotan al morir para infligir daño elemental a los enemigos que tienen a su alrededor. Si ya tienes una reliquia del elemento elegido, su duración se actualizará en lugar de invocar una nueva)
Ascendencia: Asesino
Personaje: Sombra
10% de probabilidad de ganar una carga de poder con cada golpe crítico
20% de probabilidad de ganar una carga de poder con un golpe que no sea crítico
+1 al máximo de cargas de poder
Ascendencia: Asesino
Personaje: Sombra
+5% al multiplicador de golpe crítico por cada carga de poder
+1.5% a la probabilidad de golpe crítico mientras tengas el máximo de cargas de poder
Ascendencia: Asesino
Personaje: Sombra
15% más de daño con golpes y estados alterados contra los enemigos que tienen la vida baja
+40% al multiplicador de golpe crítico contra los enemigos que tienen la vida llena
100% más de probabilidad de golpe crítico contra los enemigos que tienen la vida llena
100% más de probabilidad de golpe crítico contra los enemigos que tienen la vida baja
Los golpes críticos tienen Golpe de gracia
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
Ascendencia: Asesino
Personaje: Sombra
El daño de tus golpes críticos no se puede reflejar
Mientras haya como máximo un enemigo raro o único cerca, infliges un 25% más de daño
Mientras haya al menos dos enemigos raros o únicos cerca, recibes daño reducido un 20%
Ascendencia: Asesino
Personaje: Sombra
El veneno que aplicas con golpes críticos inflige un 25% más de daño
+0.5% a la probabilidad de golpe crítico por cada veneno que afecte al enemigo, hasta +2.0%
Ascendencia: Asesino
Personaje: Sombra
40% de probabilidad de envenenar con cada golpe
Duración del veneno aumentada un 5% por cada veneno que hayas aplicado recientemente, hasta un máximo de 100%
Recuperas un 0.5% de vida por cada veneno que afecte a los enemigos que matas
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Ascendencia: Asesino
Personaje: Sombra
Ganas Elusivo con cada golpe crítico
Efecto de Elusivo aumentado un 50%
No recibes daño extra de los golpes críticos mientras estás Elusivo
(Elusivo otorga inicialmente un 15% de probabilidad de evitar todo el daño de los golpes, y velocidad de movimiento aumentada un 30%. El efecto de esta bonificación se reduce con el tiempo y se elimina cuando llega al 0% de efecto. Si ya tienes una bonificación de Elusivo, no puedes obtener Elusivo.)
Ascendencia: Embaucador
Personaje: Sombra
Duración de las cargas aumentada un 200%
+2 al máximo de cargas de frenesí
Ascendencia: Embaucador
Personaje: Sombra
3% más de daño por cada tipo diferente de maestría que hayas asignado
Recuperas un 1% de vida al matar por cada tipo diferente de maestría que hayas asignado
Recuperas un 1% de escudo de energía al matar por cada tipo diferente de maestría que hayas asignado
Recuperas un 1% de maná al matar por cada tipo diferente de maestría que hayas asignado
Ascendencia: Embaucador
Personaje: Sombra
Cada 10 segundos:
Recibes un 40% menos de daño de los golpes durante 5 segundos
Recibes un 40% menos de daño degenerativo durante 5 segundos
(Estas son consecutivas)
trickster damage over time taken +% final [-40]
trickster hit damage taken +% final [-40]
Ascendencia: Embaucador
Personaje: Sombra
+5 a la evasión por cada 1 de escudo de energía máximo en el casco equipado
+1 al escudo de energía máximo por cada 6 de evasión en la armadura equipada
Ascendencia: Embaucador
Personaje: Sombra
+20% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Neutraliza +10% del daño de hechizos atenuado mientras tengas el escudo de energía lleno
50% de probabilidad de que la recarga del escudo de energía comience cuando atenúas daño de hechizos
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se evita)
Ascendencia: Embaucador
Personaje: Sombra
Radio: 60
Tu velocidad de acción es al menos del 108% del valor base
La velocidad de acción de los monstruos enemigos cercanos está como mucho al 92% de su valor base
Ascendencia: Saboteador
Personaje: Sombra
Inmune a quemadura y a electrocución
Regeneras un 2% de vida por segundo por cada mina detonada recientemente, hasta un 10% por segundo
Regeneras un 2% de vida por segundo por cada trampa activada recientemente, hasta un 10% por segundo
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Ascendencia: Saboteador
Personaje: Sombra
Radio: 35
No puedes ser cegado
Daño recibido de los enemigos cegados reducido un 15%
Los enemigos cercanos están cegados
Ciegas a los enemigos con cada golpe
(La ceguera otorga un 20% menos de precisión y de evasión, durante 4 segundos)
(La ceguera provoca un 20% menos de precisión y de evasión)
Ascendencia: Saboteador
Personaje: Sombra
+40% al multiplicador de golpe crítico contra enemigos incendiados
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 80% contra enemigos electrocutados
El daño penetra el 10% de las resistencias elementales de los enemigos escarchados
Ascendencia: Saboteador
Personaje: Sombra
Radio: 60
Velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un 30%
Los enemigos cercanos tienen velocidad de recuperación del tiempo de recarga reducida un 10%
Ascendencia: Saboteador
Personaje: Sombra
Activa Invocar robots activadores de nivel 20 cuando la asignas
35% menos de daño con los hechizos de activación
(Invoca dos robots activadores que te siguen y corren hacia los enemigos. Tus hechizos de activación se activan dos veces, una vez desde cada ubicación de los robots activadores)
Ascendencia: Saboteador
Personaje: Sombra
Efecto de las auras de las minas aumentado un 150%
Las minas entumecen a los enemigos cercanos a ellas durante 2 segundos cuando caen
(El entumecimiento reduce la velocidad de movimiento un 30%)
Ascendencia: Saboteador
Personaje: Sombra
Las habilidades usadas por trampas tienen área de efecto aumentada un 50%
Cuando tus trampas se activan, tus trampas cercanas también se activan
Ascendencia: Saboteador
Personaje: Sombra
Los golpes tienen un 20% de probabilidad de infligir un 50% más de daño de área
20% de probabilidad de recibir 50% menos Daño de Área por Golpes
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 40%
Daño físico aumentado un 20%
Ascendencia: Ascendiente
Personaje: Heredera
Puedes asignar pasivas desde el punto de origen de la Cazadora
Ascendencia: Ascendiente
Personaje: Heredera
Puedes asignar pasivas desde el punto de origen de la Bruja
Ascendencia: Ascendiente
Personaje: Heredera
Puedes asignar pasivas desde el punto de origen del Guerrero
Ascendencia: Ascendiente
Personaje: Heredera
Puedes asignar pasivas desde el punto de origen del Duelista
Ascendencia: Ascendiente
Personaje: Heredera
Puedes asignar pasivas desde el punto de origen del Sombra
Ascendencia: Ascendiente
Personaje: Heredera
Puedes asignar pasivas desde el punto de origen del Templario
Ascendencia: Ascendiente
Personaje: Heredera
(Elige una de las tres opciones indicadas)
Ascendencia: Ascendiente
Personaje: Heredera
(Elige una de las tres opciones indicadas)
Ascendencia: Ascendiente
Personaje: Heredera
(Elige una de las tres opciones indicadas)
Ascendencia: Ascendiente
Personaje: Heredera
(Elige una de las tres opciones indicadas)
Ascendencia: Ascendiente
Personaje: Heredera
(Elige una de las tres opciones indicadas)
Ascendencia: Ascendiente
Personaje: Heredera
(Elige una de las tres opciones indicadas)
Ascendencia: Embaucador
Personaje: Sombra
El 2% del daño se absorbe como escudo de energía
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 20% mientras absorbes escudo de energía
Los efectos de absorción del escudo de energía no se eliminan cuando se llena el escudo de energía
(El escudo de energía se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
+12% al multiplicador de daño degenerativo
Regeneras un 1% de vida por segundo
Daño de caos aumentado un 27%
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 12%
Ganas el 10% del daño físico como daño de caos extra
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 4%
Daño de ataques aumentado un 20%
Velocidad de movimiento aumentada un 5%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 20% para los ataques
10% de probabilidad de crear Suelo consagrado al matar cuerpo a cuerpo, dura 4 segundos
Daño cuerpo a cuerpo con golpes aumentado un 40% a corta distancia
(Corta distancia es hasta 2 metros)
(Los aliados que se encuentren sobre tu Suelo consagrado regeneran un porcentaje de su vida máxima por segundo, y las maldiciones tienen su efecto reducido un 50% sobre ellos)
+10% al multiplicador de daño degenerativo del veneno
+10% de resistencia al caos
Daño con veneno aumentado un 30%
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un 20%
Daño elemental aumentado un 20%
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 20%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Daño de trampas aumentado un 30%
Área de efecto aumentada un 12%
Área de efecto de la activación de trampas aumentada un 50%
Las habilidades que lanzan trampas tienen +1 uso de tiempo de recarga
Área de efecto de la activación de trampas aumentada un 50%
Velocidad de lanzamiento de trampas aumentada un 12%
Duración de minas aumentada un 60%
Velocidad de lanzamiento de minas aumentada un 12%
8% de probabilidad de ganar una carga de poder, frenesí o aguante al matar
Ganas el 10% del daño físico como daño de hielo extra
Daño elemental aumentado un 25% durante cualquier efecto de frasco
Daño elemental aumentado un 25% con habilidades de ataque
Escudo de energía máximo aumentado un 10%
Maná máximo aumentado un 16%
Costo de maná de las habilidades reducido un 10% mientras tengas el escudo de energía lleno
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 60% mientras empuñas un báculo
+30% al multiplicador global de golpe crítico mientras empuñas un báculo
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
Los estados alterados dañinos infligen su daño un 15% más rápido
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
+15% al multiplicador de daño degenerativo del veneno
15% de probabilidad de envenenar con cada golpe
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
Costo de vida de las habilidades reducido un 10%
Recuperas un 2% de vida al matar si has gastado vida recientemente
Daño aumentado un 30% con habilidades que cuesten vida
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Probabilidad de golpe crítico con minas aumentada un 50%
+25% al multiplicador de golpe crítico con minas
10% de probabilidad de ganar una carga de poder cuando tu mina se detona con un enemigo como objetivo
Regeneras un 1% de vida por segundo
Los esbirros infligen daño aumentado un 20%
Los esbirros regeneran un 1% de vida por segundo
Los esbirros tienen velocidad de ataque aumentada un 8%
Los esbirros tienen velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 8%
Los aumentos y las reducciones que afectan a la velocidad de ataque de los esbirros también te afectan a ti
Los esbirros infligen daño aumentado un 20%
Los esbirros tienen velocidad de ataque aumentada un 10%
Los esbirros tienen velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 10%
Los aumentos y las reducciones que afectan al daño de esbirros también te afectan a ti
Los ataques disparan un proyectil adicional
Velocidad de los gritos de guerra aumentada un 50%
Daño aumentado un 15% por cada vez que hayas usado un grito de guerra recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Los enemigos provocados por tus gritos de guerra reciben daño aumentado un 8%
Efecto de las bonificaciones de los gritos de guerra aumentado un 20%
(Los enemigos que provocas solo te pueden tener a ti como objetivo, e infligen un 10% menos de daño al resto. Provocar dura 3 segundos)
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un 10% por cada segundo que te haya afectado una bonificación de un grito de guerra, hasta un máximo de un 60%
Maná máximo aumentado un 30%
Regeneras 5 de maná por segundo
+10 de inteligencia
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 12% con habilidades de marcas
Los enemigos reciben daño aumentado un 5% por cada una de tus marcas adheridas a ellos
+30% al multiplicador de golpe crítico con marcas
Distancia de adhesión de marcas aumentada un 30%
(Los golpes críticos de marcas son cualquier golpe crítico infligido por habilidades de marcas o por habilidades activadas por una marca)
El 1% del daño de hechizos se absorbe como escudo de energía
Recuperación de escudo de energía total máximo por segundo por absorción aumentada un 40%
(El escudo de energía se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
El 0.8% del daño de hechizos se absorbe como escudo de energía
Recuperación de escudo de energía total máximo por segundo por absorción aumentada un 30%
Daño aumentado un 24% mientras tienes el escudo de energía lleno
(El escudo de energía se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
10% de probabilidad de que comience la recarga del escudo de energía cuando te vinculas a un objetivo
Las habilidades de vínculo tienen el efecto de la bonificación aumentado un 20% si te has vinculado a un objetivo recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
+2 al nivel de todas las gemas de habilidad de vínculo
El 0.6% del daño de los ataques se absorbe como vida
Recuperación de vida total máxima por segundo por absorción aumentada un 20%
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
+19% de resistencia al caos
30% de probabilidad de evitar ser envenenado
30% de probabilidad de evitar el sangrado
Daño elemental aumentado un 50%
Ganas el 5% del daño físico como daño de fuego extra
El daño penetra el 5% de la resistencia al fuego
Ganas el 5% del daño físico como daño de rayo extra
El daño penetra el 5% de la resistencia al rayo
+8% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Escudo de energía máximo aumentado un 10%
Vida máxima aumentada un 5%
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se evita)
Evasión aumentada un 15%
Escudo de energía máximo aumentado un 10%
Recuperas un 2% de escudo de energía al matar
Daño de hechizos aumentado un 20% mientras uses doble empuñadura
Velocidad de lanzamiento de hechizos con doble empuñadura aumentada un 6%
Regeneración de maná aumentada un 40% si has usado una habilidad de movimiento recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
+5% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras usas doble empuñadura
+5% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras usas doble empuñadura
Velocidad de ataque con doble empuñadura aumentada un 10%
Velocidad de lanzamiento de hechizos con doble empuñadura aumentada un 10%
+6% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
Daño de hechizos aumentado un 20% mientras empuñas un báculo
+6% de probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
Velocidad de ataque con báculos aumentada un 10%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 10% mientras empuñas un báculo
Área de efecto aumentada un 3% por cada carga de poder
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
+8% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras portas un escudo
Escudo de energía del escudo equipado aumentado un 60%
Daño de hechizos aumentado un 30% mientras portes un escudo
Duración de los estados alterados elementales sobre ti reducida un 30% mientras portes un escudo
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Las habilidades de hechizos tienen su área de efecto aumentada un 20%
+14% al multiplicador de daño degenerativo del veneno
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Velocidad de ataque aumentada un 10% cuando tienes la vida llena
El 1% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Daño de ataques aumentado un 40% mientras absorbes
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Las habilidades cuerpo a cuerpo tienen área de efecto aumentada un 20%
Evasión aumentada un 30%
Velocidad de movimiento aumentada un 5%
Velocidad de recuperación del tiempo de recarga de las habilidades de movimiento aumentada un 30%
Evasión aumentada un 20%
Efecto de la ceguera aumentado un 40%
(La ceguera otorga un 20% menos de precisión y de evasión, durante 4 segundos)
Evasión aumentada un 40% mientras tienes Traspasar
Velocidad de movimiento aumentada un 10% mientras tienes Traspasar
+20 de destreza
25% de probabilidad de ganar una carga de aguante cuando te golpean
Armadura aumentada un 50% mientras estás quieto
Armadura aumentada un 25%
Elimina el sangrado cuando usas una habilidad de protección
Elimina Sangre corrupta cuando usas una habilidad de protección
Las habilidades de protección tienen su duración aumentada un 25%
Probabilidad de golpe crítico cuerpo a cuerpo aumentada un 40%
+20% al multiplicador de golpe crítico cuerpo a cuerpo
20% de probabilidad de lisiar a los enemigos al infligir golpes críticos con ataques
(Los enemigos lisiados tienen la velocidad de movimiento reducida un 30%)
+3 al máximo de Fortificación
Regeneras un 0.1% de vida por segundo por cada Fortificación
Efecto de tus señales aumentado un 20%
+12% al multiplicador de daño de hielo degenerativo
Efecto de escarchamiento aumentado un 20%
Neutralizas +3% del daño de hechizos atenuado
+15% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se evita)
El daño de empalamiento infligido a los enemigos que has empalado tú sobrepasa el 15% de la reducción del daño físico
15% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques
Efecto de Empalar aumentado un 5%
(Cuando un enemigo empalado es golpeado, el empalamiento refleja un 10% del daño físico del golpe empalador a ese enemigo. Empalar dura 5 golpes o 8 segundos)
(La reducción del daño físico es menor contra los golpes que sobrepasan, pero no puede ser negativa)
El daño de empalamiento infligido a los enemigos que has empalado tú sobrepasa el 25% de la reducción del daño físico
10% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques
Efecto de Empalar aumentado un 10%
(Cuando un enemigo empalado es golpeado, el empalamiento refleja un 10% del daño físico del golpe empalador a ese enemigo. Empalar dura 5 golpes o 8 segundos)
(La reducción del daño físico es menor contra los golpes que sobrepasan, pero no puede ser negativa)
Cada 10 segundos, ganas el 30% del daño físico como
daño de fuego extra durante 4 segundos
30% de probabilidad de ignorar los aturdimientos mientras lanzas un hechizo
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un 50%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 30% mientras estás quieto
Cada 4 segundos, regeneras un 15% de vida durante un segundo
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 50% contra los enemigos cegados
20% de probabilidad de cegar a los enemigos al golpearlos con ataques
Efecto de la ceguera aumentado un 20%
(La ceguera otorga un 20% menos de precisión y de evasión, durante 4 segundos)
+1 al mínimo de cargas de frenesí
8% de probabilidad de ganar una carga de frenesí al matar
Daño aumentado un 8% por cada carga de frenesí
+1 al mínimo de cargas de aguante
8% de probabilidad de ganar una carga de aguante al matar
Daño aumentado un 8% por cada carga de aguante
Velocidad de proyectiles aumentada un 30%
Los proyectiles ganan daño a medida que viajan más lejos,
hasta infligir daño aumentado un 60% con golpes a los objetivos
+40 de destreza
Destreza aumentada un 8%
+40 de fuerza
Fuerza aumentada un 8%
+40 de inteligencia
Inteligencia aumentada un 8%
Regeneras un 4% de vida por segundo mientras tengas la vida baja
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
+2% a todas las resistencias elementales máximas
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
Los ataques con hachas infligen daño aumentado un 30% con golpes y estados alterados
+40% al multiplicador de golpe crítico con hachas
+200 a la precisión con hachas
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 60% con mazas y cetros
Umbral de aturdimiento de enemigos reducido un 10% con mazas y cetros
10% de probabilidad de ganar una carga de poder cuando aturdes con daño cuerpo a cuerpo
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
Armadura aumentada un 30% si has sido golpeado recientemente
Evasión aumentada un 30% si no has sido golpeado recientemente
+15% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos si has golpeado a un enemigo recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se evita)
Daño físico aumentado un 35% con mazas y cetros
Los ataques com mazas y cetros infligen daño aumentado un 35% con estados alterados
+35% al multiplicador de golpe crítico con mazas y cetros
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño físico aumentado un 30% con mazas y cetros
Los ataques com mazas y cetros infligen daño aumentado un 30% con estados alterados
Duración del aturdimiento aumentada un 60% contra los enemigos que tienen la vida llena
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+12% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Los frascos de vida ganan 3 cargas cuando atenúas el daño de hechizos
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se evita)
Los ataques con espadas infligen daño aumentado un 30% con golpes y estados alterados
+0.3 metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo con espadas
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño con arcos aumentado un 24%
Velocidad de ataque con arcos aumentada un 6%
Precisión con arcos aumentada un 16%
Daño degenerativo con habilidades de arco aumentado un 24%
Probabilidad de golpe crítico con garras aumentada un 60%
+20% al multiplicador de golpe crítico con garras
Duración del congelamiento en los enemigos aumentada un 60%
Daño aumentado un 30% si has hecho añicos a un enemigo recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Probabilidad de golpe crítico con dagas aumentada un 30%
+30% al multiplicador de golpe crítico con dagas
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 100% contra los enemigos que tienen la vida llena
(La dagas rúnicas se consideran dagas)
+10% al multiplicador de daño de caos degenerativo
+17% de resistencia al caos
Probabilidad de golpe crítico con varitas aumentada un 60%
+30% al multiplicador de golpe crítico con varitas
+20 de inteligencia
+45% al multiplicador de golpe crítico con armas cuerpo a cuerpo a dos manos
Daño físico con armas cuerpo a cuerpo a dos manos aumentado un 25%
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 25% con los estados alterados
10% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento
5% de probabilidad de infligir Daño Doble
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+5% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras portas un escudo
Daño físico de los ataques aumentado un 30% mientras portas un escudo
Las habilidades de ataque infligen daño aumentado un 30% con los estados alterados mientras portes un escudo
10% de probabilidad de ganar una carga de aguante al matar mientras portas un escudo
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+8% a todas las resistencias elementales
Recuperas 50 de escudo de energía cuando bloqueas daño de hechizos
+6% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos mientras empuñes un báculo o un escudo
+0.2 metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo
Las habilidades cuerpo a cuerpo tienen área de efecto aumentada un 12%
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
Los ataques con báculos infligen daño aumentado un 30% con golpes y estados alterados
+800 de armadura si has bloqueado recientemente
+8% de probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Daño elemental con báculos aumentado un 30%
El daño con armas penetra el 5% de las resistencias elementales
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
Daño degenerativo con habilidades de arco aumentado un 30%
Los estados alterados dañinos infligen su daño un 10% más rápido
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
Maná máximo aumentado un 15%
Efecto de Sobrecarga arcana aumentado un 10% sobre ti por cada
200 de maná usados recientemente, hasta un 50%
10% de probabilidad de ganar Sobrecarga arcana cuando matas a un enemigo
(Sobrecarga arcana otorga velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 10% y velocidad de regeneración de maná aumentada un 30% durante 4 segundos)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Los enemigos malditos que matas son destruidos
Los enemigos que tú maldices tienen la velocidad de regeneración de vida reducida un 50%
Los enemigos que maldices no pueden recargar su escudo de energía
+1 al mínimo de cargas de poder
8% de probabilidad de ganar una carga de poder al matar
Daño aumentado un 8% por cada carga de poder
Maná máximo aumentado un 20%
Daño de hechizos aumentado un 2% por cada 100 de maná máximo, hasta 40%
6% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 1% por cada 1% de probabilidad de bloquear daño de hechizos
Cargas de frasco ganadas aumentadas un 25%
Velocidad de recuperación de maná aumentada un 15% durante el efecto de cualquier frasco de maná
Los esbirros tienen velocidad de movimiento aumentada un 30%
Los esbirros tienen un 30% de probabilidad de obtener Fervor durante 4 segundos al matar
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 20%
Los esbirros infligen daño aumentado un 30% si has usado una habilidad de esbirros recientemente
Duración de los esbirros aumentada un 20%
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Los esbirros tienen probabilidad de golpe crítico aumentada un 60%
Los esbirros tienen +20% al multiplicador de golpe crítico
Los esbirros tienen un 15% de reducción adicional de daño físico
Los esbirros tienen +15% a todas las resistencias elementales
Moverte mientras tienes sangrado no causa que los esbirros reciban daño extra
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es mayor si estás en movimiento)
Defensas aumentadas un 25% mientras tengas al menos cuatro objetivos vinculados
Velocidad de movimiento aumentada un 10% mientras tengas al menos dos objetivos vinculados
(Las defensas estándar son armadura, evasión y escudo de energía)
Efecto de las bonificaciones otorgadas por tus gólems aumentado un 40%
+1 a la cantidad máxima de gólems que puedes invocar
Recuperación de vida con frascos aumentada un 30%
Los frascos de vida ganan una carga cuando golpeas a un enemigo,
con un máximo de una vez cada segundo
Las habilidades usadas por minas infligen su daño de área aumentado un 30% si has detonado una mina recientemente
Las habilidades usadas por minas tienen su área de efecto aumentada un 15% si has detonado una mina recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Probabilidad de golpe crítico aumentada en un 10% por cada mina detonada
recientemente, hasta un 100%
+4% al multiplicador de golpe crítico por cada mina detonada
recientemente, hasta un máximo de 40%
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Eficiencia de la reserva de maná de las habilidades que lanzan minas aumentada un 30%
Las minas tienen un 15% de probabilidad de ser detonadas una vez adicional
Las quemaduras que aplicas infligen su daño un 15% más rápido
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
+25% al multiplicador de daño degenerativo de los estados alterados de los golpes críticos
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 40%
Daño de tótems aumentado un 24%
Las habilidades de ataque tienen +1 a la cantidad máxima de Tótems balista que puedes invocar
Velocidad de movimiento aumentada un 1% por cada tótem invocado
Daño de tótems aumentado un 30%
Los ataques utilizados por los tótems tienen velocidad de ataque aumentada un 8%
Cada tótem aplica daño recibido aumentado un 1% a los enemigos de su alrededor
Daño de tótems aumentado un 30%
Las habilidades de ataque tienen +1 a la cantidad máxima de Tótems balista que puedes invocar
Efecto de las bonificaciones otorgadas por tus tótems de ancestro activos aumentado un 50%
Efecto de las bonificaciones de los vínculos cuya duración ha expirado en más del 50% aumentado un 20%
Las maldiciones se aplican sobre ti en lugar de sobre los objetivos vinculados
+12% al multiplicador de daño de fuego degenerativo con habilidades de ataque
Velocidad de ataque aumentada un 6%
Velocidad de recuperación del tiempo de recarga de los gritos de guerra aumentada un 30%
Poder total contado por los gritos de guerra aumentado un 20%
Área de efecto de las habilidades de gritos de guerra aumentada un 30%
Los gritos de guerra optimizan 1 ataque adicional
Umbral de aturdimiento aumentado un 50%
El 10% del daño recibido de los golpes aturdidores se recupera como vida
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
Daño aumentado un 15% por cada Heraldo que te está afectando
Efecto de las bonificaciones de los Heraldos aumentado un 20% sobre ti
Velocidad de proyectiles reducida un 10%
Los proyectiles infligen daño con golpes aumentado un 40% a los objetivos al comienzo
de su movimiento, y este daño se reduce hasta 0% a medida que se alejan
Duración de los efectos de las habilidades reducida un 15%
Las penalidades sobre ti expiran un 15% más rápido
Daño aumentado un 30% si has consumido un cadáver recientemente
Profanar y Exhumar tienen +2 a la cantidad máxima de cadáveres permitidos
Regeneras un 2% de vida por segundo si has consumido un cadáver recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Efecto en los enemigos de las auras que no son maldiciones de tus habilidades aumentado un 15%
Los estandartes colocados también otorgan daño de ataques aumentado un 30% a ti y a tus aliados
+12% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Recuperas 50 de escudo de energía cuando atenúas el daño de hechizos
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se evita)
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un 24%
+0.4 metros al alcande de los golpes cuerpo a cuerpo mientras haya al menos 5 enemigos cercanos
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
+1% a todas las resistencias elementales máximas
Duración de los estados alterados elementales sobre ti reducida un 20%
Los efectos de escarchamiento y electrocución están reducidos un 20% sobre ti
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
20% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con armas a dos manos
Efecto de empalar aumentado un 30% con armas a dos manos sobre enemigos no empalados
Duración de empalar aumentada un 50%
(Cuando un enemigo empalado es golpeado, el empalamiento refleja un 10% del daño físico del golpe empalador a ese enemigo. Empalar dura 5 golpes o 8 segundos)
Los enemigos que tú envenenas tienen -5% a la resistencia al caos
Las habilidades de hechizos tienen +12% al multiplicador de daño degenerativo de veneno
Maná máximo aumentado un 30%
Costo de maná de las habilidades aumentado un 10%
El 18% del daño recibido se recobra como vida
(Solo se puede recobrar el daño de los golpes, durante los 4 segundos siguientes al golpe)
Puedes lanzar 2 marcas adicionales
Las habilidades de marcas tienen duración aumentada un 20%
Evocar marcas tiene velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un 20%
Alcance del encadenamiento aumentado un 30%
Los proyectiles tienen un 50% de probabilidad de generar un proyectil adicional cuando se bifurcan
+5% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras portas un escudo
25% de probabilidad de ganar una Carga de Aguante al Bloquear
Cargas de frasco ganadas aumentadas un 15%
Los frascos de vida ganan 2 cargas cada 3 segundos
Los frascos de maná ganan 2 cargas cada 3 segundos
+15% al multiplicador de daño degenerativo
Daño físico con hachas aumentado un 30%
Los ataques con hachas infligen daño aumentado un 30% con estados alterados
Efecto de Empalar aumentado un 12%
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+2 al nivel de todas las gemas de habilidad de maldición
Golpe de gracia contra el enemigo señalado
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
Velocidad de ataque aumentada un 10% si has lanzado un hechizo de señal recientemente
Velocidad de movimiento aumentada un 10% si has lanzado un hechizo de señal recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Velocidad de regeneración de vida aumentada un 15%
Regeneras un 1.8% de vida por segundo
Aplasta enemigos durante 4 segundos cuando los golpeas mientras tienen la vida llena
Daño físico aumentado un 40%
(Aplastado disminuye la reducción de daño físico un 15%)
Regeneras un 1% de vida por segundo si has aturdido a un enemigo recientemente
Daño físico aumentado un 25%
+15% al multiplicador de daño físico degenerativo
+25 de vida máxima
+18% de resistencia al caos
Efecto de las maldiciones sobre ti reducido un 18%
Cargas de frascos utilizadas reducidas un 10%
Los frascos aplicados sobre ti tienen su efecto aumentado un 5%
Cargas de frasco ganadas aumentadas un 20% si has infligido un golpe crítico recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Duración del efecto de los frascos aumentada un 20%
Los frascos aplicados sobre ti tienen su efecto aumentado un 10%
Elimina los efectos de Lisiado y Entumecido cuando usas un frasco
Daño físico de ataques aumentado un 30%
Sobrepasa un 20% de la reducción del daño físico
(La reducción del daño físico es menor contra los golpes que sobrepasan, pero no puede ser negativa)
Efecto de las maldiciones sobre ti reducido un 15%
Efecto de tus maldiciones aumentado un 10%
Los enemigos cercanos quedan cubiertos de ceniza si no te has movido en los últimos 2 segundos
(Estar cubierto de ceniza otorga un 20% menos de velocidad de movimiento y daño de fuego recibido aumentado un 20%)
cover nearby enemies in ash if havent moved in past X seconds [2]
Los golpes aturden como si infligieran un 50% más de daño de fuego cuerpo a cuerpo
Las quemaduras de los golpes cuerpo a cuerpo aturdidores infligen un 20% más de daño
+10% al multiplicador de daño de fuego degenerativo con habilidades de ataque
Recuperas un 2% de vida cuando quemas a un enemigo que no está quemado
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Los enemigos con sangrado no pueden aplicarte sangrado a ti
Los enemigos quemados no te pueden quemar
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un 16%
Armadura aumentada un 16%
+16 de vida máxima
+30 de fuerza
Evasión aumentada un 18%
+12 de vida máxima
Daño de proyectiles aumentado un 16%
+30 de destreza
Daño de hechizos aumentado un 16%
+14 de escudo de energía máximo
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 25%
+30 de inteligencia
Daño de caos aumentado un 27%
El daño penetra el 7% de la resistencia al caos
Los proyectiles que regresan tienen velocidad aumentada un 150%
Las habilidades de golpe cuerpo a cuerpo infligen daño colateral a los objetivos circundantes
Vida máxima aumentada un 5%
Transfiguración del cuerpo
(Los aumentos y las reducciones que afectan a la vida máxima también se aplican al daño de ataque al 30% de su valor)
Escudo de energía máximo aumentado un 5%
Transfiguración del alma
(Los aumentos y las reducciones que afectan al escudo de energía máximo
también se aplican al daño de hechizos al 30% de su valor)
Maná máximo aumentado un 8%
Transfiguración de la mente
(Los aumentos y las reducciones que afectan al maná máximo también se aplican al daño de ataque al 30% de su valor)
-10 de daño físico recibido por golpes
-1 de daño físico recibido por golpes por nivel
Recuperación de vida con frascos aumentada un 15%
25% menos de daño degenerativo recibido durante el efecto de cualquier frasco de vida
La resistencia al caos está duplicada
20% de probabilidad de evitar daño físico por golpes
(Ninguna probabilidad de evitar daño puede ser mayor del 75%)
Puedes aplicar tinturas a tus armas equipadas
Los frascos adyacentes a la tintura aplicada ganan 3 cargas cuando golpeas a un enemigo con un arma, con un máximo de una vez cada segundo
Los frascos adyacentes a la tintura aplicada tienen su efecto aumentado un 30% cuando los usas si has golpeado a un enemigo con un arma recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Las tinturas aplicadas sobre ti tienen su efecto aumentado un 75% por cada espacio de frasco vacío
Otorga la habilidad Piel de corteza de nivel 20
(Utiliza el poder del Bosque viridino para cubrir gradualmente tu cuerpo con corteza. Si recibes golpes de ataques enemigos, la corteza se desprenderá. Tendrás mayor armadura cuanta más corteza se acumule, y mayor probabilidad de evadir cuanta menos corteza se acumule)
10% de probabilidad de evitar los estados alterados no dañinos sobre ti por cada acumulación de corteza por debajo del máximo
Duración de los estados alterados dañinos reducida un 10% por cada acumulación de corteza
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Las defensas de la armadura equipada se duplican si no tiene ninguna gema engarzada
+50% a todas las resistencias elementales si tienes un casco equipado sin ninguna gema engarzada
Vida máxima aumentada un 25% si tienes unos guantes equipados sin ninguna gema engarzada
Velocidad de movimiento aumentada un 30% si tienes unas botas equipadas sin ninguna gema engarzada
Tus golpes contra el enemigo señalado no se pueden bloquear ni atenuar
Los enemigos raros y únicos que se encuentren a menos de 120 metros tienen iconos en el minimapa
Las habilidades cuestan vida en lugar de maná
Las habilidades reservan vida en lugar de maná
Elimina todo el maná
Eficiencia de la reserva de vida de las habilidades aumentada un 50%
Elimina todo el escudo de energía
Ganas vida máxima en lugar de escudo de energía máximo de los objetos de armadura equipados
-6 de vida máxima por cada nivel
(Los personajes obtienen +12 de vida por nivel por defecto)
Los hechizos que lanzas tú ganan daño físico agregado equivalente al 75% de su costo de vida, siempre y cuando el costo de vida no sea mayor que el máximo que podías gastar
Otorga la habilidad Invocar efigie oscura de nivel 20
(Crea una Efigie oscura que está conectada a ti. El daño que recibes de los golpes enemigos lo recibe la vida de la efigie antes que la tuya, y el daño que la efigie recibe de los golpes enemigos lo recibe tu vida antes que la suya, al doble de su valor. La efigie se destruye si te alejas demasiado de ella)
(Elige una de las tres opciones indicadas)
Los enemigos que tú pacificas reciben daño aumentado un 20%
Los esbirros afectados por Aflicción tienen Fervor
Los fantasmas de Señal de penitencia tienen un 50% de probabilidad de otorgar un alma vaal al morir
Los fantasmas de Señal de penitencia otorgan cargas de frascos aumentadas un 50%
Otorga la habilidad Famélico de nivel 20
Los enemigos muestran su categoría de monstruo
(Famélico consume un cadáver objetivo para otorgarte una bonificación que hace que inflijas más daño a los enemigos que tienen la misma categoría de monstruo que el cadáver y que también recibas menos daño de ellos)
Tamaño del personaje aumentado un 5%
Te equipas una mochila del bosque que tiene 20 espacios de inventario
Tus gritos de guerra intentan sacudir a los cadáveres para obtener objetos adicionales
Tus gritos de guerra abren cofres
Joya atemporal Notable /95 ⍟
CategoryNombre{Mostrar descripciones completas}
Ritual de inmolación
Notable
Daño de fuego aumentado un (25–35)%
El daño penetra el (2–4)% de la resistencia al fuego
Llamas revitalizantes
Notable
Daño de fuego aumentado un (25–35)%
El 0.2% del daño de fuego se absorbe como vida
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
De carne a fuego
Notable
Daño de fuego aumentado un (25–35)%
El 10% del daño físico se convierte en daño de fuego
Ritual de quietud
Notable
Daño de hielo aumentado un (25–35)%
El daño penetra el (2–4)% de la resistencia al hielo
Escarcha revitalizante
Notable
Daño de hielo aumentado un (25–35)%
El 0.2% del daño de hielo se absorbe como vida
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
De carne a hielo
Notable
Daño de hielo aumentado un (25–35)%
El 10% del daño físico se convierte en daño de hielo
Ritual de trueno
Notable
Daño de rayo aumentado un (25–35)%
El daño penetra el (2–4)% de la resistencia al rayo
Rayos revitalizantes
Notable
Daño de rayo aumentado un (25–35)%
El 0.2% del daño de rayo se absorbe como vida
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
De carne a rayo
Notable
Daño de rayo aumentado un (25–35)%
El 10% del daño físico se convierte en daño de rayo
Ritual de poder
Notable
(2–4)% de probabilidad de infligir Daño Doble
Daño físico aumentado un (25–35)%
Vientos revitalizantes
Notable
El 0.2% del daño físico se absorbe como vida
Daño físico aumentado un (25–35)%
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Salvajismo sangriento
Notable
Los sangrados que aplicas infligen su daño un 10% más rápido
Daño físico aumentado un (25–35)%
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
Ritual de sombras
Notable
Daño de caos aumentado un (25–35)%
25% de probabilidad de aplicar Marchito durante 2 segundos con cada golpe
(Marchito aplica "Daño de caos recibido aumentado un 6%", y puede aplicarse hasta 15 veces)
Oscuridad revitalizante
Notable
Daño de caos aumentado un (25–35)%
El 0.2% del daño de caos se absorbe como vida
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Aptitud taumatúrgica
Notable
Daño de hechizos aumentado un (25–35)%
Probabilidad de golpe crítico de los hechizos aumentada un (35–50)%
Jerarquía
Notable
Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un (15–20)%
Los esbirros infligen daño aumentado un (25–35)%
Dolor exquisito
Notable
Daño degenerativo aumentado un (25–35)%
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un (7–11)%
Ritual de carne
Notable
Vida máxima aumentada un (6–10)%
Regeneras un (0.7–1.2)% de vida por segundo
Adoración de la carne
Notable
Vida máxima aumentada un (6–10)%
El 0.4% del daño de los ataques se absorbe como vida
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Ritual de la memoria
Notable
Maná máximo aumentado un (17–23)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (15–25)%
Estudios sobre autómatas
Notable
Armadura aumentada un (30–40)%
(3–4)% de reducción adicional de daño físico
Estudios sobre constructos
Notable
Evasión aumentada un (30–40)%
(5–7)% de probabilidad de cegar a los enemigos con cada golpe
(La ceguera otorga un 20% menos de precisión y de evasión, durante 4 segundos)
Estudios sobre el flujo de energía
Notable
Escudo de energía máximo aumentado un (8–12)%
Velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un (10–15)%
Adoración del alma
Notable
Escudo de energía máximo aumentado un (8–12)%
El 0.3% del daño de hechizos se absorbe como escudo de energía
(El escudo de energía se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Bastión ensangrentado
Notable
Ganas (6–10) de vida cuando bloqueas
+5% a la probabilidad de bloquear daño de ataques
Protección taumatúrgica
Notable
5% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos
Defensas del escudo equipado aumentadas un (20–30)%
(Las defensas estándar son armadura, evasión y escudo de energía)
Senderos de la jungla
Notable
(8–10)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
(8–10)% de probabilidad de evitar ser aturdido
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Senderos del templo
Notable
+6% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
+(8–10)% a todas las resistencias elementales
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se evita)
Presencia imponente
Notable
Área de efecto de las habilidades de aura aumentada un 20%
Efecto de las auras que no son maldiciones de tus habilidades aumentado un (7–10)%
Maldición ancestral
Notable
Efecto de tus maldiciones aumentado un (4–6)%
Las habilidades de maldición tienen la Duración del Efecto de la habilidad aumentada un 20%
Culto de fuego
Notable
+1% de resistencia al fuego máxima
+(20–30)% de resistencia al fuego
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
Culto de hielo
Notable
+1% a la resistencia al hielo máxima
+(20–30)% de resistencia al hielo
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
Culto de rayo
Notable
+1% a la resistencia al rayo máxima
+(20–30)% de resistencia al rayo
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
Culto de caos
Notable
+1% a la resistencia al caos máxima
+(13–19)% de resistencia al caos
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
Poder de los vaal
Notable
Random 3–4 offense
Legado de los vaal
Notable
Random 3–4 defence
Devoción ardiente
Notable
El 15% del daño físico se convierte en daño de fuego mientras tengas al menos 150 de devoción
Devoción calmante
Notable
El 15% del daño físico se convierte en daño de hielo mientras tengas al menos 150 de devoción
Devoción estruendosa
Notable
El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo mientras tengas al menos 150 de devoción
Pensamientos y plegarias
Notable
Ganas el 5% de tu maná máximo como escudo de energía máximo extra mientras tengas al menos 150 de devoción
Fanático
Notable
Ganas Sobrecarga Arcana con caga golpe con hechizos si tienes al menos 150 de Devoción
(Sobrecarga arcana otorga velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 10% y velocidad de regeneración de maná aumentada un 30% durante 4 segundos)
Fe imperecedera
Notable
+1 al mínimo de cargas de aguante mientras tengas al menos 150 de devoción
Fe poderosa
Notable
+1 al mínimo de cargas de poder mientras tengas al menos 150 de devoción
Fe frenética
Notable
+1 al mínimo de cargas de frenesí mientras tengas al menos 150 de devoción
Enclaustrado
Notable
Eres inmune a los estados alterados elementales si estás sobre suelo consagrado y tienes al menos 150 de devoción
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Poder del mártir
Notable
5% de reducción de daño físico adicional mientras tienes al menos 150 de devoción
Intolerancia de pecado
Notable
+1% a todas las resistencias elementales si tienes al menos 150 de devoción
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
Aniquilar a los malvados
Notable
10% de probabilidad de aplicar Exposición al Fuego si tienes al menos 150 de devoción
(Exposición al fuego aplica -10% a la resistencia al fuego durante 4 segundos)
Aniquilar a los ignorantes
Notable
10% de probabilidad de aplicar Exposición al Hielo si tienes al menos 150 de devoción
(Exposición al hielo aplica -10% a la resistencia al hielo durante 4 segundos)
Aniquilar a los herejes
Notable
10% de probabilidad de aplicar Exposición al Rayo si tienes al menos 150 de devoción
(Exposición al rayo aplica -10% a la resistencia al rayo durante 4 segundos)
Ejecución impoluta
Notable
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 80%
Ejecución brutal
Notable
+40% al multiplicador de golpe crítico
Resiliencia eterna
Notable
Ganas 1 carga de aguante por segundo si has sido golpeado recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Fortaleza eterna
Notable
Armadura aumentada un 8% por cada carga de aguante
Dominancia eterna
Notable
Daño aumentado un 10% por cada carga de aguante
Fervor eterno
Notable
10% de probabilidad de ganar una carga de frenesí con cada golpe
Flexibilidad eterna
Notable
Evasión aumentada un 8% por cada carga de frenesí
Sed de sangre eterna
Notable
Daño aumentado un 10% por cada carga de frenesí
Subyugación eterna
Notable
15% de probabilidad de ganar una carga de poder con cada golpe crítico
Separación eterna
Notable
Escudo de energía aumentado un 4% por cada carga de poder
Explotación eterna
Notable
Daño aumentado un 10% por cada carga de poder
Ritos de Lunaris
Notable
Efecto de escarchamiento aumentado un 30%
Ritos de Solaris
Notable
80% de probabilidad de evitar ser escarchado
Cirugía de gemas de virtud
Notable
Efecto de electrocución aumentado un 30%
Vida rural
Notable
80% de probabilidad de evitar ser electrocutado
Muros de ciudad
Notable
+8% a la probabilidad de bloquear daño de ataques
Pináculo del cetro
Notable
8% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos
Túneles secretos
Notable
20% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Rebelde de pureza
Notable
+12% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se evita)
Superioridad
Notable
Efecto de las auras que no son maldiciones de tus habilidades aumentado un 12%
Señor de los tugurios
Notable
Los esbirros infligen daño aumentado un 80%
Guardián de Axiom
Notable
Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un 80%
Inquisición gemita
Notable
Daño de hechizos aumentado un 80%
Emboscada gemita
Notable
Probabilidad de golpe crítico de los hechizos aumentada un 80%
Noche de las mil cintas
Notable
Daño de fuego con habilidades de ataque aumentado un 80%
Rebelión de las flores sangrientas
Notable
Daño de hielo aumentado un 80% con habilidades de ataque
Corazón de Chitus
Notable
Daño de rayo aumentado un 80% con habilidades de ataque
Entrenamiento Gemita
Notable
Daño físico aumentado un 80%
El poder de Rigwald
Notable
Daño físico cuerpo a cuerpo aumentado un 80%
El fin de Geofri
Notable
Daño de Sangrado aumentado un 50%
Los sangrados que aplicas infligen su daño un 10% más rápido
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
La concentración de Lioneye
Notable
Daño de Ataques de Proyectil aumentado un 80%
La revuelta de Voll
Notable
Velocidad de ataque aumentada un 15%
El intelecto de Dialla
Notable
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 15%
Sabor discernido
Notable
Rareza de objetos encontrados aumentada un 40%
Legión resplandeciente
Notable
Armadura aumentada un 80%
Calles ensombrecidas
Notable
Evasión aumentada un 80%
Trabajador de crematorio
Notable
+50% de resistencia al fuego
Erizo callejero
Notable
+50% de resistencia al hielo
Mejora nefasta
Notable
+50% de resistencia al rayo
Con los ojos abiertos
Notable
+37% de resistencia al caos
Dieta robusta
Notable
Vida máxima aumentada un 10%
Recursos agrupados
Notable
Maná máximo aumentado un 30%
Galardonado
Notable
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 50%
Juegos de guerra
Notable
Precisión global aumentada un 25%
Recién preparado
Notable
Duración del efecto de los frascos aumentada un 20%
Joya ramificadora Notable /299 ⍟
3% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos
Daño de ataques aumentado un 30% mientras portas un escudo
+3% a la probabilidad de bloquear daño de ataques
Las habilidades de ataque infligen daño aumentado un 30% mientras portas un escudo
Ignora todas las penalizaciones al movimiento de las armaduras
Velocidad de movimiento aumentada un 5% mientras portas un escudo
Daño de ataques aumentado un 2% por cada 75 de armadura o evasión en el escudo
+1% al multiplicador de golpe crítico por cada 10 de Escudo de energía máximo en el escudo
Las habilidades de ataque infligen daño aumentado un 30% mientras portas un escudo
+2% a la probabilidad de bloquear daño de ataques
+0.2 metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo mientras portas un escudo
(Afecta a los golpes cuerpo a cuerpo, incluido el ataque por defecto. No se aplica a las áreas de efecto.)
20% de probabilidad de ganar una carga de poder cuando bloqueas
+6% de probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras tengas el máximo de cargas de poder
20% de probabilidad de ganar una Carga de Aguante al Bloquear
+6% de probabilidad de bloquear daño de ataques mientras tengas el máximo de Cargas de Aguante
Las habilidades de ataque infligen daño aumentado un 25% mientras portas un escudo
Vida máxima aumentada un 5%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 60% si no has bloqueado recientemente
+30% al multiplicador de golpe crítico si has bloqueado recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
+15 a todos los atributos
+15% a todas las resistencias elementales mientras portas un escudo
Defensas del escudo equipado aumentadas un 60%
(Las defensas estándar son armadura, evasión y escudo de energía)
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Sobrepasa un 10% de la reducción del daño físico
Daño físico aumentado un 35%
(La reducción del daño físico es menor contra los golpes que sobrepasan, pero no puede ser negativa)
15% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques
Los empalamientos que infliges duran 1 golpe adicional
(Cuando un enemigo empalado es golpeado, el empalamiento refleja un 10% del daño físico del golpe empalador a ese enemigo. Empalar dura 5 golpes o 8 segundos)
+10% a todas las resistencias elementales
Daño elemental reducido un 35%
Daño físico aumentado un 35%
5% de probabilidad de infligir Daño Doble
Daño físico aumentado un 25%
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 8%
Daño físico aumentado un 25%
Los ataques tienen un 10% de probabilidad de aplicar sangrado
10% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe con ataques
Efecto de empalar aumentado un 15% por los golpes que también infligen sangrado
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es mayor si estás en movimiento)
(Cuando un enemigo empalado es golpeado, el empalamiento refleja un 10% del daño físico del golpe empalador a ese enemigo. Empalar dura 5 golpes o 8 segundos)
Ganas el 10% del daño físico como daño de caos extra
Evasión y armadura aumentadas un 30%
Daño físico aumentado un 35%
Radio: 60
Las habilidades de aura que no son maldiciones tienen su duración aumentada un 20%
Tú y tus aliados cercanos regeneran un 1% de vida por segundo
Efecto en los enemigos de las auras que no son maldiciones de tus habilidades aumentado un 15%
Las habilidades de estandarte tienen la eficiencia de la reserva de maná aumentada un 100%
Efecto de los estados alterados de hielo aumentado un 20%
Odio tiene la eficiencia de la reserva de maná aumentada un 50%
(Los estados alterados de hielo son escarchado, congelado y frágil)
Las auras de tus habilidades tienen efecto aumentado un 8% sobre
ti por cada heraldo que te esté afectando, hasta un 40%
Área de efecto de las habilidades de aura aumentada un 12%
Orgullo tiene la eficiencia de la reserva de maná aumentada un 50%
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un 20%
Cólera tiene la eficiencia de la reserva de maná aumentada un 50%
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
Rabia tiene la eficiencia de la reserva de maná aumentada un 50%
Duración de los estados alterados de fuego aumentada un 20%
(Los estados alterados de fuego son quemado y calcinado)
Efecto del Suelo consagrado que creas aumentado un 10%
Fanatismo tiene la eficiencia de la reserva de maná aumentada un 50%
+11% de resistencia al caos
Malevolencia tiene la eficiencia de la reserva de maná aumentada un 50%
Las penalidades sobre ti expiran un 10% más rápido
Celeridad tiene la eficiencia de la reserva de maná aumentada un 50%
Las auras de tus habilidades tienen su efecto aumentado un 10% sobre ti
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 8%
+15% al multiplicador de golpe crítico
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
Tus golpes críticos tienen un 5% de probabilidad de infligir daño doble
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 30%
10% de probabilidad de ganar Poder profano durante 4 segundos al infligir un golpe crítico
(Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar Marchito con cada golpe)
Área de efecto aumentada un 10%
+10% al multiplicador de golpe crítico
+30% al multiplicador de golpe crítico si has recibido un golpe salvaje recientemente
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 30%
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
+10% al Multiplicador de Daño Degenerativo de Quemadura por Golpes Críticos
Efecto de los estados alterados no dañinos que tú infliges con golpes críticos aumentado un 20%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 40%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Daño aumentado un 20%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 30%
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 5%
Velocidad de movimiento aumentada un 5% si has infligido un golpe crítico recientemente
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 25%
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Área de efecto aumentada un 25% si has matado al menos 5 enemigos recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Daño de área aumentado un 20%
Área de efecto aumentada un 3% por cada carga de poder, hasta un máximo de 50%
Daño de área aumentado un 20%
Las habilidades de área tienen un 10% de probabilidad de empujar a los enemigos con cada golpe
("Empujar" empuja a los enemigos al recibir un golpe)
Daño de área aumentado un 10%
Los hechizos que ganan intensidad tienen +1 a la intensidad máxima
Daño de área aumentado un 20% mientras empuñas un arma cuerpo a cuerpo a dos manos
Area de efecto aumentada un 15% mientras empuñas un arma cuerpo a cuerpo a dos manos
Vida máxima aumentada un 8%
Área de efecto aumentada un 10%
Velocidad de colocación de tótems aumentada un 20%
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 10% si has invocado un tótem recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Daño de tótems aumentado un 25%
Velocidad de colocación de tótems aumentada un 25%
Distancia de colocación de tótems aumentada un 25%
Vida de los tótems aumentada un 15%
Duración de tótems aumentada un 30%
Daño de tótems aumentado un 30% si no has invocado un tótem en los últimos 2 segundos
Los tótems ganan +20% a todas las resistencias elementales
Los tótems tienen 15% de reducción adicional de daño físico
Los tótems ganan +25% de resistencia al caos
Daño de tótems aumentado un 30%
Los tótems entumecen a los enemigos que tengan cerca cuando son invocados
(El entumecimiento reduce la velocidad de movimiento un 30% durante 4 segundos)
Duración de tótems aumentada un 20%
Tienes Fervor si has invocado un tótem recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Efecto de las bonificaciones otorgadas por tus tótems de ancestro activos aumentado un 30%
La velocidad de acción de los tótems no se puede modificar por debajo de su valor base
Ganas Sobrecarga arcana cuando invocas un tótem
Los hechizos lanzados por los tótems infligen su daño aumentado un 25%
(Sobrecarga arcana otorga velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 10% y velocidad de regeneración de maná aumentada un 30% durante 4 segundos)
Las habilidades de canalización infligen daño aumentado un 30%
Regeneras un 1.5% de vida por segundo mientras canalizas
Efecto de Infusión aumentado un 50%
Velocidad de movimiento aumentada un 5% mientras tengas Infusión
50% de probabilidad de evitar ser aturdido mientras estás canalizando
Las habilidades de canalización infligen daño aumentado un 30%
Las habilidades de canalización infligen daño aumentado un 25%
25% de probabilidad de ganar una carga de aguante cada segundo mientras canalizas
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 30% mientras canalizas
+20% al multiplicador de golpe crítico si has estado canalizando durante al menos 1 segundo
+3% de probabilidad de bloquear daño de ataques mientras canalizas
+3% de probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras canalizas
Las habilidades de canalización infligen daño aumentado un 25%
Velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos aumentadas un 8% mientras canalizas
Elimina una maldición después de canalizar durante 2 segundos
Velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos aumentadas un 5% mientras canalizas
Las habilidades de canalización infligen daño aumentado un 20%
Gana sobrecarga arcana después de canalizar durante 1 segundo
(Sobrecarga arcana otorga velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 10% y velocidad de regeneración de maná aumentada un 30% durante 4 segundos)
Recuperación de vida con frascos aumentada un 25%
Recuperación de maná con frascos aumentada un 25%
Duración del efecto de los frascos aumentada un 10%
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 5% durante cualquier efecto de frasco
Gana Talento del alquimista cuando usas un frasco
(El Talento del alquimista aumenta un 20% las cargas de frascos ganadas y un 10% el efecto de los frascos durante 4 segundos)
Cargas de frasco ganadas aumentadas un 20%
Velocidad de movimiento aumentada un 10% mientras no estés bajo el efecto de ningún frasco
Recuperación de vida con frascos aumentada un 25%
Los frascos de vida ganan 1 carga cada 3 segundos
Elimina el sangrado cuando usas un frasco de vida
Daño aumentado un 20% durante cualquier efecto de frasco
Regeneras un 2% de vida por segundo durante cualquier efecto de frasco
Efecto de las maldiciones sobre ti reducido un 40% durante el efecto de cualquier frasco de maná
Efecto de los estados alterados no dañinos reducido un 40% sobre ti durante el efecto de cualquier frasco de vida
Los ataques optimizados infligen daño aumentado un 25%
Los gritos de guerra tienen un 5% de probabilidad de otorgar una carga de aguante, de frenesí o de poder por cada poder
(Los monstruos normales tienen 1 Poder, los monstruos mágicos 2, los monstruos raros 10, los monstruos únicos 20 y los jugadores 5)
Los ataques optimizados infligen daño aumentado un 30%
Poder total contado por los gritos de guerra aumentado un 20%
Los enemigos provocados por tus gritos de guerra serán intimidados
(Los enemigos intimidados reciben daño aumentado un 10%)
Cuando usas un grito de guerra, tú y tus aliados cercanos ganan Fervor durante 4 segundos
+10 a la fuerza y destreza
(Fervor otorga un 20% de aumento a las velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento)
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 40% contra enemigos provocados
+10% al multiplicador de golpe crítico contra enemigos provocados
Gana un aumento de 25% de armadura durante 8 segundos por cada 5 de poder cuando usas un grito de guerra,
hasta un máximo de 100%
(Los monstruos normales tienen 1 Poder, los monstruos mágicos 2, los monstruos raros 10, los monstruos únicos 20 y los jugadores 5)
Los ataques optimizados tienen un 8% de probabilidad de infligir daño doble
+20 de fuerza
Los ataques con hachas o espadas otorgan 1 de Furia al golpear, con un máximo de una vez por segundo
(Efectos inherentes de tener Furia:
Daño de ataques aumentado un 1% por cada 1 de Furia
Velocidad de ataque aumentada un 1% por cada 2 de Furia
Velocidad de movimiento aumentada un 1% por cada 5 de Furia)
Los ataques con hachas y espadas infligen daño aumentado un 15% con estados alterados
Efecto de Empalar aumentado un 10%
10% de probabilidad de empalar a los enemigos al golpear con hachas o espadas
Daño físico aumentado un 15% con hachas o espadas
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques con hachas y espadas infligen daño aumentado un 20% con estados alterados
Daño físico aumentado un 20% con hachas o espadas
+5% al multiplicador de daño físico degenerativo mientras empuñas un hacha o una espada
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Daño aumentado un 30% con mazas, cetros o báculos
Los golpes cuerpo a cuerpo con mazas, cetros o báculos fortifican durante 6 segundos
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
Los ataques con mazas, cetros y báculos infligen daño aumentado un 20% con golpes y estados alterados
Área de efecto aumentada un 10% por cada segundo que hayas estado quieto, hasta un máximo de 50%
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques con mazas, cetros y báculos infligen daño aumentado un 30% con golpes y estados alterados
4% de probabilidad de infligir daño doble mientras empuñas una maza, un cetro o un báculo
+20 de fuerza
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
+15% al multiplicador de golpe crítico con garras o dagas
10% de probabilidad de ganar una carga de poder con cada golpe que no sea crítico infligido con una garra o una daga
Las habilidades de ataque disparan un proyectil adicional mientras usas una garra o una daga
Daño de ataque de proyectiles aumentado un 20% con garras o dagas
Los enemigos que tú envenenas no pueden regenerar vida
+6% al multiplicador de daño degenerativo del veneno mientras empuñas una garra o una daga
Las flechas ganan probabilidad de crítico a medida que viajan más lejos, hasta una probabilidad de crítico aumentada un 100%
Las flechas ganan daño a medida que viajan más lejos, e infligen daño aumentado hasta un 50% con golpes a los objetivos
Las habilidades de arco tienen +6% al multiplicador de daño degenerativo
Las habilidades de arco tienen la duración del efecto de las habilidades aumentada un 10%
Duración de los estados alterados aplicados aumentada un 10% mientras empuñes un arco
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
Las habilidades de arco tienen su área de efecto aumentada un 25%
Los enemigos que mueren por tus golpes de varita tienen un 10% de probabilidad de explotar,
y con ello infligir un cuarto de su vida como daño de caos
Ganas el 10% del daño físico con varitas como daño de caos extra
Probabilidad de golpe crítico con varitas aumentada un 50%
Daño con varitas aumentado un 35% si has infligido un golpe crítico recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Ganas el 10% del daño físico con varitas como daño de rayo extra
El 25% del daño físico de la varita se convierte en daño de rayo
Los ataques con armas a dos manos infligen daño aumentado un 25% con golpes y estados alterados
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 10%
Área de efecto aumentada un 15% si has aturdido a un enemigo con un arma cuerpo a cuerpo a dos manos recientemente
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Velocidad de ataque cuerpo a cuerpo con armas a dos manos aumentada un 10%
Velocidad de ataque aumentada un 10% si tienes al menos 600 de fuerza
+20 de fuerza
Probabilidad de golpe crítico con armas cuerpo a cuerpo a dos manos aumentada un 40%
5% de probabilidad de infligir daño doble si has infligido un golpe crítico con un arma cuerpo a cuerpo a dos manos recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Velocidad de ataque cuerpo a cuerpo con armas a dos manos aumentada un 5%
Precisión con armas cuerpo a cuerpo a dos manos aumentada un 15%
Probabilidad de golpe crítico con armas cuerpo a cuerpo a dos manos aumentada un 25%
+15 a la destreza e inteligencia
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 20% con golpes y estados alterados
Daño aumentado un 40% con golpes y estados alterados contra los enemigos únicos
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo a dos manos infligen daño aumentado un 25% con golpes y estados alterados
Área de efecto aumentada un 8%
25% de probabilidad de intimidar enemigos cercanos por 4 segundos al matar a cuerpo a cuerpo
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Los enemigos intimidados reciben daño aumentado un 10%)
Velocidad de ataque aumentada un 10% si has golpeado con el arma de tu mano principal recientemente
Velocidad de movimiento aumentada un 10% si has golpeado con el arma de tu mano secundaria recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Las habilidades de ataque infligen daño aumentado un 25% cuando usas doble empuñadura
+10% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos si has golpeado a un enemigo recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se evita)
Las habilidades de ataque infligen daño aumentado un 20% cuando usas doble empuñadura
Velocidad de ataque con doble empuñadura aumentada un 5%
5% de probabilidad de ganar una carga de frenesí al matar cuando usas doble empuñadura
+5% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras usas doble empuñadura
Las habilidades de ataque infligen daño aumentado un 20% cuando usas doble empuñadura
20% de probabilidad de ganar una carga de poder cuando bloqueas
Velocidad de ataque con doble empuñadura aumentada un 8%
Precisión con Doble Empuñadura aumentada un 16%
Daño aumentado un 32% si has usado una habilidad de viaje recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
+5% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras usas doble empuñadura
Las habilidades de ataque infligen daño aumentado un 25% cuando usas doble empuñadura
Probabilidad de golpe crítico con ataques aumentada un 30% cuando usas doble empuñadura
Daño de ataque con la mano principal aumentado un 60% mientras empuñas dos tipos diferentes de armas
Velocidad de ataque con la mano secundaria aumentada un 30% mientras empuñas dos tipos de arma diferentes
Daño de ataques aumentado un 40% contra enemigos Lisiados
Los ataques tienen un 10% de probabilidad de lisiar con cada golpe
(Los enemigos lisiados tienen la velocidad de movimiento reducida un 30%)
Daño de ataques aumentado un 30%
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 10%
20% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento
Daño aumentado un 30% con los estados alterados de las habilidades de ataque
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
Daño de ataques aumentado un 20%
Velocidad de ataque aumentada un 6%
Precisión global aumentada un 15%
Daño aumentado un 20% con los estados alterados de las habilidades de ataque
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Daño elemental aumentado un 30% con habilidades de ataque
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 15%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Daño de ataques aumentado un 20%
Daño aumentado un 20% con los estados alterados de las habilidades de ataque
Los enemigos que mueren por tus golpes de ataques tienen un 15% de probabilidad de explotar,
y con ello infligir un décimo de su vida máxima como daño físico
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
Velocidad de ataque aumentada un 8%
El 0.4% del daño de los ataques se absorbe como maná
Daño aumentado un 20% mientras Absorbes
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
El 0.8% del daño de los ataques se absorbe como vida
Daño de ataque aumentado un 25% cuando tienes la vida llena
Los ataques tienen un 10% de probabilidad de lisiar con cada golpe
(Los enemigos lisiados tienen la velocidad de movimiento reducida un 30%)
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
El 0.4% del daño de los ataques se absorbe como vida
Daño aumentado un 30% mientras Absorbes
Velocidad de ataque aumentada un 15% mientras absorbes
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Duración de Fortificación aumentada un 30%
Daño aumentado un 20% con habilidades de ataque mientras tienes Fortificar
Los golpes fortificantes otorgan Fortificación aumentada un 60%
(Los golpes fortificantes otorgan una cantidad de Fortificación basada en el daño del golpe)
Las habilidades asistidas por Descarga tienen una frecuencia de adquisición de sellos aumentada un 30%
Daño de hechizos aumentado un 25%
+6% de probabilidad de bloquear daño de hechizos si has lanzado un hechizo recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Efecto de Sobrecarga arcana aumentado un 30% sobre ti
10% de probabilidad de ganar Sobrecarga arcana cuando golpeas a un enemigo único
(Sobrecarga arcana otorga velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 10% y velocidad de regeneración de maná aumentada un 30% durante 4 segundos)
Daño de hechizos aumentado un 20%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 5%
35% de probabilidad de ignorar los aturdimientos mientras lanzas un hechizo
Daño de hechizos aumentado un 30%
8% de probabilidad de empujar a los enemigos con cada golpe con daño de hechizos
El 0.6% del daño de hechizos se absorbe como escudo de energía
Daño de hechizos aumentado un 25% mientras tengas el escudo de energía lleno
10% de probabilidad de entumecer a los enemigos al golpear con hechizos
(El entumecimiento reduce la velocidad de movimiento un 30% durante 4 segundos)
(El escudo de energía se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Daño aumentado un 40% mientras absorbes escudo de energía
El 0.3% del daño de hechizos se absorbe como escudo de energía
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 5% mientras absorbes escudo de energía
(El escudo de energía se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Daño de hechizos aumentado un 20%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 30%
Regeneras un 1% del escudo de energía por segundo si has maldecido a un enemigo recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Daño elemental aumentado un 15% si has escarchado a un enemigo recientemente
Daño elemental aumentado un 20% si has quemado a un enemigo recientemente
Daño elemental aumentado un 25% si has electrocutado a un enemigo recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Daño elemental aumentado un 15%
Las habilidades de hielo tienen un 25% de probabilidad de aplicar exposición al hielo con cada golpe
Las habilidades de fuego tienen un 25% de probabilidad de aplicar Exposición al fuego al golpear
Las habilidades de rayo tienen un 25% de probabilidad de aplicar Exposición al rayo al golpear
(Exposición al hielo aplica -10% a la resistencia al hielo durante 4 segundos)
(Exposición al fuego aplica -10% a la resistencia al fuego durante 4 segundos)
(Exposición al rayo aplica -10% a la resistencia al rayo durante 4 segundos)
El 0.2% del daño elemental se absorbe como vida
Daño elemental aumentado un 25%
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Daño elemental aumentado un 25%
10% de probabilidad de cegar enemigos cercanos cuando usas una habilidad elemental
(La ceguera otorga un 20% menos de precisión y de evasión, durante 4 segundos)
+10% a todas las resistencias elementales
Daño elemental aumentado un 30%
Área de efecto aumentada un 6%
Daño elemental aumentado un 20%
Radio: 30
Los enemigos cercanos tienen exposición al fuego
(Exposición al fuego aplica -10% a la resistencia al fuego durante 4 segundos)
Daño de fuego aumentado un 35%
10% de probabilidad de crear una Bomba de humo al matar
Daño de fuego aumentado un 30%
Los enemigos quemados que mueren por tus golpes son destruidos
Ganas el 8% del daño de rayo como daño de hielo extra contra los enemigos escarchados
El daño penetra el 8% de la resistencia al rayo
El 0.5% del daño de rayo se absorbe como escudo de energía
(El escudo de energía se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Daño de rayo aumentado un 30%
10% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento
las habilidades de rayo tienen el umbral de aturdimiento de enemigos reducido un 10%
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
El daño de rayo con golpes no críticos es afortunado
El daño penetra el 10% de la resistencia al hielo contra los enemigos escarchados
Daño de hielo aumentado un 1% por cada 25 de destreza
Daño de hielo aumentado un 1% por cada 25 de inteligencia
Daño de hielo aumentado un 1% por cada 25 de fuerza
+5% al multiplicador de daño de hielo degenerativo
Recuperas un 2% de vida cuando matas a un enemigo escarchado
Los hechizos de caos tienen un 10% de probabilidad de entumecer a los enemigos con cada golpe
Los enemigos que tú entumeces reciben el daño de caos aumentado un 10%
(El entumecimiento reduce la velocidad de movimiento un 30% durante 4 segundos)
Daño de caos aumentado un 30%
Las habilidades de caos ignoran las interrupciones de los aturdimientos
Los enemigos que matas tienen un 10% de probabilidad de explotar e infligir un cuarto de su vida máxima como daño de caos
Daño de caos aumentado un 2% por cada 100 de maná máximo, hasta un máximo de 80%
Daño de caos aumentado un 30%
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 10%
Daño de caos aumentado un 30%
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 5%
Los esbirros regeneran un 1% de vida por segundo
Los esbirros tienen un 5% de probabilidad de infligir daño doble si tienen la vida llena
Los esbirros tienen un 20% de probabilidad de quemar
Los esbirros infligen daño aumentado un 20% con golpes y estados alterados contra los enemigos quemados
Los esbirros ganan el 6% del daño físico como daño de fuego extra
Los esbirros tienen un 12% de probabilidad de empalar con cada golpe de ataques
Los esbirros infligen daño aumentado un 15%
Los esbirros creados recientemente tienen sus velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 10%
Los esbirros creados recientemente tienen su velocidad de movimiento aumentada un 30%
Los esqueletos invocados tienen un 10% de probabilidad de marchitar enemigos durante 2 segundos con cada golpe
Los esqueletos invocados convierten un 30% del daño físico en daño de caos
Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un 25%
Los zombis levantados tienen un 5% de probabilidad de provocar a los enemigos con cada golpe
Los esbirros tienen probabilidad de golpe crítico aumentada un 30%
Los esbirros tienen +15% al multiplicador de golpe crítico
Daño aumentado un 10% por cada gólem invocado
Efecto de las bonificaciones otorgadas por tus gólems aumentado un 40%
Los gólems tienen su vida máxima aumentada un 25%
10% de probabilidad de quemar
Las quemaduras que aplicas infligen su daño un 8% más rápido
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Las quemaduras que aplicas se propagan a otros enemigos en un radio de 1,5 metros
15% de probabilidad de quemar
Los enemigos que tú quemas tienen -5% a la resistencia al fuego
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Daño de Incendio aumentado un 25%
Área de efecto aumentada un 8%
Daño de fuego aumentado un 20%
No puedes ser escarchado mientras estás incendiado
5% de probabilidad de cubrir a los enemigos con ceniza con cada golpe mientras estás incendiado
(Estar cubierto de ceniza otorga un 20% menos de velocidad de movimiento y daño de fuego recibido aumentado un 20%, durante 4 segundos)
El 2% del daño de ataques contra los enemigos con sangrado se absorbe como vida
Recuperación total por segundo por absorción de vida aumentada un 20%
Daño de Sangrado aumentado un 20%
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
+5% al multiplicador de daño físico degenerativo
Duración de sangrado aumentada un 20%
Daño de Sangrado aumentado un 25%
25% de probabilidad de cegar con golpes a los enemigos con sangrado
(La ceguera otorga un 20% menos de precisión y de evasión, durante 4 segundos)
Daño del sangrado que aplicas a los enemigos lisiados aumentado un 35%
+6% al multiplicador de daño físico degenerativo si has gastado vida recientemente
+20 de fuerza
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
+6% al multiplicador de daño físico degenerativo si has infligido un golpe crítico recientemente
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 20%
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 5%
Las habilidades de hechizos tienen +5% al multiplicador de daño degenerativo de veneno
20% de probabilidad de envenenar con cada golpe con daño de hechizos
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
Los venenos que aplicas sobre los enemigos que no están envenenados infligen daño aumentado un 300%
Duración del veneno aumentada un 15%
Duración de sangrado aumentada un 15%
+6% al multiplicador de daño degenerativo para los sangrados que aplicas a los enemigos envenenados
+6% al multiplicador de daño degenerativo del veneno que aplicas sobre los enemigos con sangrado
Daño de caos aumentado un 25%
50% de probabilidad de aplicar Marchito durante dos segundos con cada golpe si hay 5 o menos penalidades de Marchito en el enemigo
(Marchito aplica "Daño de caos recibido aumentado un 6%", y puede aplicarse hasta 15 veces)
Daño de caos aumentado un 20%
Maná máximo aumentado un 16%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 20%
Daño con estados alterados aumentado un 20%
Los estados alterados dañinos infligen su daño un 5% más rápido
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
+10% al multiplicador de daño degenerativo de los estados alterados de los golpes críticos
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 30%
Daño degenerativo aumentado un 24%
Vida máxima aumentada un 4%
Regeneras un 0.6% de vida por segundo
+5% al multiplicador de daño degenerativo
+30% de resistencia al caos contra el daño degenerativo
+5% al multiplicador de daño degenerativo
Recuperas un 1% de vida al matar
Recuperas un 1% de escudo de energía al matar
Daño degenerativo aumentado un 24%
Escudo de energía máximo aumentado un 6%
Regeneras un 2% de escudo de energía por segundo si has matado a un enemigo recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Daño degenerativo aumentado un 25%
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un 15%
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
Daño degenerativo aumentado un 24%
Cargas de frasco ganadas aumentadas un 10%
Recuperación de vida y maná de los frascos aumentada un 20%
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un 20%
Daño aumentado un 20% con golpes y estados alterados contra los enemigos afectados por estados alterados
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 20%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
Efecto de los estados alterados de hielo que aplicas a los enemigos electrocutados aumentado un 25%
Efecto de los estados alterados de rayo que aplicas a los enemigos escarchados aumentado un 25%
(Los estados alterados de hielo son escarchado, congelado y frágil)
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
Daño elemental aumentado un 20%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 30% si has congelado a un enemigo recientemente
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 30% si has electrocutado a un enemigo recientemente
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 10%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Radio: 30
Los enemigos cercanos están escarchados
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos en un 10%)
+5% al multiplicador de daño de hielo degenerativo
Efecto de los estados alterados de hielo aumentado un 30%
(Los estados alterados de hielo son escarchado, congelado y frágil)
Daño de hielo aumentado un 20%
Los congelamientos que aplicas se propagan a otros enemigos en un radio de 1,2 metros
Daño de rayo aumentado un 20%
Tus golpes críticos empujan a los enemigos electrocutados
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 30%
10% de probabilidad de ganar una carga de poder cuando electrocutas a un enemigo escarchado
Daño de hielo con golpes contra enemigos electrocutados aumentado un 25%
Daño de rayo con golpes contra enemigos escarchados aumentado un 25%
Daño de rayo aumentado un 30%
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un 40%
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
Los Enemigos que Maldices reciben Daño aumentado un 6%
Los Enemigos que Maldices reciben Daño aumentado un 6%
Área de efecto de las habilidades de aura que son maldiciones aumentada un 25%
Eficiencia de la reserva de maná de las habilidades de aura de maldición aumentada un 15%
Debilitar puede afectar a los enemigos con Antimaleficios
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 35% contra los enemigos malditos
Las habilidades de maldición tienen velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 8%
Los enemigos que tú has maldecido tienen Tormento si ya ha expirado el 33% de la duración de la maldición
(Tormento aplica daño infligido reducido un 10% y daño recibido aumentado un 10%)
Los enemigos que maldices están enervados
(Los enemigos enervados reciben daño de hechizos aumentado un 10%)
Tienes Golpe de gracia contra los enemigos malditos
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
Inflamabilidad puede afectar a los enemigos con Antimaleficios
Daño con las quemaduras aplicadas sobre los enemigos malditos aumentado un 30%
Congelación puede afectar a los enemigos con Antimaleficios
Duración de los congelamientos que aplicas en los enemigos malditos aumentada un 30%
Conductividad puede afectar a los enemigos con Antimaleficios
Efecto de las electrocuciones que aplicas a los enemigos malditos aumentado un 30%
Desesperación puede afectar a los enemigos con Antimaleficios
Recuperas un 2% del escudo de energía cuando matas a un enemigo maldito
Vulnerabilidad puede afectar a los enemigos con Antimaleficios
Recuperas un 2% de vida cuando matas a un enemigo maldito
Efecto de tus señales aumentado un 20%
Daño aumentado un 20% con golpes y estados alterados contra el enemigo señalado
Castigo puede afectar a los enemigos con Antimaleficios
Tienes Golpe de gracia contra los enemigos malditos
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
Cadenas temporales puede afectar a los enemigos con Antimaleficios
Los enemigos que maldices están enervados
(Los enemigos enervados reciben daño de hechizos aumentado un 10%)
Debilidad elemental puede afectar a los enemigos con Antimaleficios
+1% a todas las resistencias elementales si has matado a un enemigo maldito recientemente
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
Los enemigos cercanos tienen exposición al hielo mientras estás afectado por Heraldo de hielo
Los enemigos cercanos tienen exposición al fuego mientras estás afectado por Heraldo de ceniza
Los enemigos cercanos tienen exposición al rayo mientras estás afectado por Heraldo de trueno
(Exposición al hielo aplica -10% a la resistencia al hielo durante 4 segundos)
(Exposición al fuego aplica -10% a la resistencia al fuego durante 4 segundos)
(Exposición al rayo aplica -10% a la resistencia al rayo durante 4 segundos)
Daño aumentado un 5% por cada Heraldo que te está afectando
Daño aumentado un 20% mientras estás afectado por un Heraldo
Los esbirros infligen daño aumentado un 35% mientras estás afectado por un heraldo
Las habilidades de Heraldo infligen su daño aumentado un 40%
Efecto de las bonificaciones de los Heraldos aumentado un 20% sobre ti
Las habilidades de heraldo tienen su área de efecto aumentada un 25%
Las habilidades de Heraldo infligen su daño aumentado un 20%
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar mientras estás afectado por un Heraldo
Daño elemental aumentado un 25% mientras estás afectado por un Heraldo
Daño degenerativo aumentado un 30% mientras estás afectado por un Heraldo
Las habilidades de Heraldo infligen daño degenerativo aumentado un 50%
+1% a la probabilidad de golpe crítico de las habilidades de Heraldo
+15% al multiplicador de golpe crítico si has infligido un golpe crítico con una habilidad de heraldo recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Los esbirros infligen daño aumentado un 20% mientras estás afectado por un heraldo
Los esbirros tienen velocidad de movimiento aumentada un 10% por cada heraldo que te esté afectando
+5 al máximo de Virulencia
Los esbirros infligen daño aumentado un 20% mientras estás afectado por un heraldo
Los esbirros infligen daño aumentado un 20% mientras estás afectado por un heraldo
Los centinelas invocados tienen velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un 25%
Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un 10%
Los esbirros tienen velocidad de movimiento aumentada un 10%
Los esbirros tienen un 10% de reducción adicional de daño físico
Los esbirros tienen +10% a la resistencia al caos
Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un 20%
Los esbirros creados recientemente no pueden ser dañados
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un 15%
Regeneras un 2% de vida por segundo si un esbirro ha muerto recientemente
Los esbirros recuperan un 4% de vida cuando muere un esbirro
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un 10%
Los esbirros infligen daño aumentado un 10%
Los esbirros absorben el 0.4% del daño como vida
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un 10%
Los esbirros tienen un 10% de probabilidad de empujar a los enemigos al golpear con ataques
Los proyectiles infligen daño aumentado un 15% con golpes y estados alterados por cada encadenamiento restante
Velocidad de proyectiles aumentada un 20%
Daño de proyectiles aumentado un 20%
Daño de proyectiles aumentado un 35%
10% de probabilidad de provocar a los enemigos con cada golpe de proyectiles
(Los enemigos que provocas solo te pueden tener a ti como objetivo, e infligen un 10% menos de daño al resto. Provocar dura 3 segundos)
Daño de proyectiles aumentado un 25%
Los proyectiles infligen daño aumentado un 35% con golpes contra los enemigos cercanos
Daño de proyectiles aumentado un 30%
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 8%
Los proyectiles perforan un objetivo adicional
Velocidad de proyectiles aumentada un 10%
Daño de proyectiles aumentado un 10%
Evocar marcas otorga distancia de adhesión de marcas aumentada un 20% a las marcas evocadas
Evocar marcas tiene velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un 4% por cada marca, hasta un máximo de 40%
Daño con marcas aumentado un 25%
Las marcas sin adherir ganan distancia de adhesión de marcas aumentada un 20% por segundo, hasta un 100%
(El daño de marcas es cualquier daño infligido por habilidades de marcas o por habilidades activadas por una marca)
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 8% con habilidades de marcas
Las habilidades que crean marcas tienen un 35% de probabilidad de crear una marca adicional
Los enemigos reciben daño aumentado un 3% por cada una de tus marcas adheridas a ellos
Las marcas tienen su área de efecto aumentada un 25% si ha expirado el 50% de su tiempo de adhesión
Daño con marcas aumentado un 25%
(El daño de marcas es cualquier daño infligido por habilidades de marcas o por habilidades activadas por una marca)
Daño con marcas aumentado un 20%
Las habilidades de marcas tienen duración aumentada un 10%
Distancia de adhesión de marcas aumentada un 10%
(El daño de marcas es cualquier daño infligido por habilidades de marcas o por habilidades activadas por una marca)
Daño de trampas aumentado un 25%
Área de efecto de la activación de trampas aumentada un 40%
Las habilidades usadas por trampas tienen área de efecto aumentada un 15%
Las minas tienen su velocidad de detonación aumentada un 20%
Las minas tienen un 10% de probabilidad de ser detonadas una vez adicional
Daño de trampas aumentado un 20%
Daño de minas aumentado un 20%
Velocidad de lanzamiento de trampas aumentada un 10%
Velocidad de lanzamiento de minas aumentada un 10%
Velocidad de Movimiento aumentada un 5% si colocaste una Mina o lanzaste una Trampa Recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
10% de probabilidad de lanzar hasta 1 trampa o mina adicional
(Lanzar minas dura un 10% más de tiempo por cada mina adicional que lances)
Daño de trampas aumentado un 20%
Daño de minas aumentado un 20%
Ganas Sobrecarga arcana guando tu mina es detonada con un enemigo como objetivo
Ganas Sobrecarga arcana cuando un enemigo activa tu trampa
(Sobrecarga arcana otorga velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 10% y velocidad de regeneración de maná aumentada un 30% durante 4 segundos)
+8% al multiplicador de golpe crítico con trampas
+8% al multiplicador de golpe crítico con minas
El daño de las trampas penetra el 4% de las resistencias elementales
El daño de las minas penetra el 4% de las resistencias elementales
Daño de trampas aumentado un 15%
Daño de minas aumentado un 15%
Vida máxima aumentada un 4%
Maná máximo aumentado un 6%
Vida máxima aumentada un 8%
Recuperación de vida con frascos aumentada un 20%
+20 de vida máxima
Vida máxima aumentada un 10%
Vida máxima aumentada un 8%
El 0.4% del daño de los ataques se absorbe como vida
Ganas 10 de vida por cada enemigo golpeado con ataques
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Escudo de energía máximo aumentado un 10%
Vida máxima aumentada un 8%
Vida máxima aumentada un 8%
Cada 4 segundos, regeneras un 10% de vida durante un segundo
Vida máxima aumentada un 8%
Armadura aumentada un 20% mientras estás quieto
Regeneras un 2% de vida por segundo mientras estás quieto
Vida máxima aumentada un 8%
Velocidad de ataque aumentada un 6% mientras absorbes
Vida máxima aumentada un 6%
Fuerza aumentada un 5%
Maná máximo aumentado un 15%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 80% mientras estás quieto
Maná máximo aumentado un 15%
Recuperación de maná con frascos aumentada un 20%
25% de probabilidad de ganar una carga de poder cuando usas un frasco de maná
+30 de maná máximo
Maná máximo aumentado un 20%
Maná máximo aumentado un 18%
El 0.4% del daño de los ataques se absorbe como maná
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Maná máximo aumentado un 15%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 30%
Maná máximo aumentado un 20%
El daño penetra el 5% de la resistencia al rayo
Vida máxima aumentada un 8%
Maná máximo aumentado un 10%
Maná máximo aumentado un 8%
Inteligencia aumentada un 5%
Velocidad de ataque aumentada un 6%
Maná máximo aumentado un 10%
Ganas 3 de maná por cada enemigo golpeado con ataques
Armadura aumentada un 20%
Maná máximo aumentado un 15%
+1 de armadura por cada 10 de maná máximo sin reservar
Escudo de energía máximo aumentado un 10%
Regeneras un 3% del escudo de energía por segundo mientras estás quieto
+70 de escudo de energía máximo
Velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un 15%
Ganas el 5% de tu maná máximo como escudo de energía máximo extra
Escudo de energía máximo aumentado un 10%
El inicio de la recarga del escudo de energía es un 5% más rápido
Escudo de energía máximo aumentado un 10%
El 0.3% del daño de hechizos se absorbe como escudo de energía
(El escudo de energía se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 25%
Disciplina tiene su eficiencia de reserva de maná aumentada un 80%
10% de Vida Máxima ganada como Armadura Extra
Armadura aumentada un 30%
+1% a todas las resistencias elementales máximas
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
Armadura aumentada un 30%
Vida máxima aumentada un 8%
3% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos
Armadura aumentada un 30%
+3% a la probabilidad de bloquear daño de ataques
Armadura aumentada un 30%
+20% de resistencia al fuego
15% de probabilidad de defender con el 200% de la armadura
(La armadura se considera como este porcentaje de su valor actual, solo para calcular la mitigación del daño)
Armadura aumentada un 30%
Ganas 1 carga de aguante por segundo si has sido golpeado recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Umbral de aturdimiento aumentado un 20%
Determinación tiene la eficiencia de la reserva de maná aumentada un 50%
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
Evasión aumentada un 30%
+1% a todas las resistencias elementales máximas
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
Evasión aumentada un 30%
Vida máxima aumentada un 8%
+10% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Evasión aumentada un 30%
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se evita)
Evasión aumentada un 20%
+20 de destreza
10% de probabilidad de cegar a los enemigos con cada golpe
(La ceguera otorga un 20% menos de precisión y de evasión, durante 4 segundos)
30% de probabilidad de evitar el sangrado
30% de probabilidad de evitar ser empalado
Evasión aumentada un 30% si no has sido golpeado recientemente
+10% a todas las resistencias elementales
Gracia tiene la eficiencia de la reserva de maná aumentada un 50%
Daño aumentado un 1% por cada 1% de probabilidad de bloquear daño de ataques
3% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos
Duración de los estados alterados elementales sobre ti reducida un 25%
+3% a la probabilidad de bloquear daño de ataques
Los efectos de escarchamiento y electrocución están reducidos un 25% sobre ti
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
El 0.4% del daño de los ataques se absorbe como vida
Regeneras un 1.5% de vida por segundo
+4% a la probabilidad de bloquear daño de ataques
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
4% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos
El 0.3% del daño de hechizos se absorbe como escudo de energía
Regeneras un 1.5% de escudo de energía por segundo
(El escudo de energía se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
+20 de vida máxima
20% de probabilidad de ganar una Carga de Aguante al Bloquear
+4% a la probabilidad de bloquear daño de ataques
4% de probabilidad de bloquear el daño de hechizos
Daño de hechizos aumentado un 20%
20% de probabilidad de ganar una carga de poder cuando bloqueas
+4% a la probabilidad de bloquear daño de ataques
Los enemigos que tú provocas reciben daño aumentado un 6%
+5% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras portas un escudo
Recuperas 50 de Vida cuando Bloqueas
Defensas del escudo equipado aumentadas un 50%
(Las defensas estándar son armadura, evasión y escudo de energía)
+10% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Destreza aumentada un 5%
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se evita)
+10% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
20% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se evita)
Velocidad de movimiento aumentada un 3%
+12% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos mientras estés en movimiento
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se evita)
10% de probabilidad de ganar Elusivo al matar
Efecto de Elusivo aumentado un 25%
(Elusivo otorga inicialmente un 15% de probabilidad de evitar todo el daño de los golpes, y velocidad de movimiento aumentada un 30%. El efecto de esta bonificación se reduce con el tiempo y se elimina cuando llega al 0% de efecto. Si ya tienes una bonificación de Elusivo, no puedes obtener Elusivo.)
+2% de resistencia al fuego máxima
Regeneras un 1% de vida por segundo
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
Duración de la quemadura reducida un 30% sobre ti
No puedes ser quemado si has sido quemado recientemente
No te afecta el Suelo Incendiado
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un 40%
Pureza de fuego tiene la eficiencia de la reserva de maná aumentada un 80%
+20 de fuerza
Armadura aumentada un 25%
+20% de resistencia al fuego
El 0.4% del daño de fuego se absorbe como vida
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
+1% de resistencia al fuego máxima
+20% de resistencia al fuego
30% de probabilidad de evitar ser quemado
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
+2% a la resistencia al hielo máxima
Recuperación de vida con frascos aumentada un 10%
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
Escarchamiento tiene su Efecto reducido un 30% sobre Ti
Duración del congelamiento reducida un 30% sobre ti
No puedes ser congelado si has sido congelado recientemente
No te afecta el Suelo Escarchado
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción hasta un 30%)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Pureza de hielo tiene la eficiencia de la reserva de maná aumentada un 80%
+20 de destreza
5% de probabilidad de cegar a los enemigos con cada golpe
(La ceguera otorga un 20% menos de precisión y de evasión, durante 4 segundos)
+20% de resistencia al hielo
Velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 8%
Recuperación de vida con frascos aumentada un 20%
+1% a la resistencia al hielo máxima
+20% de resistencia al hielo
30% de probabilidad de evitar ser congelado
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
Maná máximo aumentado un 8%
+2% a la resistencia al rayo máxima
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
No puedes ser electrocutado si has sido electrocutado recientemente
Efecto de la electrocución reducido un 30% sobre ti
No te afecta el suelo electrificado
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta un 50%)
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un 15%
Pureza de rayo tiene la eficiencia de la reserva de maná aumentada un 80%
+20 de inteligencia
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 20%
+20% de resistencia al rayo
Regeneras un 1.5% de vida por segundo
+1% a la resistencia al rayo máxima
+20% de resistencia al rayo
30% de probabilidad de evitar ser electrocutado
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
+3% a la resistencia al caos máxima
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
+1% a la resistencia al caos máxima
+23% de resistencia al caos
30% de probabilidad de evitar ser envenenado
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
+13% de resistencia al caos
Regeneras un 1.2% de vida por segundo
Regeneras un 0.6% de escudo de energía por segundo
Regeneras un 0.3% de maná por segundo
Vida máxima aumentada un 6%
Maná máximo aumentado un 10%
+13% de resistencia al caos
Daño degenerativo aumentado un 25%
+13% de resistencia al caos

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Notable

Some notables are only acquired via cluster jewels and anointment. Cluster jewels provide a unique set of notables, while every notable on the main skill tress can be anointed, plus an additional 11 notables that exclusive from anointment.

Notable passive skills grants notable improvements to the character.


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