Gema de Habilidad /13
Gema de Habilidad Calidad /3
Objeto | Stats |
---|---|
Martillo glacial | Cada tres ataques sucesivos, congela a los enemigos como si estuviese infligiendo un (0–100)% más de daño |
Congelación | El congelamiento tiene la duración aumentada un (0–20)% en los enemigos malditos |
Golpe salvaje | (0–20)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar |
Gema de Asistencia /3
Gema de Asistencia Calidad /1
Objeto | Stats |
---|---|
Asistencia de Hipotermia | Las Habilidades Asistidas tienen +(0–20)% de probabilidad de Congelar Enemigos Escarchados |
Objeto mods /154
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
de congelamiento | 15 | Sufijo | 10% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alterado | Cetros 1000 Varitas 1000 Normal 0 |
de Desolación | 45 | Sufijo | 15% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alterado | Cetros 1000 Varitas 1000 Normal 0 |
del Extremo boreal | 75 | Sufijo | 20% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alterado | Cetros 500 Varitas 500 Normal 0 |
de congelamiento | 15 | Sufijo | 20% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alterado | Báculos 1000 Normal 0 |
de Desolación | 45 | Sufijo | 25% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alterado | Báculos 1000 Normal 0 |
del Extremo boreal | 75 | Sufijo | 30% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alterado | Báculos 500 Normal 0 |
del Creador | 68 | Prefijo | Agrega de (17–23) a (35–41) de daño de hielo contra los enemigos escarchados o congelados Daño elemental Hielo Estado alterado | ring_shaper 800 Normal 0 |
del Creador | 75 | Prefijo | Agrega de (20–26) a (41–48) de daño de hielo contra los enemigos escarchados o congelados Daño elemental Hielo Estado alterado | ring_shaper 800 Normal 0 |
de Modificación | 75 | Sufijo | Elimina escarchamiento y congelamiento cuando usas un frasco elemental Hielo Estado alterado | belt_shaper 400 Normal 0 |
de Modificación | 68 | Sufijo | Las gemas engarzadas están asistidas por Proliferación elemental de nivel 18 (5–7)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado Gema | sceptre_shaper 1000 Normal 0 |
de Modificación | 75 | Sufijo | Las gemas engarzadas están asistidas por Proliferación elemental de nivel 20 (8–10)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado Gema | sceptre_shaper 1000 Normal 0 |
del Antiguo | 68 | Sufijo | Las gemas engarzadas están asistidas por la Asistencia de Estados alterados desatados de nivel 18 (5–7)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado Gema | sceptre_elder 1000 Normal 0 |
del Antiguo | 75 | Sufijo | Las gemas engarzadas están asistidas por la Asistencia de Estados alterados desatados de nivel 20 (8–10)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado Gema | sceptre_elder 1000 Normal 0 |
de la Cruzada | 75 | Sufijo | (51–60)% de probabilidad de evitar ser congelado elemental Hielo Estado alterado | boots_crusader 1000 quiver_crusader 1000 Normal 0 |
de la Cruzada | 75 | Sufijo | Duración del congelamiento reducida un (51–60)% sobre ti elemental Hielo Estado alterado | helmet_crusader 1000 Normal 0 |
de redención | 68 | Sufijo | Duración del congelamiento en los enemigos aumentada un (8–12)% (6–8)% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alterado | helmet_eyrie 500 Normal 0 |
de redención | 75 | Sufijo | Duración del congelamiento en los enemigos aumentada un (13–15)% (6–8)% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alterado | helmet_eyrie 500 Normal 0 |
de redención | 75 | Sufijo | Elimina escarchamiento y congelamiento cuando usas un frasco elemental Hielo Estado alterado | belt_eyrie 500 Normal 0 |
de la Redentora | 68 | Prefijo | Agrega de (17–23) a (35–41) de daño de hielo contra los enemigos escarchados o congelados Daño elemental Hielo Estado alterado | ring_eyrie 500 Normal 0 |
de la Redentora | 75 | Prefijo | Agrega de (20–26) a (41–48) de daño de hielo contra los enemigos escarchados o congelados Daño elemental Hielo Estado alterado | ring_eyrie 500 Normal 0 |
1 | FlaskEnchantmentInjector | Se usa cuando estás congelado | Frascos 100 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Duración del congelamiento reducida un (31–35)% sobre ti elemental Hielo Estado alterado | Cascos 500 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Duración del congelamiento reducida un (36–40)% sobre ti elemental Hielo Estado alterado | Cascos 500 Normal 0 | |
45 | ScourgeUpside | (26–30)% de probabilidad de evitar ser escarchado (26–30)% de probabilidad de evitar ser congelado elemental Hielo Estado alterado | Anillos 500 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | (31–35)% de probabilidad de evitar ser escarchado (31–35)% de probabilidad de evitar ser congelado elemental Hielo Estado alterado | Anillos 500 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | (36–40)% de probabilidad de evitar ser escarchado (36–40)% de probabilidad de evitar ser congelado elemental Hielo Estado alterado | Anillos 500 Normal 0 | |
45 | ScourgeUpside | (5–6)% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alterado | Cetros 500 Varitas 500 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | (7–8)% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alterado | Cetros 500 Varitas 500 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | (9–10)% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alterado | Cetros 500 Varitas 500 Normal 0 | |
45 | ScourgeUpside | (7–9)% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alterado | Báculos 500 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | (10–12)% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alterado | Báculos 500 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | (13–15)% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alterado | Báculos 500 Normal 0 | |
1 | ScourgeUpside | No te pueden congelar elemental Hielo Estado alterado | Botas 200 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Las congelaciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 1.2 metros | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Guantes 400 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Las congelaciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 1.3 metros | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Guantes 400 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Las congelaciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 1.4 metros | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Guantes 400 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Las congelaciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 1.5 metros | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Guantes 400 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Las congelaciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 1.6 metros | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Guantes 400 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Las congelaciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 1.7 metros | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Guantes 400 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Las congelaciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 1.6 metros elemental Hielo Estado alterado | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Guantes 200 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Las congelaciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 1.7 metros elemental Hielo Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Guantes 200 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Las congelaciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 1.8 metros elemental Hielo Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Guantes 200 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Las congelaciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 1.9 metros elemental Hielo Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Guantes 200 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Las congelaciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 2 metros elemental Hielo Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Guantes 200 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Las congelaciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 2 metros elemental Hielo Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Guantes 80 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Las congelaciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 2.1 metros elemental Hielo Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Guantes 80 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Las congelaciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 2.2 metros elemental Hielo Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Guantes 80 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Las congelaciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 2.3 metros elemental Hielo Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Guantes 80 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | 5% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alterado | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Cascos 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | 10% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alterado | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Cascos 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | 15% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Cascos 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | 20% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Cascos 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | 25% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Cascos 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | 30% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Cascos 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, 20% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alterado | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Cascos 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, 25% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Cascos 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, 30% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Cascos 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, 35% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Cascos 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, 40% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Cascos 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, 35% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Cascos 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, 40% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Cascos 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, 45% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Cascos 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, 50% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Cascos 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Duración del congelamiento reducida un (33–35)% sobre ti elemental Hielo Estado alterado | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Cascos 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Duración del congelamiento reducida un (36–38)% sobre ti elemental Hielo Estado alterado | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Cascos 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Duración del congelamiento reducida un (39–41)% sobre ti elemental Hielo Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Cascos 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Duración del congelamiento reducida un (42–44)% sobre ti elemental Hielo Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Cascos 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Duración del congelamiento reducida un (45–47)% sobre ti elemental Hielo Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Cascos 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Duración del congelamiento reducida un (48–50)% sobre ti elemental Hielo Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Cascos 700 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Duración del congelamiento reducida un (45–47)% sobre ti elemental Hielo Estado alterado | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Cascos 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Duración del congelamiento reducida un (48–50)% sobre ti elemental Hielo Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Cascos 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Duración del congelamiento reducida un (51–53)% sobre ti elemental Hielo Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Cascos 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Duración del congelamiento reducida un (54–57)% sobre ti elemental Hielo Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Cascos 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Duración del congelamiento reducida un (58–61)% sobre ti elemental Hielo Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Cascos 350 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Duración del congelamiento reducida un (57–59)% sobre ti elemental Hielo Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Cascos 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Duración del congelamiento reducida un (60–62)% sobre ti elemental Hielo Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Cascos 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Duración del congelamiento reducida un (63–66)% sobre ti elemental Hielo Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Cascos 140 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Duración del congelamiento reducida un (67–70)% sobre ti elemental Hielo Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Cascos 140 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | (33–35)% de probabilidad de evitar ser congelado elemental Hielo Estado alterado | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Botas 700 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | (36–38)% de probabilidad de evitar ser congelado elemental Hielo Estado alterado | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Botas 700 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | (39–41)% de probabilidad de evitar ser congelado elemental Hielo Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Botas 700 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | (42–44)% de probabilidad de evitar ser congelado elemental Hielo Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Botas 700 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | (45–47)% de probabilidad de evitar ser congelado elemental Hielo Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Botas 700 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | (48–50)% de probabilidad de evitar ser congelado elemental Hielo Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Botas 700 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, (45–47)% de probabilidad de evitar ser congelado elemental Hielo Estado alterado | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Botas 350 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, (48–50)% de probabilidad de evitar ser congelado elemental Hielo Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Botas 350 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, (51–53)% de probabilidad de evitar ser congelado elemental Hielo Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Botas 350 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, (54–57)% de probabilidad de evitar ser congelado elemental Hielo Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Botas 350 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, (58–61)% de probabilidad de evitar ser congelado elemental Hielo Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Botas 350 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, (57–59)% de probabilidad de evitar ser congelado elemental Hielo Estado alterado | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Botas 140 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, (60–62)% de probabilidad de evitar ser congelado elemental Hielo Estado alterado | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Botas 140 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, (63–66)% de probabilidad de evitar ser congelado elemental Hielo Estado alterado | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Botas 140 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, (67–70)% de probabilidad de evitar ser congelado elemental Hielo Estado alterado | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Botas 140 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Agrega de 1 a 5 de daño de hielo 10% de probabilidad de congelar | Arma a una mano 250 Normal 0 | |
26 | WeaponTree | Agrega de 3 a 6 de daño de hielo 10% de probabilidad de congelar | Arma a una mano 250 Normal 0 | |
42 | WeaponTree | Agrega de 7 a 10 de daño de hielo 10% de probabilidad de congelar | Arma a una mano 250 Normal 0 | |
62 | WeaponTree | Agrega de 12 a 19 de daño de hielo 10% de probabilidad de congelar | Arma a una mano 125 Normal 0 | |
82 | WeaponTree | Agrega de 24 a 35 de daño de hielo 10% de probabilidad de congelar | Arma a una mano 63 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Agrega de 4 a 6 de daño de hielo 20% de probabilidad de congelar | Arma a dos manos 250 Normal 0 | |
26 | WeaponTree | Agrega de 7 a 11 de daño de hielo 20% de probabilidad de congelar | Arma a dos manos 250 Normal 0 | |
42 | WeaponTree | Agrega de 13 a 21 de daño de hielo 20% de probabilidad de congelar | Arma a dos manos 250 Normal 0 | |
62 | WeaponTree | Agrega de 23 a 35 de daño de hielo 20% de probabilidad de congelar | Arma a dos manos 125 Normal 0 | |
82 | WeaponTree | Agrega de 45 a 66 de daño de hielo 20% de probabilidad de congelar | Arma a dos manos 63 Normal 0 | |
36 | WeaponTree | Agrega de 3 a 6 de daño de fuego Agrega de 3 a 6 de daño de hielo Agrega de 1 a 8 de daño de rayo 5% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar | Arma a una mano 125 Normal 0 | |
60 | WeaponTree | Agrega de 6 a 10 de daño de fuego Agrega de 6 a 10 de daño de hielo Agrega de 1 a 13 de daño de rayo 5% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar | Arma a una mano 63 Normal 0 | |
85 | WeaponTree | Agrega de 13 a 20 de daño de fuego Agrega de 13 a 20 de daño de hielo Agrega de 3 a 25 de daño de rayo 5% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar | Arma a una mano 31 Normal 0 | |
36 | WeaponTree | Agrega de 7 a 11 de daño de fuego Agrega de 7 a 11 de daño de hielo Agrega de 3 a 15 de daño de rayo 10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar | Arma a dos manos 125 Normal 0 | |
60 | WeaponTree | Agrega de 12 a 20 de daño de fuego Agrega de 12 a 20 de daño de hielo Agrega de 3 a 25 de daño de rayo 10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar | Arma a dos manos 63 Normal 0 | |
85 | WeaponTree | Agrega de 24 a 35 de daño de fuego Agrega de 24 a 35 de daño de hielo Agrega de 4 a 46 de daño de rayo 10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar | Arma a dos manos 31 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Agrega de 1 a 3 de daño de hielo a los hechizos 10% de probabilidad de congelar | Arma a dos manos 0 caster_unique_weapon 250 attack_dagger 0 Varitas 250 Cetros 250 Dagas 250 Normal 0 | |
26 | WeaponTree | Agrega de 2 a 4 de daño de hielo a los hechizos 10% de probabilidad de congelar | Arma a dos manos 0 caster_unique_weapon 250 attack_dagger 0 Varitas 250 Cetros 250 Dagas 250 Normal 0 | |
42 | WeaponTree | Agrega de 4 a 8 de daño de hielo a los hechizos 10% de probabilidad de congelar | Arma a dos manos 0 caster_unique_weapon 250 attack_dagger 0 Varitas 250 Cetros 250 Dagas 250 Normal 0 | |
62 | WeaponTree | Agrega de 8 a 14 de daño de hielo a los hechizos 10% de probabilidad de congelar | Arma a dos manos 0 caster_unique_weapon 125 attack_dagger 0 Varitas 125 Cetros 125 Dagas 125 Normal 0 | |
82 | WeaponTree | Agrega de 17 a 25 de daño de hielo a los hechizos 10% de probabilidad de congelar | Arma a dos manos 0 caster_unique_weapon 63 attack_dagger 0 Varitas 63 Cetros 63 Dagas 63 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Agrega de 2 a 5 de daño de hielo a los hechizos 20% de probabilidad de congelar | Arma a una mano 0 caster_unique_weapon 250 attack_staff 0 Báculos 250 Normal 0 | |
26 | WeaponTree | Agrega de 5 a 8 de daño de hielo a los hechizos 20% de probabilidad de congelar | Arma a una mano 0 caster_unique_weapon 250 attack_staff 0 Báculos 250 Normal 0 | |
42 | WeaponTree | Agrega de 9 a 15 de daño de hielo a los hechizos 20% de probabilidad de congelar | Arma a una mano 0 caster_unique_weapon 250 attack_staff 0 Báculos 250 Normal 0 | |
62 | WeaponTree | Agrega de 16 a 25 de daño de hielo a los hechizos 20% de probabilidad de congelar | Arma a una mano 0 caster_unique_weapon 125 attack_staff 0 Báculos 125 Normal 0 | |
82 | WeaponTree | Agrega de 32 a 47 de daño de hielo a los hechizos 20% de probabilidad de congelar | Arma a una mano 0 caster_unique_weapon 63 attack_staff 0 Báculos 63 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 2 a 5 de daño de hielo adicional Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de congelar | Arma a dos manos 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 2500 minion_unique_weapon 2500 Normal 0 | |
26 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 3 a 7 de daño de hielo adicional Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de congelar | Arma a dos manos 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 2500 minion_unique_weapon 2500 Normal 0 | |
42 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 8 a 14 de daño de hielo adicional Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de congelar | Arma a dos manos 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 2500 minion_unique_weapon 2500 Normal 0 | |
62 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 14 a 21 de daño de hielo adicional Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de congelar | Arma a dos manos 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 1250 minion_unique_weapon 1250 Normal 0 | |
82 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 29 a 43 de daño de hielo adicional Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de congelar | Arma a dos manos 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 630 minion_unique_weapon 630 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 4 a 7 de daño de hielo adicional Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de congelar | Arma a una mano 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 2500 minion_unique_weapon 2500 Normal 0 | |
26 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 7 a 12 de daño de hielo adicional Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de congelar | Arma a una mano 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 2500 minion_unique_weapon 2500 Normal 0 | |
42 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 15 a 24 de daño de hielo adicional Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de congelar | Arma a una mano 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 2500 minion_unique_weapon 2500 Normal 0 | |
62 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 26 a 40 de daño de hielo adicional Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de congelar | Arma a una mano 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 1250 minion_unique_weapon 1250 Normal 0 | |
82 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 53 a 79 de daño de hielo adicional Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de congelar | Arma a una mano 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 630 minion_unique_weapon 630 Normal 0 | |
25 | WeaponTree | 6% de probabilidad de aplicar Fragilidad No puede aplicar congelamiento ni escarchamiento | Arma a una mano 250 Normal 0 | |
68 | WeaponTree | 10% de probabilidad de aplicar Fragilidad No puede aplicar congelamiento ni escarchamiento | Arma a una mano 250 Normal 0 | |
25 | WeaponTree | 12% de probabilidad de aplicar Fragilidad No puede aplicar congelamiento ni escarchamiento | Arma a dos manos 250 Normal 0 | |
68 | WeaponTree | 20% de probabilidad de aplicar Fragilidad No puede aplicar congelamiento ni escarchamiento | Arma a dos manos 250 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Duración del congelamiento en los enemigos aumentada un 20% Duración del congelamiento aumentada un 15% sobre ti | Arma a una mano 300 Escudos 300 Normal 0 | |
45 | WeaponTree | Duración del congelamiento en los enemigos aumentada un 30% Duración del congelamiento aumentada un 20% sobre ti | Arma a una mano 300 Escudos 300 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Duración del congelamiento en los enemigos aumentada un 35% Duración del congelamiento aumentada un 30% sobre ti | Arma a dos manos 300 Normal 0 | |
45 | WeaponTree | Duración del congelamiento en los enemigos aumentada un 50% Duración del congelamiento aumentada un 40% sobre ti | Arma a dos manos 300 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | 60% de probabilidad de evitar ser congelado +20% de probabilidad de ser Quemado | Escudos 750 Normal 0 | |
60 | WeaponTree | 100% de probabilidad de evitar ser congelado +20% de probabilidad de ser Quemado | Escudos 750 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | 60% de probabilidad de evitar ser electrocutado +20% de probabilidad de ser congelado | Escudos 750 Normal 0 | |
60 | WeaponTree | 100% de probabilidad de evitar ser electrocutado +20% de probabilidad de ser congelado | Escudos 750 Normal 0 | |
25 | WeaponTree | Duración del congelamiento aumentada un 20% sobre ti Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de congelar | Arma a dos manos 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 800 minion_unique_weapon 800 Normal 0 | |
78 | WeaponTree | Duración del congelamiento aumentada un 20% sobre ti Los esbirros tienen un 12% de probabilidad de congelar | Arma a dos manos 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 800 minion_unique_weapon 800 Normal 0 | |
25 | WeaponTree | Duración del congelamiento aumentada un 40% sobre ti Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de congelar | Arma a una mano 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 800 minion_unique_weapon 800 Normal 0 | |
78 | WeaponTree | Duración del congelamiento aumentada un 40% sobre ti Los esbirros tienen un 24% de probabilidad de congelar | Arma a una mano 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 800 minion_unique_weapon 800 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Los golpes mortales infligidos con Flecha ardiente y Flecha explosiva hacen añicos a los enemigos como si estuvieran congelados | Arcos 1000 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Siempre aplicas calcinación, fragilidad y debilidad con los golpes de Golpe elemental y Golpe salvaje No puedes quemar, escarchar, congelar ni electrocutar | Escudos 500 Arma 500 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Los enemigos congelados por Choque de hielo o Martillo glacial quedan cubiertos de escarcha durante 4 segundos mientras se descongelan | Escudos 500 Sword 500 Maza 1000 Cetros 1000 Axe 500 Báculos 1000 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Los golpes mortales infligidos con Terremoto y Foco sísmico hacen añicos a los enemigos como si estuvieran congelados | Escudos 500 Maza 1000 Cetros 1000 Axe 1000 Báculos 1000 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | 100% más de velocidad de recuperación del tiempo de recarga de Legión helada y Grito del general Barrido helado inflige un 30% menos de daño Grito del general tiene -2 a la cantidad máxima de Guerreros ilusorios | ranged 0 Arma a dos manos 1000 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Los golpes mortales infligidos con Conducto de rayo y Campo galvánico hacen añicos a los enemigos como si estuvieran congelados | caster_unique_weapon 1000 attack_staff 0 attack_dagger 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 0 Varitas 1000 Báculos 1000 Dagas 1000 Cetros 1000 Escudos 500 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Lazo de maná y Rito de tormenta congelan a los enemigos como si infligieran un 200% más de daño El 50% del daño de rayo de Lazo de maná y Rito de tormenta se convierte en daño de hielo | Arma a dos manos 0 caster_unique_weapon 1000 attack_staff 0 attack_dagger 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 0 Varitas 1000 Báculos 1000 Dagas 1000 Cetros 1000 Escudos 500 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Lazo de maná y Rito de tormenta congelan a los enemigos como si infligieran un 300% más de daño El 100% del daño de rayo de Lazo de maná y Rito de tormenta se convierte en daño de hielo | Arma a una mano 0 caster_unique_weapon 1000 attack_staff 0 attack_dagger 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 0 Varitas 1000 Báculos 1000 Dagas 1000 Cetros 1000 Normal 0 | |
de embrujamiento | 16 | Sufijo | (60–75)% de probabilidad de evitar ser congelado elemental Hielo Estado alterado | necropolis_boots 500 Normal 0 |
Mod. de encantamiento /17
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
Encantamiento estados alterados 1 | 53 | Encantamiento | 6% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar si no has infligido un golpe crítico recientemente elemental Fuego Hielo Rayo Crítico Estado alterado | Botas 100 Normal 0 |
Encantamiento estados alterados 2 | 66 | Encantamiento | 8% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar si no has infligido un golpe crítico recientemente elemental Fuego Hielo Rayo Crítico Estado alterado | Botas 100 Normal 0 |
Encantamiento estados alterados 3 | 75 | Encantamiento | 10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar si no has infligido un golpe crítico recientemente elemental Fuego Hielo Rayo Crítico Estado alterado | Botas 100 Normal 0 |
Encantamiento probabilidad de congelamiento, electrocución y quemadura de Golpe elemental 1 | 66 | Encantamiento | Golpe elemental tiene +20% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar elemental Fuego Hielo Rayo Ataque Estado alterado | Cascos 100 Normal 0 |
Encantamiento probabilidad de congelamiento, electrocución y quemadura de Golpe elemental 2 | 75 | Encantamiento | Golpe elemental tiene +30% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar elemental Fuego Hielo Rayo Ataque Estado alterado | Cascos 100 Normal 0 |
Encantamiento probabilidad de congelamiento de Descarga de escarcha 1 | 66 | Encantamiento | Descarga de Escarcha tiene +10% de probabilidad de Congelar elemental Hielo Lanzador de hechizos Estado alterado | Cascos 100 Normal 0 |
Encantamiento probabilidad de congelamiento de Descarga de escarcha 2 | 75 | Encantamiento | Descarga de Escarcha tiene +15% de probabilidad de Congelar elemental Hielo Lanzador de hechizos Estado alterado | Cascos 100 Normal 0 |
Encantamiento probabilidad de congelación de Martillo glacial 1 | 66 | Encantamiento | Martillo Glacial tiene +20% de probabilidad de Congelar elemental Hielo Ataque Estado alterado | Cascos 100 Normal 0 |
Encantamiento probabilidad de congelación de Martillo glacial 2 | 75 | Encantamiento | Martillo Glacial tiene +30% de probabilidad de Congelar elemental Hielo Ataque Estado alterado | Cascos 100 Normal 0 |
Encantamiento probabilidad de congelamiento de Nova de hielo 1 | 66 | Encantamiento | Nova de Hielo tiene +20% de probabilidad de Congelar elemental Hielo Lanzador de hechizos Estado alterado | Cascos 75 Normal 0 |
Encantamiento probabilidad de congelamiento de Nova de hielo 2 | 75 | Encantamiento | Nova de Hielo tiene +30% de probabilidad de Congelar elemental Hielo Lanzador de hechizos Estado alterado | Cascos 75 Normal 0 |
Encantamiento daño de Barrido helado 1 | 66 | Encantamiento | Barrido helado inflige daño aumentado un 25% Daño Ataque | Cascos 100 Normal 0 |
Encantamiento daño de Barrido helado 2 | 75 | Encantamiento | Barrido helado inflige daño aumentado un 40% Daño Ataque | Cascos 100 Normal 0 |
Encantamiento recuperación del tiempo de recarga de Legión helada 1 | 66 | Encantamiento | Legión helada tiene velocidad del tiempo de recarga aumentada un 20% Ataque | Cascos 100 Normal 0 |
Encantamiento recuperación del tiempo de recarga de Legión helada 2 | 75 | Encantamiento | Legión helada tiene velocidad del tiempo de recarga aumentada un 30% Ataque | Cascos 100 Normal 0 |
Encantamiento tiempo de recarga adicional de Legión helada 1 | 66 | Encantamiento | Legión helada tiene +1 uso del tiempo de recarga Ataque | Cascos 100 Normal 0 |
Encantamiento tiempo de recarga adicional de Legión helada 2 | 75 | Encantamiento | Legión helada tiene +2 usos del tiempo de recarga Ataque | Cascos 100 Normal 0 |
Monstruos mods /18
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
1 | Único | 100% de probabilidad de evitar ser escarchado 100% de probabilidad de evitar ser congelado elemental Hielo Estado alterado | ||
1 | Único | El efecto del escarchamiento y la duración del congelamiento sobre ti se basan en el 100% de tu escudo de energía elemental Hielo Estado alterado | ||
Congelante | 68 | Único | Duración del congelamiento en los enemigos aumentada un 25% 35% de probabilidad de congelar Todo el daño puede congelar cold ailment effect on self +% [-80] | no_common_monster_mods 0 magic 0 Normal 2500 |
Congelante | 68 | Único | 20% de probabilidad de congelar Todo el daño puede congelar cold ailment effect on self +% [1] | no_common_monster_mods 0 rare 0 Normal 2500 |
1 | Único | 10% de probabilidad de congelar Todo el daño puede congelar | ||
1 | Único | 100% de probabilidad de evitar ser escarchado 100% de probabilidad de evitar ser congelado 100% de probabilidad de evitar ser quemado No te afecta la Electrocución elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | ||
1 | Único | Evita Quemadura 100% de probabilidad de evitar ser escarchado 100% de probabilidad de evitar ser congelado No te afecta la Electrocución elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | ||
1 | Único | Evita Congelamiento Evita el escarchamiento Evita Quemadura No te afecta la Electrocución elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | ||
1 | Único | Evita Congelamiento Evita el escarchamiento 100% de probabilidad de evitar ser quemado No te afecta la Electrocución elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | ||
1 | Único | Ganas el 20% del daño físico como daño de hielo extra 10% de probabilidad de congelar bleed Daño Físico elemental Hielo Estado alterado | ||
Agarre del Cultista Aurora | 1 | Torment | +40% de resistencia al hielo Ganas el 60% del daño físico como daño de hielo extra 20% de probabilidad de congelar bleed Daño Físico elemental Hielo Resistencia Estado alterado | Normal 1000 |
Talismán de Tres Manos | 1 | Talisman | 50% de probabilidad de quemar 50% de probabilidad de congelar 50% de probabilidad de electrocutar Ganas el 30% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio bleed Daño Físico elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | |
1 | Único | 50% de probabilidad de evitar ser escarchado 50% de probabilidad de evitar ser congelado 50% de probabilidad de evitar ser quemado 50% de probabilidad de evitar ser electrocutado 50% de probabilidad de evitar ser envenenado 50% de probabilidad de evitar el sangrado Estado alterado | ||
1 | Único | Reflejo de maleficios Reflejo de Escarchamiento y Congelamiento Reflejo de Electrocución | ||
del hielo | 1 | Sufijo | +75% de resistencia al hielo Escarchamiento tiene su Efecto reducido un 80% sobre Ti Duración del congelamiento aumentada un 80% sobre ti | Normal 5000 |
de congelamiento | 34 | Sufijo | 25% de probabilidad de congelar | cold_affinity 2500 Normal 0 |
1 | Único | Inmune al escarchamiento Inmune al congelamiento | ||
1 | Único | Tu tótem de los ancestros congela periódicamente a los enemigos cercanos Congela periódicamente a los enemigos cercanos |
Abyss Jewel mods /3
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
1 | Corrupto | (20–25)% de probabilidad de evitar ser congelado elemental Hielo Estado alterado | Normal 1000 | |
de calentamiento | 50 | Sufijo | (31–40)% de probabilidad de evitar ser congelado elemental Hielo Estado alterado | Normal 300 |
de acaloramiento | 70 | Sufijo | (41–50)% de probabilidad de evitar ser congelado elemental Hielo Estado alterado | Normal 150 |
Joya ramificadora mods /2
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
Notable | 68 | Prefijo | 1 de las habilidades pasivas agregadas es Explosión congelada Daño elemental Hielo Estado alterado | affliction_cold_damage 95 affliction_cold_damage_over_time_multiplier 178 affliction_effect_of_non-damaging_ailments 305 Normal 0 |
Notable | 50 | Prefijo | 1 de las habilidades pasivas agregadas es Anticongelante elemental Hielo Resistencia Estado alterado | affliction_cold_resistance 686 Normal 0 |
Fósil mods /1
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
de la Profundidad | 1 | Sufijo | No te pueden escarchar ni congelar mientras te mueves elemental Hielo Estado alterado | abyss_jewel 0 jewel 0 Amuletos 2000 Normal 0 |
Mapa mods /6
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
Empoderado | 1 | Prefijo | Los monstruos tienen un 15% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5% elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | uber_tier_map 0 Mid Tier Map 800 expedition_logbook 0 primordial_map 0 Normal 0 |
Empoderado | 1 | Prefijo | Los monstruos tienen un 10% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5% elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | uber_tier_map 0 Top Tier Map 0 expedition_logbook 800 Normal 0 |
Empoderado | 73 | Prefijo | Los monstruos tienen un 15% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5% elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | uber_tier_map 0 Top Tier Map 0 expedition_logbook 800 Normal 0 |
Empoderado | 1 | Prefijo | Los monstruos tienen un 20% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5% elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | uber_tier_map 0 Top Tier Map 800 maven_map 0 expedition_logbook 0 primordial_map 0 Normal 0 |
Empoderado | 1 | Prefijo | Los monstruos tienen un 20% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | uber_tier_map 0 Top Tier Map 0 maven_map 800 primordial_map 800 Normal 0 |
Empoderado | 78 | Prefijo | Los monstruos tienen un 20% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5% elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | uber_tier_map 0 Top Tier Map 0 expedition_logbook 800 Normal 0 |
Delve Area mods /3
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
1 | DelveArea | Los monstruos tienen un (10–15)% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5% elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | Normal 1000 | |
52 | DelveArea | Los monstruos tienen un (16–25)% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5% elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | Normal 1000 | |
173 | DelveArea | Los monstruos tienen un (26–35)% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5% elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | Normal 1000 |
Heist Area mods /2
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
Empoderado | 73 | Prefijo | Los monstruos tienen un 15% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe heist contract alert level +% final [-5] heist contract lockdown timer +% [5] heist monster spawner alive limit +% [5] map item drop quantity +% [13] map item drop rarity +% [8] Estado alterado | Normal 800 |
Empoderado | 78 | Prefijo | Los monstruos tienen un 20% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe heist contract alert level +% final [-5] heist contract lockdown timer +% [5] heist monster spawner alive limit +% [5] map item drop quantity +% [13] map item drop rarity +% [8] Estado alterado | Normal 800 |
Encriptado mods /4
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
elegido | 60 | Prefijo | Daño de hielo aumentado un (70–79)% (21–23)% de probabilidad de congelar Daño elemental Hielo Estado alterado | Arma a dos manos 0 Varitas 1000 Dagas 1000 Cetros 1000 Arma 100 Normal 0 |
elegido | 60 | Prefijo | Daño de hielo aumentado un (100–109)% (35–40)% de probabilidad de congelar Daño elemental Hielo Estado alterado | Arma a una mano 0 Arcos 0 Báculos 1000 Arma 100 Normal 0 |
de Rin | 60 | Prefijo | (20–30)% de probabilidad de evitar ser escarchado 100% de probabilidad de evitar ser congelado elemental Hielo Estado alterado | Botas 2000 Normal 0 |
de la Orden | 60 | Sufijo | +(31–35) de destreza (21–25)% de probabilidad de evitar ser congelado Atributo | Armaduras corporales 1000 Escudos 1000 Normal 0 |
Mesa de fabricación /13
Mod | Require | ItemClasses | Desbloquear |
---|---|---|---|
Efecto del congelamiento reducido un (11–15)% sobre ti | 4x Orbe de alteración | Casco | La cuesta |
Efecto del congelamiento reducido un (16–20)% sobre ti | 2x Orbe de caos | Casco | Mapa de Malformación |
Daño de hielo aumentado un (60–64)% (21–24)% de probabilidad de congelar | 3x Orbe de alquimia | Cuerpo a cuerpo a dos manos | Betrayal Desencriptar |
Daño de hielo aumentado un (65–72)% (25–28)% de probabilidad de congelar | 3x Orbe de caos | Cuerpo a cuerpo a dos manos | Betrayal Desencriptar |
Daño de hielo aumentado un (73–80)% (29–34)% de probabilidad de congelar | 8x Orbe de caos | Cuerpo a cuerpo a dos manos | Betrayal Desencriptar |
Daño de hielo aumentado un (36–41)% (13–15)% de probabilidad de congelar | 3x Orbe de alquimia | Cuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una mano | Betrayal Desencriptar |
Daño de hielo aumentado un (42–50)% (16–17)% de probabilidad de congelar | 3x Orbe de caos | Cuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una mano | Betrayal Desencriptar |
Daño de hielo aumentado un (51–60)% (18–20)% de probabilidad de congelar | 8x Orbe de caos | Cuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una mano | Betrayal Desencriptar |
80% de probabilidad de evitar ser congelado | 4x Orbe de caos | Botas | Betrayal Desencriptar |
100% de probabilidad de evitar ser congelado | 1x Orbe exaltado | Botas | Betrayal Desencriptar |
+(10–15) de destreza (21–25)% de probabilidad de evitar ser congelado | 8x Restos de armaduras | Armadura · Escudo | Betrayal Desencriptar |
+(16–20) de destreza (21–25)% de probabilidad de evitar ser congelado | 3x Orbe de alquimia | Armadura · Escudo | Betrayal Desencriptar |
+(21–25) de destreza (21–25)% de probabilidad de evitar ser congelado | 4x Orbe de caos | Armadura · Escudo | Betrayal Desencriptar |
Misc. mods /48
Nombre | Nivel | Domain | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|---|
1 | Flask | Único | Otorga inmunidad contra el escarchamiento durante 4 segundos si lo usas mientras estás escarchado Otorga inmunidad contra el congelamiento durante 4 segundos si lo usas mientras estás congelado elemental Hielo Estado alterado | ||
de endosamiento | 12 | Flask | Sufijo | (19–22)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar durante su efecto elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | utility_flask 750 Normal 0 |
de imposición | 32 | Flask | Sufijo | (23–26)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar durante su efecto elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | utility_flask 750 Normal 0 |
de dañación | 52 | Flask | Sufijo | (27–30)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar durante su efecto elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | utility_flask 750 Normal 0 |
de inflicción | 72 | Flask | Sufijo | (31–34)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar durante su efecto elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | utility_flask 750 Normal 0 |
del conejo | 4 | Flask | Sufijo | Efecto del escarchamiento reducido un (36–41)% sobre ti durante su efecto Duración del congelamiento reducida un (36–41)% sobre ti durante su efecto | utility_flask 600 Normal 0 |
del gato | 23 | Flask | Sufijo | Efecto del escarchamiento reducido un (42–47)% sobre ti durante su efecto Duración del congelamiento reducida un (42–47)% sobre ti durante su efecto | utility_flask 600 Normal 0 |
del Zorro | 42 | Flask | Sufijo | Efecto del escarchamiento reducido un (48–52)% sobre ti durante su efecto Duración del congelamiento reducida un (48–52)% sobre ti durante su efecto | utility_flask 600 Normal 0 |
de la marta cibelina | 61 | Flask | Sufijo | Efecto del escarchamiento reducido un (52–59)% sobre ti durante su efecto Duración del congelamiento reducida un (52–59)% sobre ti durante su efecto | utility_flask 600 Normal 0 |
del Oso | 80 | Flask | Sufijo | Efecto del escarchamiento reducido un (60–65)% sobre ti durante su efecto Duración del congelamiento reducida un (60–65)% sobre ti durante su efecto | utility_flask 600 Normal 0 |
de la orca | 4 | Flask | Sufijo | (31–35)% de probabilidad de evitar ser escarchado durante su efecto (31–35)% de probabilidad de evitar ser congelado durante su efecto | utility_flask 600 Normal 0 |
del león marino | 23 | Flask | Sufijo | (36–40)% de probabilidad de evitar ser escarchado durante su efecto (36–40)% de probabilidad de evitar ser congelado durante su efecto | utility_flask 600 Normal 0 |
del narval | 42 | Flask | Sufijo | (41–45)% de probabilidad de evitar ser escarchado durante su efecto (41–45)% de probabilidad de evitar ser congelado durante su efecto | utility_flask 600 Normal 0 |
de la beluga | 61 | Flask | Sufijo | (46–50)% de probabilidad de evitar ser escarchado durante su efecto (46–50)% de probabilidad de evitar ser congelado durante su efecto | utility_flask 600 Normal 0 |
de la Foca | 80 | Flask | Sufijo | (51–55)% de probabilidad de evitar ser escarchado durante su efecto (51–55)% de probabilidad de evitar ser congelado durante su efecto | utility_flask 600 Normal 0 |
1 | Flask | Único | 30% de probabilidad de evitar ser congelado durante su efecto elemental Hielo Estado alterado | ||
1 | Flask | Único | Inmunidad al congelamiento, al escarchamiento, a las maldiciones y al aturdimiento durante su efecto | ||
de Convección | 4 | Flask | Sufijo | Otorga inmunidad contra el escarchamiento durante (6–8) segundos si lo usas mientras estás escarchado Otorga inmunidad contra el congelamiento durante (6–8) segundos si lo usas mientras estás congelado | utility_flask 0 Normal 750 |
de Termodinámica | 28 | Flask | Sufijo | Otorga inmunidad contra el escarchamiento durante (9–11) segundos si lo usas mientras estás escarchado Otorga inmunidad contra el congelamiento durante (9–11) segundos si lo usas mientras estás congelado | utility_flask 0 Normal 750 |
de Entropía | 52 | Flask | Sufijo | Otorga inmunidad contra el escarchamiento durante (12–14) segundos si lo usas mientras estás escarchado Otorga inmunidad contra el congelamiento durante (12–14) segundos si lo usas mientras estás congelado | utility_flask 0 Normal 750 |
de Deshielo | 76 | Flask | Sufijo | Otorga inmunidad contra el escarchamiento durante (15–17) segundos si lo usas mientras estás escarchado Otorga inmunidad contra el congelamiento durante (15–17) segundos si lo usas mientras estás congelado | utility_flask 0 Normal 750 |
del Ciervo | 4 | Flask | Sufijo | (45–49)% menos de duración Inmunidad contra el congelamiento y el escarchamiento durante su efecto | utility_flask 1000 Normal 0 |
de la Morsa | 38 | Flask | Sufijo | (40–44)% menos de duración Inmunidad contra el congelamiento y el escarchamiento durante su efecto | utility_flask 1000 Normal 0 |
del Pingüino | 72 | Flask | Sufijo | (35–39)% menos de duración Inmunidad contra el congelamiento y el escarchamiento durante su efecto | utility_flask 1000 Normal 0 |
Ártico | 8 | Chest | Prefijo | Te congela cuando se activa | Normal 1000 |
1 | Jewel | Único | 2% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alterado | ||
1 | Jewel | Corrupto | Duración del congelamiento reducida un (3–5)% sobre ti elemental Hielo Estado alterado | jewel 0 Normal 0 | |
1 | Jewel | Corrupto | (20–25)% de probabilidad de evitar ser escarchado (20–25)% de probabilidad de evitar ser congelado elemental Hielo Estado alterado | jewel 0 Normal 0 | |
de congelamiento | 1 | Jewel | Sufijo | Duración del congelamiento en los enemigos aumentada un (12–16)% (3–5)% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alterado | not_dex 250 Normal 350 |
1 | Jewel | Único | Duración del congelamiento reducida un 15% sobre ti elemental Hielo Estado alterado | jewel 1 Normal 0 | |
1 | Jewel | Único | 15% de probabilidad de evitar ser congelado elemental Hielo Estado alterado | jewel 1 Normal 0 | |
1 | ExpeditionRelic | Prefijo | Los monstruos tienen un 100% de probabilidad de evitar ser escarchados Los monstruos tienen un 100% de probabilidad de evitar ser congelados Los monstruos tienen un 100% de probabilidad de evitar ser quemados Los monstruos tienen un 100% de probabilidad de evitar ser electrocutados | Normal 1000 | |
10 | ExpeditionRelic | Prefijo | Todo el daño de los golpes de los monstruos puede congelar Los golpes de los monstruos tienen un 10% de probabilidad de congelar | Normal 1000 | |
Invernal | 75 | SanctumSpecial | Prefijo | Las congelaciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 1.6 metros | dex_special_relic 200 Normal 50 |
de congelamiento | 75 | SanctumSpecial | Sufijo | (20–30)% de probabilidad de congelar elemental Hielo Estado alterado | dex_special_relic 600 Normal 150 |
de derretimiento | 75 | SanctumSpecial | Sufijo | Duración del congelamiento reducida un (40–50)% sobre ti elemental Hielo Estado alterado | dex_special_relic 600 Normal 150 |
de inculpabilidad | 75 | SanctumSpecial | Sufijo | (40–50)% de probabilidad de evitar ser congelado elemental Hielo Estado alterado | dex_special_relic 600 Normal 150 |
cataclísmico | 84 | SanctumSpecial | Prefijo | Tu Daño de Rayo puede Congelar elemental Hielo Rayo Estado alterado | int_special_relic 200 Normal 50 |
de congelación | 1 | CrucibleMap | Sufijo | Todo el daño de los golpes de los monstruos puede congelar Los golpes de los monstruos tienen un 10% de probabilidad de congelar map item drop quantity +% [12] map item drop rarity +% [7] | uber_tier_map 0 crucible_map_low 400 Normal 0 |
de congelación | 1 | CrucibleMap | Sufijo | Todo el daño de los golpes de los monstruos puede congelar Los golpes de los monstruos tienen un 20% de probabilidad de congelar Los monstruos tienen la duración del congelamiento aumentada un 100% map item drop quantity +% [12] map item drop rarity +% [7] | uber_tier_map 0 crucible_map_high 400 Normal 0 |
1 | Tincture | Único | 25% de probabilidad de congelar con armas cuerpo a cuerpo Efecto del escarchamiento de las armas cuerpo a cuerpo aumentado un (25–35)% Daño elemental Hielo Ataque Estado alterado | ||
de la Elementalista | 1 | Charm | Prefijo | (10–15)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar | int_animal_charm 1000 Normal 0 |
de la Elementalista | 60 | Charm | Prefijo | (16–25)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar | int_animal_charm 500 Normal 0 |
9 | Necropolis | NecropolisHaunted | 5% de probabilidad de congelar Todo el daño puede congelar monster necropolis mod value +% [40] | Normal 300 | |
38 | Necropolis | NecropolisHaunted | 10% de probabilidad de congelar Todo el daño puede congelar monster necropolis mod value +% [80] | Normal 200 | |
68 | Necropolis | NecropolisHaunted | 20% de probabilidad de congelar Todo el daño puede congelar monster necropolis mod value +% [120] | Normal 100 | |
aquejador | 1 | UberMap | Prefijo | Todo el daño de los monstruos puede quemar, congelar y electrocutar Los monstruos queman, congelan y electrocutan con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 36% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 20% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% En el área caen un 90% más de escarabajos | uber_tier_map 50 Normal 0 |
Empoderado | 1 | UberMap | Prefijo | Los monstruos tienen un 20% de probabilidad de quemar, congelar y electrocutar con cada golpe Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5% elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado | has_uber_map_prefix 96 Normal 0 |
Esencias /5
Objeto /2
local stat monsters pick up item [1]
Efecto del escarchamiento de las armas cuerpo a cuerpo aumentado un (25–35)%
Único /91
+(45–55) de maná máximo
El efecto del escarchamiento y la duración del congelamiento sobre ti se basan en el 100% de tu escudo de energía
Daño elemental con habilidades de ataque aumentado un (20–25)% por cada carga de poder
Un 0.2% del daño de ataques se absorbe como maná por cada carga de poder
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Regeneras (200–350) de vida por segundo
Regeneras (8–10) de maná por segundo
(-25–-15)% a todas las resistencias elementales
(-50–-40) de daño físico recibido de los golpes de ataques
Armadura aumentada un 40% mientras no estés Quemado, Congelado o Electrocutado
Agrega de 1 a (50–70) de daño de rayo a los hechizos y los ataques
+(30–40) de vida máxima
El 1% del daño contra los enemigos electrocutados se absorbe como vida
El 1% del daño contra los enemigos congelados se absorbe como escudo de energía
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(El escudo de energía se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Agrega de (20–25) a (30–50) de daño de hielo a los hechizos y los ataques
+(30–40) de escudo de energía máximo
30% de Daño aumentado mientras estés Quemado
+5000 a la Armadura mientras estés Congelado
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 50%
+(30–40)% de resistencia al hielo
No te pueden escarchar
No te pueden congelar
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Daño elemental con golpes y estados alterados aumentado un (30–40)% por cada tipo de estado alterado elemental sobre el enemigo
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
+(30–40) de inteligencia
Armadura y escudo de energía aumentados un (140–160)%
+(50–75)% de resistencia al hielo
No te pueden escarchar
20% de probabilidad de congelar a los enemigos durante 1 segundo cuando te golpean
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
+(10–20) de escudo de energía máximo
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20–40)%
Velocidad de movimiento aumentada un 20%
No te pueden congelar
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (40–60)%
Al Morir otorgas (4–6) Cargas de Poder a tus aliados
No te pueden escarchar durante 3 segundos después de haber sido escarchado
No te pueden congelar durante 3 segundos después de haber sido congelado
No te pueden quemar durante 3 segundos después de haber sido quemado
No te pueden electrocutar durante 3 segundos después de haber sido electrocutado
Evasión aumentada un (80–100)%
+(20–30)% de resistencia al hielo
25% de probabilidad de evitar ser escarchado
No te pueden congelar
Eficiencia de la reserva de maná de las habilidades aumentada un 16%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 60%
+(20–30)% de resistencia al fuego
+(20–30)% de resistencia al hielo
Ganas el 1% del daño de hielo como daño de fuego extra por cada 1% de efecto de escarchamiento sobre el enemigo
Ganas el 30% del daño de hielo como daño de fuego extra contra los enemigos congelados
Armadura aumentada un (100–120)%
+(50–70) de vida máxima
+30% de resistencia al hielo
100% de probabilidad de evitar ser escarchado o congelado si has usado una habilidad de fuego recientemente
Tu daño de hielo puede quemar pero no congelar ni escarchar
Tu daño de rayo puede congelar pero no electrocutar
Tu daño de fuego puede electrocutar pero no quemar
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
Regeneras (30–50) de vida por segundo
Duración del congelamiento reducida un 80% sobre ti
Regeneras 100 de vida por segundo mientras tengas la vida baja
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
Agrega de 1 a (120–150) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–40)%
Rareza de los objetos arrojados por los enemigos electrocutados derrotados aumentada un 30%
Rareza de los objetos arrojados por los enemigos congelados aumentada un 30%
Daño de hielo aumentado un (40–50)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10–20)%
+2 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos de hielo
8% de probabilidad de congelar
Los Enemigos que Congelas reciben Daño aumentado un 20%
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
Agrega de 35 a 70 de daño de hielo
El 0.6% del daño físico de los ataques se absorbe como maná
No te pueden congelar
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Velocidad de ataque aumentada un (8–12)%
+(30–40)% de resistencia al hielo
Duración del escarchamiento en los enemigos aumentada un (30–40)%
Ganas el 20% del daño físico como daño de hielo extra
(7–10)% de probabilidad de congelar
Los maleficios se transfieren a todos los enemigos en un radio de 3 metros cuando el enemigo maldito muere
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(Los maleficios de auras o de suelo maldito no se pueden transferir)
Armadura y escudo de energía aumentados un (150–180)%
+(50–70) de vida máxima
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20–40)%
El Desenfreno elimina los estados alterados elementales
Ganas inmunidad al daño físico durante 1.5 segundos al entrar en Desenfreno
Desenfreno
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Ganas bonificaciones de Desenfreno al matar a múltiples enemigos en rápida sucesión)
+(200–300) de evasión
50% de probabilidad de evitar ser escarchado
10% de probabilidad de congelar
Agrega de 40 a 60 de daño de hielo contra los enemigos escarchados
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
30% de probabilidad de evitar ser escarchado durante su efecto
30% de probabilidad de evitar ser congelado durante su efecto
El (20–30)% del daño de fuego y rayo de los golpes se recibe como daño de hielo durante su efecto
+(20–40) de maná máximo
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos reducida un 20%
Los objetos y las gemas tienen requisitos de atributos aumentados un 10%
Siempre congelas, electrocutas y quemas
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 12%
Regeneras 2 de maná por segundo
4% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Vida máxima aumentada un (12–16)%
+(40–50)% de resistencia al hielo
Duración del congelamiento en los enemigos aumentada un 100%
Tus golpes solo pueden matar a los enemigos congelados
10% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
Recuperación de vida con frascos aumentada un 10%
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Daño de rayo aumentado un (15–25)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (30–40)%
El 40% del daño de rayo se convierte en daño de hielo
Tus hechizos tienen un 100% de probabilidad de electrocutar a los enemigos congelados
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Agrega de (3–6) a (33–66) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (44–66)%
Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un 33%
Ganas el (66–99)% del daño físico con espadas como daño de fuego extra
Ganas la Bendición de la Diosa durante 3 segundos cuando quemas a un enemigo
33% de probabilidad de cegar a los enemigos cercanos al ganar la Bendición de la Diosa
100% de probabilidad de evitar ser quemado, escarchado o congelado con la Bendición de la Diosa
Velocidades de ataque y de movimiento aumentadas un 20% con la Bendición de la Diosa
local level requirement + [-15]
local six linked sockets [1]
use goddess player audio [1]
(La ceguera otorga un 20% menos de precisión y de evasión, durante 4 segundos)
Agrega de (10–20) a (30–50) de daño de hielo
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (15–40)%
Rareza de los objetos arrojados por los enemigos congelados aumentada un 40%
Daño de hielo aumentado un (30–40)% con habilidades de ataque
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un 50%
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Ganas el 25% del daño físico del arma como daño extra de un elemento aleatorio
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Daño con Golpes contra Enemigos Congelados aumentado un 40%
+(25–35)% al multiplicador de daño de hielo degenerativo
Daño de hielo aumentado un (30–50)%
Velocidad de ataque aumentada un (5–10)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (4–8)%
5% de probabilidad de congelar
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
Agrega de 20 a 50 de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
+(300–400) a la precisión
Daño Físico Global aumentado un 100% mientras estés Congelado
Daño de hielo aumentado un (18–25)%
2% de probabilidad de quemar
2% de probabilidad de congelar
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
+(50–70) de vida máxima
+75% de resistencia al hielo
No te pueden escarchar
Regeneras un 10% de vida por segundo mientras estás congelado
Agrega de (120–140) a (180–210) de daño de hielo
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Radio de iluminación aumentado un (10–30)%
15% de probabilidad de crear Suelo escarchado cuando congelas a un enemigo
Crea Suelo Consagrado cuando Haces Añicos a un Enemigo
Efecto de Suelo Escarchado aumentado un 40%
(Estás escarchado mientras estás sobre Suelo escarchado)
(Los aliados que se encuentren sobre tu Suelo consagrado regeneran un porcentaje de su vida máxima por segundo, y las maldiciones tienen su efecto reducido un 50% sobre ellos)
Daño de hielo aumentado un 30%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–40)%
20% de probabilidad de ganar una carga de frenesí al matar a un enemigo congelado
Las habilidades se encadenan una vez adicional cuando tienes el máximo de cargas de frenesí
10% de probabilidad de congelar
Los golpes críticos no congelan por defecto
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
Evasión aumentada un (20–40)%
Evasión aumentada un 100% mientras tengas Fervor activo
+(50–70) de vida máxima
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
30% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales mientras tengas Traspasar
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Inmunidad al congelamiento, al escarchamiento, a las maldiciones y al aturdimiento durante su efecto
+(100–150) de vida máxima
Duración del congelamiento reducida un 80% sobre ti
Regeneras un 3% de vida por segundo mientras tengas la vida baja
Regeneras un 3% de vida por segundo
(Tienes la vida baja si tienes el 50% de tu vida máxima o menos)
Armadura y escudo de energía aumentados un 200%
+(10–15)% a todas las resistencias elementales
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
+1 al máximo de cargas de aguante
Duración de los estados alterados elementales sobre ti aumentada un 50%
No puedes sufrir Sangrado
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Ganas una carga de poder al matar a un enemigo congelado
Agrega de 50 a 70 de daño de hielo a los hechizos por cada carga de poder
Pierdes todas las Cargas de Poder al acumular el Máximo de Cargas de Poder
Ganas una carga de frenesí al alcanzar el máximo de cargas de poder
Ganas una carga de poder al matar a un enemigo congelado
La exposición al hielo que infliges aplica un -12% extra a la resistencia al hielo
Ganas +(20–25) de maná al matar a un enemigo congelado
Duración del congelamiento en los enemigos aumentada un 30%
10% de probabilidad de congelar
Las congelaciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 1.5 metros
Daño aumentado un 60% si has congelado a un enemigo recientemente
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
+(80–100) de vida máxima
+3% a la resistencia al hielo máxima
No te pueden congelar
+1500 de armadura mientras estás quieto
15% de probabilidad de crear Suelo escarchado al ser golpeado por un ataque
(Estás escarchado mientras estás sobre Suelo escarchado)
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
Daño de fuego aumentado un 100%
Agrega de (315–360) a (450–540) de daño de fuego
El daño penetra el 15% de la resistencia al fuego si has bloqueado recientemente
Eres inmune al congelamiento y al escarchamiento mientras estás quemado
Mago de batalla
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(Gana daño de hechizos agregado igual al daño del arma de tu mano principal)
+(300–350) de armadura
+(30–35)% de resistencia al fuego
+(30–35)% de resistencia al rayo
El 0.6% del daño de hielo se absorbe como vida
(20–30)% de probabilidad de congelar durante cualquier efecto de frasco
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
Activa Égida de hielo de nivel 20 cuando lo equipas
Armadura y evasión aumentadas un (200–250)%
+(60–80) de vida máxima
No te pueden congelar
+(10–20)% de resistencia al hielo
+(20–40)% de resistencia al rayo
Duración de los estados alterados en los enemigos reducida un 30%
(5–10)% de probabilidad de electrocutar
Los enemigos reciben daño aumentado un (5–10)% por cada tipo de estado alterado que les hayas aplicado
Tu daño elemental puede electrocutar
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+(60–80) de vida máxima
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un 40%
+(3–4)% de Probabilidad de Bloquear
Sufrimiento Compartido
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(Todo el daño de los golpes aplicará los estados alterados elementales que estés sufriendo. Dejarás de tener los estados alterados elementales que apliques)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Evasión y escudo de energía aumentados un (150–200)%
+(50–60) de vida máxima
+6 a la vida máxima por cada objeto del Antiguo equipado
+4% al multiplicador de daño degenerativo de los estados alterados por cada objeto del Antiguo equipado
Efecto de estados alterados no dañinos aumentado un 8% por cada objeto del Antiguo equipado
Elimina un estado alterado cuando usas un frasco si todos los objetos equipados son objetos del Antiguo
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(60–80) de vida máxima
No te pueden congelar si tu destreza es superior a tu inteligencia
No te pueden quemar si tu fuerza es superior a tu destreza
No te pueden electrocutar si tu inteligencia es superior a tu fuerza
Daño aumentado un 1% por cada 5 de tu Atributo más bajo
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (70–90)%
Agrega de 2 a 3 de daño físico a los ataques por cada nivel
Ganas Abrazo de la Diosa durante 3 segundos cuando quemas a un enemigo
Mientras tengas Abrazo de la Diosa, recibes un 0.5% de tu vida y escudo de energía totales máximos como daño de fuego por segundo por cada nivel
local six linked sockets [1]
use goddess player audio [1]
(Abrazo de la Diosa te otorga lo siguiente:
No puedes ser aturdido
El 123% del daño físico de las espadas se gana como daño de fuego extra
No te afecta el Suelo incendiado
Eres inmune al congelamiento, al escarchamiento y a la quemadura
Velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento aumentadas un 20%)
Daño físico aumentado un (140–180)%
Agrega de (11–14) a (17–21) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (15–40)%
Rareza de los objetos arrojados por los enemigos congelados aumentada un 40%
Daño de hielo aumentado un (30–40)% con habilidades de ataque
+(30–40) de inteligencia
Armadura y escudo de energía aumentados un (140–160)%
+(50–75)% de resistencia al hielo
No te pueden escarchar
El 20% del daño físico de los golpes se recibe como daño de hielo
El 30% del daño de fuego de los golpes se recibe como daño de hielo
Efecto de los estados alterados de hielo aumentado un (15–20)%
(Los estados alterados de hielo son escarchado, congelado y frágil)
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
El 50% del daño físico de los golpes con esta arma se convierte en un elemento aleatorio
Los golpes con esta arma siempre queman, congelan y electrocutan
Los golpes con esta arma congelan a los enemigos como si infligieran un (150–200)% más de daño
Los golpes con esta arma electrocutan a los enemigos como si infligieran un (150–200)% más de daño
Las quemaduras aplicadas con esta arma infligen un (50–75)% más de daño
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
El 100% del daño físico de los golpes con esta arma se convierte en un elemento aleatorio
Los golpes con esta arma siempre queman, congelan y electrocutan
Los Golpes con esta Arma infligen Daño Aumentado un (30–60)% a los Enemigos Quemados
Los Golpes con esta Arma infligen Daño Aumentado un (30–60)% a los Enemigos Congelados
Los Golpes con esta Arma infligen Daño Aumentado un (30–60)% a los Enemigos Electrocutados
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+(30–40)% de resistencia al hielo
Daño elemental aumentado un (30–40)%
(25–50)% de probabilidad de aplicar Fragilidad
No puede aplicar congelamiento ni escarchamiento
(Los golpes tienen hasta +6% de probabilidad de golpe crítico contra los enemigos frágiles, según el daño de hielo del golpe que infligió la fragilidad, durante 4 segundos)
+(10–30) a la fuerza y a la inteligencia
Los enemigos te aplican los estados alterados elementales a ti en lugar de a los aliados cercanos
redirect elemental ailments to aura owner [1]
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Los esbirros convierten un 25% del daño físico en daño de fuego por cada engarce rojo
Los esbirros convierten un 25% del daño físico en daño de hielo por cada engarce verde
Los esbirros convierten un 25% del daño físico en daño de rayo por cada engarce azul
Los esbirros convierten un 25% del daño físico en daño de caos por cada encarce blanco
Los esbirros tienen un (5–10)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Daño de hechizos aumentado un (20–25)%
30% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
Los hechizos de nova tienen un 20% menos de área de efecto
Los hechizos de nova infligen un 30% menos de daño a los jugadores con golpes y estados alterados
Los hechizos de nova se lanzan a la ubicación objetivo en lugar de a tu alrededor
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Agrega de (16–19) a (25–29) de daño de hielo
Agrega de (6–10) a (33–38) de daño de rayo
Evasión aumentada un (60–120)%
Los golpes críticos no aplican estados alterados no dañinos de forma inherente
Aplica los estados alterados no dañinos como si infligieran un (100–200)% más de daño
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(15–20)% a las resistencias al hielo y al rayo
(20–30)% de probabilidad de debilitar a los enemigos en áreas de escarcha
Los enemigos situados en tus áreas de escarcha reciben daño de rayo aumentado un (25–35)%
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (15–20)%
(El Suelo escarchado, la Escarcha acechante, el Escudo de escarcha y los vórtices son áreas escarchantes)
(Los enemigos debilitados infligen hasta un 20% menos de daño durante 4 segundos, basándose en el daño de rayo del golpe)
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (20–40)%
Tienes Confluencia de quemadura, de escarcha y de electrocucción mientras estés afectado por Locura gloriosa
Eres inmune a los estados alterados elementales mientras estés bajo el efecto de Locura gloriosa
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Mientras tengas Confluencia elemental, todo el daño de los golpes aplicará escarchamiento, electrocución y quemadura)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Las gemas engarzadas tienen Secretos del sufrimiento
-20% a todas las resistencias elementales
+(75–100)% de Resistencia al Fuego cuando tenga Engarzada una Gema Roja
+(75–100)% de Resistencia al Hielo cuando tenga Engarzada una Gema Verde
+(75–100)% de Resistencia al Rayo cuando tenga Engarzada una Gema Azul
(No puedes quemar, escarchar, congelar ni electrocutar
Los golpes críticos aplican calcinación, fragilidad y debilitamiento)
Vida máxima aumentada un (5–10)%
Todo el daño puede congelar
Congelas a los enemigos escarchados como si infligieras un (50–100)% más de daño
Los enemigos cercanos están escarchados
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos en un 10%)
+(200–300) de evasión
Tu Daño de Hielo no puede Congelar
Inmune al escarchamiento
Agrega de 60 a 80 de daño de hielo contra los enemigos escarchados
Agrega de 30 a 40 de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (60–80)%
+(20–25)% de resistencia al hielo
Tu daño físico puede congelar
Enlace Sobrenatural
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(Gastas escudo de energía antes que maná para los costos de las habilidades. El escudo de energía protege el maná en lugar de la vida. 50% menos de velocidad de recarga del escudo de energía)
Agrega de 1 a (120–150) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–40)%
Los Enemigos que Congelas reciben Daño aumentado un 20%
Ganas +(90–120) de escudo de energía al matar a un enemigo electrocutado
+(2–6)% a la probabilidad de bloquear daño de ataques
+10% de probabilidad de ser congelado, electrocutado y quemado
Agrega de (385–440) a (490–545) de daño de hielo
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
20% de probabilidad de congelar
Daño físico recibido aumentado un 10%
Daño de hielo recibido aumentado un 10%
Golpe de gracia contra los enemigos congelados
Ganas una carga de aguante si un ataque congela a un enemigo
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(Golpe de gracia significa que los enemigos que estén a un 10% o menos de vida después de que los golpees, mueren)
Pierdes todas las Cargas de Poder al acumular el Máximo de Cargas de Poder
Ganas una carga de frenesí al alcanzar el máximo de cargas de poder
Daño de hielo aumentado un (15–20)% por cada carga de frenesí
50% de probabilidad de ganar una carga de poder cuando golpeas a un enemigo congelado
Recibes 500 de daño de hielo cuando alcanzas la cantidad máxima de cargas de poder
+(300–500) de evasión
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un (10–15)%
Los enemigos que tú quemas convierten el (10–15)% del daño físico que infligen en daño de fuego
Los enemigos que tú electrocutas convierten el (10–15)% del daño físico que infligen en daño de rayo
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Evasión y escudo de energía aumentados un (100–140)%
+(10–20)% a todas las resistencias elementales
(5–10)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
El daño elemental que infliges con golpes se resiste con la resistencia elemental más baja
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(-3–3)% a la resistencia al hielo máxima
(-3–3)% a la resistencia al rayo máxima
Tienes Confluencia calcinante, Confluencia debilitante y Confluencia fragilizante mientras tus dos atributos más elevados sean iguales
No puedes quemar, escarchar, congelar ni electrocutar
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
Aplica exposición al fuego, al hielo y al rayo a los enemigos cercanos cuando lo usas
Efecto de los estados alterados no dañinos que aplicas aumentado un (20–30)% durante su efecto
(Cada exposición aplica -10% a la resistencia correspondiente durante 4 segundos)
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(20–40)% de resistencia al fuego
+(20–40)% de resistencia al hielo
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (10–20)%
Espacio del anillo izquierdo: Cubre enemigos con ceniza durante 5 segundos cuando los quemas
Espacio de anillo derecho: Cubre a los enemigos con escarcha durante 5 segundos cuando los congelas
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(Estar cubierto de ceniza otorga un 20% menos de velocidad de movimiento y daño de fuego recibido aumentado un 20%)
(Estar cubierto de escarcha otorga un 50% menos de probabilidad de golpe crítico y daño de hielo recibido aumentado un 20%)
Todo el daño con golpes puede escarchar
Todo el daño recibido de los golpes te puede escarchar
Los enemigos escarchados por tus golpes se pueden hacer añicos como si estuviesen congelados
Los enemigos escarchados por tus golpes disminuyen el daño que infligen por la mitad del valor del efecto del escarchamiento
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos hasta en un 30%, dependiendo de la cantidad de daño de hielo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Agrega de 1 a (25–35) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–40)%
Cantidad de objetos arrojados por los enemigos congelados derrotados aumentada un 15%
Rareza de los objetos arrojados por los enemigos electrocutados derrotados aumentada un 30%
+(12–16)% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Daño de fuego aumentado un 30%
Agrega de (12–18) a (22–26) de daño de fuego
El daño penetra el 15% de la resistencia al fuego si has bloqueado recientemente
Eres inmune al congelamiento y al escarchamiento mientras estás quemado
Mago de batalla
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(Gana daño de hechizos agregado igual al daño del arma de tu mano principal)
Daño de rayo aumentado un (15–25)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (30–40)%
El 40% del daño de rayo se convierte en daño de hielo
Tus hechizos tienen un 100% de probabilidad de electrocutar a los enemigos congelados
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+(10–20) de escudo de energía máximo
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20–40)%
Velocidad de movimiento aumentada un 20%
No te pueden congelar
+(20–30) de vida máxima
+25% de resistencia al hielo
No te pueden escarchar
Regeneras un 10% de vida por segundo mientras estás congelado
Evasión aumentada un (60–100)%
(20–25)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
Recuperas (100–200) de vida cuando atenúas el daño de hechizos
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Armadura y evasión aumentadas un (60–100)%
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
No te pueden escarchar
No te pueden congelar
Recibes 6000 de daño de fuego por segundo mientras tienes Tocado por las llamas
Ganas Adrenalia cuando ganas Tocado por las llamas
Pierdes Adrenalina cuando dejas de estar Tocado por las llamas
(La Adrenalina otorga daño aumentado un 100%, velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento aumentadas un 25% y un 10% de reducción de daño físico adicional. No puedes obtener Adrenalina si ya la tienes. Dura hasta que algo la elimine.)
Los modificadores de duración de quemadura sobre ti se aplican a todos los estados alterados elementales
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Los modificadores de probabilidad de evitar ser electrocutado se aplican a todos los estados alterados elementales
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(20–25)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Los enemigos malditos no te pueden aplicar estados alterados elementales
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Los modificadores de probabilidad de atenuar el daño de hechizos también se aplican a la probabilidad de evitar los estados alterados elementales al 50% de su valor
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (40–60)%
Refleja (100–150) de daño físico a los atacantes cuerpo a cuerpo
Regeneras un 2% de vida por segundo por cada estado alterado diferente que te esté afectando
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
+(60–80) de maná máximo
(5–10)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Los hechizos causan que ganes escudo de energía equivalente al costo inicial de dicho hechizo
cada cinco veces que lo pagas
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Los costos iniciales son todos los costos que no se pagan por segundo)
(15–25)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
+(3–8)% de Probabilidad de Bloquear
(30–40)% de probabilidad de que se considere que las resistencias elementales están al 90% contra los golpes de los enemigos
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (5–25)%
Los estados alterados dañinos infligen su daño un (5–25)% más rápido
Tú y los enemigos que estén en tu presencia se consideran en movimiento mientras están afectados por estados alterados elementales
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
Passive /18
30% de probabilidad de congelar a los enemigos que están escarchados
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos durante 2 segundos)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
20% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
Daño elemental aumentado un 24%
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
8% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Elimina los estados alterados elementales cuando lanzas un hechizo de maldición
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 30%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Duración de los estados alterados de hielo aumentada un 50%
(Los estados alterados de hielo son escarchado, congelado y frágil)
Daño de rayo aumentado un 25%
Los enemigos que tú electrocutas o congelas reciben el daño elemental aumentado un 5%
15% de probabilidad de congelar
Efecto de los estados alterados de hielo aumentado un 30%
(Los estados alterados de hielo son escarchado, congelado y frágil)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
Daño elemental aumentado un 20%
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 20%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Los golpes críticos no infligen daño extra
Los golpes que no son críticos no pueden aplicar estados alterados
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
Daño de hechizos aumentado un 25% mientras portes un escudo
Duración de los estados alterados elementales sobre ti reducida un 25% mientras portes un escudo
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Daño aumentado un 30% si has hecho añicos a un enemigo recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Duración de los estados alterados elementales sobre ti reducida un 20%
Los efectos de escarchamiento y electrocución están reducidos un 20% sobre ti
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
Duración de los estados alterados elementales reducida un 2% sobre ti por cada 15 de inteligencia
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
100% más de duración de los estados alterados sobre ti
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Duración de los estados alterados dañinos reducida un 10% por cada acumulación de corteza
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Ascendencia Passive /9
Los golpes que no logran congelar debido a una duración insuficiente de congelamiento, aplican helada
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(Los congelamientos que tendrían una duración de 0.3 segundos o menos no se aplican)
(Helada dura 10 segundos y se puede aplicar varias veces. Cada vez que la apliques se actualizará la duración de la helada existente sobre el objetivo. Cada acumulación de helada aumenta la duración del congelamiento en el objetivo un 20%. Si el objetivo está congelado, se eliminan todas las acumulaciones de helada que tenga)
Ganas 1 de furia desatada cuando aplicas un estado alterado elemental con un golpe a un enemigo, con un máximo de una vez cada 0,2 segundos por cada tipo de estado alterado
No puedes ganar furia desatada mientras estás desatado
Tus golpes siempre aplican congelamiento, electrocución y quemadura mientras estás desatado
80% más de daño elemental mientras estás desatado
(Avatar desatado requiere 100 de furia desatada para poder utilizarse y hace que entres en estado desatado durante 10 segundos, lo cual no tiene ningún efecto aparte de los enumerados aquí)
50% de probabilidad de que los frascos que usas no consuman cargas
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
No te pueden congelar
15% más de daño de hielo
Cada 4 segundos, 50% de probabilidad de congelar durante 0,4 segundos a los enemigos cercanos que no estén congelados
Los enemigos escarchados cercanos infligen daño con golpes reducido un 10%
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
Los escarchamientos de tus golpes siempre reducen la velocidad de acción en al menos un 15%
50% más de efecto de los estados alterados de hielo que aplicas si, cuando golpeas, el tipo de daño más elevado es el de hielo
Tus escarchamientos pueden reducir la velocidad de acción hasta un máximo de un 40%
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos hasta en un 30%, dependiendo de la cantidad de daño de hielo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Los estados alterados de hielo son escarchado, congelado y frágil)
Ganas Adrenalina durante 20 segundos cuando alcanzas el umbral de vida baja
Recuperas un 25% de vida cuando obtienes Adrenalina
Elimina todos los estados alterados y el incendio cuando ganas Adrenalina
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(Los enemigos intimidados reciben daño aumentado un 10%)
(Adrenalina otorga daño aumentado un 100%, velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento aumentadas un 25% y un 10% de reducción del daño físico adicional. No puedes obtener Adrenalina si ya la tienes.)
(Adrenalina otorga daño aumentado un 100%, velocidades de ataque, de lanzamiento de hechizos y de movimiento aumentadas un 25% y un 10% de reducción del daño físico adicional. No puedes obtener Adrenalina si ya la tienes.)
Área de efecto aumentada un 30% mientras tengas Sobrecarga arcana
El 0.5% del daño de hechizos se absorbe como vida mientras tengas Sobrecarga arcana
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Cada 4 segundos, regeneras un 100% de vida durante un segundo
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Los enemigos que están en los haces de tus vínculos no pueden aplicar estados alterados elementales
Los enemigos que están en los haces de tus vínculos tienen -20% a todas las resistencias elementales
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Joya ramificadora Passive /17
Los golpes críticos aplican calcinación, fragilidad y debilidad
(Los enemigos calcinados tienen sus resistencias elementales reducidas hasta en un 30% durante 4 segundos, en función del daño de fuego del golpe)
(Los golpes tienen hasta +6% de probabilidad de golpe crítico contra los enemigos frágiles, según el daño de hielo del golpe que infligió la fragilidad, durante 4 segundos)
(Los enemigos debilitados infligen hasta un 20% menos de daño durante 4 segundos, basándose en el daño de rayo del golpe)
Daño elemental aumentado un 25% mientras estás afectado por un Heraldo
+20% de resistencia al hielo
30% de probabilidad de evitar ser congelado
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
Daño aumentado un 20% con golpes y estados alterados contra los enemigos afectados por estados alterados
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 20%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
Los congelamientos que aplicas se propagan a otros enemigos en un radio de 1,2 metros
Daño elemental aumentado un 30% con habilidades de ataque
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 15%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un 15%
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
Efecto de los estados alterados de rayo que aplicas a los enemigos escarchados aumentado un 25%
(Los estados alterados de hielo son escarchado, congelado y frágil)
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
Efecto de los estados alterados de hielo aumentado un 30%
(Los estados alterados de hielo son escarchado, congelado y frágil)
20% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Efecto de los estados alterados no dañinos que tú infliges con golpes críticos aumentado un 20%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 40%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Odio tiene la eficiencia de la reserva de maná aumentada un 50%
(Los estados alterados de hielo son escarchado, congelado y frágil)
Duración de los estados alterados elementales sobre ti reducida un 25%
+4% a la probabilidad de bloquear daño de ataques
Los efectos de escarchamiento y electrocución están reducidos un 25% sobre ti
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Duración de los congelamientos que aplicas en los enemigos malditos aumentada un 30%
Duración del congelamiento reducida un 30% sobre ti
No puedes ser congelado si has sido congelado recientemente
No te afecta el Suelo Escarchado
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción hasta un 30%)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 30% si has congelado a un enemigo recientemente
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 30% si has electrocutado a un enemigo recientemente
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 10%
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Las habilidades de arco tienen la duración del efecto de las habilidades aumentada un 10%
Duración de los estados alterados aplicados aumentada un 10% mientras empuñes un arco
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
Joya atemporal Passive /1
Faction | Category | Nombre | Mostrar descripciones completas |
---|---|---|---|
Vaal | Passive | Probabilidad de congelar | (3–6)% de probabilidad de congelar (Congelar reduce la velocidad de acción de los enemigos a cero, evitando que puedan actuar. La duración está basada en el daño de hielo del golpe) |
Joya atemporal Passive Additions /1
Faction | Category | Mostrar descripciones completas | Code |
---|---|---|---|
Vaal | Notable | (3–6)% de probabilidad de congelar | vaal_small_chance_to_freeze |
Elevated modifier List /8
Name | Lv | Mods | Elevated Mods |
---|---|---|---|
68 | Duración del congelamiento reducida un (31–35)% sobre ti Group: 21 | Duración del congelamiento reducida un (36–40)% sobre ti | |
70 | Duración del congelamiento reducida un (36–40)% sobre ti Group: 21 | Duración del congelamiento reducida un (51–60)% sobre ti | |
75 | Duración del congelamiento reducida un (51–60)% sobre ti Group: 21 | Duración del congelamiento reducida un (51–60)% sobre ti Daño reducido un (4–7)% si has sido congelado recientemente | |
68 | Duración del congelamiento en los enemigos aumentada un (8–12)% (6–8)% de probabilidad de congelar Group: 421 | Duración del congelamiento en los enemigos aumentada un (13–15)% (6–8)% de probabilidad de congelar | |
75 | Duración del congelamiento en los enemigos aumentada un (13–15)% (6–8)% de probabilidad de congelar Group: 421 | (10–15)% de probabilidad de congelar Congelas a los enemigos como si infligieras un (30–50)% más de daño | |
68 | (31–35)% de probabilidad de evitar ser congelado Group: 1229 | (36–40)% de probabilidad de evitar ser congelado | |
70 | (36–40)% de probabilidad de evitar ser congelado Group: 1229 | (51–60)% de probabilidad de evitar ser congelado | |
75 | (51–60)% de probabilidad de evitar ser congelado Group: 1229 | (71–80)% de probabilidad de evitar ser congelado |
Attribute /6
frozen
Key | Value |
---|---|
Cost | iLvl 1: Normal: 3xOrbe de alquimia |
Acronym | Ignite |
BuffIcon | |
BuffGroupsID | -1 |
IsBuffDefinition | 1 |
BuffMergeModesID | 13 |
Crucible Arma /9
Weight | Desc |
---|---|
750 (T3, T4) | 60% de probabilidad de evitar ser congelado +20% de probabilidad de ser Quemado |
750 (T3, T4) | 100% de probabilidad de evitar ser congelado +20% de probabilidad de ser Quemado |
750 (T3, T4) | 60% de probabilidad de evitar ser electrocutado +20% de probabilidad de ser congelado |
750 (T3, T4) | 100% de probabilidad de evitar ser electrocutado +20% de probabilidad de ser congelado |
1000 (T5) | Los golpes mortales infligidos con Flecha ardiente y Flecha explosiva hacen añicos a los enemigos como si estuvieran congelados |
500 (T5) | Los enemigos congelados por Choque de hielo o Martillo glacial quedan cubiertos de escarcha durante 4 segundos mientras se descongelan |
500 (T5) | Los golpes mortales infligidos con Terremoto y Foco sísmico hacen añicos a los enemigos como si estuvieran congelados |
1000 (T5) | 100% más de velocidad de recuperación del tiempo de recarga de Legión helada y Grito del general Barrido helado inflige un 30% menos de daño Grito del general tiene -2 a la cantidad máxima de Guerreros ilusorios |
1000 (T5) | Los golpes mortales infligidos con Conducto de rayo y Campo galvánico hacen añicos a los enemigos como si estuvieran congelados |
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Freeze
Freeze (known in status as Frozen) is an elemental ailment associated with Cold that slows action speed by 100%, completely preventing the target from moving, attacking, or using any skills. It is possible to counteract this effect with flasks containing the 'of Heat' suffix, and the Unstoppable passive node. Acceleration Shrines and Tailwind cannot be used to overcome this slow.
Mechanics
A hit of damage that has a chance to freeze is capable of inflicting freeze. Critical strikes inherently have a 100% chance to freeze. By default, only cold damage is able to inflict freeze, but certain equipment can alter the default behavior such as The Three Dragons can change which damage types are able to inflict freeze.
Base freeze duration is 60 milliseconds (0.06 seconds) for every 1% of the target's maximum life (before party scaling) dealt by cold damage, up to a maximum of 50% (3 seconds). Freezes with a duration smaller than 0.3 seconds are discarded, effectively requiring a hit of 5% enemy life. As an example, a mob that has approximately 20 000 000 life. Minimally freezing the mob would thus require a single hit of at least 1 000 000 cold damage.
Freeze duration can be increased (and therefore, minimum hit damage decreased) by freeze and ailment duration modifiers.
When a target is frozen, it is also considered chilled. As the target becomes unfrozen, chill will remain on the target for an additional duration of 0.3 seconds.
The Temporal Chains curse slows timers but does not affect duration stats, which means it does not count toward the 0.3 second minimum, but it will cause the "real duration" of freeze to be longer.
Non-unique enemies that are killed while frozen shatter into pieces. They will still leave loot, but most other on-death effects are suppressed, including:
- Leaving a corpse. This prevents raising or exploding the corpse. Furthermore, there is no corpse to transfer status ailments with Elemental Proliferation Support.
- Taking on a secondary form, such as the Shield Crab.
- Spines shot by the Porcupine Goliath.
These on-death effects are not suppressed:
- Spawning enemies, such as with Fracturing enemies.
- On-death explosions, such as those from a Tormented Martyr.
- Zombies spreading tar.
Item with mods Cannot be Frozen means 100% chance to avoid being Frozen.
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