Objeto mods /44
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
del Antiguo68SufijoEl (10–15)% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Caosbow_elder 1000
2h_axe_elder 1000
2h_mace_elder 1000
2h_sword_elder 1000
sword_elder 1000
axe_elder 1000
mace_elder 1000
claw_elder 1000
sceptre_elder 1000
dagger_elder 1000
rune_dagger_elder 1000
wand_elder 1000
staff_elder 1000
warstaff_elder 1000
Normal 0
del Antiguo75SufijoEl (16–20)% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Caosbow_elder 1000
2h_axe_elder 1000
2h_mace_elder 1000
2h_sword_elder 1000
sword_elder 1000
axe_elder 1000
mace_elder 1000
claw_elder 1000
sceptre_elder 1000
dagger_elder 1000
rune_dagger_elder 1000
wand_elder 1000
staff_elder 1000
warstaff_elder 1000
Normal 0
del Antiguo85SufijoEl (21–25)% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Caosbow_elder 1000
2h_axe_elder 1000
2h_mace_elder 1000
2h_sword_elder 1000
sword_elder 1000
axe_elder 1000
mace_elder 1000
claw_elder 1000
sceptre_elder 1000
dagger_elder 1000
rune_dagger_elder 1000
wand_elder 1000
staff_elder 1000
warstaff_elder 1000
Normal 0
de la cacería68SufijoEl (16–20)% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Caossword_basilisk 350
axe_basilisk 350
claw_basilisk 350
dagger_basilisk 350
rune_dagger_basilisk 350
mace_basilisk 350
sceptre_basilisk 350
wand_basilisk 350
2h_sword_basilisk 350
2h_axe_basilisk 350
2h_mace_basilisk 350
staff_basilisk 350
warstaff_basilisk 350
bow_basilisk 350
Normal 0
de la cacería71SufijoEl (21–25)% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Caossword_basilisk 350
axe_basilisk 350
claw_basilisk 350
dagger_basilisk 350
rune_dagger_basilisk 350
mace_basilisk 350
sceptre_basilisk 350
wand_basilisk 350
2h_sword_basilisk 350
2h_axe_basilisk 350
2h_mace_basilisk 350
staff_basilisk 350
warstaff_basilisk 350
bow_basilisk 350
Normal 0
68ScourgeUpsideEl 25% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico CaosGuantes 200
Normal 0
75BlueImplicitEl 10% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Caosno_tier_6_eldritch_implicit 0
Guantes 600
Normal 0
75BlueImplicitEl 15% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Caosno_tier_5_eldritch_implicit 0
Guantes 600
Normal 0
75BlueImplicitEl 20% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Caosno_tier_4_eldritch_implicit 0
Guantes 600
Normal 0
75BlueImplicitEl 25% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Caosno_tier_3_eldritch_implicit 0
Guantes 600
Normal 0
75BlueImplicitEl 30% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Caosno_tier_2_eldritch_implicit 0
Guantes 600
Normal 0
75BlueImplicitEl 35% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Caosno_tier_1_eldritch_implicit 0
Guantes 600
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, El 30% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico elemental Rayono_tier_5_eldritch_implicit 0
Guantes 300
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, El 35% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico elemental Rayono_tier_4_eldritch_implicit 0
Guantes 300
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, El 40% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico elemental Rayono_tier_3_eldritch_implicit 0
Guantes 300
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, El 45% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico elemental Rayono_tier_2_eldritch_implicit 0
Guantes 300
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, El 50% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico elemental Rayono_tier_1_eldritch_implicit 0
Guantes 300
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 50% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico elemental Rayono_tier_4_eldritch_implicit 0
Guantes 120
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 55% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico elemental Rayono_tier_3_eldritch_implicit 0
Guantes 120
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 60% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico elemental Rayono_tier_2_eldritch_implicit 0
Guantes 120
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 65% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico elemental Rayono_tier_1_eldritch_implicit 0
Guantes 120
Normal 0
13WeaponTreeAgrega de 1 a 3 de daño físico
El 15% del daño físico se convierte en daño de caos
Arma a una mano 50
Normal 0
27WeaponTreeAgrega de 1 a 4 de daño físico
El 15% del daño físico se convierte en daño de caos
Arma a una mano 50
Normal 0
57WeaponTreeAgrega de 2 a 6 de daño físico
El 15% del daño físico se convierte en daño de caos
Arma a una mano 50
Normal 0
74WeaponTreeAgrega de 3 a 7 de daño físico
El 15% del daño físico se convierte en daño de caos
Arma a una mano 25
Normal 0
85WeaponTreeAgrega de 5 a 8 de daño físico
El 15% del daño físico se convierte en daño de caos
Arma a una mano 12
Normal 0
13WeaponTreeAgrega de 2 a 6 de daño físico
El 25% del daño físico se convierte en daño de caos
Arma a dos manos 50
Normal 0
27WeaponTreeAgrega de 3 a 8 de daño físico
El 25% del daño físico se convierte en daño de caos
Arma a dos manos 50
Normal 0
57WeaponTreeAgrega de 3 a 10 de daño físico
El 25% del daño físico se convierte en daño de caos
Arma a dos manos 50
Normal 0
74WeaponTreeAgrega de 5 a 13 de daño físico
El 25% del daño físico se convierte en daño de caos
Arma a dos manos 25
Normal 0
85WeaponTreeAgrega de 6 a 15 de daño físico
El 25% del daño físico se convierte en daño de caos
Arma a dos manos 12
Normal 0
13WeaponTreeAgrega de 1 a 3 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de caos
Arma a dos manos 0
caster_unique_weapon 63
attack_dagger 0
Varitas 63
Cetros 63
Dagas 63
Normal 0
27WeaponTreeAgrega de 2 a 4 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de caos
Arma a dos manos 0
caster_unique_weapon 63
attack_dagger 0
Varitas 63
Cetros 63
Dagas 63
Normal 0
57WeaponTreeAgrega de 4 a 6 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de caos
Arma a dos manos 0
caster_unique_weapon 63
attack_dagger 0
Varitas 63
Cetros 63
Dagas 63
Normal 0
74WeaponTreeAgrega de 6 a 10 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de caos
Arma a dos manos 0
caster_unique_weapon 32
attack_dagger 0
Varitas 32
Cetros 32
Dagas 32
Normal 0
85WeaponTreeAgrega de 13 a 20 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de caos
Arma a dos manos 0
caster_unique_weapon 16
attack_dagger 0
Varitas 16
Cetros 16
Dagas 16
Normal 0
13WeaponTreeAgrega de 1 a 3 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de caos
Arma a una mano 0
caster_unique_weapon 63
attack_staff 0
Báculos 63
Normal 0
27WeaponTreeAgrega de 3 a 6 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de caos
Arma a una mano 0
caster_unique_weapon 63
attack_staff 0
Báculos 63
Normal 0
57WeaponTreeAgrega de 7 a 10 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de caos
Arma a una mano 0
caster_unique_weapon 63
attack_staff 0
Báculos 63
Normal 0
74WeaponTreeAgrega de 11 a 17 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de caos
Arma a una mano 0
caster_unique_weapon 32
attack_staff 0
Báculos 32
Normal 0
85WeaponTreeAgrega de 22 a 33 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de caos
Arma a una mano 0
caster_unique_weapon 16
attack_staff 0
Báculos 16
Normal 0
1WeaponTreeLluvia de flechas y Lluvia tóxica infligen un 300% más de daño con sangrado
El -60% del daño físico de Lluvia tóxica se convierte en daño de caos
Arcos 1000
Normal 0
1WeaponTree25% de probabilidad de que el sangrado aplicado con Latigazo de cobra o Espiral de veneno inflija un 100% más de daño
Latigazo de cobra y Espiral de veneno tienen el -60% del daño físico convertido a daño de caos
Garras 1000
Dagas 1000
Escudos 500
Normal 0
1WeaponTreeCamino consagrado y Llama purificadora crean Suelo profano en lugar de Suelo consagrado
El 100% del daño fuego de Camino consagrado y Llama purificadora se convierte en daño de caos
caster_unique_weapon 1000
Arcos 0
Garras 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 0
attack_dagger 0
Escudos 500
Arma 1000
Normal 0
Monstruos mods /7
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
1ÚnicoEl 30% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Caos
1ÚnicoEl 50% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Caos
1ÚnicoEl 40% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Caos
de Caos6Único+40% de resistencia al caos
El 25% del daño físico se convierte en daño de caos
Ganas el 15% del daño que no es de caos como daño de caos extra
self wither duration +% [-60]
no_common_monster_mods 0
Normal 3000
Agarre del Alquimista1Torment+30% de resistencia al caos
El 35% del daño físico se convierte en daño de caos
Envenena con cada Golpe
bleed poison Daño Físico Caos Resistencia Estado alterado
Normal 1000
1ÚnicoDestinado
El 60% del daño físico se convierte en daño de caos
divination card drop chance +% [800]
1ÚnicoDestinado
Ganas el 10% del daño físico como daño de caos extra
El 30% del daño físico se convierte en daño de caos
divination card drop chance +% [800]
Misc. mods /2
NombreNivelDomainPre/SufDescriptionWeight
Desantificador75SanctumSpecialPrefijoEl (20–30)% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Caosint_special_relic 200
Normal 50
Devoto a Solaris12NecropolisNecropolisDevotedLas armas que caen se convierten en Orbes de caosNormal 1714
Único /18
+3 al nivel de las gemas de fuego engarzadas
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 100%
Escudo de energía aumentado un (120–160)%
El 15% del daño de fuego se convierte en daño de caos
Daño de hechizos recibido aumentado un 100% mientras tengas el maná bajo
(Tienes el maná bajo si tienes el 50% de tu maná máximo o menos)
Armadura y escudo de energía aumentados un (120–140)%
El 30% del daño físico se convierte en daño de caos
Refleja 30 de daño de caos a los atacantes cuerpo a cuerpo
Radio de iluminación reducido un 25%
100% de probabilidad de crear Suelo Profanado al Bloquear
desecrate on block base chaos damage to deal per minute [15000]
desecrate on block base radius [16]
desecrate on block duration ms [8000]
(Recibes daño de caos degenerativo mientras estás sobre Suelo profanado)
+(15–25)% al multiplicador global de golpe crítico
Daño físico aumentado un (60–80)%
Agrega de (15–20) a (25–30) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un 20%
Precisión global aumentada un (15–30)%
El 25% del daño físico se convierte en daño de caos
El 25% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos
20% de probabilidad de que los venenos aplicados con esta arma inflijan un 300% más de daño
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
Agrega de 1 a (600–750) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
El 100% del daño de rayo se convierte en daño de caos
Tu Daño de Caos puede Electrocutar
Los golpes con esta arma electrocutan a los enemigos como si infligieran un 300% más de daño
+40% al efecto máximo de la electrocución
use unique purple shock effect [1]
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(El efecto base máximo de la electrocución es daño recibido aumentado un 50%)
Otorga 20 de vida por cada enemigo golpeado
Daño físico aumentado un (75–100)%
Velocidad de ataque aumentada un 20%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 25%
+40% al multiplicador global de golpe crítico
El (10–20)% del daño físico se convierte en daño de caos
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 25% con esta arma
60% de probabilidad de envenenar con cada golpe
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (20–30)%
+(20–30)% al multiplicador global de golpe crítico
Evasión y escudo de energía aumentados un (100–130)%
El 0.2% del daño de los ataques se absorbe como maná
Crea una Nube de Humo cuando tengas Desenfreno
Ganas profano durante 3 segundos si tienes Desenfreno
Desenfreno
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Los enemigos que se encuentran en nubes de humo están cegados)
(Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar Marchito con cada golpe)
(Ganas bonificaciones de Desenfreno al matar a múltiples enemigos en rápida sucesión)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 40%
+(20–40) de inteligencia
Daño de fuego aumentado un (40–60)%
+1 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos de fuego
El 30% del daño de fuego se convierte en daño de caos
Tu daño de caos tiene un 60% de probabilidad de envenenar a los enemigos
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
5% de probabilidad de ganar Poder profano durante 4 segundos al matar cuerpo a cuerpo
(Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar Marchito con cada golpe)
Daño elemental aumentado un 26%
Agrega de (35–46) a (85–128) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (25–50)%
30% de probabilidad de ganar una carga de poder cuando aturdes
Ganas Poder profano durante 4 segundos con cada golpe crítico
(Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar Marchito con cada golpe)
+12% a todas las resistencias elementales
El 0.4% del daño de caos se absorbe como vida
-10% de Probabilidad de Bloquear
Armadura Global aumentada un 100% mientras no tengas Escudo de Energía
Tienes Poder profano mientras no tengas escudo de energía
Creas Suelo profano en lugar de Suelo consagrado
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar Marchito con cada golpe)
(Los golpes contra los enemigos que están sobre suelo profano tienen probabilidad de golpe crítico aumentada un 100%, y las maldiciones tienen efecto aumentado un 10% sobre ellos)
+330 a la precisión
Daño físico aumentado un (100–140)%
Velocidad de ataque aumentada un (17–25)%
El 0.2% del daño de caos se absorbe como vida
El 25% del daño físico se convierte en daño de caos
Los ataques con esta arma lisian con cada golpe
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Los enemigos lisiados tienen la velocidad de movimiento reducida un 30%)
Crea una Nube de Humo con cada Uso
Otorga inmunidad contra la quemadura durante 4 segundos si lo usas mientras estás quemado
Elimina todo el incendio cuando lo usas
Ganas Poder profano durante su efecto
(Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar Marchito con cada golpe)
Precisión global aumentada un 40%
Daño físico aumentado un (175–200)%
Velocidad de ataque aumentada un (14–18)%
Poder profano
Los guerreros y soldados esqueleto invocados empuñan esta arma si está en tu mano principal
Los guerreros y soldados esqueleto invocados infligen el triple de daño
con esta arma si has golpeado con ella recientemente
has unholy might [1]
(Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar Marchito con cada golpe)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
+330 a la precisión
Daño físico aumentado un (100–140)%
El 0.2% del daño de caos se absorbe como vida
El 50% del daño físico se convierte en daño de caos
Aplicas Marchito durante 2 segundos con cada golpe de esta arma
unique insanity do weird things [1]
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Marchito aplica "Daño de caos recibido aumentado un 6%", y puede aplicarse hasta 15 veces)
Armadura y escudo de energía aumentados un (60–120)%
El 30% del daño físico se convierte en daño de caos
Refleja 5 de daño de caos a los atacantes cuerpo a cuerpo
Radio de iluminación reducido un 25%
100% de probabilidad de crear Suelo Profanado al Bloquear
desecrate on block base chaos damage to deal per minute [600]
desecrate on block base radius [16]
desecrate on block duration ms [8000]
(Recibes daño de caos degenerativo mientras estás sobre Suelo profanado)
+4% a todas las resistencias elementales
El 0.4% del daño de caos se absorbe como vida
-10% de Probabilidad de Bloquear
Armadura Global aumentada un 50% mientras no tengas Escudo de Energía
Tienes Poder profano mientras no tengas escudo de energía
Creas Suelo profano en lugar de Suelo consagrado
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar Marchito con cada golpe)
(Los golpes contra los enemigos que están sobre suelo profano tienen probabilidad de golpe crítico aumentada un 100%, y las maldiciones tienen efecto aumentado un 10% sobre ellos)
+22% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Daño físico aumentado un (700–800)%
+100% al multiplicador global de golpe crítico
El 75% del daño físico se convierte en un elemento aleatorio
El 25% del daño físico se convierte en daño de caos
La probabilidad de golpe crítico máxima es de 50%
Los golpes que no son críticos no infligen daño
+(17–23)% de resistencia al caos
Todo el daño elemental se convierte en daño de caos
La resistencia al caos de los enemigos cercanos es 0
(Convierte todo el daño elemental que no conviertan otros efectos)
Ascendencia Passive /1
Ascendencia: Nigromante
Personaje: Bruja
Los esbirros tienen Poder profano
(Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar Marchito con cada golpe)
Joya ramificadora Passive /2
10% de probabilidad de ganar Poder profano durante 4 segundos al infligir un golpe crítico
(Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar Marchito con cada golpe)
Los esqueletos invocados tienen un 10% de probabilidad de marchitar enemigos durante 2 segundos con cada golpe
Los esqueletos invocados convierten un 30% del daño físico en daño de caos
Gema de Asistencia /1
Objeto mods /41
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
del Cruzado68PrefijoEl (18–21)% del daño físico se convierte en daño de fuego Daño Físico elemental Fuegogloves_crusader 500
quiver_crusader 500
Normal 0
del Cruzado71PrefijoEl (22–25)% del daño físico se convierte en daño de fuego Daño Físico elemental Fuegogloves_crusader 500
quiver_crusader 500
Normal 0
de la Cruzada68SufijoEl (23–26)% del daño físico se convierte en daño de fuego Daño Físico elemental Fuegosword_crusader 500
axe_crusader 500
mace_crusader 500
sceptre_crusader 500
2h_sword_crusader 500
2h_axe_crusader 500
2h_mace_crusader 500
staff_crusader 500
warstaff_crusader 500
Normal 0
de la Cruzada71SufijoEl (27–30)% del daño físico se convierte en daño de fuego Daño Físico elemental Fuegosword_crusader 500
axe_crusader 500
mace_crusader 500
sceptre_crusader 500
2h_sword_crusader 500
2h_axe_crusader 500
2h_mace_crusader 500
staff_crusader 500
warstaff_crusader 500
Normal 0
68ScourgeUpsideEl 25% del daño físico se convierte en daño de fuego Daño Físico elemental FuegoGuantes 200
Normal 0
75BlueImplicitEl 10% del daño físico se convierte en daño de fuego Daño Físico elemental Fuegono_tier_6_eldritch_implicit 0
Guantes 600
Normal 0
75BlueImplicitEl 15% del daño físico se convierte en daño de fuego Daño Físico elemental Fuegono_tier_5_eldritch_implicit 0
Guantes 600
Normal 0
75BlueImplicitEl 20% del daño físico se convierte en daño de fuego Daño Físico elemental Fuegono_tier_4_eldritch_implicit 0
Guantes 600
Normal 0
75BlueImplicitEl 25% del daño físico se convierte en daño de fuego Daño Físico elemental Fuegono_tier_3_eldritch_implicit 0
Guantes 600
Normal 0
75BlueImplicitEl 30% del daño físico se convierte en daño de fuego Daño Físico elemental Fuegono_tier_2_eldritch_implicit 0
Guantes 600
Normal 0
75BlueImplicitEl 35% del daño físico se convierte en daño de fuego Daño Físico elemental Fuegono_tier_1_eldritch_implicit 0
Guantes 600
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, El 30% del daño físico se convierte en daño de fuegono_tier_5_eldritch_implicit 0
Guantes 300
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, El 35% del daño físico se convierte en daño de fuegono_tier_4_eldritch_implicit 0
Guantes 300
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, El 40% del daño físico se convierte en daño de fuegono_tier_3_eldritch_implicit 0
Guantes 300
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, El 45% del daño físico se convierte en daño de fuegono_tier_2_eldritch_implicit 0
Guantes 300
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, El 50% del daño físico se convierte en daño de fuegono_tier_1_eldritch_implicit 0
Guantes 300
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 50% del daño físico se convierte en daño de fuegono_tier_4_eldritch_implicit 0
Guantes 120
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 55% del daño físico se convierte en daño de fuegono_tier_3_eldritch_implicit 0
Guantes 120
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 60% del daño físico se convierte en daño de fuegono_tier_2_eldritch_implicit 0
Guantes 120
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 65% del daño físico se convierte en daño de fuegono_tier_1_eldritch_implicit 0
Guantes 120
Normal 0
10WeaponTreeAgrega de 1 a 3 de daño físico
El 15% del daño físico se convierte en daño de fuego
Arma a una mano 100
Normal 0
31WeaponTreeAgrega de 1 a 4 de daño físico
El 15% del daño físico se convierte en daño de fuego
Arma a una mano 100
Normal 0
54WeaponTreeAgrega de 2 a 6 de daño físico
El 15% del daño físico se convierte en daño de fuego
Arma a una mano 100
Normal 0
72WeaponTreeAgrega de 3 a 7 de daño físico
El 15% del daño físico se convierte en daño de fuego
Arma a una mano 50
Normal 0
84WeaponTreeAgrega de 5 a 8 de daño físico
El 15% del daño físico se convierte en daño de fuego
Arma a una mano 25
Normal 0
10WeaponTreeAgrega de 2 a 6 de daño físico
El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego
Arma a dos manos 100
Normal 0
31WeaponTreeAgrega de 3 a 8 de daño físico
El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego
Arma a dos manos 100
Normal 0
54WeaponTreeAgrega de 3 a 10 de daño físico
El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego
Arma a dos manos 100
Normal 0
72WeaponTreeAgrega de 5 a 13 de daño físico
El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego
Arma a dos manos 50
Normal 0
84WeaponTreeAgrega de 6 a 15 de daño físico
El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego
Arma a dos manos 25
Normal 0
10WeaponTreeAgrega de 1 a 3 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de fuego
Arma a dos manos 0
caster_unique_weapon 63
attack_dagger 0
Varitas 63
Cetros 63
Dagas 63
Normal 0
31WeaponTreeAgrega de 2 a 4 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de fuego
Arma a dos manos 0
caster_unique_weapon 63
attack_dagger 0
Varitas 63
Cetros 63
Dagas 63
Normal 0
54WeaponTreeAgrega de 4 a 6 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de fuego
Arma a dos manos 0
caster_unique_weapon 63
attack_dagger 0
Varitas 63
Cetros 63
Dagas 63
Normal 0
72WeaponTreeAgrega de 6 a 10 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de fuego
Arma a dos manos 0
caster_unique_weapon 32
attack_dagger 0
Varitas 32
Cetros 32
Dagas 32
Normal 0
84WeaponTreeAgrega de 13 a 20 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de fuego
Arma a dos manos 0
caster_unique_weapon 16
attack_dagger 0
Varitas 16
Cetros 16
Dagas 16
Normal 0
10WeaponTreeAgrega de 1 a 3 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego
Arma a una mano 0
caster_unique_weapon 63
attack_staff 0
Báculos 63
Normal 0
31WeaponTreeAgrega de 3 a 6 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego
Arma a una mano 0
caster_unique_weapon 63
attack_staff 0
Báculos 63
Normal 0
54WeaponTreeAgrega de 7 a 10 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego
Arma a una mano 0
caster_unique_weapon 63
attack_staff 0
Báculos 63
Normal 0
72WeaponTreeAgrega de 11 a 17 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego
Arma a una mano 0
caster_unique_weapon 32
attack_staff 0
Báculos 32
Normal 0
84WeaponTreeAgrega de 22 a 33 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego
Arma a una mano 0
caster_unique_weapon 16
attack_staff 0
Báculos 16
Normal 0
1WeaponTreeEl 100% del daño físico de Desangrar y Siega se convierte en daño de fuego
Las penalidades de Desangrar infligen daño de fuego por segundo en lugar de daño físico por segundo
Las penalidades de Siega infligen daño de fuego por segundo en lugar de daño físico por segundo
caster_unique_weapon 1000
attack_staff 0
attack_dagger 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 0
Varitas 1000
Báculos 1000
Dagas 500
Cetros 1000
Escudos 500
Normal 0
Monstruos mods /10
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
1ÚnicoEl 50% del daño físico se convierte en daño de fuego Daño Físico elemental Fuego
1ÚnicoEl 100% del daño físico se convierte en daño de fuego Daño Físico elemental Fuego
1ÚnicoEl 80% del daño físico se convierte en daño de fuego Daño Físico elemental Fuego
Tejido con llamas1ÚnicoDaño de fuego aumentado un 50%
+50% de resistencia al fuego
Ganas el 50% del daño físico como daño de fuego extra
El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego
Inflige exposición al fuego con cada golpe
scorch ailment effect on self +% [-50]
no_common_monster_mods 0
Normal 5000
de Caminante de llamas13ÚnicoDaño de fuego aumentado un 30%
+40% de resistencia al fuego
Tus golpes siempre queman
Ganas el 25% del daño físico como daño de fuego extra
El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego
ignite damage +% [200]
scorch ailment effect on self +% [-50]
no_common_monster_mods 0
immobile 0
no_strider_mod 0
magic 0
Normal 1000
de Magma34ÚnicoDaño de fuego aumentado un 30%
+40% de resistencia al fuego
Ganas el 25% del daño físico como daño de fuego extra
El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego
25% de reducción adicional de daño físico
dropped items have maximum sockets [1]
magic 0
Normal 200
de Caminante de llamas13ÚnicoDaño de fuego aumentado un 30%
+40% de resistencia al fuego
Tus golpes siempre queman
Ganas el 25% del daño físico como daño de fuego extra
El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego
ignite damage +% [200]
scorch ailment effect on self +% [-50]
immobile 0
no_strider_mod 0
not_part_of_pack 0
rare 0
Normal 1000
1ÚnicoDaño de fuego aumentado un 50%
+50% de resistencia al fuego
El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego
1ÚnicoDaño de fuego aumentado un 50%
+40% de resistencia al fuego
El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego
1EssenceGanas el 10% del daño físico como daño de fuego extra
El 20% del daño físico se convierte en daño de fuego
Daño Físico elemental Fuego
Mapa mods /1
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
Candente1PrefijoEl % del daño de los monstruos se convierte en fuego
Los monstruos infligen el 35% de su daño físico extra como fuego
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 12%
Daño Físico elemental Fuego
uber_tier_map 0
Corrupted Area 1000
Normal 0
Encriptado mods /1
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
elegido60PrefijoEl (30–35)% del daño físico se convierte en daño de fuego Daño Físico elemental FuegoGuantes 2000
Normal 0
Mesa de fabricación /1
ModRequireItemClassesDesbloquear
El (20–25)% del daño físico se convierte en daño de fuego4x Orbe de caosGuantesBetrayal Desencriptar
Misc. mods /1
NombreNivelDomainPre/SufDescriptionWeight
Combustible75SanctumSpecialPrefijoEl (20–30)% del daño físico se convierte en daño de fuego Daño Físico elemental Fuegostr_special_relic 200
Normal 50
Único /14
Agrega de (12–15) a (24–27) de daño de fuego a los ataques
Velocidad de ataque aumentada un 10%
+(80–100) de evasión
+(10–30) de maná máximo
El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego
Agrega de 5 a 10 de daño de fuego a los ataques con arcos
+(20–30) de vida máxima
Agrega de (12–15) a (30–35) de daño de fuego a los hechizos y los ataques
Armadura aumentada un (120–150)%
+(60–80) de vida máxima
+(35–50)% de resistencia al fuego
El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego
25% de probabilidad de maldecir a los enemigos que no están malditos con Debilitar con cada golpe
(Debilitar es un maleficio que reduce la precisión de los objetivos un 10% y el daño un 15%, o un 9% para los objetivos raros o únicos. Dura 8 segundos)
+190 a la precisión
Utiliza ambas manos
Daño físico aumentado un (250–300)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (90–110)%
+(20–30)% al multiplicador global de golpe crítico
+(40–50)% de resistencia al fuego
No te pueden quemar
El 100% del daño físico se convierte en daño de fuego
Las quemaduras que aplicas infligen su daño un 50% más rápido
Solamente puedes infligir Daño con este Arma y Quemar
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
+(20–30)% de resistencia al hielo
+(25–35)% de resistencia al fuego
Daño de Incendio aumentado un (60–80)%
El 40% del daño de hielo se convierte en daño de fuego
Radio de iluminación aumentado un 10%
Los enemigos quemados que mueren por tus golpes son destruidos
Agrega de (12–15) a (24–27) de daño de fuego a los ataques
Velocidad de ataque aumentada un 10%
+(80–100) de evasión
+(10–30) de maná máximo
El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego
Agrega de 5 a 10 de daño de fuego a los ataques con arcos
Ganas el (25–35)% del daño físico de los ataques como daño de fuego extra
Precisión global aumentada un 40%
Agrega de (90–110) a (145–170) de daño físico
El 30% del daño físico se convierte en daño de fuego
25% de probabilidad de quemar
Daño de incendio aumentado un 100% si has quemado a un enemigo recientemente
Recuperas un 1% de vida al quemar a un enemigo
Daño físico cuerpo a cuerpo aumentado un 100% contra los enemigos quemados
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Las gemas engarzadas están asistidas por Proliferación de quemadura de nivel 20
Daño físico aumentado un (165–195)%
El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego
10% de probabilidad de quemar
Recuperas (40–60) de vida cuando quemas a un enemigo
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
20% de probabilidad de activar Explosión fundida de nivel 16 con cada golpe cuerpo a cuerpo
Daño físico aumentado un (170–190)%
Velocidad de ataque aumentada un (8–12)%
El 60% del daño físico se convierte en daño de fuego
El daño penetra el 20% de la resistencia al fuego
+(20–30) de fuerza
Fuerza aumentada un 10%
Vida máxima aumentada un 10%
+(20–40)% de resistencia al fuego
El daño penetra el 10% de la resistencia al fuego
Cubres a los enemigos con ceniza cuando te golpean
Avatar de Fuego
(Estar cubierto de ceniza otorga un 20% menos de velocidad de movimiento y daño de fuego recibido aumentado un 20%, durante 4 segundos)
(El 50% del daño físico, de hielo y de rayo se convierte en daño de fuego.\No inflige ningún daño que no sea de fuego)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 40%
Agrega de (85–110) a (135–150) de daño físico
Agrega de (130–160) a (220–240) de daño de fuego
50% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
Daño de fuego con golpes y estados alterados aumentado un (70–100)% contra los enemigos con sangrado
Daño físico con golpes y estados alterados aumentado un (70–100)% contra los enemigos quemados
Cada 8 segundos, gana Avatar de Fuego durante 4 segundos
Probabilidad de Golpe Crítico aumentada un (160–200)% mientras tengas Avatar de Fuego
El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego mientras tengas Avatar de fuego
+2000 de Armadura mientras no tengas Avatar de Fuego
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(El 50% del daño físico, de hielo y de rayo se convierte en daño de fuego.\No inflige ningún daño que no sea de fuego)
Daño elemental aumentado un 18%
+(20–30) a todos los atributos
Los esbirros infligen daño aumentado un (30–40)%
Los esqueletos invocados cubren a los enemigos con ceniza con cada golpe
Los esqueletos invocados reciben cada segundo un (15–30)% de su vida máxima como daño de fuego
Los Esqueletos Invocados tienen Avatar de Fuego
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(Estar cubierto de ceniza otorga un 20% menos de velocidad de movimiento y daño de fuego recibido aumentado un 20%, durante 4 segundos)
(El 50% del daño físico, de hielo y de rayo se convierte en daño de fuego.\No inflige ningún daño que no sea de fuego)
Daño elemental aumentado un 18%
+(20–30) a todos los atributos
Los esbirros infligen daño aumentado un (30–40)%
Los Zombis levantados cubren a los enemigos con ceniza con cada golpe
Los zombis levantados reciben el (15–30)% de su vida máxima por segundo como daño de fuego
Los zombis levantados tienen Avatar de fuego
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(El 50% del daño físico, de hielo y de rayo se convierte en daño de fuego.\No inflige ningún daño que no sea de fuego)
+(25–40) de vida máxima
+(30–40) de destreza
+(300–500) de evasión
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un (10–15)%
Los enemigos que tú quemas convierten el (10–15)% del daño físico que infligen en daño de fuego
Los enemigos que tú electrocutas convierten el (10–15)% del daño físico que infligen en daño de rayo
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+25% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Daño físico aumentado un (140–180)%
El (0–50)% del daño físico se convierte en daño de fuego
El (0–50)% del daño físico se convierte en daño de hielo
El (0–50)% del daño físico se convierte en daño de rayo
Los estados alterados elementales que aplicas se reflejan hacia ti
El daño penetra el (8–10)% de las resistencias elementales cuando estás escarchado
El daño elemental con golpes es afortunado mientras estás electrocutado
Ganas el (30–40)% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio mientras estás quemado
Passive /1
El 50% del daño físico, de hielo y de rayo se convierte en daño de fuego
No puedes infligir daño que no sea de fuego
Joya atemporal Passive /2
FactionCategoryNombreMostrar descripciones completas
VaalNotableDe carne a fuego
Daño de fuego aumentado un (25–35)%
El 10% del daño físico se convierte en daño de fuego
TemplarioNotableDevoción ardiente
El 15% del daño físico se convierte en daño de fuego mientras tengas al menos 150 de devoción
Elevated modifier List /2
NameLvModsElevated Mods
{del Cruzado}{del Cruzado}{del Cruzado}{del Cruzado}68El (18–21)% del daño físico se convierte en daño de fuego
Group: 156
El (22–25)% del daño físico se convierte en daño de fuego
{del Cruzado}{del Cruzado}{del Cruzado}{del Cruzado}71El (22–25)% del daño físico se convierte en daño de fuego
Group: 156
Ganas el (3–5)% del daño físico como daño de fuego extra
El (22–25)% del daño físico se convierte en daño de fuego
Objeto mods /42
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
del Cruzado68PrefijoEl (18–21)% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico elemental Hielogloves_crusader 500
quiver_crusader 500
Normal 0
del Cruzado71PrefijoEl (22–25)% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico elemental Hielogloves_crusader 500
quiver_crusader 500
Normal 0
de la Cruzada68SufijoEl (23–26)% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico elemental Hielosword_crusader 500
axe_crusader 500
claw_crusader 500
dagger_crusader 500
rune_dagger_crusader 500
sceptre_crusader 500
2h_sword_crusader 500
2h_axe_crusader 500
Normal 0
de la Cruzada71SufijoEl (27–30)% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico elemental Hielosword_crusader 500
axe_crusader 500
claw_crusader 500
dagger_crusader 500
rune_dagger_crusader 500
sceptre_crusader 500
2h_sword_crusader 500
2h_axe_crusader 500
Normal 0
68ScourgeUpsideEl 25% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico elemental HieloGuantes 200
Normal 0
75BlueImplicitEl 10% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico elemental Hielono_tier_6_eldritch_implicit 0
Guantes 600
Normal 0
75BlueImplicitEl 15% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico elemental Hielono_tier_5_eldritch_implicit 0
Guantes 600
Normal 0
75BlueImplicitEl 20% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico elemental Hielono_tier_4_eldritch_implicit 0
Guantes 600
Normal 0
75BlueImplicitEl 25% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico elemental Hielono_tier_3_eldritch_implicit 0
Guantes 600
Normal 0
75BlueImplicitEl 30% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico elemental Hielono_tier_2_eldritch_implicit 0
Guantes 600
Normal 0
75BlueImplicitEl 35% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico elemental Hielono_tier_1_eldritch_implicit 0
Guantes 600
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, El 30% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico elemental Fuegono_tier_5_eldritch_implicit 0
Guantes 300
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, El 35% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico elemental Fuegono_tier_4_eldritch_implicit 0
Guantes 300
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, El 40% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico elemental Fuegono_tier_3_eldritch_implicit 0
Guantes 300
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, El 45% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico elemental Fuegono_tier_2_eldritch_implicit 0
Guantes 300
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, El 50% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico elemental Fuegono_tier_1_eldritch_implicit 0
Guantes 300
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 50% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico elemental Fuegono_tier_4_eldritch_implicit 0
Guantes 120
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 55% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico elemental Fuegono_tier_3_eldritch_implicit 0
Guantes 120
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 60% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico elemental Fuegono_tier_2_eldritch_implicit 0
Guantes 120
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 65% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico elemental Fuegono_tier_1_eldritch_implicit 0
Guantes 120
Normal 0
10WeaponTreeAgrega de 1 a 3 de daño físico
El 15% del daño físico se convierte en daño de hielo
Arma a una mano 100
Normal 0
31WeaponTreeAgrega de 1 a 4 de daño físico
El 15% del daño físico se convierte en daño de hielo
Arma a una mano 100
Normal 0
54WeaponTreeAgrega de 2 a 6 de daño físico
El 15% del daño físico se convierte en daño de hielo
Arma a una mano 100
Normal 0
72WeaponTreeAgrega de 3 a 7 de daño físico
El 15% del daño físico se convierte en daño de hielo
Arma a una mano 50
Normal 0
84WeaponTreeAgrega de 5 a 8 de daño físico
El 15% del daño físico se convierte en daño de hielo
Arma a una mano 25
Normal 0
10WeaponTreeAgrega de 2 a 6 de daño físico
El 25% del daño físico se convierte en daño de hielo
Arma a dos manos 100
Normal 0
31WeaponTreeAgrega de 3 a 8 de daño físico
El 25% del daño físico se convierte en daño de hielo
Arma a dos manos 100
Normal 0
54WeaponTreeAgrega de 3 a 10 de daño físico
El 25% del daño físico se convierte en daño de hielo
Arma a dos manos 100
Normal 0
72WeaponTreeAgrega de 5 a 13 de daño físico
El 25% del daño físico se convierte en daño de hielo
Arma a dos manos 50
Normal 0
84WeaponTreeAgrega de 6 a 15 de daño físico
El 25% del daño físico se convierte en daño de hielo
Arma a dos manos 25
Normal 0
10WeaponTreeAgrega de 1 a 3 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de hielo
Arma a dos manos 0
caster_unique_weapon 63
attack_dagger 0
Varitas 63
Cetros 63
Dagas 63
Normal 0
31WeaponTreeAgrega de 2 a 4 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de hielo
Arma a dos manos 0
caster_unique_weapon 63
attack_dagger 0
Varitas 63
Cetros 63
Dagas 63
Normal 0
54WeaponTreeAgrega de 4 a 6 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de hielo
Arma a dos manos 0
caster_unique_weapon 63
attack_dagger 0
Varitas 63
Cetros 63
Dagas 63
Normal 0
72WeaponTreeAgrega de 6 a 10 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de hielo
Arma a dos manos 0
caster_unique_weapon 32
attack_dagger 0
Varitas 32
Cetros 32
Dagas 32
Normal 0
84WeaponTreeAgrega de 13 a 20 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de hielo
Arma a dos manos 0
caster_unique_weapon 16
attack_dagger 0
Varitas 16
Cetros 16
Dagas 16
Normal 0
10WeaponTreeAgrega de 1 a 3 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de hielo
Arma a una mano 0
caster_unique_weapon 63
attack_staff 0
Báculos 63
Normal 0
31WeaponTreeAgrega de 3 a 6 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de hielo
Arma a una mano 0
caster_unique_weapon 63
attack_staff 0
Báculos 63
Normal 0
54WeaponTreeAgrega de 7 a 10 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de hielo
Arma a una mano 0
caster_unique_weapon 63
attack_staff 0
Báculos 63
Normal 0
72WeaponTreeAgrega de 11 a 17 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de hielo
Arma a una mano 0
caster_unique_weapon 32
attack_staff 0
Báculos 32
Normal 0
84WeaponTreeAgrega de 22 a 33 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de hielo
Arma a una mano 0
caster_unique_weapon 16
attack_staff 0
Báculos 16
Normal 0
1WeaponTreeLazo de maná y Rito de tormenta congelan a los enemigos como si infligieran un 200% más de daño
El 50% del daño de rayo de Lazo de maná y Rito de tormenta se convierte en daño de hielo
Arma a dos manos 0
caster_unique_weapon 1000
attack_staff 0
attack_dagger 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 0
Varitas 1000
Báculos 1000
Dagas 1000
Cetros 1000
Escudos 500
Normal 0
1WeaponTreeLazo de maná y Rito de tormenta congelan a los enemigos como si infligieran un 300% más de daño
El 100% del daño de rayo de Lazo de maná y Rito de tormenta se convierte en daño de hielo
Arma a una mano 0
caster_unique_weapon 1000
attack_staff 0
attack_dagger 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 0
Varitas 1000
Báculos 1000
Dagas 1000
Cetros 1000
Normal 0
Monstruos mods /9
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
1ÚnicoEl 50% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico elemental Hielo
1ÚnicoEl 80% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico elemental Hielo
Tejido con escarcha1ÚnicoDaño de hielo aumentado un 50%
+50% de resistencia al hielo
Ganas el 50% del daño físico como daño de hielo extra
El 25% del daño físico se convierte en daño de hielo
Inflige exposición al hielo con cada golpe
cold ailment effect on self +% [-50]
no_common_monster_mods 0
Normal 5000
de Caminante de escarcha13ÚnicoDaño de hielo aumentado un 30%
+40% de resistencia al hielo
Ganas el 25% del daño físico como daño de hielo extra
El 50% del daño físico se convierte en daño de hielo
Efecto del escarchamiento aumentado un 200%
cold ailment effect on self +% [-50]
no_common_monster_mods 0
immobile 0
no_strider_mod 0
magic 0
Normal 1000
Aprisionante18ÚnicoDaño de hielo aumentado un 30%
+40% de resistencia al hielo
Ganas el 25% del daño físico como daño de hielo extra
El 50% del daño físico se convierte en daño de hielo
20% de reducción adicional de daño físico
cold ailment effect on self +% [-50]
no_common_monster_mods 0
magic 0
Normal 800
de Caminante de escarcha13ÚnicoDaño de hielo aumentado un 30%
+40% de resistencia al hielo
Ganas el 25% del daño físico como daño de hielo extra
El 50% del daño físico se convierte en daño de hielo
Efecto del escarchamiento aumentado un 200%
cold ailment effect on self +% [-50]
immobile 0
no_strider_mod 0
not_part_of_pack 0
rare 0
Normal 1000
1ÚnicoDaño de hielo aumentado un 50%
+50% de resistencia al hielo
El 25% del daño físico se convierte en daño de hielo
1ÚnicoDaño de hielo aumentado un 50%
+40% de resistencia al hielo
El 25% del daño físico se convierte en daño de hielo
1EssenceGanas el 10% del daño físico como daño de hielo extra
El 20% del daño físico se convierte en daño de hielo
Daño Físico elemental Hielo
Mapa mods /1
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
Congelante1PrefijoEl % del daño de los monstruos se convierte en hielo
Los monstruos infligen el 35% de su daño físico extra como hielo
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 12%
Daño Físico elemental Hielo
uber_tier_map 0
Corrupted Area 1000
Normal 0
Encriptado mods /1
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
elegido60PrefijoEl (30–35)% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico elemental HieloGuantes 2000
Normal 0
Mesa de fabricación /1
ModRequireItemClassesDesbloquear
El (20–25)% del daño físico se convierte en daño de hielo4x Orbe de caosGuantesBetrayal Desencriptar
Misc. mods /3
NombreNivelDomainPre/SufDescriptionWeight
1JewelÚnicoCon al menos 40 de fuerza dentro del radio, el daño colateral que inflige Martillo glacial
a los objetivos circundantes es solo de hielo
Con al menos 40 de fuerza dentro del radio, 25% del daño físico
de Martillo glacial se convierte en daño de hielo
local jewel effect base radius [1200]
Daño Físico elemental Hielo Ataque
1JewelÚnicoCon al menos 40 de Inteligencia dentro del Radio, Cascada Glacial tiene una Explosión adicional
Con al menos 40 de inteligencia dentro del radio, 20% del daño físico de Cascada glacial se convierte en daño de hielo
local jewel effect base radius [1200]
Lanzador de hechizos
Congelador75SanctumSpecialPrefijoEl (20–30)% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico elemental Hielodex_special_relic 200
Normal 50
Único /9
+(20–30) de fuerza
+(40–50) de evasión
+(20–30)% de resistencia al hielo
El 100% del daño físico se convierte en daño de hielo
Refleja 100 de daño de hielo a los atacantes cuerpo a cuerpo
+(12–16)% a las resistencias al hielo y al rayo
+(15–25) de inteligencia
Daño de rayo aumentado un (15–25)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (30–40)%
El 40% del daño de rayo se convierte en daño de hielo
Tus hechizos tienen un 100% de probabilidad de electrocutar a los enemigos congelados
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+(20–30) de fuerza
Agrega de (5–7) a (13–15) de daño de hielo a los hechizos y los ataques
+(40–50) de evasión
+(20–30)% de resistencia al hielo
El 100% del daño físico se convierte en daño de hielo
Refleja 100 de daño de hielo a los atacantes cuerpo a cuerpo
Tu Daño de Hielo puede Quemar
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Daño de hielo aumentado un (10–15)%
Con al menos 40 de fuerza dentro del radio, el daño colateral que inflige Martillo glacial
a los objetivos circundantes es solo de hielo
Con al menos 40 de fuerza dentro del radio, 25% del daño físico
de Martillo glacial se convierte en daño de hielo
Daño de hielo aumentado un (10–15)%
Con al menos 40 de Inteligencia dentro del Radio, Cascada Glacial tiene una Explosión adicional
Con al menos 40 de inteligencia dentro del radio, 20% del daño físico de Cascada glacial se convierte en daño de hielo
+20% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
+15% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Agrega de (242–260) a (268–285) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (20–35)%
El 50% del daño físico se convierte en daño de hielo
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
100% de probabilidad de evitar ser electrocutado mientras estás escarchado
(30–40)% de probabilidad de escarchar a los atacantes durante 4 segundos al bloquear
(30–40)% de probabilidad de electrocutar a los atacantes durante 4 segundos al bloquear
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos en un 10%)
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15%)
+25% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Daño físico aumentado un (140–180)%
El (0–50)% del daño físico se convierte en daño de fuego
El (0–50)% del daño físico se convierte en daño de hielo
El (0–50)% del daño físico se convierte en daño de rayo
Los estados alterados elementales que aplicas se reflejan hacia ti
El daño penetra el (8–10)% de las resistencias elementales cuando estás escarchado
El daño elemental con golpes es afortunado mientras estás electrocutado
Ganas el (30–40)% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio mientras estás quemado
+(20–30) de fuerza
Agrega de (1–3) a (4–5) de daño de hielo a los hechizos y los ataques
+(40–50) de evasión
+(10–20)% de resistencia al hielo
El 100% del daño físico se convierte en daño de hielo
Refleja 100 de daño de hielo a los atacantes cuerpo a cuerpo
+(12–16)% a las resistencias al hielo y al rayo
+(15–25) de inteligencia
Daño de rayo aumentado un (15–25)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (30–40)%
El 40% del daño de rayo se convierte en daño de hielo
Tus hechizos tienen un 100% de probabilidad de electrocutar a los enemigos congelados
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Joya atemporal Passive /2
FactionCategoryNombreMostrar descripciones completas
VaalNotableDe carne a hielo
Daño de hielo aumentado un (25–35)%
El 10% del daño físico se convierte en daño de hielo
TemplarioNotableDevoción calmante
El 15% del daño físico se convierte en daño de hielo mientras tengas al menos 150 de devoción
Elevated modifier List /2
NameLvModsElevated Mods
{del Cruzado}{del Cruzado}{del Cruzado}{del Cruzado}68El (18–21)% del daño físico se convierte en daño de hielo
Group: 197
El (22–25)% del daño físico se convierte en daño de hielo
{del Cruzado}{del Cruzado}{del Cruzado}{del Cruzado}71El (22–25)% del daño físico se convierte en daño de hielo
Group: 197
Ganas el (3–5)% del daño físico como daño de hielo extra
El (22–25)% del daño físico se convierte en daño de hielo
Gema de Asistencia /1
Objeto mods /42
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
del Cruzado68PrefijoEl (18–21)% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Rayogloves_crusader 500
quiver_crusader 500
Normal 0
del Cruzado71PrefijoEl (22–25)% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Rayogloves_crusader 500
quiver_crusader 500
Normal 0
de la Cruzada68SufijoEl (23–26)% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Rayoclaw_crusader 500
dagger_crusader 500
rune_dagger_crusader 500
sceptre_crusader 500
staff_crusader 500
warstaff_crusader 500
Normal 0
de la Cruzada71SufijoEl (27–30)% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Rayoclaw_crusader 500
dagger_crusader 500
rune_dagger_crusader 500
sceptre_crusader 500
staff_crusader 500
warstaff_crusader 500
Normal 0
68ScourgeUpsideEl 25% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental RayoGuantes 200
Normal 0
75BlueImplicitEl 10% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Rayono_tier_6_eldritch_implicit 0
Guantes 600
Normal 0
75BlueImplicitEl 15% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Rayono_tier_5_eldritch_implicit 0
Guantes 600
Normal 0
75BlueImplicitEl 20% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Rayono_tier_4_eldritch_implicit 0
Guantes 600
Normal 0
75BlueImplicitEl 25% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Rayono_tier_3_eldritch_implicit 0
Guantes 600
Normal 0
75BlueImplicitEl 30% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Rayono_tier_2_eldritch_implicit 0
Guantes 600
Normal 0
75BlueImplicitEl 35% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Rayono_tier_1_eldritch_implicit 0
Guantes 600
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, El 30% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Hielono_tier_5_eldritch_implicit 0
Guantes 300
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, El 35% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Hielono_tier_4_eldritch_implicit 0
Guantes 300
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, El 40% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Hielono_tier_3_eldritch_implicit 0
Guantes 300
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, El 45% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Hielono_tier_2_eldritch_implicit 0
Guantes 300
Normal 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Hielono_tier_1_eldritch_implicit 0
Guantes 300
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Hielono_tier_4_eldritch_implicit 0
Guantes 120
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 55% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Hielono_tier_3_eldritch_implicit 0
Guantes 120
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 60% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Hielono_tier_2_eldritch_implicit 0
Guantes 120
Normal 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 65% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Hielono_tier_1_eldritch_implicit 0
Guantes 120
Normal 0
10WeaponTreeAgrega de 1 a 3 de daño físico
El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo
Arma a una mano 100
Normal 0
31WeaponTreeAgrega de 1 a 4 de daño físico
El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo
Arma a una mano 100
Normal 0
54WeaponTreeAgrega de 2 a 6 de daño físico
El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo
Arma a una mano 100
Normal 0
72WeaponTreeAgrega de 3 a 7 de daño físico
El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo
Arma a una mano 50
Normal 0
84WeaponTreeAgrega de 5 a 8 de daño físico
El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo
Arma a una mano 25
Normal 0
10WeaponTreeAgrega de 2 a 6 de daño físico
El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo
Arma a dos manos 100
Normal 0
31WeaponTreeAgrega de 3 a 8 de daño físico
El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo
Arma a dos manos 100
Normal 0
54WeaponTreeAgrega de 3 a 10 de daño físico
El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo
Arma a dos manos 100
Normal 0
72WeaponTreeAgrega de 5 a 13 de daño físico
El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo
Arma a dos manos 50
Normal 0
84WeaponTreeAgrega de 6 a 15 de daño físico
El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo
Arma a dos manos 25
Normal 0
10WeaponTreeAgrega de 1 a 3 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo
Arma a dos manos 0
caster_unique_weapon 63
attack_dagger 0
Varitas 63
Cetros 63
Dagas 63
Normal 0
31WeaponTreeAgrega de 2 a 4 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo
Arma a dos manos 0
caster_unique_weapon 63
attack_dagger 0
Varitas 63
Cetros 63
Dagas 63
Normal 0
54WeaponTreeAgrega de 4 a 6 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo
Arma a dos manos 0
caster_unique_weapon 63
attack_dagger 0
Varitas 63
Cetros 63
Dagas 63
Normal 0
72WeaponTreeAgrega de 6 a 10 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo
Arma a dos manos 0
caster_unique_weapon 32
attack_dagger 0
Varitas 32
Cetros 32
Dagas 32
Normal 0
84WeaponTreeAgrega de 13 a 20 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo
Arma a dos manos 0
caster_unique_weapon 16
attack_dagger 0
Varitas 16
Cetros 16
Dagas 16
Normal 0
10WeaponTreeAgrega de 1 a 3 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo
Arma a una mano 0
caster_unique_weapon 63
attack_staff 0
Báculos 63
Normal 0
31WeaponTreeAgrega de 3 a 6 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo
Arma a una mano 0
caster_unique_weapon 63
attack_staff 0
Báculos 63
Normal 0
54WeaponTreeAgrega de 7 a 10 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo
Arma a una mano 0
caster_unique_weapon 63
attack_staff 0
Báculos 63
Normal 0
72WeaponTreeAgrega de 11 a 17 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo
Arma a una mano 0
caster_unique_weapon 32
attack_staff 0
Báculos 32
Normal 0
84WeaponTreeAgrega de 22 a 33 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo
Arma a una mano 0
caster_unique_weapon 16
attack_staff 0
Báculos 16
Normal 0
1WeaponTreeBarrido con escudo y Lanzamiento de escudo espectral no ganan daño físico agregado según la armadura o la evasión del escudo
Barrido con escudo y Lanzamiento de escudo espectral ganan de 30 a 50 de daño de rayo agregado por cada 15 de escudo de energía en el escudo
El 100% del daño físico de Barrido con escudo y Lanzamiento de escudo espectral se convierte en daño de rayo
crucible_unique_helmet 0
Escudos 1000
Normal 0
1WeaponTreeBarrido con escudo y Lanzamiento de escudo espectral no ganan daño físico agregado según la armadura o la evasión del escudo
Barrido con escudo y Lanzamiento de escudo espectral ganan de 15 a 25 de daño de rayo agregado por cada 15 de escudo de energía en el escudo
El 100% del daño físico de Barrido con escudo y Lanzamiento de escudo espectral se convierte en daño de rayo
crucible_unique_helmet 1000
Normal 0
Monstruos mods /10
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
1ÚnicoEl 50% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Rayo
1ÚnicoEl 80% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Rayo
Tejido con tormenta1ÚnicoDaño de rayo aumentado un 50%
+50% de resistencia al rayo
Ganas el 50% del daño físico como daño de rayo extra
El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo
Inflige exposición al rayo con cada golpe
lightning ailment effect on self +% [-50]
no_common_monster_mods 0
Normal 5000
de Caminante de la tormenta13ÚnicoDaño de rayo aumentado un 30%
+40% de resistencia al rayo
Ganas el 25% del daño físico como daño de rayo extra
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
lightning ailment effect on self +% [-50]
no_common_monster_mods 0
immobile 0
no_strider_mod 0
magic 0
Normal 1000
de succión34ÚnicoDaño de rayo aumentado un 30%
+40% de resistencia al rayo
Ganas el 25% del daño físico como daño de rayo extra
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
dropped items are converted to amulets [1]
lightning ailment effect on self +% [-50]
magic 0
Normal 200
de Tormentas24ÚnicoDaño de rayo aumentado un 30%
+40% de resistencia al rayo
Ganas el 25% del daño físico como daño de rayo extra
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
lightning ailment effect on self +% [-50]
no_common_monster_mods 0
magic 0
Normal 800
de Caminante de la tormenta13ÚnicoDaño de rayo aumentado un 30%
+40% de resistencia al rayo
Ganas el 25% del daño físico como daño de rayo extra
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
lightning ailment effect on self +% [-50]
immobile 0
no_strider_mod 0
not_part_of_pack 0
rare 0
Normal 1000
1ÚnicoDaño de rayo aumentado un 50%
+50% de resistencia al rayo
El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo
1ÚnicoDaño de rayo aumentado un 50%
+40% de resistencia al rayo
El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo
1EssenceGanas el 10% del daño físico como daño de rayo extra
El 20% del daño físico se convierte en daño de rayo
Daño Físico elemental Rayo
Mapa mods /1
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
Impactante1PrefijoEl % del daño de los monstruos se convierte en rayo
Los monstruos infligen el 35% de su daño físico extra como rayo
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 12%
Daño Físico elemental Rayo
uber_tier_map 0
Corrupted Area 1000
Normal 0
Encriptado mods /1
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
elegido60PrefijoEl (30–35)% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental RayoGuantes 2000
Normal 0
Mesa de fabricación /1
ModRequireItemClassesDesbloquear
El (20–25)% del daño físico se convierte en daño de rayo4x Orbe de caosGuantesBetrayal Desencriptar
Misc. mods /2
NombreNivelDomainPre/SufDescriptionWeight
1FlaskÚnicoEl 50% del daño físico se convierte en daño de rayo durante su efecto Daño Físico elemental Rayo
Electrificante75SanctumSpecialPrefijoEl (20–30)% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Rayoint_special_relic 200
Normal 50
Único /7
5% de probabilidad de infligir Daño Doble
Agrega de (60–80) a (270–320) de daño físico
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
50% de probabilidad de electrocutar
El daño penetra el 20% de la resistencia al rayo
Los Enemigos que Electrocutas tienen Velocidad de Lanzamiento de Hechizos reducida un 30%
Los Enemigos que Electrocutas tienen Velocidad de Movimiento reducida un 20%
Los golpes con esta arma electrocutan a los enemigos como si infligieran un 300% más de daño
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Cargas aumentadas un (125–150)% por cada uso
Electrocuta a los enemigos cercanos durante su efecto, por lo que reciben daño aumentado un 10%
Estás electrocutado durante su efecto, por lo que recibes daño aumentado un 50%
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo durante su efecto
El 20% del daño de rayo se absorbe como vida durante su efecto
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Daño elemental aumentado un 40%
Daño físico aumentado un (180–220)%
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (80–100)%
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
Cada 16 segundos ganas Sobrecarga Elemental durante 8 segundos
Tienes Técnica Resuelta mientras no tengas Sobrecarga Elemental
Daño físico aumentado un 100% mientras tengas Técnica resuelta
(Las habilidades que han infligido un golpe crítico en los últimos 8 segundos infligen un 40% más de daño elemental con golpes y estados alterados. Tus golpes críticos no infligen daño extra. Los estados alterados nunca cuentan como provenientes de golpes críticos)
(Tus golpes no se pueden evadir. Nunca infliges golpes críticos)
+20% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
+15% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Agrega de (242–260) a (268–285) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (20–35)%
El 50% del daño físico se convierte en daño de hielo
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
100% de probabilidad de evitar ser electrocutado mientras estás escarchado
(30–40)% de probabilidad de escarchar a los atacantes durante 4 segundos al bloquear
(30–40)% de probabilidad de electrocutar a los atacantes durante 4 segundos al bloquear
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos en un 10%)
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15%)
+(25–40) de vida máxima
+(30–40) de destreza
+(300–500) de evasión
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un (10–15)%
Los enemigos que tú quemas convierten el (10–15)% del daño físico que infligen en daño de fuego
Los enemigos que tú electrocutas convierten el (10–15)% del daño físico que infligen en daño de rayo
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+25% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Daño físico aumentado un (140–180)%
El (0–50)% del daño físico se convierte en daño de fuego
El (0–50)% del daño físico se convierte en daño de hielo
El (0–50)% del daño físico se convierte en daño de rayo
Los estados alterados elementales que aplicas se reflejan hacia ti
El daño penetra el (8–10)% de las resistencias elementales cuando estás escarchado
El daño elemental con golpes es afortunado mientras estás electrocutado
Ganas el (30–40)% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio mientras estás quemado
Daño elemental aumentado un 12%
Daño físico aumentado un (50–90)%
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (80–100)%
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
Cada 16 segundos ganas Sobrecarga Elemental durante 8 segundos
Tienes Técnica Resuelta mientras no tengas Sobrecarga Elemental
Daño físico aumentado un 100% mientras tengas Técnica resuelta
(Las habilidades que han infligido un golpe crítico en los últimos 8 segundos infligen un 40% más de daño elemental con golpes y estados alterados. Tus golpes críticos no infligen daño extra. Los estados alterados nunca cuentan como provenientes de golpes críticos)
(Tus golpes no se pueden evadir. Nunca infliges golpes críticos)
Joya ramificadora Passive /1
Ganas el 10% del daño físico con varitas como daño de rayo extra
El 25% del daño físico de la varita se convierte en daño de rayo
Joya atemporal Passive /2
FactionCategoryNombreMostrar descripciones completas
VaalNotableDe carne a rayo
Daño de rayo aumentado un (25–35)%
El 10% del daño físico se convierte en daño de rayo
TemplarioNotableDevoción estruendosa
El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo mientras tengas al menos 150 de devoción
Elevated modifier List /2
NameLvModsElevated Mods
{del Cruzado}{del Cruzado}{del Cruzado}{del Cruzado}68El (18–21)% del daño físico se convierte en daño de rayo
Group: 1462
El (22–25)% del daño físico se convierte en daño de rayo
{del Cruzado}{del Cruzado}{del Cruzado}{del Cruzado}71El (22–25)% del daño físico se convierte en daño de rayo
Group: 1462
Ganas el (3–5)% del daño físico como daño de rayo extra
El (22–25)% del daño físico se convierte en daño de rayo

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Damage conversion

Damage conversion is a mechanic that changes the damage type from a hit into another damage type. Damage conversions do not apply to damage over time.

Mechanics

Damage conversion is done before any increases, or multipliers are applied to damage guaranteeing that they are only applied once. However, converted damage is affected by modifiers that apply to both the original damage type it was converted from, and the new damage type that it was converted to.[1]

Damage conversion is used by modifiers on skills, passive skills, equipment, and monsters. It comes in two main forms:

  • #% of [Damage Type] Converted to [Damage Type]
  • #% of [Damage Type] Added as [Damage Type] or Gain #% of [Damage Type] as Extra [Damage Type]

The difference between these forms is the effect they have on the original damage. Converted to modifiers replace the original damage with the new damage, while added as preserves the original damage, adding the new damage to the total. These two modifiers do not interfere with one another in any way.

Conversion is applied on your character to your damage stats, which have minimum and maximum values. You can see that this happens because you can see that the min and max values of each type are already calculated on your skill, accounting for conversion.[2] For example, assuming that you convert Physical skill 50% to Cold and 50% to Lightning, there will be enough variance in damage ranges to alternate which damage type is higher, enabling the use of Trinity Support.

Converted to

For this type of modifier, the original damage is replaced with the converted damage. The amount of any given damage type that can be converted in this way cannot exceed 100%. If the combined value of all converted to modifiers for a given damage type is greater than 100%, the values are scaled so that the total is 100%. Conversion from skill gems (both active and support skill gems) take priority over conversion from other sources (such as equipment), and is not scaled. The game does not distinguish between damage converted by passives and by gear; this may be of some importance when dealing with Avatar of Fire.

Damage conversion only flows in one direction between types, possibly skipping types, but never going in reverse:

Physical → Lightning → Cold → Fire → Chaos

The reason is that conversion is an iterative process from one damage type to the next, so if it goes backwards there'll be an infinite loop. Converted damage can be converted further itself.

Example:

Added as

  • This modifier does not replace the original damage, instead it takes a portion of the damage and adds it to the total as a different damage type.[7] Damage added in this way can exceed 100% of the source damage type, and does not need to be scaled.

Example:

  • A player is wielding a bow that deals 100 Physical Damage, and using a Blackgleam quiver, Hrimsorrow gloves, and Lightning Arrow, as in the above example.

  • The Lightning Arrow skill is supported by a level 1 Added Fire Damage Support gem, which has 25% of Physical Damage Added as Fire Damage.

The result of the Converted to modifiers is the same as in the above example, the amounts are scaled to a total of 100% as normal. The Added Fire Damage Support gem adds an additional 25% of the original Physical Damage as Fire Damage

In summary, the resulting converted damage would be 50 Lightning Damage, 50 Fire Damage, and 25 Cold Damage, and 0 Physical Damage, a total of 125 Damage.


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