MirageVillageShippingSanctumArchnemesisExpeditionDetonatorUltimatumAltarRitualRuneHeistSumgglersCacheHarvestPortalAfflictionInitiatorBlightCoreLegionInitiatorBetrayalSymbolCatarinaDelveMineralVeinIncursionCraftingBenchBestiaryRareMonsterAbyssBreachEssenceStrongboxShrine
Gema de Habilidad /107
ChargedDashGem
Canaliza para proyectar una ilusión que puedes dirigir. Ganas fases mientras se mueve, hasta que se detiene al alcanzar la distancia total máxima. Oleadas de daño en área pulsan frecuentemente a lo largo de su recorrido, en función de tu velocidad de ataque. Deja de canalizar para teletransportarte a la ilusión e infligir una oleada final de daño. Requiere un arma cuerpo a cuerpo.
ChargedDashGem
Canaliza para proyectar una ilusión que puedes dirigir. Ganas fases mientras se mueve, hasta que se detiene al alcanzar la distancia total máxima. Pulsa frecuentemente oleadas de daño en área a lo largo de su recorrido, en función de tu velocidad de ataque. Deja de canalizar para liberar la ilusión e infligir una oleada final de daño. Requiere un arma cuerpo a cuerpo.
Sweep
Haces un círculo con una maza a dos manos o un báculo para invocar martillos sagrados y que caigan al azar sobre una cantidad de enemigos golpeados. Los golpes de estos martillos sagrados no se pueden evadir.
Sweep
Haces un círculo con una maza a dos manos o un báculo para invocar oleadas de martillos sagrados durante una duración. No se puede asistir con la asistencia de Golpes múltiples.
PoisonArrow
Dispara una flecha que inflige daño de caos en un área al impactar y crea suelo cáustico. Los enemigos que se encuentren en el suelo cáustico recibirán daño de caos degenerativo.
PoisonArrow
Dispara una flecha venenosa que inflige daño de caos en un área al impactar.
FireWeapon
Infunde el arma equipada del personaje con daño de fuego adicional durante un corto tiempo.
InfernalBlow
Ataca con tu arma y aplica un efecto nocivo cargado a los enemigos golpeados por tu ataque y un efecto nocivo sin carga al resto de enemigos golpeados. Si se alcanzan 6 cargas, si estas expiran o si el enemigo muere, se elimina el efecto nocivo cargado. Esto inflige daño al enemigo y a otros enemigos cercanos. Los enemigos que tengan alguno de los dos efectos nocivos explotan al morir y dañan a otros enemigos circundantes. El daño de esta explosión no se puede reflejar. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
InfernalBlow
Ataca con tu arma y te aplica un efecto nocivo cargado la primera vez que golpeas a un enemigo con esta habilidad. Cuando alcanzas 6 cargas o las cargas expiran, el efecto nocivo cargado se elimina para infligir daño a los enemigos cercanos. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
GlacialHammer
Golpea a los enemigos con parte de tu daño físico convertido a daño de hielo. Si un enemigo que no es único está congelado y tiene menos de un tercio de vida, se hará añicos al recibir el golpe del Martillo glacial. Si golpeas tres veces seguidas, el tercer golpe congelará a los enemigos más fácilmente. Requiere una maza, un cetro o un báculo.
GlacialHammer
Golpea a los enemigos con parte de tu daño físico convertido a daño de hielo. Si golpeas tres veces seguidas, el tercer golpe será crítico. Requiere una maza, un cetro o un báculo.
VaalGlacialHammer
Golpea a los enemigos con parte de tu daño físico convertido a daño de hielo. Atrapa a los enemigos contigo en un círculo de hielo para que no puedan escapar. Requiere una maza, un cetro o un báculo.
ViperStrike
Golpea a los enemigos con una parte de tu daño físico convertido a daño de caos y les aplica veneno. A este veneno le afectan los modificadores de duración de las habilidades. Si empuñas dos armas, golpeará con ambas. Requiere una garra, una daga o una espada.
ViperStrike
Golpea a los enemigos con una parte de tu daño físico convertido a daño de caos y les aplica veneno. A este veneno le afectan los modificadores de duración de las habilidades. Si empuñas dos armas, infligirá el daño de ambas en un solo golpe. Requiere una garra, una daga o una espada.
LightningStrike
Infunde tu arma cuerpo a cuerpo con energías eléctricas mientras golpeas. Además de convertir parte de tu daño físico en daño de rayo, cuando golpeas, la energía generada se libera del arma en forma de proyectiles que salen volando para golpear a enemigos más lejanos. Los proyectiles no pueden fallar si el ataque cuerpo a cuerpo golpea a un objetivo.
LightningStrike
Infunde tu arma cuerpo a cuerpo con energías eléctricas mientras golpeas. Además de convertir parte de tu daño físico en daño de rayo, cuando golpeas, la energía generada se libera del arma en forma de un proyectil que sale volando para golpear a enemigos más lejanos y encadenarse entre ellos. El proyectil no puede fallar si el ataque cuerpo a cuerpo golpea a un objetivo.
VaalLightningStrike
Infunde tu arma cuerpo a cuerpo con energías eléctricas mientras golpeas. Además de convertir parte de tu daño físico en daño de rayo, la energía generada se convierte en un orbe que se adhiere al enemigo que golpeas, o al suelo si no golpeas a ningún enemigo. El orbe dispara proyectiles periódicamente a otros enemigos cercanos durante un tiempo, que también dañarán al enemigo al que esté adherido el orbe. 
LightningArrow
Dispara una flecha cargada que inflige daño a los enemigos haciendo que les caiga una descarga de rayo que también daña a varios enemigos circundantes.
LightningArrow
Dispara una flecha cargada que inflige daño a los enemigos haciendo que les caiga una descarga de rayo. Se clava en el objetivo final para que las descargas de rayo le golpeen y dañen varias veces.
BurningArrow
Dispara una flecha ardiente que inflige daño de fuego y tiene una probabilidad de quemar.
BurningArrow
Dispara una flecha ardiente que inflige daño de fuego y tiene una probabilidad de quemar.
VaalBurningArrow
Dispara una flecha que explota e inflige daño de fuego a su objetivo y a otros enemigos cercanos, con una probabilidad aumentada de quemarlos.
IceShot
Dispara una flecha que convierte parte del daño físico en daño de hielo en el objetivo y convierte todo el daño físico en daño de hielo en un cono detrás del objetivo.
IceShot
Dispara una flecha perforante que convierte parte del daño físico en daño de hielo en el objetivo y convierte todo el daño físico en daño de hielo en dos conos perpendiculares al objetivo.
FlameTotem
Invoca un tótem que canaliza para disparar una columna de fuego a los enemigos cercanos y crea un área de suelo consagrado alrededor de él.
FlameTotem
Invoca un tótem que canaliza para disparar una columna de fuego a los enemigos cercanos y crea un área de suelo consagrado alrededor de él.
StormBurst
Libera orbes de energía mientras canalizas, que saltan repetidamente hacia la ubicación objetivo hasta que expira su duración e infligen daño en un área pequeña después de cada salto. Cuando dejas de canalizar, todos los orbes restantes explotan e infligen un daño mayor en un área más grande.
StormBurst
Libera orbes de energía mientras canalizas, que saltan repetidamente desde la ubicación objetivo hasta que expira su duración e infligen daño en un área pequeña después de cada salto. Cuando dejas de canalizar, todos los orbes restantes explotan e infligen un daño mayor en un área más grande.
Upheaval
Unos carámbanos emergen del suelo en una serie de pequeños estallidos. Cada estallido daña a los enemigos atrapados en el área y los empuja en la dirección del siguiente estallido.
Upheaval
Unos carámbanos emergen del suelo en una serie de pequeños estallidos. Cada estallido daña a los enemigos atrapados en el área.
MoltenStrike
Infunde tu arma cuerpo a cuerpo con energías fundidas para que ataque con daño físico y de fuego. Este ataque lanza bolas de magma fundido hacia delante desde los enemigos que golpeas. Las bolas se dividen entre todos los enemigos golpeados por el ataque e infligen daño de ataques en área a los enemigos allá donde caen.
MoltenStrike
Infunde tu arma cuerpo a cuerpo a dos manos con energías fundidas para que ataque con daño físico y de fuego. Este ataque lanza bolas de magma fundido hacia delante desde los enemigos que golpeas. Las bolas se dividen entre todos los enemigos golpeados por el ataque e infligen daño de ataques en área a los enemigos allá donde caen. Cada cinco ataques con esta habilidad, dispara más proyectiles y estos infligen más daño.
Groundslam
El personaje usa su puño para golpear el suelo delante de él, con menos velocidad de ataque, pero con más daño. Este ataque inflige daño de rayo a los enemigos en un área grande, con una probabilidad de electrocutarlos. No se puede usar mientras se empuña un arma. No se puede evadir.
IceWavesSkill
Toma represalias contra un golpe bloqueado con un barrido de tu escudo que libera una oleada de hielo en un cono delante de ti.
StaticGem
Ataca con un arma cuerpo a cuerpo y reúne energía estática durante un tiempo si golpeas a un enemigo. Mientras tengas energía estática, golpearás con frecuencia a varios enemigos cercanos con haces que infligen daño de ataques.
StaticGem
Ataca con un arma cuerpo a cuerpo para obtener un efecto beneficioso de Recolección de rayos durante un tiempo si golpeas a un enemigo. Mientras tengas Recolección de rayos, los ataques de esta habilidad crearán haces de rayo que se encadenan, y se encadenarán veces adicionales cuanta más Recolección de rayos tengas.
RetaliationHolySpellSkill
Toma represalias contra un golpe bloqueado con un torrente de poder divino que genera múltiples oleadas de estallidos de rayo que se expanden hacia fuera desde una ubicación objetivo. Esta habilidad no se puede usar con tótems, trampas ni minas.
IceCrashGem
Golpea el suelo y daña a los enemigos en un área alrededor del impacto en tres fases de tamaño creciente. Los enemigos reciben ligeramente menos daño en la segunda y tercera fase y solo pueden ser golpeados por una de las fases. Funciona con espadas, mazas, cetros, hachas, báculos y estando desarmado.
IceCrashGem
Golpea el suelo y daña a los enemigos en un área. Los golpes con el arma de la mano principal infligen más daño. Los golpes con el arma de la mano secundaria tienen una mayor área de efecto. Requiere que empuñes dos espadas, dos mazas, dos cetros o dos hachas.
InfernalCry
Ejecuta un grito de guerra que provoca a los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y optimiza los siguientes ataques. El usuario y los aliados cercanos obtienen un efecto beneficioso que otorga una parte de su daño físico como daño de fuego extra. Además de estar provocados, los enemigos reciben un efecto nocivo secundario que hace que exploten al morir e inflijan daño de fuego en un área.
IceStrike
Ataca a los enemigos con alcance aumentado y lanza filos de escarcha desde el primer enemigo golpeado que vuelan hacia otros enemigos. Requiere un arma cuerpo a cuerpo.
IceStrike
Ataca a los enemigos con alcance muy aumentado y crea un área escarchante que inflige daño de hielo degenerativo si golpea. Requiere un arma cuerpo a cuerpo.
ElementalStrike
Tu arma cuerpo a cuerpo golpea a los enemigos y convierte el daño físico en un elemento aleatorio. Luego, dependiendo del elemento elegido, libera una explosión ardiente, un arco de electricidad o una ola helada. Evitará elegir el mismo elemento dos veces seguidas.
ElementalStrike
Tu arma cuerpo a cuerpo golpea a los enemigos y convierte el daño físico en un elemento aleatorio. Luego, dependiendo del elemento elegido, libera una explosión ardiente, un arco de electricidad o una ola helada. Evitará elegir el mismo elemento dos veces seguidas.
BlastRainGem
Dispara flechas al aire para que caigan en una determinada área. Cada flecha inflige daño en área donde cae, y todas se superpondrán en el área objetivo.
BlastRainGem
Dispara una sola flecha al aire para que caiga en una ubicación objetivo. La flecha inflige daño en área alrededor de donde cae y libera una ola de fuego que aplica un efecto nocivo de incendio a los enemigos. El choque de la flecha también aplica este efecto nocivo.
ShrapnelShot
Dispara un trio de flechas eléctricas que se disipan rápidamente y que se desvanecen poco después de lanzarse. Las flechas se disparan con tanta fuerza que crean un estallido de rayo que inflige daño a los enemigos en un cono delante de ti.
ShrapnelShot
Dispara un estallido de rayo desde tu arco que no dispara flechas pero que inflige daño a los enemigos en un cono delante de ti.
ShrapnelShot
Dispara un trio de flechas eléctricas que se disipan rápidamente y que se desvanecen poco después de lanzarse. Si el recorrido de las flechas se detiene porque colisionan con un objetivo, crean un estallido de rayo que inflige daño a los enemigos en un cono detrás del objetivo.
TectonicSlam
Golpea el suelo para desatar una fisura ardiente delante de ti que inflige daño en área y libera aleatoriamente varias fisuras más pequeñas que se ramifican a partir de ella. Consume una carga de aguante cada tercera vez que golpeas el suelo con esta habilidad. Requiere una maza, un cetro, una espada, un hacha, un báculo o estar desarmado.
TectonicSlam
Golpea el suelo y consume todas tus cargas de aguante para desatar una fisura ardiente delante de ti que inflige daño en área y libera aleatoriamente varias fisuras más pequeñas que se ramifican a partir de ella. Requiere una maza, un cetro, una espada, un hacha, un báculo o estar desarmado.
ShrapnelTrap
Lanza una trampa que crea una explosión cuando se activa que inflige daño de hechizos en un área a su alrededor. Además, en un área secundaria alrededor de la trampa también se producen varias explosiones más pequeñas en rápida sucesión después de la primera.
ShrapnelTrap
Lanza una trampa que crea una explosión cuando se activa que inflige daño de hechizos en un área a su alrededor. Además, en un área secundaria alrededor de la trampa también se producen varias explosiones más pequeñas en rápida sucesión después de la primera.
HolyPathGem
Golpea el suelo en una ubicación objetivo. Si hay un enemigo cerca de esa ubicación, te teletransportarás hasta él desde una corta distancia, lo golpearás y crearás un área de suelo consagrado. No se puede asistir con Asistencia de Golpes múltiples y requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
HolyPathGem
Golpea el suelo en una ubicación objetivo. Si hay un enemigo cerca de esa ubicación, te teletransportarás hasta él desde una corta distancia, lo golpearás y crearás un área de suelo consagrado. Puedes ignorar su tiempo de recarga consumiendo una carga de aguante. No se puede asistir con Asistencia de Golpes múltiples y requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
SmiteGem
Ejecuta un ataque cuerpo a cuerpo y hace caer un rayo sobre un enemigo cercano que inflige daño en un área. Cada objetivo solo puede ser golpeado una vez por esta habilidad. Si golpea a un enemigo, obtendrás un aura durante un tiempo. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
SmiteGem
Ejecuta un ataque cuerpo a cuerpo y hace caer un rayo sobre los enemigos cercanos que inflige daño en un área. Cada objetivo solo puede ser golpeado una vez por esta habilidad. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
VirulentArrow
Canaliza para imbuir una flecha con caos que va acumulando fases mientras la mantienes en el arco. Libera para dispararla y dejará caer vainas de esporas a su paso. Cada vaina de esporas florecerá y liberará flechas de espinas, que viajarán durante un corto período de tiempo antes de disiparse. Los modificadores que otorgan proyectiles adicionales solo afectarán a las flechas iniciales, y las vainas de esporas se dividirán entre esas flechas.
VirulentArrow
Dispara una flecha que deja caer una vaina de esporas a su paso. La vaina de esporas florecerá y liberará flechas de espinas, que viajarán durante un corto período de tiempo antes de disiparse. Los modificadores que otorgan proyectiles adicionales solo afectarán a las flechas iniciales, y cada una de ellas dejará caer su propia vaina de esporas.
RainofSporesGem
Dispara una serie de flechas al aire que caen alrededor del área objetivo y dañan a los enemigos a los que golpean. Estas flechas también crean vainas de esporas donde aterrizan. Cada vaina de esporas inflige daño de caos degenerativo a los enemigos cercanos y disminuye su velocidad de movimiento. Después de un tiempo, las vainas estallan e infligen daño en área.
RainofSporesGem
Dispara una serie de flechas al aire que caen alrededor del área objetivo y dañan a los enemigos a los que golpean. Estas flechas también crean vainas de esporas donde aterrizan. Cada vaina de esporas ralentiza la velocidad de movimiento de los enemigos cercanos. Después de un tiempo, las vainas estallan e infligen daño en área.
RainofSporesGem
Dispara una serie de flechas al aire que caen alrededor del área objetivo y dañan a los enemigos a los que golpean. Estas flechas también crean vainas de esporas donde aterrizan. Cada vaina de esporas inflige daño de caos degenerativo a los enemigos cercanos y los marchita, lo cual hace que reciban daño de caos aumentado. Después de un tiempo, las vainas estallan e infligen daño en área.
PurifyingFlame
Una ola de fuego divino inflige daño en una línea y después crea suelo consagrado e inflige daño en un área alrededor de la ubicación objetivo. En ese momento, una oleada más grande se extiende hacia afuera para dañar a los enemigos que estén sobre el suelo consagrado y que no hayan sido golpeados aún.
PurifyingFlame
Una ola de fuego divino inflige daño en una línea y después crea suelo consagrado e inflige daño en un área alrededor de la ubicación objetivo. En ese momento, una oleada más grande se extiende hacia afuera para dañar a los enemigos que estén sobre el suelo consagrado y que no hayan sido golpeados aún.
Purge
Lanza una ola expansiva de energía hacia adelante para dañar a los enemigos en un área con forma de cono durante un tiempo. Cada enemigo golpeado queda afectado por la exposición al elemento del cual haya recibido más daño. Solo puede haber una Ola de condena activa a la vez.
Purge
Una ola expansiva de energía sale hacia fuera desde tu personaje para dañar a los enemigos en un área con forma de anillo durante un tiempo. Después, el anillo regresa para volver a infligir daño a los enemigos en el camino de vuelta. Solo puede haber una Ola de condena activa a la vez.
DivineTempest
Canaliza esta habilidad para reunir una energía a tu alrededor que acumula fases repetidamente y que daña a varios enemigos cercanos. Deja de canalizar para liberar la energía en un poderoso estallido a tu alrededor y en un haz delante de ti. Los modificadores de área de efecto no afectan a este haz. Puede tener un máximo de 10 fases.
DivineTempest
Canaliza esta habilidad para reunir una energía a tu alrededor que acumula fases repetidamente y que daña a varios enemigos cercanos. Deja de canalizar para liberar la energía en un poderoso estallido a tu alrededor. Puede tener un máximo de 10 fases.
DivineTempest
Canaliza esta habilidad para reunir una energía a tu alrededor que acumula fases repetidamente. Deja de canalizar para liberar la energía en un haz delante de ti. Los modificadores de área de efecto no afectan a esta habilidad. Puede tener un máximo de 10 fases.
CobraLash
Dispara un proyectil venenoso basado en tu arma que se encadenará entre los enemigos. Requiere una daga o una garra.
FlickerStrike
[UNUSED] Attack an enemy, teleporting a short distance behind them if they're not in range. On hit, summon a serpent that replicates the attack.
MambaStrike
Ataca con tu arma para aplicar un efecto nocivo a los enemigos que han recibido el golpe. Si un enemigo con este efecto muere estando envenenado, Golpe pestilente aplica un efecto nocivo secundario de daño de caos degenerativo a los enemigos de su alrededor, basado en los venenos que tenía el enemigo asesinado. A este daño no le afectan tus modificadores de daño. Requiere una garra o una daga.
SnappingAdder
Dispara un proyectil que regresa y que puedes atrapar. Los proyectiles atrapados salen disparados hacia fuera cuando usas Filos giratorios y no vuelven. Requiere una daga o una garra.
MortarTotemBowSkillGem
Invoca un tótem balista que dispara una secuencia de flechas ardientes al aire. Las flechas impactan contra el suelo formando una línea, y cada una de ellas inflige daño en área a los enemigos a su alrededor. Requiere un arco.
MortarTotemBowSkillGem
Invoca un tótem balista que dispara una secuencia de flechas ardientes al aire. Las flechas impactan contra el suelo formando dos líneas perpendiculares, y cada una de ellas inflige daño en área a los enemigos a su alrededor. Requiere un arco.
MortarTotemBowSkillGem
Invoca un tótem balista que dispara varias flechas ardientes al aire, cada una de las cuales selecciona a un enemigo específico. Al aterrizar, las flechas infligen daño en área a los enemigos a su alrededor. Requiere un arco.
PenanceBrandGem
Crea una marca mágica que se puede adherir a un enemigo cercano. Mientras está adherida, se activa periódicamente y con ello agrega energía al enemigo marcado. Cuando el enemigo marcado llega a 20 de energía, se produce una gran explosión y se elimina la marca. Cuando la marca se desprende, se elimina toda la energía del enemigo.
PenanceBrandGem
Crea una marca mágica que se puede adherir a un enemigo cercano. Mientras está adherida, se activa periódicamente y con ello agrega energía al enemigo marcado y libera un pulso que inflige daño al enemigo marcado y a otros enemigos cercanos. El pulso gana área de efecto y daño por cada acumulación de energía que tenga el enemigo marcado, hasta un máximo de 20. Cuando la marca se desprende, el enemigo pierde toda la energía.
PenanceBrandGem
Crea una marca mágica que se puede adherir a un enemigo cercano. Mientras está adherida, se activa periódicamente y con ello agrega energía al enemigo marcado y a los enemigos cercanos que no tengan energía. Cuando la marca se desprende, todos los enemigos que tienen energía reciben daño.
BlackHole
Crea una Esfera de vacío que entumece a los enemigos en un área a su alrededor. Este efecto nocivo es más fuerte en los enemigos que están más cerca de la esfera. También libera pulsos de daño en área de forma regular. La Esfera de vacío consumirá los cadáveres de cualquier enemigo que muera en su área. Solo puedes tener una Esfera de vacío a la vez.
BlackHole
Crea una Esfera de vacío que entumece a los enemigos en un área a su alrededor. Este efecto nocivo es más fuerte en los enemigos que están más cerca de la esfera. También libera pulsos de daño en área de forma regular. La Esfera de vacío consumirá los cadáveres de cualquier enemigo que muera en su área. Solo puedes tener una Esfera de vacío a la vez.
Hydrosphere
Crea una esfera de agua o mueve una esfera existente y reinicia su duración. La esfera aplica continuamente un efecto nocivo de empapamiento de corta duración a los enemigos que están en su área o a aquellos que atraviesa. Puedes golpear la esfera con otras habilidades para aplicar estados alterados de hielo y rayo (además de escarchamiento). La esfera pulsa cuando se crea, en intervalos regulares mientras tenga un estado alterado aplicado y después de moverse. Cuando pulsa, daña a todos los enemigos empapados en un área grande.
VoidburstSkillGem
Cada lanzamiento de este hechizo espera durante un corto tiempo y libera un estallido de daño de hechizos de rayo y caos en un área a tu alrededor cuando acaba ese tiempo. Los enemigos que mueran por este daño, o poco después, explotarán. A las explosiones de los cadáveres no les afectan los modificadores de daño de hechizos, y no se pueden reflejar.
PrismaticRain
Dispara una flecha al aire para que caiga en una ubicación objetivo e inflija daño en área. La flecha se clava en el suelo donde cae y dispara periódicamente un haz de rayo hacia otra flecha cercana. Este haz inflige daño en área entre ambas flechas.
PrismaticRain
Dispara una flecha al aire para que caiga en una ubicación objetivo e inflija daño en área. La flecha se clava en el suelo donde cae y dispara periódicamente un haz de rayo hacia ti para infligir daño en área entre la flecha y tú.
PrismaticRain
Dispara una flecha al aire para que caiga en una ubicación objetivo e inflija daño en área. La flecha se clava en el suelo donde cae y dispara periódicamente un haz de rayo hacia otra flecha cercana. Este haz inflige daño en área entre ambas flechas.
TornadoGem
Crea un tornado de un elemento aleatorio que entumece y daña repetidamente a los enemigos a su alrededor con su daño físico convertido a ese elemento. El tornado perseguirá a los enemigos durante un tiempo.
VolcanicFissureSkillGem
Golpea el suelo y crea una fisura sinuosa que inflige daño en área mientras se abre camino hacia fuera. Cuando alcanza la ubicación objetivo, estalla y libera una ráfaga de proyectiles fundidos. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
VolcanicFissureSkillGem
Golpea el suelo y crea una fisura sinuosa que inflige daño en área mientras se abre camino hacia fuera. Cuando alcanza la ubicación objetivo, estalla e inflige daño en área. Tras estallar, la fisura sigue moviéndose hacia los enemigos para estallar de nuevo. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
VaalVolcanicFissureSkillGem
Golpea el suelo y crea una fisura sinuosa que inflige daño en área mientras se abre camino hacia fuera. Cuando alcanza la ubicación objetivo, estalla y libera una ráfaga de proyectiles fundidos. Tras estallar, la fisura sigue moviéndose hacia los enemigos para estallar de nuevo. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
FrozenLegionSkillGem
Este hechizo consume varios usos del tiempo de recarga para invocar estatuas heladas en un círculo. Cada estatua usa tu ataque de Barrido helado una vez antes de desaparecer. Requiere un hacha, una maza, un cetro o un báculo. Esta habilidad no se puede activar, no se puede asistir con Asistencia de Eco de hechizo ni Asistencia de Descarga y tampoco la pueden usar los tótems, las trampas ni las minas.
FrozenLegionSkillGem
Este hechizo consume varios usos del tiempo de recarga para invocar estatuas heladas en un círculo. Cada estatua usa tu ataque de Barrido helado una vez antes de desaparecer. Requiere un hacha, una maza, un cetro o un báculo. Esta habilidad no se puede activar, no se puede asistir con Asistencia de Eco de hechizo ni Asistencia de Descarga y tampoco la pueden usar los tótems, las trampas ni las minas.
VaalPoisonArrow
Dispara una flecha serpenteante de movimiento lento que inflige daño de caos cuando perfora a los enemigos y deja un rastro de suelo cáustico. Los enemigos que se encuentren en el suelo cáustico recibirán daño degenerativo de caos.
VaalMoltenStrike
Infunde tu arma cuerpo a cuerpo con energías fundidas para que ataque con daño físico y de fuego. Este ataque lanza bolas de magma fundido hacia delante que infligen daño de ataques en área a los enemigos allá donde caen.
VaalSnappingAdder
Crea proyectiles atrapados, tanto de forma inmediata como durante una duración secundaria, y no los dispara. Los proyectiles atrapados salen disparados hacia fuera cuando usas Filos giratorios y no vuelven. Requiere una daga o una garra.
VaalSmite
Invoca el poder del rayo para que infunda tu arma. Después, ejecuta un ataque cuerpo a cuerpo y hace caer un rayo sobre los enemigos cercanos que inflige daño en un área. Si golpea a un enemigo, obtendrás un aura durante un tiempo. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
VaalLightningArrow
Dispara flechas cargadas que viajan continuamente durante un corto periodo de tiempo antes de cambiar de dirección. Cuando golpean a los enemigos, estos reciben una descarga de rayo que daña a una cierta cantidad de enemigos circundantes.
VaalIceShot
Dispara una flecha que convierte parte del daño físico a daño de hielo en el objetivo y convierte todo el daño físico a daño de hielo en un cono detrás del objetivo. Cuando usas esta habilidad, invoca un escuadrón de Tiradores ilusorios durante un tiempo. No se puede usar con tótems, trampas ni minas.
ConflagrationSkillGem
Dispara flechas al aire que caen alrededor del área objetivo para infligir daño en área al impactar y que se quedan clavadas en el suelo durante un tiempo. Si te acercas a una flecha clavada, explotará para infligir daño en área y aplicar un efecto nocivo de daño de fuego degenerativo, además de hacer que las otras flechas clavadas que están al alcance exploten también.
WindstormSkillGem
Dispara una flecha al aire para que caiga en una ubicación objetivo. Al impactar, inflige daño en área y crea una tormenta atronadora que ciega a los enemigos que se encuentran en ella. Si entras en la tormenta atronadora, ganará fases, y si sales, se disipará. Si sales de la tormenta mientras tiene el máximo de fases, explotará para infligir daño y activar Estallido de tormenta. Debes usar esta habilidad tú mismo, y no la pueden usar los tótems, las trampas, las minas ni otros objetos que usen habilidades por ti.
HolyHammers
Ejecuta un embate contra el suelo e invoca un martillo sagrado desde arriba. Al golpear a un enemigo, se lanzará otro martillo hacia delante en cascada, y esto se repetirá si golpea a más enemigos, hasta un límite. Se puede gastar una carga de poder para invocar martillos adicionales a los lados del embate inicial. Requiere una maza, un cetro o un báculo.
HolyHammers
Ejecuta un embate contra el suelo y consume todas tus cargas de poder para invocar una cascada de martillos sagrados desde las alturas que forman una espiral hacia fuera. Por cada carga de poder consumida, se invocarán más martillos. Requiere una maza, un cetro o un báculo.
ShieldofLightGem
Toma represalias contra un golpe bloqueado con un barrido de tu escudo para liberar una ola de luz en un cono delante de ti. También emanarán olas adicionales de los aliados en un radio alrededor del primer objetivo golpeado, hacia ese objetivo.
DiscusSlam
Proyecta un haz de luz sagrada de tu escudo hasta una ubicación objetivo para crear una implosión de energía sagrada. Esta energía después perdura durante una breve duración antes de explotar hacia fuera en una explosión más grande y más dañina.
DiscusSlam
Proyecta un haz de luz sagrada desde tu escudo a una ubicación objetivo, lo que provoca una implosión de energía sagrada. Esta energía permanece durante una breve duración como un orbe, y luego libera explosiones más grandes periódicamente. Los aumentos y las reducciones a la velocidad de ataque afectan a la frecuencia de las explosiones.
IceSpear
Cuando usas una habilidad de ofrenda, este injerto invoca un ejército de monstruos de fisura nacidos de la colmena para que acaten tus órdenes. Estos monstruos invocados tienen su daño físico convertido a hielo y tienen una probabilidad de aplicar fragilidad con cada golpe.
Gema de Asistencia /5
ColdtoFire
Asiste cualquier habilidad que golpee enemigos.
PhysicalToLightning
Asiste cualquier habilidad que golpee enemigos.
PyreSupport
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. No puede asistir ataques de activación, ataques que usen otras cosas que no seas tú ni habilidades que creen esbirros.
Hiveborn
Asiste habilidades de ofrendas que usas tú mismo.
FissureSupport
Asiste habilidades de embate que usas tú mismo para que creen fisuras al impactar contra el suelo.
Objeto mods /179
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
del Antiguo68SufijoEl (1015)% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Caosbow_elder 1000
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del Antiguo75SufijoEl (1620)% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Caosbow_elder 1000
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del Antiguo85SufijoEl (2125)% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Caosbow_elder 1000
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El 15% del daño físico se convierte en daño de fuego
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El 15% del daño físico se convierte en daño de fuego
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El 15% del daño físico se convierte en daño de fuego
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El 15% del daño físico se convierte en daño de fuego
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El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego
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El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego
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El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego
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85WeaponTreeAgrega de 6 a 15 de daño físico
El 25% del daño físico se convierte en daño de caos
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13WeaponTreeAgrega de 1 a 3 de daño físico
El 20% del daño físico se convierte en un elemento aleatorio
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El 20% del daño físico se convierte en un elemento aleatorio
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El 20% del daño físico se convierte en un elemento aleatorio
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85WeaponTreeAgrega de 6 a 15 de daño físico
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10WeaponTreeAgrega de 1 a 3 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de fuego
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31WeaponTreeAgrega de 2 a 4 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de fuego
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 63
attack_dagger 0
wand 63
sceptre 63
dagger 63
default 0
54WeaponTreeAgrega de 4 a 6 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de fuego
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 63
attack_dagger 0
wand 63
sceptre 63
dagger 63
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72WeaponTreeAgrega de 6 a 10 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de fuego
two_hand_weapon 0
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84WeaponTreeAgrega de 13 a 20 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de fuego
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 16
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10WeaponTreeAgrega de 1 a 3 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego
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El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego
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staff 63
default 0
54WeaponTreeAgrega de 7 a 10 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 63
attack_staff 0
staff 63
default 0
72WeaponTreeAgrega de 11 a 17 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 32
attack_staff 0
staff 32
default 0
84WeaponTreeAgrega de 22 a 33 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 16
attack_staff 0
staff 16
default 0
10WeaponTreeAgrega de 1 a 3 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de hielo
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 63
attack_dagger 0
wand 63
sceptre 63
dagger 63
default 0
31WeaponTreeAgrega de 2 a 4 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de hielo
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 63
attack_dagger 0
wand 63
sceptre 63
dagger 63
default 0
54WeaponTreeAgrega de 4 a 6 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de hielo
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 63
attack_dagger 0
wand 63
sceptre 63
dagger 63
default 0
72WeaponTreeAgrega de 6 a 10 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de hielo
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 32
attack_dagger 0
wand 32
sceptre 32
dagger 32
default 0
84WeaponTreeAgrega de 13 a 20 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de hielo
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 16
attack_dagger 0
wand 16
sceptre 16
dagger 16
default 0
10WeaponTreeAgrega de 1 a 3 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de hielo
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 63
attack_staff 0
staff 63
default 0
31WeaponTreeAgrega de 3 a 6 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de hielo
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 63
attack_staff 0
staff 63
default 0
54WeaponTreeAgrega de 7 a 10 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de hielo
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 63
attack_staff 0
staff 63
default 0
72WeaponTreeAgrega de 11 a 17 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de hielo
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 32
attack_staff 0
staff 32
default 0
84WeaponTreeAgrega de 22 a 33 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de hielo
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 16
attack_staff 0
staff 16
default 0
10WeaponTreeAgrega de 1 a 3 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 63
attack_dagger 0
wand 63
sceptre 63
dagger 63
default 0
31WeaponTreeAgrega de 2 a 4 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 63
attack_dagger 0
wand 63
sceptre 63
dagger 63
default 0
54WeaponTreeAgrega de 4 a 6 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 63
attack_dagger 0
wand 63
sceptre 63
dagger 63
default 0
72WeaponTreeAgrega de 6 a 10 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 32
attack_dagger 0
wand 32
sceptre 32
dagger 32
default 0
84WeaponTreeAgrega de 13 a 20 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 16
attack_dagger 0
wand 16
sceptre 16
dagger 16
default 0
10WeaponTreeAgrega de 1 a 3 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 63
attack_staff 0
staff 63
default 0
31WeaponTreeAgrega de 3 a 6 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 63
attack_staff 0
staff 63
default 0
54WeaponTreeAgrega de 7 a 10 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 63
attack_staff 0
staff 63
default 0
72WeaponTreeAgrega de 11 a 17 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 32
attack_staff 0
staff 32
default 0
84WeaponTreeAgrega de 22 a 33 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 16
attack_staff 0
staff 16
default 0
13WeaponTreeAgrega de 1 a 3 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de caos
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 63
attack_dagger 0
wand 63
sceptre 63
dagger 63
default 0
27WeaponTreeAgrega de 2 a 4 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de caos
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 63
attack_dagger 0
wand 63
sceptre 63
dagger 63
default 0
57WeaponTreeAgrega de 4 a 6 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de caos
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 63
attack_dagger 0
wand 63
sceptre 63
dagger 63
default 0
74WeaponTreeAgrega de 6 a 10 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de caos
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 32
attack_dagger 0
wand 32
sceptre 32
dagger 32
default 0
85WeaponTreeAgrega de 13 a 20 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de caos
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 16
attack_dagger 0
wand 16
sceptre 16
dagger 16
default 0
13WeaponTreeAgrega de 1 a 3 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de caos
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 63
attack_staff 0
staff 63
default 0
27WeaponTreeAgrega de 3 a 6 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de caos
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 63
attack_staff 0
staff 63
default 0
57WeaponTreeAgrega de 7 a 10 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de caos
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 63
attack_staff 0
staff 63
default 0
74WeaponTreeAgrega de 11 a 17 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de caos
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 32
attack_staff 0
staff 32
default 0
85WeaponTreeAgrega de 22 a 33 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de caos
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 16
attack_staff 0
staff 16
default 0
1WeaponTreeLluvia de flechas y Lluvia tóxica infligen un 300% más de daño con sangrado
El -60% del daño físico de Lluvia tóxica se convierte en daño de caos
bow 1000
default 0
1WeaponTreeBarrido con escudo y Lanzamiento de escudo espectral no ganan daño físico agregado según la armadura o la evasión del escudo
Barrido con escudo y Lanzamiento de escudo espectral ganan de 30 a 50 de daño de rayo agregado por cada 15 de escudo de energía en el escudo
El 100% del daño físico de Barrido con escudo y Lanzamiento de escudo espectral se convierte en daño de rayo
crucible_unique_helmet 0
shield 1000
default 0
1WeaponTreeBarrido con escudo y Lanzamiento de escudo espectral no ganan daño físico agregado según la armadura o la evasión del escudo
Barrido con escudo y Lanzamiento de escudo espectral ganan de 15 a 25 de daño de rayo agregado por cada 15 de escudo de energía en el escudo
El 100% del daño físico de Barrido con escudo y Lanzamiento de escudo espectral se convierte en daño de rayo
crucible_unique_helmet 1000
default 0
1WeaponTree25% de probabilidad de que el sangrado aplicado con Latigazo de cobra o Espiral de veneno inflija un 100% más de daño
Latigazo de cobra y Espiral de veneno tienen el -60% del daño físico convertido a daño de caos
claw 1000
dagger 1000
shield 500
default 0
1WeaponTreeCamino consagrado y Llama purificadora crean Suelo profano en lugar de Suelo consagrado
El 100% del daño fuego de Camino consagrado y Llama purificadora se convierte en daño de caos
caster_unique_weapon 1000
bow 0
claw 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 0
attack_dagger 0
shield 500
weapon 1000
default 0
1WeaponTreeEl 100% del daño físico de Desangrar y Siega se convierte en daño de fuego
Los efectos nocivos de Desangrar infligen daño de fuego por segundo en lugar de daño físico por segundo
Los efectos nocivos de Siega infligen daño de fuego por segundo en lugar de daño físico por segundo
caster_unique_weapon 1000
attack_staff 0
attack_dagger 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 0
wand 1000
staff 1000
dagger 500
sceptre 1000
shield 500
default 0
1WeaponTreeLazo de maná y Rito de tormenta congelan a los enemigos como si infligieran un 200% más de daño
El 50% del daño de rayo de Lazo de maná y Rito de tormenta se convierte en daño de hielo
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 1000
attack_staff 0
attack_dagger 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 0
wand 1000
staff 1000
dagger 1000
sceptre 1000
shield 500
default 0
1WeaponTreeLazo de maná y Rito de tormenta congelan a los enemigos como si infligieran un 300% más de daño
El 100% del daño de rayo de Lazo de maná y Rito de tormenta se convierte en daño de hielo
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 1000
attack_staff 0
attack_dagger 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 0
wand 1000
staff 1000
dagger 1000
sceptre 1000
default 0
Monstruos mods /36
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
1ÚnicosEl 50% del daño físico se convierte en daño de fuego Daño Físico Elemental Fuego
1ÚnicosEl 100% del daño físico se convierte en daño de fuego Daño Físico Elemental Fuego
1ÚnicosEl 50% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico Elemental Hielo
1ÚnicosEl 50% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico Elemental Rayo
1ÚnicosEl 30% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Caos
1ÚnicosEl 80% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico Elemental Hielo
1ÚnicosEl 80% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico Elemental Rayo
1ÚnicosEl 80% del daño físico se convierte en daño de fuego Daño Físico Elemental Fuego
1ÚnicosEl 50% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Caos
1ÚnicosEl 40% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Caos
de Caos6Únicos+40% a la resistencia al caos
El 25% del daño físico se convierte en daño de caos
Ganas el 15% del daño que no es de caos como daño de caos extra
self wither duration +% [-60]
no_common_monster_mods 0
default 3000
Tejido con escarcha1ÚnicosDaño de hielo aumentado un 50%
+50% a la resistencia al hielo
Ganas el 50% del daño físico como daño de hielo extra
El 25% del daño físico se convierte en daño de hielo
Inflige exposición al hielo con cada golpe
cold ailment effect on self +% [-50]
no_common_monster_mods 0
default 5000
Tejido con llamas1ÚnicosDaño de fuego aumentado un 50%
+50% a la resistencia al fuego
Ganas el 50% del daño físico como daño de fuego extra
El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego
Inflige exposición al fuego con cada golpe
scorch ailment effect on self +% [-50]
no_common_monster_mods 0
default 5000
Tejido con tormenta1ÚnicosDaño de rayo aumentado un 50%
+50% a la resistencia al rayo
Ganas el 50% del daño físico como daño de rayo extra
El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo
Inflige exposición al rayo con cada golpe
lightning ailment effect on self +% [-50]
no_common_monster_mods 0
default 5000
de Caminante de escarcha13ÚnicosDaño de hielo aumentado un 30%
+40% a la resistencia al hielo
Ganas el 25% del daño físico como daño de hielo extra
El 50% del daño físico se convierte en daño de hielo
Efecto del escarchamiento aumentado un 200%
cold ailment effect on self +% [-50]
no_common_monster_mods 0
immobile 0
no_strider_mod 0
magic 0
default 1000
Aprisionante18ÚnicosDaño de hielo aumentado un 30%
+40% a la resistencia al hielo
Ganas el 25% del daño físico como daño de hielo extra
El 50% del daño físico se convierte en daño de hielo
20% de reducción adicional de daño físico
cold ailment effect on self +% [-50]
no_common_monster_mods 0
magic 0
default 800
de Caminante de llamas13ÚnicosDaño de fuego aumentado un 30%
+40% a la resistencia al fuego
Tus golpes siempre queman
Ganas el 25% del daño físico como daño de fuego extra
El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego
ignite damage +% [200]
scorch ailment effect on self +% [-50]
no_common_monster_mods 0
immobile 0
no_strider_mod 0
magic 0
default 1000
de Magma34ÚnicosDaño de fuego aumentado un 30%
+40% a la resistencia al fuego
Ganas el 25% del daño físico como daño de fuego extra
El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego
25% de reducción adicional de daño físico
dropped items have maximum sockets [1]
magic 0
default 200
de Caminante de la tormenta13ÚnicosDaño de rayo aumentado un 30%
+40% a la resistencia al rayo
Ganas el 25% del daño físico como daño de rayo extra
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
lightning ailment effect on self +% [-50]
no_common_monster_mods 0
immobile 0
no_strider_mod 0
magic 0
default 1000
de succión34ÚnicosDaño de rayo aumentado un 30%
+40% a la resistencia al rayo
Ganas el 25% del daño físico como daño de rayo extra
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
dropped items are converted to amulets [1]
lightning ailment effect on self +% [-50]
magic 0
default 200
de Tormentas24ÚnicosDaño de rayo aumentado un 30%
+40% a la resistencia al rayo
Ganas el 25% del daño físico como daño de rayo extra
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
lightning ailment effect on self +% [-50]
no_common_monster_mods 0
magic 0
default 800
de Caminante de llamas13ÚnicosDaño de fuego aumentado un 30%
+40% a la resistencia al fuego
Tus golpes siempre queman
Ganas el 25% del daño físico como daño de fuego extra
El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego
ignite damage +% [200]
scorch ailment effect on self +% [-50]
immobile 0
no_strider_mod 0
not_part_of_pack 0
rare 0
default 1000
de Caminante de escarcha13ÚnicosDaño de hielo aumentado un 30%
+40% a la resistencia al hielo
Ganas el 25% del daño físico como daño de hielo extra
El 50% del daño físico se convierte en daño de hielo
Efecto del escarchamiento aumentado un 200%
cold ailment effect on self +% [-50]
immobile 0
no_strider_mod 0
not_part_of_pack 0
rare 0
default 1000
de Caminante de la tormenta13ÚnicosDaño de rayo aumentado un 30%
+40% a la resistencia al rayo
Ganas el 25% del daño físico como daño de rayo extra
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
lightning ailment effect on self +% [-50]
immobile 0
no_strider_mod 0
not_part_of_pack 0
rare 0
default 1000
1ÚnicosDaño de hielo aumentado un 50%
+50% a la resistencia al hielo
El 25% del daño físico se convierte en daño de hielo
1ÚnicosDaño de fuego aumentado un 50%
+50% a la resistencia al fuego
El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego
1ÚnicosDaño de rayo aumentado un 50%
+50% a la resistencia al rayo
El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo
1ÚnicosDaño de fuego aumentado un 50%
+40% a la resistencia al fuego
El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego
1ÚnicosDaño de hielo aumentado un 50%
+40% a la resistencia al hielo
El 25% del daño físico se convierte en daño de hielo
1ÚnicosDaño de rayo aumentado un 50%
+40% a la resistencia al rayo
El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo
Agarre del Alquimista1Torment+30% a la resistencia al caos
El 35% del daño físico se convierte en daño de caos
Envenena con cada Golpe
Daño Físico Caos Resistencia Estado alterado
default 1000
1EssenceGanas el 10% del daño físico como daño de hielo extra
El 20% del daño físico se convierte en daño de hielo
Daño Físico Elemental Hielo
1EssenceGanas el 10% del daño físico como daño de rayo extra
El 20% del daño físico se convierte en daño de rayo
Daño Físico Elemental Rayo
1EssenceGanas el 10% del daño físico como daño de fuego extra
El 20% del daño físico se convierte en daño de fuego
Daño Físico Elemental Fuego
1ÚnicosDestinado
El 60% del daño físico se convierte en daño de caos
divination card drop chance +% [1000]
1ÚnicosDestinado
Ganas el 10% del daño físico como daño de caos extra
El 30% del daño físico se convierte en daño de caos
divination card drop chance +% [1000]
Encriptado mods /3
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
elegido60PrefijoEl (3035)% del daño físico se convierte en daño de fuego Daño Físico Elemental Fuegogloves 2000
default 0
elegido60PrefijoEl (3035)% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico Elemental Hielogloves 2000
default 0
elegido60PrefijoEl (3035)% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico Elemental Rayogloves 2000
default 0
Mesa de fabricación /3
ModRequireItemClassesDesbloquear
El (2025)% del daño físico se convierte en daño de fuego4x CurrencyRerollRareOrbe de caosGuantesMapa de Atolón
El (2025)% del daño físico se convierte en daño de hielo4x CurrencyRerollRareOrbe de caosGuantesMapa de Atolón
El (2025)% del daño físico se convierte en daño de rayo4x CurrencyRerollRareOrbe de caosGuantesMapa de Atolón
Misc. mods /9
NombreNivelDomainPre/SufDescriptionWeight
1FlaskÚnicosEl 50% del daño físico se convierte en daño de rayo durante su efecto Daño Físico Elemental Rayo
1JewelÚnicosCon al menos 40 de fuerza dentro del radio, el daño colateral que inflige Martillo glacial
a los objetivos circundantes es solo de hielo
Con al menos 40 de fuerza dentro del radio, 25% del daño físico
de Martillo glacial se convierte en daño de hielo
local jewel effect base radius [1200]
Daño Físico Elemental Hielo Ataque
1JewelÚnicosLas pasivas que otorgan resistencia al fuego o todas las resistencias elementales dentro del radio
también otorgan daño de fuego convertido en daño de caos al 100% de su valor
Elemental Fuego Caos
1JewelÚnicosLas pasivas que otorgan resistencia al hielo o todas las resistencias elementales dentro del radio
también otorgan daño de hielo convertido en daño de caos al 100% de su valor
Elemental Hielo Caos
1JewelÚnicosLas pasivas que otorgan resistencia al rayo o todas las resistencias elementales dentro del radio
también otorgan daño de rayo convertido en daño de caos al 100% de su valor
Elemental Rayo Caos
Combustible75SanctumSpecialPrefijoEl (2030)% del daño físico se convierte en daño de fuego Daño Físico Elemental Fuegostr_special_relic 200
default 50
Congelador75SanctumSpecialPrefijoEl (2030)% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico Elemental Hielodex_special_relic 200
default 50
Electrificante75SanctumSpecialPrefijoEl (2030)% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico Elemental Rayoint_special_relic 200
default 50
Desantificador75SanctumSpecialPrefijoEl (2030)% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Caosint_special_relic 200
default 50
Únicos /45
QuiverUnique1
Requiere Nivel 22
Agrega de (1215) a (2427) de daño de fuego a los ataques
Velocidad de ataque aumentada un 10%
+(80100) de evasión
+(1030) de maná máximo
El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego
Agrega de 5 a 10 de daño de fuego a los ataques con arcos
Infernalmantle
Requiere Nivel 65, 187 Int
+3 al nivel de las gemas de fuego engarzadas
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 100%
Escudo de energía aumentado un (120160)%
El 15% del daño de fuego se convierte en daño de caos
Daño de hechizos recibido aumentado un 100% mientras tengas el maná bajo
(Tienes el maná bajo si tienes el 50% de tu maná máximo o menos)
Lightbanerainment
Requiere Nivel 47, 69 Fue, 69 Int
Armadura y escudo de energía aumentados un (120140)%
El 30% del daño físico se convierte en daño de caos
Refleja 30 de daño de caos a los atacantes cuerpo a cuerpo
Radio de iluminación reducido un 25%
100% de probabilidad de crear Suelo Profanado al Bloquear
desecrate on block base chaos damage to deal per minute [15000]
desecrate on block base radius [16]
desecrate on block duration ms [8000]
(Recibes daño de caos degenerativo mientras estás sobre Suelo profanado)
Hrimsorrow
Requiere Nivel 9, 17 Des
+(2030) de fuerza
+(4050) de evasión
+(2030)% a la resistencia al hielo
El 100% del daño físico se convierte en daño de hielo
Refleja 100 de daño de hielo a los atacantes cuerpo a cuerpo
Chernobogspillar
Requiere Nivel 61, 159 Fue
+(2030) de vida máxima
Agrega de (1215) a (3035) de daño de fuego a los hechizos y los ataques
Armadura aumentada un (120150)%
+(6080) de vida máxima
+(3550)% a la resistencia al fuego
El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego
25% de probabilidad de maldecir a los enemigos que no están malditos con Debilitar con cada golpe
(Debilitar es un maleficio que reduce la precisión de los objetivos un 10% y el daño un 15%, o un 9% para los objetivos raros o únicos. Dura 8 segundos)
Darkscorn
Requiere Nivel 62, 212 Des
+(1525)% al multiplicador global de golpe crítico
Daño físico aumentado un (6080)%
Agrega de (1520) a (2530) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un 20%
Precisión global aumentada un (1530)%
El 25% del daño físico se convierte en daño de caos
El 25% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos
20% de probabilidad de que los venenos aplicados con esta arma inflijan un 300% más de daño
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
Voidshaft
Requiere Nivel 64, 212 Des
Agrega de 1 a (600750) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (1015)%
El 100% del daño de rayo se convierte en daño de caos
Trata los valores de la resistencia al caos de los monstruos enemigos como si estuviesen invertidos
Tu Daño de Caos puede Electrocutar
+40% al efecto máximo de la electrocución
use unique purple shock effect [1]
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(El efecto base máximo de la electrocución es daño recibido aumentado un 50%)
Claw8unique
Requiere Nivel 34, 61 Des, 61 Int
Otorga 20 de vida por cada enemigo golpeado
Daño físico aumentado un (75100)%
Velocidad de ataque aumentada un 20%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 25%
+40% al multiplicador global de golpe crítico
El (1020)% del daño físico se convierte en daño de caos
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 25% con esta arma
60% de probabilidad de envenenar con cada golpe
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
TheGoddessscorned
Requiere Nivel 28, 46 Fue, 55 Des
+190 a la precisión
Utiliza ambas manos
Daño físico aumentado un (250300)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (90110)%
+(2030)% al multiplicador global de golpe crítico
+(4050)% a la resistencia al fuego
No te pueden quemar
El 100% del daño físico se convierte en daño de fuego
Las quemaduras que aplicas infligen su daño un 50% más rápido
Solamente puedes infligir Daño con este Arma y Quemar
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
Cherufe
Requiere Nivel 11
+(2030)% a la resistencia al hielo
+(2535)% a la resistencia al fuego
Daño de Incendio aumentado un (6080)%
El 40% del daño de hielo se convierte en daño de fuego
Radio de iluminación aumentado un 10%
Los enemigos quemados que mueren por tus golpes son destruidos
ShadowsAndDust
Requiere Nivel 31, 25 Des, 25 Int
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (2030)%
+(2030)% al multiplicador global de golpe crítico
Evasión y escudo de energía aumentados un (100130)%
0.2% del daño de ataques se absorbe como maná
Crea una Nube de Humo cuando tengas Desenfreno
Ganas profano durante 3 segundos si tienes Desenfreno
Desenfreno
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Los enemigos que se encuentran en nubes de humo están cegados)
(Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar marchitamiento con cada golpe)
(Ganas bonificaciones de Desenfreno al matar a múltiples enemigos en rápida sucesión)
ConsumingtheDark
Requiere Nivel 53, 58 Des, 123 Int
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (5055)%
+(2040) de inteligencia
Daño de fuego aumentado un (4060)%
+1 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos de fuego
El 30% del daño de fuego se convierte en daño de caos
Tu daño de caos tiene un 60% de probabilidad de envenenar a los enemigos
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
BlueJewel3
Requiere Nivel 20
5% de probabilidad de ganar Poder profano durante 4 segundos al matar cuerpo a cuerpo
(Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar marchitamiento con cada golpe)
Brotherhood
Requiere Nivel 20
+(1216)% a las resistencias al hielo y al rayo
+(1525) de inteligencia
Daño de rayo aumentado un (1525)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (3040)%
El 40% del daño de rayo se convierte en daño de hielo
Tus hechizos tienen un 100% de probabilidad de electrocutar a los enemigos congelados
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
EndOfEra
Requiere Nivel 56, 96 Fue, 96 Int
Daño elemental aumentado un 26%
Agrega de (3546) a (85128) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (2550)%
30% de probabilidad de ganar una carga de poder cuando aturdes
Ganas Poder profano durante 4 segundos con cada golpe crítico
(Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar marchitamiento con cada golpe)
SantonisFaith
Requiere Nivel 68, 85 Fue, 85 Int
+12% a todas las resistencias elementales
El 0.4% del daño de caos se absorbe como vida
-10% de Probabilidad de Bloquear
Armadura Global aumentada un 100% mientras no tengas Escudo de Energía
Tienes Poder profano mientras no tengas escudo de energía
Creas Suelo profano en lugar de Suelo consagrado
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar marchitamiento con cada golpe)
(Los golpes contra los enemigos que están sobre suelo profano tienen probabilidad de golpe crítico aumentada un 100%, y las maldiciones tienen efecto aumentado un 10% sobre ellos)
QuiverUnique1
Requiere Nivel 24
Agrega de (1215) a (2427) de daño de fuego a los ataques
Velocidad de ataque aumentada un 10%
+(80100) de evasión
+(1030) de maná máximo
El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego
Agrega de 5 a 10 de daño de fuego a los ataques con arcos
Ganas el (2535)% del daño físico de los ataques como daño de fuego extra
Hrimsorrow
Requiere Nivel 24, 17 Des
+(2030) de fuerza
Agrega de (57) a (1315) de daño de hielo a los hechizos y los ataques
+(4050) de evasión
+(2030)% a la resistencia al hielo
El 100% del daño físico se convierte en daño de hielo
Refleja 100 de daño de hielo a los atacantes cuerpo a cuerpo
Tu Daño de Hielo puede Quemar
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
ElderSword
Requiere Nivel 47, 81 Fue, 81 Des
+330 a la precisión
Daño físico aumentado un (100140)%
Velocidad de ataque aumentada un (1725)%
El 0.2% del daño de caos se absorbe como vida
El 25% del daño físico se convierte en daño de caos
Los ataques con esta arma lisian con cada golpe
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Los enemigos lisiados tienen la velocidad de movimiento reducida un 30%)
BrainScrambler
Requiere Nivel 63, 212 Fue
5% de probabilidad de infligir Daño Doble
Agrega de (100130) a (360430) de daño físico
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
50% de probabilidad de electrocutar
El daño penetra el 20% de la resistencia al rayo
Los Enemigos que Electrocutas tienen Velocidad de Lanzamiento de Hechizos reducida un 30%
Los Enemigos que Electrocutas tienen Velocidad de Movimiento reducida un 20%
Los golpes con esta arma electrocutan a los enemigos como si infligieran un 300% más de daño
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
RazorOfTheSeventhSun
Requiere Nivel 68, 113 Fue, 113 Des
Precisión global aumentada un 40%
Agrega de (90110) a (145170) de daño físico
El 30% del daño físico se convierte en daño de fuego
25% de probabilidad de quemar
Daño de incendio aumentado un 100% si has quemado a un enemigo recientemente
Recuperas un 1% de vida al quemar a un enemigo
Daño físico cuerpo a cuerpo aumentado un 100% contra los enemigos quemados
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
BloodPerigreeBREACH
Requiere Nivel 64, 185 Des
Las gemas engarzadas están asistidas por Proliferación de quemadura de nivel 20
Daño físico aumentado un (165195)%
El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego
10% de probabilidad de quemar
Recuperas (4060) de vida cuando quemas a un enemigo
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
RiriTeNgamahu
Requiere Nivel 55, 128 Fue, 60 Des
20% de probabilidad de activar Explosión fundida de nivel 16 con cada golpe cuerpo a cuerpo
Daño físico aumentado un (170190)%
Velocidad de ataque aumentada un (812)%
El 60% del daño físico se convierte en daño de fuego
El daño penetra el 20% de la resistencia al fuego
YphethakksHeartUpgrade
Requiere Nivel 64
+(2030) de fuerza
Fuerza aumentada un 10%
Vida máxima aumentada un 10%
+(2040)% a la resistencia al fuego
El daño penetra el 10% de la resistencia al fuego
Cubres a los enemigos con ceniza cuando te golpean
(Estar cubierto de ceniza otorga un 20% menos de velocidad de movimiento y daño de fuego recibido aumentado un 20%, durante 4 segundos)
(El 50% del daño físico, de hielo y de rayo se convierte en daño de fuego.\No inflige ningún daño que no sea de fuego)
Sin
Requiere Nivel 27
Crea una Nube de Humo con cada Uso
Otorga inmunidad contra la quemadura durante 4 segundos si lo usas mientras estás quemado
Elimina todo el incendio cuando lo usas
Ganas Poder profano durante su efecto
(Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar marchitamiento con cada golpe)
GlacialHammerThreshold
Requiere Nivel 20
Daño de hielo aumentado un (1015)%
Con al menos 40 de fuerza dentro del radio, el daño colateral que inflige Martillo glacial
a los objetivos circundantes es solo de hielo
Con al menos 40 de fuerza dentro del radio, 25% del daño físico
de Martillo glacial se convierte en daño de hielo
VinktarFlask
Requiere Nivel 68
Cargas aumentadas un (125150)% por cada uso
Electrocuta a los enemigos cercanos durante su efecto, por lo que reciben daño aumentado un 10%
Estás electrocutado durante su efecto, por lo que recibes daño aumentado un 50%
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo durante su efecto
El 20% del daño de rayo se absorbe como vida durante su efecto
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Vulconus
Requiere Nivel 68, 76 Des, 149 Int
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (5055)%
Agrega de (85110) a (135150) de daño físico
Agrega de (130160) a (220240) de daño de fuego
50% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
Daño de fuego con golpes y estados alterados aumentado un (70100)% contra los enemigos con sangrado
Daño físico con golpes y estados alterados aumentado un (70100)% contra los enemigos quemados
Cada 8 segundos, gana Avatar de Fuego durante 4 segundos
Probabilidad de Golpe Crítico aumentada un (160200)% mientras tengas Avatar de Fuego
El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego mientras tengas Avatar de fuego
+2000 de Armadura mientras no tengas Avatar de Fuego
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(El 50% del daño físico, de hielo y de rayo se convierte en daño de fuego.\No inflige ningún daño que no sea de fuego)
ElderSceptre
Requiere Nivel 68, 104 Fue, 122 Int
Daño elemental aumentado un 40%
Daño físico aumentado un (180220)%
Velocidad de ataque aumentada un (1015)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (80100)%
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
Cada 16 segundos ganas Sobrecarga Elemental durante 8 segundos
Tienes Técnica Resuelta mientras no tengas Sobrecarga Elemental
Daño físico aumentado un 100% mientras tengas Técnica resuelta
(Las habilidades que han infligido un golpe crítico en los últimos 8 segundos infligen un 40% más de daño elemental con golpes y estados alterados. Tus golpes críticos no infligen daño extra. Los estados alterados nunca cuentan como provenientes de golpes críticos)
(Tus golpes no se pueden evadir. Nunca infliges golpes críticos)
Staff8uniqueX
Requiere Nivel 60, 51 Fue, 51 Int
+20% a la probabilidad de bloquear el daño de hechizos
+15% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Agrega de (242260) a (268285) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (2035)%
El 50% del daño físico se convierte en daño de hielo
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
100% de probabilidad de evitar que te electrocuten mientras estás escarchado
(3040)% de probabilidad de escarchar a los atacantes durante 4 segundos al bloquear
(3040)% de probabilidad de electrocutar a los atacantes durante 4 segundos al bloquear
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos en un 10%)
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15%)
EarendelsEmbrace
Requiere Nivel 35, 62 Fue, 62 Int
Daño elemental aumentado un 18%
+(2030) a todos los atributos
Los esbirros infligen daño aumentado un (3040)%
Los esqueletos invocados cubren a los enemigos con ceniza con cada golpe
Los esqueletos invocados reciben cada segundo un (1530)% de su vida máxima como daño de fuego
Los Esqueletos Invocados tienen Avatar de Fuego
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(Estar cubierto de ceniza otorga un 20% menos de velocidad de movimiento y daño de fuego recibido aumentado un 20%, durante 4 segundos)
(El 50% del daño físico, de hielo y de rayo se convierte en daño de fuego.\No inflige ningún daño que no sea de fuego)
CommandofthePit
Requiere Nivel 37, 29 Fue, 29 Int
Tiene 2 engarces abisales
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (610)%
Vida máxima aumentada un (46)%
Con una joya del ojo fantasmal engarzada, los esbirros tienen un 25% de probabilidad de
ganar Poder profano con cada golpe de hechizos
Con una Joya del ojo hipnótico engarzada, ganas Sobrecarga arcana al golpear con hechizos
(En los engarces abisales solo se pueden engarzar joyas de abismo )
(Poder profano otorga el 100% del daño físico convertido en daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar marchitamiento con cada golpe, y dura 4 segundos)
(Sobrecarga arcana otorga velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 20% y velocidad de regeneración de maná aumentada un 30% durante 4 segundos)
CommandofthePit
Requiere Nivel 37, 29 Fue, 29 Int
Tiene 1 engarces abisales
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (610)%
Vida máxima aumentada un (46)%
Con una joya del ojo fantasmal engarzada, los esbirros tienen un 25% de probabilidad de
ganar Poder profano con cada golpe de hechizos
Con una Joya del ojo hipnótico engarzada, ganas Sobrecarga arcana al golpear con hechizos
(En los engarces abisales solo se pueden engarzar joyas de abismo )
(Poder profano otorga el 100% del daño físico convertido en daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar marchitamiento con cada golpe, y dura 4 segundos)
(Sobrecarga arcana otorga velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 20% y velocidad de regeneración de maná aumentada un 30% durante 4 segundos)
SkeletonSword
Requiere Nivel 60, 113 Fue, 113 Des
Precisión global aumentada un 40%
Daño físico aumentado un (175200)%
Velocidad de ataque aumentada un (1418)%
Los guerreros y soldados esqueleto invocados empuñan esta arma si está en tu mano principal
Los guerreros y soldados esqueleto invocados infligen el triple de daño
con esta arma si has golpeado con ella recientemente
base should have unholy might [1]
(Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar marchitamiento con cada golpe)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
ElderSword
Requiere Nivel 47, 81 Fue, 81 Des
+330 a la precisión
Daño físico aumentado un (100140)%
El 0.2% del daño de caos se absorbe como vida
El 50% del daño físico se convierte en daño de caos
Aplicas Marchito durante 2 segundos con cada golpe de esta arma
unique insanity do weird things [1]
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Marchito aplica "Daño de caos recibido aumentado un 6%", y puede aplicarse hasta 15 veces)
EarendelsEmbrace
Requiere Nivel 35, 62 Fue, 62 Int
Daño elemental aumentado un 18%
+(2030) a todos los atributos
Los esbirros infligen daño aumentado un (3040)%
Los Zombis levantados cubren a los enemigos con ceniza con cada golpe
Los zombis levantados reciben el (1530)% de su vida máxima por segundo como daño de fuego
Los zombis levantados tienen Avatar de fuego
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(El 50% del daño físico, de hielo y de rayo se convierte en daño de fuego.\No inflige ningún daño que no sea de fuego)
ElementalHarmony
Requiere Nivel 60, 113 Fue, 113 Int
+25% a la probabilidad de bloquear daño de ataques
Daño físico aumentado un (140180)%
El (050)% del daño físico se convierte en daño de fuego
El (050)% del daño físico se convierte en daño de hielo
El (050)% del daño físico se convierte en daño de rayo
Los estados alterados elementales que aplicas se reflejan hacia ti
El daño elemental con golpes es afortunado mientras estás electrocutado
El daño penetra el (810)% de las resistencias elementales cuando estás escarchado
Ganas el (3040)% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio mientras estás quemado
Lightbanerainment
Requiere Nivel 1, 10 Fue, 10 Int
Armadura y escudo de energía aumentados un (60120)%
El 30% del daño físico se convierte en daño de caos
Refleja 5 de daño de caos a los atacantes cuerpo a cuerpo
Radio de iluminación reducido un 25%
100% de probabilidad de crear Suelo Profanado al Bloquear
desecrate on block base chaos damage to deal per minute [600]
desecrate on block base radius [16]
desecrate on block duration ms [8000]
(Recibes daño de caos degenerativo mientras estás sobre Suelo profanado)
Hrimsorrow
Requiere Nivel 3, 9 Des
+(2030) de fuerza
Agrega de (13) a (45) de daño de hielo a los hechizos y los ataques
+(4050) de evasión
+(1020)% a la resistencia al hielo
El 100% del daño físico se convierte en daño de hielo
Refleja 100 de daño de hielo a los atacantes cuerpo a cuerpo
Brotherhood
Requiere Nivel 3
+(1216)% a las resistencias al hielo y al rayo
+(1525) de inteligencia
Daño de rayo aumentado un (1525)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (3040)%
El 40% del daño de rayo se convierte en daño de hielo
Tus hechizos tienen un 100% de probabilidad de electrocutar a los enemigos congelados
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
SantonisFaith
Requiere Nivel 5, 13 Fue, 13 Int
+4% a todas las resistencias elementales
El 0.4% del daño de caos se absorbe como vida
-10% de Probabilidad de Bloquear
Armadura Global aumentada un 50% mientras no tengas Escudo de Energía
Tienes Poder profano mientras no tengas escudo de energía
Creas Suelo profano en lugar de Suelo consagrado
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar marchitamiento con cada golpe)
(Los golpes contra los enemigos que están sobre suelo profano tienen probabilidad de golpe crítico aumentada un 100%, y las maldiciones tienen efecto aumentado un 10% sobre ellos)
ElderSceptre
Requiere Nivel 4, 22 Fue, 22 Int
Daño elemental aumentado un 12%
Daño físico aumentado un (5090)%
Velocidad de ataque aumentada un (1015)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (80100)%
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
Cada 16 segundos ganas Sobrecarga Elemental durante 8 segundos
Tienes Técnica Resuelta mientras no tengas Sobrecarga Elemental
Daño físico aumentado un 100% mientras tengas Técnica resuelta
(Las habilidades que han infligido un golpe crítico en los últimos 8 segundos infligen un 40% más de daño elemental con golpes y estados alterados. Tus golpes críticos no infligen daño extra. Los estados alterados nunca cuentan como provenientes de golpes críticos)
(Tus golpes no se pueden evadir. Nunca infliges golpes críticos)
AnwensStaff
Requiere Nivel 55, 94 Fue, 94 Int
+22% a la probabilidad de bloquear daño de ataques
Daño físico aumentado un (700800)%
+(100150)% al multiplicador global de golpe crítico
El 75% del daño físico se convierte en un elemento aleatorio
El 25% del daño físico se convierte en daño de caos
La probabilidad de golpe crítico máxima es de 50%
Los golpes que no son críticos no infligen daño
SanctumSpecialUniqueRing
Requiere Nivel 52
+(1723)% a la resistencia al caos
Todo el daño elemental se convierte en daño de caos
La resistencia al caos de los enemigos cercanos es 0
(Convierte todo el daño elemental que no conviertan otros efectos)
Emberglow
Requiere Nivel 70, 119 Fue, 131 Des
+50% al multiplicador global de golpe crítico
Daño físico aumentado un (130160)%
+(2040)% al multiplicador de daño degenerativo
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (2040)%
El 100% del daño físico se convierte en daño de fuego
Las Quemaduras que causas son reflejadas hacia ti
50% menos de duración de las quemaduras que aplicas
las quemaduras que aplicas con esta arma se propagan a otros enemigos en un radio de 2.8 metros
No te afecta la quemadura
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Los efectos nocivos que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
Passive /2
El 50% del daño físico, de hielo y de rayo se convierte en daño de fuego
No puedes infligir daño que no sea de fuego
Bloodline: Linaje de Lycia
El 67% del daño de rayo se convierte en daño de caos
El 67% del daño de hielo se convierte en daño de caos
El 67% del daño de fuego se convierte en daño de caos
Ascendencia Passive /1
Ascendencia: Nigromante
Personaje: Bruja
Los esbirros tienen Poder profano
(Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar marchitamiento con cada golpe)
Joya ramificadora Passive /3
10% de probabilidad de ganar Poder profano durante 4 segundos al infligir un golpe crítico
(Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar marchitamiento con cada golpe)
Los esqueletos invocados tienen un 10% de probabilidad de marchitar enemigos durante 2 segundos con cada golpe
Los esqueletos invocados convierten un 30% del daño físico en daño de caos
Ganas el 10% del daño físico con varitas como daño de rayo extra
El 25% del daño físico de la varita se convierte en daño de rayo
Joya atemporal Passive /6
Daño de fuego aumentado un (2535)%
El 10% del daño físico se convierte en daño de fuego
Daño de hielo aumentado un (2535)%
El 10% del daño físico se convierte en daño de hielo
Daño de rayo aumentado un (2535)%
El 10% del daño físico se convierte en daño de rayo
El 15% del daño físico se convierte en daño de fuego mientras tengas al menos 150 de devoción
El 15% del daño físico se convierte en daño de hielo mientras tengas al menos 150 de devoción
El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo mientras tengas al menos 150 de devoción
Elevated modifier List /6
NameLvModsElevated Mods
{del Cruzado}{del Cruzado}{del Cruzado}{del Cruzado}68El (1821)% del daño físico se convierte en daño de fuego
Group: 161
El (2225)% del daño físico se convierte en daño de fuego
{del Cruzado}{del Cruzado}{del Cruzado}{del Cruzado}71El (2225)% del daño físico se convierte en daño de fuego
Group: 161
Ganas el (35)% del daño físico como daño de fuego extra
El (2225)% del daño físico se convierte en daño de fuego
{del Cruzado}{del Cruzado}{del Cruzado}{del Cruzado}68El (1821)% del daño físico se convierte en daño de hielo
Group: 202
El (2225)% del daño físico se convierte en daño de hielo
{del Cruzado}{del Cruzado}{del Cruzado}{del Cruzado}71El (2225)% del daño físico se convierte en daño de hielo
Group: 202
Ganas el (35)% del daño físico como daño de hielo extra
El (2225)% del daño físico se convierte en daño de hielo
{del Cruzado}{del Cruzado}{del Cruzado}{del Cruzado}68El (1821)% del daño físico se convierte en daño de rayo
Group: 1520
El (2225)% del daño físico se convierte en daño de rayo
{del Cruzado}{del Cruzado}{del Cruzado}{del Cruzado}71El (2225)% del daño físico se convierte en daño de rayo
Group: 1520
Ganas el (35)% del daño físico como daño de rayo extra
El (2225)% del daño físico se convierte en daño de rayo
Gema de Habilidad /18
PoisonArrow
Dispara una flecha que inflige daño de caos en un área al impactar y crea suelo cáustico. Los enemigos que se encuentren en el suelo cáustico recibirán daño de caos degenerativo.
PoisonArrow
Dispara una flecha venenosa que inflige daño de caos en un área al impactar.
ViperStrike
Golpea a los enemigos con una parte de tu daño físico convertido a daño de caos y les aplica veneno. A este veneno le afectan los modificadores de duración de las habilidades. Si empuñas dos armas, golpeará con ambas. Requiere una garra, una daga o una espada.
ViperStrike
Golpea a los enemigos con una parte de tu daño físico convertido a daño de caos y les aplica veneno. A este veneno le afectan los modificadores de duración de las habilidades. Si empuñas dos armas, infligirá el daño de ambas en un solo golpe. Requiere una garra, una daga o una espada.
VirulentArrow
Canaliza para imbuir una flecha con caos que va acumulando fases mientras la mantienes en el arco. Libera para dispararla y dejará caer vainas de esporas a su paso. Cada vaina de esporas florecerá y liberará flechas de espinas, que viajarán durante un corto período de tiempo antes de disiparse. Los modificadores que otorgan proyectiles adicionales solo afectarán a las flechas iniciales, y las vainas de esporas se dividirán entre esas flechas.
VirulentArrow
Dispara una flecha que deja caer una vaina de esporas a su paso. La vaina de esporas florecerá y liberará flechas de espinas, que viajarán durante un corto período de tiempo antes de disiparse. Los modificadores que otorgan proyectiles adicionales solo afectarán a las flechas iniciales, y cada una de ellas dejará caer su propia vaina de esporas.
RainofSporesGem
Dispara una serie de flechas al aire que caen alrededor del área objetivo y dañan a los enemigos a los que golpean. Estas flechas también crean vainas de esporas donde aterrizan. Cada vaina de esporas inflige daño de caos degenerativo a los enemigos cercanos y disminuye su velocidad de movimiento. Después de un tiempo, las vainas estallan e infligen daño en área.
RainofSporesGem
Dispara una serie de flechas al aire que caen alrededor del área objetivo y dañan a los enemigos a los que golpean. Estas flechas también crean vainas de esporas donde aterrizan. Cada vaina de esporas ralentiza la velocidad de movimiento de los enemigos cercanos. Después de un tiempo, las vainas estallan e infligen daño en área.
RainofSporesGem
Dispara una serie de flechas al aire que caen alrededor del área objetivo y dañan a los enemigos a los que golpean. Estas flechas también crean vainas de esporas donde aterrizan. Cada vaina de esporas inflige daño de caos degenerativo a los enemigos cercanos y los marchita, lo cual hace que reciban daño de caos aumentado. Después de un tiempo, las vainas estallan e infligen daño en área.
CobraLash
Dispara un proyectil venenoso basado en tu arma que se encadenará entre los enemigos. Requiere una daga o una garra.
FlickerStrike
[UNUSED] Attack an enemy, teleporting a short distance behind them if they're not in range. On hit, summon a serpent that replicates the attack.
MambaStrike
Ataca con tu arma para aplicar un efecto nocivo a los enemigos que han recibido el golpe. Si un enemigo con este efecto muere estando envenenado, Golpe pestilente aplica un efecto nocivo secundario de daño de caos degenerativo a los enemigos de su alrededor, basado en los venenos que tenía el enemigo asesinado. A este daño no le afectan tus modificadores de daño. Requiere una garra o una daga.
SnappingAdder
Dispara un proyectil que regresa y que puedes atrapar. Los proyectiles atrapados salen disparados hacia fuera cuando usas Filos giratorios y no vuelven. Requiere una daga o una garra.
BlackHole
Crea una Esfera de vacío que entumece a los enemigos en un área a su alrededor. Este efecto nocivo es más fuerte en los enemigos que están más cerca de la esfera. También libera pulsos de daño en área de forma regular. La Esfera de vacío consumirá los cadáveres de cualquier enemigo que muera en su área. Solo puedes tener una Esfera de vacío a la vez.
BlackHole
Crea una Esfera de vacío que entumece a los enemigos en un área a su alrededor. Este efecto nocivo es más fuerte en los enemigos que están más cerca de la esfera. También libera pulsos de daño en área de forma regular. La Esfera de vacío consumirá los cadáveres de cualquier enemigo que muera en su área. Solo puedes tener una Esfera de vacío a la vez.
VoidburstSkillGem
Cada lanzamiento de este hechizo espera durante un corto tiempo y libera un estallido de daño de hechizos de rayo y caos en un área a tu alrededor cuando acaba ese tiempo. Los enemigos que mueran por este daño, o poco después, explotarán. A las explosiones de los cadáveres no les afectan los modificadores de daño de hechizos, y no se pueden reflejar.
VaalPoisonArrow
Dispara una flecha serpenteante de movimiento lento que inflige daño de caos cuando perfora a los enemigos y deja un rastro de suelo cáustico. Los enemigos que se encuentren en el suelo cáustico recibirán daño degenerativo de caos.
VaalSnappingAdder
Crea proyectiles atrapados, tanto de forma inmediata como durante una duración secundaria, y no los dispara. Los proyectiles atrapados salen disparados hacia fuera cuando usas Filos giratorios y no vuelven. Requiere una daga o una garra.
Objeto mods /44
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
del Antiguo68SufijoEl (1015)% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Caosbow_elder 1000
2h_axe_elder 1000
2h_mace_elder 1000
2h_sword_elder 1000
sword_elder 1000
axe_elder 1000
mace_elder 1000
claw_elder 1000
sceptre_elder 1000
dagger_elder 1000
rune_dagger_elder 1000
wand_elder 1000
staff_elder 1000
warstaff_elder 1000
default 0
del Antiguo75SufijoEl (1620)% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Caosbow_elder 1000
2h_axe_elder 1000
2h_mace_elder 1000
2h_sword_elder 1000
sword_elder 1000
axe_elder 1000
mace_elder 1000
claw_elder 1000
sceptre_elder 1000
dagger_elder 1000
rune_dagger_elder 1000
wand_elder 1000
staff_elder 1000
warstaff_elder 1000
default 0
del Antiguo85SufijoEl (2125)% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Caosbow_elder 1000
2h_axe_elder 1000
2h_mace_elder 1000
2h_sword_elder 1000
sword_elder 1000
axe_elder 1000
mace_elder 1000
claw_elder 1000
sceptre_elder 1000
dagger_elder 1000
rune_dagger_elder 1000
wand_elder 1000
staff_elder 1000
warstaff_elder 1000
default 0
de la cacería68SufijoEl (1620)% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Caossword_basilisk 350
axe_basilisk 350
claw_basilisk 350
dagger_basilisk 350
rune_dagger_basilisk 350
mace_basilisk 350
sceptre_basilisk 350
wand_basilisk 350
2h_sword_basilisk 350
2h_axe_basilisk 350
2h_mace_basilisk 350
staff_basilisk 350
warstaff_basilisk 350
bow_basilisk 350
default 0
de la cacería71SufijoEl (2125)% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Caossword_basilisk 350
axe_basilisk 350
claw_basilisk 350
dagger_basilisk 350
rune_dagger_basilisk 350
mace_basilisk 350
sceptre_basilisk 350
wand_basilisk 350
2h_sword_basilisk 350
2h_axe_basilisk 350
2h_mace_basilisk 350
staff_basilisk 350
warstaff_basilisk 350
bow_basilisk 350
default 0
68ScourgeUpsideEl 25% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Caosgloves 200
default 0
75BlueImplicitEl 10% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Caosno_tier_6_eldritch_implicit 0
gloves 600
default 0
75BlueImplicitEl 15% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Caosno_tier_5_eldritch_implicit 0
gloves 600
default 0
75BlueImplicitEl 20% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Caosno_tier_4_eldritch_implicit 0
gloves 600
default 0
75BlueImplicitEl 25% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Caosno_tier_3_eldritch_implicit 0
gloves 600
default 0
75BlueImplicitEl 30% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Caosno_tier_2_eldritch_implicit 0
gloves 600
default 0
75BlueImplicitEl 35% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Caosno_tier_1_eldritch_implicit 0
gloves 600
default 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, El 30% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Elemental Rayono_tier_5_eldritch_implicit 0
gloves 300
default 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, El 35% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Elemental Rayono_tier_4_eldritch_implicit 0
gloves 300
default 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, El 40% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Elemental Rayono_tier_3_eldritch_implicit 0
gloves 300
default 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, El 45% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Elemental Rayono_tier_2_eldritch_implicit 0
gloves 300
default 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, El 50% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Elemental Rayono_tier_1_eldritch_implicit 0
gloves 300
default 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 50% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Elemental Rayono_tier_4_eldritch_implicit 0
gloves 120
default 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 55% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Elemental Rayono_tier_3_eldritch_implicit 0
gloves 120
default 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 60% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Elemental Rayono_tier_2_eldritch_implicit 0
gloves 120
default 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 65% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Elemental Rayono_tier_1_eldritch_implicit 0
gloves 120
default 0
13WeaponTreeAgrega de 1 a 3 de daño físico
El 15% del daño físico se convierte en daño de caos
one_hand_weapon 50
default 0
27WeaponTreeAgrega de 1 a 4 de daño físico
El 15% del daño físico se convierte en daño de caos
one_hand_weapon 50
default 0
57WeaponTreeAgrega de 2 a 6 de daño físico
El 15% del daño físico se convierte en daño de caos
one_hand_weapon 50
default 0
74WeaponTreeAgrega de 3 a 7 de daño físico
El 15% del daño físico se convierte en daño de caos
one_hand_weapon 25
default 0
85WeaponTreeAgrega de 5 a 8 de daño físico
El 15% del daño físico se convierte en daño de caos
one_hand_weapon 12
default 0
13WeaponTreeAgrega de 2 a 6 de daño físico
El 25% del daño físico se convierte en daño de caos
two_hand_weapon 50
default 0
27WeaponTreeAgrega de 3 a 8 de daño físico
El 25% del daño físico se convierte en daño de caos
two_hand_weapon 50
default 0
57WeaponTreeAgrega de 3 a 10 de daño físico
El 25% del daño físico se convierte en daño de caos
two_hand_weapon 50
default 0
74WeaponTreeAgrega de 5 a 13 de daño físico
El 25% del daño físico se convierte en daño de caos
two_hand_weapon 25
default 0
85WeaponTreeAgrega de 6 a 15 de daño físico
El 25% del daño físico se convierte en daño de caos
two_hand_weapon 12
default 0
13WeaponTreeAgrega de 1 a 3 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de caos
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 63
attack_dagger 0
wand 63
sceptre 63
dagger 63
default 0
27WeaponTreeAgrega de 2 a 4 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de caos
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 63
attack_dagger 0
wand 63
sceptre 63
dagger 63
default 0
57WeaponTreeAgrega de 4 a 6 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de caos
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 63
attack_dagger 0
wand 63
sceptre 63
dagger 63
default 0
74WeaponTreeAgrega de 6 a 10 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de caos
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 32
attack_dagger 0
wand 32
sceptre 32
dagger 32
default 0
85WeaponTreeAgrega de 13 a 20 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de caos
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 16
attack_dagger 0
wand 16
sceptre 16
dagger 16
default 0
13WeaponTreeAgrega de 1 a 3 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de caos
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 63
attack_staff 0
staff 63
default 0
27WeaponTreeAgrega de 3 a 6 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de caos
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 63
attack_staff 0
staff 63
default 0
57WeaponTreeAgrega de 7 a 10 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de caos
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 63
attack_staff 0
staff 63
default 0
74WeaponTreeAgrega de 11 a 17 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de caos
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 32
attack_staff 0
staff 32
default 0
85WeaponTreeAgrega de 22 a 33 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de caos
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 16
attack_staff 0
staff 16
default 0
1WeaponTreeLluvia de flechas y Lluvia tóxica infligen un 300% más de daño con sangrado
El -60% del daño físico de Lluvia tóxica se convierte en daño de caos
bow 1000
default 0
1WeaponTree25% de probabilidad de que el sangrado aplicado con Latigazo de cobra o Espiral de veneno inflija un 100% más de daño
Latigazo de cobra y Espiral de veneno tienen el -60% del daño físico convertido a daño de caos
claw 1000
dagger 1000
shield 500
default 0
1WeaponTreeCamino consagrado y Llama purificadora crean Suelo profano en lugar de Suelo consagrado
El 100% del daño fuego de Camino consagrado y Llama purificadora se convierte en daño de caos
caster_unique_weapon 1000
bow 0
claw 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 0
attack_dagger 0
shield 500
weapon 1000
default 0
Monstruos mods /7
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
1ÚnicosEl 30% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Caos
1ÚnicosEl 50% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Caos
1ÚnicosEl 40% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Caos
de Caos6Únicos+40% a la resistencia al caos
El 25% del daño físico se convierte en daño de caos
Ganas el 15% del daño que no es de caos como daño de caos extra
self wither duration +% [-60]
no_common_monster_mods 0
default 3000
Agarre del Alquimista1Torment+30% a la resistencia al caos
El 35% del daño físico se convierte en daño de caos
Envenena con cada Golpe
Daño Físico Caos Resistencia Estado alterado
default 1000
1ÚnicosDestinado
El 60% del daño físico se convierte en daño de caos
divination card drop chance +% [1000]
1ÚnicosDestinado
Ganas el 10% del daño físico como daño de caos extra
El 30% del daño físico se convierte en daño de caos
divination card drop chance +% [1000]
Misc. mods /5
NombreNivelDomainPre/SufDescriptionWeight
1JewelÚnicosLas pasivas que otorgan resistencia al fuego o todas las resistencias elementales dentro del radio
también otorgan daño de fuego convertido en daño de caos al 100% de su valor
Elemental Fuego Caos
1JewelÚnicosLas pasivas que otorgan resistencia al hielo o todas las resistencias elementales dentro del radio
también otorgan daño de hielo convertido en daño de caos al 100% de su valor
Elemental Hielo Caos
1JewelÚnicosLas pasivas que otorgan resistencia al rayo o todas las resistencias elementales dentro del radio
también otorgan daño de rayo convertido en daño de caos al 100% de su valor
Elemental Rayo Caos
Desantificador75SanctumSpecialPrefijoEl (2030)% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Caosint_special_relic 200
default 50
Devoto a Solaris12NecropolisNecropolisDevotedLas armas que caen se convierten en Orbes de caosdefault 1714
Objeto /1
VillageRune33
VillageRune33Símbolo rúnico de sangre podrida
Tamaño de la pila: 1 / 10
Reemplaza una habilidad pasiva de maestría
Limitado a: 1 símbolo rúnico de sangre podrida
Los enemigos que tú envenenas tienen el 10% del daño físico que infliges convertido en caos
Únicos /20
Infernalmantle
Requiere Nivel 65, 187 Int
+3 al nivel de las gemas de fuego engarzadas
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 100%
Escudo de energía aumentado un (120160)%
El 15% del daño de fuego se convierte en daño de caos
Daño de hechizos recibido aumentado un 100% mientras tengas el maná bajo
(Tienes el maná bajo si tienes el 50% de tu maná máximo o menos)
Lightbanerainment
Requiere Nivel 47, 69 Fue, 69 Int
Armadura y escudo de energía aumentados un (120140)%
El 30% del daño físico se convierte en daño de caos
Refleja 30 de daño de caos a los atacantes cuerpo a cuerpo
Radio de iluminación reducido un 25%
100% de probabilidad de crear Suelo Profanado al Bloquear
desecrate on block base chaos damage to deal per minute [15000]
desecrate on block base radius [16]
desecrate on block duration ms [8000]
(Recibes daño de caos degenerativo mientras estás sobre Suelo profanado)
Darkscorn
Requiere Nivel 62, 212 Des
+(1525)% al multiplicador global de golpe crítico
Daño físico aumentado un (6080)%
Agrega de (1520) a (2530) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un 20%
Precisión global aumentada un (1530)%
El 25% del daño físico se convierte en daño de caos
El 25% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos
20% de probabilidad de que los venenos aplicados con esta arma inflijan un 300% más de daño
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
Voidshaft
Requiere Nivel 64, 212 Des
Agrega de 1 a (600750) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (1015)%
El 100% del daño de rayo se convierte en daño de caos
Trata los valores de la resistencia al caos de los monstruos enemigos como si estuviesen invertidos
Tu Daño de Caos puede Electrocutar
+40% al efecto máximo de la electrocución
use unique purple shock effect [1]
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(El efecto base máximo de la electrocución es daño recibido aumentado un 50%)
Claw8unique
Requiere Nivel 34, 61 Des, 61 Int
Otorga 20 de vida por cada enemigo golpeado
Daño físico aumentado un (75100)%
Velocidad de ataque aumentada un 20%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 25%
+40% al multiplicador global de golpe crítico
El (1020)% del daño físico se convierte en daño de caos
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 25% con esta arma
60% de probabilidad de envenenar con cada golpe
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
ShadowsAndDust
Requiere Nivel 31, 25 Des, 25 Int
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (2030)%
+(2030)% al multiplicador global de golpe crítico
Evasión y escudo de energía aumentados un (100130)%
0.2% del daño de ataques se absorbe como maná
Crea una Nube de Humo cuando tengas Desenfreno
Ganas profano durante 3 segundos si tienes Desenfreno
Desenfreno
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Los enemigos que se encuentran en nubes de humo están cegados)
(Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar marchitamiento con cada golpe)
(Ganas bonificaciones de Desenfreno al matar a múltiples enemigos en rápida sucesión)
ConsumingtheDark
Requiere Nivel 53, 58 Des, 123 Int
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (5055)%
+(2040) de inteligencia
Daño de fuego aumentado un (4060)%
+1 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos de fuego
El 30% del daño de fuego se convierte en daño de caos
Tu daño de caos tiene un 60% de probabilidad de envenenar a los enemigos
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
BlueJewel3
Requiere Nivel 20
5% de probabilidad de ganar Poder profano durante 4 segundos al matar cuerpo a cuerpo
(Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar marchitamiento con cada golpe)
EndOfEra
Requiere Nivel 56, 96 Fue, 96 Int
Daño elemental aumentado un 26%
Agrega de (3546) a (85128) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (2550)%
30% de probabilidad de ganar una carga de poder cuando aturdes
Ganas Poder profano durante 4 segundos con cada golpe crítico
(Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar marchitamiento con cada golpe)
SantonisFaith
Requiere Nivel 68, 85 Fue, 85 Int
+12% a todas las resistencias elementales
El 0.4% del daño de caos se absorbe como vida
-10% de Probabilidad de Bloquear
Armadura Global aumentada un 100% mientras no tengas Escudo de Energía
Tienes Poder profano mientras no tengas escudo de energía
Creas Suelo profano en lugar de Suelo consagrado
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar marchitamiento con cada golpe)
(Los golpes contra los enemigos que están sobre suelo profano tienen probabilidad de golpe crítico aumentada un 100%, y las maldiciones tienen efecto aumentado un 10% sobre ellos)
ElderSword
Requiere Nivel 47, 81 Fue, 81 Des
+330 a la precisión
Daño físico aumentado un (100140)%
Velocidad de ataque aumentada un (1725)%
El 0.2% del daño de caos se absorbe como vida
El 25% del daño físico se convierte en daño de caos
Los ataques con esta arma lisian con cada golpe
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Los enemigos lisiados tienen la velocidad de movimiento reducida un 30%)
Sin
Requiere Nivel 27
Crea una Nube de Humo con cada Uso
Otorga inmunidad contra la quemadura durante 4 segundos si lo usas mientras estás quemado
Elimina todo el incendio cuando lo usas
Ganas Poder profano durante su efecto
(Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar marchitamiento con cada golpe)
CommandofthePit
Requiere Nivel 37, 29 Fue, 29 Int
Tiene 2 engarces abisales
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (610)%
Vida máxima aumentada un (46)%
Con una joya del ojo fantasmal engarzada, los esbirros tienen un 25% de probabilidad de
ganar Poder profano con cada golpe de hechizos
Con una Joya del ojo hipnótico engarzada, ganas Sobrecarga arcana al golpear con hechizos
(En los engarces abisales solo se pueden engarzar joyas de abismo )
(Poder profano otorga el 100% del daño físico convertido en daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar marchitamiento con cada golpe, y dura 4 segundos)
(Sobrecarga arcana otorga velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 20% y velocidad de regeneración de maná aumentada un 30% durante 4 segundos)
CommandofthePit
Requiere Nivel 37, 29 Fue, 29 Int
Tiene 1 engarces abisales
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (610)%
Vida máxima aumentada un (46)%
Con una joya del ojo fantasmal engarzada, los esbirros tienen un 25% de probabilidad de
ganar Poder profano con cada golpe de hechizos
Con una Joya del ojo hipnótico engarzada, ganas Sobrecarga arcana al golpear con hechizos
(En los engarces abisales solo se pueden engarzar joyas de abismo )
(Poder profano otorga el 100% del daño físico convertido en daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar marchitamiento con cada golpe, y dura 4 segundos)
(Sobrecarga arcana otorga velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 20% y velocidad de regeneración de maná aumentada un 30% durante 4 segundos)
SkeletonSword
Requiere Nivel 60, 113 Fue, 113 Des
Precisión global aumentada un 40%
Daño físico aumentado un (175200)%
Velocidad de ataque aumentada un (1418)%
Los guerreros y soldados esqueleto invocados empuñan esta arma si está en tu mano principal
Los guerreros y soldados esqueleto invocados infligen el triple de daño
con esta arma si has golpeado con ella recientemente
base should have unholy might [1]
(Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar marchitamiento con cada golpe)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
ElderSword
Requiere Nivel 47, 81 Fue, 81 Des
+330 a la precisión
Daño físico aumentado un (100140)%
El 0.2% del daño de caos se absorbe como vida
El 50% del daño físico se convierte en daño de caos
Aplicas Marchito durante 2 segundos con cada golpe de esta arma
unique insanity do weird things [1]
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Marchito aplica "Daño de caos recibido aumentado un 6%", y puede aplicarse hasta 15 veces)
Lightbanerainment
Requiere Nivel 1, 10 Fue, 10 Int
Armadura y escudo de energía aumentados un (60120)%
El 30% del daño físico se convierte en daño de caos
Refleja 5 de daño de caos a los atacantes cuerpo a cuerpo
Radio de iluminación reducido un 25%
100% de probabilidad de crear Suelo Profanado al Bloquear
desecrate on block base chaos damage to deal per minute [600]
desecrate on block base radius [16]
desecrate on block duration ms [8000]
(Recibes daño de caos degenerativo mientras estás sobre Suelo profanado)
SantonisFaith
Requiere Nivel 5, 13 Fue, 13 Int
+4% a todas las resistencias elementales
El 0.4% del daño de caos se absorbe como vida
-10% de Probabilidad de Bloquear
Armadura Global aumentada un 50% mientras no tengas Escudo de Energía
Tienes Poder profano mientras no tengas escudo de energía
Creas Suelo profano en lugar de Suelo consagrado
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar marchitamiento con cada golpe)
(Los golpes contra los enemigos que están sobre suelo profano tienen probabilidad de golpe crítico aumentada un 100%, y las maldiciones tienen efecto aumentado un 10% sobre ellos)
AnwensStaff
Requiere Nivel 55, 94 Fue, 94 Int
+22% a la probabilidad de bloquear daño de ataques
Daño físico aumentado un (700800)%
+(100150)% al multiplicador global de golpe crítico
El 75% del daño físico se convierte en un elemento aleatorio
El 25% del daño físico se convierte en daño de caos
La probabilidad de golpe crítico máxima es de 50%
Los golpes que no son críticos no infligen daño
SanctumSpecialUniqueRing
Requiere Nivel 52
+(1723)% a la resistencia al caos
Todo el daño elemental se convierte en daño de caos
La resistencia al caos de los enemigos cercanos es 0
(Convierte todo el daño elemental que no conviertan otros efectos)
Passive /1
Bloodline: Linaje de Lycia
El 67% del daño de rayo se convierte en daño de caos
El 67% del daño de hielo se convierte en daño de caos
El 67% del daño de fuego se convierte en daño de caos
Ascendencia Passive /1
Ascendencia: Nigromante
Personaje: Bruja
Los esbirros tienen Poder profano
(Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar marchitamiento con cada golpe)
Joya ramificadora Passive /2
10% de probabilidad de ganar Poder profano durante 4 segundos al infligir un golpe crítico
(Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar marchitamiento con cada golpe)
Los esqueletos invocados tienen un 10% de probabilidad de marchitar enemigos durante 2 segundos con cada golpe
Los esqueletos invocados convierten un 30% del daño físico en daño de caos
Gema de Habilidad /37
FireWeapon
Infunde el arma equipada del personaje con daño de fuego adicional durante un corto tiempo.
InfernalBlow
Ataca con tu arma y aplica un efecto nocivo cargado a los enemigos golpeados por tu ataque y un efecto nocivo sin carga al resto de enemigos golpeados. Si se alcanzan 6 cargas, si estas expiran o si el enemigo muere, se elimina el efecto nocivo cargado. Esto inflige daño al enemigo y a otros enemigos cercanos. Los enemigos que tengan alguno de los dos efectos nocivos explotan al morir y dañan a otros enemigos circundantes. El daño de esta explosión no se puede reflejar. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
InfernalBlow
Ataca con tu arma y te aplica un efecto nocivo cargado la primera vez que golpeas a un enemigo con esta habilidad. Cuando alcanzas 6 cargas o las cargas expiran, el efecto nocivo cargado se elimina para infligir daño a los enemigos cercanos. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
BurningArrow
Dispara una flecha ardiente que inflige daño de fuego y tiene una probabilidad de quemar.
BurningArrow
Dispara una flecha ardiente que inflige daño de fuego y tiene una probabilidad de quemar.
VaalBurningArrow
Dispara una flecha que explota e inflige daño de fuego a su objetivo y a otros enemigos cercanos, con una probabilidad aumentada de quemarlos.
FlameTotem
Invoca un tótem que canaliza para disparar una columna de fuego a los enemigos cercanos y crea un área de suelo consagrado alrededor de él.
FlameTotem
Invoca un tótem que canaliza para disparar una columna de fuego a los enemigos cercanos y crea un área de suelo consagrado alrededor de él.
MoltenStrike
Infunde tu arma cuerpo a cuerpo con energías fundidas para que ataque con daño físico y de fuego. Este ataque lanza bolas de magma fundido hacia delante desde los enemigos que golpeas. Las bolas se dividen entre todos los enemigos golpeados por el ataque e infligen daño de ataques en área a los enemigos allá donde caen.
MoltenStrike
Infunde tu arma cuerpo a cuerpo a dos manos con energías fundidas para que ataque con daño físico y de fuego. Este ataque lanza bolas de magma fundido hacia delante desde los enemigos que golpeas. Las bolas se dividen entre todos los enemigos golpeados por el ataque e infligen daño de ataques en área a los enemigos allá donde caen. Cada cinco ataques con esta habilidad, dispara más proyectiles y estos infligen más daño.
InfernalCry
Ejecuta un grito de guerra que provoca a los enemigos cercanos para que ataquen al usuario y optimiza los siguientes ataques. El usuario y los aliados cercanos obtienen un efecto beneficioso que otorga una parte de su daño físico como daño de fuego extra. Además de estar provocados, los enemigos reciben un efecto nocivo secundario que hace que exploten al morir e inflijan daño de fuego en un área.
ElementalStrike
Tu arma cuerpo a cuerpo golpea a los enemigos y convierte el daño físico en un elemento aleatorio. Luego, dependiendo del elemento elegido, libera una explosión ardiente, un arco de electricidad o una ola helada. Evitará elegir el mismo elemento dos veces seguidas.
ElementalStrike
Tu arma cuerpo a cuerpo golpea a los enemigos y convierte el daño físico en un elemento aleatorio. Luego, dependiendo del elemento elegido, libera una explosión ardiente, un arco de electricidad o una ola helada. Evitará elegir el mismo elemento dos veces seguidas.
BlastRainGem
Dispara flechas al aire para que caigan en una determinada área. Cada flecha inflige daño en área donde cae, y todas se superpondrán en el área objetivo.
BlastRainGem
Dispara una sola flecha al aire para que caiga en una ubicación objetivo. La flecha inflige daño en área alrededor de donde cae y libera una ola de fuego que aplica un efecto nocivo de incendio a los enemigos. El choque de la flecha también aplica este efecto nocivo.
TectonicSlam
Golpea el suelo para desatar una fisura ardiente delante de ti que inflige daño en área y libera aleatoriamente varias fisuras más pequeñas que se ramifican a partir de ella. Consume una carga de aguante cada tercera vez que golpeas el suelo con esta habilidad. Requiere una maza, un cetro, una espada, un hacha, un báculo o estar desarmado.
TectonicSlam
Golpea el suelo y consume todas tus cargas de aguante para desatar una fisura ardiente delante de ti que inflige daño en área y libera aleatoriamente varias fisuras más pequeñas que se ramifican a partir de ella. Requiere una maza, un cetro, una espada, un hacha, un báculo o estar desarmado.
ShrapnelTrap
Lanza una trampa que crea una explosión cuando se activa que inflige daño de hechizos en un área a su alrededor. Además, en un área secundaria alrededor de la trampa también se producen varias explosiones más pequeñas en rápida sucesión después de la primera.
ShrapnelTrap
Lanza una trampa que crea una explosión cuando se activa que inflige daño de hechizos en un área a su alrededor. Además, en un área secundaria alrededor de la trampa también se producen varias explosiones más pequeñas en rápida sucesión después de la primera.
HolyPathGem
Golpea el suelo en una ubicación objetivo. Si hay un enemigo cerca de esa ubicación, te teletransportarás hasta él desde una corta distancia, lo golpearás y crearás un área de suelo consagrado. No se puede asistir con Asistencia de Golpes múltiples y requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
HolyPathGem
Golpea el suelo en una ubicación objetivo. Si hay un enemigo cerca de esa ubicación, te teletransportarás hasta él desde una corta distancia, lo golpearás y crearás un área de suelo consagrado. Puedes ignorar su tiempo de recarga consumiendo una carga de aguante. No se puede asistir con Asistencia de Golpes múltiples y requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
PurifyingFlame
Una ola de fuego divino inflige daño en una línea y después crea suelo consagrado e inflige daño en un área alrededor de la ubicación objetivo. En ese momento, una oleada más grande se extiende hacia afuera para dañar a los enemigos que estén sobre el suelo consagrado y que no hayan sido golpeados aún.
PurifyingFlame
Una ola de fuego divino inflige daño en una línea y después crea suelo consagrado e inflige daño en un área alrededor de la ubicación objetivo. En ese momento, una oleada más grande se extiende hacia afuera para dañar a los enemigos que estén sobre el suelo consagrado y que no hayan sido golpeados aún.
Purge
Lanza una ola expansiva de energía hacia adelante para dañar a los enemigos en un área con forma de cono durante un tiempo. Cada enemigo golpeado queda afectado por la exposición al elemento del cual haya recibido más daño. Solo puede haber una Ola de condena activa a la vez.
Purge
Una ola expansiva de energía sale hacia fuera desde tu personaje para dañar a los enemigos en un área con forma de anillo durante un tiempo. Después, el anillo regresa para volver a infligir daño a los enemigos en el camino de vuelta. Solo puede haber una Ola de condena activa a la vez.
MortarTotemBowSkillGem
Invoca un tótem balista que dispara una secuencia de flechas ardientes al aire. Las flechas impactan contra el suelo formando una línea, y cada una de ellas inflige daño en área a los enemigos a su alrededor. Requiere un arco.
MortarTotemBowSkillGem
Invoca un tótem balista que dispara una secuencia de flechas ardientes al aire. Las flechas impactan contra el suelo formando dos líneas perpendiculares, y cada una de ellas inflige daño en área a los enemigos a su alrededor. Requiere un arco.
MortarTotemBowSkillGem
Invoca un tótem balista que dispara varias flechas ardientes al aire, cada una de las cuales selecciona a un enemigo específico. Al aterrizar, las flechas infligen daño en área a los enemigos a su alrededor. Requiere un arco.
TornadoGem
Crea un tornado de un elemento aleatorio que entumece y daña repetidamente a los enemigos a su alrededor con su daño físico convertido a ese elemento. El tornado perseguirá a los enemigos durante un tiempo.
VolcanicFissureSkillGem
Golpea el suelo y crea una fisura sinuosa que inflige daño en área mientras se abre camino hacia fuera. Cuando alcanza la ubicación objetivo, estalla y libera una ráfaga de proyectiles fundidos. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
VolcanicFissureSkillGem
Golpea el suelo y crea una fisura sinuosa que inflige daño en área mientras se abre camino hacia fuera. Cuando alcanza la ubicación objetivo, estalla e inflige daño en área. Tras estallar, la fisura sigue moviéndose hacia los enemigos para estallar de nuevo. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
VaalVolcanicFissureSkillGem
Golpea el suelo y crea una fisura sinuosa que inflige daño en área mientras se abre camino hacia fuera. Cuando alcanza la ubicación objetivo, estalla y libera una ráfaga de proyectiles fundidos. Tras estallar, la fisura sigue moviéndose hacia los enemigos para estallar de nuevo. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
VaalMoltenStrike
Infunde tu arma cuerpo a cuerpo con energías fundidas para que ataque con daño físico y de fuego. Este ataque lanza bolas de magma fundido hacia delante que infligen daño de ataques en área a los enemigos allá donde caen.
ConflagrationSkillGem
Dispara flechas al aire que caen alrededor del área objetivo para infligir daño en área al impactar y que se quedan clavadas en el suelo durante un tiempo. Si te acercas a una flecha clavada, explotará para infligir daño en área y aplicar un efecto nocivo de daño de fuego degenerativo, además de hacer que las otras flechas clavadas que están al alcance exploten también.
DiscusSlam
Proyecta un haz de luz sagrada de tu escudo hasta una ubicación objetivo para crear una implosión de energía sagrada. Esta energía después perdura durante una breve duración antes de explotar hacia fuera en una explosión más grande y más dañina.
DiscusSlam
Proyecta un haz de luz sagrada desde tu escudo a una ubicación objetivo, lo que provoca una implosión de energía sagrada. Esta energía permanece durante una breve duración como un orbe, y luego libera explosiones más grandes periódicamente. Los aumentos y las reducciones a la velocidad de ataque afectan a la frecuencia de las explosiones.
Gema de Asistencia /3
ColdtoFire
Asiste cualquier habilidad que golpee enemigos.
PyreSupport
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. No puede asistir ataques de activación, ataques que usen otras cosas que no seas tú ni habilidades que creen esbirros.
FissureSupport
Asiste habilidades de embate que usas tú mismo para que creen fisuras al impactar contra el suelo.
Objeto mods /41
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
del Cruzado68PrefijoEl (1821)% del daño físico se convierte en daño de fuego Daño Físico Elemental Fuegogloves_crusader 500
quiver_crusader 500
default 0
del Cruzado71PrefijoEl (2225)% del daño físico se convierte en daño de fuego Daño Físico Elemental Fuegogloves_crusader 500
quiver_crusader 500
default 0
de la Cruzada68SufijoEl (2326)% del daño físico se convierte en daño de fuego Daño Físico Elemental Fuegosword_crusader 500
axe_crusader 500
mace_crusader 500
sceptre_crusader 500
2h_sword_crusader 500
2h_axe_crusader 500
2h_mace_crusader 500
staff_crusader 500
warstaff_crusader 500
default 0
de la Cruzada71SufijoEl (2730)% del daño físico se convierte en daño de fuego Daño Físico Elemental Fuegosword_crusader 500
axe_crusader 500
mace_crusader 500
sceptre_crusader 500
2h_sword_crusader 500
2h_axe_crusader 500
2h_mace_crusader 500
staff_crusader 500
warstaff_crusader 500
default 0
68ScourgeUpsideEl 25% del daño físico se convierte en daño de fuego Daño Físico Elemental Fuegogloves 200
default 0
75BlueImplicitEl 10% del daño físico se convierte en daño de fuego Daño Físico Elemental Fuegono_tier_6_eldritch_implicit 0
gloves 600
default 0
75BlueImplicitEl 15% del daño físico se convierte en daño de fuego Daño Físico Elemental Fuegono_tier_5_eldritch_implicit 0
gloves 600
default 0
75BlueImplicitEl 20% del daño físico se convierte en daño de fuego Daño Físico Elemental Fuegono_tier_4_eldritch_implicit 0
gloves 600
default 0
75BlueImplicitEl 25% del daño físico se convierte en daño de fuego Daño Físico Elemental Fuegono_tier_3_eldritch_implicit 0
gloves 600
default 0
75BlueImplicitEl 30% del daño físico se convierte en daño de fuego Daño Físico Elemental Fuegono_tier_2_eldritch_implicit 0
gloves 600
default 0
75BlueImplicitEl 35% del daño físico se convierte en daño de fuego Daño Físico Elemental Fuegono_tier_1_eldritch_implicit 0
gloves 600
default 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, El 30% del daño físico se convierte en daño de fuegono_tier_5_eldritch_implicit 0
gloves 300
default 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, El 35% del daño físico se convierte en daño de fuegono_tier_4_eldritch_implicit 0
gloves 300
default 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, El 40% del daño físico se convierte en daño de fuegono_tier_3_eldritch_implicit 0
gloves 300
default 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, El 45% del daño físico se convierte en daño de fuegono_tier_2_eldritch_implicit 0
gloves 300
default 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, El 50% del daño físico se convierte en daño de fuegono_tier_1_eldritch_implicit 0
gloves 300
default 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 50% del daño físico se convierte en daño de fuegono_tier_4_eldritch_implicit 0
gloves 120
default 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 55% del daño físico se convierte en daño de fuegono_tier_3_eldritch_implicit 0
gloves 120
default 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 60% del daño físico se convierte en daño de fuegono_tier_2_eldritch_implicit 0
gloves 120
default 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 65% del daño físico se convierte en daño de fuegono_tier_1_eldritch_implicit 0
gloves 120
default 0
10WeaponTreeAgrega de 1 a 3 de daño físico
El 15% del daño físico se convierte en daño de fuego
one_hand_weapon 100
default 0
31WeaponTreeAgrega de 1 a 4 de daño físico
El 15% del daño físico se convierte en daño de fuego
one_hand_weapon 100
default 0
54WeaponTreeAgrega de 2 a 6 de daño físico
El 15% del daño físico se convierte en daño de fuego
one_hand_weapon 100
default 0
72WeaponTreeAgrega de 3 a 7 de daño físico
El 15% del daño físico se convierte en daño de fuego
one_hand_weapon 50
default 0
84WeaponTreeAgrega de 5 a 8 de daño físico
El 15% del daño físico se convierte en daño de fuego
one_hand_weapon 25
default 0
10WeaponTreeAgrega de 2 a 6 de daño físico
El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego
two_hand_weapon 100
default 0
31WeaponTreeAgrega de 3 a 8 de daño físico
El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego
two_hand_weapon 100
default 0
54WeaponTreeAgrega de 3 a 10 de daño físico
El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego
two_hand_weapon 100
default 0
72WeaponTreeAgrega de 5 a 13 de daño físico
El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego
two_hand_weapon 50
default 0
84WeaponTreeAgrega de 6 a 15 de daño físico
El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego
two_hand_weapon 25
default 0
10WeaponTreeAgrega de 1 a 3 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de fuego
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 63
attack_dagger 0
wand 63
sceptre 63
dagger 63
default 0
31WeaponTreeAgrega de 2 a 4 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de fuego
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 63
attack_dagger 0
wand 63
sceptre 63
dagger 63
default 0
54WeaponTreeAgrega de 4 a 6 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de fuego
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 63
attack_dagger 0
wand 63
sceptre 63
dagger 63
default 0
72WeaponTreeAgrega de 6 a 10 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de fuego
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 32
attack_dagger 0
wand 32
sceptre 32
dagger 32
default 0
84WeaponTreeAgrega de 13 a 20 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de fuego
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 16
attack_dagger 0
wand 16
sceptre 16
dagger 16
default 0
10WeaponTreeAgrega de 1 a 3 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 63
attack_staff 0
staff 63
default 0
31WeaponTreeAgrega de 3 a 6 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 63
attack_staff 0
staff 63
default 0
54WeaponTreeAgrega de 7 a 10 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 63
attack_staff 0
staff 63
default 0
72WeaponTreeAgrega de 11 a 17 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 32
attack_staff 0
staff 32
default 0
84WeaponTreeAgrega de 22 a 33 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 16
attack_staff 0
staff 16
default 0
1WeaponTreeEl 100% del daño físico de Desangrar y Siega se convierte en daño de fuego
Los efectos nocivos de Desangrar infligen daño de fuego por segundo en lugar de daño físico por segundo
Los efectos nocivos de Siega infligen daño de fuego por segundo en lugar de daño físico por segundo
caster_unique_weapon 1000
attack_staff 0
attack_dagger 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 0
wand 1000
staff 1000
dagger 500
sceptre 1000
shield 500
default 0
Monstruos mods /10
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
1ÚnicosEl 50% del daño físico se convierte en daño de fuego Daño Físico Elemental Fuego
1ÚnicosEl 100% del daño físico se convierte en daño de fuego Daño Físico Elemental Fuego
1ÚnicosEl 80% del daño físico se convierte en daño de fuego Daño Físico Elemental Fuego
Tejido con llamas1ÚnicosDaño de fuego aumentado un 50%
+50% a la resistencia al fuego
Ganas el 50% del daño físico como daño de fuego extra
El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego
Inflige exposición al fuego con cada golpe
scorch ailment effect on self +% [-50]
no_common_monster_mods 0
default 5000
de Caminante de llamas13ÚnicosDaño de fuego aumentado un 30%
+40% a la resistencia al fuego
Tus golpes siempre queman
Ganas el 25% del daño físico como daño de fuego extra
El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego
ignite damage +% [200]
scorch ailment effect on self +% [-50]
no_common_monster_mods 0
immobile 0
no_strider_mod 0
magic 0
default 1000
de Magma34ÚnicosDaño de fuego aumentado un 30%
+40% a la resistencia al fuego
Ganas el 25% del daño físico como daño de fuego extra
El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego
25% de reducción adicional de daño físico
dropped items have maximum sockets [1]
magic 0
default 200
de Caminante de llamas13ÚnicosDaño de fuego aumentado un 30%
+40% a la resistencia al fuego
Tus golpes siempre queman
Ganas el 25% del daño físico como daño de fuego extra
El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego
ignite damage +% [200]
scorch ailment effect on self +% [-50]
immobile 0
no_strider_mod 0
not_part_of_pack 0
rare 0
default 1000
1ÚnicosDaño de fuego aumentado un 50%
+50% a la resistencia al fuego
El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego
1ÚnicosDaño de fuego aumentado un 50%
+40% a la resistencia al fuego
El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego
1EssenceGanas el 10% del daño físico como daño de fuego extra
El 20% del daño físico se convierte en daño de fuego
Daño Físico Elemental Fuego
Mapa mods /1
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
candente1PrefijoEl % del daño de los monstruos se convierte en fuego
Los monstruos infligen el 35% de su daño físico extra como fuego
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 12%
Daño Físico Elemental Fuego
uber_tier_map 0
secret_area 1000
default 0
Encriptado mods /1
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
elegido60PrefijoEl (3035)% del daño físico se convierte en daño de fuego Daño Físico Elemental Fuegogloves 2000
default 0
Mesa de fabricación /1
ModRequireItemClassesDesbloquear
El (2025)% del daño físico se convierte en daño de fuego4x CurrencyRerollRareOrbe de caosGuantesMapa de Atolón
Misc. mods /1
NombreNivelDomainPre/SufDescriptionWeight
Combustible75SanctumSpecialPrefijoEl (2030)% del daño físico se convierte en daño de fuego Daño Físico Elemental Fuegostr_special_relic 200
default 50
Únicos /15
QuiverUnique1
Requiere Nivel 22
Agrega de (1215) a (2427) de daño de fuego a los ataques
Velocidad de ataque aumentada un 10%
+(80100) de evasión
+(1030) de maná máximo
El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego
Agrega de 5 a 10 de daño de fuego a los ataques con arcos
Chernobogspillar
Requiere Nivel 61, 159 Fue
+(2030) de vida máxima
Agrega de (1215) a (3035) de daño de fuego a los hechizos y los ataques
Armadura aumentada un (120150)%
+(6080) de vida máxima
+(3550)% a la resistencia al fuego
El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego
25% de probabilidad de maldecir a los enemigos que no están malditos con Debilitar con cada golpe
(Debilitar es un maleficio que reduce la precisión de los objetivos un 10% y el daño un 15%, o un 9% para los objetivos raros o únicos. Dura 8 segundos)
TheGoddessscorned
Requiere Nivel 28, 46 Fue, 55 Des
+190 a la precisión
Utiliza ambas manos
Daño físico aumentado un (250300)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (90110)%
+(2030)% al multiplicador global de golpe crítico
+(4050)% a la resistencia al fuego
No te pueden quemar
El 100% del daño físico se convierte en daño de fuego
Las quemaduras que aplicas infligen su daño un 50% más rápido
Solamente puedes infligir Daño con este Arma y Quemar
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
Cherufe
Requiere Nivel 11
+(2030)% a la resistencia al hielo
+(2535)% a la resistencia al fuego
Daño de Incendio aumentado un (6080)%
El 40% del daño de hielo se convierte en daño de fuego
Radio de iluminación aumentado un 10%
Los enemigos quemados que mueren por tus golpes son destruidos
QuiverUnique1
Requiere Nivel 24
Agrega de (1215) a (2427) de daño de fuego a los ataques
Velocidad de ataque aumentada un 10%
+(80100) de evasión
+(1030) de maná máximo
El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego
Agrega de 5 a 10 de daño de fuego a los ataques con arcos
Ganas el (2535)% del daño físico de los ataques como daño de fuego extra
RazorOfTheSeventhSun
Requiere Nivel 68, 113 Fue, 113 Des
Precisión global aumentada un 40%
Agrega de (90110) a (145170) de daño físico
El 30% del daño físico se convierte en daño de fuego
25% de probabilidad de quemar
Daño de incendio aumentado un 100% si has quemado a un enemigo recientemente
Recuperas un 1% de vida al quemar a un enemigo
Daño físico cuerpo a cuerpo aumentado un 100% contra los enemigos quemados
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
BloodPerigreeBREACH
Requiere Nivel 64, 185 Des
Las gemas engarzadas están asistidas por Proliferación de quemadura de nivel 20
Daño físico aumentado un (165195)%
El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego
10% de probabilidad de quemar
Recuperas (4060) de vida cuando quemas a un enemigo
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
RiriTeNgamahu
Requiere Nivel 55, 128 Fue, 60 Des
20% de probabilidad de activar Explosión fundida de nivel 16 con cada golpe cuerpo a cuerpo
Daño físico aumentado un (170190)%
Velocidad de ataque aumentada un (812)%
El 60% del daño físico se convierte en daño de fuego
El daño penetra el 20% de la resistencia al fuego
YphethakksHeartUpgrade
Requiere Nivel 64
+(2030) de fuerza
Fuerza aumentada un 10%
Vida máxima aumentada un 10%
+(2040)% a la resistencia al fuego
El daño penetra el 10% de la resistencia al fuego
Cubres a los enemigos con ceniza cuando te golpean
(Estar cubierto de ceniza otorga un 20% menos de velocidad de movimiento y daño de fuego recibido aumentado un 20%, durante 4 segundos)
(El 50% del daño físico, de hielo y de rayo se convierte en daño de fuego.\No inflige ningún daño que no sea de fuego)
Vulconus
Requiere Nivel 68, 76 Des, 149 Int
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un (5055)%
Agrega de (85110) a (135150) de daño físico
Agrega de (130160) a (220240) de daño de fuego
50% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
Daño de fuego con golpes y estados alterados aumentado un (70100)% contra los enemigos con sangrado
Daño físico con golpes y estados alterados aumentado un (70100)% contra los enemigos quemados
Cada 8 segundos, gana Avatar de Fuego durante 4 segundos
Probabilidad de Golpe Crítico aumentada un (160200)% mientras tengas Avatar de Fuego
El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego mientras tengas Avatar de fuego
+2000 de Armadura mientras no tengas Avatar de Fuego
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(El 50% del daño físico, de hielo y de rayo se convierte en daño de fuego.\No inflige ningún daño que no sea de fuego)
EarendelsEmbrace
Requiere Nivel 35, 62 Fue, 62 Int
Daño elemental aumentado un 18%
+(2030) a todos los atributos
Los esbirros infligen daño aumentado un (3040)%
Los esqueletos invocados cubren a los enemigos con ceniza con cada golpe
Los esqueletos invocados reciben cada segundo un (1530)% de su vida máxima como daño de fuego
Los Esqueletos Invocados tienen Avatar de Fuego
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(Estar cubierto de ceniza otorga un 20% menos de velocidad de movimiento y daño de fuego recibido aumentado un 20%, durante 4 segundos)
(El 50% del daño físico, de hielo y de rayo se convierte en daño de fuego.\No inflige ningún daño que no sea de fuego)
EarendelsEmbrace
Requiere Nivel 35, 62 Fue, 62 Int
Daño elemental aumentado un 18%
+(2030) a todos los atributos
Los esbirros infligen daño aumentado un (3040)%
Los Zombis levantados cubren a los enemigos con ceniza con cada golpe
Los zombis levantados reciben el (1530)% de su vida máxima por segundo como daño de fuego
Los zombis levantados tienen Avatar de fuego
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(El 50% del daño físico, de hielo y de rayo se convierte en daño de fuego.\No inflige ningún daño que no sea de fuego)
PyroshockClasp
Requiere Nivel 43
+(2540) de vida máxima
+(3040) de destreza
+(300500) de evasión
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un (1015)%
Los enemigos que tú quemas convierten el (1015)% del daño físico que infligen en daño de fuego
Los enemigos que tú electrocutas convierten el (1015)% del daño físico que infligen en daño de rayo
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
ElementalHarmony
Requiere Nivel 60, 113 Fue, 113 Int
+25% a la probabilidad de bloquear daño de ataques
Daño físico aumentado un (140180)%
El (050)% del daño físico se convierte en daño de fuego
El (050)% del daño físico se convierte en daño de hielo
El (050)% del daño físico se convierte en daño de rayo
Los estados alterados elementales que aplicas se reflejan hacia ti
El daño elemental con golpes es afortunado mientras estás electrocutado
El daño penetra el (810)% de las resistencias elementales cuando estás escarchado
Ganas el (3040)% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio mientras estás quemado
Emberglow
Requiere Nivel 70, 119 Fue, 131 Des
+50% al multiplicador global de golpe crítico
Daño físico aumentado un (130160)%
+(2040)% al multiplicador de daño degenerativo
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (2040)%
El 100% del daño físico se convierte en daño de fuego
Las Quemaduras que causas son reflejadas hacia ti
50% menos de duración de las quemaduras que aplicas
las quemaduras que aplicas con esta arma se propagan a otros enemigos en un radio de 2.8 metros
No te afecta la quemadura
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Los efectos nocivos que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
Passive /1
El 50% del daño físico, de hielo y de rayo se convierte en daño de fuego
No puedes infligir daño que no sea de fuego
Ascendencia Passive /1
Ascendencia: Elementalista
Personaje: Bruja
Tus golpes siempre queman
Todo el daño puede quemar
Los enemigos que tú quemas convierten el 40% del daño físico que infligen en daño de fuego
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Joya atemporal Passive /2
Daño de fuego aumentado un (2535)%
El 10% del daño físico se convierte en daño de fuego
El 15% del daño físico se convierte en daño de fuego mientras tengas al menos 150 de devoción
Elevated modifier List /2
NameLvModsElevated Mods
{del Cruzado}{del Cruzado}{del Cruzado}{del Cruzado}68El (1821)% del daño físico se convierte en daño de fuego
Group: 161
El (2225)% del daño físico se convierte en daño de fuego
{del Cruzado}{del Cruzado}{del Cruzado}{del Cruzado}71El (2225)% del daño físico se convierte en daño de fuego
Group: 161
Ganas el (35)% del daño físico como daño de fuego extra
El (2225)% del daño físico se convierte en daño de fuego
Gema de Habilidad /17
GlacialHammer
Golpea a los enemigos con parte de tu daño físico convertido a daño de hielo. Si un enemigo que no es único está congelado y tiene menos de un tercio de vida, se hará añicos al recibir el golpe del Martillo glacial. Si golpeas tres veces seguidas, el tercer golpe congelará a los enemigos más fácilmente. Requiere una maza, un cetro o un báculo.
GlacialHammer
Golpea a los enemigos con parte de tu daño físico convertido a daño de hielo. Si golpeas tres veces seguidas, el tercer golpe será crítico. Requiere una maza, un cetro o un báculo.
VaalGlacialHammer
Golpea a los enemigos con parte de tu daño físico convertido a daño de hielo. Atrapa a los enemigos contigo en un círculo de hielo para que no puedan escapar. Requiere una maza, un cetro o un báculo.
IceShot
Dispara una flecha que convierte parte del daño físico en daño de hielo en el objetivo y convierte todo el daño físico en daño de hielo en un cono detrás del objetivo.
IceShot
Dispara una flecha perforante que convierte parte del daño físico en daño de hielo en el objetivo y convierte todo el daño físico en daño de hielo en dos conos perpendiculares al objetivo.
Upheaval
Unos carámbanos emergen del suelo en una serie de pequeños estallidos. Cada estallido daña a los enemigos atrapados en el área y los empuja en la dirección del siguiente estallido.
Upheaval
Unos carámbanos emergen del suelo en una serie de pequeños estallidos. Cada estallido daña a los enemigos atrapados en el área.
IceWavesSkill
Toma represalias contra un golpe bloqueado con un barrido de tu escudo que libera una oleada de hielo en un cono delante de ti.
IceCrashGem
Golpea el suelo y daña a los enemigos en un área alrededor del impacto en tres fases de tamaño creciente. Los enemigos reciben ligeramente menos daño en la segunda y tercera fase y solo pueden ser golpeados por una de las fases. Funciona con espadas, mazas, cetros, hachas, báculos y estando desarmado.
IceCrashGem
Golpea el suelo y daña a los enemigos en un área. Los golpes con el arma de la mano principal infligen más daño. Los golpes con el arma de la mano secundaria tienen una mayor área de efecto. Requiere que empuñes dos espadas, dos mazas, dos cetros o dos hachas.
IceStrike
Ataca a los enemigos con alcance aumentado y lanza filos de escarcha desde el primer enemigo golpeado que vuelan hacia otros enemigos. Requiere un arma cuerpo a cuerpo.
IceStrike
Ataca a los enemigos con alcance muy aumentado y crea un área escarchante que inflige daño de hielo degenerativo si golpea. Requiere un arma cuerpo a cuerpo.
Hydrosphere
Crea una esfera de agua o mueve una esfera existente y reinicia su duración. La esfera aplica continuamente un efecto nocivo de empapamiento de corta duración a los enemigos que están en su área o a aquellos que atraviesa. Puedes golpear la esfera con otras habilidades para aplicar estados alterados de hielo y rayo (además de escarchamiento). La esfera pulsa cuando se crea, en intervalos regulares mientras tenga un estado alterado aplicado y después de moverse. Cuando pulsa, daña a todos los enemigos empapados en un área grande.
FrozenLegionSkillGem
Este hechizo consume varios usos del tiempo de recarga para invocar estatuas heladas en un círculo. Cada estatua usa tu ataque de Barrido helado una vez antes de desaparecer. Requiere un hacha, una maza, un cetro o un báculo. Esta habilidad no se puede activar, no se puede asistir con Asistencia de Eco de hechizo ni Asistencia de Descarga y tampoco la pueden usar los tótems, las trampas ni las minas.
FrozenLegionSkillGem
Este hechizo consume varios usos del tiempo de recarga para invocar estatuas heladas en un círculo. Cada estatua usa tu ataque de Barrido helado una vez antes de desaparecer. Requiere un hacha, una maza, un cetro o un báculo. Esta habilidad no se puede activar, no se puede asistir con Asistencia de Eco de hechizo ni Asistencia de Descarga y tampoco la pueden usar los tótems, las trampas ni las minas.
VaalIceShot
Dispara una flecha que convierte parte del daño físico a daño de hielo en el objetivo y convierte todo el daño físico a daño de hielo en un cono detrás del objetivo. Cuando usas esta habilidad, invoca un escuadrón de Tiradores ilusorios durante un tiempo. No se puede usar con tótems, trampas ni minas.
IceSpear
Cuando usas una habilidad de ofrenda, este injerto invoca un ejército de monstruos de fisura nacidos de la colmena para que acaten tus órdenes. Estos monstruos invocados tienen su daño físico convertido a hielo y tienen una probabilidad de aplicar fragilidad con cada golpe.
Gema de Asistencia /1
Hiveborn
Asiste habilidades de ofrendas que usas tú mismo.
Objeto mods /42
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
del Cruzado68PrefijoEl (1821)% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico Elemental Hielogloves_crusader 500
quiver_crusader 500
default 0
del Cruzado71PrefijoEl (2225)% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico Elemental Hielogloves_crusader 500
quiver_crusader 500
default 0
de la Cruzada68SufijoEl (2326)% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico Elemental Hielosword_crusader 500
axe_crusader 500
claw_crusader 500
dagger_crusader 500
rune_dagger_crusader 500
sceptre_crusader 500
2h_sword_crusader 500
2h_axe_crusader 500
default 0
de la Cruzada71SufijoEl (2730)% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico Elemental Hielosword_crusader 500
axe_crusader 500
claw_crusader 500
dagger_crusader 500
rune_dagger_crusader 500
sceptre_crusader 500
2h_sword_crusader 500
2h_axe_crusader 500
default 0
68ScourgeUpsideEl 25% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico Elemental Hielogloves 200
default 0
75BlueImplicitEl 10% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico Elemental Hielono_tier_6_eldritch_implicit 0
gloves 600
default 0
75BlueImplicitEl 15% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico Elemental Hielono_tier_5_eldritch_implicit 0
gloves 600
default 0
75BlueImplicitEl 20% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico Elemental Hielono_tier_4_eldritch_implicit 0
gloves 600
default 0
75BlueImplicitEl 25% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico Elemental Hielono_tier_3_eldritch_implicit 0
gloves 600
default 0
75BlueImplicitEl 30% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico Elemental Hielono_tier_2_eldritch_implicit 0
gloves 600
default 0
75BlueImplicitEl 35% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico Elemental Hielono_tier_1_eldritch_implicit 0
gloves 600
default 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, El 30% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico Elemental Fuegono_tier_5_eldritch_implicit 0
gloves 300
default 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, El 35% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico Elemental Fuegono_tier_4_eldritch_implicit 0
gloves 300
default 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, El 40% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico Elemental Fuegono_tier_3_eldritch_implicit 0
gloves 300
default 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, El 45% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico Elemental Fuegono_tier_2_eldritch_implicit 0
gloves 300
default 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, El 50% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico Elemental Fuegono_tier_1_eldritch_implicit 0
gloves 300
default 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 50% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico Elemental Fuegono_tier_4_eldritch_implicit 0
gloves 120
default 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 55% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico Elemental Fuegono_tier_3_eldritch_implicit 0
gloves 120
default 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 60% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico Elemental Fuegono_tier_2_eldritch_implicit 0
gloves 120
default 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 65% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico Elemental Fuegono_tier_1_eldritch_implicit 0
gloves 120
default 0
10WeaponTreeAgrega de 1 a 3 de daño físico
El 15% del daño físico se convierte en daño de hielo
one_hand_weapon 100
default 0
31WeaponTreeAgrega de 1 a 4 de daño físico
El 15% del daño físico se convierte en daño de hielo
one_hand_weapon 100
default 0
54WeaponTreeAgrega de 2 a 6 de daño físico
El 15% del daño físico se convierte en daño de hielo
one_hand_weapon 100
default 0
72WeaponTreeAgrega de 3 a 7 de daño físico
El 15% del daño físico se convierte en daño de hielo
one_hand_weapon 50
default 0
84WeaponTreeAgrega de 5 a 8 de daño físico
El 15% del daño físico se convierte en daño de hielo
one_hand_weapon 25
default 0
10WeaponTreeAgrega de 2 a 6 de daño físico
El 25% del daño físico se convierte en daño de hielo
two_hand_weapon 100
default 0
31WeaponTreeAgrega de 3 a 8 de daño físico
El 25% del daño físico se convierte en daño de hielo
two_hand_weapon 100
default 0
54WeaponTreeAgrega de 3 a 10 de daño físico
El 25% del daño físico se convierte en daño de hielo
two_hand_weapon 100
default 0
72WeaponTreeAgrega de 5 a 13 de daño físico
El 25% del daño físico se convierte en daño de hielo
two_hand_weapon 50
default 0
84WeaponTreeAgrega de 6 a 15 de daño físico
El 25% del daño físico se convierte en daño de hielo
two_hand_weapon 25
default 0
10WeaponTreeAgrega de 1 a 3 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de hielo
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 63
attack_dagger 0
wand 63
sceptre 63
dagger 63
default 0
31WeaponTreeAgrega de 2 a 4 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de hielo
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 63
attack_dagger 0
wand 63
sceptre 63
dagger 63
default 0
54WeaponTreeAgrega de 4 a 6 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de hielo
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 63
attack_dagger 0
wand 63
sceptre 63
dagger 63
default 0
72WeaponTreeAgrega de 6 a 10 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de hielo
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 32
attack_dagger 0
wand 32
sceptre 32
dagger 32
default 0
84WeaponTreeAgrega de 13 a 20 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de hielo
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 16
attack_dagger 0
wand 16
sceptre 16
dagger 16
default 0
10WeaponTreeAgrega de 1 a 3 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de hielo
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 63
attack_staff 0
staff 63
default 0
31WeaponTreeAgrega de 3 a 6 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de hielo
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 63
attack_staff 0
staff 63
default 0
54WeaponTreeAgrega de 7 a 10 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de hielo
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 63
attack_staff 0
staff 63
default 0
72WeaponTreeAgrega de 11 a 17 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de hielo
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 32
attack_staff 0
staff 32
default 0
84WeaponTreeAgrega de 22 a 33 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de hielo
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 16
attack_staff 0
staff 16
default 0
1WeaponTreeLazo de maná y Rito de tormenta congelan a los enemigos como si infligieran un 200% más de daño
El 50% del daño de rayo de Lazo de maná y Rito de tormenta se convierte en daño de hielo
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 1000
attack_staff 0
attack_dagger 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 0
wand 1000
staff 1000
dagger 1000
sceptre 1000
shield 500
default 0
1WeaponTreeLazo de maná y Rito de tormenta congelan a los enemigos como si infligieran un 300% más de daño
El 100% del daño de rayo de Lazo de maná y Rito de tormenta se convierte en daño de hielo
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 1000
attack_staff 0
attack_dagger 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 0
wand 1000
staff 1000
dagger 1000
sceptre 1000
default 0
Monstruos mods /9
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
1ÚnicosEl 50% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico Elemental Hielo
1ÚnicosEl 80% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico Elemental Hielo
Tejido con escarcha1ÚnicosDaño de hielo aumentado un 50%
+50% a la resistencia al hielo
Ganas el 50% del daño físico como daño de hielo extra
El 25% del daño físico se convierte en daño de hielo
Inflige exposición al hielo con cada golpe
cold ailment effect on self +% [-50]
no_common_monster_mods 0
default 5000
de Caminante de escarcha13ÚnicosDaño de hielo aumentado un 30%
+40% a la resistencia al hielo
Ganas el 25% del daño físico como daño de hielo extra
El 50% del daño físico se convierte en daño de hielo
Efecto del escarchamiento aumentado un 200%
cold ailment effect on self +% [-50]
no_common_monster_mods 0
immobile 0
no_strider_mod 0
magic 0
default 1000
Aprisionante18ÚnicosDaño de hielo aumentado un 30%
+40% a la resistencia al hielo
Ganas el 25% del daño físico como daño de hielo extra
El 50% del daño físico se convierte en daño de hielo
20% de reducción adicional de daño físico
cold ailment effect on self +% [-50]
no_common_monster_mods 0
magic 0
default 800
de Caminante de escarcha13ÚnicosDaño de hielo aumentado un 30%
+40% a la resistencia al hielo
Ganas el 25% del daño físico como daño de hielo extra
El 50% del daño físico se convierte en daño de hielo
Efecto del escarchamiento aumentado un 200%
cold ailment effect on self +% [-50]
immobile 0
no_strider_mod 0
not_part_of_pack 0
rare 0
default 1000
1ÚnicosDaño de hielo aumentado un 50%
+50% a la resistencia al hielo
El 25% del daño físico se convierte en daño de hielo
1ÚnicosDaño de hielo aumentado un 50%
+40% a la resistencia al hielo
El 25% del daño físico se convierte en daño de hielo
1EssenceGanas el 10% del daño físico como daño de hielo extra
El 20% del daño físico se convierte en daño de hielo
Daño Físico Elemental Hielo
Mapa mods /1
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
congelante1PrefijoEl % del daño de los monstruos se convierte en hielo
Los monstruos infligen el 35% de su daño físico extra como hielo
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 12%
Daño Físico Elemental Hielo
uber_tier_map 0
secret_area 1000
default 0
Encriptado mods /1
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
elegido60PrefijoEl (3035)% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico Elemental Hielogloves 2000
default 0
Mesa de fabricación /1
ModRequireItemClassesDesbloquear
El (2025)% del daño físico se convierte en daño de hielo4x CurrencyRerollRareOrbe de caosGuantesMapa de Atolón
Misc. mods /3
NombreNivelDomainPre/SufDescriptionWeight
1JewelÚnicosCon al menos 40 de fuerza dentro del radio, el daño colateral que inflige Martillo glacial
a los objetivos circundantes es solo de hielo
Con al menos 40 de fuerza dentro del radio, 25% del daño físico
de Martillo glacial se convierte en daño de hielo
local jewel effect base radius [1200]
Daño Físico Elemental Hielo Ataque
1JewelÚnicosCon al menos 40 de Inteligencia dentro del Radio, Cascada Glacial tiene 1 Explosiones adicionales
Con al menos 40 de inteligencia dentro del radio, 20% del daño físico de Cascada glacial se convierte en daño de hielo
local jewel effect base radius [1200]
Lanzador de hechizos
Congelador75SanctumSpecialPrefijoEl (2030)% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico Elemental Hielodex_special_relic 200
default 50
Únicos /9
Hrimsorrow
Requiere Nivel 9, 17 Des
+(2030) de fuerza
+(4050) de evasión
+(2030)% a la resistencia al hielo
El 100% del daño físico se convierte en daño de hielo
Refleja 100 de daño de hielo a los atacantes cuerpo a cuerpo
Brotherhood
Requiere Nivel 20
+(1216)% a las resistencias al hielo y al rayo
+(1525) de inteligencia
Daño de rayo aumentado un (1525)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (3040)%
El 40% del daño de rayo se convierte en daño de hielo
Tus hechizos tienen un 100% de probabilidad de electrocutar a los enemigos congelados
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Hrimsorrow
Requiere Nivel 24, 17 Des
+(2030) de fuerza
Agrega de (57) a (1315) de daño de hielo a los hechizos y los ataques
+(4050) de evasión
+(2030)% a la resistencia al hielo
El 100% del daño físico se convierte en daño de hielo
Refleja 100 de daño de hielo a los atacantes cuerpo a cuerpo
Tu Daño de Hielo puede Quemar
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
GlacialHammerThreshold
Requiere Nivel 20
Daño de hielo aumentado un (1015)%
Con al menos 40 de fuerza dentro del radio, el daño colateral que inflige Martillo glacial
a los objetivos circundantes es solo de hielo
Con al menos 40 de fuerza dentro del radio, 25% del daño físico
de Martillo glacial se convierte en daño de hielo
GlacialCascadeThreshold
Requiere Nivel 20
Daño de hielo aumentado un (1015)%
Con al menos 40 de Inteligencia dentro del Radio, Cascada Glacial tiene 1 Explosiones adicionales
Con al menos 40 de inteligencia dentro del radio, 20% del daño físico de Cascada glacial se convierte en daño de hielo
Staff8uniqueX
Requiere Nivel 60, 51 Fue, 51 Int
+20% a la probabilidad de bloquear el daño de hechizos
+15% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Agrega de (242260) a (268285) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (2035)%
El 50% del daño físico se convierte en daño de hielo
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
100% de probabilidad de evitar que te electrocuten mientras estás escarchado
(3040)% de probabilidad de escarchar a los atacantes durante 4 segundos al bloquear
(3040)% de probabilidad de electrocutar a los atacantes durante 4 segundos al bloquear
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos en un 10%)
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15%)
ElementalHarmony
Requiere Nivel 60, 113 Fue, 113 Int
+25% a la probabilidad de bloquear daño de ataques
Daño físico aumentado un (140180)%
El (050)% del daño físico se convierte en daño de fuego
El (050)% del daño físico se convierte en daño de hielo
El (050)% del daño físico se convierte en daño de rayo
Los estados alterados elementales que aplicas se reflejan hacia ti
El daño elemental con golpes es afortunado mientras estás electrocutado
El daño penetra el (810)% de las resistencias elementales cuando estás escarchado
Ganas el (3040)% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio mientras estás quemado
Hrimsorrow
Requiere Nivel 3, 9 Des
+(2030) de fuerza
Agrega de (13) a (45) de daño de hielo a los hechizos y los ataques
+(4050) de evasión
+(1020)% a la resistencia al hielo
El 100% del daño físico se convierte en daño de hielo
Refleja 100 de daño de hielo a los atacantes cuerpo a cuerpo
Brotherhood
Requiere Nivel 3
+(1216)% a las resistencias al hielo y al rayo
+(1525) de inteligencia
Daño de rayo aumentado un (1525)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (3040)%
El 40% del daño de rayo se convierte en daño de hielo
Tus hechizos tienen un 100% de probabilidad de electrocutar a los enemigos congelados
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Joya atemporal Passive /2
Daño de hielo aumentado un (2535)%
El 10% del daño físico se convierte en daño de hielo
El 15% del daño físico se convierte en daño de hielo mientras tengas al menos 150 de devoción
Elevated modifier List /2
NameLvModsElevated Mods
{del Cruzado}{del Cruzado}{del Cruzado}{del Cruzado}68El (1821)% del daño físico se convierte en daño de hielo
Group: 202
El (2225)% del daño físico se convierte en daño de hielo
{del Cruzado}{del Cruzado}{del Cruzado}{del Cruzado}71El (2225)% del daño físico se convierte en daño de hielo
Group: 202
Ganas el (35)% del daño físico como daño de hielo extra
El (2225)% del daño físico se convierte en daño de hielo
Gema de Habilidad /37
ChargedDashGem
Canaliza para proyectar una ilusión que puedes dirigir. Ganas fases mientras se mueve, hasta que se detiene al alcanzar la distancia total máxima. Oleadas de daño en área pulsan frecuentemente a lo largo de su recorrido, en función de tu velocidad de ataque. Deja de canalizar para teletransportarte a la ilusión e infligir una oleada final de daño. Requiere un arma cuerpo a cuerpo.
ChargedDashGem
Canaliza para proyectar una ilusión que puedes dirigir. Ganas fases mientras se mueve, hasta que se detiene al alcanzar la distancia total máxima. Pulsa frecuentemente oleadas de daño en área a lo largo de su recorrido, en función de tu velocidad de ataque. Deja de canalizar para liberar la ilusión e infligir una oleada final de daño. Requiere un arma cuerpo a cuerpo.
Sweep
Haces un círculo con una maza a dos manos o un báculo para invocar martillos sagrados y que caigan al azar sobre una cantidad de enemigos golpeados. Los golpes de estos martillos sagrados no se pueden evadir.
Sweep
Haces un círculo con una maza a dos manos o un báculo para invocar oleadas de martillos sagrados durante una duración. No se puede asistir con la asistencia de Golpes múltiples.
LightningStrike
Infunde tu arma cuerpo a cuerpo con energías eléctricas mientras golpeas. Además de convertir parte de tu daño físico en daño de rayo, cuando golpeas, la energía generada se libera del arma en forma de proyectiles que salen volando para golpear a enemigos más lejanos. Los proyectiles no pueden fallar si el ataque cuerpo a cuerpo golpea a un objetivo.
LightningStrike
Infunde tu arma cuerpo a cuerpo con energías eléctricas mientras golpeas. Además de convertir parte de tu daño físico en daño de rayo, cuando golpeas, la energía generada se libera del arma en forma de un proyectil que sale volando para golpear a enemigos más lejanos y encadenarse entre ellos. El proyectil no puede fallar si el ataque cuerpo a cuerpo golpea a un objetivo.
VaalLightningStrike
Infunde tu arma cuerpo a cuerpo con energías eléctricas mientras golpeas. Además de convertir parte de tu daño físico en daño de rayo, la energía generada se convierte en un orbe que se adhiere al enemigo que golpeas, o al suelo si no golpeas a ningún enemigo. El orbe dispara proyectiles periódicamente a otros enemigos cercanos durante un tiempo, que también dañarán al enemigo al que esté adherido el orbe. 
LightningArrow
Dispara una flecha cargada que inflige daño a los enemigos haciendo que les caiga una descarga de rayo que también daña a varios enemigos circundantes.
LightningArrow
Dispara una flecha cargada que inflige daño a los enemigos haciendo que les caiga una descarga de rayo. Se clava en el objetivo final para que las descargas de rayo le golpeen y dañen varias veces.
StormBurst
Libera orbes de energía mientras canalizas, que saltan repetidamente hacia la ubicación objetivo hasta que expira su duración e infligen daño en un área pequeña después de cada salto. Cuando dejas de canalizar, todos los orbes restantes explotan e infligen un daño mayor en un área más grande.
StormBurst
Libera orbes de energía mientras canalizas, que saltan repetidamente desde la ubicación objetivo hasta que expira su duración e infligen daño en un área pequeña después de cada salto. Cuando dejas de canalizar, todos los orbes restantes explotan e infligen un daño mayor en un área más grande.
Groundslam
El personaje usa su puño para golpear el suelo delante de él, con menos velocidad de ataque, pero con más daño. Este ataque inflige daño de rayo a los enemigos en un área grande, con una probabilidad de electrocutarlos. No se puede usar mientras se empuña un arma. No se puede evadir.
StaticGem
Ataca con un arma cuerpo a cuerpo y reúne energía estática durante un tiempo si golpeas a un enemigo. Mientras tengas energía estática, golpearás con frecuencia a varios enemigos cercanos con haces que infligen daño de ataques.
StaticGem
Ataca con un arma cuerpo a cuerpo para obtener un efecto beneficioso de Recolección de rayos durante un tiempo si golpeas a un enemigo. Mientras tengas Recolección de rayos, los ataques de esta habilidad crearán haces de rayo que se encadenan, y se encadenarán veces adicionales cuanta más Recolección de rayos tengas.
RetaliationHolySpellSkill
Toma represalias contra un golpe bloqueado con un torrente de poder divino que genera múltiples oleadas de estallidos de rayo que se expanden hacia fuera desde una ubicación objetivo. Esta habilidad no se puede usar con tótems, trampas ni minas.
ShrapnelShot
Dispara un trio de flechas eléctricas que se disipan rápidamente y que se desvanecen poco después de lanzarse. Las flechas se disparan con tanta fuerza que crean un estallido de rayo que inflige daño a los enemigos en un cono delante de ti.
ShrapnelShot
Dispara un estallido de rayo desde tu arco que no dispara flechas pero que inflige daño a los enemigos en un cono delante de ti.
ShrapnelShot
Dispara un trio de flechas eléctricas que se disipan rápidamente y que se desvanecen poco después de lanzarse. Si el recorrido de las flechas se detiene porque colisionan con un objetivo, crean un estallido de rayo que inflige daño a los enemigos en un cono detrás del objetivo.
SmiteGem
Ejecuta un ataque cuerpo a cuerpo y hace caer un rayo sobre un enemigo cercano que inflige daño en un área. Cada objetivo solo puede ser golpeado una vez por esta habilidad. Si golpea a un enemigo, obtendrás un aura durante un tiempo. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
SmiteGem
Ejecuta un ataque cuerpo a cuerpo y hace caer un rayo sobre los enemigos cercanos que inflige daño en un área. Cada objetivo solo puede ser golpeado una vez por esta habilidad. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Purge
Lanza una ola expansiva de energía hacia adelante para dañar a los enemigos en un área con forma de cono durante un tiempo. Cada enemigo golpeado queda afectado por la exposición al elemento del cual haya recibido más daño. Solo puede haber una Ola de condena activa a la vez.
DivineTempest
Canaliza esta habilidad para reunir una energía a tu alrededor que acumula fases repetidamente y que daña a varios enemigos cercanos. Deja de canalizar para liberar la energía en un poderoso estallido a tu alrededor y en un haz delante de ti. Los modificadores de área de efecto no afectan a este haz. Puede tener un máximo de 10 fases.
DivineTempest
Canaliza esta habilidad para reunir una energía a tu alrededor que acumula fases repetidamente y que daña a varios enemigos cercanos. Deja de canalizar para liberar la energía en un poderoso estallido a tu alrededor. Puede tener un máximo de 10 fases.
DivineTempest
Canaliza esta habilidad para reunir una energía a tu alrededor que acumula fases repetidamente. Deja de canalizar para liberar la energía en un haz delante de ti. Los modificadores de área de efecto no afectan a esta habilidad. Puede tener un máximo de 10 fases.
PenanceBrandGem
Crea una marca mágica que se puede adherir a un enemigo cercano. Mientras está adherida, se activa periódicamente y con ello agrega energía al enemigo marcado. Cuando el enemigo marcado llega a 20 de energía, se produce una gran explosión y se elimina la marca. Cuando la marca se desprende, se elimina toda la energía del enemigo.
PenanceBrandGem
Crea una marca mágica que se puede adherir a un enemigo cercano. Mientras está adherida, se activa periódicamente y con ello agrega energía al enemigo marcado y libera un pulso que inflige daño al enemigo marcado y a otros enemigos cercanos. El pulso gana área de efecto y daño por cada acumulación de energía que tenga el enemigo marcado, hasta un máximo de 20. Cuando la marca se desprende, el enemigo pierde toda la energía.
PenanceBrandGem
Crea una marca mágica que se puede adherir a un enemigo cercano. Mientras está adherida, se activa periódicamente y con ello agrega energía al enemigo marcado y a los enemigos cercanos que no tengan energía. Cuando la marca se desprende, todos los enemigos que tienen energía reciben daño.
Hydrosphere
Crea una esfera de agua o mueve una esfera existente y reinicia su duración. La esfera aplica continuamente un efecto nocivo de empapamiento de corta duración a los enemigos que están en su área o a aquellos que atraviesa. Puedes golpear la esfera con otras habilidades para aplicar estados alterados de hielo y rayo (además de escarchamiento). La esfera pulsa cuando se crea, en intervalos regulares mientras tenga un estado alterado aplicado y después de moverse. Cuando pulsa, daña a todos los enemigos empapados en un área grande.
PrismaticRain
Dispara una flecha al aire para que caiga en una ubicación objetivo e inflija daño en área. La flecha se clava en el suelo donde cae y dispara periódicamente un haz de rayo hacia otra flecha cercana. Este haz inflige daño en área entre ambas flechas.
PrismaticRain
Dispara una flecha al aire para que caiga en una ubicación objetivo e inflija daño en área. La flecha se clava en el suelo donde cae y dispara periódicamente un haz de rayo hacia ti para infligir daño en área entre la flecha y tú.
PrismaticRain
Dispara una flecha al aire para que caiga en una ubicación objetivo e inflija daño en área. La flecha se clava en el suelo donde cae y dispara periódicamente un haz de rayo hacia otra flecha cercana. Este haz inflige daño en área entre ambas flechas.
VaalSmite
Invoca el poder del rayo para que infunda tu arma. Después, ejecuta un ataque cuerpo a cuerpo y hace caer un rayo sobre los enemigos cercanos que inflige daño en un área. Si golpea a un enemigo, obtendrás un aura durante un tiempo. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
VaalLightningArrow
Dispara flechas cargadas que viajan continuamente durante un corto periodo de tiempo antes de cambiar de dirección. Cuando golpean a los enemigos, estos reciben una descarga de rayo que daña a una cierta cantidad de enemigos circundantes.
WindstormSkillGem
Dispara una flecha al aire para que caiga en una ubicación objetivo. Al impactar, inflige daño en área y crea una tormenta atronadora que ciega a los enemigos que se encuentran en ella. Si entras en la tormenta atronadora, ganará fases, y si sales, se disipará. Si sales de la tormenta mientras tiene el máximo de fases, explotará para infligir daño y activar Estallido de tormenta. Debes usar esta habilidad tú mismo, y no la pueden usar los tótems, las trampas, las minas ni otros objetos que usen habilidades por ti.
HolyHammers
Ejecuta un embate contra el suelo e invoca un martillo sagrado desde arriba. Al golpear a un enemigo, se lanzará otro martillo hacia delante en cascada, y esto se repetirá si golpea a más enemigos, hasta un límite. Se puede gastar una carga de poder para invocar martillos adicionales a los lados del embate inicial. Requiere una maza, un cetro o un báculo.
HolyHammers
Ejecuta un embate contra el suelo y consume todas tus cargas de poder para invocar una cascada de martillos sagrados desde las alturas que forman una espiral hacia fuera. Por cada carga de poder consumida, se invocarán más martillos. Requiere una maza, un cetro o un báculo.
ShieldofLightGem
Toma represalias contra un golpe bloqueado con un barrido de tu escudo para liberar una ola de luz en un cono delante de ti. También emanarán olas adicionales de los aliados en un radio alrededor del primer objetivo golpeado, hacia ese objetivo.
Gema de Asistencia /1
PhysicalToLightning
Asiste cualquier habilidad que golpee enemigos.
Objeto mods /42
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
del Cruzado68PrefijoEl (1821)% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico Elemental Rayogloves_crusader 500
quiver_crusader 500
default 0
del Cruzado71PrefijoEl (2225)% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico Elemental Rayogloves_crusader 500
quiver_crusader 500
default 0
de la Cruzada68SufijoEl (2326)% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico Elemental Rayoclaw_crusader 500
dagger_crusader 500
rune_dagger_crusader 500
sceptre_crusader 500
staff_crusader 500
warstaff_crusader 500
default 0
de la Cruzada71SufijoEl (2730)% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico Elemental Rayoclaw_crusader 500
dagger_crusader 500
rune_dagger_crusader 500
sceptre_crusader 500
staff_crusader 500
warstaff_crusader 500
default 0
68ScourgeUpsideEl 25% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico Elemental Rayogloves 200
default 0
75BlueImplicitEl 10% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico Elemental Rayono_tier_6_eldritch_implicit 0
gloves 600
default 0
75BlueImplicitEl 15% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico Elemental Rayono_tier_5_eldritch_implicit 0
gloves 600
default 0
75BlueImplicitEl 20% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico Elemental Rayono_tier_4_eldritch_implicit 0
gloves 600
default 0
75BlueImplicitEl 25% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico Elemental Rayono_tier_3_eldritch_implicit 0
gloves 600
default 0
75BlueImplicitEl 30% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico Elemental Rayono_tier_2_eldritch_implicit 0
gloves 600
default 0
75BlueImplicitEl 35% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico Elemental Rayono_tier_1_eldritch_implicit 0
gloves 600
default 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, El 30% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico Elemental Hielono_tier_5_eldritch_implicit 0
gloves 300
default 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, El 35% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico Elemental Hielono_tier_4_eldritch_implicit 0
gloves 300
default 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, El 40% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico Elemental Hielono_tier_3_eldritch_implicit 0
gloves 300
default 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, El 45% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico Elemental Hielono_tier_2_eldritch_implicit 0
gloves 300
default 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico Elemental Hielono_tier_1_eldritch_implicit 0
gloves 300
default 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico Elemental Hielono_tier_4_eldritch_implicit 0
gloves 120
default 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 55% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico Elemental Hielono_tier_3_eldritch_implicit 0
gloves 120
default 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 60% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico Elemental Hielono_tier_2_eldritch_implicit 0
gloves 120
default 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 65% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico Elemental Hielono_tier_1_eldritch_implicit 0
gloves 120
default 0
10WeaponTreeAgrega de 1 a 3 de daño físico
El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo
one_hand_weapon 100
default 0
31WeaponTreeAgrega de 1 a 4 de daño físico
El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo
one_hand_weapon 100
default 0
54WeaponTreeAgrega de 2 a 6 de daño físico
El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo
one_hand_weapon 100
default 0
72WeaponTreeAgrega de 3 a 7 de daño físico
El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo
one_hand_weapon 50
default 0
84WeaponTreeAgrega de 5 a 8 de daño físico
El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo
one_hand_weapon 25
default 0
10WeaponTreeAgrega de 2 a 6 de daño físico
El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo
two_hand_weapon 100
default 0
31WeaponTreeAgrega de 3 a 8 de daño físico
El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo
two_hand_weapon 100
default 0
54WeaponTreeAgrega de 3 a 10 de daño físico
El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo
two_hand_weapon 100
default 0
72WeaponTreeAgrega de 5 a 13 de daño físico
El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo
two_hand_weapon 50
default 0
84WeaponTreeAgrega de 6 a 15 de daño físico
El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo
two_hand_weapon 25
default 0
10WeaponTreeAgrega de 1 a 3 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 63
attack_dagger 0
wand 63
sceptre 63
dagger 63
default 0
31WeaponTreeAgrega de 2 a 4 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 63
attack_dagger 0
wand 63
sceptre 63
dagger 63
default 0
54WeaponTreeAgrega de 4 a 6 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 63
attack_dagger 0
wand 63
sceptre 63
dagger 63
default 0
72WeaponTreeAgrega de 6 a 10 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 32
attack_dagger 0
wand 32
sceptre 32
dagger 32
default 0
84WeaponTreeAgrega de 13 a 20 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 16
attack_dagger 0
wand 16
sceptre 16
dagger 16
default 0
10WeaponTreeAgrega de 1 a 3 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 63
attack_staff 0
staff 63
default 0
31WeaponTreeAgrega de 3 a 6 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 63
attack_staff 0
staff 63
default 0
54WeaponTreeAgrega de 7 a 10 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 63
attack_staff 0
staff 63
default 0
72WeaponTreeAgrega de 11 a 17 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 32
attack_staff 0
staff 32
default 0
84WeaponTreeAgrega de 22 a 33 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 16
attack_staff 0
staff 16
default 0
1WeaponTreeBarrido con escudo y Lanzamiento de escudo espectral no ganan daño físico agregado según la armadura o la evasión del escudo
Barrido con escudo y Lanzamiento de escudo espectral ganan de 30 a 50 de daño de rayo agregado por cada 15 de escudo de energía en el escudo
El 100% del daño físico de Barrido con escudo y Lanzamiento de escudo espectral se convierte en daño de rayo
crucible_unique_helmet 0
shield 1000
default 0
1WeaponTreeBarrido con escudo y Lanzamiento de escudo espectral no ganan daño físico agregado según la armadura o la evasión del escudo
Barrido con escudo y Lanzamiento de escudo espectral ganan de 15 a 25 de daño de rayo agregado por cada 15 de escudo de energía en el escudo
El 100% del daño físico de Barrido con escudo y Lanzamiento de escudo espectral se convierte en daño de rayo
crucible_unique_helmet 1000
default 0
Monstruos mods /10
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
1ÚnicosEl 50% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico Elemental Rayo
1ÚnicosEl 80% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico Elemental Rayo
Tejido con tormenta1ÚnicosDaño de rayo aumentado un 50%
+50% a la resistencia al rayo
Ganas el 50% del daño físico como daño de rayo extra
El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo
Inflige exposición al rayo con cada golpe
lightning ailment effect on self +% [-50]
no_common_monster_mods 0
default 5000
de Caminante de la tormenta13ÚnicosDaño de rayo aumentado un 30%
+40% a la resistencia al rayo
Ganas el 25% del daño físico como daño de rayo extra
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
lightning ailment effect on self +% [-50]
no_common_monster_mods 0
immobile 0
no_strider_mod 0
magic 0
default 1000
de succión34ÚnicosDaño de rayo aumentado un 30%
+40% a la resistencia al rayo
Ganas el 25% del daño físico como daño de rayo extra
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
dropped items are converted to amulets [1]
lightning ailment effect on self +% [-50]
magic 0
default 200
de Tormentas24ÚnicosDaño de rayo aumentado un 30%
+40% a la resistencia al rayo
Ganas el 25% del daño físico como daño de rayo extra
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
lightning ailment effect on self +% [-50]
no_common_monster_mods 0
magic 0
default 800
de Caminante de la tormenta13ÚnicosDaño de rayo aumentado un 30%
+40% a la resistencia al rayo
Ganas el 25% del daño físico como daño de rayo extra
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
lightning ailment effect on self +% [-50]
immobile 0
no_strider_mod 0
not_part_of_pack 0
rare 0
default 1000
1ÚnicosDaño de rayo aumentado un 50%
+50% a la resistencia al rayo
El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo
1ÚnicosDaño de rayo aumentado un 50%
+40% a la resistencia al rayo
El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo
1EssenceGanas el 10% del daño físico como daño de rayo extra
El 20% del daño físico se convierte en daño de rayo
Daño Físico Elemental Rayo
Mapa mods /1
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
impactante1PrefijoEl % del daño de los monstruos se convierte en rayo
Los monstruos infligen el 35% de su daño físico extra como rayo
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 12%
Daño Físico Elemental Rayo
uber_tier_map 0
secret_area 1000
default 0
Encriptado mods /1
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
elegido60PrefijoEl (3035)% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico Elemental Rayogloves 2000
default 0
Mesa de fabricación /1
ModRequireItemClassesDesbloquear
El (2025)% del daño físico se convierte en daño de rayo4x CurrencyRerollRareOrbe de caosGuantesMapa de Atolón
Misc. mods /2
NombreNivelDomainPre/SufDescriptionWeight
1FlaskÚnicosEl 50% del daño físico se convierte en daño de rayo durante su efecto Daño Físico Elemental Rayo
Electrificante75SanctumSpecialPrefijoEl (2030)% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico Elemental Rayoint_special_relic 200
default 50
Únicos /9
MaelstromofChaos
Requiere Nivel 58
El Área tiene zonas de suelo escarchado
El % del daño de los monstruos se convierte en rayo
Los monstruos infligen el 50% de su daño físico extra como rayo
Los monstruos son inmunes al aturdimiento o a un estado alterado elemental elegido al azar
Los ataques cuerpo a cuerpo de los monstruos aplican maleficios aleatorios con cada golpe
Los monstruos reflejan los maleficios
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un (4060)%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un (200400)%
map ground effect patches per 100 tiles [20]
map ground effect radius [14]
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
(Estás escarchado mientras estás sobre Suelo escarchado)
FairgravesMap01
Requiere Nivel 58
Experiencia ganada aumentada un (60100)%
El % del daño de los monstruos se convierte en rayo
Los monstruos infligen el (175190)% de su daño físico extra como rayo
Los monstruos ganan una carga de aguante con cada golpe
Los monstruos ganan una carga de poder con cada golpe
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un (100120)%
BrainScrambler
Requiere Nivel 63, 212 Fue
5% de probabilidad de infligir Daño Doble
Agrega de (100130) a (360430) de daño físico
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
50% de probabilidad de electrocutar
El daño penetra el 20% de la resistencia al rayo
Los Enemigos que Electrocutas tienen Velocidad de Lanzamiento de Hechizos reducida un 30%
Los Enemigos que Electrocutas tienen Velocidad de Movimiento reducida un 20%
Los golpes con esta arma electrocutan a los enemigos como si infligieran un 300% más de daño
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
VinktarFlask
Requiere Nivel 68
Cargas aumentadas un (125150)% por cada uso
Electrocuta a los enemigos cercanos durante su efecto, por lo que reciben daño aumentado un 10%
Estás electrocutado durante su efecto, por lo que recibes daño aumentado un 50%
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo durante su efecto
El 20% del daño de rayo se absorbe como vida durante su efecto
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
ElderSceptre
Requiere Nivel 68, 104 Fue, 122 Int
Daño elemental aumentado un 40%
Daño físico aumentado un (180220)%
Velocidad de ataque aumentada un (1015)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (80100)%
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
Cada 16 segundos ganas Sobrecarga Elemental durante 8 segundos
Tienes Técnica Resuelta mientras no tengas Sobrecarga Elemental
Daño físico aumentado un 100% mientras tengas Técnica resuelta
(Las habilidades que han infligido un golpe crítico en los últimos 8 segundos infligen un 40% más de daño elemental con golpes y estados alterados. Tus golpes críticos no infligen daño extra. Los estados alterados nunca cuentan como provenientes de golpes críticos)
(Tus golpes no se pueden evadir. Nunca infliges golpes críticos)
Staff8uniqueX
Requiere Nivel 60, 51 Fue, 51 Int
+20% a la probabilidad de bloquear el daño de hechizos
+15% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Agrega de (242260) a (268285) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (2035)%
El 50% del daño físico se convierte en daño de hielo
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
100% de probabilidad de evitar que te electrocuten mientras estás escarchado
(3040)% de probabilidad de escarchar a los atacantes durante 4 segundos al bloquear
(3040)% de probabilidad de electrocutar a los atacantes durante 4 segundos al bloquear
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos en un 10%)
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15%)
PyroshockClasp
Requiere Nivel 43
+(2540) de vida máxima
+(3040) de destreza
+(300500) de evasión
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un (1015)%
Los enemigos que tú quemas convierten el (1015)% del daño físico que infligen en daño de fuego
Los enemigos que tú electrocutas convierten el (1015)% del daño físico que infligen en daño de rayo
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
ElementalHarmony
Requiere Nivel 60, 113 Fue, 113 Int
+25% a la probabilidad de bloquear daño de ataques
Daño físico aumentado un (140180)%
El (050)% del daño físico se convierte en daño de fuego
El (050)% del daño físico se convierte en daño de hielo
El (050)% del daño físico se convierte en daño de rayo
Los estados alterados elementales que aplicas se reflejan hacia ti
El daño elemental con golpes es afortunado mientras estás electrocutado
El daño penetra el (810)% de las resistencias elementales cuando estás escarchado
Ganas el (3040)% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio mientras estás quemado
ElderSceptre
Requiere Nivel 4, 22 Fue, 22 Int
Daño elemental aumentado un 12%
Daño físico aumentado un (5090)%
Velocidad de ataque aumentada un (1015)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (80100)%
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
Cada 16 segundos ganas Sobrecarga Elemental durante 8 segundos
Tienes Técnica Resuelta mientras no tengas Sobrecarga Elemental
Daño físico aumentado un 100% mientras tengas Técnica resuelta
(Las habilidades que han infligido un golpe crítico en los últimos 8 segundos infligen un 40% más de daño elemental con golpes y estados alterados. Tus golpes críticos no infligen daño extra. Los estados alterados nunca cuentan como provenientes de golpes críticos)
(Tus golpes no se pueden evadir. Nunca infliges golpes críticos)
Joya ramificadora Passive /1
Ganas el 10% del daño físico con varitas como daño de rayo extra
El 25% del daño físico de la varita se convierte en daño de rayo
Joya atemporal Passive /2
Daño de rayo aumentado un (2535)%
El 10% del daño físico se convierte en daño de rayo
El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo mientras tengas al menos 150 de devoción
Elevated modifier List /2
NameLvModsElevated Mods
{del Cruzado}{del Cruzado}{del Cruzado}{del Cruzado}68El (1821)% del daño físico se convierte en daño de rayo
Group: 1520
El (2225)% del daño físico se convierte en daño de rayo
{del Cruzado}{del Cruzado}{del Cruzado}{del Cruzado}71El (2225)% del daño físico se convierte en daño de rayo
Group: 1520
Ganas el (35)% del daño físico como daño de rayo extra
El (2225)% del daño físico se convierte en daño de rayo

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Damage conversion

Damage conversion is a mechanic that changes the damage type from a hit into another damage type. Damage conversions do not apply to damage over time.

Mechanics

Damage conversion is done before any increases, or multipliers are applied to damage guaranteeing that they are only applied once. However, converted damage is affected by modifiers that apply to both the original damage type it was converted from, and the new damage type that it was converted to.[1]

Damage conversion is used by modifiers on skills, passive skills, equipment, and monsters. It comes in two main forms:

  • #% of [Damage Type] Converted to [Damage Type]
  • #% of [Damage Type] Added as [Damage Type] or Gain #% of [Damage Type] as Extra [Damage Type]

The difference between these forms is the effect they have on the original damage. Converted to modifiers replace the original damage with the new damage, while added as preserves the original damage, adding the new damage to the total. These two modifiers do not interfere with one another in any way.

Conversion is applied on your character to your damage stats, which have minimum and maximum values. You can see that this happens because you can see that the min and max values of each type are already calculated on your skill, accounting for conversion.[2] For example, assuming that you convert Physical skill 50% to Cold and 50% to Lightning, there will be enough variance in damage ranges to alternate which damage type is higher, enabling the use of Trinity Support.

Converted to

For this type of modifier, the original damage is replaced with the converted damage. The amount of any given damage type that can be converted in this way cannot exceed 100%. If the combined value of all converted to modifiers for a given damage type is greater than 100%, the values are scaled so that the total is 100%. Conversion from skill gems (both active and support skill gems) take priority over conversion from other sources (such as equipment), and is not scaled. The game does not distinguish between damage converted by passives and by gear; this may be of some importance when dealing with Avatar of Fire.

Damage conversion only flows in one direction between types, possibly skipping types, but never going in reverse:

Physical → Lightning → Cold → Fire → Chaos

The reason is that conversion is an iterative process from one damage type to the next, so if it goes backwards there'll be an infinite loop. Converted damage can be converted further itself.

Example:

Added as

  • This modifier does not replace the original damage, instead it takes a portion of the damage and adds it to the total as a different damage type.[7] Damage added in this way can exceed 100% of the source damage type, and does not need to be scaled.

Example:

  • A player is wielding a bow that deals 100 Physical Damage, and using a Blackgleam quiver, Hrimsorrow gloves, and Lightning Arrow, as in the above example.

  • The Lightning Arrow skill is supported by a level 1 Added Fire Damage Support gem, which has 25% of Physical Damage Added as Fire Damage.

The result of the Converted to modifiers is the same as in the above example, the amounts are scaled to a total of 100% as normal. The Added Fire Damage Support gem adds an additional 25% of the original Physical Damage as Fire Damage

In summary, the resulting converted damage would be 50 Lightning Damage, 50 Fire Damage, and 25 Cold Damage, and 0 Physical Damage, a total of 125 Damage.


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