Gema de Habilidad /12
Objeto mods /44
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
del Antiguo | 68 | Sufijo | El (10–15)% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Caos | bow_elder 1000 2h_axe_elder 1000 2h_mace_elder 1000 2h_sword_elder 1000 sword_elder 1000 axe_elder 1000 mace_elder 1000 claw_elder 1000 sceptre_elder 1000 dagger_elder 1000 rune_dagger_elder 1000 wand_elder 1000 staff_elder 1000 warstaff_elder 1000 Normal 0 |
del Antiguo | 75 | Sufijo | El (16–20)% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Caos | bow_elder 1000 2h_axe_elder 1000 2h_mace_elder 1000 2h_sword_elder 1000 sword_elder 1000 axe_elder 1000 mace_elder 1000 claw_elder 1000 sceptre_elder 1000 dagger_elder 1000 rune_dagger_elder 1000 wand_elder 1000 staff_elder 1000 warstaff_elder 1000 Normal 0 |
del Antiguo | 85 | Sufijo | El (21–25)% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Caos | bow_elder 1000 2h_axe_elder 1000 2h_mace_elder 1000 2h_sword_elder 1000 sword_elder 1000 axe_elder 1000 mace_elder 1000 claw_elder 1000 sceptre_elder 1000 dagger_elder 1000 rune_dagger_elder 1000 wand_elder 1000 staff_elder 1000 warstaff_elder 1000 Normal 0 |
de la cacería | 68 | Sufijo | El (16–20)% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Caos | sword_basilisk 350 axe_basilisk 350 claw_basilisk 350 dagger_basilisk 350 rune_dagger_basilisk 350 mace_basilisk 350 sceptre_basilisk 350 wand_basilisk 350 2h_sword_basilisk 350 2h_axe_basilisk 350 2h_mace_basilisk 350 staff_basilisk 350 warstaff_basilisk 350 bow_basilisk 350 Normal 0 |
de la cacería | 71 | Sufijo | El (21–25)% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Caos | sword_basilisk 350 axe_basilisk 350 claw_basilisk 350 dagger_basilisk 350 rune_dagger_basilisk 350 mace_basilisk 350 sceptre_basilisk 350 wand_basilisk 350 2h_sword_basilisk 350 2h_axe_basilisk 350 2h_mace_basilisk 350 staff_basilisk 350 warstaff_basilisk 350 bow_basilisk 350 Normal 0 |
68 | ScourgeUpside | El 25% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Caos | Guantes 200 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 10% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Caos | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Guantes 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 15% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Caos | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Guantes 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 20% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Caos | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Guantes 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 25% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Caos | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Guantes 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 30% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Caos | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Guantes 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 35% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Caos | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Guantes 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 30% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico elemental Rayo | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Guantes 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 35% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico elemental Rayo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Guantes 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 40% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico elemental Rayo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Guantes 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 45% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico elemental Rayo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Guantes 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 50% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico elemental Rayo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Guantes 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 50% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico elemental Rayo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Guantes 120 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 55% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico elemental Rayo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Guantes 120 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 60% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico elemental Rayo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Guantes 120 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 65% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico elemental Rayo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Guantes 120 Normal 0 | |
13 | WeaponTree | Agrega de 1 a 3 de daño físico El 15% del daño físico se convierte en daño de caos | Arma a una mano 50 Normal 0 | |
27 | WeaponTree | Agrega de 1 a 4 de daño físico El 15% del daño físico se convierte en daño de caos | Arma a una mano 50 Normal 0 | |
57 | WeaponTree | Agrega de 2 a 6 de daño físico El 15% del daño físico se convierte en daño de caos | Arma a una mano 50 Normal 0 | |
74 | WeaponTree | Agrega de 3 a 7 de daño físico El 15% del daño físico se convierte en daño de caos | Arma a una mano 25 Normal 0 | |
85 | WeaponTree | Agrega de 5 a 8 de daño físico El 15% del daño físico se convierte en daño de caos | Arma a una mano 12 Normal 0 | |
13 | WeaponTree | Agrega de 2 a 6 de daño físico El 25% del daño físico se convierte en daño de caos | Arma a dos manos 50 Normal 0 | |
27 | WeaponTree | Agrega de 3 a 8 de daño físico El 25% del daño físico se convierte en daño de caos | Arma a dos manos 50 Normal 0 | |
57 | WeaponTree | Agrega de 3 a 10 de daño físico El 25% del daño físico se convierte en daño de caos | Arma a dos manos 50 Normal 0 | |
74 | WeaponTree | Agrega de 5 a 13 de daño físico El 25% del daño físico se convierte en daño de caos | Arma a dos manos 25 Normal 0 | |
85 | WeaponTree | Agrega de 6 a 15 de daño físico El 25% del daño físico se convierte en daño de caos | Arma a dos manos 12 Normal 0 | |
13 | WeaponTree | Agrega de 1 a 3 de daño físico a los hechizos El 15% del daño físico se convierte en daño de caos | Arma a dos manos 0 caster_unique_weapon 63 attack_dagger 0 Varitas 63 Cetros 63 Dagas 63 Normal 0 | |
27 | WeaponTree | Agrega de 2 a 4 de daño físico a los hechizos El 15% del daño físico se convierte en daño de caos | Arma a dos manos 0 caster_unique_weapon 63 attack_dagger 0 Varitas 63 Cetros 63 Dagas 63 Normal 0 | |
57 | WeaponTree | Agrega de 4 a 6 de daño físico a los hechizos El 15% del daño físico se convierte en daño de caos | Arma a dos manos 0 caster_unique_weapon 63 attack_dagger 0 Varitas 63 Cetros 63 Dagas 63 Normal 0 | |
74 | WeaponTree | Agrega de 6 a 10 de daño físico a los hechizos El 15% del daño físico se convierte en daño de caos | Arma a dos manos 0 caster_unique_weapon 32 attack_dagger 0 Varitas 32 Cetros 32 Dagas 32 Normal 0 | |
85 | WeaponTree | Agrega de 13 a 20 de daño físico a los hechizos El 15% del daño físico se convierte en daño de caos | Arma a dos manos 0 caster_unique_weapon 16 attack_dagger 0 Varitas 16 Cetros 16 Dagas 16 Normal 0 | |
13 | WeaponTree | Agrega de 1 a 3 de daño físico a los hechizos El 25% del daño físico se convierte en daño de caos | Arma a una mano 0 caster_unique_weapon 63 attack_staff 0 Báculos 63 Normal 0 | |
27 | WeaponTree | Agrega de 3 a 6 de daño físico a los hechizos El 25% del daño físico se convierte en daño de caos | Arma a una mano 0 caster_unique_weapon 63 attack_staff 0 Báculos 63 Normal 0 | |
57 | WeaponTree | Agrega de 7 a 10 de daño físico a los hechizos El 25% del daño físico se convierte en daño de caos | Arma a una mano 0 caster_unique_weapon 63 attack_staff 0 Báculos 63 Normal 0 | |
74 | WeaponTree | Agrega de 11 a 17 de daño físico a los hechizos El 25% del daño físico se convierte en daño de caos | Arma a una mano 0 caster_unique_weapon 32 attack_staff 0 Báculos 32 Normal 0 | |
85 | WeaponTree | Agrega de 22 a 33 de daño físico a los hechizos El 25% del daño físico se convierte en daño de caos | Arma a una mano 0 caster_unique_weapon 16 attack_staff 0 Báculos 16 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Lluvia de flechas y Lluvia tóxica infligen un 300% más de daño con sangrado El -60% del daño físico de Lluvia tóxica se convierte en daño de caos | Arcos 1000 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | 25% de probabilidad de que el sangrado aplicado con Latigazo de cobra o Espiral de veneno inflija un 100% más de daño Latigazo de cobra y Espiral de veneno tienen el -60% del daño físico convertido a daño de caos | Garras 1000 Dagas 1000 Escudos 500 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Camino consagrado y Llama purificadora crean Suelo profano en lugar de Suelo consagrado El 100% del daño fuego de Camino consagrado y Llama purificadora se convierte en daño de caos | caster_unique_weapon 1000 Arcos 0 Garras 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 0 attack_dagger 0 Escudos 500 Arma 1000 Normal 0 |
Monstruos mods /7
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
1 | Único | El 30% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Caos | ||
1 | Único | El 50% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Caos | ||
1 | Único | El 40% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Caos | ||
de Caos | 6 | Único | +40% de resistencia al caos El 25% del daño físico se convierte en daño de caos Ganas el 15% del daño que no es de caos como daño de caos extra self wither duration +% [-60] | no_common_monster_mods 0 Normal 3000 |
Agarre del Alquimista | 1 | Torment | +30% de resistencia al caos El 35% del daño físico se convierte en daño de caos Envenena con cada Golpe bleed poison Daño Físico Caos Resistencia Estado alterado | Normal 1000 |
1 | Único | Destinado El 60% del daño físico se convierte en daño de caos divination card drop chance +% [800] | ||
1 | Único | Destinado Ganas el 10% del daño físico como daño de caos extra El 30% del daño físico se convierte en daño de caos divination card drop chance +% [800] |
Misc. mods /2
Nombre | Nivel | Domain | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|---|
Desantificador | 75 | SanctumSpecial | Prefijo | El (20–30)% del daño físico se convierte en daño de caos Daño Físico Caos | int_special_relic 200 Normal 50 |
Devoto a Solaris | 12 | Necropolis | NecropolisDevoted | Las armas que caen se convierten en Orbes de caos | Normal 1714 |
Único /18
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 100%
Escudo de energía aumentado un (120–160)%
El 15% del daño de fuego se convierte en daño de caos
Daño de hechizos recibido aumentado un 100% mientras tengas el maná bajo
(Tienes el maná bajo si tienes el 50% de tu maná máximo o menos)
El 30% del daño físico se convierte en daño de caos
Refleja 30 de daño de caos a los atacantes cuerpo a cuerpo
Radio de iluminación reducido un 25%
100% de probabilidad de crear Suelo Profanado al Bloquear
desecrate on block base chaos damage to deal per minute [15000]
desecrate on block base radius [16]
desecrate on block duration ms [8000]
(Recibes daño de caos degenerativo mientras estás sobre Suelo profanado)
Agrega de (15–20) a (25–30) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un 20%
Precisión global aumentada un (15–30)%
El 25% del daño físico se convierte en daño de caos
El 25% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos
20% de probabilidad de que los venenos aplicados con esta arma inflijan un 300% más de daño
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
El 100% del daño de rayo se convierte en daño de caos
Tu Daño de Caos puede Electrocutar
Los golpes con esta arma electrocutan a los enemigos como si infligieran un 300% más de daño
+40% al efecto máximo de la electrocución
use unique purple shock effect [1]
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(El efecto base máximo de la electrocución es daño recibido aumentado un 50%)
Velocidad de ataque aumentada un 20%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 25%
+40% al multiplicador global de golpe crítico
El (10–20)% del daño físico se convierte en daño de caos
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 25% con esta arma
60% de probabilidad de envenenar con cada golpe
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
+(20–30)% al multiplicador global de golpe crítico
Evasión y escudo de energía aumentados un (100–130)%
El 0.2% del daño de los ataques se absorbe como maná
Crea una Nube de Humo cuando tengas Desenfreno
Ganas profano durante 3 segundos si tienes Desenfreno
Desenfreno
(El maná absorbido se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Los enemigos que se encuentran en nubes de humo están cegados)
(Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar Marchito con cada golpe)
(Ganas bonificaciones de Desenfreno al matar a múltiples enemigos en rápida sucesión)
Daño de fuego aumentado un (40–60)%
+1 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos de fuego
El 30% del daño de fuego se convierte en daño de caos
Tu daño de caos tiene un 60% de probabilidad de envenenar a los enemigos
(El veneno inflige daño de caos degenerativo en función del daño físico y de caos base de la habilidad. El veneno es acumulativo)
(Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar Marchito con cada golpe)
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (25–50)%
30% de probabilidad de ganar una carga de poder cuando aturdes
Ganas Poder profano durante 4 segundos con cada golpe crítico
(Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar Marchito con cada golpe)
-10% de Probabilidad de Bloquear
Armadura Global aumentada un 100% mientras no tengas Escudo de Energía
Tienes Poder profano mientras no tengas escudo de energía
Creas Suelo profano en lugar de Suelo consagrado
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar Marchito con cada golpe)
(Los golpes contra los enemigos que están sobre suelo profano tienen probabilidad de golpe crítico aumentada un 100%, y las maldiciones tienen efecto aumentado un 10% sobre ellos)
Velocidad de ataque aumentada un (17–25)%
El 0.2% del daño de caos se absorbe como vida
El 25% del daño físico se convierte en daño de caos
Los ataques con esta arma lisian con cada golpe
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Los enemigos lisiados tienen la velocidad de movimiento reducida un 30%)
Elimina todo el incendio cuando lo usas
Ganas Poder profano durante su efecto
(Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar Marchito con cada golpe)
Velocidad de ataque aumentada un (14–18)%
Poder profano
Los guerreros y soldados esqueleto invocados empuñan esta arma si está en tu mano principal
Los guerreros y soldados esqueleto invocados infligen el triple de daño
con esta arma si has golpeado con ella recientemente
has unholy might [1]
(Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar Marchito con cada golpe)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
El 0.2% del daño de caos se absorbe como vida
El 50% del daño físico se convierte en daño de caos
Aplicas Marchito durante 2 segundos con cada golpe de esta arma
unique insanity do weird things [1]
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Marchito aplica "Daño de caos recibido aumentado un 6%", y puede aplicarse hasta 15 veces)
El 30% del daño físico se convierte en daño de caos
Refleja 5 de daño de caos a los atacantes cuerpo a cuerpo
Radio de iluminación reducido un 25%
100% de probabilidad de crear Suelo Profanado al Bloquear
desecrate on block base chaos damage to deal per minute [600]
desecrate on block base radius [16]
desecrate on block duration ms [8000]
(Recibes daño de caos degenerativo mientras estás sobre Suelo profanado)
-10% de Probabilidad de Bloquear
Armadura Global aumentada un 50% mientras no tengas Escudo de Energía
Tienes Poder profano mientras no tengas escudo de energía
Creas Suelo profano en lugar de Suelo consagrado
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar Marchito con cada golpe)
(Los golpes contra los enemigos que están sobre suelo profano tienen probabilidad de golpe crítico aumentada un 100%, y las maldiciones tienen efecto aumentado un 10% sobre ellos)
+100% al multiplicador global de golpe crítico
El 75% del daño físico se convierte en un elemento aleatorio
El 25% del daño físico se convierte en daño de caos
La probabilidad de golpe crítico máxima es de 50%
Los golpes que no son críticos no infligen daño
La resistencia al caos de los enemigos cercanos es 0
(Convierte todo el daño elemental que no conviertan otros efectos)
Ascendencia Passive /1
(Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar Marchito con cada golpe)
Joya ramificadora Passive /2
(Poder profano otorga un 100% de daño físico convertido a daño de caos y un 25% de probabilidad de aplicar Marchito con cada golpe)
Los esqueletos invocados convierten un 30% del daño físico en daño de caos
Gema de Habilidad /20
Gema de Asistencia /1
Objeto mods /41
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
del Cruzado | 68 | Prefijo | El (18–21)% del daño físico se convierte en daño de fuego Daño Físico elemental Fuego | gloves_crusader 500 quiver_crusader 500 Normal 0 |
del Cruzado | 71 | Prefijo | El (22–25)% del daño físico se convierte en daño de fuego Daño Físico elemental Fuego | gloves_crusader 500 quiver_crusader 500 Normal 0 |
de la Cruzada | 68 | Sufijo | El (23–26)% del daño físico se convierte en daño de fuego Daño Físico elemental Fuego | sword_crusader 500 axe_crusader 500 mace_crusader 500 sceptre_crusader 500 2h_sword_crusader 500 2h_axe_crusader 500 2h_mace_crusader 500 staff_crusader 500 warstaff_crusader 500 Normal 0 |
de la Cruzada | 71 | Sufijo | El (27–30)% del daño físico se convierte en daño de fuego Daño Físico elemental Fuego | sword_crusader 500 axe_crusader 500 mace_crusader 500 sceptre_crusader 500 2h_sword_crusader 500 2h_axe_crusader 500 2h_mace_crusader 500 staff_crusader 500 warstaff_crusader 500 Normal 0 |
68 | ScourgeUpside | El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego Daño Físico elemental Fuego | Guantes 200 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 10% del daño físico se convierte en daño de fuego Daño Físico elemental Fuego | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Guantes 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 15% del daño físico se convierte en daño de fuego Daño Físico elemental Fuego | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Guantes 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 20% del daño físico se convierte en daño de fuego Daño Físico elemental Fuego | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Guantes 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego Daño Físico elemental Fuego | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Guantes 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 30% del daño físico se convierte en daño de fuego Daño Físico elemental Fuego | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Guantes 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 35% del daño físico se convierte en daño de fuego Daño Físico elemental Fuego | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Guantes 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 30% del daño físico se convierte en daño de fuego | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Guantes 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 35% del daño físico se convierte en daño de fuego | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Guantes 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 40% del daño físico se convierte en daño de fuego | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Guantes 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 45% del daño físico se convierte en daño de fuego | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Guantes 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Guantes 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Guantes 120 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 55% del daño físico se convierte en daño de fuego | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Guantes 120 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 60% del daño físico se convierte en daño de fuego | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Guantes 120 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 65% del daño físico se convierte en daño de fuego | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Guantes 120 Normal 0 | |
10 | WeaponTree | Agrega de 1 a 3 de daño físico El 15% del daño físico se convierte en daño de fuego | Arma a una mano 100 Normal 0 | |
31 | WeaponTree | Agrega de 1 a 4 de daño físico El 15% del daño físico se convierte en daño de fuego | Arma a una mano 100 Normal 0 | |
54 | WeaponTree | Agrega de 2 a 6 de daño físico El 15% del daño físico se convierte en daño de fuego | Arma a una mano 100 Normal 0 | |
72 | WeaponTree | Agrega de 3 a 7 de daño físico El 15% del daño físico se convierte en daño de fuego | Arma a una mano 50 Normal 0 | |
84 | WeaponTree | Agrega de 5 a 8 de daño físico El 15% del daño físico se convierte en daño de fuego | Arma a una mano 25 Normal 0 | |
10 | WeaponTree | Agrega de 2 a 6 de daño físico El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego | Arma a dos manos 100 Normal 0 | |
31 | WeaponTree | Agrega de 3 a 8 de daño físico El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego | Arma a dos manos 100 Normal 0 | |
54 | WeaponTree | Agrega de 3 a 10 de daño físico El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego | Arma a dos manos 100 Normal 0 | |
72 | WeaponTree | Agrega de 5 a 13 de daño físico El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego | Arma a dos manos 50 Normal 0 | |
84 | WeaponTree | Agrega de 6 a 15 de daño físico El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego | Arma a dos manos 25 Normal 0 | |
10 | WeaponTree | Agrega de 1 a 3 de daño físico a los hechizos El 15% del daño físico se convierte en daño de fuego | Arma a dos manos 0 caster_unique_weapon 63 attack_dagger 0 Varitas 63 Cetros 63 Dagas 63 Normal 0 | |
31 | WeaponTree | Agrega de 2 a 4 de daño físico a los hechizos El 15% del daño físico se convierte en daño de fuego | Arma a dos manos 0 caster_unique_weapon 63 attack_dagger 0 Varitas 63 Cetros 63 Dagas 63 Normal 0 | |
54 | WeaponTree | Agrega de 4 a 6 de daño físico a los hechizos El 15% del daño físico se convierte en daño de fuego | Arma a dos manos 0 caster_unique_weapon 63 attack_dagger 0 Varitas 63 Cetros 63 Dagas 63 Normal 0 | |
72 | WeaponTree | Agrega de 6 a 10 de daño físico a los hechizos El 15% del daño físico se convierte en daño de fuego | Arma a dos manos 0 caster_unique_weapon 32 attack_dagger 0 Varitas 32 Cetros 32 Dagas 32 Normal 0 | |
84 | WeaponTree | Agrega de 13 a 20 de daño físico a los hechizos El 15% del daño físico se convierte en daño de fuego | Arma a dos manos 0 caster_unique_weapon 16 attack_dagger 0 Varitas 16 Cetros 16 Dagas 16 Normal 0 | |
10 | WeaponTree | Agrega de 1 a 3 de daño físico a los hechizos El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego | Arma a una mano 0 caster_unique_weapon 63 attack_staff 0 Báculos 63 Normal 0 | |
31 | WeaponTree | Agrega de 3 a 6 de daño físico a los hechizos El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego | Arma a una mano 0 caster_unique_weapon 63 attack_staff 0 Báculos 63 Normal 0 | |
54 | WeaponTree | Agrega de 7 a 10 de daño físico a los hechizos El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego | Arma a una mano 0 caster_unique_weapon 63 attack_staff 0 Báculos 63 Normal 0 | |
72 | WeaponTree | Agrega de 11 a 17 de daño físico a los hechizos El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego | Arma a una mano 0 caster_unique_weapon 32 attack_staff 0 Báculos 32 Normal 0 | |
84 | WeaponTree | Agrega de 22 a 33 de daño físico a los hechizos El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego | Arma a una mano 0 caster_unique_weapon 16 attack_staff 0 Báculos 16 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | El 100% del daño físico de Desangrar y Siega se convierte en daño de fuego Las penalidades de Desangrar infligen daño de fuego por segundo en lugar de daño físico por segundo Las penalidades de Siega infligen daño de fuego por segundo en lugar de daño físico por segundo | caster_unique_weapon 1000 attack_staff 0 attack_dagger 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 0 Varitas 1000 Báculos 1000 Dagas 500 Cetros 1000 Escudos 500 Normal 0 |
Monstruos mods /10
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
1 | Único | El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego Daño Físico elemental Fuego | ||
1 | Único | El 100% del daño físico se convierte en daño de fuego Daño Físico elemental Fuego | ||
1 | Único | El 80% del daño físico se convierte en daño de fuego Daño Físico elemental Fuego | ||
Tejido con llamas | 1 | Único | Daño de fuego aumentado un 50% +50% de resistencia al fuego Ganas el 50% del daño físico como daño de fuego extra El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego Inflige exposición al fuego con cada golpe scorch ailment effect on self +% [-50] | no_common_monster_mods 0 Normal 5000 |
de Caminante de llamas | 13 | Único | Daño de fuego aumentado un 30% +40% de resistencia al fuego Tus golpes siempre queman Ganas el 25% del daño físico como daño de fuego extra El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego ignite damage +% [200] scorch ailment effect on self +% [-50] | no_common_monster_mods 0 immobile 0 no_strider_mod 0 magic 0 Normal 1000 |
de Magma | 34 | Único | Daño de fuego aumentado un 30% +40% de resistencia al fuego Ganas el 25% del daño físico como daño de fuego extra El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego 25% de reducción adicional de daño físico dropped items have maximum sockets [1] | magic 0 Normal 200 |
de Caminante de llamas | 13 | Único | Daño de fuego aumentado un 30% +40% de resistencia al fuego Tus golpes siempre queman Ganas el 25% del daño físico como daño de fuego extra El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego ignite damage +% [200] scorch ailment effect on self +% [-50] | immobile 0 no_strider_mod 0 not_part_of_pack 0 rare 0 Normal 1000 |
1 | Único | Daño de fuego aumentado un 50% +50% de resistencia al fuego El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego | ||
1 | Único | Daño de fuego aumentado un 50% +40% de resistencia al fuego El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego | ||
1 | Essence | Ganas el 10% del daño físico como daño de fuego extra El 20% del daño físico se convierte en daño de fuego Daño Físico elemental Fuego |
Mapa mods /1
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
Candente | 1 | Prefijo | El % del daño de los monstruos se convierte en fuego Los monstruos infligen el 35% de su daño físico extra como fuego Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 12% Daño Físico elemental Fuego | uber_tier_map 0 Corrupted Area 1000 Normal 0 |
Encriptado mods /1
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
elegido | 60 | Prefijo | El (30–35)% del daño físico se convierte en daño de fuego Daño Físico elemental Fuego | Guantes 2000 Normal 0 |
Mesa de fabricación /1
Mod | Require | ItemClasses | Desbloquear |
---|---|---|---|
El (20–25)% del daño físico se convierte en daño de fuego | 4x Orbe de caos | Guantes | Betrayal Desencriptar |
Misc. mods /1
Nombre | Nivel | Domain | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|---|
Combustible | 75 | SanctumSpecial | Prefijo | El (20–30)% del daño físico se convierte en daño de fuego Daño Físico elemental Fuego | str_special_relic 200 Normal 50 |
Único /14
+(80–100) de evasión
+(10–30) de maná máximo
El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego
Agrega de 5 a 10 de daño de fuego a los ataques con arcos
Armadura aumentada un (120–150)%
+(60–80) de vida máxima
+(35–50)% de resistencia al fuego
El 25% del daño físico se convierte en daño de fuego
25% de probabilidad de maldecir a los enemigos que no están malditos con Debilitar con cada golpe
(Debilitar es un maleficio que reduce la precisión de los objetivos un 10% y el daño un 15%, o un 9% para los objetivos raros o únicos. Dura 8 segundos)
Daño físico aumentado un (250–300)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (90–110)%
+(20–30)% al multiplicador global de golpe crítico
+(40–50)% de resistencia al fuego
No te pueden quemar
El 100% del daño físico se convierte en daño de fuego
Las quemaduras que aplicas infligen su daño un 50% más rápido
Solamente puedes infligir Daño con este Arma y Quemar
(Infligirán el mismo daño total en un período de tiempo más corto)
Daño de Incendio aumentado un (60–80)%
El 40% del daño de hielo se convierte en daño de fuego
Radio de iluminación aumentado un 10%
Los enemigos quemados que mueren por tus golpes son destruidos
+(80–100) de evasión
+(10–30) de maná máximo
El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego
Agrega de 5 a 10 de daño de fuego a los ataques con arcos
Ganas el (25–35)% del daño físico de los ataques como daño de fuego extra
El 30% del daño físico se convierte en daño de fuego
25% de probabilidad de quemar
Daño de incendio aumentado un 100% si has quemado a un enemigo recientemente
Recuperas un 1% de vida al quemar a un enemigo
Daño físico cuerpo a cuerpo aumentado un 100% contra los enemigos quemados
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Daño físico aumentado un (165–195)%
El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego
10% de probabilidad de quemar
Recuperas (40–60) de vida cuando quemas a un enemigo
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Daño físico aumentado un (170–190)%
Velocidad de ataque aumentada un (8–12)%
El 60% del daño físico se convierte en daño de fuego
El daño penetra el 20% de la resistencia al fuego
Vida máxima aumentada un 10%
+(20–40)% de resistencia al fuego
El daño penetra el 10% de la resistencia al fuego
Cubres a los enemigos con ceniza cuando te golpean
Avatar de Fuego
(Estar cubierto de ceniza otorga un 20% menos de velocidad de movimiento y daño de fuego recibido aumentado un 20%, durante 4 segundos)
(El 50% del daño físico, de hielo y de rayo se convierte en daño de fuego.\No inflige ningún daño que no sea de fuego)
Agrega de (130–160) a (220–240) de daño de fuego
50% de probabilidad de aplicar sangrado con cada golpe
Daño de fuego con golpes y estados alterados aumentado un (70–100)% contra los enemigos con sangrado
Daño físico con golpes y estados alterados aumentado un (70–100)% contra los enemigos quemados
Cada 8 segundos, gana Avatar de Fuego durante 4 segundos
Probabilidad de Golpe Crítico aumentada un (160–200)% mientras tengas Avatar de Fuego
El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego mientras tengas Avatar de fuego
+2000 de Armadura mientras no tengas Avatar de Fuego
(El sangrado inflige daño físico degenerativo en función del daño físico base de la habilidad. El daño es un 200% mayor si estás en movimiento)
(Los estados alterados dañinos, o estados alterados que infligen daño, son sangrado, quemado y envenenado)
(El 50% del daño físico, de hielo y de rayo se convierte en daño de fuego.\No inflige ningún daño que no sea de fuego)
Los esbirros infligen daño aumentado un (30–40)%
Los esqueletos invocados cubren a los enemigos con ceniza con cada golpe
Los esqueletos invocados reciben cada segundo un (15–30)% de su vida máxima como daño de fuego
Los Esqueletos Invocados tienen Avatar de Fuego
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(Estar cubierto de ceniza otorga un 20% menos de velocidad de movimiento y daño de fuego recibido aumentado un 20%, durante 4 segundos)
(El 50% del daño físico, de hielo y de rayo se convierte en daño de fuego.\No inflige ningún daño que no sea de fuego)
Los esbirros infligen daño aumentado un (30–40)%
Los Zombis levantados cubren a los enemigos con ceniza con cada golpe
Los zombis levantados reciben el (15–30)% de su vida máxima por segundo como daño de fuego
Los zombis levantados tienen Avatar de fuego
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(El 50% del daño físico, de hielo y de rayo se convierte en daño de fuego.\No inflige ningún daño que no sea de fuego)
+(300–500) de evasión
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un (10–15)%
Los enemigos que tú quemas convierten el (10–15)% del daño físico que infligen en daño de fuego
Los enemigos que tú electrocutas convierten el (10–15)% del daño físico que infligen en daño de rayo
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
El (0–50)% del daño físico se convierte en daño de fuego
El (0–50)% del daño físico se convierte en daño de hielo
El (0–50)% del daño físico se convierte en daño de rayo
Los estados alterados elementales que aplicas se reflejan hacia ti
El daño penetra el (8–10)% de las resistencias elementales cuando estás escarchado
El daño elemental con golpes es afortunado mientras estás electrocutado
Ganas el (30–40)% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio mientras estás quemado
Passive /1
No puedes infligir daño que no sea de fuego
Joya atemporal Passive /2
Faction | Category | Nombre | Mostrar descripciones completas |
---|---|---|---|
Vaal | Notable | De carne a fuego | Daño de fuego aumentado un (25–35)% El 10% del daño físico se convierte en daño de fuego |
Templario | Notable | Devoción ardiente | El 15% del daño físico se convierte en daño de fuego mientras tengas al menos 150 de devoción |
Elevated modifier List /2
Name | Lv | Mods | Elevated Mods |
---|---|---|---|
68 | El (18–21)% del daño físico se convierte en daño de fuego Group: 156 | El (22–25)% del daño físico se convierte en daño de fuego | |
71 | El (22–25)% del daño físico se convierte en daño de fuego Group: 156 | Ganas el (3–5)% del daño físico como daño de fuego extra El (22–25)% del daño físico se convierte en daño de fuego |
Gema de Habilidad /10
Objeto mods /42
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
del Cruzado | 68 | Prefijo | El (18–21)% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico elemental Hielo | gloves_crusader 500 quiver_crusader 500 Normal 0 |
del Cruzado | 71 | Prefijo | El (22–25)% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico elemental Hielo | gloves_crusader 500 quiver_crusader 500 Normal 0 |
de la Cruzada | 68 | Sufijo | El (23–26)% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico elemental Hielo | sword_crusader 500 axe_crusader 500 claw_crusader 500 dagger_crusader 500 rune_dagger_crusader 500 sceptre_crusader 500 2h_sword_crusader 500 2h_axe_crusader 500 Normal 0 |
de la Cruzada | 71 | Sufijo | El (27–30)% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico elemental Hielo | sword_crusader 500 axe_crusader 500 claw_crusader 500 dagger_crusader 500 rune_dagger_crusader 500 sceptre_crusader 500 2h_sword_crusader 500 2h_axe_crusader 500 Normal 0 |
68 | ScourgeUpside | El 25% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico elemental Hielo | Guantes 200 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 10% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico elemental Hielo | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Guantes 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 15% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico elemental Hielo | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Guantes 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 20% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico elemental Hielo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Guantes 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 25% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico elemental Hielo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Guantes 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 30% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico elemental Hielo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Guantes 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 35% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico elemental Hielo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Guantes 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 30% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico elemental Fuego | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Guantes 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 35% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico elemental Fuego | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Guantes 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 40% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico elemental Fuego | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Guantes 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 45% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico elemental Fuego | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Guantes 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 50% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico elemental Fuego | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Guantes 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 50% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico elemental Fuego | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Guantes 120 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 55% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico elemental Fuego | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Guantes 120 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 60% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico elemental Fuego | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Guantes 120 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 65% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico elemental Fuego | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Guantes 120 Normal 0 | |
10 | WeaponTree | Agrega de 1 a 3 de daño físico El 15% del daño físico se convierte en daño de hielo | Arma a una mano 100 Normal 0 | |
31 | WeaponTree | Agrega de 1 a 4 de daño físico El 15% del daño físico se convierte en daño de hielo | Arma a una mano 100 Normal 0 | |
54 | WeaponTree | Agrega de 2 a 6 de daño físico El 15% del daño físico se convierte en daño de hielo | Arma a una mano 100 Normal 0 | |
72 | WeaponTree | Agrega de 3 a 7 de daño físico El 15% del daño físico se convierte en daño de hielo | Arma a una mano 50 Normal 0 | |
84 | WeaponTree | Agrega de 5 a 8 de daño físico El 15% del daño físico se convierte en daño de hielo | Arma a una mano 25 Normal 0 | |
10 | WeaponTree | Agrega de 2 a 6 de daño físico El 25% del daño físico se convierte en daño de hielo | Arma a dos manos 100 Normal 0 | |
31 | WeaponTree | Agrega de 3 a 8 de daño físico El 25% del daño físico se convierte en daño de hielo | Arma a dos manos 100 Normal 0 | |
54 | WeaponTree | Agrega de 3 a 10 de daño físico El 25% del daño físico se convierte en daño de hielo | Arma a dos manos 100 Normal 0 | |
72 | WeaponTree | Agrega de 5 a 13 de daño físico El 25% del daño físico se convierte en daño de hielo | Arma a dos manos 50 Normal 0 | |
84 | WeaponTree | Agrega de 6 a 15 de daño físico El 25% del daño físico se convierte en daño de hielo | Arma a dos manos 25 Normal 0 | |
10 | WeaponTree | Agrega de 1 a 3 de daño físico a los hechizos El 15% del daño físico se convierte en daño de hielo | Arma a dos manos 0 caster_unique_weapon 63 attack_dagger 0 Varitas 63 Cetros 63 Dagas 63 Normal 0 | |
31 | WeaponTree | Agrega de 2 a 4 de daño físico a los hechizos El 15% del daño físico se convierte en daño de hielo | Arma a dos manos 0 caster_unique_weapon 63 attack_dagger 0 Varitas 63 Cetros 63 Dagas 63 Normal 0 | |
54 | WeaponTree | Agrega de 4 a 6 de daño físico a los hechizos El 15% del daño físico se convierte en daño de hielo | Arma a dos manos 0 caster_unique_weapon 63 attack_dagger 0 Varitas 63 Cetros 63 Dagas 63 Normal 0 | |
72 | WeaponTree | Agrega de 6 a 10 de daño físico a los hechizos El 15% del daño físico se convierte en daño de hielo | Arma a dos manos 0 caster_unique_weapon 32 attack_dagger 0 Varitas 32 Cetros 32 Dagas 32 Normal 0 | |
84 | WeaponTree | Agrega de 13 a 20 de daño físico a los hechizos El 15% del daño físico se convierte en daño de hielo | Arma a dos manos 0 caster_unique_weapon 16 attack_dagger 0 Varitas 16 Cetros 16 Dagas 16 Normal 0 | |
10 | WeaponTree | Agrega de 1 a 3 de daño físico a los hechizos El 25% del daño físico se convierte en daño de hielo | Arma a una mano 0 caster_unique_weapon 63 attack_staff 0 Báculos 63 Normal 0 | |
31 | WeaponTree | Agrega de 3 a 6 de daño físico a los hechizos El 25% del daño físico se convierte en daño de hielo | Arma a una mano 0 caster_unique_weapon 63 attack_staff 0 Báculos 63 Normal 0 | |
54 | WeaponTree | Agrega de 7 a 10 de daño físico a los hechizos El 25% del daño físico se convierte en daño de hielo | Arma a una mano 0 caster_unique_weapon 63 attack_staff 0 Báculos 63 Normal 0 | |
72 | WeaponTree | Agrega de 11 a 17 de daño físico a los hechizos El 25% del daño físico se convierte en daño de hielo | Arma a una mano 0 caster_unique_weapon 32 attack_staff 0 Báculos 32 Normal 0 | |
84 | WeaponTree | Agrega de 22 a 33 de daño físico a los hechizos El 25% del daño físico se convierte en daño de hielo | Arma a una mano 0 caster_unique_weapon 16 attack_staff 0 Báculos 16 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Lazo de maná y Rito de tormenta congelan a los enemigos como si infligieran un 200% más de daño El 50% del daño de rayo de Lazo de maná y Rito de tormenta se convierte en daño de hielo | Arma a dos manos 0 caster_unique_weapon 1000 attack_staff 0 attack_dagger 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 0 Varitas 1000 Báculos 1000 Dagas 1000 Cetros 1000 Escudos 500 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Lazo de maná y Rito de tormenta congelan a los enemigos como si infligieran un 300% más de daño El 100% del daño de rayo de Lazo de maná y Rito de tormenta se convierte en daño de hielo | Arma a una mano 0 caster_unique_weapon 1000 attack_staff 0 attack_dagger 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 0 Varitas 1000 Báculos 1000 Dagas 1000 Cetros 1000 Normal 0 |
Monstruos mods /9
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
1 | Único | El 50% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico elemental Hielo | ||
1 | Único | El 80% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico elemental Hielo | ||
Tejido con escarcha | 1 | Único | Daño de hielo aumentado un 50% +50% de resistencia al hielo Ganas el 50% del daño físico como daño de hielo extra El 25% del daño físico se convierte en daño de hielo Inflige exposición al hielo con cada golpe cold ailment effect on self +% [-50] | no_common_monster_mods 0 Normal 5000 |
de Caminante de escarcha | 13 | Único | Daño de hielo aumentado un 30% +40% de resistencia al hielo Ganas el 25% del daño físico como daño de hielo extra El 50% del daño físico se convierte en daño de hielo Efecto del escarchamiento aumentado un 200% cold ailment effect on self +% [-50] | no_common_monster_mods 0 immobile 0 no_strider_mod 0 magic 0 Normal 1000 |
Aprisionante | 18 | Único | Daño de hielo aumentado un 30% +40% de resistencia al hielo Ganas el 25% del daño físico como daño de hielo extra El 50% del daño físico se convierte en daño de hielo 20% de reducción adicional de daño físico cold ailment effect on self +% [-50] | no_common_monster_mods 0 magic 0 Normal 800 |
de Caminante de escarcha | 13 | Único | Daño de hielo aumentado un 30% +40% de resistencia al hielo Ganas el 25% del daño físico como daño de hielo extra El 50% del daño físico se convierte en daño de hielo Efecto del escarchamiento aumentado un 200% cold ailment effect on self +% [-50] | immobile 0 no_strider_mod 0 not_part_of_pack 0 rare 0 Normal 1000 |
1 | Único | Daño de hielo aumentado un 50% +50% de resistencia al hielo El 25% del daño físico se convierte en daño de hielo | ||
1 | Único | Daño de hielo aumentado un 50% +40% de resistencia al hielo El 25% del daño físico se convierte en daño de hielo | ||
1 | Essence | Ganas el 10% del daño físico como daño de hielo extra El 20% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico elemental Hielo |
Mapa mods /1
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
Congelante | 1 | Prefijo | El % del daño de los monstruos se convierte en hielo Los monstruos infligen el 35% de su daño físico extra como hielo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 12% Daño Físico elemental Hielo | uber_tier_map 0 Corrupted Area 1000 Normal 0 |
Encriptado mods /1
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
elegido | 60 | Prefijo | El (30–35)% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico elemental Hielo | Guantes 2000 Normal 0 |
Mesa de fabricación /1
Mod | Require | ItemClasses | Desbloquear |
---|---|---|---|
El (20–25)% del daño físico se convierte en daño de hielo | 4x Orbe de caos | Guantes | Betrayal Desencriptar |
Misc. mods /3
Nombre | Nivel | Domain | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|---|
1 | Jewel | Único | Con al menos 40 de fuerza dentro del radio, el daño colateral que inflige Martillo glacial a los objetivos circundantes es solo de hielo Con al menos 40 de fuerza dentro del radio, 25% del daño físico de Martillo glacial se convierte en daño de hielo local jewel effect base radius [1200] Daño Físico elemental Hielo Ataque | ||
1 | Jewel | Único | Con al menos 40 de Inteligencia dentro del Radio, Cascada Glacial tiene una Explosión adicional Con al menos 40 de inteligencia dentro del radio, 20% del daño físico de Cascada glacial se convierte en daño de hielo local jewel effect base radius [1200] Lanzador de hechizos | ||
Congelador | 75 | SanctumSpecial | Prefijo | El (20–30)% del daño físico se convierte en daño de hielo Daño Físico elemental Hielo | dex_special_relic 200 Normal 50 |
Único /9
+(40–50) de evasión
+(20–30)% de resistencia al hielo
El 100% del daño físico se convierte en daño de hielo
Refleja 100 de daño de hielo a los atacantes cuerpo a cuerpo
Daño de rayo aumentado un (15–25)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (30–40)%
El 40% del daño de rayo se convierte en daño de hielo
Tus hechizos tienen un 100% de probabilidad de electrocutar a los enemigos congelados
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Agrega de (5–7) a (13–15) de daño de hielo a los hechizos y los ataques
+(40–50) de evasión
+(20–30)% de resistencia al hielo
El 100% del daño físico se convierte en daño de hielo
Refleja 100 de daño de hielo a los atacantes cuerpo a cuerpo
Tu Daño de Hielo puede Quemar
(Quemar inflige daño de fuego degenerativo, basado en el daño de fuego de la habilidad, durante 4 segundos)
Con al menos 40 de fuerza dentro del radio, el daño colateral que inflige Martillo glacial
a los objetivos circundantes es solo de hielo
Con al menos 40 de fuerza dentro del radio, 25% del daño físico
de Martillo glacial se convierte en daño de hielo
Con al menos 40 de Inteligencia dentro del Radio, Cascada Glacial tiene una Explosión adicional
Con al menos 40 de inteligencia dentro del radio, 20% del daño físico de Cascada glacial se convierte en daño de hielo
Agrega de (242–260) a (268–285) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (20–35)%
El 50% del daño físico se convierte en daño de hielo
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
100% de probabilidad de evitar ser electrocutado mientras estás escarchado
(30–40)% de probabilidad de escarchar a los atacantes durante 4 segundos al bloquear
(30–40)% de probabilidad de electrocutar a los atacantes durante 4 segundos al bloquear
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos en un 10%)
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15%)
El (0–50)% del daño físico se convierte en daño de fuego
El (0–50)% del daño físico se convierte en daño de hielo
El (0–50)% del daño físico se convierte en daño de rayo
Los estados alterados elementales que aplicas se reflejan hacia ti
El daño penetra el (8–10)% de las resistencias elementales cuando estás escarchado
El daño elemental con golpes es afortunado mientras estás electrocutado
Ganas el (30–40)% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio mientras estás quemado
Agrega de (1–3) a (4–5) de daño de hielo a los hechizos y los ataques
+(40–50) de evasión
+(10–20)% de resistencia al hielo
El 100% del daño físico se convierte en daño de hielo
Refleja 100 de daño de hielo a los atacantes cuerpo a cuerpo
Daño de rayo aumentado un (15–25)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (30–40)%
El 40% del daño de rayo se convierte en daño de hielo
Tus hechizos tienen un 100% de probabilidad de electrocutar a los enemigos congelados
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Joya atemporal Passive /2
Faction | Category | Nombre | Mostrar descripciones completas |
---|---|---|---|
Vaal | Notable | De carne a hielo | Daño de hielo aumentado un (25–35)% El 10% del daño físico se convierte en daño de hielo |
Templario | Notable | Devoción calmante | El 15% del daño físico se convierte en daño de hielo mientras tengas al menos 150 de devoción |
Elevated modifier List /2
Name | Lv | Mods | Elevated Mods |
---|---|---|---|
68 | El (18–21)% del daño físico se convierte en daño de hielo Group: 197 | El (22–25)% del daño físico se convierte en daño de hielo | |
71 | El (22–25)% del daño físico se convierte en daño de hielo Group: 197 | Ganas el (3–5)% del daño físico como daño de hielo extra El (22–25)% del daño físico se convierte en daño de hielo |
Gema de Habilidad /17
Gema de Asistencia /1
Objeto mods /42
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
del Cruzado | 68 | Prefijo | El (18–21)% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Rayo | gloves_crusader 500 quiver_crusader 500 Normal 0 |
del Cruzado | 71 | Prefijo | El (22–25)% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Rayo | gloves_crusader 500 quiver_crusader 500 Normal 0 |
de la Cruzada | 68 | Sufijo | El (23–26)% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Rayo | claw_crusader 500 dagger_crusader 500 rune_dagger_crusader 500 sceptre_crusader 500 staff_crusader 500 warstaff_crusader 500 Normal 0 |
de la Cruzada | 71 | Sufijo | El (27–30)% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Rayo | claw_crusader 500 dagger_crusader 500 rune_dagger_crusader 500 sceptre_crusader 500 staff_crusader 500 warstaff_crusader 500 Normal 0 |
68 | ScourgeUpside | El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Rayo | Guantes 200 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 10% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Rayo | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Guantes 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Rayo | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Guantes 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 20% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Rayo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Guantes 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Rayo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Guantes 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 30% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Rayo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Guantes 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 35% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Rayo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Guantes 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 30% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Hielo | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Guantes 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 35% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Hielo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Guantes 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 40% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Hielo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Guantes 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 45% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Hielo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Guantes 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Hielo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Guantes 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Hielo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Guantes 120 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 55% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Hielo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Guantes 120 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 60% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Hielo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Guantes 120 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 65% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Hielo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Guantes 120 Normal 0 | |
10 | WeaponTree | Agrega de 1 a 3 de daño físico El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo | Arma a una mano 100 Normal 0 | |
31 | WeaponTree | Agrega de 1 a 4 de daño físico El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo | Arma a una mano 100 Normal 0 | |
54 | WeaponTree | Agrega de 2 a 6 de daño físico El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo | Arma a una mano 100 Normal 0 | |
72 | WeaponTree | Agrega de 3 a 7 de daño físico El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo | Arma a una mano 50 Normal 0 | |
84 | WeaponTree | Agrega de 5 a 8 de daño físico El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo | Arma a una mano 25 Normal 0 | |
10 | WeaponTree | Agrega de 2 a 6 de daño físico El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo | Arma a dos manos 100 Normal 0 | |
31 | WeaponTree | Agrega de 3 a 8 de daño físico El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo | Arma a dos manos 100 Normal 0 | |
54 | WeaponTree | Agrega de 3 a 10 de daño físico El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo | Arma a dos manos 100 Normal 0 | |
72 | WeaponTree | Agrega de 5 a 13 de daño físico El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo | Arma a dos manos 50 Normal 0 | |
84 | WeaponTree | Agrega de 6 a 15 de daño físico El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo | Arma a dos manos 25 Normal 0 | |
10 | WeaponTree | Agrega de 1 a 3 de daño físico a los hechizos El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo | Arma a dos manos 0 caster_unique_weapon 63 attack_dagger 0 Varitas 63 Cetros 63 Dagas 63 Normal 0 | |
31 | WeaponTree | Agrega de 2 a 4 de daño físico a los hechizos El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo | Arma a dos manos 0 caster_unique_weapon 63 attack_dagger 0 Varitas 63 Cetros 63 Dagas 63 Normal 0 | |
54 | WeaponTree | Agrega de 4 a 6 de daño físico a los hechizos El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo | Arma a dos manos 0 caster_unique_weapon 63 attack_dagger 0 Varitas 63 Cetros 63 Dagas 63 Normal 0 | |
72 | WeaponTree | Agrega de 6 a 10 de daño físico a los hechizos El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo | Arma a dos manos 0 caster_unique_weapon 32 attack_dagger 0 Varitas 32 Cetros 32 Dagas 32 Normal 0 | |
84 | WeaponTree | Agrega de 13 a 20 de daño físico a los hechizos El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo | Arma a dos manos 0 caster_unique_weapon 16 attack_dagger 0 Varitas 16 Cetros 16 Dagas 16 Normal 0 | |
10 | WeaponTree | Agrega de 1 a 3 de daño físico a los hechizos El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo | Arma a una mano 0 caster_unique_weapon 63 attack_staff 0 Báculos 63 Normal 0 | |
31 | WeaponTree | Agrega de 3 a 6 de daño físico a los hechizos El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo | Arma a una mano 0 caster_unique_weapon 63 attack_staff 0 Báculos 63 Normal 0 | |
54 | WeaponTree | Agrega de 7 a 10 de daño físico a los hechizos El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo | Arma a una mano 0 caster_unique_weapon 63 attack_staff 0 Báculos 63 Normal 0 | |
72 | WeaponTree | Agrega de 11 a 17 de daño físico a los hechizos El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo | Arma a una mano 0 caster_unique_weapon 32 attack_staff 0 Báculos 32 Normal 0 | |
84 | WeaponTree | Agrega de 22 a 33 de daño físico a los hechizos El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo | Arma a una mano 0 caster_unique_weapon 16 attack_staff 0 Báculos 16 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Barrido con escudo y Lanzamiento de escudo espectral no ganan daño físico agregado según la armadura o la evasión del escudo Barrido con escudo y Lanzamiento de escudo espectral ganan de 30 a 50 de daño de rayo agregado por cada 15 de escudo de energía en el escudo El 100% del daño físico de Barrido con escudo y Lanzamiento de escudo espectral se convierte en daño de rayo | crucible_unique_helmet 0 Escudos 1000 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Barrido con escudo y Lanzamiento de escudo espectral no ganan daño físico agregado según la armadura o la evasión del escudo Barrido con escudo y Lanzamiento de escudo espectral ganan de 15 a 25 de daño de rayo agregado por cada 15 de escudo de energía en el escudo El 100% del daño físico de Barrido con escudo y Lanzamiento de escudo espectral se convierte en daño de rayo | crucible_unique_helmet 1000 Normal 0 |
Monstruos mods /10
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
1 | Único | El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Rayo | ||
1 | Único | El 80% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Rayo | ||
Tejido con tormenta | 1 | Único | Daño de rayo aumentado un 50% +50% de resistencia al rayo Ganas el 50% del daño físico como daño de rayo extra El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo Inflige exposición al rayo con cada golpe lightning ailment effect on self +% [-50] | no_common_monster_mods 0 Normal 5000 |
de Caminante de la tormenta | 13 | Único | Daño de rayo aumentado un 30% +40% de resistencia al rayo Ganas el 25% del daño físico como daño de rayo extra El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo lightning ailment effect on self +% [-50] | no_common_monster_mods 0 immobile 0 no_strider_mod 0 magic 0 Normal 1000 |
de succión | 34 | Único | Daño de rayo aumentado un 30% +40% de resistencia al rayo Ganas el 25% del daño físico como daño de rayo extra El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo dropped items are converted to amulets [1] lightning ailment effect on self +% [-50] | magic 0 Normal 200 |
de Tormentas | 24 | Único | Daño de rayo aumentado un 30% +40% de resistencia al rayo Ganas el 25% del daño físico como daño de rayo extra El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo lightning ailment effect on self +% [-50] | no_common_monster_mods 0 magic 0 Normal 800 |
de Caminante de la tormenta | 13 | Único | Daño de rayo aumentado un 30% +40% de resistencia al rayo Ganas el 25% del daño físico como daño de rayo extra El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo lightning ailment effect on self +% [-50] | immobile 0 no_strider_mod 0 not_part_of_pack 0 rare 0 Normal 1000 |
1 | Único | Daño de rayo aumentado un 50% +50% de resistencia al rayo El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo | ||
1 | Único | Daño de rayo aumentado un 50% +40% de resistencia al rayo El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo | ||
1 | Essence | Ganas el 10% del daño físico como daño de rayo extra El 20% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Rayo |
Mapa mods /1
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
Impactante | 1 | Prefijo | El % del daño de los monstruos se convierte en rayo Los monstruos infligen el 35% de su daño físico extra como rayo Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 12% Daño Físico elemental Rayo | uber_tier_map 0 Corrupted Area 1000 Normal 0 |
Encriptado mods /1
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
elegido | 60 | Prefijo | El (30–35)% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Rayo | Guantes 2000 Normal 0 |
Mesa de fabricación /1
Mod | Require | ItemClasses | Desbloquear |
---|---|---|---|
El (20–25)% del daño físico se convierte en daño de rayo | 4x Orbe de caos | Guantes | Betrayal Desencriptar |
Misc. mods /2
Nombre | Nivel | Domain | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|---|
1 | Flask | Único | El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo durante su efecto Daño Físico elemental Rayo | ||
Electrificante | 75 | SanctumSpecial | Prefijo | El (20–30)% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Rayo | int_special_relic 200 Normal 50 |
Único /7
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
50% de probabilidad de electrocutar
El daño penetra el 20% de la resistencia al rayo
Los Enemigos que Electrocutas tienen Velocidad de Lanzamiento de Hechizos reducida un 30%
Los Enemigos que Electrocutas tienen Velocidad de Movimiento reducida un 20%
Los golpes con esta arma electrocutan a los enemigos como si infligieran un 300% más de daño
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Electrocuta a los enemigos cercanos durante su efecto, por lo que reciben daño aumentado un 10%
Estás electrocutado durante su efecto, por lo que recibes daño aumentado un 50%
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo durante su efecto
El 20% del daño de rayo se absorbe como vida durante su efecto
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (80–100)%
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
Cada 16 segundos ganas Sobrecarga Elemental durante 8 segundos
Tienes Técnica Resuelta mientras no tengas Sobrecarga Elemental
Daño físico aumentado un 100% mientras tengas Técnica resuelta
(Las habilidades que han infligido un golpe crítico en los últimos 8 segundos infligen un 40% más de daño elemental con golpes y estados alterados. Tus golpes críticos no infligen daño extra. Los estados alterados nunca cuentan como provenientes de golpes críticos)
(Tus golpes no se pueden evadir. Nunca infliges golpes críticos)
Agrega de (242–260) a (268–285) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (20–35)%
El 50% del daño físico se convierte en daño de hielo
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
100% de probabilidad de evitar ser electrocutado mientras estás escarchado
(30–40)% de probabilidad de escarchar a los atacantes durante 4 segundos al bloquear
(30–40)% de probabilidad de electrocutar a los atacantes durante 4 segundos al bloquear
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos en un 10%)
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15%)
+(300–500) de evasión
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un (10–15)%
Los enemigos que tú quemas convierten el (10–15)% del daño físico que infligen en daño de fuego
Los enemigos que tú electrocutas convierten el (10–15)% del daño físico que infligen en daño de rayo
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
El (0–50)% del daño físico se convierte en daño de fuego
El (0–50)% del daño físico se convierte en daño de hielo
El (0–50)% del daño físico se convierte en daño de rayo
Los estados alterados elementales que aplicas se reflejan hacia ti
El daño penetra el (8–10)% de las resistencias elementales cuando estás escarchado
El daño elemental con golpes es afortunado mientras estás electrocutado
Ganas el (30–40)% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio mientras estás quemado
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (80–100)%
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
Cada 16 segundos ganas Sobrecarga Elemental durante 8 segundos
Tienes Técnica Resuelta mientras no tengas Sobrecarga Elemental
Daño físico aumentado un 100% mientras tengas Técnica resuelta
(Las habilidades que han infligido un golpe crítico en los últimos 8 segundos infligen un 40% más de daño elemental con golpes y estados alterados. Tus golpes críticos no infligen daño extra. Los estados alterados nunca cuentan como provenientes de golpes críticos)
(Tus golpes no se pueden evadir. Nunca infliges golpes críticos)
Joya ramificadora Passive /1
El 25% del daño físico de la varita se convierte en daño de rayo
Joya atemporal Passive /2
Faction | Category | Nombre | Mostrar descripciones completas |
---|---|---|---|
Vaal | Notable | De carne a rayo | Daño de rayo aumentado un (25–35)% El 10% del daño físico se convierte en daño de rayo |
Templario | Notable | Devoción estruendosa | El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo mientras tengas al menos 150 de devoción |
Elevated modifier List /2
Name | Lv | Mods | Elevated Mods |
---|---|---|---|
68 | El (18–21)% del daño físico se convierte en daño de rayo Group: 1462 | El (22–25)% del daño físico se convierte en daño de rayo | |
71 | El (22–25)% del daño físico se convierte en daño de rayo Group: 1462 | Ganas el (3–5)% del daño físico como daño de rayo extra El (22–25)% del daño físico se convierte en daño de rayo |
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Damage conversion
Damage conversion is a mechanic that changes the damage type from a hit into another damage type. Damage conversions do not apply to damage over time.
Mechanics
Damage conversion is done before any increases, or multipliers are applied to damage guaranteeing that they are only applied once. However, converted damage is affected by modifiers that apply to both the original damage type it was converted from, and the new damage type that it was converted to.[1]
Damage conversion is used by modifiers on skills, passive skills, equipment, and monsters. It comes in two main forms:
- #% of [Damage Type] Converted to [Damage Type]
- #% of [Damage Type] Added as [Damage Type] or Gain #% of [Damage Type] as Extra [Damage Type]
The difference between these forms is the effect they have on the original damage. Converted to modifiers replace the original damage with the new damage, while added as preserves the original damage, adding the new damage to the total. These two modifiers do not interfere with one another in any way.
Conversion is applied on your character to your damage stats, which have minimum and maximum values. You can see that this happens because you can see that the min and max values of each type are already calculated on your skill, accounting for conversion.[2] For example, assuming that you convert Physical skill 50% to Cold and 50% to Lightning, there will be enough variance in damage ranges to alternate which damage type is higher, enabling the use of Trinity Support.
Converted to
For this type of modifier, the original damage is replaced with the converted damage. The amount of any given damage type that can be converted in this way cannot exceed 100%. If the combined value of all converted to modifiers for a given damage type is greater than 100%, the values are scaled so that the total is 100%. Conversion from skill gems (both active and support skill gems) take priority over conversion from other sources (such as equipment), and is not scaled. The game does not distinguish between damage converted by passives and by gear; this may be of some importance when dealing with Avatar of Fire.
Damage conversion only flows in one direction between types, possibly skipping types, but never going in reverse:
Physical → Lightning → Cold → Fire → Chaos
The reason is that conversion is an iterative process from one damage type to the next, so if it goes backwards there'll be an infinite loop. Converted damage can be converted further itself.
Example:
Added as
- This modifier does not replace the original damage, instead it takes a portion of the damage and adds it to the total as a different damage type.[7] Damage added in this way can exceed 100% of the source damage type, and does not need to be scaled.
Example:
A player is wielding a bow that deals 100 Physical Damage, and using a Blackgleam quiver, Hrimsorrow gloves, and Lightning Arrow, as in the above example.
The Lightning Arrow skill is supported by a level 1 Added Fire Damage Support gem, which has 25% of Physical Damage Added as Fire Damage.
The result of the Converted to modifiers is the same as in the above example, the amounts are scaled to a total of 100% as normal. The Added Fire Damage Support gem adds an additional 25% of the original Physical Damage as Fire Damage
In summary, the resulting converted damage would be 50 Lightning Damage, 50 Fire Damage, and 25 Cold Damage, and 0 Physical Damage, a total of 125 Damage.
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