Gema de Habilidad /94
Canaliza para proyectar una ilusión que puedes dirigir. Ganas fases mientras se mueve, hasta que se detiene al alcanzar la distancia total máxima. Oleadas de daño en área pulsan frecuentemente a lo largo de su recorrido, en función de tu velocidad de ataque. Deja de canalizar para teletransportarte a la ilusión e infligir una oleada final de daño. Requiere un arma cuerpo a cuerpo.
Dispara un proyectil y te teletransporta en la dirección contraria
Cada ataque con un arma cuerpo a cuerpo elige un elemento al azar y solo puede infligir daño de ese elemento. Si el ataque golpea a un enemigo, infligirá daño en un área a su alrededor, y el radio será mayor si el enemigo está bajo el efecto de un estado alterado del elemento elegido. Evitará elegir el mismo elemento dos veces seguidas.
Dispara un proyectil con una varita o un arco que inflige daño de fuego, hielo y rayo. Si el proyectil golpea a un enemigo, infligirá daño en un área a su alrededor.
Consume todas las cargas del personaje para infligir daño elemental a todos los monstruos cercanos.
Consume todas las cargas del personaje para infligir daño elemental a todos los monstruos cercanos.
Lanza chispas impredecibles que se mueven al azar hasta que golpean a un enemigo o expiran.
Lanza chispas impredecibles en todas direcciones que se mueven al azar hasta que golpean a un enemigo o expiran.
Lanza chispas impredecibles que se mueven al azar con grandes diferencias de velocidad y distancia hasta que golpean a un enemigo o expiran.
Lanza chispas impredecibles continuamente en todas direcciones que se mueven al azar hasta que golpean a un enemigo o expiran.
Lanza un anillo de rayo a tu alrededor, seguido de una nova de rayo más grande. Cada efecto golpea a los enemigos dentro del área con daño de rayo.
Lanza un anillo de rayo a tu alrededor, seguido de una nova de rayo más grande. Cada efecto golpea a los enemigos dentro del área con daño de rayo.
Te teletransporta a una ubicación objetivo después de una duración, que se basa en la distancia y tu velocidad de movimiento. Cuando se produce el teletransporte, inflige daño de rayo alrededor de las áreas de inicio y de destino. Si vuelves a lanzar la habilidad, los múltiples teletransportes se ponen en cola para llevarse a cabo en secuencia.
Teletransporta a los enemigos a un área objetivo al cabo de un tiempo. Cuando se produce el teletransporte, los enemigos reciben daño de rayo antes y después de ser teletransportados.
Infunde tu arma cuerpo a cuerpo con energías eléctricas mientras golpeas. Además de convertir parte de tu daño físico en daño de rayo, cuando golpeas, la energía generada se libera del arma en forma de proyectiles que salen volando para golpear a enemigos más lejanos. Los proyectiles no pueden fallar si el ataque cuerpo a cuerpo golpea a un objetivo.
Infunde tu arma cuerpo a cuerpo con energías eléctricas mientras golpeas. Además de convertir parte de tu daño físico en daño de rayo, cuando golpeas, la energía generada se libera del arma en forma de un proyectil que sale volando para golpear a enemigos más lejanos y encadenarse entre ellos. El proyectil no puede fallar si el ataque cuerpo a cuerpo golpea a un objetivo.
Infunde tu arma cuerpo a cuerpo con energías eléctricas mientras golpeas. Además de convertir parte de tu daño físico en daño de rayo, la energía generada se convierte en un orbe que se adhiere al enemigo que golpeas, o al suelo si no golpeas a ningún enemigo. El orbe dispara proyectiles periódicamente a otros enemigos cercanos durante un tiempo, que también dañarán al enemigo al que esté adherido el orbe. 
Encanta tu escudo con el poder de la tormenta, la cual esparce sus relámpagos e inflige daño de rayo a los atacantes cuando los bloqueas.
Disparas con tu varita para lanzar un único proyectil a varios enemigos cercanos, que te otorga una carga de poder si un enemigo muere por el golpe o poco después de él.
Dispara una flecha cargada que inflige daño a los enemigos haciendo que les caiga una descarga de rayo que también daña a varios enemigos circundantes.
Dispara una flecha cargada que inflige daño a los enemigos haciendo que les caiga una descarga de rayo. Se clava en el objetivo final para que las descargas de rayo le golpeen y dañen varias veces.
Proyecta un aura que añade daño de rayo a tus ataques y los de tus aliados, y hace que tus hechizos inflijan más daño de rayo.
Un arco de rayo se extiende desde el personaje al enemigo objetivo y se encadena a otros enemigos, pero no vuelve inmediatamente. Cada vez que el arco se encadene, también se encadenará con un arco secundario a otro enemigo que el arco principal no haya golpeado ya, pero este arco secundario ya no se puede encadenar más.
Un arco de rayo se extiende desde el personaje al enemigo objetivo y se divide para golpear simultáneamente a varios enemigos más.
Un arco de rayo se extiende desde el personaje al enemigo objetivo y se encadena a otros enemigos. Cada vez que el arco se encadene, también se encadenará con un arco secundario a otro enemigo, pero este arco secundario ya no se puede encadenar más.
Un arco de rayo electrocutante se extiende desde el personaje al enemigo objetivo y se encadena a otros enemigos. Cada vez que el arco se encadene desde un enemigo, también se encadenará simultáneamente a dos enemigos más, pero nunca a enemigos que ya hayan sido golpeados por alguno de estos encadenamientos. También te otorga una bonificación que vuelve afortunado el daño de tu Arco eléctrico durante un corto período de tiempo.
Libera orbes de energía mientras canalizas, que saltan repetidamente hacia la ubicación objetivo hasta que finaliza su duración para infligir daño en un área pequeña después de cada salto. Cuando dejas de canalizar, todos los orbes restantes explotan e infligen un daño mayor en un área más grande.
Lanza una trampa que dispara un anillo de proyectiles a través del enemigo que la ha activado y le inflige daño de rayo a él y a los subsiguientes objetivos.
Lanza una trampa que dispara proyectiles a través del enemigo que la ha activado y le inflige daño de rayo a él y a los subsiguientes objetivos.
Lanza una trampa que dispara un anillo de proyectiles a través del enemigo que la ha activado, le inflige daño de rayo a él y a los subsiguientes objetivos y deja un rastro de suelo electrificado.
Pone un marcador en una ubicación. Después de una corta duración, un rayo golpea el marcador e inflige daño a su alrededor. Cuando esto sucede, también caen rayos en cualquier otro marcador que hayas colocado.
Pone un marcador en una ubicación. Unos rayos impactan en enemigos aleatorios alrededor del marcador e infligen daño en un área alrededor del impacto. Los modificadores a la duración de la habilidad también afectarán a la demora entre esos golpes. Cuando termina la duración, un gran rayo impacta en el marcador e inflige daño a su alrededor.
Dispara un proyectil lento que inflige daño repetidamente a cada enemigo en un área con descargas de rayo.
Dispara un único proyectil que se mueve en forma de espiral para dañar a cada enemigo en un área a su alrededor con descargas de rayo.
Crea una bola de rayos en una ubicación que inflige daño repetidamente a cada enemigo en un área a su alrededor con descargas de rayo. No se puede asistir con Asistencia de Eco de hechizo ni se puede usar con tótems.
Otorga una bonificación que agrega daño de rayo a los hechizos y los ataques. Si matas a un enemigo electrocutado, esta habilidad creará una tormenta, que causará que unos rayos golpeen a los enemigos de tu alrededor durante un tiempo. Al daño infligido por esta habilidad no le afectan los modificadores de daño de hechizos.
Mientras canalizas esta habilidad, libera pulsos de energía eléctrica que infligen daño de rayo en un área semicircular delante de ti.
Mientras canalizas esta habilidad, libera pulsos de energía eléctrica que infligen daño de rayo en un área semicircular delante de ti.
Mientras canalizas esta habilidad, libera pulsos de energía eléctrica que infligen daño de rayo en un área semicircular creciente delante de ti.
El personaje usa su puño para golpear el suelo delante de él, con menos velocidad de ataque, pero con más daño. Este ataque inflige daño de rayo a los enemigos en un área grande, con una probabilidad de electrocutarlos. No se puede usar mientras se empuña un arma. No se puede evadir.
Ataca con un arma cuerpo a cuerpo y reúne energía estática durante un tiempo si golpeas a un enemigo. Mientras tengas energía estática, golpearás con frecuencia a varios enemigos cercanos con haces que infligen daño de ataques.
Toma represalias contra un golpe bloqueado con un torrente de poder divino que genera múltiples oleadas de estallidos de rayo que se expanden hacia fuera desde una ubicación objetivo. Esta habilidad no se puede usar con tótems, trampas ni minas.
Tu arma cuerpo a cuerpo golpea a los enemigos y convierte el daño físico en un elemento aleatorio. Luego, dependiendo del elemento elegido, libera una explosión ardiente, un arco de electricidad o una ola helada. Evitará elegir el mismo elemento dos veces seguidas.
Tu arma cuerpo a cuerpo golpea a los enemigos y convierte el daño físico en un elemento aleatorio. Luego, dependiendo del elemento elegido, libera una explosión ardiente, un arco de electricidad o una ola helada. Evitará elegir el mismo elemento dos veces seguidas.
Dispara un trio de flechas eléctricas que se disipan rápidamente y que se desvanecen poco después de lanzarse. Las flechas se disparan con tanta fuerza que crean un estallido de rayo que inflige daño a los enemigos en un cono delante de ti.
Dispara un estallido de rayo desde tu arco que no dispara flechas pero que inflige daño a los enemigos en un cono delante de ti.
Dispara un trio de flechas eléctricas que se disipan rápidamente y que se desvanecen poco después de lanzarse. Si el recorrido de las flechas se detiene porque colisionan con un objetivo, crean un estallido de rayo que inflige daño a los enemigos en un cono detrás del objetivo.
Crea un orbe eléctrico estacionario que golpea a los enemigos que se encuentran en su área de efecto con haces de rayo que se pueden dividir para golpear a más enemigos. Los modificadores a la velocidad de lanzamiento de hechizos aumentarán la frecuencia con la que golpea. Lanzar esta habilidad otra vez reemplazará el orbe anterior.
Lanza una trampa que, una vez activada, golpea repetidamente varias áreas a su alrededor durante un tiempo e inflige daño de rayo.
Lanza una trampa que, una vez activada, golpea repetidamente varias áreas a su alrededor durante un tiempo e inflige daño de rayo.
Lanza una trampa que, una vez activada, golpea repetidamente varias áreas a su alrededor durante un tiempo e inflige daño de rayo.
Ejecuta un ataque cuerpo a cuerpo y hace caer un rayo sobre un enemigo cercano que inflige daño en un área. Cada objetivo solo puede ser golpeado una vez por esta habilidad. Si golpea a un enemigo, obtendrás un aura durante un tiempo. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Ejecuta un ataque cuerpo a cuerpo y hace caer un rayo sobre los enemigos cercanos que inflige daño en un área. Cada objetivo solo puede ser golpeado una vez por esta habilidad. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Crea una marca mágica que puede adherirse a un enemigo cercano. Se activa periódicamente mientras está adherida, y lanza haces que infligen daño a los enemigos cercanos y a aquellos que los rodean. La marca se desprenderá si el enemigo muere.
Crea una marca mágica que puede adherirse a un enemigo cercano. Se activa periódicamente mientras está adherida y dispara un haz que inflige daño al enemigo marcado y a aquellos que lo rodean. La marca se desprenderá si el enemigo muere.
Lanza una ola expansiva de energía hacia adelante para dañar a los enemigos en un área con forma de cono durante un tiempo. Cada enemigo golpeado queda afectado por la exposición al elemento del cual haya recibido más daño. Solo puede haber una Ola de condena activa a la vez.
Canaliza esta habilidad para reunir una energía a tu alrededor que acumula fases repetidamente y que daña a varios enemigos cercanos. Deja de canalizar para liberar la energía en un poderoso estallido a tu alrededor y en un haz delante de ti. Los modificadores de área de efecto no afectan a este haz. Puede tener un máximo de 10 fases.
Canaliza esta habilidad para reunir una energía a tu alrededor que acumula fases repetidamente y que daña a varios enemigos cercanos. Deja de canalizar para liberar la energía en un poderoso estallido a tu alrededor. Puede tener un máximo de 10 fases.
Canaliza esta habilidad para reunir una energía a tu alrededor que acumula fases repetidamente. Deja de canalizar para liberar la energía en un haz delante de ti. Los modificadores de área de efecto no afectan a esta habilidad. Puede tener un máximo de 10 fases.
Lanza una mina que inflige daño en área cuando se detona.
Gasta una porción de tu maná para otorgarte una bonificación que recibe una parte del daño de los golpes por ti hasta que se vacía. La bonificación otorga daño de rayo agregado basado en la cantidad de maná gastado por esta habilidad. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de protección.
Canaliza para esparcir unas runas por el suelo en forma de patrón creciente. Las runas se desvanecen después de un tiempo, o se eliminan inmediatamente e infligen daño en un área circular cuando las detona Explosión rúnica. Los enemigos que se encuentren sobre las runas estarán entumecidos, lo que reduce su velocidad de movimiento.
Canaliza para esparcir unas runas por el suelo en forma de patrón creciente. Las runas se desvanecen después de un tiempo, o se eliminan inmediatamente e infligen daño en un área circular cuando las detona Explosión rúnica. Los enemigos que se encuentren sobre las runas estarán entumecidos, lo que reduce su velocidad de movimiento.
Crea una marca mágica que se puede adherir a un enemigo cercano. Mientras está adherida, se activa periódicamente y con ello agrega energía al enemigo marcado. Cuando el enemigo marcado llega a 20 de energía, se produce una gran explosión y se elimina la marca. Cuando la marca se desprende, se elimina toda la energía del enemigo.
Crea una marca mágica que se puede adherir a un enemigo cercano. Mientras está adherida, se activa periódicamente y con ello agrega energía al enemigo marcado y libera un pulso que inflige daño al enemigo marcado y a otros enemigos cercanos. El pulso gana área de efecto y daño por cada acumulación de energía que tenga el enemigo marcado, hasta un máximo de 20. Cuando la marca se desprende, el enemigo pierde toda la energía.
Crea una marca mágica que se puede adherir a un enemigo cercano. Mientras está adherida, se activa periódicamente y con ello agrega energía al enemigo marcado y a los enemigos cercanos que no tengan energía. Cuando la marca se desprende, todos los enemigos que tienen energía reciben daño.
Dispara un haz que inflige daño de rayo a los enemigos en un área alargada frente a ti. También tiene varios haces más pequeños que se ramifican a un cierto ángulo desde el rayo principal para golpear a más enemigos que estén a los lados.
Dispara un haz que inflige daño de rayo a los enemigos en un área alargada frente a ti. También tiene varios haces más pequeños que se ramifican a un cierto ángulo desde el rayo principal para golpear a más enemigos que estén a los lados.
Dispara un haz concentrado que inflige daño de rayo a los enemigos en un área alargada frente a ti.
Coloca una runa en el suelo que otorga una bonificación a ti y a tus aliados en un área a su alrededor durante un tiempo. La runa gana fases a medida que gastas maná dentro de su área, lo cual potencia la bonificación. Solo puedes tener una Runa de poder a la vez.
Crea una esfera de agua o mueve una esfera existente y reinicia su duración. La esfera aplica continuamente una penalidad de empapado de corta duración a los enemigos que están en su área o a aquellos que atraviesa. Puedes golpear la esfera con otras habilidades para aplicar estados alterados de hielo y rayo (además de escarchamiento). La esfera pulsa cuando se crea, en intervalos regulares mientras tenga un estado alterado aplicado y después de moverse. Cuando pulsa, daña a todos los enemigos empapados en un área grande.
Cada lanzamiento de este hechizo espera durante un corto tiempo y libera un estallido de daño de hechizos de rayo y caos en un área a tu alrededor cuando acaba ese tiempo. Los enemigos que mueran por este daño, o poco después, explotarán. A las explosiones de los cadáveres no les afectan los modificadores de daño de hechizos, y no se pueden reflejar.
Daña a los enemigos en un área y les aplica una penalidad durante un corto período de tiempo. Si un enemigo que no es único muere mientras está bajo el efecto de la penalidad, su cadáver se consumirá para invocar a un Centinela de absolución durante un período de tiempo secundario, o bien se renovará la duración y la vida de un centinela ya activo si ya tienes la cantidad máxima de ellos.
Daña a los enemigos en un área y les aplica una penalidad durante un corto período de tiempo. Si un enemigo que no es único muere mientras está bajo el efecto de la penalidad, su cadáver se consumirá para invocar a un Centinela de absolución durante un período de tiempo secundario, o bien se renovará la duración y la vida de un centinela ya activo si ya tienes la cantidad máxima de ellos.
Inflige daño de rayo basado en tu maná faltante en un área circular alrededor de la ubicación objetivo, así como en cuatro extensiones rectangulares cuyas longitudes dependerán del maná que te falte.
Dispara una flecha al aire para que caiga en una ubicación objetivo e inflija daño en área. La flecha se clava en el suelo donde cae y dispara periódicamente un haz de rayo hacia otra flecha cercana. Este haz inflige daño en área entre ambas flechas.
Dispara una flecha al aire para que caiga en una ubicación objetivo e inflija daño en área. La flecha se clava en el suelo donde cae y dispara periódicamente un haz de rayo hacia ti para infligir daño en área entre la flecha y tú.
Dispara una flecha al aire para que caiga en una ubicación objetivo e inflija daño en área. La flecha se clava en el suelo donde cae y dispara periódicamente un haz de rayo hacia otra flecha cercana. Este haz inflige daño en área entre ambas flechas.
Lanza una botella que explota para infligir daño de ataques desarmados en un área. Puede consumir cargas de tus frascos de rubí, zafiro y topacio para agregar más daño. Requiere que la mano principal esté vacía y que no tengas ningún arma secundaria.
Crea un tornado de un elemento aleatorio que entumece y daña repetidamente a los enemigos a su alrededor con su daño físico convertido a ese elemento. El tornado perseguirá a los enemigos durante un tiempo.
Otorga una bonificación que reduce considerablemente tu escudo de energía máximo para transformar las armas que tengas equipadas en espadas creadas a partir de esa energía. Si vuelves a lanzar el hechizo, se elimina la bonificación. Requiere un arma que no sea un arco. Esta habilidad no se puede activar.
Un rayo golpea a todos los enemigos electrocutados que están alrededor de una ubicación objetivo y luego elimina la electrocución de esos enemigos. Las electrocuciones no pueden expirar en los enemigos que estén al alcance de este hechizo mientras se lanza. No se puede asistir con Asistencia de Cascada de hechizos ni con Asistencia de Descarga.
Un rayo golpea a varios enemigos alrededor de una ubicación objetivo. No se puede asistir con Asistencia de Cascada de hechizos.
Aplica una bonificación que aumenta la probabilidad de electrocutar. Cuando electrocutas a un enemigo y tienes esta bonificación, se crea un campo de energía esférico unido al enemigo electrocutado durante un tiempo que lo dañará a él y a otros enemigos cercanos con haces de rayo. La fuerza del campo dependerá de la magnitud de la electrocución que afectara al enemigo cuando se creó el campo.
Aplica una bonificación que aumenta la probabilidad de electrocutar. Cuando electrocutas a un enemigo y tienes esta bonificación, se crea un campo de energía esférico unido al enemigo electrocutado durante un tiempo que lo dañará a él y a otros enemigos cercanos con haces de rayo.
Invoca el poder del rayo para que infunda tu arma. Después, ejecuta un ataque cuerpo a cuerpo y hace caer un rayo sobre los enemigos cercanos que inflige daño en un área. Si golpea a un enemigo, obtendrás un aura durante un tiempo. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Dispara flechas cargadas que viajan continuamente durante un corto periodo de tiempo antes de cambiar de dirección. Cuando golpean a los enemigos, estos reciben una descarga de rayo que daña a una cierta cantidad de enemigos circundantes.
Dispara una flecha al aire para que caiga en una ubicación objetivo. Al impactar, inflige daño en área y crea una tormenta atronadora que ciega a los enemigos que se encuentran en ella. Si entras en la tormenta atronadora, ganará fases, y si sales, se disipará. Si sales de la tormenta mientras tiene el máximo de fases, explotará para infligir daño y activar Estallido de tormenta. Debes usar esta habilidad tú mismo, y no la pueden usar los tótems, las trampas, las minas ni otros objetos que usen habilidades por ti.
Cuando se lo ordenas, este injerto invoca un anillo de descargas de rayo que inflige daño de rayo y deja tras de sí suelo radiante.
Mientras haya enemigos cerca, este injerto dará periódicamente origen a clones de ti imbuidos con rayo. Estos clones se moverán hacia el enemigo más cercano para detonar y dejar tras de sí suelo electrificado.
Cuando se lo ordenas, este injerto invoca un campo de manos acechantes, cada una de las cuales se aferra a un orbe de rayo enervador. Cuando hay un enemigo cerca de una mano, el orbe que lleva detonará para infligir daño de rayo y debilitar al golpear.
Gema de Habilidad Calidad /2
Inflige daño de rayo agregado equivalente al (0–3)% del maná máximo
Inflige daño de rayo base equivalente a +(0–10)% del maná faltante sin reservar
Gema de Asistencia /7
Asiste cualquier habilidad que golpee enemigos.
Asiste cualquier habilidad que golpee enemigos.
Asiste cualquier habilidad en la que golpees a los enemigos tú mismo. No puede asistir habilidades usadas por tótems, trampas ni minas.
Asiste cualquier habilidad que golpee enemigos.
Asiste habilidades de hechizo que infligen daño con golpes y no tienen reserva. No puede asistir habilidades arcanas, habilidades de marcas, habilidades de orbes, habilidades vaal ni habilidades usadas por tótems, trampas o minas. No puede modificar las habilidades de los esbirros.
Asiste ataques para que activen el hechizo Estallido prismático. No puede asistir ataques de activación ni ataques infligidos por cosas que no seas tú. No puede modificar las habilidades de los esbirros.
Asiste habilidades que provocan golpes dañinos, para que activen Invocar rayo viviente al infligir daño de rayo. No puede asistir las habilidades que usan los tótems, las trampas o las minas. No puede modificar las habilidades de los esbirros.
Gema de Asistencia Calidad /4
Las habilidades asistidas infligen daño de rayo aumentado un (0–10)%
Las habilidades asistidas infligen daño de rayo aumentado un (0–10)%
Las habilidades asistidas infligen daño de rayo aumentado un (0–10)%
Las habilidades asistidas infligen daño de rayo aumentado un (0–10)%
Objeto mods /374
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
Vibrante3PrefijoAgrega de 1 a (5–6) de daño de rayo Daño Elemental Rayo Ataquetwo_hand_weapon 0
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Zumbante13PrefijoAgrega de 2 a (25–29) de daño de rayo Daño Elemental Rayo Ataquetwo_hand_weapon 0
rapier 2000
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Chasqueante19PrefijoAgrega de 2 a (41–48) de daño de rayo Daño Elemental Rayo Ataquetwo_hand_weapon 0
rapier 2000
sword 1200
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Chisporroteante31PrefijoAgrega de 3 a (57–67) de daño de rayo Daño Elemental Rayo Ataquetwo_hand_weapon 0
rapier 2000
sword 1200
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mace 500
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chispeante34PrefijoAgrega de (4–5) a (80–94) de daño de rayo Daño Elemental Rayo Ataquetwo_hand_weapon 0
rapier 2000
sword 1200
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Relampagueante42PrefijoAgrega de (5–8) a (112–131) de daño de rayo Daño Elemental Rayo Ataquetwo_hand_weapon 0
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sword 1200
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mace 500
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impactante51PrefijoAgrega de (8–10) a (152–176) de daño de rayo Daño Elemental Rayo Ataquetwo_hand_weapon 0
rapier 2000
sword 1200
axe 1200
sceptre 800
mace 500
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Descargador63PrefijoAgrega de (10–14) a (197–229) de daño de rayo Daño Elemental Rayo Ataquetwo_hand_weapon 0
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Electrocutante74PrefijoAgrega de (13–17) a (247–286) de daño de rayo Daño Elemental Rayo Ataquetwo_hand_weapon 0
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sword 420
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sceptre 280
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wand 175
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vaporizante82PrefijoAgrega de (15–21) a (296–344) de daño de rayo Daño Elemental Rayo Ataquetwo_hand_weapon 0
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sword 108
axe 108
sceptre 72
mace 45
wand 45
claw 108
dagger 108
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Vibrante3PrefijoAgrega de 2 a (10–11) de daño de rayo Daño Elemental Rayo Ataqueone_hand_weapon 0
bow 1400
sword 1200
axe 1200
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staff 600
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Zumbante13PrefijoAgrega de 3 a (46–53) de daño de rayo Daño Elemental Rayo Ataqueone_hand_weapon 0
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sword 1200
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Chasqueante19PrefijoAgrega de (4–5) a (76–88) de daño de rayo Daño Elemental Rayo Ataqueone_hand_weapon 0
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staff 600
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Chisporroteante31PrefijoAgrega de (5–8) a (106–123) de daño de rayo Daño Elemental Rayo Ataqueone_hand_weapon 0
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sword 1200
axe 1200
mace 500
staff 600
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chispeante34PrefijoAgrega de (8–10) a (148–173) de daño de rayo Daño Elemental Rayo Ataqueone_hand_weapon 0
bow 1400
sword 1200
axe 1200
mace 500
staff 600
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Relampagueante42PrefijoAgrega de (11–14) a (208–242) de daño de rayo Daño Elemental Rayo Ataqueone_hand_weapon 0
bow 1400
sword 1200
axe 1200
mace 500
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impactante51PrefijoAgrega de (14–20) a (281–327) de daño de rayo Daño Elemental Rayo Ataqueone_hand_weapon 0
bow 1400
sword 1200
axe 1200
mace 500
staff 600
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Descargador63PrefijoAgrega de (19–25) a (366–425) de daño de rayo Daño Elemental Rayo Ataqueone_hand_weapon 0
bow 1120
sword 960
axe 960
mace 400
staff 480
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Electrocutante74PrefijoAgrega de (23–32) a (458–531) de daño de rayo Daño Elemental Rayo Ataqueone_hand_weapon 0
bow 490
sword 420
axe 420
mace 175
staff 210
default 0
vaporizante82PrefijoAgrega de (28–38) a (549–638) de daño de rayo Daño Elemental Rayo Ataqueone_hand_weapon 0
bow 126
sword 108
axe 108
mace 45
staff 54
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cargado2PrefijoDaño de rayo aumentado un (10–19)% Daño Elemental Rayofocus 500
wand 500
sceptre 500
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siseante11PrefijoDaño de rayo aumentado un (20–29)% Daño Elemental Rayofocus 500
wand 500
sceptre 500
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electrizante23PrefijoDaño de rayo aumentado un (30–39)% Daño Elemental Rayofocus 500
wand 500
sceptre 500
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Cursante35PrefijoDaño de rayo aumentado un (40–54)% Daño Elemental Rayofocus 200
wand 200
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aporreador46PrefijoDaño de rayo aumentado un (55–69)% Daño Elemental Rayofocus 100
wand 100
sceptre 100
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aniquilador58PrefijoDaño de rayo aumentado un (70–84)% Daño Elemental Rayofocus 50
wand 50
sceptre 50
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ionizante64PrefijoDaño de rayo aumentado un (85–99)% Daño Elemental Rayofocus 25
wand 25
sceptre 25
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de Esh84PrefijoDaño de rayo aumentado un (100–109)% Daño Elemental Rayofocus 12
wand 12
sceptre 12
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cargado2PrefijoDaño de rayo aumentado un (15–29)% Daño Elemental Rayoattack_staff 0
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siseante11PrefijoDaño de rayo aumentado un (30–44)% Daño Elemental Rayoattack_staff 0
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electrizante23PrefijoDaño de rayo aumentado un (45–59)% Daño Elemental Rayoattack_staff 0
staff 500
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Cursante35PrefijoDaño de rayo aumentado un (60–84)% Daño Elemental Rayoattack_staff 0
staff 200
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aporreador46PrefijoDaño de rayo aumentado un (85–104)% Daño Elemental Rayoattack_staff 0
staff 100
default 0
aniquilador58PrefijoDaño de rayo aumentado un (105–124)% Daño Elemental Rayoattack_staff 0
staff 50
default 0
ionizante79PrefijoDaño de rayo aumentado un (125–149)% Daño Elemental Rayoattack_staff 0
staff 25
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de Esh84PrefijoDaño de rayo aumentado un (150–164)% Daño Elemental Rayoattack_staff 0
staff 13
default 0
de chispas10SufijoDaño de rayo aumentado un (10–12)% Daño Elemental Rayowand 1000
sceptre 1000
ring 500
amulet 500
default 0
de Estática23SufijoDaño de rayo aumentado un (13–15)% Daño Elemental Rayowand 1000
sceptre 1000
ring 500
amulet 500
default 0
de electricidad36SufijoDaño de rayo aumentado un (16–18)% Daño Elemental Rayowand 1000
sceptre 1000
ring 500
amulet 500
default 0
de Voltaje50SufijoDaño de rayo aumentado un (19–22)% Daño Elemental Rayowand 1000
sceptre 1000
ring 500
amulet 500
default 0
de Descarga64SufijoDaño de rayo aumentado un (23–26)% Daño Elemental Rayowand 1000
sceptre 1000
amulet 500
default 0
de Relámpago76SufijoDaño de rayo aumentado un (27–30)% Daño Elemental Rayowand 1000
sceptre 1000
default 0
de chispas10SufijoDaño de rayo aumentado un (18–22)% Daño Elemental Rayostaff 1000
default 0
de Estática23SufijoDaño de rayo aumentado un (23–28)% Daño Elemental Rayostaff 1000
default 0
de electricidad36SufijoDaño de rayo aumentado un (29–34)% Daño Elemental Rayostaff 1000
default 0
de Voltaje50SufijoDaño de rayo aumentado un (35–39)% Daño Elemental Rayostaff 1000
default 0
de Descarga64SufijoDaño de rayo aumentado un (40–44)% Daño Elemental Rayostaff 1000
default 0
de Relámpago76SufijoDaño de rayo aumentado un (45–50)% Daño Elemental Rayostaff 1000
default 0
1ÚnicoEl 2% del daño de rayo se absorbe como vida Vida Elemental Rayoamulet 1000
quiver 1000
two_hand_weapon 1000
weapon 200
default 0
1CorruptoAgrega de (1–3) a (38–39) de daño de rayo a los ataques con arcos Daño Elemental Rayo Ataquequiver 1000
default 0
31CorruptoAgrega de (3–7) a (81–85) de daño de rayo a los ataques con arcos Daño Elemental Rayo Ataquequiver 1000
default 0
75CorruptoAgrega de (3–8) a (101–106) de daño de rayo a los ataques con arcos Daño Elemental Rayo Ataquequiver 500
default 0
50CorruptoEl 0.5% del daño de rayo se absorbe como vida Vida Elemental Rayohelmet 1000
amulet 1000
quiver 1000
default 0
1CorruptoAgrega de (1–2) a (27–28) de daño de rayo Daño Elemental Rayo Ataquesword 0
mace 0
axe 0
one_hand_weapon 1000
default 0
31CorruptoAgrega de (2–5) a (58–61) de daño de rayo Daño Elemental Rayo Ataquesword 0
mace 0
axe 0
one_hand_weapon 1000
default 0
84CorruptoAgrega de (2–6) a (72–76) de daño de rayo Daño Elemental Rayo Ataquesword 0
mace 0
axe 0
one_hand_weapon 250
default 0
1CorruptoAgrega de (2–3) a (35–39) de daño de rayo Daño Elemental Rayo Ataquebow 1000
staff 1000
default 0
31CorruptoAgrega de (3–7) a (73–84) de daño de rayo Daño Elemental Rayo Ataquebow 1000
staff 1000
default 0
84CorruptoAgrega de (5–9) a (103–107) de daño de rayo Daño Elemental Rayo Ataquebow 250
staff 250
default 0
1CorruptoGanas el (8–12)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayoquiver 1000
default 0
del Creador68PrefijoEl (8–12)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayobody_armour_shaper 400
default 0
del Creador82PrefijoEl (13–15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayobody_armour_shaper 400
default 0
de Modificación68SufijoEl (0.3–0.5)% del daño de rayo se absorbe como vida Vida Elemental Rayoamulet_shaper 800
default 0
del Creador68PrefijoGanas el (8–11)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayoamulet_shaper 800
default 0
del Creador75PrefijoGanas el (12–15)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayoamulet_shaper 800
default 0
del Creador68PrefijoAgrega de (3–7) a (68–73) de daño de rayo contra los enemigos electrocutados Daño Elemental Rayo Estado alteradoring_shaper 800
default 0
del Creador75PrefijoAgrega de (4–8) a (82–86) de daño de rayo contra los enemigos electrocutados Daño Elemental Rayo Estado alteradoring_shaper 800
default 0
del Creador68PrefijoGanas el (7–12)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayoclaw_shaper 1000
sceptre_shaper 1000
dagger_shaper 1000
rune_dagger_shaper 1000
wand_shaper 1000
staff_shaper 1000
warstaff_shaper 1000
default 0
del Creador75PrefijoGanas el (13–17)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayoclaw_shaper 1000
sceptre_shaper 1000
dagger_shaper 1000
rune_dagger_shaper 1000
wand_shaper 1000
staff_shaper 1000
warstaff_shaper 1000
default 0
del Creador80PrefijoGanas el (18–20)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayoclaw_shaper 1000
sceptre_shaper 1000
dagger_shaper 1000
rune_dagger_shaper 1000
wand_shaper 1000
staff_shaper 1000
warstaff_shaper 1000
default 0
del Creador68PrefijoLas gemas engarzadas están asistidas por Penetración de rayo de nivel 16
Daño de rayo aumentado un (45–52)%
Daño Elemental Rayo Gema
sceptre_shaper 400
rune_dagger_shaper 400
wand_shaper 400
default 0
del Creador75PrefijoLas gemas engarzadas están asistidas por Penetración de rayo de nivel 18
Daño de rayo aumentado un (53–56)%
Daño Elemental Rayo Gema
sceptre_shaper 200
rune_dagger_shaper 200
wand_shaper 200
default 0
del Creador80PrefijoLas gemas engarzadas están asistidas por Penetración de rayo de nivel 20
Daño de rayo aumentado un (57–60)%
Daño Elemental Rayo Gema
sceptre_shaper 100
rune_dagger_shaper 100
wand_shaper 100
default 0
del Cruzado68PrefijoGanas el (3–5)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayoboots_crusader 500
default 0
del Cruzado75PrefijoGanas el (6–8)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayoboots_crusader 500
default 0
de la Conquista68Sufijo(5–7)% de probabilidad de evitar el daño de rayo por golpes Elemental Rayoboots_adjudicator 500
shield_adjudicator 500
default 0
de la Conquista80Sufijo(8–10)% de probabilidad de evitar el daño de rayo por golpes Elemental Rayoboots_adjudicator 500
shield_adjudicator 500
default 0
del Cruzado68PrefijoEl (18–21)% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico Elemental Rayogloves_crusader 500
quiver_crusader 500
default 0
del Cruzado71PrefijoEl (22–25)% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico Elemental Rayogloves_crusader 500
quiver_crusader 500
default 0
de la Redentora68PrefijoAgrega de 1 a (41–47) de daño de rayo si has infligido un golpe crítico recientemente Daño Elemental Rayogloves_eyrie 500
default 0
de la Redentora73PrefijoAgrega de 1 a (48–60) de daño de rayo si has infligido un golpe crítico recientemente Daño Elemental Rayogloves_eyrie 500
default 0
del Cruzado68PrefijoEl (4–6)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayohelmet_crusader 500
default 0
del Cruzado83PrefijoEl (7–10)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayohelmet_crusader 500
default 0
del Cruzado68PrefijoEl (8–12)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayobody_armour_crusader 500
default 0
del Cruzado83PrefijoEl (13–15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayobody_armour_crusader 500
default 0
del Cruzado68PrefijoGanas el (5–10)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayoquiver_crusader 500
amulet_crusader 500
default 0
del Cruzado75PrefijoGanas el (11–15)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayoquiver_crusader 500
amulet_crusader 500
default 0
del Cruzado68PrefijoDaño de rayo aumentado un (16–20)% Daño Elemental Rayobelt_crusader 500
default 0
del Cruzado75PrefijoDaño de rayo aumentado un (21–25)% Daño Elemental Rayobelt_crusader 500
default 0
del Cruzado80PrefijoDaño de rayo aumentado un (26–30)% Daño Elemental Rayobelt_crusader 500
default 0
del Cruzado68PrefijoAgrega de (3–7) a (68–73) de daño de rayo contra los enemigos electrocutados Daño Elemental Rayo Estado alteradoring_crusader 500
default 0
del Cruzado75PrefijoAgrega de (4–8) a (82–86) de daño de rayo contra los enemigos electrocutados Daño Elemental Rayo Estado alteradoring_crusader 500
default 0
del Cruzado75PrefijoDe 1 a (6–8) de daño de rayo por cada carga de poder Daño Elemental Rayoring_crusader 500
default 0
del Cruzado80PrefijoDe (1–2) a (9–11) de daño de rayo por cada carga de poder Daño Elemental Rayoring_crusader 500
default 0
de la Cruzada68SufijoEl (0.3–0.5)% del daño de rayo se absorbe como vida Vida Elemental Rayoamulet_crusader 500
default 0
de la Cruzada68SufijoEl (0.2–0.4)% del daño de rayo se absorbe como escudo de energía Defensas Escudo de energía Elemental Rayoamulet_crusader 500
default 0
del Cruzado68PrefijoAgrega de 2 a (25–29) de daño de rayo
Los ataques con esta arma penetran el (5–7)% de la resistencia al rayo
Daño Elemental Rayo Ataque
sword_crusader 500
axe_crusader 500
claw_crusader 500
dagger_crusader 500
rune_dagger_crusader 500
mace_crusader 500
sceptre_crusader 500
wand_crusader 500
bow_crusader 500
default 0
del Cruzado71PrefijoAgrega de (1–4) a (40–45) de daño de rayo
Los ataques con esta arma penetran el (5–7)% de la resistencia al rayo
Daño Elemental Rayo Ataque
sword_crusader 500
axe_crusader 500
claw_crusader 500
dagger_crusader 500
rune_dagger_crusader 500
mace_crusader 500
sceptre_crusader 500
wand_crusader 500
bow_crusader 500
default 0
del Cruzado74PrefijoAgrega de (2–5) a (55–63) de daño de rayo
Los ataques con esta arma penetran el (5–7)% de la resistencia al rayo
Daño Elemental Rayo Ataque
sword_crusader 400
axe_crusader 400
claw_crusader 400
dagger_crusader 400
rune_dagger_crusader 400
mace_crusader 400
sceptre_crusader 400
wand_crusader 400
bow_crusader 400
default 0
del Cruzado77PrefijoAgrega de (2–6) a (70–79) de daño de rayo
Los ataques con esta arma penetran el (5–7)% de la resistencia al rayo
Daño Elemental Rayo Ataque
sword_crusader 300
axe_crusader 300
claw_crusader 300
dagger_crusader 300
rune_dagger_crusader 300
mace_crusader 300
sceptre_crusader 300
wand_crusader 300
bow_crusader 300
default 0
del Cruzado80PrefijoAgrega de (3–8) a (89–99) de daño de rayo
Los ataques con esta arma penetran el (5–7)% de la resistencia al rayo
Daño Elemental Rayo Ataque
sword_crusader 200
axe_crusader 200
claw_crusader 200
dagger_crusader 200
rune_dagger_crusader 200
mace_crusader 200
sceptre_crusader 200
wand_crusader 200
bow_crusader 200
default 0
del Cruzado68PrefijoAgrega de 3 a (46–53) de daño de rayo
Los ataques con esta arma penetran el (5–7)% de la resistencia al rayo
Daño Elemental Rayo Ataque
2h_sword_crusader 500
2h_axe_crusader 500
2h_mace_crusader 500
staff_crusader 500
warstaff_crusader 500
default 0
del Cruzado71PrefijoAgrega de (2–7) a (74–84) de daño de rayo
Los ataques con esta arma penetran el (5–7)% de la resistencia al rayo
Daño Elemental Rayo Ataque
2h_sword_crusader 500
2h_axe_crusader 500
2h_mace_crusader 500
staff_crusader 500
warstaff_crusader 500
default 0
del Cruzado74PrefijoAgrega de (3–9) a (102–117) de daño de rayo
Los ataques con esta arma penetran el (5–7)% de la resistencia al rayo
Daño Elemental Rayo Ataque
2h_sword_crusader 400
2h_axe_crusader 400
2h_mace_crusader 400
staff_crusader 400
warstaff_crusader 400
default 0
del Cruzado77PrefijoAgrega de (3–12) a (130–146) de daño de rayo
Los ataques con esta arma penetran el (5–7)% de la resistencia al rayo
Daño Elemental Rayo Ataque
2h_sword_crusader 300
2h_axe_crusader 300
2h_mace_crusader 300
staff_crusader 300
warstaff_crusader 300
default 0
del Cruzado80PrefijoAgrega de (6–15) a (165–183) de daño de rayo
Los ataques con esta arma penetran el (5–7)% de la resistencia al rayo
Daño Elemental Rayo Ataque
2h_sword_crusader 200
2h_axe_crusader 200
2h_mace_crusader 200
staff_crusader 200
warstaff_crusader 200
default 0
del Cruzado68PrefijoGanas el (7–12)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayoclaw_crusader 400
dagger_crusader 400
rune_dagger_crusader 400
sceptre_crusader 400
wand_crusader 400
default 0
del Cruzado73PrefijoGanas el (13–17)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayoclaw_crusader 400
dagger_crusader 400
rune_dagger_crusader 400
sceptre_crusader 400
wand_crusader 400
default 0
del Cruzado78PrefijoGanas el (18–20)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayoclaw_crusader 400
dagger_crusader 400
rune_dagger_crusader 400
sceptre_crusader 400
wand_crusader 400
default 0
del Cruzado68PrefijoGanas el (16–20)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayostaff_crusader 400
warstaff_crusader 400
default 0
del Cruzado73PrefijoGanas el (21–26)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayostaff_crusader 400
warstaff_crusader 400
default 0
del Cruzado78PrefijoGanas el (27–30)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayostaff_crusader 400
warstaff_crusader 400
default 0
de la Cruzada68SufijoEl (23–26)% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico Elemental Rayoclaw_crusader 500
dagger_crusader 500
rune_dagger_crusader 500
sceptre_crusader 500
staff_crusader 500
warstaff_crusader 500
default 0
de la Cruzada71SufijoEl (27–30)% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico Elemental Rayoclaw_crusader 500
dagger_crusader 500
rune_dagger_crusader 500
sceptre_crusader 500
staff_crusader 500
warstaff_crusader 500
default 0
68ScourgeUpsideEl 4% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayohelmet 100
default 0
68ScourgeUpsideEl 5% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayohelmet 100
default 0
1ScourgeUpsideAgrega de (1–3) a (40–45) de daño de rayo Daño Elemental Rayo Ataqueone_hand_weapon 1000
default 0
45ScourgeUpsideAgrega de (2–4) a (54–68) de daño de rayo Daño Elemental Rayo Ataqueone_hand_weapon 1000
default 0
68ScourgeUpsideAgrega de (3–6) a (76–90) de daño de rayo Daño Elemental Rayo Ataqueone_hand_weapon 1000
default 0
68ScourgeUpsideAgrega de (4–8) a (98–111) de daño de rayo Daño Elemental Rayo Ataqueone_hand_weapon 1000
default 0
1ScourgeUpsideAgrega de (1–5) a (60–66) de daño de rayo Daño Elemental Rayo Ataquebow 1000
default 0
45ScourgeUpsideAgrega de (3–6) a (81–102) de daño de rayo Daño Elemental Rayo Ataquebow 1000
default 0
68ScourgeUpsideAgrega de (4–9) a (114–134) de daño de rayo Daño Elemental Rayo Ataquebow 1000
default 0
68ScourgeUpsideAgrega de (5–12) a (147–166) de daño de rayo Daño Elemental Rayo Ataquebow 1000
default 0
1ScourgeUpsideAgrega de (2–6) a (74–86) de daño de rayo Daño Elemental Rayo Ataquebow 0
two_hand_weapon 1000
default 0
45ScourgeUpsideAgrega de (4–8) a (103–129) de daño de rayo Daño Elemental Rayo Ataquebow 0
two_hand_weapon 1000
default 0
68ScourgeUpsideAgrega de (5–10) a (145–170) de daño de rayo Daño Elemental Rayo Ataquebow 0
two_hand_weapon 1000
default 0
68ScourgeUpsideAgrega de (6–15) a (186–211) de daño de rayo Daño Elemental Rayo Ataquebow 0
two_hand_weapon 1000
default 0
1ScourgeUpsideDaño de rayo aumentado un (23–25)% Daño Elemental Rayoattack_dagger 0
wand 1000
sceptre 1000
dagger 1000
default 0
25ScourgeUpsideDaño de rayo aumentado un (28–30)% Daño Elemental Rayoattack_dagger 0
wand 1000
sceptre 1000
dagger 1000
default 0
45ScourgeUpsideDaño de rayo aumentado un (33–35)% Daño Elemental Rayoattack_dagger 0
wand 1000
sceptre 1000
dagger 1000
default 0
55ScourgeUpsideDaño de rayo aumentado un (38–40)% Daño Elemental Rayoattack_dagger 0
wand 1000
sceptre 1000
dagger 1000
default 0
68ScourgeUpsideDaño de rayo aumentado un (43–45)% Daño Elemental Rayoattack_dagger 0
wand 1000
sceptre 1000
dagger 1000
default 0
68ScourgeUpsideDaño de rayo aumentado un (48–50)% Daño Elemental Rayoattack_dagger 0
wand 1000
sceptre 1000
dagger 1000
default 0
1ScourgeUpsideDaño de rayo aumentado un (34–40)% Daño Elemental Rayoattack_staff 0
staff 1000
default 0
25ScourgeUpsideDaño de rayo aumentado un (41–47)% Daño Elemental Rayoattack_staff 0
staff 1000
default 0
45ScourgeUpsideDaño de rayo aumentado un (48–54)% Daño Elemental Rayoattack_staff 0
staff 1000
default 0
55ScourgeUpsideDaño de rayo aumentado un (55–61)% Daño Elemental Rayoattack_staff 0
staff 1000
default 0
68ScourgeUpsideDaño de rayo aumentado un (62–68)% Daño Elemental Rayoattack_staff 0
staff 1000
default 0
68ScourgeUpsideDaño de rayo aumentado un (69–75)% Daño Elemental Rayoattack_staff 0
staff 1000
default 0
68ScourgeUpsideEl 25% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico Elemental Rayogloves 200
default 0
45ScourgeUpsideEl (0.2–0.3)% del daño de rayo se absorbe como vida Vida Elemental Rayoamulet 250
default 0
68ScourgeUpsideEl (0.31–0.4)% del daño de rayo se absorbe como vida Vida Elemental Rayoamulet 250
default 0
68ScourgeUpsideEl (0.41–0.5)% del daño de rayo se absorbe como vida Vida Elemental Rayoamulet 250
default 0
1ScourgeUpsideLas gemas engarzadas están asistidas por Daño de rayo agregado de nivel 1 Gemagloves 200
default 0
45ScourgeUpsideLas gemas engarzadas están asistidas por Daño de rayo agregado de nivel 10 Gemagloves 200
default 0
68ScourgeUpsideLas gemas engarzadas están asistidas por Daño de rayo agregado de nivel 20 Gemagloves 200
default 0
68ScourgeUpsideLas gemas engarzadas están asistidas por Daño de rayo agregado de nivel 22 Gemagloves 200
default 0
1ScourgeDownsideDaño de rayo reducido un (32–40)% Daño Elemental Rayoattack_dagger 0
wand 333
sceptre 333
dagger 333
default 0
1ScourgeDownsideDaño de rayo reducido un (42–50)% Daño Elemental Rayoattack_dagger 0
wand 333
sceptre 333
dagger 333
default 0
25ScourgeDownsideDaño de rayo reducido un (52–60)% Daño Elemental Rayoattack_dagger 0
wand 333
sceptre 333
dagger 333
default 0
45ScourgeDownsideDaño de rayo reducido un (62–70)% Daño Elemental Rayoattack_dagger 0
wand 333
sceptre 333
dagger 333
default 0
55ScourgeDownsideDaño de rayo reducido un (72–80)% Daño Elemental Rayoattack_dagger 0
wand 333
sceptre 333
dagger 333
default 0
68ScourgeDownsideDaño de rayo reducido un (82–90)% Daño Elemental Rayoattack_dagger 0
wand 333
sceptre 333
dagger 333
default 0
1ScourgeDownsideDaño de rayo reducido un (54–66)% Daño Elemental Rayoattack_staff 0
staff 333
default 0
1ScourgeDownsideDaño de rayo reducido un (68–80)% Daño Elemental Rayoattack_staff 0
staff 333
default 0
25ScourgeDownsideDaño de rayo reducido un (82–94)% Daño Elemental Rayoattack_staff 0
staff 333
default 0
45ScourgeDownsideDaño de rayo reducido un (96–108)% Daño Elemental Rayoattack_staff 0
staff 333
default 0
55ScourgeDownsideDaño de rayo reducido un (110–122)% Daño Elemental Rayoattack_staff 0
staff 333
default 0
68ScourgeDownsideDaño de rayo reducido un (124–136)% Daño Elemental Rayoattack_staff 0
staff 333
default 0
1ScourgeDownsideNo inflige daño de rayoweapon 500
quiver 200
default 0
75BlueImplicitEl 10% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico Elemental Rayono_tier_6_eldritch_implicit 0
gloves 600
default 0
75BlueImplicitEl 15% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico Elemental Rayono_tier_5_eldritch_implicit 0
gloves 600
default 0
75BlueImplicitEl 20% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico Elemental Rayono_tier_4_eldritch_implicit 0
gloves 600
default 0
75BlueImplicitEl 25% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico Elemental Rayono_tier_3_eldritch_implicit 0
gloves 600
default 0
75BlueImplicitEl 30% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico Elemental Rayono_tier_2_eldritch_implicit 0
gloves 600
default 0
75BlueImplicitEl 35% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico Elemental Rayono_tier_1_eldritch_implicit 0
gloves 600
default 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, El 30% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico Elemental Hielono_tier_5_eldritch_implicit 0
gloves 300
default 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, El 35% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico Elemental Hielono_tier_4_eldritch_implicit 0
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75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, El 40% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico Elemental Hielono_tier_3_eldritch_implicit 0
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75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, El 45% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico Elemental Hielono_tier_2_eldritch_implicit 0
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75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico Elemental Hielono_tier_1_eldritch_implicit 0
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75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico Elemental Hielono_tier_4_eldritch_implicit 0
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75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 55% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico Elemental Hielono_tier_3_eldritch_implicit 0
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75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 60% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico Elemental Hielono_tier_2_eldritch_implicit 0
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75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 65% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico Elemental Hielono_tier_1_eldritch_implicit 0
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75BlueImplicitEl 0.2% del daño de rayo se absorbe como vidano_tier_6_eldritch_implicit 0
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75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, El 0.6% del daño de rayo se absorbe como vidano_tier_4_eldritch_implicit 0
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75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 0.8% del daño de rayo se absorbe como vidano_tier_4_eldritch_implicit 0
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75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 0.9% del daño de rayo se absorbe como vidano_tier_3_eldritch_implicit 0
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75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 1% del daño de rayo se absorbe como vidano_tier_2_eldritch_implicit 0
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75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 1.1% del daño de rayo se absorbe como vidano_tier_1_eldritch_implicit 0
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75BlueImplicitEl 6% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayono_tier_6_eldritch_implicit 0
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75BlueImplicitEl 6% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayono_tier_5_eldritch_implicit 0
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75BlueImplicitEl 7% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayono_tier_4_eldritch_implicit 0
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75BlueImplicitEl 8% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayono_tier_2_eldritch_implicit 0
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75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, El 8% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayono_tier_5_eldritch_implicit 0
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75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, El 9% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayono_tier_4_eldritch_implicit 0
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75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, El 10% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayono_tier_2_eldritch_implicit 0
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75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, El 10% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayono_tier_1_eldritch_implicit 0
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75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 11% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayono_tier_4_eldritch_implicit 0
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75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 11% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayono_tier_3_eldritch_implicit 0
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75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 12% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayono_tier_2_eldritch_implicit 0
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75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 12% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayono_tier_1_eldritch_implicit 0
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75BlueImplicitEl 10% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayono_tier_6_eldritch_implicit 0
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75BlueImplicitEl 10% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayono_tier_5_eldritch_implicit 0
body_armour 500
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75BlueImplicitEl 11% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayono_tier_4_eldritch_implicit 0
body_armour 500
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75BlueImplicitEl 11% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayono_tier_3_eldritch_implicit 0
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75BlueImplicitEl 12% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayono_tier_2_eldritch_implicit 0
body_armour 500
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75BlueImplicitEl 12% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayono_tier_1_eldritch_implicit 0
body_armour 500
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75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, El 14% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayono_tier_5_eldritch_implicit 0
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75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, El 15% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayono_tier_4_eldritch_implicit 0
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75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, El 15% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayono_tier_3_eldritch_implicit 0
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75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, El 16% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayono_tier_2_eldritch_implicit 0
body_armour 250
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75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, El 16% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayono_tier_1_eldritch_implicit 0
body_armour 250
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75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 19% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayono_tier_4_eldritch_implicit 0
body_armour 100
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75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 19% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayono_tier_3_eldritch_implicit 0
body_armour 100
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75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 20% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayono_tier_2_eldritch_implicit 0
body_armour 100
default 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 20% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico Elemental Rayono_tier_1_eldritch_implicit 0
body_armour 100
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75BlueImplicitGanas el 4% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayono_tier_6_eldritch_implicit 0
boots 600
default 0
75BlueImplicitGanas el 4% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayono_tier_5_eldritch_implicit 0
boots 600
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75BlueImplicitGanas el 5% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayono_tier_4_eldritch_implicit 0
boots 600
default 0
75BlueImplicitGanas el 5% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayono_tier_3_eldritch_implicit 0
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75BlueImplicitGanas el 6% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayono_tier_2_eldritch_implicit 0
boots 600
default 0
75BlueImplicitGanas el 6% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayono_tier_1_eldritch_implicit 0
boots 600
default 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas el 6% del daño físico como daño de rayo extra Físico Elemental Rayono_tier_5_eldritch_implicit 0
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default 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas el 7% del daño físico como daño de rayo extra Físico Elemental Rayono_tier_4_eldritch_implicit 0
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default 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas el 7% del daño físico como daño de rayo extra Físico Elemental Rayono_tier_3_eldritch_implicit 0
boots 300
default 0
75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas el 8% del daño físico como daño de rayo extra Físico Elemental Rayono_tier_2_eldritch_implicit 0
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75BlueImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas el 8% del daño físico como daño de rayo extra Físico Elemental Rayono_tier_1_eldritch_implicit 0
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default 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Ganas el 9% del daño físico como daño de rayo extra Físico Elemental Rayono_tier_4_eldritch_implicit 0
boots 120
default 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Ganas el 9% del daño físico como daño de rayo extra Físico Elemental Rayono_tier_3_eldritch_implicit 0
boots 120
default 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Ganas el 10% del daño físico como daño de rayo extra Físico Elemental Rayono_tier_2_eldritch_implicit 0
boots 120
default 0
75BlueImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Ganas el 10% del daño físico como daño de rayo extra Físico Elemental Rayono_tier_1_eldritch_implicit 0
boots 120
default 0
75RedImplicitDaño de rayo aumentado un (15–17)% Daño Elemental Rayono_tier_6_eldritch_implicit 0
body_armour 1000
amulet 1000
default 0
75RedImplicitDaño de rayo aumentado un (18–20)% Daño Elemental Rayono_tier_5_eldritch_implicit 0
body_armour 1000
amulet 1000
default 0
75RedImplicitDaño de rayo aumentado un (21–23)% Daño Elemental Rayono_tier_4_eldritch_implicit 0
body_armour 1000
amulet 1000
default 0
75RedImplicitDaño de rayo aumentado un (24–26)% Daño Elemental Rayono_tier_3_eldritch_implicit 0
body_armour 1000
amulet 1000
default 0
75RedImplicitDaño de rayo aumentado un (27–28)% Daño Elemental Rayono_tier_2_eldritch_implicit 0
body_armour 1000
amulet 1000
default 0
75RedImplicitDaño de rayo aumentado un (29–30)% Daño Elemental Rayono_tier_1_eldritch_implicit 0
body_armour 1000
amulet 1000
default 0
75RedImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Daño de rayo aumentado un (24–26)% Daño Elemental Rayono_tier_5_eldritch_implicit 0
body_armour 500
amulet 500
default 0
75RedImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Daño de rayo aumentado un (27–29)% Daño Elemental Rayono_tier_4_eldritch_implicit 0
body_armour 500
amulet 500
default 0
75RedImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Daño de rayo aumentado un (30–32)% Daño Elemental Rayono_tier_3_eldritch_implicit 0
body_armour 500
amulet 500
default 0
75RedImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Daño de rayo aumentado un (33–34)% Daño Elemental Rayono_tier_2_eldritch_implicit 0
body_armour 500
amulet 500
default 0
75RedImplicitMientras un enemigo único esté en tu presencia, Daño de rayo aumentado un (35–36)% Daño Elemental Rayono_tier_1_eldritch_implicit 0
body_armour 500
amulet 500
default 0
75RedImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Daño de rayo aumentado un (33–35)% Daño Elemental Rayono_tier_4_eldritch_implicit 0
body_armour 200
amulet 200
default 0
75RedImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Daño de rayo aumentado un (36–38)% Daño Elemental Rayono_tier_3_eldritch_implicit 0
body_armour 200
amulet 200
default 0
75RedImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Daño de rayo aumentado un (39–40)% Daño Elemental Rayono_tier_2_eldritch_implicit 0
body_armour 200
amulet 200
default 0
75RedImplicitMientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Daño de rayo aumentado un (41–42)% Daño Elemental Rayono_tier_1_eldritch_implicit 0
body_armour 200
amulet 200
default 0
10WeaponTreeAgrega de 1 a 3 de daño físico
El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo
one_hand_weapon 100
default 0
31WeaponTreeAgrega de 1 a 4 de daño físico
El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo
one_hand_weapon 100
default 0
54WeaponTreeAgrega de 2 a 6 de daño físico
El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo
one_hand_weapon 100
default 0
72WeaponTreeAgrega de 3 a 7 de daño físico
El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo
one_hand_weapon 50
default 0
84WeaponTreeAgrega de 5 a 8 de daño físico
El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo
one_hand_weapon 25
default 0
10WeaponTreeAgrega de 2 a 6 de daño físico
El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo
two_hand_weapon 100
default 0
31WeaponTreeAgrega de 3 a 8 de daño físico
El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo
two_hand_weapon 100
default 0
54WeaponTreeAgrega de 3 a 10 de daño físico
El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo
two_hand_weapon 100
default 0
72WeaponTreeAgrega de 5 a 13 de daño físico
El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo
two_hand_weapon 50
default 0
84WeaponTreeAgrega de 6 a 15 de daño físico
El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo
two_hand_weapon 25
default 0
1WeaponTreeAgrega de 1 a 9 de daño de rayoone_hand_weapon 1000
default 0
26WeaponTreeAgrega de 1 a 17 de daño de rayoone_hand_weapon 1000
default 0
42WeaponTreeAgrega de 1 a 30 de daño de rayoone_hand_weapon 1000
default 0
62WeaponTreeAgrega de 3 a 51 de daño de rayoone_hand_weapon 500
default 0
82WeaponTreeAgrega de 6 a 101 de daño de rayoone_hand_weapon 250
default 0
1WeaponTreeAgrega de 1 a 16 de daño de rayotwo_hand_weapon 1000
default 0
26WeaponTreeAgrega de 1 a 29 de daño de rayotwo_hand_weapon 1000
default 0
42WeaponTreeAgrega de 3 a 58 de daño de rayotwo_hand_weapon 1000
default 0
62WeaponTreeAgrega de 4 a 94 de daño de rayotwo_hand_weapon 500
default 0
82WeaponTreeAgrega de 10 a 186 de daño de rayotwo_hand_weapon 250
default 0
1WeaponTreeAgrega de 1 a 6 de daño de rayo
10% de probabilidad de electrocutar
one_hand_weapon 250
default 0
26WeaponTreeAgrega de 1 a 10 de daño de rayo
10% de probabilidad de electrocutar
one_hand_weapon 250
default 0
42WeaponTreeAgrega de 1 a 18 de daño de rayo
10% de probabilidad de electrocutar
one_hand_weapon 250
default 0
62WeaponTreeAgrega de 3 a 31 de daño de rayo
10% de probabilidad de electrocutar
one_hand_weapon 125
default 0
82WeaponTreeAgrega de 3 a 60 de daño de rayo
10% de probabilidad de electrocutar
one_hand_weapon 63
default 0
1WeaponTreeAgrega de 1 a 10 de daño de rayo
20% de probabilidad de electrocutar
two_hand_weapon 250
default 0
26WeaponTreeAgrega de 1 a 19 de daño de rayo
20% de probabilidad de electrocutar
two_hand_weapon 250
default 0
42WeaponTreeAgrega de 3 a 34 de daño de rayo
20% de probabilidad de electrocutar
two_hand_weapon 250
default 0
62WeaponTreeAgrega de 4 a 58 de daño de rayo
20% de probabilidad de electrocutar
two_hand_weapon 125
default 0
82WeaponTreeAgrega de 6 a 112 de daño de rayo
20% de probabilidad de electrocutar
two_hand_weapon 63
default 0
10WeaponTreeAgrega de 1 a 6 de daño de rayo
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 10%
one_hand_weapon 250
default 0
30WeaponTreeAgrega de 1 a 10 de daño de rayo
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 10%
one_hand_weapon 250
default 0
48WeaponTreeAgrega de 1 a 18 de daño de rayo
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 10%
one_hand_weapon 250
default 0
66WeaponTreeAgrega de 3 a 31 de daño de rayo
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 10%
one_hand_weapon 125
default 0
84WeaponTreeAgrega de 3 a 60 de daño de rayo
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 10%
one_hand_weapon 63
default 0
10WeaponTreeAgrega de 1 a 10 de daño de rayo
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 10%
two_hand_weapon 250
default 0
30WeaponTreeAgrega de 1 a 19 de daño de rayo
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 10%
two_hand_weapon 250
default 0
48WeaponTreeAgrega de 3 a 34 de daño de rayo
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 10%
two_hand_weapon 250
default 0
66WeaponTreeAgrega de 4 a 58 de daño de rayo
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 10%
two_hand_weapon 125
default 0
84WeaponTreeAgrega de 6 a 112 de daño de rayo
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 10%
two_hand_weapon 63
default 0
36WeaponTreeAgrega de 5 a 10 de daño de fuego
Agrega de 5 a 10 de daño de hielo
Agrega de 1 a 15 de daño de rayo
one_hand_weapon 500
default 0
60WeaponTreeAgrega de 9 a 15 de daño de fuego
Agrega de 9 a 15 de daño de hielo
Agrega de 1 a 23 de daño de rayo
one_hand_weapon 250
default 0
85WeaponTreeAgrega de 18 a 27 de daño de fuego
Agrega de 18 a 27 de daño de hielo
Agrega de 3 a 42 de daño de rayo
one_hand_weapon 125
default 0
36WeaponTreeAgrega de 10 a 17 de daño de fuego
Agrega de 10 a 17 de daño de hielo
Agrega de 3 a 26 de daño de rayo
two_hand_weapon 500
default 0
60WeaponTreeAgrega de 17 a 26 de daño de fuego
Agrega de 17 a 26 de daño de hielo
Agrega de 3 a 42 de daño de rayo
two_hand_weapon 250
default 0
85WeaponTreeAgrega de 34 a 49 de daño de fuego
Agrega de 34 a 49 de daño de hielo
Agrega de 4 a 78 de daño de rayo
two_hand_weapon 125
default 0
36WeaponTreeAgrega de 3 a 6 de daño de fuego
Agrega de 3 a 6 de daño de hielo
Agrega de 1 a 8 de daño de rayo
5% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
one_hand_weapon 125
default 0
60WeaponTreeAgrega de 6 a 10 de daño de fuego
Agrega de 6 a 10 de daño de hielo
Agrega de 1 a 13 de daño de rayo
5% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
one_hand_weapon 63
default 0
85WeaponTreeAgrega de 13 a 20 de daño de fuego
Agrega de 13 a 20 de daño de hielo
Agrega de 3 a 25 de daño de rayo
5% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
one_hand_weapon 31
default 0
36WeaponTreeAgrega de 7 a 11 de daño de fuego
Agrega de 7 a 11 de daño de hielo
Agrega de 3 a 15 de daño de rayo
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
two_hand_weapon 125
default 0
60WeaponTreeAgrega de 12 a 20 de daño de fuego
Agrega de 12 a 20 de daño de hielo
Agrega de 3 a 25 de daño de rayo
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
two_hand_weapon 63
default 0
85WeaponTreeAgrega de 24 a 35 de daño de fuego
Agrega de 24 a 35 de daño de hielo
Agrega de 4 a 46 de daño de rayo
10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
two_hand_weapon 31
default 0
36WeaponTreeAgrega de 3 a 6 de daño de fuego
Agrega de 3 a 6 de daño de hielo
Agrega de 1 a 8 de daño de rayo
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 15%
one_hand_weapon 125
default 0
60WeaponTreeAgrega de 4 a 9 de daño de fuego
Agrega de 4 a 9 de daño de hielo
Agrega de 1 a 13 de daño de rayo
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 15%
one_hand_weapon 63
default 0
85WeaponTreeAgrega de 11 a 15 de daño de fuego
Agrega de 11 a 15 de daño de hielo
Agrega de 3 a 25 de daño de rayo
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 15%
one_hand_weapon 31
default 0
36WeaponTreeAgrega de 7 a 10 de daño de fuego
Agrega de 7 a 10 de daño de hielo
Agrega de 3 a 15 de daño de rayo
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 25%
two_hand_weapon 125
default 0
60WeaponTreeAgrega de 9 a 17 de daño de fuego
Agrega de 9 a 17 de daño de hielo
Agrega de 3 a 25 de daño de rayo
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 25%
two_hand_weapon 63
default 0
85WeaponTreeAgrega de 20 a 29 de daño de fuego
Agrega de 20 a 29 de daño de hielo
Agrega de 4 a 46 de daño de rayo
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 25%
two_hand_weapon 31
default 0
10WeaponTreeAgrega de 1 a 3 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 63
attack_dagger 0
wand 63
sceptre 63
dagger 63
default 0
31WeaponTreeAgrega de 2 a 4 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 63
attack_dagger 0
wand 63
sceptre 63
dagger 63
default 0
54WeaponTreeAgrega de 4 a 6 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 63
attack_dagger 0
wand 63
sceptre 63
dagger 63
default 0
72WeaponTreeAgrega de 6 a 10 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 32
attack_dagger 0
wand 32
sceptre 32
dagger 32
default 0
84WeaponTreeAgrega de 13 a 20 de daño físico a los hechizos
El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 16
attack_dagger 0
wand 16
sceptre 16
dagger 16
default 0
10WeaponTreeAgrega de 1 a 3 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 63
attack_staff 0
staff 63
default 0
31WeaponTreeAgrega de 3 a 6 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 63
attack_staff 0
staff 63
default 0
54WeaponTreeAgrega de 7 a 10 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 63
attack_staff 0
staff 63
default 0
72WeaponTreeAgrega de 11 a 17 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 32
attack_staff 0
staff 32
default 0
84WeaponTreeAgrega de 22 a 33 de daño físico a los hechizos
El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 16
attack_staff 0
staff 16
default 0
10WeaponTreeLos esbirros convierten el 15% del daño físico en daño de rayo
Los esbirros infligen de 1 a 3 de daño físico adicional
two_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 630
minion_unique_weapon 630
default 0
31WeaponTreeLos esbirros convierten el 15% del daño físico en daño de rayo
Los esbirros infligen de 2 a 4 de daño físico adicional
two_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 630
minion_unique_weapon 630
default 0
54WeaponTreeLos esbirros convierten el 15% del daño físico en daño de rayo
Los esbirros infligen de 4 a 6 de daño físico adicional
two_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 630
minion_unique_weapon 630
default 0
72WeaponTreeLos esbirros convierten el 15% del daño físico en daño de rayo
Los esbirros infligen de 6 a 10 de daño físico adicional
two_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 320
minion_unique_weapon 320
default 0
84WeaponTreeLos esbirros convierten el 15% del daño físico en daño de rayo
Los esbirros infligen de 13 a 20 de daño físico adicional
two_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 160
minion_unique_weapon 160
default 0
10WeaponTreeLos esbirros convierten el 25% del daño físico en daño de rayo
Los esbirros infligen de 1 a 3 de daño físico adicional
one_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 630
minion_unique_weapon 630
default 0
31WeaponTreeLos esbirros convierten el 25% del daño físico en daño de rayo
Los esbirros infligen de 3 a 6 de daño físico adicional
one_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 630
minion_unique_weapon 630
default 0
54WeaponTreeLos esbirros convierten el 25% del daño físico en daño de rayo
Los esbirros infligen de 7 a 10 de daño físico adicional
one_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 630
minion_unique_weapon 630
default 0
72WeaponTreeLos esbirros convierten el 25% del daño físico en daño de rayo
Los esbirros infligen de 11 a 17 de daño físico adicional
one_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 320
minion_unique_weapon 320
default 0
84WeaponTreeLos esbirros convierten el 25% del daño físico en daño de rayo
Los esbirros infligen de 22 a 33 de daño físico adicional
one_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 160
minion_unique_weapon 160
default 0
1WeaponTreeLos esbirros infligen de 1 a 6 de daño de rayo adicionaltwo_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 5000
minion_unique_weapon 5000
default 0
26WeaponTreeLos esbirros infligen de 1 a 12 de daño de rayo adicionaltwo_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 5000
minion_unique_weapon 5000
default 0
42WeaponTreeLos esbirros infligen de 1 a 22 de daño de rayo adicionaltwo_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 5000
minion_unique_weapon 5000
default 0
62WeaponTreeLos esbirros infligen de 2 a 37 de daño de rayo adicionaltwo_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 2500
minion_unique_weapon 2500
default 0
82WeaponTreeLos esbirros infligen de 4 a 72 de daño de rayo adicionaltwo_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 1250
minion_unique_weapon 1250
default 0
1WeaponTreeLos esbirros infligen de 1 a 12 de daño de rayo adicionalone_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 5000
minion_unique_weapon 5000
default 0
26WeaponTreeLos esbirros infligen de 1 a 21 de daño de rayo adicionalone_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 5000
minion_unique_weapon 5000
default 0
42WeaponTreeLos esbirros infligen de 2 a 41 de daño de rayo adicionalone_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 5000
minion_unique_weapon 5000
default 0
62WeaponTreeLos esbirros infligen de 3 a 68 de daño de rayo adicionalone_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 2500
minion_unique_weapon 2500
default 0
82WeaponTreeLos esbirros infligen de 7 a 133 de daño de rayo adicionalone_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 1250
minion_unique_weapon 1250
default 0
1WeaponTreeLos esbirros infligen de 1 a 5 de daño de rayo adicional
Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de electrocutar
two_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 2500
minion_unique_weapon 2500
default 0
26WeaponTreeLos esbirros infligen de 1 a 7 de daño de rayo adicional
Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de electrocutar
two_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 2500
minion_unique_weapon 2500
default 0
42WeaponTreeLos esbirros infligen de 1 a 14 de daño de rayo adicional
Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de electrocutar
two_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 2500
minion_unique_weapon 2500
default 0
62WeaponTreeLos esbirros infligen de 2 a 22 de daño de rayo adicional
Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de electrocutar
two_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 1250
minion_unique_weapon 1250
default 0
82WeaponTreeLos esbirros infligen de 2 a 43 de daño de rayo adicional
Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de electrocutar
two_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 630
minion_unique_weapon 630
default 0
1WeaponTreeLos esbirros infligen de 1 a 7 de daño de rayo adicional
Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de electrocutar
one_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 2500
minion_unique_weapon 2500
default 0
26WeaponTreeLos esbirros infligen de 1 a 13 de daño de rayo adicional
Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de electrocutar
one_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 2500
minion_unique_weapon 2500
default 0
42WeaponTreeLos esbirros infligen de 2 a 24 de daño de rayo adicional
Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de electrocutar
one_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 2500
minion_unique_weapon 2500
default 0
62WeaponTreeLos esbirros infligen de 3 a 41 de daño de rayo adicional
Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de electrocutar
one_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 1250
minion_unique_weapon 1250
default 0
82WeaponTreeLos esbirros infligen de 4 a 80 de daño de rayo adicional
Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de electrocutar
one_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 630
minion_unique_weapon 630
default 0
10WeaponTreeLos esbirros infligen de 1 a 5 de daño de rayo adicional
Los esbirros tienen probabilidad de golpe crítico aumentada un 25%
two_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 2500
minion_unique_weapon 2500
default 0
30WeaponTreeLos esbirros infligen de 1 a 7 de daño de rayo adicional
Los esbirros tienen probabilidad de golpe crítico aumentada un 25%
two_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 2500
minion_unique_weapon 2500
default 0
48WeaponTreeLos esbirros infligen de 1 a 14 de daño de rayo adicional
Los esbirros tienen probabilidad de golpe crítico aumentada un 25%
two_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 2500
minion_unique_weapon 2500
default 0
66WeaponTreeLos esbirros infligen de 2 a 22 de daño de rayo adicional
Los esbirros tienen probabilidad de golpe crítico aumentada un 25%
two_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 1250
minion_unique_weapon 1250
default 0
84WeaponTreeLos esbirros infligen de 2 a 43 de daño de rayo adicional
Los esbirros tienen probabilidad de golpe crítico aumentada un 25%
two_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 630
minion_unique_weapon 630
default 0
10WeaponTreeLos esbirros infligen de 1 a 7 de daño de rayo adicional
Los esbirros tienen probabilidad de golpe crítico aumentada un 40%
one_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 2500
minion_unique_weapon 2500
default 0
30WeaponTreeLos esbirros infligen de 1 a 13 de daño de rayo adicional
Los esbirros tienen probabilidad de golpe crítico aumentada un 40%
one_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 2500
minion_unique_weapon 2500
default 0
48WeaponTreeLos esbirros infligen de 2 a 24 de daño de rayo adicional
Los esbirros tienen probabilidad de golpe crítico aumentada un 40%
one_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 2500
minion_unique_weapon 2500
default 0
66WeaponTreeLos esbirros infligen de 3 a 41 de daño de rayo adicional
Los esbirros tienen probabilidad de golpe crítico aumentada un 40%
one_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 1250
minion_unique_weapon 1250
default 0
84WeaponTreeLos esbirros infligen de 4 a 80 de daño de rayo adicional
Los esbirros tienen probabilidad de golpe crítico aumentada un 40%
one_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 630
minion_unique_weapon 630
default 0
8WeaponTreeDaño de rayo aumentado un 30%
-10% de resistencia al rayo
shield 200
default 0
42WeaponTreeDaño de rayo aumentado un 35%
-10% de resistencia al rayo
shield 200
default 0
72WeaponTreeDaño de rayo aumentado un 40%
-10% de resistencia al rayo
shield 200
default 0
1WeaponTreeDaño de rayo aumentado un 15%shield 200
default 0
50WeaponTreeDaño de rayo aumentado un 20%shield 200
default 0
77WeaponTreeDaño de rayo aumentado un 25%shield 200
default 0
1WeaponTreeDaño de rayo aumentado un 9%
El 3% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo
shield 200
default 0
36WeaponTreeDaño de rayo aumentado un 12%
El 3% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo
shield 200
default 0
68WeaponTreeDaño de rayo aumentado un 15%
El 3% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo
shield 200
default 0
34WeaponTreeInflige exposición al rayo con cada golpe
25% de probabilidad de que te apliquen exposición al rayo cuando recibes daño de rayo de un golpe
weapon 300
default 0
1WeaponTreeBarrido con escudo y Lanzamiento de escudo espectral no ganan daño físico agregado según la armadura o la evasión del escudo
Barrido con escudo y Lanzamiento de escudo espectral ganan de 30 a 50 de daño de rayo agregado por cada 15 de escudo de energía en el escudo
El 100% del daño físico de Barrido con escudo y Lanzamiento de escudo espectral se convierte en daño de rayo
crucible_unique_helmet 0
shield 1000
default 0
1WeaponTreeBarrido con escudo y Lanzamiento de escudo espectral no ganan daño físico agregado según la armadura o la evasión del escudo
Barrido con escudo y Lanzamiento de escudo espectral ganan de 15 a 25 de daño de rayo agregado por cada 15 de escudo de energía en el escudo
El 100% del daño físico de Barrido con escudo y Lanzamiento de escudo espectral se convierte en daño de rayo
crucible_unique_helmet 1000
default 0
1WeaponTreeLazo de maná y Rito de tormenta congelan a los enemigos como si infligieran un 200% más de daño
El 50% del daño de rayo de Lazo de maná y Rito de tormenta se convierte en daño de hielo
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 1000
attack_staff 0
attack_dagger 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 0
wand 1000
staff 1000
dagger 1000
sceptre 1000
shield 500
default 0
1WeaponTreeLazo de maná y Rito de tormenta congelan a los enemigos como si infligieran un 300% más de daño
El 100% del daño de rayo de Lazo de maná y Rito de tormenta se convierte en daño de hielo
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 1000
attack_staff 0
attack_dagger 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 0
wand 1000
staff 1000
dagger 1000
sceptre 1000
default 0
1WeaponTreeLas gemas engarzadas están asistidas por Daño de rayo agregado de nivel 30crucible_unique_staff 1000
default 0
Mod. de encantamiento /7
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
Encantamiento daño de rayo 153EncantamientoAgrega de 1 a 56 de daño de rayo si no has matado recientemente Daño Elemental Rayoboots 100
default 0
Encantamiento daño de rayo 266EncantamientoAgrega de 1 a 120 de daño de rayo si no has matado recientemente Daño Elemental Rayoboots 100
default 0
Encantamiento daño de rayo 375EncantamientoAgrega de 1 a 160 de daño de rayo si no has matado recientemente Daño Elemental Rayoboots 100
default 0
Encantamiento Daño de Bola de Rayos 166EncantamientoDaño de Bola de Rayo aumentado un 25% Daño Lanzador de hechizoshelmet 100
default 0
Encantamiento Daño de Bola de Rayos 275EncantamientoDaño de Bola de Rayo aumentado un 40% Daño Lanzador de hechizoshelmet 100
default 0
Encantamiento Disparo de Metralla porcentaje de daño físico a agregar como daño de rayo 166EncantamientoEl 10% del daño físico de Flecha galvánica se gana como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayo Ataquehelmet 100
default 0
Encantamiento Disparo de Metralla porcentaje de daño físico a agregar como daño de rayo 275EncantamientoEl 15% del daño físico de Flecha galvánica se gana como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayo Ataquehelmet 100
default 0
Monstruos mods /31
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
de Voltaje1ÚnicoGanas el 25% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental RayoLanzador de hechizos 0
default 1000
1Únicobase lightning damage % of maximum life plus maximum ES taken per minute [900] Daño Elemental Rayo
1ÚnicoGanas el 25% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayo
1ÚnicoGanas el 75% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayo
1ÚnicoEl 50% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico Elemental Rayo
1ÚnicoGanas el 50% del daño físico como daño de hielo extra
Ganas el 50% del daño físico como daño de rayo extra
Daño Físico Elemental Hielo Rayo
1ÚnicoEl 80% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico Elemental Rayo
1ÚnicoGanas el 150% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayo
Tejido con tormenta1ÚnicoDaño de rayo aumentado un 50%
+50% de resistencia al rayo
Ganas el 50% del daño físico como daño de rayo extra
El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo
Inflige exposición al rayo con cada golpe
lightning ailment effect on self +% [-50]
no_common_monster_mods 0
default 5000
de Caminante de la tormenta13ÚnicoDaño de rayo aumentado un 30%
+40% de resistencia al rayo
Ganas el 25% del daño físico como daño de rayo extra
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
lightning ailment effect on self +% [-50]
no_common_monster_mods 0
immobile 0
no_strider_mod 0
magic 0
default 1000
de succión34ÚnicoDaño de rayo aumentado un 30%
+40% de resistencia al rayo
Ganas el 25% del daño físico como daño de rayo extra
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
dropped items are converted to amulets [1]
lightning ailment effect on self +% [-50]
magic 0
default 200
de Tormentas24ÚnicoDaño de rayo aumentado un 30%
+40% de resistencia al rayo
Ganas el 25% del daño físico como daño de rayo extra
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
lightning ailment effect on self +% [-50]
no_common_monster_mods 0
magic 0
default 800
de Caminante de la tormenta13ÚnicoDaño de rayo aumentado un 30%
+40% de resistencia al rayo
Ganas el 25% del daño físico como daño de rayo extra
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
lightning ailment effect on self +% [-50]
immobile 0
no_strider_mod 0
not_part_of_pack 0
rare 0
default 1000
1ÚnicoDaño de rayo aumentado un 50%
+50% de resistencia al rayo
El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo
1ÚnicoDaño de rayo aumentado un 50%
+40% de resistencia al rayo
El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo
1ÚnicoGanas el 20% del daño físico como daño de rayo extra
20% de probabilidad de electrocutar
Daño Físico Elemental Rayo Estado alterado
1ÚnicoGanas el 50% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayo
Toque del Cultista de la Tormenta1Torment+25% de resistencia al rayo
Ganas el 25% del daño físico como daño de rayo extra
10% de probabilidad de electrocutar
Daño Físico Elemental Rayo Resistencia Estado alterado
default 1000
Agarre del Cultista de la Tormenta1Torment+40% de resistencia al rayo
Ganas el 60% del daño físico como daño de rayo extra
25% de probabilidad de electrocutar
Daño Físico Elemental Rayo Resistencia Estado alterado
default 1000
1ÚnicoGanas el 10% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayo
1ÚnicoGanas el 20% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayo
1ÚnicoGanas el 100% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayo
1EssenceGanas el 10% del daño físico como daño de rayo extra
El 20% del daño físico se convierte en daño de rayo
Daño Físico Elemental Rayo
Presencia del Profundo20BestiarioVida máxima aumentada un 50%
Ganas el 60% del daño físico como daño de rayo extra
25% de probabilidad global de cegar a los enemigos con cada golpe
La rareza de los objetos arrojados está aumentada un %
Vida Daño Físico Elemental Rayo
bestiary_deep 100
default 0
1ÚnicoGanas el 50% del daño físico como daño de rayo extra
Siempre electrocuta
Todo el daño puede electrocutar
Daño Físico Elemental Rayo Estado alterado
1ÚnicoGanas el 100% del daño físico como daño de rayo extra
50% de probabilidad de electrocutar
Daño Físico Elemental Rayo Estado alterado
1ÚnicoGanas el 20% del daño físico como daño de rayo extra
10% de probabilidad de electrocutar
Daño Físico Elemental Rayo Estado alterado
1ÚnicoGanas el 50% del daño físico como daño de fuego extra
Ganas el 50% del daño físico como daño de hielo extra
Ganas el 50% del daño físico como daño de rayo extra
de electricidad1SufijoGanas el 50% del daño físico como daño de rayo extra
Inflige exposición al rayo con cada golpe, con lo que aplica un -25% a la resistencia al rayo
fire_affinity 0
cold_affinity 0
default 5000
Iracundo1ÚnicoGanas el 20% del daño físico como daño de rayo extra
1ÚnicoTu Daño de Rayo no puede Electrocutar
Abyss Jewel mods /72
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
Vibrante1PrefijoLos esbirros infligen de 1 a (9–15) de daño de rayo adicional Daño Elemental Rayo Esbirroabyss_jewel_summoner 700
default 0
chispeante39PrefijoLos esbirros infligen de (1–2) a (26–32) de daño de rayo adicional Daño Elemental Rayo Esbirroabyss_jewel_summoner 700
default 0
Relampagueante48PrefijoLos esbirros infligen de (1–3) a (33–39) de daño de rayo adicional Daño Elemental Rayo Esbirroabyss_jewel_summoner 700
default 0
impactante58PrefijoLos esbirros infligen de (1–4) a (44–50) de daño de rayo adicional Daño Elemental Rayo Esbirroabyss_jewel_summoner 700
default 0
Descargador70PrefijoLos esbirros infligen de (1–5) a (51–54) de daño de rayo adicional Daño Elemental Rayo Esbirroabyss_jewel_summoner 350
default 0
Electrocutante82PrefijoLos esbirros infligen de (1–6) a (65–77) de daño de rayo adicional Daño Elemental Rayo Esbirroabyss_jewel_summoner 175
default 0
Vibrante1PrefijoAgrega de 1 a (6–10) de daño de rayo a los hechizos mientras tengas doble empuñadura Daño Elemental Rayo Lanzador de hechizosabyss_jewel_melee 0
abyss_jewel_ranged 0
abyss_jewel_summoner 0
dual_wielding_mod 700
two_handed_mod 0
shield_mod 0
abyss_jewel_caster 250
default 0
chispeante39PrefijoAgrega de (1–2) a (17–21) de daño de rayo a los hechizos mientras tengas doble empuñadura Daño Elemental Rayo Lanzador de hechizosabyss_jewel_melee 0
abyss_jewel_ranged 0
abyss_jewel_summoner 0
dual_wielding_mod 700
two_handed_mod 0
shield_mod 0
abyss_jewel_caster 250
default 0
Relampagueante48PrefijoAgrega de (1–3) a (22–26) de daño de rayo a los hechizos mientras tengas doble empuñadura Daño Elemental Rayo Lanzador de hechizosabyss_jewel_melee 0
abyss_jewel_ranged 0
abyss_jewel_summoner 0
dual_wielding_mod 700
two_handed_mod 0
shield_mod 0
abyss_jewel_caster 250
default 0
impactante58PrefijoAgrega de (1–4) a (29–33) de daño de rayo a los hechizos mientras tengas doble empuñadura Daño Elemental Rayo Lanzador de hechizosabyss_jewel_melee 0
abyss_jewel_ranged 0
abyss_jewel_summoner 0
dual_wielding_mod 700
two_handed_mod 0
shield_mod 0
abyss_jewel_caster 250
default 0
Descargador70PrefijoAgrega de (1–5) a (34–36) de daño de rayo a los hechizos mientras tengas doble empuñadura Daño Elemental Rayo Lanzador de hechizosabyss_jewel_melee 0
abyss_jewel_ranged 0
abyss_jewel_summoner 0
dual_wielding_mod 350
two_handed_mod 0
shield_mod 0
abyss_jewel_caster 125
default 0
Electrocutante82PrefijoAgrega de (1–6) a (43–51) de daño de rayo a los hechizos mientras tengas doble empuñadura Daño Elemental Rayo Lanzador de hechizosabyss_jewel_melee 0
abyss_jewel_ranged 0
abyss_jewel_summoner 0
dual_wielding_mod 175
two_handed_mod 0
shield_mod 0
abyss_jewel_caster 62
default 0
Vibrante1PrefijoAgrega de 1 a (6–10) de daño de rayo a los hechizos mientras empuñes un arma a dos manos Daño Elemental Rayo Lanzador de hechizosabyss_jewel_melee 0
abyss_jewel_ranged 0
abyss_jewel_summoner 0
two_handed_mod 700
one_handed_mod 0
abyss_jewel_caster 250
default 0
chispeante39PrefijoAgrega de (1–2) a (17–21) de daño de rayo a los hechizos mientras empuñes un arma a dos manos Daño Elemental Rayo Lanzador de hechizosabyss_jewel_melee 0
abyss_jewel_ranged 0
abyss_jewel_summoner 0
two_handed_mod 700
one_handed_mod 0
abyss_jewel_caster 250
default 0
Relampagueante48PrefijoAgrega de (1–3) a (22–26) de daño de rayo a los hechizos mientras empuñes un arma a dos manos Daño Elemental Rayo Lanzador de hechizosabyss_jewel_melee 0
abyss_jewel_ranged 0
abyss_jewel_summoner 0
two_handed_mod 700
one_handed_mod 0
abyss_jewel_caster 250
default 0
impactante58PrefijoAgrega de (1–4) a (29–33) de daño de rayo a los hechizos mientras empuñes un arma a dos manos Daño Elemental Rayo Lanzador de hechizosabyss_jewel_melee 0
abyss_jewel_ranged 0
abyss_jewel_summoner 0
two_handed_mod 700
one_handed_mod 0
abyss_jewel_caster 250
default 0
Descargador70PrefijoAgrega de (1–5) a (34–36) de daño de rayo a los hechizos mientras empuñes un arma a dos manos Daño Elemental Rayo Lanzador de hechizosabyss_jewel_melee 0
abyss_jewel_ranged 0
abyss_jewel_summoner 0
two_handed_mod 350
one_handed_mod 0
abyss_jewel_caster 125
default 0
Electrocutante82PrefijoAgrega de (1–6) a (43–51) de daño de rayo a los hechizos mientras empuñes un arma a dos manos Daño Elemental Rayo Lanzador de hechizosabyss_jewel_melee 0
abyss_jewel_ranged 0
abyss_jewel_summoner 0
two_handed_mod 175
one_handed_mod 0
abyss_jewel_caster 62
default 0
Vibrante1PrefijoAgrega de 1 a (6–10) de daño de rayo a los hechizos mientras portes un escudo Daño Elemental Rayo Lanzador de hechizosabyss_jewel_melee 0
abyss_jewel_ranged 0
abyss_jewel_summoner 0
shield_mod 700
two_handed_mod 0
dual_wielding_mod 0
abyss_jewel_caster 250
default 0
chispeante39PrefijoAgrega de (1–2) a (17–21) de daño de rayo a los hechizos mientras portes un escudo Daño Elemental Rayo Lanzador de hechizosabyss_jewel_melee 0
abyss_jewel_ranged 0
abyss_jewel_summoner 0
shield_mod 700
two_handed_mod 0
dual_wielding_mod 0
abyss_jewel_caster 250
default 0
Relampagueante48PrefijoAgrega de (1–3) a (22–26) de daño de rayo a los hechizos mientras portes un escudo Daño Elemental Rayo Lanzador de hechizosabyss_jewel_melee 0
abyss_jewel_ranged 0
abyss_jewel_summoner 0
shield_mod 700
two_handed_mod 0
dual_wielding_mod 0
abyss_jewel_caster 250
default 0
impactante58PrefijoAgrega de (1–4) a (29–33) de daño de rayo a los hechizos mientras portes un escudo Daño Elemental Rayo Lanzador de hechizosabyss_jewel_melee 0
abyss_jewel_ranged 0
abyss_jewel_summoner 0
shield_mod 700
two_handed_mod 0
dual_wielding_mod 0
abyss_jewel_caster 250
default 0
Descargador70PrefijoAgrega de (1–5) a (34–36) de daño de rayo a los hechizos mientras portes un escudo Daño Elemental Rayo Lanzador de hechizosabyss_jewel_melee 0
abyss_jewel_ranged 0
abyss_jewel_summoner 0
shield_mod 350
two_handed_mod 0
dual_wielding_mod 0
abyss_jewel_caster 125
default 0
Electrocutante82PrefijoAgrega de (1–6) a (43–51) de daño de rayo a los hechizos mientras portes un escudo Daño Elemental Rayo Lanzador de hechizosabyss_jewel_melee 0
abyss_jewel_ranged 0
abyss_jewel_summoner 0
shield_mod 175
two_handed_mod 0
dual_wielding_mod 0
abyss_jewel_caster 62
default 0
Vibrante1PrefijoAgrega de 1 a (19–20) de daño de rayo a los ataques con varitas Daño Elemental Rayo Ataquewand 2350
two_handed_mod 0
specific_weapon 0
abyss_jewel_ranged 350
default 0
chispeante37PrefijoAgrega de (1–2) a (23–24) de daño de rayo a los ataques con varitas Daño Elemental Rayo Ataquewand 2350
two_handed_mod 0
specific_weapon 0
abyss_jewel_ranged 350
default 0
Relampagueante48PrefijoAgrega de (1–3) a (28–30) de daño de rayo a los ataques con varitas Daño Elemental Rayo Ataquewand 2350
two_handed_mod 0
specific_weapon 0
abyss_jewel_ranged 350
default 0
impactante60PrefijoAgrega de (1–4) a (33–35) de daño de rayo a los ataques con varitas Daño Elemental Rayo Ataquewand 2350
two_handed_mod 0
specific_weapon 0
abyss_jewel_ranged 350
default 0
Descargador70PrefijoAgrega de (2–4) a (40–43) de daño de rayo a los ataques con varitas Daño Elemental Rayo Ataquewand 1175
two_handed_mod 0
specific_weapon 0
abyss_jewel_ranged 175
default 0
Electrocutante82PrefijoAgrega de (2–5) a (48–50) de daño de rayo a los ataques con varitas Daño Elemental Rayo Ataquewand 553
two_handed_mod 0
specific_weapon 0
abyss_jewel_ranged 87
default 0
Vibrante1PrefijoAgrega de 1 a (19–20) de daño de rayo a los ataques con dagas Daño Elemental Rayo Ataquedagger 2000
two_handed_mod 0
specific_weapon 0
abyss_jewel_melee 500
default 0
chispeante37PrefijoAgrega de (1–2) a (23–24) de daño de rayo a los ataques con dagas Daño Elemental Rayo Ataquedagger 2000
two_handed_mod 0
specific_weapon 0
abyss_jewel_melee 500
default 0
Relampagueante48PrefijoAgrega de (1–3) a (28–30) de daño de rayo a los ataques con dagas Daño Elemental Rayo Ataquedagger 2000
two_handed_mod 0
specific_weapon 0
abyss_jewel_melee 500
default 0
impactante60PrefijoAgrega de (1–4) a (33–35) de daño de rayo a los ataques con dagas Daño Elemental Rayo Ataquedagger 2000
two_handed_mod 0
specific_weapon 0
abyss_jewel_melee 500
default 0
Descargador70PrefijoAgrega de (2–4) a (40–43) de daño de rayo a los ataques con dagas Daño Elemental Rayo Ataquedagger 1000
two_handed_mod 0
specific_weapon 0
abyss_jewel_melee 250
default 0
Electrocutante82PrefijoAgrega de (2–5) a (48–50) de daño de rayo a los ataques con dagas Daño Elemental Rayo Ataquedagger 500
two_handed_mod 0
specific_weapon 0
abyss_jewel_melee 125
default 0
Vibrante1PrefijoAgrega de 1 a (19–20) de daño de rayo a los ataques con garras Daño Elemental Rayo Ataqueclaw 2000
two_handed_mod 0
specific_weapon 0
abyss_jewel_melee 500
default 0
chispeante37PrefijoAgrega de (1–2) a (23–24) de daño de rayo a los ataques con garras Daño Elemental Rayo Ataqueclaw 2000
two_handed_mod 0
specific_weapon 0
abyss_jewel_melee 500
default 0
Relampagueante48PrefijoAgrega de (1–3) a (28–30) de daño de rayo a los ataques con garras Daño Elemental Rayo Ataqueclaw 2000
two_handed_mod 0
specific_weapon 0
abyss_jewel_melee 500
default 0
impactante60PrefijoAgrega de (1–4) a (33–35) de daño de rayo a los ataques con garras Daño Elemental Rayo Ataqueclaw 2000
two_handed_mod 0
specific_weapon 0
abyss_jewel_melee 500
default 0
Descargador70PrefijoAgrega de (2–4) a (40–43) de daño de rayo a los ataques con garras Daño Elemental Rayo Ataqueclaw 1000
two_handed_mod 0
specific_weapon 0
abyss_jewel_melee 250
default 0
Electrocutante82PrefijoAgrega de (2–5) a (48–50) de daño de rayo a los ataques con garras Daño Elemental Rayo Ataqueclaw 500
two_handed_mod 0
specific_weapon 0
abyss_jewel_melee 125
default 0
Vibrante1PrefijoAgrega de 1 a (19–20) de daño de rayo a los ataques con arcos Daño Elemental Rayo Ataquebow 2500
one_handed_mod 0
specific_weapon 0
abyss_jewel_ranged 700
default 0
chispeante37PrefijoAgrega de (1–2) a (23–24) de daño de rayo a los ataques con arcos Daño Elemental Rayo Ataquebow 2500
one_handed_mod 0
specific_weapon 0
abyss_jewel_ranged 700
default 0
Relampagueante48PrefijoAgrega de (1–3) a (28–30) de daño de rayo a los ataques con arcos Daño Elemental Rayo Ataquebow 2500
one_handed_mod 0
specific_weapon 0
abyss_jewel_ranged 700
default 0
impactante60PrefijoAgrega de (1–4) a (33–35) de daño de rayo a los ataques con arcos Daño Elemental Rayo Ataquebow 2500
one_handed_mod 0
specific_weapon 0
abyss_jewel_ranged 700
default 0
Descargador70PrefijoAgrega de (2–4) a (40–43) de daño de rayo a los ataques con arcos Daño Elemental Rayo Ataquebow 1250
one_handed_mod 0
specific_weapon 0
abyss_jewel_ranged 350
default 0
Electrocutante82PrefijoAgrega de (2–5) a (48–50) de daño de rayo a los ataques con arcos Daño Elemental Rayo Ataquebow 625
one_handed_mod 0
specific_weapon 0
abyss_jewel_ranged 175
default 0
Vibrante1PrefijoAgrega de 1 a (19–20) de daño de rayo a los ataques con espadas Daño Elemental Rayo Ataquesword 2000
specific_weapon 0
abyss_jewel_melee 500
default 0
chispeante37PrefijoAgrega de (1–2) a (23–24) de daño de rayo a los ataques con espadas Daño Elemental Rayo Ataquesword 2000
specific_weapon 0
abyss_jewel_melee 500
default 0
Relampagueante48PrefijoAgrega de (1–3) a (28–30) de daño de rayo a los ataques con espadas Daño Elemental Rayo Ataquesword 2000
specific_weapon 0
abyss_jewel_melee 500
default 0
impactante60PrefijoAgrega de (1–4) a (33–35) de daño de rayo a los ataques con espadas Daño Elemental Rayo Ataquesword 2000
specific_weapon 0
abyss_jewel_melee 500
default 0
Descargador70PrefijoAgrega de (2–4) a (40–43) de daño de rayo a los ataques con espadas Daño Elemental Rayo Ataquesword 1000
specific_weapon 0
abyss_jewel_melee 250
default 0
Electrocutante82PrefijoAgrega de (2–5) a (48–50) de daño de rayo a los ataques con espadas Daño Elemental Rayo Ataquesword 500
specific_weapon 0
abyss_jewel_melee 125
default 0
Vibrante1PrefijoAgrega de 1 a (19–20) de daño de rayo a los ataques con hachas Daño Elemental Rayo Ataqueaxe 2000
specific_weapon 0
abyss_jewel_melee 500
default 0
chispeante37PrefijoAgrega de (1–2) a (23–24) de daño de rayo a los ataques con hachas Daño Elemental Rayo Ataqueaxe 2000
specific_weapon 0
abyss_jewel_melee 500
default 0
Relampagueante48PrefijoAgrega de (1–3) a (28–30) de daño de rayo a los ataques con hachas Daño Elemental Rayo Ataqueaxe 2000
specific_weapon 0
abyss_jewel_melee 500
default 0
impactante60PrefijoAgrega de (1–4) a (33–35) de daño de rayo a los ataques con hachas Daño Elemental Rayo Ataqueaxe 2000
specific_weapon 0
abyss_jewel_melee 500
default 0
Descargador70PrefijoAgrega de (2–4) a (40–43) de daño de rayo a los ataques con hachas Daño Elemental Rayo Ataqueaxe 1000
specific_weapon 0
abyss_jewel_melee 250
default 0
Electrocutante82PrefijoAgrega de (2–5) a (48–50) de daño de rayo a los ataques con hachas Daño Elemental Rayo Ataqueaxe 500
specific_weapon 0
abyss_jewel_melee 125
default 0
Vibrante1PrefijoAgrega de 1 a (19–20) de daño de rayo a los ataques con mazas y cetros Daño Elemental Rayo Ataquemace 2000
specific_weapon 0
abyss_jewel_melee 500
default 0
chispeante37PrefijoAgrega de (1–2) a (23–24) de daño de rayo a los ataques con mazas y cetros Daño Elemental Rayo Ataquemace 2000
specific_weapon 0
abyss_jewel_melee 500
default 0
Relampagueante48PrefijoAgrega de (1–3) a (28–30) de daño de rayo a los ataques con mazas y cetros Daño Elemental Rayo Ataquemace 2000
specific_weapon 0
abyss_jewel_melee 500
default 0
impactante60PrefijoAgrega de (1–4) a (33–35) de daño de rayo a los ataques con mazas y cetros Daño Elemental Rayo Ataquemace 2000
specific_weapon 0
abyss_jewel_melee 500
default 0
Descargador70PrefijoAgrega de (2–4) a (40–43) de daño de rayo a los ataques con mazas y cetros Daño Elemental Rayo Ataquemace 1000
specific_weapon 0
abyss_jewel_melee 250
default 0
Electrocutante82PrefijoAgrega de (2–5) a (48–50) de daño de rayo a los ataques con mazas y cetros Daño Elemental Rayo Ataquemace 500
specific_weapon 0
abyss_jewel_melee 125
default 0
Vibrante1PrefijoAgrega de 1 a (19–20) de daño de rayo a los ataques con báculos Daño Elemental Rayo Ataquestaff 2000
one_handed_mod 0
specific_weapon 0
abyss_jewel_melee 500
default 0
chispeante37PrefijoAgrega de (1–2) a (23–24) de daño de rayo a los ataques con báculos Daño Elemental Rayo Ataquestaff 2000
one_handed_mod 0
specific_weapon 0
abyss_jewel_melee 500
default 0
Relampagueante48PrefijoAgrega de (1–3) a (28–30) de daño de rayo a los ataques con báculos Daño Elemental Rayo Ataquestaff 2000
one_handed_mod 0
specific_weapon 0
abyss_jewel_melee 500
default 0
impactante60PrefijoAgrega de (1–4) a (33–35) de daño de rayo a los ataques con báculos Daño Elemental Rayo Ataquestaff 2000
one_handed_mod 0
specific_weapon 0
abyss_jewel_melee 500
default 0
Descargador70PrefijoAgrega de (2–4) a (40–43) de daño de rayo a los ataques con báculos Daño Elemental Rayo Ataquestaff 1000
one_handed_mod 0
specific_weapon 0
abyss_jewel_melee 250
default 0
Electrocutante82PrefijoAgrega de (2–5) a (48–50) de daño de rayo a los ataques con báculos Daño Elemental Rayo Ataquestaff 500
one_handed_mod 0
specific_weapon 0
abyss_jewel_melee 125
default 0
Fósil mods /4
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
Subterráneo1Prefijo(6–10)% de probabilidad de evitar el daño de rayo por golpes Elemental Rayoabyss_jewel 0
jewel 0
body_armour 2000
shield 2000
quiver 2000
default 0
Subterráneo1PrefijoAgrega de 1 a (48–60) de daño de rayo Daño Elemental Rayoabyss_jewel 0
jewel 0
gloves 2000
default 0
Subterráneo1PrefijoEl 0.2% del daño de rayo se absorbe como vida Vida Elemental Rayoabyss_jewel 0
jewel 0
ring 600
default 0
Subterráneo1PrefijoDaño de rayo aumentado un (20–30)% Daño Elemental Rayoabyss_jewel 0
jewel 0
amulet 2000
belt 2000
default 0
Delve Area mods /1
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
500DelveAreaEl área contiene un jefe único
El jefe único arroja un objeto único adicional
El jefe único gana el 50% del daño físico como daño de hielo extra
El jefe único gana el 50% del daño físico como daño de fuego extra
El jefe único gana el 50% del daño físico como daño de rayo extra
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 19%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 11%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 7%
delve_city_biome 100
default 0
Equipamiento de Heist mods /4
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
Vibrante1PrefijoDe 1 a (35–40) de daño de rayo agregado
Los jugadores y sus esbirros tienen de 1 a (35–40) de daño de rayo agregado
Daño Elemental Rayo
heist_equipment_weapon 1000
default 0
Zumbante45PrefijoDe 1 a (41–47) de daño de rayo agregado
Los jugadores y sus esbirros tienen de 1 a (41–47) de daño de rayo agregado
Daño Elemental Rayo
heist_equipment_weapon 800
default 0
Chasqueante75PrefijoDe 1 a (48–60) de daño de rayo agregado
Los jugadores y sus esbirros tienen de 1 a (48–60) de daño de rayo agregado
Daño Elemental Rayo
heist_equipment_weapon 600
default 0
Chisporroteante83PrefijoDe 1 a (61–66) de daño de rayo agregado
Los jugadores y sus esbirros tienen de 1 a (61–66) de daño de rayo agregado
Daño Elemental Rayo
heist_equipment_weapon 400
default 0
Encriptado mods /11
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
elegido60PrefijoDaño de rayo aumentado un (70–79)%
(21–23)% de probabilidad de electrocutar
Daño Elemental Rayo Estado alterado
two_hand_weapon 0
wand 1000
dagger 1000
sceptre 1000
weapon 100
default 0
elegido60PrefijoDaño de rayo aumentado un (100–109)%
(35–40)% de probabilidad de electrocutar
Daño Elemental Rayo Estado alterado
one_hand_weapon 0
bow 0
staff 1000
weapon 100
default 0
elegido60PrefijoEl (30–35)% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico Elemental Rayogloves 2000
default 0
elegido60PrefijoAgrega de (14–16) a (20–22) de daño de fuego
Agrega de (14–16) a (20–22) de daño de rayo
Daño Elemental Fuego Rayo
shield 1000
ring 1000
quiver 1000
amulet 1000
default 0
elegido60PrefijoAgrega de (9–10) a (13–14) de daño de fuego
Agrega de (9–10) a (13–14) de daño de rayo
Daño Elemental Fuego Rayo
quiver 0
default 0
elegido60PrefijoAgrega de (14–16) a (20–22) de daño de hielo
Agrega de (14–16) a (20–22) de daño de rayo
Daño Elemental Hielo Rayo
shield 1000
ring 1000
quiver 1000
amulet 1000
default 0
elegido60PrefijoAgrega de (9–10) a (13–14) de daño de hielo
Agrega de (9–10) a (13–14) de daño de rayo
Daño Elemental Hielo Rayo
quiver 0
default 0
de Eso60PrefijoGanas el (9–10)% del daño de rayo como daño de caos extra Daño Elemental Rayo Caostwo_hand_weapon 0
it_veiled_prefix 2000
default 0
de Eso60PrefijoGanas el (18–20)% del daño de rayo como daño de caos extra Daño Elemental Rayo Caosone_hand_weapon 0
shield 0
it_veiled_prefix 2000
default 0
de Gravicius60PrefijoEl (8–9)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego
El (8–9)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo
Físico Elemental Fuego Rayo
gravicius_veiled_prefix 0
default 0
de Riker60SufijoDaño de fuego aumentado un (18–20)%
Daño de rayo aumentado un (20–22)%
Daño Elemental Fuego Rayo
riker_veiled_suffix 2000
default 0
Mesa de fabricación /33
ModRequireItemClassesDesbloquear
Daño de rayo aumentado un (37–51)%4x Orbe de alteraciónCuerpo a cuerpo a dos manosEl templo de Lunaris nivel 2
Daño de rayo aumentado un (52–66)%8x Orbe de alteraciónCuerpo a cuerpo a dos manosEl aposento de pecados nivel 1
Daño de rayo aumentado un (67–81)%4x Orbe de caosCuerpo a cuerpo a dos manosMapa de Puerto
Daño de rayo aumentado un (25–34)%4x Orbe de alteraciónCuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una manoEl templo de Lunaris nivel 2
Daño de rayo aumentado un (35–44)%8x Orbe de alteraciónCuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una manoEl aposento de pecados nivel 1
Daño de rayo aumentado un (45–54)%4x Orbe de caosCuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una manoMapa de Puerto
Daño de rayo aumentado un (9–12)%4x Orbe de transmutaciónAnillo · Amuleto · Cuerpo a cuerpo a una mano · Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a una mano · Alcance a dos manosEl templo de Lunaris nivel 2
Daño de rayo aumentado un (13–16)%2x Orbe de alquimiaAnillo · Amuleto · Cuerpo a cuerpo a una mano · Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a una mano · Alcance a dos manosEl aposento de pecados nivel 1
Agrega de (2–5) a (46–64) de daño de rayo4x Orbe de transmutaciónCuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a dos manosEl templo de Lunaris nivel 2
Agrega de (6–9) a (104–139) de daño de rayo2x Orbe de alquimiaCuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a dos manosEl aposento de pecados nivel 1
Agrega de (10–14) a (162–197) de daño de rayo4x Orbe de caosCuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a dos manosMapa de Puerto
Agrega de (1–3) a (27–37) de daño de rayo4x Orbe de transmutaciónCuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una manoEl templo de Lunaris nivel 2
Agrega de (3–5) a (60–80) de daño de rayo2x Orbe de alquimiaCuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una manoEl aposento de pecados nivel 1
Agrega de (6–8) a (100–113) de daño de rayo4x Orbe de caosCuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una manoMapa de Puerto
Daño de rayo aumentado un (60–64)%
(21–24)% de probabilidad de electrocutar
3x Orbe de alquimiaCuerpo a cuerpo a dos manosMapa de Puerto
Daño de rayo aumentado un (65–72)%
(25–28)% de probabilidad de electrocutar
3x Orbe de caosCuerpo a cuerpo a dos manosMapa de Puerto
Daño de rayo aumentado un (73–80)%
(29–34)% de probabilidad de electrocutar
8x Orbe de caosCuerpo a cuerpo a dos manosMapa de Puerto
Daño de rayo aumentado un (36–41)%
(13–15)% de probabilidad de electrocutar
3x Orbe de alquimiaCuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una manoMapa de Puerto
Daño de rayo aumentado un (42–50)%
(16–17)% de probabilidad de electrocutar
3x Orbe de caosCuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una manoMapa de Puerto
Daño de rayo aumentado un (51–60)%
(18–20)% de probabilidad de electrocutar
8x Orbe de caosCuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una manoMapa de Puerto
El (20–25)% del daño físico se convierte en daño de rayo4x Orbe de caosGuantesMapa de Charcas minerales
Agrega de (6–7) a (9–10) de daño de fuego
Agrega de 1 a (14–16) de daño de rayo
8x Orbe de transmutaciónEscudo · Anillo · Carcaj · AmuletoMapa de Recinto
Agrega de (8–9) a (11–13) de daño de fuego
Agrega de 1 a (17–20) de daño de rayo
3x Orbe de alquimiaEscudo · Anillo · Carcaj · AmuletoMapa de Recinto
Agrega de (10–12) a (14–16) de daño de fuego
Agrega de 1 a (21–24) de daño de rayo
3x Orbe de caosEscudo · Anillo · Carcaj · AmuletoMapa de Recinto
Agrega de (6–7) a (9–10) de daño de hielo
Agrega de 1 a (14–16) de daño de rayo
8x Orbe de transmutaciónEscudo · Anillo · Carcaj · AmuletoMapa de Recinto
Agrega de (8–9) a (11–13) de daño de hielo
Agrega de 1 a (17–20) de daño de rayo
3x Orbe de alquimiaEscudo · Anillo · Carcaj · AmuletoMapa de Recinto
Agrega de (10–12) a (14–16) de daño de hielo
Agrega de 1 a (21–24) de daño de rayo
3x Orbe de caosEscudo · Anillo · Carcaj · AmuletoMapa de Recinto
Ganas el (11–13)% del daño de rayo como daño de caos extra6x Orbe vaalCuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a dos manosMapa de Nido arácnido
Ganas el (14–16)% del daño de rayo como daño de caos extra8x Orbe vaalCuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a dos manosMapa de Nido arácnido
Ganas el (5–6)% del daño de rayo como daño de caos extra6x Orbe vaalCuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una mano · EscudoMapa de Nido arácnido
Ganas el (7–8)% del daño de rayo como daño de caos extra8x Orbe vaalCuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una mano · EscudoMapa de Nido arácnido
Daño de fuego aumentado un (11–13)%
Daño de rayo aumentado un (11–13)%
2x Orbe de alquimiaAnilloMapa de Recinto
Daño de fuego aumentado un (14–16)%
Daño de rayo aumentado un (14–16)%
4x Orbe de caosAnilloMapa de Recinto
Misc. mods /46
NombreNivelDomainPre/SufDescriptionWeight
1FlaskÚnicoEl 20% del daño de rayo se absorbe como vida durante su efecto Vida Elemental Rayo
1FlaskÚnicoEl 20% del daño de rayo se absorbe como maná durante su efecto Mana Elemental Rayo
1FlaskÚnicoEl (20–30)% del daño de fuego y rayo de los golpes se recibe como daño de hielo durante su efecto
1JewelÚnicoDaño de rayo aumentado un (10–15)% Daño Elemental Rayo
1JewelÚnicoGanas el (6–10)% del daño de rayo como daño de caos extra Daño Elemental Rayo Caos
Vibrante1JewelPrefijoDaño de rayo aumentado un (14–16)% Daño Elemental Rayonot_int 400
default 500
1JewelÚnicoCon 40 de destreza y fuerza totales dentro del radio, las habilidades prismáticas infligen un 50% menos de daño de rayo
Con 40 de destreza y fuerza totales dentro del radio, las habilidades prismáticas no pueden elegir rayo
local jewel effect base radius [1200]
Daño Elemental Rayo Ataque
1JewelÚnicoLas pasivas que otorgan resistencia al rayo o todas las resistencias elementales dentro del radio
también otorgan daño de rayo convertido en daño de caos al 100% de su valor
local jewel effect base radius [1500]
Elemental Rayo Caos
1JewelÚnicoEl daño de rayo con golpes es afortunado si has bloqueado daño de hechizos recientemente Elemental Rayo
1AtlasPrefijoLos jugadores y los monstruos reciben daño de rayo aumentado un 12%
Tus mapas contienen 6 grupos adicionales de monstruos que infligen daño de rayo
3 usos restantes
Daño Elemental Rayo
no_monster_packs 0
default 1000
1AtlasPrefijoLos jugadores y los monstruos reciben daño de rayo aumentado un 14%
Tus mapas contienen 8 grupos adicionales de monstruos que infligen daño de rayo
15 usos restantes
Daño Elemental Rayo
no_monster_packs 0
default 1000
1ExpeditionRelicPrefijoLos monstruos son inmunes al daño de rayodefault 1000
1PrimordialAltarÚnicoTus golpes siempre electrocutan
Ganas el (70–130)% del daño físico como daño de rayo extra
Todo el daño puede electrocutar
primordial_altar_upside 0
tangle_altar 1000
default 0
1PrimordialAltarÚnicoGanas el (70–130)% del daño físico como daño de rayo extraprimordial_altar_upside 0
tangle_altar 1000
default 0
1PrimordialAltarÚnicoLos enemigos cercanos ganan el 100% de su daño físico como daño de rayo extraprimordial_altar_upside 0
tangle_altar 1000
default 0
Electrificante75SanctumSpecialPrefijoEl (20–30)% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico Elemental Rayoint_special_relic 200
default 50
del Predicador de la tormenta75SanctumSpecialPrefijoEl (0.3–0.5)% del daño de rayo se absorbe como vidaint_special_relic 600
default 150
excoriador75SanctumSpecialPrefijoGanas el (5–8)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico Elemental Rayoint_special_relic 600
default 150
ionizante75SanctumSpecialPrefijoDaño de rayo aumentado un (20–30)% Daño Elemental Rayoint_special_relic 1000
default 250
cataclísmico84SanctumSpecialPrefijoTu Daño de Rayo puede Congelar Elemental Hielo Rayo Estado alteradoint_special_relic 200
default 50
1NecropolisNecropolisHauntedGanas el 25% del daño físico como daño de rayo extra
monster necropolis mod value +% [40]
default 600
11NecropolisNecropolisHauntedGanas el 50% del daño físico como daño de rayo extra
monster necropolis mod value +% [80]
default 400
34NecropolisNecropolisHauntedGanas el 75% del daño físico como daño de rayo extra
El daño penetra el 10% de la resistencia al rayo
monster necropolis mod value +% [120]
default 200
68NecropolisNecropolisHauntedGanas el 125% del daño físico como daño de rayo extra
El daño penetra el 10% de la resistencia al rayo
monster necropolis mod value +% [160]
default 200
resplandeciente1GraftPrefijoDaño de rayo aumentado un (5–9)%graft_esh 1000
default 0
brillante11GraftPrefijoDaño de rayo aumentado un (10–14)%graft_esh 1000
default 0
electrizante22GraftPrefijoDaño de rayo aumentado un (15–19)%graft_esh 1000
default 0
Descargador33GraftPrefijoDaño de rayo aumentado un (20–24)%graft_esh 1000
default 0
del caminatormentas44GraftPrefijoDaño de rayo aumentado un (25–29)%graft_esh 1000
default 0
del trueno55GraftPrefijoDaño de rayo aumentado un (30–34)%graft_esh 700
default 0
del llamatormentas66GraftPrefijoDaño de rayo aumentado un (35–39)%graft_esh 700
default 0
del invocador74GraftPrefijoDaño de rayo aumentado un (40–44)%graft_esh 700
default 0
de la tejetormentas82GraftPrefijoDaño de rayo aumentado un (45–49)%graft_esh 500
default 0
de Esh85GraftPrefijoDaño de rayo aumentado un (50–55)%graft_esh 300
default 0
chispeante1GraftPrefijoAgrega de (1–2) a (5–7) de daño de rayograft_esh 1000
default 0
Empoderado22GraftPrefijoAgrega de (1–2) a (8–16) de daño de rayograft_esh 1000
default 0
resplandeciente44GraftPrefijoAgrega de (1–3) a (20–24) de daño de rayograft_esh 700
default 0
fulminante66GraftPrefijoAgrega de (2–4) a (33–41) de daño de rayograft_esh 500
default 0
de estática82GraftPrefijoAgrega de (4–6) a (54–60) de daño de rayograft_esh 300
default 0
of Shadowed Bolt44GraftSufijoLas habilidades que usa este injerto ganan el (16–24)% del daño de rayo como daño de caos extragraft_esh_bolt_ring 1000
graft_esh_lightning_hands 1000
graft_esh_lightning_clones 1000
default 0
of Twisted Thunder66GraftSufijoLas habilidades que usa este injerto ganan el (28–32)% del daño de rayo como daño de caos extragraft_esh_bolt_ring 500
graft_esh_lightning_hands 500
graft_esh_lightning_clones 500
default 0
of Darkened Storms82GraftSufijoLas habilidades que usa este injerto ganan el (44–56)% del daño de rayo como daño de caos extragraft_esh_bolt_ring 300
graft_esh_lightning_hands 300
graft_esh_lightning_clones 300
default 0
of Glowing44GraftSufijoEl suelo radiante creado por las habilidades de este injerto otorga a los aliados que se encuentran sobre él de 4 a 18 de daño de rayo agregado adicionalgraft_esh_bolt_ring 1000
default 0
de Centellas66GraftSufijoEl suelo radiante creado por las habilidades de este injerto otorga a los aliados que se encuentran sobre él de 5 a 24 de daño de rayo agregado adicionalgraft_esh_bolt_ring 500
default 0
de Fulgor82GraftSufijoEl suelo radiante creado por las habilidades de este injerto otorga a los aliados que se encuentran sobre él de 6 a 30 de daño de rayo agregado adicionalgraft_esh_bolt_ring 300
default 0
1GraftÚnicoAgrega de (1–4) a (18–20) de daño de rayo Daño Elemental Rayo
Objeto /14
Talismán de cuerno solitario
Grado de talismán: 1
Daño de rayo aumentado un (20–30)%
local stat monsters pick up item [1]
Corrupto
Talismán de aves gemelas
Grado de talismán: 2
El 50% del daño de fuego de los golpes se recibe como daño de rayo
local stat monsters pick up item [1]
Corrupto
Talismán de aves gemelas
Grado de talismán: 2
El 50% del daño de hielo de los golpes se recibe como daño de rayo
local stat monsters pick up item [1]
Corrupto
Talismán de aves gemelas
Grado de talismán: 2
El 50% del daño de rayo de los golpes se recibe como daño de hielo
local stat monsters pick up item [1]
Corrupto
Talismán de aves gemelas
Grado de talismán: 2
El 50% del daño de rayo de los golpes se recibe como daño de fuego
local stat monsters pick up item [1]
Corrupto
Anillo sináptico
Requiere Nivel 40
+2% a la resistencia al rayo máxima
No puede generar modificadores de tipos de daño que no sean de rayo
Anillo sombreado
Requiere Nivel 25
Espacio para anillo izquierdo: El 25% del daño de fuego de los golpes se recibe como daño de rayo
Espacio para anillo derecho: El 25% del daño de rayo de los golpes se recibe como daño de fuego
Anillo sombreado
Requiere Nivel 25
Espacio para anillo izquierdo: El 25% del daño de rayo de los golpes se recibe como daño de hielo
Espacio para anillo derecho: El 25% del daño de hielo de los golpes se recibe como daño de rayo
Botas susurranubes
Evasión: 68–78
Requiere Nivel 20, 39 Des
Agrega de 1 a (5–6) de daño de rayo a los ataques por cada 200 de precisión
25% menos de precisión
Botas cortavientos
Evasión: 164–189
Requiere Nivel 50, 89 Des
Agrega de 1 a (5–6) de daño de rayo a los ataques por cada 200 de precisión
25% menos de precisión
Botas caminatormentas
Evasión: 236–271
Requiere Nivel 80, 124 Des
Agrega de 1 a (5–6) de daño de rayo a los ataques por cada 200 de precisión
25% menos de precisión
Filo de energía
Probabilidad de golpe crítico: 7%
Ataques por segundo: 1.6
Alcance de arma: 1.3 metros
Agrega de a de daño de rayo
Filo de energía
Probabilidad de golpe crítico: 7%
Ataques por segundo: 1.7
Alcance de arma: 1.1 metros
Agrega de a de daño de rayo
Injerto de Esh atronador
Agrega de (1–4) a (18–20) de daño de rayo
Uses Level # Envuelto en luz
Único /83
Daño de hechizos aumentado un (3–10)%
Escudo de energía aumentado un (100–150)%
El inicio de la recarga del escudo de energía es un 10% más rápido
+(30–40)% de resistencia al rayo
Refleja de 1 a 250 de daño de rayo a los atacantes cuerpo a cuerpo
El daño de caos recibido no atraviesa el escudo de energía
Las gemas engarzadas están asistidas por Daño de rayo agregado de nivel 30
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Evasión y escudo de energía aumentados un (150–200)%
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un 100%
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
Sin daño físico
Agrega de 1 a 85 de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (36–50)%
Agrega de 1 a (600–750) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
El 100% del daño de rayo se convierte en daño de caos
Tu Daño de Caos puede Electrocutar
Los golpes con esta arma electrocutan a los enemigos como si infligieran un 300% más de daño
+40% al efecto máximo de la electrocución
use unique purple shock effect [1]
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(El efecto base máximo de la electrocución es daño recibido aumentado un 50%)
Daño elemental aumentado un (20–24)% con habilidades de ataque
Agrega de (48–60) a (72–90) de daño de hielo
Agrega de 1 a (120–150) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–40)%
Rareza de los objetos arrojados por los enemigos electrocutados derrotados aumentada un 30%
Rareza de los objetos arrojados por los enemigos congelados aumentada un 30%
El 2% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
+8% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras uses doble empuñadura con garras
Agrega de 1 a (600–700) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (20–30)%
+(30–40) de escudo de energía máximo
Los efectos de absorción de escudo de energía de los ataques no se eliminan cuando tienes el escudo de energía lleno
(Absorbe escudo de energía en lugar de vida. La recuperación de escudo de energía total máximo por segundo por absorción se duplica. El escudo de energía no se puede recargar)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
+12% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras usas doble empuñadura
+(10–20) de destreza
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de 3 a 30 de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 50%
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 15%
Activa un hechizo de rayo engarzado con cada golpe, con 0,25 segundos de tiempo de recarga
Los hechizos de rayo engarzados no tienen costo si se activan
+300 de Inteligencia Requerida
+200 de Fuerza Requerida
Daño físico aumentado un (80–120)%
Daño de rayo aumentado un (80–100)%
Las habilidades se encadenan +1 veces
Precisión global aumentada un 40%
+10 de inteligencia
Agrega de 1 a 75 de daño de rayo
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 50%
Escudo de energía máximo aumentado un (40–50)%
Vida máxima reducida un 25%
Los ataques de esta arma tienen daño de rayo máximo agregado equivalente al (10–15)% del escudo de energía máximo del jugador
+460 a la precisión
Agrega de (49–98) a (101–140) de daño físico
Agrega de (49–98) a (101–140) de daño de fuego
Agrega de (49–98) a (101–140) de daño de hielo
Agrega de 1 a (210–250) de daño de rayo
Agrega de (49–98) a (101–140) de daño de caos
Velocidad de ataque aumentada un (10–20)%
No puede generar modificadores de lanzamiento de hechizos
Las gemas engarzadas están asistidas por Cegar de nivel 20
+10 de inteligencia
Daño de hechizos aumentado un (30–40)%
Daño físico aumentado un (250–275)%
Daño de rayo aumentado un (20–30)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 10%
10% de probabilidad de cegar a los enemigos con cada golpe
(La ceguera otorga un 20% menos de precisión y de evasión, durante 4 segundos)
Precisión global aumentada un 40%
Agrega de 1 a (550–650) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (7–10)%
Daño recibido aumentado un 1% por cada carga de frenesí
Daño de rayo aumentado un (15–20)% por cada carga de frenesí
20 de vida ganada al matar por cada carga de frenesí
+25% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
Requisito de fuerza aumentado un 40%
+(80–120) de inteligencia
Daño de rayo aumentado un (30–50)%
+2 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos de rayo
El daño penetra el 20% de la resistencia al rayo
Duración de los estados alterados de rayo aumentada un 100%
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
+25% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
Requisito de fuerza aumentado un 40%
+(80–120) de inteligencia
Daño de rayo aumentado un (30–50)%
+2 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos de rayo
15% de probabilidad de electrocutar
El daño penetra el 20% de la resistencia al rayo
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+(20–30)% de resistencia al rayo
Daño con Golpes contra Enemigos Electrocutados aumentado un 40%
Daño de rayo aumentado un 20%
+(20–40) de maná máximo
El 1% del daño contra los enemigos electrocutados se absorbe como vida
25% de probabilidad de electrocutar
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Ganas el (10–15)% del daño físico como daño de hielo extra durante el efecto
30% de probabilidad de evitar ser escarchado durante su efecto
30% de probabilidad de evitar ser congelado durante su efecto
El (20–30)% del daño de fuego y rayo de los golpes se recibe como daño de hielo durante su efecto
Precisión global aumentada un 40%
Agrega de 1 a 9 de daño de rayo
+40% de resistencia al rayo
9% de probabilidad de electrocutar
El 50% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo
Cuando matas a un enemigo electrocutado, se inflige una electrocución equivalente a cada enemigo cercano
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
+25% al multiplicador global de golpe crítico
Sin daño físico
Agrega de 1 a (40–50) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (25–30)%
Otorga 2 de vida por cada enemigo golpeado
(15–20)% de probabilidad de electrocutar
Heraldo de Trueno tiene el efecto de su bonificación aumentado un 50%
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+20% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de (25–35) a (45–60) de daño de hielo
Agrega de (1–10) a (70–90) de daño de rayo
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (20–35)%
100% de probabilidad de evitar ser electrocutado mientras estás escarchado
50% de probabilidad de electrocutar a los enemigos escarchados
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Activas Teletransporte de rayo de nivel 15 al golpear con esta arma
Daño físico aumentado un (30–50)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–50)%
Los golpes que infliges con esta arma ganan el (75–100)% del daño físico como daño de hielo o rayo extra
local skills granted by item are supported by level x unique trigger support [1]
local use skill on hit % [100]
+(12–16)% a las resistencias al hielo y al rayo
+(15–25) de inteligencia
Daño de rayo aumentado un (15–25)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (30–40)%
El 40% del daño de rayo se convierte en daño de hielo
Tus hechizos tienen un 100% de probabilidad de electrocutar a los enemigos congelados
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+25% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
Requisito de fuerza aumentado un 40%
+(80–120) de inteligencia
Daño de rayo aumentado un (30–50)%
+2 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos de rayo
+5% a la resistencia al rayo máxima
El daño penetra el 20% de la resistencia al rayo
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
Daño aumentado un (25–35)%
local stat monsters pick up item [1]
Daño físico global aumentado un (10–15)%
Daño de fuego aumentado un (25–30)%
Daño de hielo aumentado un (20–25)%
Daño de rayo aumentado un (15–20)%
Daño de caos aumentado un (30–35)%
Corrupto
Agrega de (1–2) a (9–11) de daño de rayo a los hechizos y los ataques
Daño físico aumentado un (40–60)%
Agrega de 1 a (35–45) de daño de rayo
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (15–25)%
+1 al máximo de cargas de poder
(25–35)% de probabilidad de ganar una carga de poder al matar
Precisión global aumentada un 40%
Agrega de (5–8) a (15–20) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (8–14)%
Los golpes no se pueden evadir
Ganas el 15% del daño físico de los ataques como daño de fuego extra
Ganas el 15% del daño físico de los ataques como daño de rayo extra
Los ataques con esta arma penetran el 30% de las resistencias elementales
+20% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
+15% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Daño de hechizos aumentado un (60–80)%
+(70–150) de escudo de energía máximo
+1 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos
Refleja de 1 a 150 de daño de rayo a los atacantes cuerpo a cuerpo
(25–35)% de probabilidad de que la recarga del escudo de energía comience cuando bloqueas
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
Velocidad de proyectiles aumentada un (20–30)%
+(30–40) de destreza
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (8–12)%
+(30–60) de vida máxima
+(20–40)% de resistencia al rayo
20% de probabilidad de evitar ser aturdido
Daño de Rayo aumentado un 1% por cada 10 de Inteligencia
Sin daño físico
Daño de rayo aumentado un 100%
Agrega de 1 a 85 de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (36–50)%
Evasión y escudo de energía aumentados un (230–260)%
+(15–20) de escudo de energía máximo
Maná máximo aumentado un (20–30)%
10% de probabilidad de electrocutar
+20% de probabilidad de ser Electrocutado
El 30% del daño de rayo lo recibe el maná antes que la vida
Las habilidades de ataque tienen daño de rayo agregado igual al 6% del maná máximo
Pierdes un 3% del maná cuando usas una habilidad de ataque
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
+25% al multiplicador global de golpe crítico
Agrega de 1 a (45–55) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (16–22)%
Los Ataques se Encadenan una vez más cuando está equipada en la Mano Principal
Los Ataques disparan un proyectil adicional cuando está equipada en la Mano Secundaria
Daño elemental aumentado un (40–55)% con habilidades de ataque
5% de probabilidad de infligir Daño Doble
Agrega de (100–130) a (360–430) de daño físico
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
50% de probabilidad de electrocutar
El daño penetra el 20% de la resistencia al rayo
Los Enemigos que Electrocutas tienen Velocidad de Movimiento reducida un 20%
Los Enemigos que Electrocutas tienen Velocidad de Lanzamiento de Hechizos reducida un 30%
Los golpes con esta arma electrocutan a los enemigos como si infligieran un 300% más de daño
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Daño físico global aumentado un 30%
Daño físico aumentado un (400–450)%
Velocidad de ataque aumentada un (5–8)%
+(90–100) de vida máxima
Tu daño físico puede electrocutar
Área de Efecto de Ataques aumentada un 20%
No inflige daño elemental
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+(20–30) de inteligencia
+(10–15) a todos los atributos
Daño de rayo aumentado un 50%
Maná máximo aumentado un (10–20)%
El daño de rayo con golpes no críticos es afortunado
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
+(20–30) de fuerza
Fuerza aumentada un 10%
Vida máxima aumentada un 10%
+(20–40)% de resistencia al fuego
El daño penetra el 10% de la resistencia al fuego
Cubres a los enemigos con ceniza cuando te golpean
(Estar cubierto de ceniza otorga un 20% menos de velocidad de movimiento y daño de fuego recibido aumentado un 20%, durante 4 segundos)
(El 50% del daño físico, de hielo y de rayo se convierte en daño de fuego.\No inflige ningún daño que no sea de fuego)
Daño de hechizos aumentado un (5–10)%
+(20–30) de inteligencia
Escudo de energía aumentado un (170–230)%
+(35–40)% de resistencia al rayo
Las electrocuciones que aplicas se propagan a otros enemigos en un radio de 1,5 metros
Agrega de 1 a 10 de daño de rayo por cada enemigo electrocutado que hayas matado recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Ganas el (6–10)% del daño de rayo como daño de caos extra
Las pasivas que otorgan resistencia al rayo o todas las resistencias elementales dentro del radio
también otorgan una probabilidad igual de ganar una carga de poder al matar
Ganas el (6–10)% del daño de rayo como daño de caos extra
Las pasivas dentro del radio que otorgan resistencia al rayo o a todas las resistencias elementales
también otorgan probabilidad de bloquear daño de hechizos al 50% de su valor
Daño de rayo aumentado un (10–15)%
Con al menos 40 de Inteligencia dentro del Radio, Chispa dispara Proyectiles adicionales
Con al menos 40 de inteligencia dentro del radio, Chispa dispara proyectiles en forma de círculo
Cargas aumentadas un (125–150)% por cada uso
Electrocuta a los enemigos cercanos durante su efecto, por lo que reciben daño aumentado un 10%
Estás electrocutado durante su efecto, por lo que recibes daño aumentado un 50%
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo durante su efecto
El 20% del daño de rayo se absorbe como vida durante su efecto
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Cargas aumentadas un (125–150)% por cada uso
Electrocuta a los enemigos cercanos durante su efecto, por lo que reciben daño aumentado un 10%
Estás electrocutado durante su efecto, por lo que recibes daño aumentado un 50%
El daño penetra el 6% de la resistencia al rayo durante su efecto
El 20% del daño de rayo se absorbe como vida durante su efecto
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
+(25–35) de fuerza
Daño de rayo aumentado un (20–30)%
+(300–350) de armadura
+(30–35)% de resistencia al fuego
+(30–35)% de resistencia al hielo
El 0.6% del daño de rayo se absorbe como vida
(20–30)% de probabilidad de electrocutar durante cualquier efecto de frasco
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+(60–80) de vida máxima
Daño aumentado un (20–50)% si has electrocutado a un enemigo recientemente
Efecto de Electrocución aumentado un (15–25)%
Los enemigos electrocutados que matas explotan e infligen el 5% de
su vida máxima como daño de rayo que no puede electrocutar
No te afecta la Electrocución
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
+(10–16) a todos los atributos
+(10–20)% de resistencia al fuego
+(10–20)% de resistencia al hielo
+(20–40)% de resistencia al rayo
Duración de los estados alterados en los enemigos reducida un 30%
(5–10)% de probabilidad de electrocutar
Los enemigos reciben daño aumentado un (5–10)% por cada tipo de estado alterado que les hayas aplicado
Tu daño elemental puede electrocutar
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Daño elemental aumentado un 40%
Daño físico aumentado un (180–220)%
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (80–100)%
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
Cada 16 segundos ganas Sobrecarga Elemental durante 8 segundos
Tienes Técnica Resuelta mientras no tengas Sobrecarga Elemental
Daño físico aumentado un 100% mientras tengas Técnica resuelta
(Las habilidades que han infligido un golpe crítico en los últimos 8 segundos infligen un 40% más de daño elemental con golpes y estados alterados. Tus golpes críticos no infligen daño extra. Los estados alterados nunca cuentan como provenientes de golpes críticos)
(Tus golpes no se pueden evadir. Nunca infliges golpes críticos)
+(10–16) a todos los atributos
Agrega de (10–13) a (43–47) de daño de rayo
+(50–70) de vida máxima
+(20–25)% de resistencia al rayo
Regeneras un 1% de escudo de energía por segundo
Conductividad no tiene reserva si se lanza como un aura
Ganas Presencia enloquecedora durante 10 segundos cuando matas a un enemigo raro o único
(Los enemigos cercanos estarán afectados por Locura maligna, lo cual reduce su daño y su velocidad de acción un 10%)
Armadura y escudo de energía aumentados un (140–180)%
+(30–60) de vida máxima
+(20–25)% a las resistencias al hielo y al rayo
(-2–2) segundos a la Duración de Poder del Ave
Agrega de (20–25) a (37–40) de daño de hielo mientras tengas Poder del ave
Agrega de (1–3) a (55–62) de daño de rayo mientras tengas Poder del ave
+20% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
+15% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Agrega de (242–260) a (268–285) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (20–35)%
El 50% del daño físico se convierte en daño de hielo
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
100% de probabilidad de evitar ser electrocutado mientras estás escarchado
(30–40)% de probabilidad de escarchar a los atacantes durante 4 segundos al bloquear
(30–40)% de probabilidad de electrocutar a los atacantes durante 4 segundos al bloquear
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos en un 10%)
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15%)
Daño elemental aumentado un (15–25)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (40–45)%
+(20–30)% a las resistencias al fuego y al rayo
Tu Daño de Rayo puede Quemar
Daño de incendio aumentado un (8–12)% por cada vez que hayas electrocutado a un enemigo que no estaba electrocutado recientemente, hasta un máximo de 120%
Agrega de (1–3) a (62–70) de daño de rayo a los golpes contra los enemigos quemados
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Daño elemental aumentado un 30% con habilidades de ataque
Velocidad de ataque aumentada un (5–8)%
+(90–100) de vida máxima
Tu daño elemental puede electrocutar
Ganas el 700% del daño físico del arma como daño extra de un elemento aleatorio
Área de Efecto de Ataques aumentada un 20%
No infliges Daño que no sea Elemental
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Daño elemental aumentado un 18%
+(20–30) a todos los atributos
Los esbirros infligen daño aumentado un (30–40)%
Los esqueletos invocados cubren a los enemigos con ceniza con cada golpe
Los esqueletos invocados reciben cada segundo un (15–30)% de su vida máxima como daño de fuego
Los Esqueletos Invocados tienen Avatar de Fuego
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(Estar cubierto de ceniza otorga un 20% menos de velocidad de movimiento y daño de fuego recibido aumentado un 20%, durante 4 segundos)
(El 50% del daño físico, de hielo y de rayo se convierte en daño de fuego.\No inflige ningún daño que no sea de fuego)
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20–30)%
Agrega de (22–27) a (34–38) de daño de fuego
Agrega de (20–23) a (31–35) de daño de hielo
Agrega de (1–3) a (47–52) de daño de rayo
Ganas hasta el máximo de cargas de poder cuando usas una habilidad vaal
Ganas 10 de vida por cada enemigo golpeado si has usado una habilidad vaal recientemente
Velocidad de Movimiento aumentada un 10% si has usado una Habilidad Vaal Recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Daño elemental aumentado un (10–15)%
Con 40 de destreza y fuerza totales dentro del radio, las habilidades prismáticas infligen un 50% menos de daño de rayo
Con 40 de destreza y fuerza totales dentro del radio, las habilidades prismáticas no pueden elegir rayo
Tiene 1 engarce
+(50–175) de vida máxima
Los Enemigos Cercanos tienen -10% a todas las Resistencias
Tú y tus aliados cercanos tienen de 64 a 96 de daño de fuego agregado por cada engarce rojo
Tú y tus aliados cercanos tienen de 56 a 88 de daño de hielo agregado por cada engarce verde
Tú y tus aliados cercanos tienen de 16 a 144 de daño de rayo agregado por cada engarce azul
Tú y tus aliados cercanos tienen de 47 a 61 de daño de caos agregado por cada engarce blanco
Rareza de objetos encontrados aumentada un (12–20)%
+(40–50) de destreza
Velocidad de movimiento aumentada un (5–8)%
El daño de rayo de los enemigos que te golpean es afortunado
El daño de los golpes de los aliados es afortunado
(Las cosas afortunadas se aleatorizan dos veces y se usa el mejor resultado)
Escudo de energía aumentado un (240–280)%
+(30–40)% de resistencia al rayo
Daño elemental aumentado un (30–40)%
(25–50)% de probabilidad de debilitar a los enemigos
No puede aplicar Electrocución
(Los enemigos debilitados infligen hasta un 20% menos de daño durante 4 segundos, basándose en el daño de rayo del golpe)
[One to three random synthesis implicit modifiers]
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (15–20)%
Daño de hielo aumentado un (15–20)% por cada 1% de resistencia al hielo por encima del 75%
Daño de rayo aumentado un (15–20)% por cada 1% de resistencia al rayo por encima del 75%
[One to three random synthesis implicit modifiers]
+(20–30) de inteligencia
Agrega de 1 a (48–60) de daño de rayo
+(20–30)% de resistencia al rayo
Si usas este objeto en el sintetizador, el objeto nuevo tendrá un modificador de heraldo adicional
[Random Herald of Thunder modifier]
Daño de hechizos aumentado un (5–10)%
+(1–100) de maná máximo
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (1–100)%
Ganas (1–100) de maná por cada enemigo asesinado
Recuperación de maná con frascos aumentada un (1–100)%
Cuando lanzas un hechizo, sacrificas todo tu maná para ganar daño de rayo máximo agregado
equivalente al 50% del maná sacrificado durante 4 segundos
Agrega de (16–19) a (25–29) de daño de fuego
Agrega de (16–19) a (25–29) de daño de hielo
Agrega de (6–10) a (33–38) de daño de rayo
Evasión aumentada un (60–120)%
Los golpes críticos no aplican estados alterados no dañinos de forma inherente
Aplica los estados alterados no dañinos como si infligieran un (100–200)% más de daño
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(50–70) de escudo de energía máximo
+(15–20)% a las resistencias al hielo y al rayo
(20–30)% de probabilidad de debilitar a los enemigos en áreas de escarcha
Los enemigos situados en tus áreas de escarcha reciben daño de rayo aumentado un (25–35)%
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (15–20)%
(El Suelo escarchado, la Escarcha acechante, el Escudo de escarcha y los vórtices son áreas escarchantes)
(Los enemigos debilitados infligen hasta un 20% menos de daño durante 4 segundos, basándose en el daño de rayo del golpe)
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(20–30)% de resistencia al rayo
+(20–30) de inteligencia
Daño de rayo aumentado un (20–30)%
(10–15)% de probabilidad de electrocutar
Heraldo de trueno también crea una tormenta cuando electrocutas a un enemigo
Las tormentas de Heraldo de trueno golpean a los enemigos con frecuencia aumentada un (30–50)%
Recibes 250 de daño de rayo cuando Heraldo de Trueno golpea a un enemigo
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
No tiene engarces
Daño de rayo aumentado un (30–40)%
+500 de maná máximo
Daño elemental aumentado un (20–24)% con habilidades de ataque
Agrega de (48–60) a (72–90) de daño de hielo
Agrega de 1 a (120–150) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–40)%
Los Enemigos que Congelas reciben Daño aumentado un 20%
Ganas +(90–120) de escudo de energía al matar a un enemigo electrocutado
Precisión global aumentada un 40%
Agrega de (5–8) a (15–20) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (8–14)%
Precisión global reducida un 100%
+(60–100)% al multiplicador de golpe crítico con armas cuerpo a cuerpo a una mano
Ganas el 15% del daño físico de los ataques como daño de fuego extra
Ganas el 15% del daño físico de los ataques como daño de rayo extra
Los ataques con esta arma penetran el 30% de las resistencias elementales
+(20–30) de inteligencia
+(15–25)% a todas las resistencias elementales
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (25–40)%
+(30–40)% al multiplicador de golpe crítico si has ganado una carga de poder recientemente
De (1–2) a (36–40) de daño de rayo por cada carga de poder
90% menos de duración de las cargas de poder
Daño elemental aumentado un 18%
+(20–30) a todos los atributos
Los esbirros infligen daño aumentado un (30–40)%
Los Zombis levantados cubren a los enemigos con ceniza con cada golpe
Los zombis levantados reciben el (15–30)% de su vida máxima por segundo como daño de fuego
Los zombis levantados tienen Avatar de fuego
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(El 50% del daño físico, de hielo y de rayo se convierte en daño de fuego.\No inflige ningún daño que no sea de fuego)
+5% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Evasión y escudo de energía aumentados un (400–500)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (25–40)%
+50% de probabilidad de ser Electrocutado
El 40% del daño de hielo se recibe como daño de rayo
El 40% del daño de fuego se recibe como daño de rayo
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
+25% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Daño físico aumentado un (140–180)%
El (0–50)% del daño físico se convierte en daño de fuego
El (0–50)% del daño físico se convierte en daño de hielo
El (0–50)% del daño físico se convierte en daño de rayo
Los estados alterados elementales que aplicas se reflejan hacia ti
El daño elemental con golpes es afortunado mientras estás electrocutado
El daño penetra el (8–10)% de las resistencias elementales cuando estás escarchado
Ganas el (30–40)% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio mientras estás quemado
Cargas aumentadas un (125–150)% por cada uso
Electrocuta a los enemigos cercanos durante su efecto, por lo que reciben daño aumentado un 10%
Estás electrocutado durante su efecto, por lo que recibes daño aumentado un 50%
Efecto de las electrocuciones que tú aplicas aumentado un (25–40)% durante su efecto
Las electrocuciones que tú aplicas durante su efecto se propagan a otros enemigos en un radio de 2 metros
El 20% del daño de rayo se absorbe como vida durante su efecto
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Agrega de (6–8) a (12–16) de daño de hielo
Agrega de 1 a (25–35) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–40)%
Cantidad de objetos arrojados por los enemigos congelados derrotados aumentada un 15%
Rareza de los objetos arrojados por los enemigos electrocutados derrotados aumentada un 30%
Activas Teletransporte de rayo de nivel 1 al golpear con esta arma
Daño físico aumentado un (30–50)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–50)%
Los golpes que infliges con esta arma ganan el (75–100)% del daño físico como daño de hielo o rayo extra
local skills granted by item are supported by level x unique trigger support [1]
local use skill on hit % [100]
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
+12% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras usas doble empuñadura
+(10–20) de destreza
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de 1 a 10 de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 50%
+(12–16)% a las resistencias al hielo y al rayo
+(15–25) de inteligencia
Daño de rayo aumentado un (15–25)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (30–40)%
El 40% del daño de rayo se convierte en daño de hielo
Tus hechizos tienen un 100% de probabilidad de electrocutar a los enemigos congelados
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+(20–30) de inteligencia
Activa Descarga de rayo de nivel 1 cuando infliges un golpe crítico
Daño de rayo aumentado un 20%
Maná máximo aumentado un (10–20)%
-30% de resistencia al rayo
La probabilidad de golpe crítico aumenta con la resistencia al rayo excedente
(La resistencia excedente es la cantidad por la cual la resistencia sin limitar es mayor que la resistencia máxima)
(La resistencia sin limitar es el valor que tendría la resistencia si se ignorase la resistencia máxima)
Daño elemental aumentado un 12%
Daño físico aumentado un (50–90)%
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (80–100)%
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
Cada 16 segundos ganas Sobrecarga Elemental durante 8 segundos
Tienes Técnica Resuelta mientras no tengas Sobrecarga Elemental
Daño físico aumentado un 100% mientras tengas Técnica resuelta
(Las habilidades que han infligido un golpe crítico en los últimos 8 segundos infligen un 40% más de daño elemental con golpes y estados alterados. Tus golpes críticos no infligen daño extra. Los estados alterados nunca cuentan como provenientes de golpes críticos)
(Tus golpes no se pueden evadir. Nunca infliges golpes críticos)
Daño de caos aumentado un 30%
Agrega de (600–650) a (750–800) de daño de caos
Velocidad de ataque reducida un (-16–16)%
(-200–200) de vida máxima
Tu Daño de Caos puede Electrocutar
Área de Efecto de Ataques reducida un (-40–40)%
No infliges daño físico ni daño elemental
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Precisión global aumentada un 60%
Agrega de (150–200) a (300–350) de daño de hielo
Agrega de 1 a (550–600) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (15–20)%
Los valores de las resistencias elementales de los monstruos enemigos se consideran invertidos
Armadura y evasión aumentadas un (60–100)%
Refleja 100 de daño de hielo a los atacantes cuerpo a cuerpo
Refleja 100 de daño de fuego a los atacantes cuerpo a cuerpo
Refleja 100 de daño de rayo a los atacantes cuerpo a cuerpo
Cuando un golpe de un enemigo te inflige daño elemental a ti, su resistencia a esos elementos es cero durante 4 segundos
Evasión aumentada un (80–100)%
+(20–30)% de resistencia al hielo
+(20–30)% de resistencia al rayo
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 60%
Ganas el 1% del daño de rayo como daño de hielo extra por cada 2% de efecto de electrocución en el enemigo
+30% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
+(40–50) de inteligencia
Evasión aumentada un (140–220)%
Duración de la electrocución en los enemigos aumentada un 25%
Agrega de (12–18) a (231–347) de daño de rayo a los ataques con varitas
(El 40% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Daño de hechizos aumentado un (36–40)%
Daño físico aumentado un (300–350)%
Ganas el (10–50)% del daño físico como daño de fuego extra
Ganas el (10–50)% del daño físico como daño de hielo extra
Ganas el (10–50)% del daño físico como daño de rayo extra
+1 a la cantidad máxima de fuegos fatuos sagrados
+1 a la cantidad de fuegos fatuos sagrados invocados
+25% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
Inteligencia aumentada un (1–7)%
Vida máxima reducida un (-17–17)%
Costo de las habilidades aumentado un 31%
De 1 a (31–53) de daño de rayo de hechizos por cada 10 de inteligencia
Magia de sangre
(Elimina todo el maná. 10% más de vida máxima. Las habilidades cuestan vida en lugar de maná. Las habilidades reservan vida en lugar de maná)
Passive /11
Aceites: Claro, Claro, Plateado
El daño con armas penetra el 8% de la resistencia al rayo
Daño de rayo aumentado un 30% con habilidades de ataque
Aceites: Sepia, Azur, Dorado
Daño de rayo aumentado un 30%
El daño penetra el 6% de la resistencia al rayo
Aceites: Sepia, Sepia, Negro
Daño de rayo aumentado un 25%
Velocidad de lanzamiento de hechizos con habilidades de rayo aumentada un 5%
+15% de resistencia al rayo
El 50% del daño físico, de hielo y de rayo se convierte en daño de fuego
No puedes infligir daño que no sea de fuego
Aceites: Azur, Violeta, Dorado
Daño de rayo aumentado un 30%
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un 50%
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
Aceites: Ámbar, Verde, Plateado
Ganas el 20% del daño físico con varitas como daño de rayo extra
Aceites: Sepia, Carmín, Negro
Daño de hielo aumentado un 25%
Daño de rayo aumentado un 25%
Los enemigos que tú electrocutas o congelas reciben el daño elemental aumentado un 5%
Daño de rayo aumentado un 24%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 8%
Ganas el 5% del daño físico como daño de rayo extra
El daño penetra el 5% de la resistencia al rayo
El 50% del daño de rayo se convierte en daño de caos
El 50% del daño de hielo se convierte en daño de caos
El 50% del daño de fuego se convierte en daño de caos
Radio: 60
Recibes un 15% menos de daño de rayo si tienes al menos un injerto de Esh injertado
Recibes un 15% menos de daño de hielo si tienes al menos un injerto de Tul injertado
Recibes un 15% menos de daño físico si tienes al menos un injerto de Uul injertado
Recibes un 15% menos de daño de fuego si tienes al menos un injerto de Xoph injertado
Los enemigos cercanos reciben el daño de las habilidades de injerto aumentado un 100%
Ascendencia Passive /1
Ascendencia: Elementalista
Personaje: Bruja
Tus golpes siempre electrocutan
Las electrocuciones de tus golpes siempre aumentan el daño recibido al menos un 25%
Todo el daño puede electrocutar
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Joya ramificadora Passive /9
No puedes quemar, escarchar, congelar ni electrocutar
Los golpes críticos aplican calcinación, fragilidad y debilidad
(Los enemigos calcinados tienen sus resistencias elementales reducidas hasta en un 30% durante 4 segundos, en función del daño de fuego del golpe)
(Los golpes tienen hasta +6% de probabilidad de golpe crítico contra los enemigos frágiles, según el daño de hielo del golpe que infligió la fragilidad, durante 4 segundos)
(Los enemigos debilitados infligen hasta un 20% menos de daño durante 4 segundos, basándose en el daño de rayo del golpe)
Daño de rayo aumentado un 30%
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un 40%
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
Daño de rayo aumentado un 30%
10% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento
las habilidades de rayo tienen el umbral de aturdimiento de enemigos reducido un 10%
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
Ganas el 8% del daño de rayo como daño de hielo extra contra los enemigos escarchados
Ganas el 10% del daño físico con varitas como daño de rayo extra
El 25% del daño físico de la varita se convierte en daño de rayo
10% de probabilidad de ganar una carga de poder cuando electrocutas a un enemigo escarchado
Daño de hielo con golpes contra enemigos electrocutados aumentado un 25%
Daño de rayo con golpes contra enemigos escarchados aumentado un 25%
El daño penetra el 8% de la resistencia al rayo
El 0.5% del daño de rayo se absorbe como escudo de energía
(El escudo de energía se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
El daño de rayo con golpes no críticos es afortunado
Daño de rayo aumentado un 20%
Tus golpes críticos empujan a los enemigos electrocutados
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 30%
Joya atemporal Passive /6
Daño de rayo
Vaal Passive
Daño de rayo aumentado un (7–12)%
Ritual de trueno
Vaal Notable
Daño de rayo aumentado un (25–35)%
El daño penetra el (2–4)% de la resistencia al rayo
Rayos revitalizantes
Vaal Notable
Daño de rayo aumentado un (25–35)%
El 0.2% del daño de rayo se absorbe como vida
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
De carne a rayo
Vaal Notable
Daño de rayo aumentado un (25–35)%
El 10% del daño físico se convierte en daño de rayo
Devoción estruendosa
Templario Notable
El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo mientras tengas al menos 150 de devoción
Corazón de Chitus
Eterno Notable
Daño de rayo aumentado un 80% con habilidades de ataque
Joya atemporal Passive Additions /1
FactionCategoryMostrar descripciones completasCode
VaalNotable
Daño de rayo aumentado un (7–12)%vaal_small_lightning_damage
Elevated modifier List /12
NameLvModsElevated Mods
{del Creador}{del Creador}{del Creador}{del Creador}68El (8–12)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo
Group: 2753
El (13–15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo
{del Cruzado}{del Cruzado}{del Cruzado}{del Cruzado}68El (8–12)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo
Group: 2753
El (13–15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo
{del Cruzado}{del Cruzado}{del Cruzado}{del Cruzado}68El (4–6)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo
Group: 2753
El (7–10)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo
{del Cruzado}{del Cruzado}{del Cruzado}{del Cruzado}83El (7–10)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo
Group: 2753
El (11–13)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo
{del Cruzado}{del Cruzado}{del Cruzado}{del Cruzado}68El (18–21)% del daño físico se convierte en daño de rayo
Group: 1478
El (22–25)% del daño físico se convierte en daño de rayo
{del Cruzado}{del Cruzado}{del Cruzado}{del Cruzado}71El (22–25)% del daño físico se convierte en daño de rayo
Group: 1478
Ganas el (3–5)% del daño físico como daño de rayo extra
El (22–25)% del daño físico se convierte en daño de rayo
{de la Redentora}{de la Redentora}{de la Redentora}{de la Redentora}68Agrega de 1 a (41–47) de daño de rayo si has infligido un golpe crítico recientemente
Group: 1943
Agrega de 1 a (48–60) de daño de rayo si has infligido un golpe crítico recientemente
{de la Redentora}{de la Redentora}{de la Redentora}{de la Redentora}73Agrega de 1 a (48–60) de daño de rayo si has infligido un golpe crítico recientemente
Group: 1943
Agrega de 1 a (61–90) de daño de rayo si has infligido un golpe crítico recientemente
{del Cruzado}{del Cruzado}{del Cruzado}{del Cruzado}68Ganas el (3–5)% del daño físico como daño de rayo extra
Group: 1481
Ganas el (6–8)% del daño físico como daño de rayo extra
{del Cruzado}{del Cruzado}{del Cruzado}{del Cruzado}75Ganas el (6–8)% del daño físico como daño de rayo extra
Group: 1481
Ganas el (9–11)% del daño físico como daño de rayo extra
{de la Conquista}{de la Conquista}{de la Conquista}{de la Conquista}68(5–7)% de probabilidad de evitar el daño de rayo por golpes
Group: 1780
(8–10)% de probabilidad de evitar el daño de rayo por golpes
{de la Conquista}{de la Conquista}{de la Conquista}{de la Conquista}80(8–10)% de probabilidad de evitar el daño de rayo por golpes
Group: 1780
+(20–30)% de resistencia al rayo
(8–10)% de probabilidad de evitar el daño de rayo por golpes
Daño de rayo
Daño de rayo aumentado un 12%
Lightning Damage
Daño de rayo Attr /4
NombreMostrar descripciones completas
IDlightning_damage312
IconArt/2DArt/SkillIcons/passives/lightningint.png
PassiveSkillsHash32431
TagsisKeystone: false isNotable: false isAscendancyStart: false isMultipleChoice: false isMultipleChoiceOption: false isBlighted: false isJewelSocket: false isMastery: false isProxy: false isUsed: true isRoyale: false
Daño de rayo
Daño de rayo aumentado un 16%
Lightning Damage
Daño de rayo Attr /4
NombreMostrar descripciones completas
IDlightning_damage314
IconArt/2DArt/SkillIcons/passives/lightningint.png
PassiveSkillsHash58604
TagsisKeystone: false isNotable: false isAscendancyStart: false isMultipleChoice: false isMultipleChoiceOption: false isBlighted: false isJewelSocket: false isMastery: false isProxy: false isUsed: true isRoyale: false
Daño de rayo
Daño de rayo aumentado un 16%
Lightning Damage
Daño de rayo Attr /4
NombreMostrar descripciones completas
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Daño de rayo
Daño de rayo aumentado un 16%
Lightning Damage
Daño de rayo Attr /4
NombreMostrar descripciones completas
IDlightning_damage317
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PassiveSkillsHash55647
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Daño de rayo
Daño de rayo aumentado un 16%
Lightning Damage
Daño de rayo Attr /4
NombreMostrar descripciones completas
IDlightning_damage318
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Daño de rayo
Daño de rayo
physical_damage_%_to_add_as_lightning
Lightning Damage
Attribute /5

strdex_mission_lightning_damage

NombreMostrar descripciones completas
AcronymIgnite
IsInvisible1
BuffGroupsID31
IsBuffDefinition1
BuffMergeModesID2
Codephysical damage % to add as lightning
IsPublic1
IsLocal0
IsWeaponLocal0
IsProxied
IsParty0
IsVirtual0
IsScalable1
StatSemantics1
Daño de rayo
Daño de rayo aumentado un (7–12)%
Lightning Damage
Daño de rayo Attr /7
NombreValue
SourceJoya atemporal
SourceVanidad gloriosa
Codevaal_small_lightning_damage
IconArt/2DArt/SkillIcons/passives/VaalOffensive.png
NombreDaño de rayo
Weight75
Stats
  • lightning_damage_+% Min: 0 Max: 0
  • Community Wiki

    Edit

    Lightning damage

    Lightning damage is one of the five damage types and is one of the three types that count as elemental damage.

    Landing a critical strike with a skill that deals lightning damage inflicts the shock status ailment.

    Lightning damage is mitigated by lightning resistance and reduction to lightning damage taken. Skills which deal or affect lightning damage have the "Lightning" gem tag. Some effects convert other types of damage into lightning.


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