Asistencia de filo de la noche
Ataque, Crítico, Asistencia
Nivel: 1–20
Multiplicador de costo y reserva: 140%
Requiere  Nivel 18
Asiste habilidades de ataque. No puede asistir habilidades que creen esbirros.
Las habilidades asistidas otorgan Elusivo con cada golpe crítico
Las habilidades asistidas tienen +(0.7–1)% a la probabilidad de golpe crítico mientras estés Elusivo
Efecto de Elusivo de las habilidades asistidas aumentado un (0–38)%
El Elusivo de las habilidades asistidas también otorga +(100–138)% al multiplicador de golpe crítico para
las habilidades asistidas por Filo de la noche
Las habilidades asistidas solo se pueden usar con garras y dagas


Efectos adicionales de la calidad:
Las habilidades asistidas tienen la probabilidad de golpe crítico aumentada un (0–20)%
Esta es una Gema de Asistencia. No otorga una bonificación a tu personaje, sino a las habilidades a las que esté conectada. Colócala en un engarce de objeto conectado a un engarce que contenga una Gema de Habilidad Activa que desees potenciar. Haz clic derecho para retirar de un engarce.
Nightblade Support
Gemas inusuales /3

Gemas inusuales /3

TypeStatsWeight
{SuperiorLas habilidades asistidas tienen la probabilidad de golpe crítico aumentada un (0–20)%50
anómalaEfecto de Elusivo de las habilidades asistidas aumentado un (0–20)%20
divergenteProbabilidad de golpe crítico aumentada un (0–100)% contra enemigos que tienen la vida llena100
Quest /2

Quest /2

ActMisión completaNPCPersonaje
2Puntiaguda y cruelQuest RewardSombra
2Puntiaguda y cruelYeenaCazadora Heredera Sombra
Level Effect /40

Level Effect /40

Implicit
Multiplicador de costo y reserva: 140%
Las habilidades asistidas otorgan Elusivo con cada golpe crítico
Las habilidades asistidas solo se pueden usar con garras y dagas
(Elusivo otorga inicialmente un 15% de probabilidad de evitar todo el daño de los golpes, y velocidad de movimiento aumentada un 30%. El efecto de esta bonificación se reduce con el tiempo y se elimina cuando llega al 0% de efecto. Si ya tienes una bonificación de Elusivo, no puedes obtener Elusivo.)
(La dagas rúnicas se consideran dagas)
NivelRequiere NivelDestrezaInteligenciaEfecto de Elusivo de las habilidades asistidas aumentado un #%Las habilidades asistidas tienen +0.7% a la probabilidad de golpe crítico mientras estés ElusivoEl Elusivo de las habilidades asistidas también otorga +100% al multiplicador de golpe crítico para
las habilidades asistidas por Filo de la noche
Experiencia
11821140.710069,833
222241720.7102128,549
326281940.7104154,553
429312160.7106225,374
532342380.7108320,672
6353725100.8110447,718
7384027120.8112615,318
8414229140.8114834,639
9444531160.81161,570,760
10474833180.81181,633,987
11505135200.91202,151,030
12535437220.91222,812,189
13565739240.91243,655,184
14585840260.91263,017,327
15606042280.91287,818,905
1662624330113015,256,013
1764644432113226,260,555
1866664634113462,855,887
19686847361136212,002,638
20707048381138
2172401.1140
2274421.1142
2376441.1144
2478461.1146
2580481.1148
2682501.2150
2784521.2152
2886541.2154
2988561.2156
3090581.2158
3191591.3159
3292601.3160
3393611.3161
3494621.3162
3595631.3163
3696641.3164
3797651.3165
3898661.3166
3999671.3167
40100681.3168

Asistencia de filo de la noche

Referencepoe.ninja, Community Wiki
AcronymElusive
DropLevel 18
BaseType Asistencia de filo de la noche
Class Gemas de habilidades de asistencia
Iconu
MetadataMetadata/Items/Gems/SupportGemNightblade
Supported Gem /90 ⍟

Supported Gem /90 ⍟

Active Skill GemDescription
Lanzamiento de escudo espectralLanza una copia espectral de tu escudo en forma de proyectil que no puede perforar, e inflige daño proveniente de la mano secundaria potenciado por las defensas del escudo. Cuando choca con algo, se hará añicos, lanzando algunas esquirlas más pequeñas como proyectiles en todas las direcciones. Los modificadores que causan el lanzamiento de proyectiles adicionales añadirán más esquirlas, no más copias del escudo.
Salto con impactoSaltas por los aires, y dañas y empujas a los enemigos con tu arma en el lugar donde caes. Los enemigos sobre los que caerías son empujados a los costados. Requiere un hacha, una maza, un cetro, una espada o un báculo. No puede ser asistida por Golpes múltiples.
Embestida cargadaCanaliza para proyectar una ilusión que puedes dirigir. Ganas fases mientras se mueve, hasta que se detiene al alcanzar la distancia total máxima. Oleadas de daño de área pulsan frecuentemente a lo largo de su recorrido, en función de tu velocidad de ataque. Deja de canalizar para teletransportarte a la ilusión e infligir una oleada final de daño.
Aluvión de filosAtaca repetidamente a los enemigos en un círculo al frente tuyo mientras canalizas, infligiendo daño a los enemigos golpeados y alrededor de los enemigos golpeados. El daño aumenta continuamente mientras canalizas. Cuando terminas de canalizar, liberas un golpe adicional por cada fase alcanzada. Requiere una Daga, Garra, o Espada a Una Mano.
BarridoGolpea en círculo con un arma cuerpo a cuerpo a dos manos y empuja a los monstruos alrededor del personaje.
Impacto sísmicoGolpea el suelo frente a ti y crea una onda que viaja hacia adelante, daña enemigos y tiene probabilidad aumentada de aturdirlos. La onda inflige más daño a los enemigos cercanos. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
HendiduraEl personaje golpea en arco con su arma (o ambas armas si empuña dos) y daña a los monstruos en un área en frente de él. Solo funciona con hachas y espadas.
Carga con escudoCarga hacia un lugar u enemigo, empuja a los enemigos que están en tu camino e inflige daño con la mano secundaria repetidamente en un área pequeña delante de ti. Haces daño en un área más grande cuando alcanzas el objetivo. Cuanto más lejos te traslades, mayor será el daño que inflijas y la probabilidad de aturdir enemigos. No puede ser asistida por Golpes múltiples.
Golpe dobleEjecuta dos ataques rápidos con un arma cuerpo a cuerpo.
LacerarAtaca dos veces y libera ondas de fuerza que dañan a los enemigos que golpean. Los enemigos en el centro de los ataques pueden ser golpeados por los dos ataques. Los ataques tendrán una probabilidad de aplicar sangrado en Postura de sangre o tener un ángulo más amplio en Postura de arena. Se puede usar con hachas y espadas. Estás en Postura de sangre por defecto.
Golpe elementalCada ataque con esta habilidad elegirá un elemento aleatorio, y solo podrá realizar daño de ese elemento. Si el ataque golpea a un enemigo, también infligirá daño en un área a su alrededor, y el radio será mayor si el enemigo está sufriendo un achaque del elemento elegido. Evitará elegir el mismo elemento dos veces seguidas.
Golpe DualAtaca con ambas armas e inflige el daño de ambas en un golpe. Solo para empuñadura doble. No funciona con varitas.
Filos giratoriosTe lanzas entre los enemigos e infliges daño de arma. Solo funciona con dagas, garras y espadas a una mano. No puede ser asistida por Golpes múltiples.
FrenesíEjecuta un ataque que otorga cargas de frenesí al personaje si golpea. Las cargas de frenesí aumentan tu velocidad de ataque.
Flecha cáusticaDispara una flecha que inflige daño de caos en un área al impactar y crea suelo cáustico. Los enemigos que se encuentren en el suelo cáustico reciben daño degenerativo de caos.
Disparo de hieloDispara una flecha que convierte parte del daño físico a daño de hielo en el objetivo y convierte todo el daño físico a daño de hielo en un cono detrás del objetivo.
Golpe de estáticaAtaca con un arma cuerpo a cuerpo y gana energía estática durante un tiempo si golpeas a un enemigo. Mientras tengas energía estática, golpearás con frecuencia a varios enemigos cercanos con haces que infligen daño de ataque.
Flecha divididaDispara múltiples flechas a diferentes objetivos.
Golpe repentinoTransporta al personaje a un monstruo cercano y lo ataca con un arma cuerpo a cuerpo. Si no se selecciona un monstruo específico, se elige uno al azar. Otorga una bonificación que aumenta la velocidad de movimiento durante un tiempo. El tiempo de recarga puede ignorarse consumiendo una carga de frenesí.
Embate infernalAtaca con tu arma y aplica una penalidad cargada a los enemigos golpeados por tu ataque y, además, aplica una penalidad sin carga al resto de enemigos golpeados. Si se alcanzan 6 cargas, si estas expiran o bien si el enemigo muere, se elimina la penalidad cargada e inflige daño al objetivo y a los enemigos cercanos. Los enemigos que tengan alguna de las dos penalidades explotan al morir, con lo que dañan a otros enemigos cercanos. El daño de esa explosión no se puede reflejar. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Martillo glacialGolpea a los enemigos y convierte parte de tu daño físico en daño de hielo. Si un enemigo se congela y tiene menos de un tercio de vida, será destrozado al recibir el golpe del Martillo Glacial. Si golpea tres veces seguidas, el tercer golpe congelará a los enemigos más fácilmente. Requiere una maza, un cetro o un báculo.
Golpe de víboraGolpea a los enemigos, convierte una parte de tu daño físico en daño de caos y aplica veneno que se verá afectado por los modificadores a la duración de las habilidades. Si empuñas dos armas, golpeará con ambas. Requiere una garra, una daga o una espada.
Flecha explosivaDispara una flecha que se clavará en un enemigo o en una pared. Luego explotará e infligirá daño en área a su alrededor, o bien después de un tiempo, o bien cuando se alcance la cantidad máxima de flechas clavadas en ese objetivo. Si un enemigo tiene muchas flechas explosivas clavadas, la primera que explote consumirá a las otras, que agregarán su daño a la explosión.
RepresaliaRealiza un contraataque mortal cuando bloqueas. Usa ambas armas si tienes doble empuñadura.
VenganzaProbabilidad de realizar un contraataque rápido contra todos los enemigos que están a tu alrededor cuando eres golpeado. El rango de arma aumenta el área de este ataque. Requiere un arma cuerpo a cuerpo.
ContraataqueRealiza un contraataque rápido contra los enemigos en forma de cono cuando bloqueas con tu escudo.
Golpe pesadoAtaca a los enemigos con un contundente embate y los empuja hacia atrás. Requiere una maza, un cetro, un hacha, una espada o un arma a dos manos.
Lluvia de flechasLanza un gran número de flechas al aire, que caerán al cabo de un corto tiempo en orden, comenzando en la ubicación objetivo y extendiéndose hacia el exterior en todas direcciones. Cada flecha inflige daño en un área a su alrededor. La mitad de las flechas caerán directamente sobre los objetivos si hay objetivos a rango.
Golpe de rayoInfunde tu arma cuerpo a cuerpo con energías eléctricas mientras golpeas. Además de convertir parte del daño físico en daño de rayo, la energía generada se libera del arma en forma de proyectiles cuando golpeas, los cuales se disparan para golpear enemigos lejanos. Los proyectiles no pueden fallar si el ataque cuerpo a cuerpo golpeó a un objetivo.
Robo de poderDisparas con tu varita y lanzas proyectiles que se disparan hacia los enemigos delante de ti o a tus lados, que infligen daño de hechizos aumentado y te otorgan una carga de poder si un enemigo muere por el golpe o poco después de él.
PunciónPerfora a los enemigos y les aplica una penalidad de sangrado, que se verá afectada por los modificadores a la duración de las habilidades. Punción funciona con arcos, dagas, garras o espadas.
Flecha de rayoDispara una flecha cargada hacia el objetivo que causa que a dicho objetivo lo golpee un rayo que daña a enemigos cercanos.
Flecha ardienteDispara una flecha ardiente que inflige daño de fuego y tiene una probabilidad de quemar.
CiclónCanaliza esta habilidad para moverte hacia una ubicación objetivo mientras giras y acumulas fases a la vez que atacas constantemente a los enemigos en un área a tu alrededor. Mientras estés canalizando esta habilidad, no puedes ser empujado hacia atrás.
DesgarroAtaca un área pequeña delante de ti. Cada Desgarro que impacte en un enemigo otorga cargas, que comenzarás a perder después de un corto periodo de tiempo sin golpear. Solamente funciona con dagas, garras, y espadas a una mano.
Lanzamiento espectralLanza una copia espectral de tu arma cuerpo a cuerpo. Sale volando y luego regresa a ti en un ataque giratorio que golpea a los enemigos que están en su camino.
AluviónDespués de un corto tiempo de preparación, atacas repetidamente con un arma de rango. Estos ataques tienen una extensión aleatoria pequeña. Solamente funciona con Arcos y Varitas.
Flecha ardiente vaalDispara una flecha que explota e inflige daño de fuego a su objetivo y a otros enemigos cercanos, con una probabilidad aumentada de quemarlos.
Robo de poder vaalDisparas con tu varita a todos los enemigos cercanos de forma simultánea. Rematas a aquellos cerca de la muerte y ganas una carga de poder por cada uno. No puede ser asistida por Salva.
Ciclón vaalGira y ataca en el lugar, dañando a los enemigos cercanos y atrayendo a otros hacia ti. Cuando canalizas esta habilidad, no puedes ser aturdido ni empujado. No puede estar asistida por Implacabilidad.
Impacto sísmico vaalGolpea el suelo frente a ti y crea una onda que viaja en todas direcciones y que daña a los enemigos con una probabilidad aumentada de aturdir. La onda inflige más daño a los enemigos cercanos. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Lluvia de flechas vaalLanza múltiples flechas al aire que caerán en una secuencia al cabo de un corto tiempo, cada una de ellas comienza en la ubicación objetivo y se extiende hacia el exterior en todas direcciones. Cada flecha inflige daño en un área alrededor de ella. La mitad de las flechas caerán directamente sobre los objetivos si los objetivos están a rango.
Lanzamiento espectral vaalLanza varias copias espectrales de tu arma cuerpo a cuerpo. Vuelan hacia afuera y luego regresan a ti en un ataque giratorio que daña a los enemigos en su camino.
Golpe de rayo vaalInfunde tu arma cuerpo a cuerpo con energías eléctricas mientras golpeas. Además de convertir parte del daño físico en daño de rayo, la energía generada se convierte en un orbe vinculado al enemigo que golpeas, o al suelo si no golpeas a un enemigo. El orbe dispara proyectiles periódicamente a otros enemigos cercanos por un tiempo, que también dañarán al enemigo al que esté vinculado el orbe. 
Golpe doble vaalEjecuta dos ataques rápidos con un arma cuerpo a cuerpo y cada uno de ellos invoca a tu doble por un período de tiempo para atacar continuamente a los monstruos de esa forma.
Martillo glacial vaalGolpea a los enemigos y convierte parte de tu daño físico en daño de hielo. Atrapa a los enemigos contigo en un círculo de hielo para que no puedan escapar. Requiere una maza, un cetro o un báculo.
Desgarro vaalAtaca repetidamente un área grande en diferentes direcciones. Cada Desgarro vaal que impacte en un enemigo aumenta el área de efecto. El área se restablece después de un corto período de tiempo sin golpear. Solamente funciona con dagas, garras, y espadas a una mano.
Golpe fundidoInfunde tu arma cuerpo a cuerpo con energías fundidas para que ataque con daño físico y de fuego. Este ataque lanza bolas de magma fundido hacia delante desde los enemigos que golpeas; las bolas se dividen entre todos los enemigos golpeados por el ataque. Estas bolas explotarán e infligirán daño de ataque en área a los enemigos allá donde aterricen.
Disparo de tornadoDispara un tiro perforante que viaja hasta alcanzar la ubicación objetivo. Desde ese punto, disparará entonces proyectiles en todas direcciones que viajarán durante una distancia corta hasta desaparecer.
Explosión cinéticaDispara un proyectil desde una varita que causa una serie de pequeñas explosiones alrededor de su punto de impacto, y cada una de ellas daña a los enemigos que están en el área.
Choque de HieloGolpea el suelo y daña a los enemigos en un área alrededor del impacto en tres fases. Los enemigos reciben ligeramente menos daño en la segunda y tercera fase. Funciona con espadas, mazas, cetros, hachas, báculos y estando desarmado.
Filos de escarchaAtaca a los enemigos con rango aumentado, lanzando filos de escarcha desde el enemigo impactado que vuelan hacia otros enemigos. Requiere un arma cuerpo a cuerpo.
Golpe de alertaAtaca a los enemigos con un poderoso golpe cuerpo a cuerpo que otorga Fortificación, la cual reduce el daño que recibes de los golpes. Puedes evitar el tiempo de recarga gastando una carga de aguante. Requiere un arma cuerpo a cuerpo.
Golpe salvajeTu arma cuerpo a cuerpo golpea a los enemigos y convierte el daño físico en un elemento aleatorio. Luego, dependiendo del elemento elegido, libera una explosión ardiente, un arco de electricidad, o una ola helada. Evitará elegir el mismo elemento dos veces seguidas.
Flecha galvánicaLanza flechas junto con un estallido de rayo que daña a todos los enemigos dentro de un cono. Las flechas se degradan mientras viajan a medida que el rayo se disipa y desaparecen en poco tiempo.
Lluvia de EstallidosDispara flechas al aire para que caigan en una determinada área. Cada flecha inflige daño de área donde cae, y esto se superpondrá en toda el área objetivo.
Balista de AsedioInvoca un tótem balista que ataca con flechas perforantes. Requiere un arco.
TerremotoGolpea el suelo, inflige daño en área y agrieta la tierra. Esta grieta entrará en erupción con una poderosa réplica después de un corto período de tiempo. Las grietas creadas antes de que la primera haya entrado en erupción no generarán réplicas. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
FisurarGolpea el suelo y crea una ola de tierra agitada que avanza lentamente y que daña a los enemigos en una secuencia de áreas frente a ti. Algunos de los enemigos que reciban el impacto de la ola liberarán una onda que dañará a otros enemigos a su alrededor. Si vuelves a usar la habilidad, la ola anterior se detendrá. Requiere una maza, un cetro, un hacha, un báculo o estar desarmado.
Protector AncestralInvoca un Tótem ancestral que ataca a los enemigos con golpes cuerpo a cuerpo mientras estás cerca de él. Estar cerca del tótem te otorga más velocidad de ataque. Requiere un arma cuerpo a cuerpo o estar desarmado.
Cacique AncestralInvoca un Tótem ancestral que ataca a los enemigos con un poderoso embate mientras estás cerca de él. Estar cerca del tótem te otorga más daño cuerpo a cuerpo. Requiere un arma cuerpo a cuerpo o estar desarmado.
Embate TectónicoGolpea el suelo y esto desata una fisura ardiente delante de ti que inflige daño en área y libera un número aleatorio de fisuras más pequeñas que se ramifican a partir de ella. Consume una carga de aguante cada tercera vez que golpeas el suelo con esta habilidad. Requiere una maza, un cetro, una espada, un hacha, un báculo, o estar desarmado.
Terremoto VaalGolpea el suelo, inflige daño en área y agrieta la tierra. Esta grieta entrará en erupción con una poderosa réplica después de un corto período de tiempo. Después de usar esta habilidad, tus pasos infligirán daño alrededor de ti y agrietarán el suelo si las grietas anteriores han entrado en erupción. Este efecto termina después de una duración secundaria o después de alcanzar el número máximo de réplicas. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Cacique Ancestral VaalInvoca un Tótem ancestral que ataca a los enemigos con un poderoso embate en cascada mientras estás cerca de él. Si los enemigos están lejos, el tótem saltará hacia ellos para luego golpearlos. Estar cerca del tótem te otorga más daño cuerpo a cuerpo. Requiere un arma cuerpo a cuerpo o estar desarmado.
Camino ConsagradoGolpea el suelo en un lugar objetivo. Si hay un enemigo cerca del lugar objetivo, te teletransportarás cerca de él antes de realizar el impacto y, además, crearás un área de suelo consagrado. No puede ser asistida por Golpes múltiples y requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo, o estar desarmado.
AniquilaciónRealiza un ataque cuerpo a cuerpo y provoca que un rayo golpee un lugar objetivo o a un enemigo cercano e inflija daño en un área. Si el ataque cuerpo a cuerpo golpea a un objetivo, ese enemigo no puede ser golpeado también por el daño en área. Si esta habilidad golpea a un enemigo, tú ganas una bonificación de aura que te otorga a ti y a tus aliados daño de rayo adicional por un período de tiempo. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo, o estar desarmado.
Flecha de espinasCanaliza para imbuir una flecha con caos que va consiguiendo fases mientras la mantienes en el arco. Libera para dispararla y dejará caer una vaina de esporas a lo largo de su camino. Cada vaina de esporas florecerá y liberará flechas de espinas, que surcarán el aire durante un corto período de tiempo antes de disiparse. Los modificadores que causan que se disparen proyectiles adicionales solo se aplicarán a las flechas iniciales y las vainas de esporas se dividirán entre esas flechas.
Lluvia tóxicaDispara una serie de flechas al aire que caen por toda el área objetivo, dañando a los enemigos a los que golpean y creando vainas de esporas donde aterrizan. Cada vaina de esporas inflige daño degenerativo de caos a los enemigos cercanos y disminuye su velocidad de movimiento. Después de un tiempo, las vainas estallan e infligen daño en área.
Acero EmpaladorBlande un hacha o una espada hacia adelante y consume tus esquirlas de acero para crear un grupo de proyectiles delante de ti. Este grupo disparará una cantidad de proyectiles en una secuencia y apuntará a los enemigos que tiene delante o cerca. Las esquirlas de acero se obtienen con la habilidad Convocación de acero.
Acero DevastadorAlza un hacha o una espada para consumir esquirlas de acero y ganar un Escudo de acero que te protegerá durante un tiempo y disparará proyectiles. Estos proyectiles se hacen añicos al impactar o poco después de salir disparados y, entonces, infligen daño en área delante del lugar donde se han fragmentado. Las esquirlas de acero se consiguen con la habilidad Convocación de acero.
Tormenta de filosEjecuta un ataque giratorio para dañar enemigos a tu alrededor y crea una tormenta de filos que coincide con tu postura. La tormenta de filos dañará enemigos de forma repetida basándose en el daño de tu arma y en el tiempo de ataque, por una duración. Las tormentas de sangre no se mueven y aplican sangrado, mientras que las tormentas de arena se mueven lentamente hacia adelante y ciegan a los enemigos. Requiere una espada o un hacha. Por defecto, estás en Postura de sangre.
PerforaciónGolpea el suelo para que surjan lanzas que dañen a los enemigos. Cuando estás en Postura de Sangre, múltiples lanzas brotarán del suelo en secuencia y podrán golpear varias veces a los enemigos. Durante Postura de Arena, las lanzas volarán hacia afuera. Requiere una espada o un hacha. Por defecto, estás en Postura de Sangre.
Gancho de cadenaCuando se usa a rango, lanza una cadena que te atraerá hacia el enemigo golpeado e infligirá daño en un área detrás de él. Cuando estás cerca del enemigo, solo causará el daño en área sin pasos previos. Requiere una espada, hacha, cetro o maza a una mano.
Latigazo de cobraDispara un proyectil venenoso basado en tu arma que se encadenará entre los enemigos. Requiere una daga o una garra.
Golpe pestilenteAtaca con tu arma e inflige una penalidad en los enemigos que han sido golpeados por el golpe. Si un enemigo penalizado muere estando envenenado, Golpe pestilente inflige una penalidad secundaria de daño degenerativo de caos sobre los enemigos de su alrededor, basada en los venenos del enemigo asesinado. Este daño no estará afectado por tus modificadores de daño. Requiere una garra o una daga.
Espiral de venenoDispara un proyectil que regresa y que puede ser atrapado. Los proyectiles atrapados salen disparados hacia fuera cuando usas Filos giratorios y no vuelven. Requiere una daga o una garra.
Balista de artilleríaInvoca un tótem balista que dispara múltiples flechas con una fuerza tan extrema que las descompone y las convierte en metralla. Los enemigos pueden ser golpeados por múltiples flechas de un mismo ataque. Requiere un arco.
Flecha atrapanteDispara una flecha que permanece en el suelo detrás de su objetivo final y lo ata hacia sí. Los enemigos atrapados se consideran en movimiento y tienen menos velocidad de movimiento mientras tratan de liberarse. La atadura se romperá si el enemigo abandona el área de efecto.
Balista de artilleríaInvoca un tótem balista que dispara una serie de flechas de fuego al aire. Las flechas impactan contra el suelo formando una línea y cada una de ellas inflige daño de área a los enemigos de su alrededor. Requiere un arco.
Descarga cinéticaDispara un proyectil desde tu varita que cambia de dirección, siguiendo un patrón en zig zag, a intervalos regulares o cuando golpea a enemigos. Cada vez que cambia de dirección, un proyectil secundario sale disparado y vuela en la dirección en la que iba el proyectil principal antes de girar.
Foco sísmicoGolpea el suelo para enviar fisuras rectangulares que infligen daño en área a los enemigos y terminan en un pico que surge desde el suelo. Si tú o tus aliados usan gritos de guerra u otros ataques de embate cerca de cualquiera de estos picos, se harán añicos y dañarán a los enemigos circundantes. Funciona con mazas, cetros, hachas y báculos, y estando desarmado.
Acero explosivoConsume una esquirla de acero para lanzar un único proyectil que se divide al impactar o en la ubicación objetivo y que inflige daño en área cuando se divide y, de nuevo, cuando los proyectiles divididos explotan al final de su recorrido. Requiere una espada o un hacha. Las esquirlas de acero se obtienen con la habilidad Convocación de acero.
Vórtice de furiaGira con una espada o hacha para infligir daño en un área a tu alrededor. Sacrifica algo de furia para enviar una tormenta de furia hacia adelante. Mientras los enemigos están dentro de ella, la tormenta de furia ralentiza su movimiento e inflige daño de ataque repetidamente basándose en tu velocidad de ataque.
Hélice espectralLanza una copia espectral de tu arma cuerpo a cuerpo. Esta copia gira mientras vuela en forma de gran espiral, daña a los enemigos a su paso y rebota si golpea contra las paredes.
Trampa de filosLanza una trampa que, al activarse, arroja dos copias de tu daga, garra o espada a una mano equipada a su alrededor con trayectoria circular que dañarán repetidamente a los enemigos que atraviesen.
Lluvia de tormentaDispara una flecha hacia el aire para que caiga en una ubicación elegida e inflija daño de área. La flecha se clavará en el suelo donde caiga y disparará periódicamente un haz de rayo hacia otra flecha cercana. Este haz infligirá daño de área entre ambas flechas.
Barrido con escudoHaz un barrido con tu escudo para infligir daño de área en tres oleadas frente a ti. Los enemigos pueden ser golpeados por dos de las oleadas en el lugar en el que se superponen.
DestrozahuesosAtaca a los enemigos con un contundente golpe cuerpo a cuerpo que también te hiere a ti. Si usas la habilidad sucesivamente, el daño infligido, tanto a tus enemigos como a ti, aumentará. Si aturdes a un enemigo con el golpe, se liberará un pulso dañino. Requiere una maza, un cetro, un hacha o un báculo.
Sustancia explosivaLanza una botella explosiva que inflige daño de ataque desarmado en un área. Puede consumir cargas de tus frascos de rubí, zafiro y topacio para agregar más daño. Requiere que la mano principal esté vacía y que no tengas un arma secundaria.
Sustancia venenosaLanza una botella explosiva que inflige daño de ataques desarmados en un área y tiene una probabilidad de envenenar. Puede consumir cargas de un frasco de vida para añadir daño adicional. Requiere que tu mano principal esté vacía y que no lleves ningún arma secundaria.

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Nightblade Support

NightbladeNightblade Support is a Support skill gem. It causes the supported attack skill to grant Elusive on critical strike, with increased buff effect and causes Elusive to also grant the skill bonus critical strike chance and multiplier. It causes the supported skill to be restricted to claws and daggers.

Skill functions and interactions

The critical strike multiplier from Elusive from Supported Skills also grants +x% to Critical Strike Multiplier for Skills Supported by Nightblade is tied to the Elusive buff itself, which means the amount of critical strike multiplier gained will scale with Elusive's current buff effectiveness.


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