Gemme d\'aptitude /59
Un cercle frigorifiant de glace s'étend autour du lanceur avant de se répéter à partir de chaque ennemi qu'il touche.
Réanime un cadavre sous forme de zombie, qui vous suivra et attaquera les ennemis avec une attaque de mêlée et une percussion de zone que les ennemis ne peuvent pas éviter.
Une flèche qui inflige des dégâts de chaos de zone à l'impact et répand du Sol caustique. Les ennemis situés sur le Sol caustique subissent des dégâts de chaos sur la durée.
Une flèche empoisonnée qui inflige des dégâts de chaos de zone à l'impact.
Une décharge qui consomme toutes les charges du personnage pour infliger des dégâts élémentaires à tous les monstres à proximité.
Une décharge qui consomme toutes les charges du personnage pour infliger des dégâts élémentaires à tous les monstres à proximité.
Maudit tous les ennemis dans la zone ciblée. Cette Malédiction les Abasourdit quand ils touchent un ennemi, et augmente les Dégâts qu'ils subissent lorsque leur Vie est basse.
Des globes de feu s'abattent sur la zone ciblée. Ils explosent en touchant le sol, infligeant des dégâts aux ennemis à proximité.
Canalisez cette attaque pour vous déplacer en tourbillonnant vers l'emplacement ciblé, infligeant de manière répétée des dégâts de zone aux ennemis autour de vous. Tant que vous canalisez cette Aptitude, vous êtes immunisé au Repoussement.
Canalisez cette attaque pour vous déplacer en tourbillonnant vers l'emplacement ciblé, infligeant de manière répétée des dégâts de zone aux ennemis autour de vous. Tant que vous canalisez cette Aptitude, vous êtes immunisé au Repoussement.
Une attaque tourbillonnante sur place qui endommage les ennemis à proximité et attire les autres vers vous. Ne peut pas être modifié par Impitoyabilité.
Une attaque qui cible une zone face à vous. Chaque Ravage qui touche un ennemi accroît la zone d'effet. Cette zone est perdue progressivement après une courte période sans toucher quoi que ce soit. Fonctionne uniquement avec les dagues, griffes ou épées à une main.
Une attaque qui cible une zone face à vous. Chaque Ravage qui touche un ennemi accroît la zone d'effet. Cette zone est perdue progressivement après une courte période sans toucher quoi que ce soit. Fonctionne uniquement avec les dagues, griffes ou épées à une main.
Une attaque à plusieurs reprises qui cible une grande zone dans différentes directions. Chaque Ravage vaal qui touche un ennemi augmente la zone d'effet. Cette zone est progressivement perdue après une courte période sans toucher quoi que ce soit. Fonctionne uniquement avec les dagues, griffes ou épées à une main.
Crache des flammes qui infligent des dégâts aux ennemis devant vous. Ce sort inflige davantage de dégâts aux ennemis qui brûlent. Si ce sort touche un ennemi Embrasé, il créera du sol brûlant sous ses pieds. Vos modificateurs de dégâts ne s'appliquent pas à ce sol brûlant.
Crache des flammes qui infligent des dégâts aux ennemis devant vous. Si ce sort embrase un ennemi, une large zone de sol brûlant sera créée sous ses pieds. Vos modificateurs de dégâts ne s'appliquent pas à ce sol brûlant.
Tant que vous canalisez cette aptitude, elle libère des pulsations d'énergie électrique qui infligent des dégâts de foudre dans une zone semi-circulaire située devant vous.
Une invocation de golem de flammes qui vous octroie une augmentation de dégâts et de zone d'effet. Le golem de flammes peut utiliser un lance-flammes, envoyer une vague de feu et tirer un projectile explosif en cloche.
Une attaque avec une portée grandement accrue qui, si elle touche, crée une zone frigorifiante qui inflige des dégâts de froid sur la durée. Nécessite une arme de mêlée.
Votre arme de mêlee frappe les ennemis en convertissant ses dégâts physiques en un élément pris au hasard. En fonction de l'élément choisi, cette attaque libère une explosion de feu, une chaîne de foudre ou une vague de glace. Frappe déchaînée évite de choisir le même élément deux fois d'affilée.
Votre arme de mêlee frappe les ennemis en convertissant ses dégâts physiques en un élément pris au hasard. En fonction de l'élément choisi, cette attaque libère une explosion de feu, une chaîne de foudre ou une vague de glace. Frappe déchaînée évite de choisir le même élément deux fois d'affilée.
Un tir de trio de flèches électriques qui se dissipent rapidement, puis disparaissent peu de temps après avoir été relâchées. Les flèches sont tirées avec une telle force qu'elles créent une explosion de foudre, endommageant tous les ennemis dans un cône devant vous.
Fracasse le sol, infligeant ainsi des dégâts de zone tout en fissurant le sol. Après une certaine durée, cette fissure éclate en une puissante réplique sismique. Les fissures créées avant que la première n'éclate ne génèrent pas de répliques supplémentaires. Ne fonctionne qu'avec les bâtons, les haches, les masses, les sceptres ou à mains nues.
Un sort qui inflige un effet débilitant aux ennemis dans une zone qui entrave leur déplacement, ainsi que Flétrissure, un effet néfaste cumulatif augmentant les Dégâts de chaos qu'ils subissent. Cet effet peut se cumuler jusqu'à 15 fois.
Fracasse le sol et ébranle la terre, créant ainsi une vague qui se déplace lentement vers l'avant et inflige des dégâts en un enchaînement de petites zones d'effet. Les ennemis touchés par cette vague génèrent une onde de choc qui inflige des dégâts de zone autour d'eux. Réutiliser cette aptitude met fin à la vague précédente. Ne fonctionne qu'avec les masses, les sceptres, les haches, les bâtons ou à mains nues.
Fracasse le sol et ébranle la terre, créant ainsi une vague qui se déplace vers l'avant et inflige des dégâts en un enchaînement de petites zones d'effet. Les ennemis touchés par cette vague génèrent une onde de choc qui inflige des dégâts de zone autour d'eux. Ne fonctionne qu'avec les masses, les sceptres, les haches, les bâtons ou à mains nues.
Fracasse le sol et ébranle la terre, créant ainsi une vague qui se déplace lentement vers l'avant et inflige des dégâts en un enchaînement de petites zones d'effet. Les ennemis touchés par cette vague génèrent une onde de choc qui inflige des dégâts de zone autour d'eux. Réutiliser cette aptitude met fin à la vague précédente. Lorsqu'elle atteint une cible ou du terrain, la vague peut se rediriger vers un nouvel ennemi, à condition qu'il y en ait un à portée. Ne fonctionne qu'avec les masses, les sceptres, les haches, les bâtons ou à mains nues.
Une explosion de glace autour de vous qui inflige des dégâts de froid aux ennemis et laisse un vortex tourbillonnant derrière elle. Le vortex inflige des dégâts de froid sur la durée et frigorifie les ennemis qui s'y trouvent. Si vous ciblez l'un de vos Globes de givre, il explosera et Vortex sera lancé à partir de lui.
Votre corps explose violemment avant d'être recréé à l'emplacement d'un ennemi ciblé ou d'un cadavre ciblé, infligeant des dégâts de sorts de zone à votre emplacement de départ et d'arrivée. Si vous ne ciblez rien en particulier, ce sort prendra pour cible de manière prioritaire un cadavre. Lorsqu'un cadavre est ciblé, il explose aussi, infligeant des dégâts autour de lui qui ne sont pas affectés par vos modificateurs de dégâts et qui ne peuvent être renvoyés. Ce sort ne peut être répété.
Votre corps explose violemment avant d'être recréé à l'emplacement d'un ennemi ciblé ou d'une créature endommagable, infligeant des dégâts de sorts de zone à votre emplacement de départ et d'arrivée. Si vous ne ciblez rien en particulier, ce sort prendra pour cible de manière prioritaire une créature. Lorsqu'une créature est ciblée, elle explose aussi, infligeant des dégâts autour d'elle qui ne sont pas affectés par vos modificateurs de dégâts et qui ne peuvent être renvoyés. Ce sort ne peut être répété.
Fracasse le sol, liébrant ainsi une fissure ardente face à vous qui inflige des dégâts de zone et libère un nombre aléatoire de fissures plus petites qui se ramifient à partir de la première. Consomme une Charge d'endurance toutes les trois attaques que vous faites avec cette aptitude. Fonctionne uniquement avec les bâtons, épées, haches, masses, sceptres ou à mains nues.
Fracasse le sol en consommant toutes les Charges d'endurance, liébrant ainsi une fissure ardente face à vous qui inflige des dégâts de zone et libère un nombre aléatoire de fissures plus petites qui se ramifient à partir de la première. Fonctionne uniquement avec les bâtons, épées, haches, masses, sceptres ou à mains nues.
Une attaque qui frappe le sol à l'emplacement ciblé. Si un ennemi se trouve à proximité de l'endroit ciblé, vous effectuerez une téléportation à courte portée jusqu'à lui avant d'effectuer l'attaque et créerez une zone de Sol consacré. Le temps de recharge peut être ignoré en dépensant une Charge d'endurance. Ne peut pas être modifié par Multifrappe. Ne fonctionne qu'avec les épées, les haches, les masses, les bâtons et à mains nues.
Vous devez gagner de la Vaillance en combattant en mêlée pour utiliser cette aptitude, en l'utilisant, toute la Vaillance sera consommée pour placer un Étendard qui crée une aura de zone. Plus vous consommez de Vaillance plus la zone de l'aura sera grande et son effet puissant. L'étendard reste en place pendant une certaine durée, mais peut disparaître avant la fin de celle-ci si vous vous quittez la zone de l'aura, ou si vous utilisez l'aptitude à nouveau alors que l'aura est active.
Vous devez gagner de la Vaillance en combattant en mêlée pour utiliser cette aptitude, en l'utilisant, toute la Vaillance sera consommée pour placer un Étendard qui crée une aura de zone. Plus vous consommez de Vaillance plus la zone de l'aura sera grande et son effet puissant. L'étendard reste en place pendant une certaine durée, mais peut disparaître avant la fin de celle-ci si vous vous quittez la zone de l'aura, ou si vous utilisez l'aptitude à nouveau alors que l'aura est active.
Une canalisation qui blesse les ennemis autour de vous tout en vous chargeant en énergie. Lorsque vous cessez de canaliser ce sort, vous expulsez l'énergie accumulée, créant une puissante explosion autour de vous. Maximum 10 paliers.
Cette aptitude vous permet, lorsqu'elle est utilisée, de passer de la Posture du sang à la Posture du sable et inversement. Elle vous octroie également un Effet bénéfique différent, dépendant de la Posture dans laquelle vous êtes.
Une frappe au sol qui fait surgir des pieux du sol afin d'endommager les ennemis. En Posture du sang, les pieux surgissent de manière répétée, de manière à toucher les ennemis à maintes reprises. En Posture du sable, les pieux surgissent vers l'extérieur. Ne fonctionne qu'avec les épées ou les haches. Par défaut, vous êtes considéré comme étant en Posture du sang.
Une frappe au sol qui fait surgir des pieux du sol afin d'endommager les ennemis. En Posture du sang, les pieux surgissent de manière répétée, de manière à toucher les ennemis à maintes reprises. En Posture du sable, les pieux surgissent vers l'extérieur. Ne fonctionne qu'avec les épées ou les haches. Par défaut, vous êtes considéré comme étant en Posture du sang.
Canalisez ce sort afin de quadriller le sol de runes. Ces runes Entravent les ennemis qui marchent dessus, réduisant ainsi leur vitesse de déplacement. De plus, elles disparaissent au bout d'un certain moment, mais vous pouvez les faire éclater grâce à Explosion runique afin d'infliger des dégâts dans une zone circulaire.
Canalisez ce sort afin de quadriller le sol de runes. Ces runes Entravent les ennemis qui marchent dessus, réduisant ainsi leur vitesse de déplacement. De plus, elles disparaissent au bout d'un certain moment, mais vous pouvez les faire éclater grâce à Explosion runique afin d'infliger des dégâts dans une zone circulaire.
Un Sort qui nflige des dégâts de zone autour de vous. Si des lames de Vortex de lame orbitent autour de vous, elles explosent les unes à la suite des autres, chacune infligeant à nouveau des dégâts de zone autour de vous.
Trace un symbole magique capable de se lier à un ennemi à proximité jusqu'à ce qu'il meure ou que la durée du Symbole expire. Tant qu'il est lié, le Symbole s'active de manière périodique afin de déclencher les sorts reliés à lui.
Votre personnage pousse un cri de guerre qui stimule vos prochaines attaques de fracas et provoque les ennemis à proximité, les obligeant à vous attaquer. De plus, ce cri de guerre donne un effet bénéfique à l'utilisateur et aux alliés à proximité qui augmente leur armure et seul d'étourdissement.
Fracasse le sol et crée des fissures en forme d'étoile qui infligent des dégâts de zone aux ennemis. Quand une fissure arrête de se déplacer, un pieu de roche jaillit du sol. En utilisant une autre attaque de fracas ou un cri de guerre, vous et vos alliés pouvez faire éclater ces pieux pour infliger des dégâts aux ennemis à proximité. Fonctionne uniquement avec les masses, les sceptres, les haches, les bâtons ou à mains nues.
Fracasse le sol et crée des fissures en forme d'étoile qui infligent des dégâts de zone aux ennemis. Quand une fissure arrête de se déplacer, un pieu de roche jaillit du sol. Les pieux éclatent après une certaine durée, infligeant des dégâts aux ennemis aux alentours. Fonctionne uniquement avec les masses, les sceptres, les haches, les bâtons ou à mains nues.
Fracasse le sol et crée une fissure en forme d'étoile qui inflige des dégâts de zone aux ennemis. Quand une fissure arrête de se déplacer, un grand pieu de roche jaillit du sol. En utilisant une autre attaque de fracas ou un cri de guerre, vous et vos alliés pouvez faire éclater ce pieu pour infliger des dégâts aux ennemis à proximité. Fonctionne uniquement avec les masses, les sceptres, les haches, les bâtons ou à mains nues.
[UNUSED] The environmentally unsustainable child of Explosive Arrow and Flame Wall
Une aura qui aveugle les ennemis dans un certain rayon.
Vous devez gagner de la Vaillance en combattant en mêlée pour utiliser cette aptitude, en l'utilisant, toute la Vaillance sera consommée pour placer un Étendard qui crée une aura de zone. Plus vous consommez de Vaillance plus la zone de l'aura sera grande et son effet puissant. L'étendard reste en place pendant une certaine durée, mais peut disparaître avant la fin de celle-ci si vous vous quittez la zone de l'aura, ou si vous utilisez l'aptitude à nouveau alors que l'aura est active.
Flanque un coup de bouclier qui envoie trois vagues vers l'avant, infligeant des dégâts de zone. Un même ennemi peut être touché par deux vagues à la fois à l'endroit où elles se superposent.
Frappe vos ennemis avec une attaque en mêlée d'une telle violence qu'elle vous blesse. Chaque frappe consécutive augmente les dégâts infligés, à vous comme à vos ennemis. Si cette attaque étourdit un ennemi, elle libère également une onde de choc qui inflige des dégâts. Nécessite une masse, un sceptre, une hache ou un bâton.
Frappe vos ennemis avec une attaque en mêlée d'une telle violence qu'elle vous blesse. Chaque frappe consécutive augmente les dégâts infligés, à vous comme à vos ennemis. Si cette attaque étourdit un ennemi, elle libère également une onde de choc qui inflige des dégâts. Nécessite une masse, un sceptre, une hache ou un bâton.
Frappe vos ennemis avec une attaque en mêlée très violente. Si cette attaque étourdit un ennemi, elle libère également une onde de choc qui inflige des dégâts. Nécessite une masse, un sceptre, une hache ou un bâton.
Fracasse le sol, déclenchant une fissure sinueuse qui inflige des dégâts de zone sur son passage. Lorsqu'elle atteint l'emplacement ciblé, elle engendre une éruption qui inflige des dégâts de zone. Après cette éruption, la fissure continue son trajet en direction des ennemis et engendre de nouvelles éruptions. Fonctionne uniquement avec les bâtons, haches, masses, sceptres ou à mains nues.
Fracasse le sol, déclenchant une fissure sinueuse qui inflige des dégâts de zone sur son passage. Lorsqu'elle atteint l'emplacement ciblé, elle engendre une éruption qui projette des projectiles en fusion. Après cette éruption, la fissure continue de se déplacer vers les ennemis pour engendrer d'autres éruptions. Fonctionne uniquement avec les bâtons, haches, masses, sceptres ou à mains nues.
Le personnage attaque en arc de cercle devant lui avec son arme (ou les deux s'il a une arme secondaire d'équipée), infligeant des dégâts de zone. Fonctionne uniquement avec les épées ou les haches.
Un nombre défini de globes de feu convergent en spirale vers celui du centre, qui s'abat à l'emplacement ciblé. Ils explosent à l'impact en infligeant des dégâts aux ennemis à proximité et en laissant du sol brûlant qui inflige des dégâts de feu sur la durée.
Un totem duquel émane une aura qui régénère votre vie et celle de vos alliés à proximité. La vie du totem absorbe une partie des dégâts subis par tous ceux qu'il affecte avec son aura.
Gemme d\'aptitude Qualité /34
(0–40)% d'Augmentation de Zone d'effet
(0–40)% d'Augmentation de Zone d'effet
(0–40)% d'Augmentation de Zone d'effet
(0–40)% d'Augmentation de Zone d'effet
(0–40)% d'Augmentation de Zone d'effet
(0–40)% d'Augmentation de Zone d'effet
(0–40)% d'Augmentation de Zone d'effet
(0–40)% d'Augmentation de Zone d'effet
(0–40)% d'Augmentation de Zone d'effet
(0–40)% d'Augmentation de Zone d'effet
(0–40)% d'Augmentation de Zone d'effet
(0–40)% d'Augmentation de Zone d'effet
(0–40)% d'Augmentation de Zone d'effet
(0–80)% d'Augmentation de la Zone de déclenchement des Pièges
(0–80)% d'Augmentation de la Zone de déclenchement des Pièges
(0–80)% d'Augmentation de l'angle de la Zone d'effet
(0–80)% d'Augmentation de l'angle de la Zone d'effet
(0–80)% d'Augmentation de l'angle de la Zone d'effet
(0–5)% d'Augmentation de Zone d'effet tous les 0.1 mètre d'Allonge supplémentaire
(0–5)% d'Augmentation de Zone d'effet tous les 0.1 mètre d'Allonge supplémentaire
(0–10)% d'Augmentation de Zone d'effet
(0–40)% d'Augmentation de Zone d'effet
(0–40)% d'Augmentation de Zone d'effet
(0–40)% d'Augmentation de Zone d'effet
(0–40)% d'Augmentation de Zone d'effet
(0–40)% d'Augmentation de Zone d'effet
(0–40)% d'Augmentation de Zone d'effet
(0–5)% Davantage de Dégâts en Posture du sang(0–20)% Davantage de Zone d'effet tant que vous êtes en Posture du sable
(0–40)% d'Augmentation de Zone d'effet
Les Runes ont +(0–10)% Davantage de Zone d'effet par Amélioration qu'elles ont reçu
Les Runes ont +(0–10)% Davantage de Zone d'effet par Amélioration qu'elles ont reçu
(0–20)% Davantage de Zone d'effet par Lame de Vortex de lames qui explose
(0–20)% Davantage de Zone d'effet
L'onde de choc centrale a (0–40)% Davantage de Zone d'effet
Gemme de soutien /13
Modifie toutes les aptitudes avec une zone d'effet.
Modifie toutes les aptitudes avec une zone d'effet, qu'elles infligent ou non des dégâts.
Modifie les aptitudes de frappe de mêlée, permettant à ces aptitudes d'infliger des dégâts collatéraux à tous les ennemis situés autour de la cible.
Modifie les aptitudes qui sont des Malédictions en les transformant en auras qui appliquent leurs effets à tous les ennemis dans une zone autour de vous.
Modifie les aptitudes qui sont des sorts et qui ont un effet s'appliquant dans une zone autour de l'emplacement ciblé. Ne peut modifier les aptitudes vaal, les aptitudes de Créatures ou les aptitudes utilisées par les totems, pièges et mines.
Modifie les aptitudes qui sont des sorts que vous lancez vous-même. Ne fonctionne pas avec les aptitudes déclenchées, les aptitudes vaal, les aptitudes instantanées, les aptitudes canalisées, les aptitudes à réservation, les aptitudes qui créent des créatures, ni les aptitudes utilisées par les totems, les pièges et les mines.
Modifie les aptitudes d'attaque de mêlée.
Modifie les aptitudes de frappe de mêlée, permettant à ces aptitudes d'infliger des dégâts collatéraux à tous les ennemis situés autour de la cible.
Modifie les aptitudes qui sont des Malédictions en les transformant en auras qui appliquent leurs effets à tous les ennemis dans une zone autour de vous.
Modifie toutes les aptitudes avec une zone d'effet.
Modifie les aptitudes qui sont des sorts et qui ont un effet s'appliquant dans une zone autour de l'emplacement ciblé. Ne peut modifier les aptitudes vaal, les aptitudes de Créatures ou les aptitudes utilisées par les totems, pièges et mines.
Modifie les aptitudes de fracas en leur donnant un effet puissant lors de leur utilisation. Cet effet disparaît ensuite pendant quelques temps avant d'être à nouveau disponible. Ne peut pas modifier les aptitudes vaal ou déclenchées. Ne peut pas modifier les aptitudes des créatures. Seules les aptitudes que vous utilisez vous-même peuvent recevoir cet effet.
Modifie les aptitudes de cri de guerre. Ne peut pas modifier les aptitudes des créatures.
Gemme de soutien Qualité /15
Les Aptitudes modifiées ont (0–10)% d'Augmentation de Zone d'effet
Les Aptitudes modifiées ont (0–20)% d'Augmentation de la Zone de déclenchement des Pièges
Les Aptitudes modifiées ont (0–60)% d'Augmentation de Zone d'effet pendant que vous êtes Mort
Les Aptitudes modifiées ont (0–40)% d'Augmentation de Zone d'effet des Auras
(0–20)% d'Augmentation de la Zone d'effet des Aptitudes de Malédiction modifiées
Les Aptitudes modifiées ont (0–20)% d'Augmentation de la Zone de déclenchement des Pièges
Les Aptitudes modifiées ont (0–10)% d'Augmentation de Zone d'effet
Les Aptitudes modifiées ont (0–10)% d'Augmentation de Zone d'effet
Les Aptitudes modifiées ont (0–40)% d'Augmentation de Zone d'effet des Auras
Les Aptitudes modifiées ont (0–10)% d'Augmentation de Zone d'effet
(0–20)% d'Augmentation de la Zone d'effet des Aptitudes de Malédiction modifiées
Les Aptitudes modifiées ont (0–10)% d'Augmentation de Zone d'effet
Les Aptitudes modifiées ont (0–10)% d'Augmentation de Zone d'effet
(0–10)% d'Augmentation de la Zone d'effet des Aptitudes de Malédiction modifiées
Les Aptitudes modifiées ont (0–10)% d'Augmentation de Zone d'effet
Objet mods /140
NomNiveau Pre/SufDescriptionWeight
1Corrompu(8–10)% d'Augmentation de Zone d'effetbelt 1000
default 0
1Corrompu(15–20)% d'Augmentation de Zone d'effetdagger 0
claw 0
rapier 0
one_hand_weapon 1000
default 0
1Corrompu(25–30)% d'Augmentation de Zone d'effetbow 0
two_hand_weapon 1000
default 0
du Façonneur68PréfixeLes Gemmes Enchâssées sont modifiées par Augmentation de Zone d'effet (Niveau 16)
(7–9)% d'Augmentation de Zone d'effet
Gemme
helmet_shaper 800
default 0
du Façonneur75PréfixeLes Gemmes Enchâssées sont modifiées par Augmentation de Zone d'effet (Niveau 18)
(10–12)% d'Augmentation de Zone d'effet
Gemme
helmet_shaper 800
default 0
du Façonneur83PréfixeLes Gemmes Enchâssées sont modifiées par Augmentation de Zone d'effet (Niveau 20)
(13–15)% d'Augmentation de Zone d'effet
Gemme
helmet_shaper 800
default 0
de l'Ancien68Préfixe(7–9)% d'Augmentation de Zone d'effetamulet_elder 800
quiver_elder 800
shield_elder 800
default 0
de l'Ancien75Préfixe(10–12)% d'Augmentation de Zone d'effetamulet_elder 600
quiver_elder 600
shield_elder 600
default 0
de l'Ancien82Préfixe(13–15)% d'Augmentation de Zone d'effetamulet_elder 400
quiver_elder 400
shield_elder 400
default 0
de l'Ancien68SuffixeLes Gemmes Enchâssés sont modifiées par Appel ancestral (Niveau 16)
(5–8)% d'Augmentation de Zone d'effet
Gemme
sword_elder 1000
axe_elder 1000
mace_elder 1000
claw_elder 1000
sceptre_elder 1000
dagger_elder 1000
rune_dagger_elder 1000
default 0
de l'Ancien75SuffixeLes Gemmes Enchâssés sont modifiées par Appel ancestral (Niveau 18)
(9–12)% d'Augmentation de Zone d'effet
Gemme
sword_elder 1000
axe_elder 1000
mace_elder 1000
claw_elder 1000
sceptre_elder 1000
dagger_elder 1000
rune_dagger_elder 1000
default 0
de l'Ancien80SuffixeLes Gemmes Enchâssés sont modifiées par Appel ancestral (Niveau 20)
(13–15)% d'Augmentation de Zone d'effet
Gemme
sword_elder 1000
axe_elder 1000
mace_elder 1000
claw_elder 1000
sceptre_elder 1000
dagger_elder 1000
rune_dagger_elder 1000
default 0
de l'Ancien68Suffixe(5–10)% d'Augmentation de Zone d'effet2h_sword_elder 1000
2h_axe_elder 1000
2h_mace_elder 1000
bow_elder 1000
staff_elder 1000
warstaff_elder 1000
default 0
de l'Ancien75Suffixe(11–15)% d'Augmentation de Zone d'effet2h_sword_elder 1000
2h_axe_elder 1000
2h_mace_elder 1000
bow_elder 1000
staff_elder 1000
warstaff_elder 1000
default 0
de l'Ancien82Suffixe(16–20)% d'Augmentation de Zone d'effet2h_sword_elder 1000
2h_axe_elder 1000
2h_mace_elder 1000
bow_elder 1000
staff_elder 1000
warstaff_elder 1000
default 0
de l'Ancien68SuffixeLes Gemmes Enchâssées sont modifiées par Augmentation de Zone d'effet (Niveau 16)
(23–27)% d'Augmentation des Dégâts de Zone
Dégâts Gemme
sceptre_elder 1000
dagger_elder 1000
rune_dagger_elder 1000
wand_elder 1000
default 0
de l'Ancien75SuffixeLes Gemmes Enchâssées sont modifiées par Augmentation de Zone d'effet (Niveau 18)
(28–32)% d'Augmentation des Dégâts de Zone
Dégâts Gemme
sceptre_elder 1000
dagger_elder 1000
rune_dagger_elder 1000
wand_elder 1000
default 0
de l'Ancien80SuffixeLes Gemmes Enchâssées sont modifiées par Augmentation de Zone d'effet (Niveau 20)
(33–37)% d'Augmentation des Dégâts de Zone
Dégâts Gemme
sceptre_elder 1000
dagger_elder 1000
rune_dagger_elder 1000
wand_elder 1000
default 0
du Façonnement68SuffixeLes Gemmes enchâssées sont modifiées par Cascade de sorts (Niveau 16)
(5–8)% d'Augmentation de Zone d'effet
Gemme
sceptre_shaper 1000
rune_dagger_shaper 1000
wand_shaper 1000
default 0
du Façonnement75SuffixeLes Gemmes enchâssées sont modifiées par Cascade de sorts (Niveau 18)
(9–12)% d'Augmentation de Zone d'effet
Gemme
sceptre_shaper 1000
rune_dagger_shaper 1000
wand_shaper 1000
default 0
du Façonnement80SuffixeLes Gemmes enchâssées sont modifiées par Cascade de sorts (Niveau 20)
(13–15)% d'Augmentation de Zone d'effet
Gemme
sceptre_shaper 1000
rune_dagger_shaper 1000
wand_shaper 1000
default 0
de l'Ancien68Suffixe3% d'Augmentation de Zone d'effet tous les 50 de Forcemace_elder 1000
default 0
de l'Ancien68Suffixe(25–35)% d'Augmentation de Zone d'effet si vous avez Étourdi un Ennemi Récemment2h_mace_elder 1000
mace_elder 1000
default 0
de l'Ancien68Suffixe5% d'Augmentation de Zone d'effet par Charge d'endurance2h_mace_elder 1000
default 0
du Seigneur de guerre68PréfixeLes Aptitudes de Cri de guerre ont (21–25)% d'Augmentation de Zone d'effethelmet_adjudicator 500
default 0
du Seigneur de guerre75PréfixeLes Aptitudes de Cri de guerre ont (26–30)% d'Augmentation de Zone d'effethelmet_adjudicator 500
default 0
du Seigneur de guerre68Préfixe(7–9)% d'Augmentation de Zone d'effetshield_adjudicator 500
quiver_adjudicator 500
ring_adjudicator 500
amulet_adjudicator 500
default 0
du Seigneur de guerre75Préfixe(10–12)% d'Augmentation de Zone d'effetshield_adjudicator 500
quiver_adjudicator 500
ring_adjudicator 500
amulet_adjudicator 500
default 0
du Seigneur de guerre80Préfixe(13–15)% d'Augmentation de Zone d'effetshield_adjudicator 500
quiver_adjudicator 500
ring_adjudicator 500
amulet_adjudicator 500
default 0
du Seigneur de guerre68Préfixe(25–34)% d'Augmentation des Dégâts physiques
(10–15)% d'Augmentation de Zone d'effet
Dégâts Physique Attaque
mace_adjudicator 500
sceptre_adjudicator 500
staff_adjudicator 500
warstaff_adjudicator 500
2h_mace_adjudicator 500
default 0
du Seigneur de guerre71Préfixe(35–44)% d'Augmentation des Dégâts physiques
(10–15)% d'Augmentation de Zone d'effet
Dégâts Physique Attaque
mace_adjudicator 250
sceptre_adjudicator 250
staff_adjudicator 250
warstaff_adjudicator 250
2h_mace_adjudicator 250
default 0
du Seigneur de guerre74Préfixe(45–54)% d'Augmentation des Dégâts physiques
(10–15)% d'Augmentation de Zone d'effet
Dégâts Physique Attaque
mace_adjudicator 150
sceptre_adjudicator 150
staff_adjudicator 150
warstaff_adjudicator 150
2h_mace_adjudicator 150
default 0
du Seigneur de guerre77Préfixe(55–64)% d'Augmentation des Dégâts physiques
(10–15)% d'Augmentation de Zone d'effet
Dégâts Physique Attaque
mace_adjudicator 100
sceptre_adjudicator 100
staff_adjudicator 100
warstaff_adjudicator 100
2h_mace_adjudicator 100
default 0
du Seigneur de guerre80Préfixe(65–69)% d'Augmentation des Dégâts physiques
(10–15)% d'Augmentation de Zone d'effet
Dégâts Physique Attaque
mace_adjudicator 50
sceptre_adjudicator 50
staff_adjudicator 50
warstaff_adjudicator 50
2h_mace_adjudicator 50
default 0
de la Croisade68Suffixe(26–30)% d'Augmentation de Zone d'effet si vous avez Étourdi un Ennemi Récemmentmace_crusader 500
default 0
de la Croisade73Suffixe(31–35)% d'Augmentation de Zone d'effet si vous avez Étourdi un Ennemi Récemmentmace_crusader 500
default 0
de la Croisade68Suffixe(36–40)% d'Augmentation de Zone d'effet si vous avez Étourdi un Ennemi Récemment2h_mace_crusader 500
default 0
de la Croisade73Suffixe(41–45)% d'Augmentation de Zone d'effet si vous avez Étourdi un Ennemi Récemment2h_mace_crusader 500
default 0
de la Chasse68Suffixe(17–21)% d'Augmentation de Zone d'effet si vous avez Tué Récemmentmace_basilisk 500
default 0
de la Chasse73Suffixe(22–25)% d'Augmentation de Zone d'effet si vous avez Tué Récemmentmace_basilisk 500
default 0
de la Chasse68Suffixe(27–31)% d'Augmentation de Zone d'effet si vous avez Tué Récemment2h_mace_basilisk 500
default 0
de la Chasse73Suffixe(32–35)% d'Augmentation de Zone d'effet si vous avez Tué Récemment2h_mace_basilisk 500
default 0
1ScourgeUpside10% d'Augmentation de Zone d'effetamulet 500
default 0
45ScourgeUpside11% d'Augmentation de Zone d'effetamulet 500
default 0
68ScourgeUpside12% d'Augmentation de Zone d'effetamulet 500
default 0
68ScourgeUpside13% d'Augmentation de Zone d'effetamulet 500
default 0
75RedImplicit(7–8)% d'Augmentation de Zone d'effetno_tier_6_eldritch_implicit 0
helmet 500
amulet 500
default 0
75RedImplicit(9–10)% d'Augmentation de Zone d'effetno_tier_5_eldritch_implicit 0
helmet 500
amulet 500
default 0
75RedImplicit(11–12)% d'Augmentation de Zone d'effetno_tier_4_eldritch_implicit 0
helmet 500
amulet 500
default 0
75RedImplicit(13–14)% d'Augmentation de Zone d'effetno_tier_3_eldritch_implicit 0
helmet 500
amulet 500
default 0
75RedImplicit(15–16)% d'Augmentation de Zone d'effetno_tier_2_eldritch_implicit 0
helmet 500
amulet 500
default 0
75RedImplicit(17–18)% d'Augmentation de Zone d'effetno_tier_1_eldritch_implicit 0
helmet 500
amulet 500
default 0
75RedImplicitTant qu'un Ennemi unique est dans votre Présence, (15–16)% d'Augmentation de Zone d'effetno_tier_5_eldritch_implicit 0
helmet 250
amulet 250
default 0
75RedImplicitTant qu'un Ennemi unique est dans votre Présence, (17–18)% d'Augmentation de Zone d'effetno_tier_4_eldritch_implicit 0
helmet 250
amulet 250
default 0
75RedImplicitTant qu'un Ennemi unique est dans votre Présence, (19–20)% d'Augmentation de Zone d'effetno_tier_3_eldritch_implicit 0
helmet 250
amulet 250
default 0
75RedImplicitTant qu'un Ennemi unique est dans votre Présence, (21–22)% d'Augmentation de Zone d'effetno_tier_2_eldritch_implicit 0
helmet 250
amulet 250
default 0
75RedImplicitTant qu'un Ennemi unique est dans votre Présence, (23–24)% d'Augmentation de Zone d'effetno_tier_1_eldritch_implicit 0
helmet 250
amulet 250
default 0
75RedImplicitTant qu'un Boss final de l'Atlas est dans votre Présence, (23–24)% d'Augmentation de Zone d'effetno_tier_4_eldritch_implicit 0
helmet 100
amulet 100
default 0
75RedImplicitTant qu'un Boss final de l'Atlas est dans votre Présence, (25–26)% d'Augmentation de Zone d'effetno_tier_3_eldritch_implicit 0
helmet 100
amulet 100
default 0
75RedImplicitTant qu'un Boss final de l'Atlas est dans votre Présence, (27–28)% d'Augmentation de Zone d'effetno_tier_2_eldritch_implicit 0
helmet 100
amulet 100
default 0
75RedImplicitTant qu'un Boss final de l'Atlas est dans votre Présence, (29–30)% d'Augmentation de Zone d'effetno_tier_1_eldritch_implicit 0
helmet 100
amulet 100
default 0
75BlueImplicitCri infernal a (15–17)% d'Augmentation de Zone d'effetno_tier_6_eldritch_implicit 0
boots 300
default 0
75BlueImplicitCri infernal a (18–20)% d'Augmentation de Zone d'effetno_tier_5_eldritch_implicit 0
boots 300
default 0
75BlueImplicitCri infernal a (21–23)% d'Augmentation de Zone d'effetno_tier_4_eldritch_implicit 0
boots 300
default 0
75BlueImplicitCri infernal a (24–26)% d'Augmentation de Zone d'effetno_tier_3_eldritch_implicit 0
boots 300
default 0
75BlueImplicitCri infernal a (27–29)% d'Augmentation de Zone d'effetno_tier_2_eldritch_implicit 0
boots 300
default 0
75BlueImplicitCri infernal a (30–32)% d'Augmentation de Zone d'effetno_tier_1_eldritch_implicit 0
boots 300
default 0
75BlueImplicitTant qu'un Ennemi unique est dans votre Présence, Cri infernal a (27–29)% d'Augmentation de Zone d'effetno_tier_5_eldritch_implicit 0
boots 150
default 0
75BlueImplicitTant qu'un Ennemi unique est dans votre Présence, Cri infernal a (30–32)% d'Augmentation de Zone d'effetno_tier_4_eldritch_implicit 0
boots 150
default 0
75BlueImplicitTant qu'un Ennemi unique est dans votre Présence, Cri infernal a (33–35)% d'Augmentation de Zone d'effetno_tier_3_eldritch_implicit 0
boots 150
default 0
75BlueImplicitTant qu'un Ennemi unique est dans votre Présence, Cri infernal a (36–38)% d'Augmentation de Zone d'effetno_tier_2_eldritch_implicit 0
boots 150
default 0
75BlueImplicitTant qu'un Ennemi unique est dans votre Présence, Cri infernal a (39–41)% d'Augmentation de Zone d'effetno_tier_1_eldritch_implicit 0
boots 150
default 0
75BlueImplicitTant qu'un Boss final de l'Atlas est dans votre Présence, Cri infernal a (39–41)% d'Augmentation de Zone d'effetno_tier_4_eldritch_implicit 0
boots 60
default 0
75BlueImplicitTant qu'un Boss final de l'Atlas est dans votre Présence, Cri infernal a (42–44)% d'Augmentation de Zone d'effetno_tier_3_eldritch_implicit 0
boots 60
default 0
75BlueImplicitTant qu'un Boss final de l'Atlas est dans votre Présence, Cri infernal a (45–47)% d'Augmentation de Zone d'effetno_tier_2_eldritch_implicit 0
boots 60
default 0
75BlueImplicitTant qu'un Boss final de l'Atlas est dans votre Présence, Cri infernal a (48–50)% d'Augmentation de Zone d'effetno_tier_1_eldritch_implicit 0
boots 60
default 0
75RedImplicitChair et pierre a (15–17)% d'Augmentation de Zone d'effetno_tier_6_eldritch_implicit 0
body_armour 300
default 0
75RedImplicitChair et pierre a (18–20)% d'Augmentation de Zone d'effetno_tier_5_eldritch_implicit 0
body_armour 300
default 0
75RedImplicitChair et pierre a (21–23)% d'Augmentation de Zone d'effetno_tier_4_eldritch_implicit 0
body_armour 300
default 0
75RedImplicitChair et pierre a (24–26)% d'Augmentation de Zone d'effetno_tier_3_eldritch_implicit 0
body_armour 300
default 0
75RedImplicitChair et pierre a (27–29)% d'Augmentation de Zone d'effetno_tier_2_eldritch_implicit 0
body_armour 300
default 0
75RedImplicitChair et pierre a (30–32)% d'Augmentation de Zone d'effetno_tier_1_eldritch_implicit 0
body_armour 300
default 0
75RedImplicitTant qu'un Ennemi unique est dans votre Présence, Chair et pierre a (27–29)% d'Augmentation de Zone d'effetno_tier_5_eldritch_implicit 0
body_armour 150
default 0
75RedImplicitTant qu'un Ennemi unique est dans votre Présence, Chair et pierre a (30–32)% d'Augmentation de Zone d'effetno_tier_4_eldritch_implicit 0
body_armour 150
default 0
75RedImplicitTant qu'un Ennemi unique est dans votre Présence, Chair et pierre a (33–35)% d'Augmentation de Zone d'effetno_tier_3_eldritch_implicit 0
body_armour 150
default 0
75RedImplicitTant qu'un Ennemi unique est dans votre Présence, Chair et pierre a (36–38)% d'Augmentation de Zone d'effetno_tier_2_eldritch_implicit 0
body_armour 150
default 0
75RedImplicitTant qu'un Ennemi unique est dans votre Présence, Chair et pierre a (39–41)% d'Augmentation de Zone d'effetno_tier_1_eldritch_implicit 0
body_armour 150
default 0
75RedImplicitTant qu'un Boss final de l'Atlas est dans votre Présence, Chair et pierre a (39–41)% d'Augmentation de Zone d'effetno_tier_4_eldritch_implicit 0
body_armour 60
default 0
75RedImplicitTant qu'un Boss final de l'Atlas est dans votre Présence, Chair et pierre a (42–44)% d'Augmentation de Zone d'effetno_tier_3_eldritch_implicit 0
body_armour 60
default 0
75RedImplicitTant qu'un Boss final de l'Atlas est dans votre Présence, Chair et pierre a (45–47)% d'Augmentation de Zone d'effetno_tier_2_eldritch_implicit 0
body_armour 60
default 0
75RedImplicitTant qu'un Boss final de l'Atlas est dans votre Présence, Chair et pierre a (48–50)% d'Augmentation de Zone d'effetno_tier_1_eldritch_implicit 0
body_armour 60
default 0
10WeaponTree10% de Réduction de Zone d'effet
25% d'Augmentation de Zone d'effet si vous avez Tué au moins 5 Ennemis Récemment
one_hand_weapon 400
shield 400
default 0
65WeaponTree10% de Réduction de Zone d'effet
30% d'Augmentation de Zone d'effet si vous avez Tué au moins 5 Ennemis Récemment
one_hand_weapon 400
shield 400
default 0
10WeaponTree20% de Réduction de Zone d'effet
50% d'Augmentation de Zone d'effet si vous avez Tué au moins 5 Ennemis Récemment
two_hand_weapon 400
default 0
65WeaponTree20% de Réduction de Zone d'effet
60% d'Augmentation de Zone d'effet si vous avez Tué au moins 5 Ennemis Récemment
two_hand_weapon 400
default 0
10WeaponTree20% d'Augmentation de Zone d'effet
10% de Réduction de Zone d'effet si vous avez Tué Récemment
one_hand_weapon 400
shield 400
default 0
65WeaponTree24% d'Augmentation de Zone d'effet
10% de Réduction de Zone d'effet si vous avez Tué Récemment
one_hand_weapon 400
shield 400
default 0
10WeaponTree32% d'Augmentation de Zone d'effet
20% de Réduction de Zone d'effet si vous avez Tué Récemment
two_hand_weapon 400
default 0
65WeaponTree40% d'Augmentation de Zone d'effet
20% de Réduction de Zone d'effet si vous avez Tué Récemment
two_hand_weapon 400
default 0
24WeaponTree20% de Réduction de la Zone d'effet des Aptitudes de Calamité
Les Effets des Aptitudes de Calamité ont 40% d'Augmentation de Durée
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 250
attack_dagger 0
wand 250
sceptre 250
dagger 250
default 0
75WeaponTree20% de Réduction de la Zone d'effet des Aptitudes de Calamité
Les Effets des Aptitudes de Calamité ont 50% d'Augmentation de Durée
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 250
attack_dagger 0
wand 250
sceptre 250
dagger 250
default 0
24WeaponTree30% de Réduction de la Zone d'effet des Aptitudes de Calamité
Les Effets des Aptitudes de Calamité ont 80% d'Augmentation de Durée
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 250
attack_staff 0
staff 250
default 0
75WeaponTree30% de Réduction de la Zone d'effet des Aptitudes de Calamité
Les Effets des Aptitudes de Calamité ont 100% d'Augmentation de Durée
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 250
attack_staff 0
staff 250
default 0
1WeaponTree25% d'Augmentation des Auras émises par les Mines
Les Aptitudes utilisées par les Mines ont 40% de Réduction de Zone d'effet
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 250
attack_dagger 0
wand 250
sceptre 250
dagger 250
default 0
60WeaponTree40% d'Augmentation des Auras émises par les Mines
Les Aptitudes utilisées par les Mines ont 40% de Réduction de Zone d'effet
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 250
attack_dagger 0
wand 250
sceptre 250
dagger 250
default 0
1WeaponTree50% d'Augmentation des Auras émises par les Mines
Les Aptitudes utilisées par les Mines ont 60% de Réduction de Zone d'effet
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 250
attack_staff 0
staff 250
default 0
60WeaponTree70% d'Augmentation des Auras émises par les Mines
Les Aptitudes utilisées par les Mines ont 60% de Réduction de Zone d'effet
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 250
attack_staff 0
staff 250
default 0
1WeaponTree40% de Réduction de la Zone de déclenchement des Pièges
12% d'Augmentation de la Vitesse de jet des Pièges
one_hand_weapon 250
default 0
60WeaponTree40% de Réduction de la Zone de déclenchement des Pièges
16% d'Augmentation de la Vitesse de jet des Pièges
one_hand_weapon 250
default 0
1WeaponTree60% de Réduction de la Zone de déclenchement des Pièges
18% d'Augmentation de la Vitesse de jet des Pièges
two_hand_weapon 250
default 0
60WeaponTree60% de Réduction de la Zone de déclenchement des Pièges
25% d'Augmentation de la Vitesse de jet des Pièges
two_hand_weapon 250
default 0
12WeaponTreeLes Symboles ont 25% d'Augmentation de Zone d'effet si 50% de la Durée en étant Lié a expiré
Les Aptitudes de Symbole ont 20% de Réduction de Durée
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 250
attack_dagger 0
wand 250
sceptre 250
dagger 250
default 0
60WeaponTreeLes Symboles ont 40% d'Augmentation de Zone d'effet si 50% de la Durée en étant Lié a expiré
Les Aptitudes de Symbole ont 20% de Réduction de Durée
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 250
attack_dagger 0
wand 250
sceptre 250
dagger 250
default 0
12WeaponTreeLes Symboles ont 45% d'Augmentation de Zone d'effet si 50% de la Durée en étant Lié a expiré
Les Aptitudes de Symbole ont 30% de Réduction de Durée
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 250
attack_staff 0
staff 250
default 0
60WeaponTreeLes Symboles ont 60% d'Augmentation de Zone d'effet si 50% de la Durée en étant Lié a expiré
Les Aptitudes de Symbole ont 30% de Réduction de Durée
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 250
attack_staff 0
staff 250
default 0
10WeaponTree20% d'Augmentation des Effets des Cris de guerre
Les Aptitudes de Cri de guerre ont 20% de Réduction de Zone d'effet
ranged 0
one_hand_weapon 250
default 0
60WeaponTree30% d'Augmentation des Effets des Cris de guerre
Les Aptitudes de Cri de guerre ont 20% de Réduction de Zone d'effet
ranged 0
one_hand_weapon 250
default 0
10WeaponTree35% d'Augmentation des Effets des Cris de guerre
Les Aptitudes de Cri de guerre ont 30% de Réduction de Zone d'effet
ranged 0
two_hand_weapon 250
default 0
60WeaponTree50% d'Augmentation des Effets des Cris de guerre
Les Aptitudes de Cri de guerre ont 30% de Réduction de Zone d'effet
ranged 0
two_hand_weapon 250
default 0
1WeaponTree14% d'Augmentation de Zone d'effet si l'Intelligence est inférieure à 100wand 200
one_hand_weapon 500
shield 500
default 0
1WeaponTree20% d'Augmentation de Zone d'effet si l'Intelligence est inférieure à 100wand 200
one_hand_weapon 500
shield 500
default 0
1WeaponTree24% d'Augmentation de Zone d'effet si l'Intelligence est inférieure à 100two_hand_weapon 500
default 0
1WeaponTree32% d'Augmentation de Zone d'effet si l'Intelligence est inférieure à 100two_hand_weapon 500
default 0
50WeaponTree-1 au nombre maximal de Charges d'endurance
8% d'Augmentation de Zone d'effet par Charge d'endurance
one_hand_weapon 150
shield 150
default 0
50WeaponTree-1 au nombre maximal de Charges d'endurance
12% d'Augmentation de Zone d'effet par Charge d'endurance
two_hand_weapon 150
default 0
1WeaponTreeLes Créatures ont 15% de Réduction de Dégâts
Les Créatures ont 20% d'Augmentation de Zone d'effet
two_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 2000
minion_unique_weapon 2000
default 0
55WeaponTreeLes Créatures ont 15% de Réduction de Dégâts
Les Créatures ont 30% d'Augmentation de Zone d'effet
two_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 2000
minion_unique_weapon 2000
default 0
1WeaponTreeLes Créatures ont 30% de Réduction de Dégâts
Les Créatures ont 40% d'Augmentation de Zone d'effet
one_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 2000
minion_unique_weapon 2000
default 0
55WeaponTreeLes Créatures ont 30% de Réduction de Dégâts
Les Créatures ont 60% d'Augmentation de Zone d'effet
one_hand_weapon 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 2000
minion_unique_weapon 2000
default 0
38WeaponTreeLes Gemmes Enchâssées sont modifiées par Augmentation de Zone d'effet (Niveau 10)one_hand_weapon 100
shield 100
default 0
38WeaponTreeLes Gemmes Enchâssées sont modifiées par Augmentation de Zone d'effet (Niveau 10)two_hand_weapon 100
default 0
38WeaponTreeLes Gemmes Enchâssées sont modifiées par Augmentation de Zone d'effet (Niveau 10)one_hand_weapon 25
shield 25
default 0
38WeaponTreeLes Gemmes Enchâssées sont modifiées par Augmentation de Zone d'effet (Niveau 10)two_hand_weapon 25
default 0
1WeaponTreeBoule de feu et Magma déferlant ont 100% Davantage de Zone d'effet
Les Modificateurs affectant le nombre de Projectiles n'affectent pas Boule de feu et Magma déferlant
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 1000
attack_staff 0
attack_dagger 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 0
wand 1000
staff 1000
dagger 1000
sceptre 1000
shield 500
default 0
1WeaponTreeBoule de feu et Magma déferlant ont 200% Davantage de Zone d'effet
Les Modificateurs affectant le nombre de Projectiles n'affectent pas Boule de feu et Magma déferlant
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 1000
attack_staff 0
attack_dagger 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 0
wand 1000
staff 1000
dagger 1000
sceptre 1000
default 0
1WeaponTreeLes Bombes de givre ont 50% d'Augmentation de Zone d'effet lorque vous Lancez Transfert givrant
Les tirs d'Orbe des orages causés par la Canalisation près de l'Orbe ont 40% d'Augmentation de Fréquence
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 1000
attack_staff 0
attack_dagger 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 0
wand 1000
staff 1000
dagger 1000
sceptre 1000
shield 500
default 0
1WeaponTreeLes Bombes de givre ont 75% d'Augmentation de Zone d'effet lorque vous Lancez Transfert givrant
Les tirs d'Orbe des orages causés par la Canalisation près de l'Orbe ont 60% d'Augmentation de Fréquence
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 1000
attack_staff 0
attack_dagger 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 0
wand 1000
staff 1000
dagger 1000
sceptre 1000
default 0
1WeaponTreeFléau a 50% d'Augmentation de Zone d'effet par seconde passée à Canaliser, jusqu'à un maximum de 200%
Flétrissement a 50% d'Augmentation de Zone d'effet par seconde passée à Canaliser, jusqu'à un maximum de 200%
two_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 1000
attack_staff 0
attack_dagger 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 0
wand 1000
staff 1000
dagger 1000
sceptre 1000
shield 500
default 0
1WeaponTreeFléau a 80% d'Augmentation de Zone d'effet par seconde passée à Canaliser, jusqu'à un maximum de 200%
Flétrissement a 80% d'Augmentation de Zone d'effet par seconde passée à Canaliser, jusqu'à un maximum de 200%
one_hand_weapon 0
caster_unique_weapon 1000
attack_staff 0
attack_dagger 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 0
wand 1000
staff 1000
dagger 1000
sceptre 1000
default 0
de la Hantise12Suffixe(15–25)% d'Augmentation de Zone d'effetnecropolis_helmet 750
default 0
Enchantement, Modificateur implicite /166
NomNiveau Pre/SufDescriptionWeight
Enchantment Dark Pact Area Of Effect 166Enchantement16% d'Augmentation de la Zone d'effet de Sombre pacte Lanceur de sorts Vitessehelmet 100
default 0
Enchantment Dark Pact Area Of Effect 275Enchantement24% d'Augmentation de la Zone d'effet de Sombre pacte Lanceur de sorts Vitessehelmet 100
default 0
Enchantment Absolution Minion Area of Effect 166EnchantementLes Sentinelles d'Absolution Invoquées ont 16% d'Augmentation d'Effet Lanceur de sorts Créaturehelmet 100
default 0
Enchantment Absolution Minion Area of Effect 275EnchantementLes Sentinelles d'Absolution Invoquées ont 24% d'Augmentation d'Effet Lanceur de sorts Créaturehelmet 100
default 0
Enchantment Bane Area Of Effect 166EnchantementDamnation a 16% d'Augmentation de Zone d'effet Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Bane Area Of Effect 275EnchantementDamnation a 24% d'Augmentation de Zone d'effet Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Ancestor Warchief Area Of Effect 166Enchantement16% d'Augmentation de la Zone d'effet du Totem de Chef de guerre ancestral Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Ancestor Warchief Area Of Effect 275Enchantement24% d'Augmentation de la Zone d'effet du Totem de Chef de guerre ancestral Attaquehelmet 100
default 0
66Enchantement8% d'Augmentation de la Zone d'effet du Totem de Maître-lame ancestral Attaquehelmet 0
default 0
75Enchantement12% d'Augmentation de la Zone d'effet du Totem de Maître-lame ancestral Attaquehelmet 0
default 0
Enchantment Creeping Frost Area Of Effect 166Enchantement16% d'Augmentation de la Zone d'effet de Givre dévorant Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Creeping Frost Area Of Effect 275Enchantement24% d'Augmentation de la Zone d'effet de Givre dévorant Lanceur de sortshelmet 75
default 0
Enchantment Ball Lightning Area Of Effect 166Enchantement16% d'Augmentation de la Zone d'effet de Boule de foudre Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Ball Lightning Area Of Effect 275Enchantement24% d'Augmentation de la Zone d'effet de Boule de foudre Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Bladefall Area Of Effect 166Enchantement16% d'Augmentation de la Zone d'effet d'Averse de lames Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Bladefall Area Of Effect 275Enchantement24% d'Augmentation de la Zone d'effet d'Averse de lames Lanceur de sortshelmet 75
default 0
Enchantment Blade Trap Area Of Effect 166EnchantementPiège de lames a 16% d'Augmentation de Zone d'effet Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Blade Trap Area Of Effect 275EnchantementPiège de lames a 24% d'Augmentation de Zone d'effet Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Blade Vortex Area Of Effect 166Enchantement16% d'Augmentation de la Zone d'effet de Vortex de lames Lanceur de sortshelmet 75
default 0
Enchantment Blade Vortex Area Of Effect 275Enchantement24% d'Augmentation de la Zone d'effet de Vortex de lames Lanceur de sortshelmet 75
default 0
Enchantment Blast Rain Area Of Effect 166EnchantementPluie explosive a 16% d'Augmentation de Zone d'effet Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Blast Rain Area Of Effect 275EnchantementPluie explosive a 24% d'Augmentation de Zone d'effet Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Blight Area Of Effect 166Enchantement16% d'Augmentation de la Zone d'effet de Fléau Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Blight Area Of Effect 275Enchantement24% d'Augmentation de la Zone d'effet de Fléau Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Reap Area Of Effect 166Enchantement16% d'Augmentation de la Zone d'effet de Fauchage Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Reap Area Of Effect 275Enchantement24% d'Augmentation de la Zone d'effet de Fauchage Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Caustic Arrow Area Of Effect 166Enchantement16% d'Augmentation de la Zone d'effet de Flèche caustique Attaquehelmet 75
default 0
Enchantment Caustic Arrow Area Of Effect 275Enchantement24% d'Augmentation de la Zone d'effet de Flèche caustique Attaquehelmet 75
default 0
Enchantment Blade Flurry Area Of Effect 166Enchantement16% d'Augmentation de la Zone d'effet de Déluge de lames Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Blade Flurry Area Of Effect 275Enchantement24% d'Augmentation de la Zone d'effet de Déluge de lames Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Cleave Area Of Effect 166Enchantement16% d'Augmentation de la Zone d'effet de Taillade Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Cleave Area Of Effect 275Enchantement24% d'Augmentation de la Zone d'effet de Taillade Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Cold Snap Area Of Effect 166Enchantement16% d'Augmentation de la Zone d'effet de Vague de froid Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Cold Snap Area Of Effect 275Enchantement24% d'Augmentation de la Zone d'effet de Vague de froid Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Contagion Radius 166Enchantement16% d'Augmentation de la Zone d'effet de Contagion Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Contagion Radius 275Enchantement24% d'Augmentation de la Zone d'effet de Contagion Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Consecrated Path Area Of Effect 166EnchantementChemin consacré a 16% d'Augmentation de Zone d'effet Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Consecrated Path Area Of Effect 275EnchantementChemin consacré a 24% d'Augmentation de Zone d'effet Attaquehelmet 100
default 0
66Enchantement16% d'Augmentation de la Zone d'effet de Sombre pacte Lanceur de sortshelmet 0
default 0
75Enchantement24% d'Augmentation de la Zone d'effet de Sombre pacte Lanceur de sortshelmet 0
default 0
Enchantment Decoy Totem Area Of Effect 166Enchantement16% d'Augmentation de la Zone d'effet de Totem leurrehelmet 100
default 0
Enchantment Decoy Totem Area Of Effect 275Enchantement24% d'Augmentation de la Zone d'effet de Totem leurrehelmet 100
default 0
Enchantment Detonate Dead Area Of Effect 166Enchantement16% d'Augmentation de la Zone d'effet d'Explosion cadavérique Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Detonate Dead Area Of Effect 275Enchantement24% d'Augmentation de la Zone d'effet d'Explosion cadavérique Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Double Slash Area Of Effect 166Enchantement16% d'Augmentation de la Zone d'effet de Lacération Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Double Slash Area Of Effect 275Enchantement24% d'Augmentation de la Zone d'effet de Lacération Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Earthquake Area Of Effect 166Enchantement16% d'Augmentation de la Zone d'effet de Séisme Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Earthquake Area Of Effect 275Enchantement24% d'Augmentation de la Zone d'effet de Séisme Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Explosive Arrow Area Of Effect 166EnchantementFlèche explosive a 16% d'Augmentation de Zone d'effet Attaquehelmet 75
default 0
Enchantment Explosive Arrow Area Of Effect 275EnchantementFlèche explosive a 24% d'Augmentation de Zone d'effet Attaquehelmet 75
default 0
Enchantment Explosive Concoction Area Of Effect 166EnchantementConcoction explosive a 16% d'Augmentation de Zone d'effet Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Explosive Concoction Area Of Effect 275EnchantementConcoction explosive a 24% d'Augmentation de Zone d'effet Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Firestorm Explosion Area Of Effect 166Enchantement16% d'Augmentation de la Zone d'effet des explosions de Tempête de feu Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Firestorm Explosion Area Of Effect 275Enchantement24% d'Augmentation de la Zone d'effet des explosions de Tempête de feu Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Flameblast Area Of Effect 166Enchantement16% d'Augmentation de la Zone d'effet de Conflagration Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Flameblast Area Of Effect 275Enchantement24% d'Augmentation de la Zone d'effet de Conflagration Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Frost Bomb Area Of Effect 166Enchantement16% d'Augmentation de la Zone d'effet de Bombe de givre Lanceur de sortshelmet 75
default 0
Enchantment Frost Bomb Area Of Effect 275Enchantement24% d'Augmentation de la Zone d'effet de Bombe de givre Lanceur de sortshelmet 75
default 0
Enchantment Glacial Cascade Area Of Effect 166Enchantement16% d'Augmentation de la Zone d'effet de Déferlement de glace Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Glacial Cascade Area Of Effect 275Enchantement24% d'Augmentation de la Zone d'effet de Déferlement de glace Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Ground Slam Area Of Effect 166Enchantement16% d'Augmentation de la Zone d'effet de Fracas tellurique Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Ground Slam Area Of Effect 275Enchantement24% d'Augmentation de la Zone d'effet de Fracas tellurique Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Hexblast Area Of Effect 166EnchantementExplosion calamiteuse a 16% d'Augmentation de Zone d'effethelmet 100
default 0
Enchantment Hexblast Area Of Effect 275EnchantementExplosion calamiteuse a 24% d'Augmentation de Zone d'effethelmet 100
default 0
Enchantment Holy Relic Area Of Effect 166EnchantementLes Reliques sacrées Invoquées ont 16% d'Augmentation de Zone d'effet Créaturehelmet 100
default 0
Enchantment Holy Relic Area Of Effect 275EnchantementLes Reliques sacrées Invoquées ont 24% d'Augmentation de Zone d'effet Créaturehelmet 100
default 0
Enchantment Ice Crash Area Of Effect 166Enchantement16% d'Augmentation de la Zone d'effet de Fracas de glace Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Ice Crash Area Of Effect 275Enchantement24% d'Augmentation de la Zone d'effet de Fracas de glace Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Ice Nova Area Of Effect 166Enchantement16% d'Augmentation de la Zone d'effet de Nova de glace Lanceur de sortshelmet 75
default 0
Enchantment Ice Nova Area Of Effect 275Enchantement24% d'Augmentation de la Zone d'effet de Nova de glace Lanceur de sortshelmet 75
default 0
Enchantment Ice Shot Area Of Effect 166Enchantement16% d'Augmentation de la Zone d'effet de Tir de glace Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Ice Shot Area Of Effect 275Enchantement24% d'Augmentation de la Zone d'effet de Tir de glace Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Ice Shot Cone Angle 166EnchantementTir de glace a 30% d'Augmentation de l'angle de sa Zone d'effet Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Ice Shot Cone Angle 275EnchantementTir de glace a 60% d'Augmentation de l'angle de sa Zone d'effet Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Ice Trap Area Of Effect 166Enchantement16% d'Augmentation de la Zone d'effet de Piège de glace Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Ice Trap Area Of Effect 275Enchantement24% d'Augmentation de la Zone d'effet de Piège de glace Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Incinerate Area Of Effect 166EnchantementIncinération a 16% d'Augmentation de Zone d'effet Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Incinerate Area Of Effect 275EnchantementIncinération a 24% d'Augmentation de Zone d'effet Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Infernal Blow Area Of Effect 166Enchantement16% d'Augmentation de la Zone d'effet de Coup infernal Attaquehelmet 75
default 0
Enchantment Infernal Blow Area Of Effect 275Enchantement24% d'Augmentation de la Zone d'effet de Coup infernal Attaquehelmet 75
default 0
Enchantment Infernal Cry Combust Area Of Effect 175EnchantementFlambée a 30% d'Augmentation de Zone d'effet Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Intimidating Cry Area Of Effect 166EnchantementCri d'intimidation a 16% d'Augmentation de Zone d'effethelmet 100
default 0
Enchantment Intimidating Cry Area Of Effect 275EnchantementCri d'intimidation a 24% d'Augmentation de Zone d'effethelmet 100
default 0
Enchantment Kinetic Blast Area Of Effect 166Enchantement16% d'Augmentation de la Zone d'effet d'Explosion cinétique Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Kinetic Blast Area Of Effect 275Enchantement24% d'Augmentation de la Zone d'effet d'Explosion cinétique Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Leap Slam Area Of Effect 166Enchantement16% d'Augmentation de la Zone d'effet de Bond fracassant Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Leap Slam Area Of Effect 275Enchantement24% d'Augmentation de la Zone d'effet de Bond fracassant Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Lightning Arrow Area Of Effect 166Enchantement16% d'Augmentation de la Zone d'effet de Flèche de foudre Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Lightning Arrow Area Of Effect 275Enchantement24% d'Augmentation de la Zone d'effet de Flèche de foudre Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Lightning Tendrils Area Of Effect 166Enchantement16% d'Augmentation de la Zone d'effet de Filaments de foudre Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Lightning Tendrils Area Of Effect 275Enchantement24% d'Augmentation de la Zone d'effet de Filaments de foudre Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Rolling Magma Area Of Effect 166Enchantement16% d'Augmentation de la Zone d'effet de Magma déferlant Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Rolling Magma Area Of Effect 275Enchantement24% d'Augmentation de la Zone d'effet de Magma déferlant Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Manabond Area Of Effect 166EnchantementLien de mana a 16% d'Augmentation de Zone d'effet Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Manabond Area Of Effect 275EnchantementLien de mana a 24% d'Augmentation de Zone d'effet Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Molten Strike Area Of Effect 166Enchantement16% d'Augmentation de la Zone d'effet de Frappe volcanique Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Molten Strike Area Of Effect 275Enchantement24% d'Augmentation de la Zone d'effet de Frappe volcanique Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Poisonous Concoction Area Of Effect 166EnchantementConcoction empoisonnée a 16% d'Augmentation de Zone d'effet Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Poisonous Concoction Area Of Effect 275EnchantementConcoction empoisonnée a 24% d'Augmentation de Zone d'effet Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Purifying Flame Area Of Effect When Targeting Consecrated Ground 166EnchantementFlamme purificatrice a 20% d'Augmentation de Zone d'effet si elle cible du Sol consacré Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Purifying Flame Area Of Effect When Targeting Consecrated Ground 275EnchantementFlamme purificatrice a 30% d'Augmentation de Zone d'effet si elle cible du Sol consacré Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Rain Of Arrows Area Of Effect 166Enchantement16% d'Augmentation de la Zone d'effet de Pluie de flèches Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Rain Of Arrows Area Of Effect 275Enchantement24% d'Augmentation de la Zone d'effet de Pluie de flèches Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Righteous Fire Area Of Effect 166Enchantement16% d'Augmentation de la Zone d'effet de Feu de la vertuhelmet 100
default 0
Enchantment Righteous Fire Area Of Effect 275Enchantement24% d'Augmentation de la Zone d'effet de Feu de la vertuhelmet 100
default 0
Enchantment Shock Nova Area Of Effect 166Enchantement16% d'Augmentation de la Zone d'effet de Nova d'électricité Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Shock Nova Area Of Effect 275Enchantement24% d'Augmentation de la Zone d'effet de Nova d'électricité Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Storm Burst Area Of Effect 166Enchantement16% d'Augmentation de la Zone d'effet d'Éclats de foudre Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Storm Burst Area Of Effect 275Enchantement24% d'Augmentation de la Zone d'effet d'Éclats de foudre Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Sunder Radius 166EnchantementDéferlement tellurique a 16% d'Augmentation de Zone d'effet Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Sunder Radius 275EnchantementDéferlement tellurique a 24% d'Augmentation de Zone d'effet Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Shockwave Totem Radius 166Enchantement16% d'Augmentation de la Zone d'effet de Totem sismique Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Shockwave Totem Radius 275Enchantement24% d'Augmentation de la Zone d'effet de Totem sismique Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Shrapnel Trap Radius 166EnchantementPiège explosif a 16% d'Augmentation de Zone d'effet Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Shrapnel Trap Radius 275EnchantementPiège explosif a 24% d'Augmentation de Zone d'effet Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Shrapnel Shot Radius 166Enchantement16% d'Augmentation de la Zone d'effet de Flèche galvanique Attaquehelmet 0
default 0
Enchantment Shrapnel Shot Radius 275Enchantement24% d'Augmentation de la Zone d'effet de Flèche galvanique Attaquehelmet 0
default 0
Enchantment Splitting Steel Area 166EnchantementAcier à fragmentation a 16% d'Augmentation de Zone d'effet Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Splitting Steel Area 275EnchantementAcier à fragmentation a 24% d'Augmentation de Zone d'effet Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Static Strike Area Of Effect 166Enchantement16% d'Augmentation de la Zone d'effet de Frappe électrique Attaquehelmet 75
default 0
Enchantment Static Strike Area Of Effect 275Enchantement24% d'Augmentation de la Zone d'effet de Frappe électrique Attaquehelmet 75
default 0
Enchantment Storm Call Area Of Effect 166Enchantement16% d'Augmentation de la Zone d'effet d'Appel de la Foudre Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Storm Call Area Of Effect 275Enchantement24% d'Augmentation de la Zone d'effet d'Appel de la Foudre Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Orb of Storms Area Of Effect 166Enchantement16% d'Augmentation de la Zone d'effet d'Orbe des orages Lanceur de sortshelmet 75
default 0
Enchantment Orb of Storms Area Of Effect 275Enchantement24% d'Augmentation de la Zone d'effet d'Orbe des orages Lanceur de sortshelmet 75
default 0
Enchantment Sweep Area Of Effect 166Enchantement16% d'Augmentation de la Zone d'effet de Balayage Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Sweep Area Of Effect 275Enchantement24% d'Augmentation de la Zone d'effet de Balayage Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Tectonic Slam Area Of Effect 166EnchantementFracas tectonique a 16% d'Augmentation de Zone d'effet Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Tectonic Slam Area Of Effect 275EnchantementFracas tectonique a 24% d'Augmentation de Zone d'effet Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Tornado Area Of Effect 166EnchantementTornade a 16% d'Augmentation de Zone d'effethelmet 100
default 0
Enchantment Tornado Area Of Effect 275EnchantementTornade a 24% d'Augmentation de Zone d'effethelmet 100
default 0
Enchantment Voltaxic Burst Area Of Effect 166EnchantementExplosion voltaxique a 16% d'Augmentation de Zone d'effet Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Voltaxic Burst Area Of Effect 275EnchantementExplosion voltaxique a 24% d'Augmentation de Zone d'effet Lanceur de sortshelmet 100
default 0
66Enchantement16% d'Augmentation de la Zone d'effet de Vortex Lanceur de sortshelmet 0
default 0
75Enchantement24% d'Augmentation de la Zone d'effet de Vortex Lanceur de sortshelmet 0
default 0
Enchantment Vortex AoE On Frostbolt 166EnchantementVortex a 30% d'Augmentation de Zone d'effet lorsqu'il est Lancé sur un Globe de givre Lanceur de sortshelmet 75
default 0
Enchantment Vortex AoE On Frostbolt 275EnchantementVortex a 45% d'Augmentation de Zone d'effet lorsqu'il est Lancé sur un Globe de givre Lanceur de sortshelmet 75
default 0
Enchantment Wild Strike Area Of Effect 166Enchantement24% d'Augmentation de la Zone d'effet de Frappe déchaînée Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Wild Strike Area Of Effect 275Enchantement36% d'Augmentation de la Zone d'effet de Frappe déchaînée Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Frost Fury Area Of Effect Per Stage 166EnchantementOrbe de l'hiver a 2% d'Augmentation de Zone d'effet par Palier Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Frost Fury Area Of Effect Per Stage 275EnchantementOrbe de l'hiver a 3% d'Augmentation de Zone d'effet par Palier Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Wither Area Of Effect 166EnchantementFlétrissement a 16% d'Augmentation de Zone d'effet Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Wither Area Of Effect 275EnchantementFlétrissement a 24% d'Augmentation de Zone d'effet Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Perforate Area Of Effect 166EnchantementPerforation a 16% d'Augmentation de Zone d'effet Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Perforate Area Of Effect 275EnchantementPerforation a 24% d'Augmentation de Zone d'effet Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Pestilent Strike Area Of Effect 166EnchantementFrappe pestilentielle a 16% d'Augmentation de Zone d'effet Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Pestilent Strike Area Of Effect 275EnchantementFrappe pestilentielle a 24% d'Augmentation de Zone d'effet Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Summon Skitterbots Area Of Effect166EnchantementLes Arachnobots Invoqués ont 60% d'Augmentation de Zone d'effet Créaturehelmet 100
default 0
Enchantment Summon Skitterbots Area Of Effect275EnchantementLes Arachnobots Invoqués ont 90% d'Augmentation de Zone d'effet Créaturehelmet 100
default 0
Enchantment Blade Blast Area of Effect 166EnchantementExplosion de lames a 16% d'Augmentation de Zone d'effet Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Blade Blast Area of Effect 275EnchantementExplosion de lames a 24% d'Augmentation de Zone d'effet Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Stormbind Area of Effect 166EnchantementRune de l'orage a 16% d'Augmentation de Zone d'effet Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Stormbind Area of Effect 275EnchantementRune de l'orage a 24% d'Augmentation de Zone d'effet Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Penance Brand Radius 166EnchantementSymbole de pénitence a 16% d'Augmentation de Zone d'effet Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Penance Brand Radius 275EnchantementSymbole de pénitence a 24% d'Augmentation de Zone d'effet Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Earthshatter Radius 166EnchantementPieux telluriques a 16% d'Augmentation de Zone d'effet Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Earthshatter Radius 275EnchantementPieux telluriques a 24% d'Augmentation de Zone d'effet Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Rage Vortex Area of Effect 166EnchantementVortex de Rage a 16% d'Augmentation de Zone d'effet Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Rage Vortex Area of Effect 275EnchantementVortex de Rage a 24% d'Augmentation de Zone d'effet Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Shield Crush Central Cone Area 166EnchantementL'onde de choc centrale de Bouclier écrasant a 16% Davantage de Zone d'effet Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Shield Crush Central Cone Area 275EnchantementL'onde de choc centrale de Bouclier écrasant a 24% Davantage de Zone d'effet Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Lightning Conduit Area of Effect 166EnchantementFoudroiement a 16% d'Augmentation de Zone d'effet Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Lightning Conduit Area of Effect 275EnchantementFoudroiement a 24% d'Augmentation de Zone d'effet Lanceur de sortshelmet 100
default 0
Enchantment Ensnaring Arrow Area Of Effect 166EnchantementFlèche d'empêtrement a 60% d'Augmentation de Zone d'effet Attaquehelmet 100
default 0
Enchantment Ensnaring Arrow Area Of Effect 275EnchantementFlèche d'empêtrement a 90% d'Augmentation de Zone d'effet Attaquehelmet 100
default 0
83Enchantement15% d'Augmentation de Zone d'effet tant
que vous avez Éruption arcanique
belt 1
default 0
Monstres mods /22
NomNiveau Pre/SufDescriptionWeight
1Uniqueactive skill area of effect radius +% final [50]
main hand base maximum attack distance [6]
off hand base maximum attack distance [6]
stance movement speed +% final [50]
Attaque Vitesse
1UniqueEmbrase le sol en Mourant
monster ground effect on death base duration ms [6000]
monster ground fire on death base area of effect radius [16]
Dégâts Élémentaire Feu
1UniqueRépand du Sol caustique en Mourant
monster caustic cloud on death base area of effect radius [12]
monster ground effect on death base duration ms [3000]
Dégâts Chaos
1UniqueRépand du Sol caustique en Mourant
monster caustic cloud on death base area of effect radius [16]
monster ground effect on death base duration ms [6000]
Dégâts Chaos
1UniqueEmbrase le sol en Mourant
monster ground effect on death base duration ms [12000]
monster ground fire on death base area of effect radius [32]
Dégâts Élémentaire Feu
1Unique800% d'Augmentation de la Zone d'effet des Aptitudes d'Aura Aura
1Unique1400% d'Augmentation de la Zone d'effet des Aptitudes d'Aura Aura
de l'Endurance24Unique20% d'Augmentation de Dégâts
30% d'Augmentation de Zone d'effet
15% d'Augmentation de la taille du personnage
Vous ne pouvez pas être Étourdi
La Vitesse d'action ne peut être modifiée en deçà de sa valeur de base
La Vitesse de déplacement ne peut être modifiée en deçà de sa valeur de base
Vous gagnez 2 Charges d'endurance par seconde si vous avez été Touché Récemment
no_common_monster_mods 0
blight_monster 0
default 2000
Gargantuesque1Unique20% d'Augmentation de Dégâts
40% d'Augmentation de la Vie maximale
80% d'Augmentation de Zone d'effet
40% d'Augmentation de la taille du personnage
no_common_monster_mods 0
default 8000
Encourageant24Unique30% d'Augmentation de la Vie maximale
20% d'Augmentation de Zone d'effet
15% d'Augmentation de la taille du personnage
actor scale +% granted to pack members on death [10]
maximum life +% granted to pack members on death [40]
not_part_of_pack 0
rare 0
default 1000
1Unique125% d'Augmentation de Zone d'effet
Emprise du Malfrat1Torment50% d'Augmentation de la Vie maximale
125% d'Augmentation de Zone d'effet
20% d'Augmentation de la taille du personnage
Vie
default 1000
Talisman des Jumeaux simiesques1Talisman60% d'Augmentation de Zone d'effet
1Uniqueactive skill area of effect radius +% final [-20,20]
1Uniqueactive skill area of effect radius +% final [0,50]
1Unique50% d'Augmentation de Zone d'effet
des Géants12Suffixe80% d'Augmentation de Zone d'effetdefault 3000
1Unique100% d'Augmentation de Dégâts
80% d'Augmentation de Zone d'effet
1Unique100% d'Augmentation de la Vie maximale
100% d'Augmentation de Zone d'effet
80% d'Augmentation de la taille du personnage
1Unique100% d'Augmentation de la Vie maximale
20% d'Augmentation de Zone d'effet
80% d'Augmentation de la taille du personnage
1AzmeriDustarea of effect +% final from azmeri dust [0]
azmeri monster slain experience +% final [0]
from league item rarity +% permyriad [0]
has X azmeri dust buff voodoo [0]
monster damage +% final from azmeri dust [0]
monster difficulty tankiness +% [0]
1Uniqueactive skill area of effect radius +% final [-25]
Abyss Jewel mods /1
NomNiveau Pre/SufDescriptionWeight
1Corrompu(4–5)% d'Augmentation de Zone d'effetdefault 1000
Joyau de ramification mods /9
NomNiveau Pre/SufDescriptionWeight
de l'Envergure1SuffixeLes Talents passifs mineurs ajoutés octroient également 2% d'Augmentation de la Zone d'effet des Aptitudes d'Aura Auraold_do_not_use_affliction_aura_effect 350
default 0
de l'Influence68SuffixeLes Talents passifs mineurs ajoutés octroient également 4% d'Augmentation de la Zone d'effet des Aptitudes d'Aura Auraold_do_not_use_affliction_aura_effect 350
default 0
du Guide84SuffixeLes Talents passifs mineurs ajoutés octroient également 6% d'Augmentation de la Zone d'effet des Aptitudes d'Aura Auraold_do_not_use_affliction_aura_effect 250
default 0
de l'Atteinte1SuffixeLes Talents passifs mineurs ajoutés octroient également : Les Aptitudes de Calamité ont 1% d'Augmentation de Zone d'effet Lanceur de sorts Malédictionold_do_not_use_affliction_curse_effect 350
default 0
de la Domination68SuffixeLes Talents passifs mineurs ajoutés octroient également : Les Aptitudes de Calamité ont 2% d'Augmentation de Zone d'effet Lanceur de sorts Malédictionold_do_not_use_affliction_curse_effect 350
default 0
de la Répression84SuffixeLes Talents passifs mineurs ajoutés octroient également : Les Aptitudes de Calamité ont 3% d'Augmentation de Zone d'effet Lanceur de sorts Malédictionold_do_not_use_affliction_curse_effect 250
default 0
de l'Ampleur1SuffixeLes Talents passifs mineurs ajoutés octroient également 1% d'Augmentation de Zone d'effetaffliction_area_damage 350
default 0
de l'Étendue68SuffixeLes Talents passifs mineurs ajoutés octroient également 2% d'Augmentation de Zone d'effetaffliction_area_damage 350
default 0
des Horizons84SuffixeLes Talents passifs mineurs ajoutés octroient également 3% d'Augmentation de Zone d'effetaffliction_area_damage 250
default 0
Carte mods /26
NomNiveau Pre/SufDescriptionWeight
Géant69PréfixeLes Monstres ont 100% d'Augmentation de Zone d'effet
Dans la Zone, les Objets trouvés ont 2% de chances d'être Corrompus
16% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone
uber_tier_map 0
secret_area 1000
default 0
des Géants1SuffixeLes Monstres ont 45% d'Augmentation de Zone d'effet
13% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone
8% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés dans cette Zone
5% d'Augmentation de la Taille des Groupes de Monstres
uber_tier_map 0
low_tier_map 800
expedition_logbook 0
primordial_map 0
default 0
des Géants1SuffixeLes Monstres ont 25% d'Augmentation de Zone d'effet
13% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone
8% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés dans cette Zone
5% d'Augmentation de la Taille des Groupes de Monstres
uber_tier_map 0
top_tier_map 0
expedition_logbook 800
default 0
des Géants68SuffixeLes Monstres ont 45% d'Augmentation de Zone d'effet
13% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone
8% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés dans cette Zone
5% d'Augmentation de la Taille des Groupes de Monstres
uber_tier_map 0
top_tier_map 0
expedition_logbook 800
default 0
des Géants1SuffixeLes Monstres ont 70% d'Augmentation de Zone d'effet
13% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone
8% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés dans cette Zone
5% d'Augmentation de la Taille des Groupes de Monstres
uber_tier_map 0
mid_tier_map 800
expedition_logbook 0
primordial_map 0
default 0
des Géants73SuffixeLes Monstres ont 70% d'Augmentation de Zone d'effet
13% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone
8% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés dans cette Zone
5% d'Augmentation de la Taille des Groupes de Monstres
uber_tier_map 0
top_tier_map 0
expedition_logbook 800
default 0
des Géants1SuffixeLes Monstres ont 100% d'Augmentation de Zone d'effet
13% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone
8% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés dans cette Zone
5% d'Augmentation de la Taille des Groupes de Monstres
uber_tier_map 0
top_tier_map 800
maven_map 0
expedition_logbook 0
primordial_map 0
default 0
des Géants1SuffixeLes Monstres ont 100% d'Augmentation de Zone d'effet
13% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone
8% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés dans cette Zone
uber_tier_map 0
top_tier_map 0
maven_map 800
primordial_map 800
default 0
des Géants78SuffixeLes Monstres ont 100% d'Augmentation de Zone d'effet
13% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone
8% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés dans cette Zone
5% d'Augmentation de la Taille des Groupes de Monstres
uber_tier_map 0
top_tier_map 0
expedition_logbook 800
default 0
Titanesque1PréfixeLe Boss Unique a 25% d'Augmentation de Vie
Le Boss Unique a 45% d'Augmentation de Zone d'effet
13% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone
8% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés dans cette Zone
5% d'Augmentation de la Taille des Groupes de Monstres
Vie
uber_tier_map 0
low_tier_map 1000
no_boss 0
expedition_logbook 0
primordial_map 0
default 0
Titanesque1PréfixeLe Boss Unique a 30% d'Augmentation de Vie
Le Boss Unique a 55% d'Augmentation de Zone d'effet
13% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone
8% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés dans cette Zone
5% d'Augmentation de la Taille des Groupes de Monstres
Vie
uber_tier_map 0
mid_tier_map 1000
no_boss 0
expedition_logbook 0
primordial_map 0
default 0
Titanesque1PréfixeLe Boss Unique a 35% d'Augmentation de Vie
Le Boss Unique a 70% d'Augmentation de Zone d'effet
13% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone
8% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés dans cette Zone
5% d'Augmentation de la Taille des Groupes de Monstres
Vie
uber_tier_map 0
top_tier_map 1000
no_boss 0
maven_map 0
expedition_logbook 0
primordial_map 0
default 0
Titanesque1PréfixeLe Boss Unique a 35% d'Augmentation de Vie
Le Boss Unique a 70% d'Augmentation de Zone d'effet
13% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone
8% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés dans cette Zone
Vie
uber_tier_map 0
top_tier_map 0
no_boss 0
maven_map 1000
primordial_map 1000
default 0
de l'Impotence1SuffixeLes joueurs ont 15% de Perte de Zone d'effet
13% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone
8% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés dans cette Zone
5% d'Augmentation de la Taille des Groupes de Monstres
uber_tier_map 0
low_tier_map 800
expedition_logbook 0
primordial_map 0
default 0
de l'Impotence1SuffixeLes joueurs ont 10% de Perte de Zone d'effet
13% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone
8% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés dans cette Zone
5% d'Augmentation de la Taille des Groupes de Monstres
uber_tier_map 0
top_tier_map 0
expedition_logbook 800
default 0
de l'Impotence68SuffixeLes joueurs ont 15% de Perte de Zone d'effet
13% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone
8% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés dans cette Zone
5% d'Augmentation de la Taille des Groupes de Monstres
uber_tier_map 0
top_tier_map 0
expedition_logbook 800
default 0
de l'Impotence1SuffixeLes joueurs ont 20% de Perte de Zone d'effet
13% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone
8% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés dans cette Zone
5% d'Augmentation de la Taille des Groupes de Monstres
uber_tier_map 0
mid_tier_map 800
expedition_logbook 0
primordial_map 0
default 0
de l'Impotence73SuffixeLes joueurs ont 20% de Perte de Zone d'effet
13% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone
8% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés dans cette Zone
5% d'Augmentation de la Taille des Groupes de Monstres
uber_tier_map 0
top_tier_map 0
expedition_logbook 800
default 0
de l'Impotence1SuffixeLes joueurs ont 25% de Perte de Zone d'effet
13% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone
8% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés dans cette Zone
5% d'Augmentation de la Taille des Groupes de Monstres
uber_tier_map 0
top_tier_map 800
maven_map 0
expedition_logbook 0
primordial_map 0
default 0
de l'Impotence1SuffixeLes joueurs ont 25% de Perte de Zone d'effet
13% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone
8% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés dans cette Zone
uber_tier_map 0
top_tier_map 0
maven_map 800
primordial_map 800
default 0
de l'Impotence78SuffixeLes joueurs ont 25% de Perte de Zone d'effet
13% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone
8% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés dans cette Zone
5% d'Augmentation de la Taille des Groupes de Monstres
uber_tier_map 0
top_tier_map 0
expedition_logbook 800
default 0
Amplificateur1PréfixeLes Monstres ont 100% d'Augmentation de Zone d'effet
Les Monstres tirent 2 Projectiles supplémentaires
24% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone
45% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés dans cette Zone
8% d'Augmentation de la Taille des Groupes de Monstres
uber_tier_map 100
default 0
de l'Impotence1SuffixeLes joueurs ont (25–30)% de Perte de Zone d'effet
31% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone
56% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés dans cette Zone
7% d'Augmentation de la Taille des Groupes de Monstres
uber_tier_map 100
default 0
des Géants1SuffixeLes Monstres ont 100% d'Augmentation de Zone d'effet
13% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone
8% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés dans cette Zone
5% d'Augmentation de la Taille des Groupes de Monstres
has_uber_map_suffix 96
default 0
Titanesque1PréfixeLe Boss Unique a 35% d'Augmentation de Vie
Le Boss Unique a 70% d'Augmentation de Zone d'effet
13% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone
8% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés dans cette Zone
5% d'Augmentation de la Taille des Groupes de Monstres
Vie
has_uber_map_prefix 120
default 0
de l'Impotence1SuffixeLes joueurs ont 25% de Perte de Zone d'effet
13% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone
8% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés dans cette Zone
5% d'Augmentation de la Taille des Groupes de Monstres
has_uber_map_suffix 96
default 0
Delve Area mods /5
NomNiveau Pre/SufDescriptionWeight
1DelveAreaLes Monstres ont 30% d'Augmentation de Zone d'effet
13% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone
8% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés dans cette Zone
5% d'Augmentation de la Taille des Groupes de Monstres
default 1000
20DelveAreaLes Monstres ont 45% d'Augmentation de Zone d'effet
13% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone
8% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés dans cette Zone
5% d'Augmentation de la Taille des Groupes de Monstres
default 1000
52DelveAreaLes Monstres ont 60% d'Augmentation de Zone d'effet
13% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone
8% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés dans cette Zone
5% d'Augmentation de la Taille des Groupes de Monstres
default 1000
92DelveAreaLes Monstres ont 75% d'Augmentation de Zone d'effet
13% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone
8% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés dans cette Zone
5% d'Augmentation de la Taille des Groupes de Monstres
default 1000
173DelveAreaLes Monstres ont 100% d'Augmentation de Zone d'effet
13% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés dans cette Zone
8% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés dans cette Zone
5% d'Augmentation de la Taille des Groupes de Monstres
default 1000
Heist Area mods /9
NomNiveau Pre/SufDescriptionWeight
des Géants1SuffixeLes Monstres ont 20% d'Augmentation de Zone d'effet
heist contract alert level +% final [-5]
heist contract lockdown timer +% [5]
heist monster spawner alive limit +% [5]
map item drop quantity +% [13]
map item drop rarity +% [8]
default 800
des Géants46SuffixeLes Monstres ont 30% d'Augmentation de Zone d'effet
heist contract alert level +% final [-5]
heist contract lockdown timer +% [5]
heist monster spawner alive limit +% [5]
map item drop quantity +% [13]
map item drop rarity +% [8]
default 800
des Géants68SuffixeLes Monstres ont 45% d'Augmentation de Zone d'effet
heist contract alert level +% final [-5]
heist contract lockdown timer +% [5]
heist monster spawner alive limit +% [5]
map item drop quantity +% [13]
map item drop rarity +% [8]
default 800
des Géants73SuffixeLes Monstres ont 70% d'Augmentation de Zone d'effet
heist contract alert level +% final [-5]
heist contract lockdown timer +% [5]
heist monster spawner alive limit +% [5]
map item drop quantity +% [13]
map item drop rarity +% [8]
default 800
des Géants78SuffixeLes Monstres ont 100% d'Augmentation de Zone d'effet
heist contract alert level +% final [-5]
heist contract lockdown timer +% [5]
heist monster spawner alive limit +% [5]
map item drop quantity +% [13]
map item drop rarity +% [8]
default 800
de l'Impotence1SuffixeLes joueurs ont 10% de Perte de Zone d'effet
heist contract alert level +% final [-5]
heist contract lockdown timer +% [5]
heist monster spawner alive limit +% [5]
map item drop quantity +% [13]
map item drop rarity +% [8]
default 800
de l'Impotence68SuffixeLes joueurs ont 15% de Perte de Zone d'effet
heist contract alert level +% final [-5]
heist contract lockdown timer +% [5]
heist monster spawner alive limit +% [5]
map item drop quantity +% [13]
map item drop rarity +% [8]
default 800
de l'Impotence73SuffixeLes joueurs ont 20% de Perte de Zone d'effet
heist contract alert level +% final [-5]
heist contract lockdown timer +% [5]
heist monster spawner alive limit +% [5]
map item drop quantity +% [13]
map item drop rarity +% [8]
default 800
de l'Impotence78SuffixeLes joueurs ont 25% de Perte de Zone d'effet
heist contract alert level +% final [-5]
heist contract lockdown timer +% [5]
heist monster spawner alive limit +% [5]
map item drop quantity +% [13]
map item drop rarity +% [8]
default 800
Crypté mods /3
NomNiveau Pre/SufDescriptionWeight
Élu60Préfixe(14–16)% d'Augmentation de Zone d'effet
(17–20)% d'Augmentation des Dégâts de Zone
Dégâts
gloves 750
default 0
Élu60Préfixe+2 au Niveau des Gemmes de Zone Enchâssées
(8–10)% d'Augmentation de Zone d'effet
Gemme
helmet 1500
default 0
de Catarina60PréfixeLes Spectres Réanimés ont (30–50)% d'Augmentation de Zone d'Effetweapon 0
helmet 0
quiver 0
flask 0
body_armour 0
catarina_veiled_prefix 2000
default 0
L'Établi d'artisanat /4
ModRequireItemClassesDéverrouiller
+1 au Niveau des Gemmes de Zone Enchâssées
(8–10)% d'Augmentation de Zone d'effet
4x Orbe du chaosCasqueJetée, Carte
(6–7)% d'Augmentation de Zone d'effet
(9–10)% d'Augmentation des Dégâts de Zone
3x Orbe d'alchimieGantsJetée, Carte
(8–9)% d'Augmentation de Zone d'effet
(11–13)% d'Augmentation des Dégâts de Zone
3x Orbe du chaosGantsJetée, Carte
(10–12)% d'Augmentation de Zone d'effet
(14–16)% d'Augmentation des Dégâts de Zone
1x Orbe exaltéGantsJetée, Carte
Divers mods /31
NomNiveau DomainPre/SufDescriptionWeight
1FlaskUnique(10–20)% d'Augmentation de Zone d'Effet pendant cet Effet
1JewelCorrompu(4–5)% d'Augmentation de Zone d'effetjewel 1000
default 0
1JewelUniqueLes Créatures ont (6–8)% d'Augmentation de Zone d'effet Créature
1JewelUnique(10–15)% d'Augmentation de la Zone d'effet à mains nues
1JewelUniqueAvec au moins 40 de Dextérité dans le Rayon, Flèche galvanique a 25% d'Augmentation de Zone d'effet
Avec au moins 40 de Dextérité dans le Rayon, Flèche galvanique a 50% d'Augmentation des Dégâts de Zone
local jewel effect base radius [1200]
Dégâts Attaque
1JewelUniqueAvec au moins 40 de Dextérité dans le Rayon, Tir de glace Transperce 5 cibles supplémentaires
Avec au moins 40 de Dextérité dans le Rayon, Tir de glace a 25% d'Augmentation de Zone d'effet
local jewel effect base radius [1200]
Attaque
1JewelUniqueAvec au moins 40 de Dextérité dans le Rayon, Tir de glace a 25% d'Augmentation de Zone d'effet
Avec au moins 40 de Dextérité dans le Rayon, Tir de glace Transperce 3 cibles supplémentaires
local jewel effect base radius [1200]
Attaque
1JewelUniqueAvec au moins 40 de Force dans le Rayon, Frappe volcanique a 25% d'Augmentation de Zone d'effet
Avec au moins 40 de Force dans le Rayon, Frappe volcanique tire 2 Projectiles supplémentaires
local jewel effect base radius [1200]
Attaque
1JewelUniqueAvec au moins 40 d'Intelligence dans le Rayon, chaque répétition de Filament de foudre a 4% d'Augmentation de Zone d'effet par Ennemi Touché
local jewel effect base radius [1200]
Lanceur de sorts
1JewelUniqueAvec au moins 40 d'Intelligence dans le Rayon, Magma déferlant tire un Projectile supplémentaire
Avec au moins 40 d'Intelligence dans le Rayon, Magma déferlant
A 10% d'Augmentation de Zone d'effet par Ricochet
local jewel effect base radius [1200]
Lanceur de sorts
1JewelUniqueAvec au moins 40 d'Intelligence dans le Rayon, Magma déferlant a 50% de Perte de Dégâts
Avec au moins 40 d'Intelligence dans le Rayon, Magma déferlant a 40% Davantage de Dégâts par Ricochet
Avec au moins 40 d'Intelligence dans le Rayon, Magma déferlant
A 10% d'Augmentation de Zone d'effet par Ricochet
local jewel effect base radius [1200]
Dégâts Lanceur de sorts
1JewelUniqueAvec au moins 40 d'Intelligence dans le Rayon, Fléau a 25% d'Augmentation de Zone d'effet après 1 seconde de Canalisation
local jewel effect base radius [1200]
Lanceur de sorts
1JewelUniqueAvec au moins 40 d'Intelligence dans le Rayon, les Projectiles de Boule de feu gagnent de la Zone d'effet à mesure qu'ils se déplacent, jusqu'à 50% d'Augmentation de Zone d'effet
local jewel effect base radius [1200]
Lanceur de sorts
1JewelUnique(40–60)% d'Augmentation de la Zone de déclenchement des Pièges
1JewelUniqueTant que votre Arbre des Talents passifs est connecté au point de départ du Maraudeur, vous avez :
Les Aptitudes de mêlée ont 25% d'Augmentation de Zone d'effet
Attaque
1JewelUnique(3–6)% d'Augmentation de la Zone d'effet des Aptitudes d'Aura Aurajewel 1
default 0
1JewelUniqueAvec au moins 40 d'Intelligence dans le Rayon, Décharge a 60% de Perte de Zone d'effet
Avec au moins 40 d'Intelligence dans le Rayon, le Temps de Recharge de Décharge est de 250 ms
Avec au moins 40 d'Intelligence dans le Rayon, Décharge a 60% de Perte de Dégâts
local jewel effect base radius [1200]
Lanceur de sorts
1MapDeviceUniqueLe Boss Unique a 10% d'Augmentation de Dégâts
Le Boss Unique a 10% d'Augmentation de Vitesse d'attaque et d'incantation
Le Boss Unique a 10% d'Augmentation de Vie
Le Boss Unique a 20% d'Augmentation de Zone d'effet
map pantheon flask capture boss soul [1]
Attaque Lanceur de sorts Vitesse
1PrimordialAltarUnique(70–130)% d'Augmentation de Zone d'effetprimordial_altar_upside 0
cleansing_fire_altar 1000
default 0
de l'Extension75SanctumSpecialSuffixe(15–20)% d'Augmentation de Zone d'effetint_special_relic 1000
default 250
des Géants1CrucibleMapSuffixeLes Monstres ont 80% d'Augmentation de Zone d'effet
map item drop quantity +% [13]
map item drop rarity +% [8]
uber_tier_map 0
crucible_map_low 1000
default 0
des Géants1CrucibleMapSuffixeLes Monstres ont 150% d'Augmentation de Zone d'effet
map item drop quantity +% [13]
map item drop rarity +% [8]
uber_tier_map 0
crucible_map_high 1000
default 0
du Colosse1CharmPréfixe(3–4)% d'Augmentation de Zone d'effet par Charge d'endurancestr_animal_charm 1000
default 0
du Colosse60CharmPréfixe(5–6)% d'Augmentation de Zone d'effet par Charge d'endurancestr_animal_charm 500
default 0
du Sanguinaire1CharmPréfixe(4–7)% d'Augmentation de Zone d'effet si vous avez Tué Récemmentdex_animal_charm 500
str_animal_charm 500
default 0
du Sanguinaire60CharmPréfixe(8–12)% d'Augmentation de Zone d'effet si vous avez Tué Récemmentdex_animal_charm 250
str_animal_charm 250
default 0
de l'Occultiste1CharmPréfixe(2–3)% d'Augmentation de Zone d'effet par Charge de pouvoirint_animal_charm 1000
default 0
de l'Occultiste60CharmPréfixe4% d'Augmentation de Zone d'effet par Charge de pouvoirint_animal_charm 500
default 0
13NecropolisNecropolisHaunted50% d'Augmentation de Zone d'effet
monster necropolis mod value +% [40]
default 600
46NecropolisNecropolisHaunted125% d'Augmentation de Zone d'effet
monster necropolis mod value +% [80]
default 400
68NecropolisNecropolisHaunted200% d'Augmentation de Zone d'effet
monster necropolis mod value +% [120]
default 200
Essence /1
Objet /5
Réceptacle divin
Le Boss unique a 10% d'Augmentation des Dégâts
Le Boss unique a 10% d'Augmentation de Vitesse d'attaque et d'incantation
Le Boss unique a 10% d'Augmentation de Vie
Le Boss unique a 20% d'Augmentation de Zone d'effet
Massue solaire
Dégâts physiques: 75-113
Chances de coup critique: 5%
Attaques par seconde: 1.25
Allonge : 1.3 mètres
— Nécessite Niveau 56, 187 For
15% d'Augmentation de Zone d'effet
Étoile du matin
Dégâts physiques: 45-68
Chances de coup critique: 5%
Attaques par seconde: 1.25
Allonge : 1.3 mètres
— Nécessite Niveau 34, 118 For
15% d'Augmentation de Zone d'effet
Massue coronaire
Dégâts physiques: 91-136
Chances de coup critique: 5%
Attaques par seconde: 1.2
Allonge : 1.3 mètres
— Nécessite Niveau 69, 220 For
20% d'Augmentation de Zone d'effet
Talisman des Jumeaux simiesques
Palier de Talisman: 3
(5–8)% d'Augmentation de Zone d'effet
local stat monsters pick up item [1]
Corrompu
Unique /60
(6–8) de Vie gagnée par Ennemi Touché par vos Attaques
+(15–25) de Force
+(35–45) de Dextérité
+(15–25) d'Intelligence
Ajoute 10 à 20 Dégâts de froid aux Attaques
(7–10)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
(2–3) de Vie gagnée par Ennemi Touché par vos Attaques
10% d'Augmentation de Zone d'effet
(120–150)% d'Augmentation de l'Évasion et du Bouclier d'énergie
+(50–70) de Vie maximale
+(9–12)% à toutes les Résistances élémentaires
(40–50)% d'Augmentation de Zone d'effet
(40–50)% d'Augmentation des Dégâts de Zone
Extra gore
(50–80)% d'Augmentation de l'Armure
+(10–15)% à toutes les Résistances élémentaires
20% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
Vous pouvez infliger une Malédiction supplémentaire
50% d'Augmentation de la Zone d'effet des Aptitudes de Calamité
+(75–100) à l'Armure
+(25–50) de Vie maximale
(15–20)% d'Augmentation de Zone d'effet
Posture inflexible
(Vous ne pouvez plus Éviter les Attaques. Vous êtes Immunisé à l'Étourdissement)
30% d'Augmentation des Chances de coup critique Globales
(150–200)% d'Augmentation des Dégâts des Sorts
Vous gagnez (100–200) de Vie par Ennemi Tué
Vous gagnez (50–100) de Mana par Ennemi Tué
30% d'Augmentation de Zone d'effet
Vos Sorts ont (200–250)% d'Augmentation des Chances de coup critique si vous avez Tué Récemment
+(60–100)% au Multiplicateur de coup critique des Sorts si vous n'avez pas Tué Récemment
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
+20% de Chances de Bloquer les Dégâts d'Attaque en maniant un bâton
18% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation
18% d'Augmentation du Mana maximal
18% d'Augmentation de la Zone d'effet des Aptitudes d'Aura
18% d'Augmentation de la Zone d'effet des Aptitudes de Calamité
Les Ennemis à proximité ont 18% d'Augmentation de l'Effet des Malédictions les affectant
Les Alliés à proximité ont 18% d'Augmentation de Dégâts
18% d'Augmentation de l'Effet des Auras (Malédictions exceptées) émanant de vos Aptitudes
+20% de Chances de Bloquer les Dégâts d'Attaque en maniant un bâton
1% d'Augmentation de la Zone d'effet tous les 20 d'Intelligence
1% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque tous les 10 de Dextérité
16% d'Augmentation des Dégâts physiques avec les armes tous les 10 de Force
Les Gemmes Enchâssées sont modifiées par Augmentation de Zone d'effet (Niveau 20)
+10 de Force
(120–160)% d'Augmentation des Dégâts physiques
Vous gagnez 10 de Mana par Ennemi Tué
+(120–150) au Score de Précision
+0.2 mètres de Portée des armes
(Affecte les Frappes de mêlée, y compris l'Attaque par défaut. Ne s'applique pas aux Zones d'effet)
+50 de Force et de Dextérité
Les Gemmes de mêlée Enchâssées ont 15% d'Augmentation de la Zone d'effet
(30–50)% d'Augmentation des Dégâts physiques
Ajoute (65–75) à (100–110) Dégâts physiques
(6–12)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
Pour chaque Gemme rouge Enchâssée, vos Aptitudes d'Attaque Rajoutent 5% de leurs Dégâts physiques sous forme de Dégâts de feu
Tant que toutes les Gemmes Enchâssées sont rouges, vous avez Pacte vaal
(Le Drain de Vie provenant de combat en mêlée est instantané. Vous ne pouvez pas récupérer de Vie autrement qu'en Drainant)
+3% de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts
(10–15)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
(10–20)% d'Augmentation de la Vie maximale
-50% à toutes les Résistances élémentaires
10% d'Augmentation de Zone d'effet
Les Alliés à proximité Récupèrent 1% de votre Vie maximale quand vous Mourrez
40% d'Augmentation du Score de Précision Global
Ajoute 2 à 6 Dégâts physiques
2% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement par Charge de frénésie
+1 au nombre maximal de Charges de frénésie
20% d'Augmentation de Zone d'effet
33% de chances de gagner une Charge de fénésie en Tuant
+20% de Chances de Bloquer les Dégâts des Sorts en maniant un bâton
16% de Chances de Bloquer les Dégâts d'Attaque
Ajoute 2 à 4 Dégâts physiques
15% d'Augmentation de Zone d'effet
Renvoie 8 à 14 Dégâts physiques aux Attaquants par Blocage
+0.2 mètres de Portée des armes
(Affecte les Frappes de mêlée, y compris l'Attaque par défaut. Ne s'applique pas aux Zones d'effet)
+(15–25) de Bouclier d'énergie maximal
(10–15) de Vie Régénérée par seconde
(20–40)% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana
Les Créatures ont 15% d'Augmentation de la Vie maximale
Les Créatures ont 10% d'Augmentation de Zone d'effet
350 Dégâts physiques subis à la mort d'une Créature
10% de Réduction du Seuil d'Étourdissement de l'Ennemi
(160–200)% d'Augmentation des Dégâts physiques
+70 de Vie maximale
+70 de Mana maximal
5% de Réduction de la Vitesse de déplacement
(15–25)% d'Augmentation de Zone d'effet
(10–20)% d'Augmentation des Dégâts de Zone
+(20–30) de Vie maximale
(130–150)% d'Augmentation de l'Armure
+(40–60) de Vie maximale
15% d'Augmentation de la Zone d'effet des Aptitudes utilisées par les Totems
0.5% des Dégâts infligés par vos Totems Drainent de la Vie pour vous
Vous et vos Totems Régénérez 0.5% de Vie par seconde pour chaque Totem Invoqué
(La Vie drainée se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
+1 au Niveau des Gemmes d'Aura enchâssées
Les Gemmes Enchâssées sont modifiées par Générosité (Niveau 30)
Les Gemmes Enchâssées ont 45% d'Augmentation de l'Efficacité de la Réservation
(120–150)% d'Augmentation de l'Évasion et du Bouclier d'énergie
(20–40)% d'Augmentation de la Zone d'effet des Aptitudes d'Aura
(10–15)% d'Augmentation de l'Effet des Auras (Malédictions exceptées) émanant de vos Aptitudes
6% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
(80–100)% d'Augmentation du Score d'Évasion
+(20–40)% à la Résistance au froid
10% d'Augmentation de Zone d'effet
Gagnez Assaut pendant 4 secondes en poussant un Cri de guerre
25% d'Augmentation des Effets des Cris de guerre
Appel aux armes
(Assaut octroie 20% d'Augmentation de Vitesse d'attaque, d'incantation et de déplacement)
(Vos Cris de guerre ne vous octroient ni Charges ni Effets bénéfiques. Les Cris de guerre ont 100% Davantage de Durée)
+(20–30)% à la Résistance au feu
Octroie l'Aptitude Transfert givrant (Niveau 10)
(30–50)% d'Augmentation des Dégâts de froid
+(10–15)% à toutes les Résistances élémentaires
60% d'Augmentation de la Zone d'effet des Aptitudes de Calamité
Vous ne pouvez être affecté par la Malédiction Silence
Transfert givrant a 50% d'Augmentation de Durée
Corrompu
(15–25)% d'Augmentation des Dégâts des Pièges
(40–60)% d'Augmentation de la Zone de déclenchement des Pièges
+8% à toutes les Résistances élémentaires
+(50–70) de Vie maximale
+(20–30)% à la Résistance à la foudre
+11% à la Résistance au chaos
20% d'Augmentation de la Zone d'effet des Aptitudes d'Aura
10% de chances d'octroyer une Charge de pouvoir aux Alliés à proximité en Tuant
5% de chances d'octroyer une Charge de frénésie aux Alliés à proximité au Toucher
40% d'Augmentation des Dégâts des Sorts
(120–160)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
(50–100)% d'Augmentation de la Récupération de Bouclier d'énergie
10% d'Augmentation de Zone d'effet
10% d'Augmentation des Dégâts subis
+(20–30) de Vie maximale
+(10–20) de Force
Vous Régénérez 0.2% de Vie par seconde et par Charge d'endurance
(2–4) de Vie gagnée par Ennemi Touché par vos Attaques
+1 au nombre maximal de Charges d'endurance
2% d'Augmentation de Zone d'effet par Charge d'endurance
32% d'Augmentation des Dégâts élémentaires
(260–310)% d'Augmentation des Dégâts physiques
(80–100)% d'Augmentation des Dégâts de chaos
10% d'Augmentation de Zone d'effet
40% d'Augmentation de la Durée des Effets des Aptitudes de chaos
Les Créatures ont (6–8)% d'Augmentation de Zone d'effet
Avec au moins 40 d'Intelligence dans le Rayon, les Spectres Réanimés ont 50% de chances de gagner Mangeur d'âmes pendant 20 secondes en Tuant
(Tant que vous êtes sous l'effet de Mangeur d'âmes, vous consommez les âmes des monstres Tués à proximité. Chaque âme confère 5% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque et d'incantation. Vous perdez 1 âme toutes les 0,5 seconde si vous n'avez pas mangé d'âmes récemment. Maximum 45 âmes absorbées)
30% d'Augmentation des Dégâts physiques Globaux
(400–450)% d'Augmentation des Dégâts physiques
(5–8)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
+(90–100) de Vie maximale
Vos Dégâts physiques peuvent Électrocuter
20% d'Augmentation de la Zone d'effet des Attaques
N'inflige pas de Dégâts élémentaires
(L'Électrocution inflige jusqu'à 50% d'Augmentation des Dégâts subis, en fonction du montant de Dégâts de foudre infligés au Toucher, pendant 2 secondes)
(40–60)% de Perte de Durée
(125–150)% d'Augmentation des Charges par utilisation
(10–20)% d'Augmentation de Zone d'Effet pendant cet Effet
Les Aptitudes tirent 2 Projectiles supplémentaires pendant cet Effet
(15–20)% d'Augmentation des Dégâts au Toucher contre les Ennemis Frigorifiés
Avec au moins 40 de Dextérité dans le Rayon, Tir de glace a 25% d'Augmentation de Zone d'effet
Avec au moins 40 de Dextérité dans le Rayon, Tir de glace Transperce 3 cibles supplémentaires
(10–15)% d'Augmentation des Dégâts de feu
Avec au moins 40 d'Intelligence dans le Rayon, Magma déferlant a 50% de Perte de Dégâts
Avec au moins 40 d'Intelligence dans le Rayon, Magma déferlant a 40% Davantage de Dégâts par Ricochet
Avec au moins 40 d'Intelligence dans le Rayon, Magma déferlant
A 10% d'Augmentation de Zone d'effet par Ricochet
(10–15)% d'Augmentation des Dégâts physiques Globaux
Avec au moins 40 de Dextérité dans le Rayon, Flèche galvanique a 25% d'Augmentation de Zone d'effet
Avec au moins 40 de Dextérité dans le Rayon, Flèche galvanique a 50% d'Augmentation des Dégâts de Zone
40% d'Augmentation du Score de Précision Global
+100 de Force requise
Ajoute (80–115) à (150–205) Dégâts physiques
(15–25)% d'Augmentation des Chances de coup critique
-1 au nombre maximal de Charges de frénésie
10% d'Augmentation de Zone d'effet
+50% au Multiplicateur de coup critique Global tant que vous n'avez pas de Charges de frénésie
+(400–500) au Score de Précision tant que vous êtes au maximum de Charges de frénésie
40% d'Augmentation du Score de Précision Global
Déclenche Déferlement de foudre (Niveau 20) lorsque vous Attaquez
(75–90)% d'Augmentation des Dégâts des Sorts
(140–160)% d'Augmentation des Dégâts physiques
Ajoute 1 à (60–70) Dégâts de foudre
Ajoute 1 à (60–70) Dégâts de foudre aux Sorts
10% d'Augmentation de Zone d'effet
Octroie l'Aptitude Fléau (Niveau 25)
(100–120)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
10% d'Augmentation de Zone d'effet
Fléau a (20–30)% d'Augmentation de la Durée de l'Entrave
Vous ne pouvez pas être Entravé
Tant que votre Arbre des Talents passifs est connecté au point de départ de l'une des classes, vous avez :
Maraudeur : les Aptitudes de mêlée ont 25% d'Augmentation de Zone d'effet
Duelliste : 1% des Dégâts d'Attaque Drainent de la Vie
Rôdeuse : 7% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
Ombre : +0.5% aux Chances de coup critique
Sorcière : 0.5% du Mana maximal Régénéré par seconde
Templier : 5% de Pénétration des Résistances élémentaires
Héritière : +25 à tous les Attributs
(La Vie drainée se récupère sur la durée. Plusieurs Drains peuvent avoir lieu simultanément, jusqu'à un certain taux maximal)
(Les Attributs sont : la Force, la Dextérité et l'Intelligence)
+(30–40) d'Intelligence
(120–140)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
(80–100) de Bouclier d'énergie Régénéré par seconde
Les Ennemis affectés par vos Toiles d'araignée ont 10% de Réduction des Dégâts qu'ils infligent
Les Ennemis affectés par vos Toiles d'araignée ont -10% à toutes les Résistances
(50–70)% d'Augmentation de la Zone d'effet d'Aspect de l'Araignée
(200–250)% d'Augmentation de l'Armure
+(10–15)% à toutes les Résistances élémentaires
25% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
(10–20)% d'Augmentation des Dégâts élémentaires
Vous pouvez infliger une Malédiction supplémentaire
60% d'Augmentation de la Zone d'effet des Aptitudes de Calamité
30% d'Augmentation des Dégâts élémentaires avec les Aptitudes d'Attaque
(5–8)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
+(90–100) de Vie maximale
Vos Dégâts élémentaires peuvent Électrocuter
Rajoutez 700% des Dégâts physiques de l'arme sous forme de Dégâts d'un élément
20% d'Augmentation de la Zone d'effet des Attaques
Vous n'infligez pas de Dégâts autres que des Dégâts élémentaires
(L'Électrocution inflige jusqu'à 50% d'Augmentation des Dégâts subis, en fonction du montant de Dégâts de foudre infligés au Toucher, pendant 2 secondes)
(6–8) de Vie gagnée par Ennemi Touché par vos Attaques
+(15–30) à tous les Attributs
(7–10)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
(2–3) de Vie gagnée par Ennemi Touché par vos Attaques
10% d'Augmentation de Zone d'effet
Ajoutez 1 à 2 Dégâts de froid aux Attaques tous les 10 de Dextérité
Ajoute 1 à 2 Dégâts de feu aux Attaques tous les 10 de Force
Ajoutez à 3 Dégâts de foudre aux Attaques tous les 10 d'Intelligence
(Les Attributs sont : la Force, la Dextérité et l'Intelligence)
+(30–40) de Dextérité
(200–250)% d'Augmentation de l'Évasion et du Bouclier d'énergie
(20–30)% de Réduction de la Vitesse de jet des Pièges
Les Aptitudes utilisées par les Pièges ont (10–20)% d'Augmentation de Zone d'effet
Les Augmentations et Réductions de la Vitesse d'incantation s'appliquent également
à la Vitesse de jet des Pièges
10% de chances de gagner une Charge d'endurance, frénésie ou pouvoir lorsque
l'un de vos Pièges est Déclenché par un Ennemi
Les Aptitudes permettant de jeter des Pièges Coûtent de la Vie à la place du Mana
+5% de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts
(40–50)% d'Augmentation des Dégâts des Sorts
+(60–80) de Bouclier d'énergie maximal
+(50–70) de Vie maximale
1% d'Augmentation de Zone d'effet par Ennemi Tué Récemment, avec un maximum de 50%
Vous avez Serment du zélote si vous n'avez pas été Touché(e) Récemment
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
(Votre Régénération de Vie s'applique au Bouclier d'énergie à la place)
(140–152)% d'Augmentation des Dégâts physiques
(8–12)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque
2% d'Augmentation de Zone d'effet tous les 25 de Score de Carnage
Vous gagnez une Charge de frénésie tous les 50 Ennemis Tués pendant le Carnage
Carnage
(Pour gagner des bonus de Carnage, vous devez tuer des Ennemis en une rapide succession)
N'a pas de prérequis d'Attributs
Les Augmentations et Réductions du Rayonnement lumineux s'appliquent également à la Zone d'effet à 50% de leurs valeurs
Les Augmentations et Réductions du Rayonnement lumineux s'appliquent également aux Dégâts
(15–25)% d'Augmentation du Rayonnement lumineux
Vous n'infligez plus de Dégâts de chaos
local unique tabula rasa no requirement or energy shield [1]
(Les Attributs sont : la Force, la Dextérité et l'Intelligence)
+(20–30)% à la Résistance à la foudre
+(30–50) d'Intelligence
(20–25)% d'Augmentation des Dégâts des Sorts
30% de chances de ne pas subir d'Altérations élémentaires
Les Sorts à nova ont 20% de Perte de Zone d'effet
Les Sorts de Nova sont lancés depuis l'emplacement ciblé plutôt qu'à partir de vous
(Les Altérations élémentaires sont : l'Embrasement, la Calcination, la Frigorification, le Gel, la Fragilisation, l'Électrocution et l'Amoindrissement)
40% d'Augmentation du Score de Précision Global
Déclenche Déferlement de foudre (Niveau 20) lorsque vous Attaquez
(75–90)% d'Augmentation des Dégâts des Sorts
(140–160)% d'Augmentation des Dégâts physiques
Ajoute 1 à (60–70) Dégâts de foudre
Ajoute 1 à (60–70) Dégâts de foudre aux Sorts
10% d'Augmentation de Zone d'effet
Ajoute (12–15) à (24–27) Dégâts physiques aux Attaques
+(20–40) de Dextérité
+(700–1000) de Score d'Évasion tant que vous êtes en Posture du sable
(20–30)% d'Augmentation de Zone d'effet tant que vous êtes en Posture du sable
(25–30)% d'Augmentation de Vitesse d'attaque si vous avez changé de Posture Récemment
(40–60)% d'Augmentation des Dégâts des Projectiles tant que vous êtes en Posture du sang
Vous Régénérez (150–200) de Vie par seconde tant que vous êtes en Posture du sang
(Par défaut, votre personnage est en Posture du sang)
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
+(16–24) de Force et de Dextérité
+(30–50) d'Intelligence
(10–15)% d'Augmentation de la Vitesse d'incantation
(10–15)% d'Augmentation de Zone d'effet
Les Ennemis que vous Maudissez sont Entravés si 25% de la Durée de la Malédiction a expiré
Vos Malédictions ont 25% d'Augmentation d'Effet si 50% de leur Durée ont expiré
Les Ennemis que vous Maudissez ont 35% d'Augmentation des Dégâts subis si 75% de la Durée de la Malédiction a expiré
(l'Entrave réduit la vitesse de déplacement de 30%)
Les Gemmes Enchâssées sont modifiées par Déchaînement (Niveau 18)
+(20–30) d'Intelligence
+(50–80) de Bouclier d'énergie maximal
+(50–70) de Vie maximale
Vous avez 40% d'Augmentation de Zone d'effet pendant 2 secondes après avoir dépensé un total de 800 de Mana
+(20–30) de Dextérité
+(20–30) d'Intelligence
+100 au Score de Précision
10% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement
30% d'Augmentation de Zone d'effet
30% d'Augmentation des Dégâts de Zone
Octroie l'Aptitude Symbole du froid hivernal (Niveau 25)
(100–120)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
10% d'Augmentation de Zone d'effet
Immunité à la Frigorification
La Frigorification de Symbole du froid hivernal a (20–30)% d'Augmentation d'Effet
10% de chances pour vos Attaques d'Empaler au Toucher les Ennemis
Appel de l'acier a (40–50)% d'Augmentation de la Zone d'effet de ses Dégâts Renvoyés
Appel de l'acier a (20–25)% d'Augmentation des Dégâts Renvoyés
(Lorsqu'un Ennemi Empalé est Touché, 10% des Dégâts physiques qui ont appliqué l'Empalement lui sont renvoyés. L'Empalement prend fin après 8 secondes, ou après avoir renvoyé des Dégâts à 5 reprises.)
5% d'Augmentation de l'Effet de l'Empalement
Appel de l'acier a (40–50)% d'Augmentation de la Zone d'effet de ses Dégâts Renvoyés
Appel de l'acier a (80–100)% d'Augmentation de Vitesse d'utilisation
(7–10)% d'Augmentation des Dégâts élémentaires
Avec au moins 40 d'Intelligence dans le Rayon, Décharge a 60% de Perte de Zone d'effet
Avec au moins 40 d'Intelligence dans le Rayon, le Temps de Recharge de Décharge est de 250 ms
Avec au moins 40 d'Intelligence dans le Rayon, Décharge a 60% de Perte de Dégâts
30% d'Augmentation des Chances de coup critique Globales
(20–30)% d'Augmentation des Dégâts des Sorts
Vous gagnez 10 de Vie par Ennemi Tué
Vous gagnez 3 de Mana par Ennemi Tué
30% d'Augmentation de Zone d'effet
Vos Sorts ont (200–250)% d'Augmentation des Chances de coup critique si vous avez Tué Récemment
+(10–30)% au Multiplicateur de coup critique des Sorts si vous n'avez pas Tué Récemment
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
Octroie l'Aptitude Fléau (Niveau 2)
(20–30)% d'Augmentation des Dégâts sur la durée
(100–120)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
10% d'Augmentation de Zone d'effet
Fléau a (20–30)% d'Augmentation de la Durée de l'Entrave
Vous ne pouvez pas être Entravé
20% d'Augmentation des Dégâts des Sorts
(50–70)% d'Augmentation du Bouclier d'énergie
(50–100)% d'Augmentation de la Récupération de Bouclier d'énergie
10% d'Augmentation de Zone d'effet
10% d'Augmentation des Dégâts subis
30% d'Augmentation des Dégâts de chaos
Ajoute (600–650) à (750–800) Dégâts de chaos
(-16–16)% de Réduction de la Vitesse d'attaque
(-200–200) de Vie maximale
Vos Dégâts de chaos peuvent Électrocuter
(-40–40)% de Réduction de la Zone d'effet des Attaques
N'inflige pas de Dégâts physiques ou élémentaires
(L'Électrocution inflige jusqu'à 50% d'Augmentation des Dégâts subis, en fonction du montant de Dégâts de foudre infligés au Toucher, pendant 2 secondes)
+(60–80) de Vie maximale
(25–35)% d'Augmentation de la Vitesse des Cris de guerre
Les Cadavres à proximité explosent lorsque vous poussez un Cri de guerre, infligeant (5–10)% de leur Vie sous forme de Dégâts physiques
Les Aptitudes de Cri de guerre ont (25–35)% d'Augmentation de Zone d'effet
Déclenche Pluie d'étoiles (Niveau 20) en infligeant un Coup critique en Mêlée
+(10–20) à tous les Attributs
(120–180)% d'Augmentation des Dégâts physiques
(20–30)% d'Augmentation des Chances de coup critique
(10–20)% d'Augmentation de Zone d'effet
Rajoutez (40–60)% des Dégâts physiques de l'arme sous forme de Dégâts d'un élément
(Les Attributs sont : la Force, la Dextérité et l'Intelligence)
+(30–40) de Force
(100–160)% d'Augmentation de l'Armure
Les Cris de guerre non instantanés ignorent leurs Temps de Recharge lorsqu'ils sont utilisés
Les Aptitudes de Cri de guerre ont (15–25)% d'Augmentation de Zone d'effet
Les Cris de guerre Coûtent +15% de Vie
(40–80)% d'Augmentation de l'Armure et du Bouclier d'énergie
(15–25)% d'Augmentation de la Vitesse de Régénération de Vie
15% d'Augmentation de la Zone d'effet des Aptitudes d'Aura
Excommunie pendant 3 secondes les Ennemis Touchés en mêlée
(Les ennemis Excommuniés ne peuvent pas infliger de Dégâts de chaos)
+(17–23)% à la Résistance au chaos
(25–50)% de Réduction de la Zone d'effet des Aptitudes de Calamité
Les Cibles sont Insensibles à vos Calamités
Lorsque 90% de la Durée d'une Calamité affectant un Ennemi expire, vous Mangez 1 Âme par Puissance de cet Ennemi
(Chaque âme confère 5% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque et d'incantation. Vous perdez 1 âme toutes les 0,5 secondes si vous n'avez pas mangé d'âmes récemment. Maximum 45 âmes absorbées)
(La Puissance des Monstres est de 1 lorsqu'ils sont Normaux, 2 lorsqu'ils sont Magiques, 10 lorsqu'ils sont Rares et 20 lorsqu'ils sont Uniques. Les joueurs ont une Puissance de 5)
Passive /22
30% d'Augmentation des Dégâts physiques avec les Masses et les Sceptres
Les Attaques avec les masses ou les sceptres ont 30% d'Augmentation des Dégâts avec les Altérations
15% d'Augmentation de Zone d'effet
(Les Altérations qui infligent des Dégâts sont : le Saignement, l'Embrasement et le Poison)
10% d'Augmentation de Zone d'effet
20% d'Augmentation des Dégâts de Zone
60% d'Augmentation des Dégâts au Toucher contre les Ennemis dont la Vie est Basse
15% d'Augmentation de Zone d'effet si vous avez Tué Récemment
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
Vos Aptitudes de Héraut ont 25% d'Augmentation de Zone d'effet
20% d'Augmentation de l'Efficacité de la Réservation de Mana des Aptitudes de Héraut
10% d'Augmentation de Zone d'effet
20% d'Augmentation des Dégâts de Zone
30% d'Augmentation de la Zone d'effet des Aptitudes d'Aura
6% d'Augmentation de l'Effet des Auras (Malédictions exceptées) émanant de vos Aptitudes
50% d'Augmentation de la Zone d'effet des Aptitudes de Calamité
20% d'Augmentation de l'Efficacité de la Réservation de Mana des Aptitudes de Malédiction projetées sous forme d'Aura
20% de Réduction du Coût en Mana des Aptitudes de Malédiction
12% d'Augmentation de la Zone d'effet des Aptitudes d'Aura
8% d'Augmentation de l'Efficacité de la Réservation des Aptitudes
6% d'Augmentation de l'Effet des Auras (Malédictions exceptées) émanant de vos Aptitudes
Les Attaques avec les masses ou les sceptres ont 24% d'Augmentation des Dégâts au Toucher et avec les Altérations
6% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque avec les Masses et les Sceptres
15% d'Augmentation de Zone d'effet si vous avez Étourdi un Ennemi Récemment
(Les Altérations qui infligent des Dégâts sont : le Saignement, l'Embrasement et le Poison)
30% d'Augmentation des Dégâts de feu
12% d'Augmentation de Zone d'effet
30% d'Augmentation des Dégâts des Pièges
12% d'Augmentation de Zone d'effet
50% d'Augmentation de la Zone de déclenchement des Pièges
50% d'Augmentation de la Zone de déclenchement des Pièges
12% d'Augmentation de la Vitesse de jet des Pièges
3% d'Augmentation de Zone d'effet par Charge de pouvoir
Vous avez 25% de chances de gagner une Charge de pouvoir lorsuqe vous Bloquez des Dégâts des Sorts
+8% de Chances de Bloquer les Dégâts des Sorts en maniant un bâton
(Les bâtons de guerre sont considérés comme étant des bâtons)
Huiles: Carmin, Carmin, Dorée
Les Aptitudes de Sort ont 20% d'Augmentation de Zone d'effet
Les Aptitudes de mêlée ont 20% d'Augmentation de Zone d'effet
+0.2 mètres d'Allonge
Les Aptitudes de mêlée ont 12% d'Augmentation de Zone d'effet
(Affecte les Frappes de mêlée, y compris l'Attaque par défaut. Ne s'applique pas aux Zones d'effet)
Les Aptitudes utilisées par les Mines ont 30% d'Augmentation des Dégâts de Zone si vous avez activé une Mine Récemment
Les Aptitudes utilisées par les Mines ont 15% d'Augmentation de Zone d'effet si vous avez activé une Mine Récemment
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
35% d'Augmentation de la Vitesse de recharge des Cris de guerre
Les Aptitudes de Cri de guerre ont 40% d'Augmentation de Zone d'effet
Les Ennemis Tués à proximité de votre Étendard ont 20% de chances d'Exploser, infligeant un dixième de leur Vie sous forme de Dégâts physiques
Les Aptitudes d'Étendard ont 20% d'Augmentation de Zone d'effet
Huiles: Carmin, Dorée, Dorée
20% d'Augmentation de la Zone d'effet des Aptitudes d'Aura
12% d'Augmentation de l'Efficacité de la Réservation des Aptitudes
80% d'Augmentation de la Zone d'effet des Aptitudes d'Aura
Les Aptitudes de Riposte ont 30% d'Augmentation de Zone d'effet
Ascendancy Passive /10
Ascendance: Colosse
Personnage: Maraudeur
8% d'Augmentation de Dégâts par Charge d'endurance
6% d'Augmentation de Zone d'effet par Charge d'endurance
25% de chances de gagner une Charge d'endurance lorsque vous Étourdissez un Ennemi
10% d'Augmentation de la Durée de l'Étourdissement sur les Ennemis par Charge d'endurance
Ascendance: Occultiste
Personnage: Sorcière
6% d'Augmentation de Zone d'effet par Charge de pouvoir
6% d'Augmentation des Dégâts par Charge de pouvoir
Vous gagnez une Charge de pouvoir lorsque vous dépensez un total de 200 de Mana
+1 au nombre maximal de Charges de pouvoir
occultist_power_charge_on_mana_spent
Ascendance: Élémentaliste
Personnage: Sorcière
Vous gagnez Convergence lorsque vous Touchez un Ennemi unique, avec une limite d'une fois toutes les 8 secondes
60% d'Augmentation de Zone d'effet tant que vous n'avez pas Convergence
(Convergence octroie 30% Davantage de Dégâts élémentaires et dure 4 secondes)
Ascendance: Nécromancienne
Personnage: Sorcière
Si vous avez consommé un Cadavre Récemment, vous et vos Créatures avez 30% d'Augmentation de Zone d'effet
Avec au moins un Cadavre à proximité, vous et vos Alliés à proximité avez 10% Davantage de Dégâts
Avec au moins un Cadavre à proximité, les Ennemis ont 10% de Réduction de Dégâts
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
Ascendance: Sanguinaire
Personnage: Duelliste
50% d'Augmentation du Score de Précision Global
+0.4 mètres d'Allonge
5% d'Augmentation de Zone d'effet par Ennemi Tué Récemment, avec un maximum de 50%
Inflige jusqu'à 15% Davantage de Dégâts de mêlée aux Ennemis en fonction de leur proximité
(Affecte les Frappes de mêlée, y compris l'Attaque par défaut. Ne s'applique pas aux Zones d'effet)
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
Ascendance: Gladiateur
Personnage: Duelliste
25% Davantage de Score de Précision tant que vous maniez une épée
20% Davantage de Zone d'Effet tant que vous maniez une masse ou un sceptre
20% Davantage de chances de Coup critique en maniant une dague
20% du Drain est instantané tant que vous maniez une griffe
30% Davantage de Dégâts au Toucher et avec les Altérations contre les Ennemis dont la Vie est Basse tant que vous maniez une hache
(Les dagues runiques sont considérées comme étant des dagues)
(Votre Vie est considérée comme Basse lorsqu'elle se trouve à 50% ou moins de son maximum)
Ascendance: Inquisiteur
Personnage: Templier
Vous gagnez 1 Charge de fanatisme par seconde si vous avez Attaqué durant la seconde précédente
Vous gagnez Ferveur fanatique pendant 4 secondes lorsque vous atteignez votre maximum de Charges de fanatisme
Vous perdez toutes vos Charges de fanatisme lorsqu'elles atteignent leur maximum
+4 au maximum de Charges de fanatisme
(Fanatisme octroie 75% Davantage de Vitesse d'incantation, 75% de Réduction de Coût et 75% d'Augmentation de Zone d'effet aux Sorts que vous lancez vous-même)
Ascendance: Hiérophante
Personnage: Templier
Vous Rajoutez 20% de votre Mana maximal sous forme de Bouclier d'énergie maximal supplémentaire
1% d'Augmentation de Zone d'effet tous les 50 de Mana non réservé, jusqu'à un maximum de 100%
1% de Régénération de Mana supplémentaire par seconde
Ascendance: Hiérophante
Personnage: Templier
Les Altérations n'infligeant pas de Dégâts ont 50% de Réduction
de leurs Effets sur vous tant qu'Éruption arcanique vous affecte
30% d'Augmentation de Zone d'effet tant
que vous avez Éruption arcanique
0.5% des Dégâts des Sorts Drainent de la Vie tant
que vous avez Éruption arcanique
(Les Altérations qui n'infligent pas de Dégâts sont : la Calcination, la Frigorification, le Gel, la Fragilisation, l'Électrocution et l'Amoindrissement)
Ascendance: Saboteur
Personnage: Ombre
Lorsque vos Pièges se déclenchent, vos autres Pièges à proximité se déclenchent aussi
Les Aptitudes utilisées par les Pièges ont 50% d'Augmentation de Zone d'effet
Joyau de ramification Passive /17
25% d'Augmentation de Zone d'effet si vous avez Tué au moins 5 Ennemis Récemment
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
Les Attaques avec les armes à deux mains ont 25% d'Augmentation des Dégâts au Toucher et avec les Altérations
10% de Réduction du Seuil d'Étourdissement de l'Ennemi
15% d'Augmentation de Zone d'effet si vous avez Étourdi un Ennemi avec une arme à deux mains Récemment
(Le Seuil d'Étourdissement détermine le montant de Dégâts nécessaires pour Étourdir une cible)
(Les Altérations qui infligent des Dégâts sont : le Saignement, l'Embrasement et le Poison)
(Récemment signifie « au cours des 4 dernières secondes »)
Vos Aptitudes d'arc ont 25% d'Augmentation de Zone d'effet
25% d'Augmentation des Dégâts de brûlure
8% d'Augmentation de Zone d'effet
Vos Aptitudes de Héraut ont 25% d'Augmentation de Zone d'effet
Les Aptitudes de Héraut ont 20% d'Augmentation de Dégâts
Les Attaques avec les bâtons, masses ou sceptres ont 20% d'Augmentation des Dégâts au Toucher et avec les Altérations
10% d'Augmentation de Zone d'effet par seconde passée à être stationnaire, jusqu'à un maximum de 50%
(Les bâtons de guerre sont considérés comme étant des bâtons)
(Les Altérations qui infligent des Dégâts sont : le Saignement, l'Embrasement et le Poison)
Les Attaques avec les armes de mêlée à deux mains ont 25% d'Augmentation des Dégâts au Toucher et avec les Altérations
8% d'Augmentation de Zone d'effet
25% de chances d'Intimider les Ennemis à proximité pendant 4 secondes en Tuant en mêlée
(Les Altérations qui infligent des Dégâts sont : le Saignement, l'Embrasement et le Poison)
(Les ennemis Intimidés ont 10% d'Augmentation des Dégâts d'Attaque subis)
Les Symboles ont 25% d'Augmentation de Zone d'effet si 50% de la Durée en étant Lié a expiré
25% d'Augmentation des Dégâts des Symboles
(Les Dégâts des Symboles sont à la fois les Dégâts infligés par les Aptitudes de Symbole et les Dégâts infligés par les Aptitudes déclenchées par des Symboles)
10% d'Augmentation de Zone d'effet
+10% au Multiplicateur de coup critique
Les Aptitudes d'Étendard ont 10% d'Augmentation de l'Effet de leurs Auras
Les Aptitudes d'Étendard ont 20% d'Augmentation de Zone d'effet
12% d'Augmentation de la Zone d'effet des Aptitudes d'Aura
Fierté a 50% d'Augmentation de l'Efficacité de la Réservation de Mana
25% d'Augmentation des Dégâts des Pièges
40% d'Augmentation de la Zone de déclenchement des Pièges
Les Aptitudes utilisées par les Pièges ont 15% d'Augmentation de Zone d'effet
Tant que vous maniez une Arme de mêlée à deux mains, vous avez 20% d'Augmentation des Dégâts de Zone
Tant que vous maniez une Arme de mêlée à deux mains, vous avez 15% d'Augmentation de Zone d'Effet
8% d'Augmentation de la Vie maximale
10% d'Augmentation de Zone d'effet
20% d'Augmentation des Dégâts de Zone
3% d'Augmentation de Zone d'effet par Charge de pouvoir, jusqu'à un maximum de 50%
25% d'Augmentation de la Zone d'effet de vos Aptitudes de Malédiction projetées sous forme Auras
15% d'Augmentation de l'Efficacité de la Réservation de Mana des Aptitudes de Malédiction projetées sous forme d'Aura
6% d'Augmentation de Zone d'effet
20% d'Augmentation des Dégâts élémentaires
Joyau intemporel Passive /2
Zone d'effet
Vaal Passive
(4–7)% d'Augmentation de Zone d'effet
Présence autoritaire
Vaal Éminent
20% d'Augmentation de la Zone d'effet des Aptitudes d'Aura
(7–10)% d'Augmentation de l'Effet des Auras (Malédictions exceptées) émanant de vos Aptitudes
Joyau intemporel Passive Additions /1
FactionCategoryDescriptions détailléesCode
VaalÉminent
(4–7)% d'Augmentation de Zone d'effetvaal_small_area_of_effect
Elevated modifier List /8
NameLvModsElevated Mods
de la Conquête80Vous gagnez 1 Charge d'endurance par seconde si vous avez été Touché Récemment
Group: 3128
3% d'Augmentation de Zone d'effet par Charge d'endurance
Vous gagnez 1 Charge d'endurance par seconde si vous avez été Touché Récemment
du Façonneur68Les Gemmes Enchâssées sont modifiées par Augmentation de Zone d'effet (Niveau 16)
(7–9)% d'Augmentation de Zone d'effet

Group: 139
Les Gemmes Enchâssées sont modifiées par Augmentation de Zone d'effet (Niveau 18)
(10–12)% d'Augmentation de Zone d'effet
du Façonneur75Les Gemmes Enchâssées sont modifiées par Augmentation de Zone d'effet (Niveau 18)
(10–12)% d'Augmentation de Zone d'effet

Group: 139
Les Gemmes Enchâssées sont modifiées par Augmentation de Zone d'effet (Niveau 20)
(13–15)% d'Augmentation de Zone d'effet
du Façonneur83Les Gemmes Enchâssées sont modifiées par Augmentation de Zone d'effet (Niveau 20)
(13–15)% d'Augmentation de Zone d'effet

Group: 139
Les Gemmes Enchâssées sont modifiées par Augmentation de Zone d'effet (Niveau 25)
(13–15)% d'Augmentation de Zone d'effet
du Seigneur de guerre68Les Aptitudes de Cri de guerre ont (21–25)% d'Augmentation de Zone d'effet
Group: 139
Les Aptitudes de Cri de guerre ont (26–30)% d'Augmentation de Zone d'effet
du Seigneur de guerre75Les Aptitudes de Cri de guerre ont (26–30)% d'Augmentation de Zone d'effet
Group: 139
15% d'Augmentation des Effets des Cris de guerre
Les Aptitudes de Cri de guerre ont (26–30)% d'Augmentation de Zone d'effet
de la Conquête73Coup de grâce
Group: 129
Coup de grâce
(15–25)% d'Augmentation de Zone d'effet si vous avez infligé un Coup de grâce Récemment
du Croisé85Les Ennemis que vous Tuez ont (21–30)% de chances d'exploser, infligeant un dixième de leur Vie maximale sous forme de Dégâts physiques
Group: 672
(8–12)% d'Augmentation de Zone d'effet
Les Ennemis que vous Tuez ont (31–35)% de chances d'exploser, infligeant un dixième de leur Vie maximale sous forme de Dégâts physiques
area GemTags /480
Un sort qui projette une boule de feu vers sa cible. La boule de feu explose à l'impact, endommageant les ennemis à proximité.
Envoie une série de boules de feu en spirale autour du lanceur.
Un cercle frigorifiant de glace s'étend autour du lanceur.
Un cercle frigorifiant de glace s'étend autour du lanceur. Si le lanceur prend pour cible un emplacement proche des projectiles générés par Globe de givre, le cercle de glace s'étend à partir de ces projectiles à la place. Si cette aptitude doit se répéter après avoir été lancée de cette façon, elle s'étendra à nouveau à partir des mêmes projectiles à l'issue d'un court délai.
Un cercle frigorifiant de glace s'étend autour du lanceur.
Un cercle frigorifiant de glace s'étend autour du lanceur avant de se répéter à partir de chaque ennemi qu'il touche.
Un bond dans les airs qui endommage les ennemis (et repousse certains d'entre eux) avec votre arme à l'atterrissage. Les ennemis sur lesquels vous atterrissez directement sont projetés hors de votre chemin. Fonctionne uniquement avec les bâtons, épées, haches, masses ou sceptres.
Un bond de courte distance dans les airs qui endommage les ennemis (et repousse certains d'entre eux) avec votre arme à l'atterrissage. Les ennemis sur lesquels vous atterrissez directement sont projetés hors de votre chemin. Fonctionne uniquement avec les bâtons, épées, haches, masses ou sceptres.
Une canalisation qui projette une illusion de vous que vous pouvez diriger. Vous gagnez des paliers pendant le déplacement de l'illusion, jusqu'à ce qu'elle atteigne la distance maximale possible. Des pulsations infligeant des dégâts de zone sont libérées le long du trajet, à une fréquence dépendant de votre vitesse d'attaque. Lorsque la canalisation prend fin, vous êtes téléporté jusqu'à l'illusion, infligeant une vague de dégâts finale. Nécessite une arme de mêlée.
Une attaque canalisée qui permet de frapper continuellement les ennemis situés dans un cercle face à vous, infligeant des dégâts à l'ennemi ciblé ainsi qu'à ceux situés autour de lui. Tant que la canalisation est maintenue, les dégâts s'accroissent continuellement. Lorsque la canalisation prend fin, vous infligez un coup supplémentaire pour chaque palier qu'elle a atteint. Fonctionne uniquement avec les dagues, griffes ou épées à une main.
Une attaque canalisée qui permet de frapper continuellement les ennemis situés dans un cercle face à vous, infligeant des dégâts à l'ennemi ciblé ainsi qu'à ceux situés autour de lui. Tant que la canalisation est maintenue, les chances de coup critique s'accroissent continuellement. Lorsque la canalisation prend fin, vous infligez un coup supplémentaire pour chaque palier qu'elle a atteint. Fonctionne uniquement avec les dagues, griffes ou épées à une main.
Un coup circulaire avec une arme à deux mains qui repousse les monstres se trouvant autour du personnage.
Une répétition de coups circulaires avec une arme à deux mains qui repousse les monstres loin du personnage.
Fracasse le sol devant votre personnage, créant ainsi une vague qui se déplace vers l'avant et endommage les ennemis avec des chances augmentées de les étourdir. Cette vague inflige davantage de dégâts aux ennemis proches. Fonctionne uniquement avec les haches, les masses, les sceptres, les bâtons ou à mains nues.
Fracasse le sol devant votre personnage, créant ainsi une grande vague qui se déplace vers l'avant et endommage les ennemis avec des chances augmentées de les étourdir. Fonctionne uniquement avec les haches à deux mains, les masses à deux mains ou les bâtons.
Fracasse le sol devant votre personnage, créant ainsi une vague qui se déplace dans toutes les directions et endommage les ennemis avec des chances augmentées de les étourdir. Cette vague inflige davantage de dégâts aux ennemis proches. Fonctionne uniquement avec les haches, les masses, les sceptres, les bâtons ou à mains nues.
Le personnage attaque en arc de cercle devant lui avec son arme (ou les deux s'il a une arme secondaire d'équipée), infligeant des dégâts de zone. Fonctionne uniquement avec les épées ou les haches.
Le personnage attaque en arc de cercle devant lui avec ses deux armes, infligeant des dégâts de zone. Fonctionne uniquement avec les épées ou les haches. Nécessite de manier une épée et une hache en même temps.
Une charge sur un ennemi ou un emplacement ciblé, qui repousse les ennemis situés sur votre chemin et inflige de façon répétée des dégâts dans une petite zone face à vous. Vous infligez des dégâts dans une zone plus grande lorsque vous atteignez la cible. Les dégâts et les chances d'étourdissement augmentent proportionnellement à la distance parcourue.
Un cri de guerre qui provoque les ennemis à proximité, les poussant à attaquer l'utilisateur, et qui octroie un effet bénéfique à l'utilisateur et aux alliés à proximité. L'utilisateur et les alliés à proximité gagnent également des charges d'endurance.
Une attaque permettant de fendre l'air à deux reprises en libérant des vagues de force qui endommagent les ennemis qu'elles touchent. Les ennemis situés entre les deux vagues peuvent être touchés par les deux vagues successivement. Lorsque vous êtes en Posture du sang, ces vagues ont des chances d'infliger le Saignement. En posture du sable, l'angle des vagues est élargi. Ne fonctionne qu'avec les épées et les haches. Par défaut, vous êtes considéré comme étant en Posture du sang.
Une attaque permettant de fendre l'air à deux reprises en libérant des vagues de force qui endommagent les ennemis qu'elles touchent. Les ennemis situés entre les deux vagues peuvent être touchés par les deux vagues successivement. Ne fonctionne qu'avec les épées à deux mains et les haches à deux mains.
Une attaque permettant de fendre l'air à deux reprises en libérant des vagues de force qui endommagent les ennemis qu'elles touchent. Les ennemis situés entre les deux vagues peuvent être touchés par les deux vagues successivement. Ne fonctionne qu'avec les épées à une main et les haches à une main.
Une attaque à l'arme de mêlée qui choisit un élément au hasard à chaque fois qu'elle frappe et ne peut infliger que des dégâts de cet élément-là. Si l'attaque touche un ennemi, elle inflige également des dégâts de zone autour de lui. Si l'ennemi souffre d'une altération correspondant à l'élément choisi, le rayon de la zone d'effet est plus important. Frappe élémentaire évite de choisir le même élément deux fois d'affilée.
Une attaque qui tire un projectile avec une baguette ou un arc. Il inflige des dégâts de feu, froid et foudre. Si le projectile touche un ennemi, il inflige également des dégâts de zone autour de lui
Un sort qui cible un cadavre en infligeant des dégâts de sorts aux ennemis situés autour, avant de le faire exploser et d'infliger des dégâts de feu. L'explosion n'est pas affectée par les modificateurs aux dégâts des sorts et ne peut être renvoyée.
Un sort qui fait exploser un cadavre, infligeant des dégâts de feu. L'explosion n'est pas affectée par les modificateurs de dégâts des sorts et ne peut être renvoyée. Ce sort ne peut pas cibler les cadavres créés par des Aptitudes.
Un sort qui cible un cadavre en infligeant des dégâts de sorts aux ennemis situés autour, avant de le faire exploser et d'infliger des dégâts de feu. L'explosion n'est pas affectée par les modificateurs aux dégâts des sorts et ne peut être renvoyée. Ce sort continue à cibler des cadavres dans la zone jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus ou qu'il ait détruit 8 cadavres. Le délai se raccourci entre chaque cadavre. Ne peut être modifié par Cascade de sorts.
Un marqueur qui cible un cadavre en infligeant des dégâts de sorts aux ennemis situés autour, avant de le faire exploser et d'infliger des dégâts de feu. L'explosion n'est pas affectée par les modificateurs aux dégâts des sorts et ne peut être renvoyée. Le marqueur cible continuellement d'autres cadavres dans sa zone d'effet, à intervalles de plus en plus lentes, jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus ou qu'il ait détruit 22 cadavres.
Les cadavres à côté de l'emplacement ciblé explosent, infligeant des dégâts dans une petite zone tout en créant un orbe qui se déplace en direction des ennemis proches avant d'infliger des dégâts de sorts dans une zone plus grande. L'explosion du cadavre n'est pas affectée par les modificateurs aux dégâts des sorts et ne peut être renvoyée.
Les cadavres à côté de l'emplacement ciblé explosent, infligeant des dégâts dans une petite zone tout en créant un orbe qui explose après une certaine durée, infligeant des dégâts de sorts dans une zone plus grande. L'explosion du cadavre n'est pas affectée par les modificateurs aux dégâts des sorts et ne peut être renvoyée.
Les cadavres à côté de l'emplacement ciblé explosent, infligeant des dégâts dans une petite zone tout en créant un orbe qui se déplace en direction des ennemis proches avant d'infliger des dégâts de sorts dans une zone plus grande. L'explosion du cadavre n'est pas affectée par les modificateurs aux dégâts des sorts et ne peut être renvoyée.
Tire un projectile qui transperce les ennemis avant de percuter le sol à l'emplacement ciblé, créant un cadavre d'Archer d'os à cet endroit.
Modifie toutes les aptitudes avec une zone d'effet.
Une rafale glaciale qui souffle dans la zone ciblée et endommage les ennemis. Elle crée également une zone de sol frigorifiant en expansion et inflige aux ennemis des dégâts de froid sur la durée. Les ennemis qui meurent en étant dans cette zone ont une chance de vous octroyer une Charge de frénésie. Le temps de recharge peut être ignoré au prix d'une Charge de frénésie.
Une rafale glaciale qui souffle dans la zone ciblée et endommage les ennemis. Le temps de recharge peut être ignoré au prix d'une Charge de pouvoir.
Une rafale de froid soudaine qui glace l'air autour de vous et endommage les ennemis. Ce sort crée également une zone frigorifiante autour de vous qui gagne en étendue et frigorifie les ennemis tout en leur infligeant des dégâts de froid sur la durée. Lorsqu'un ennemi meurt dans cette zone, vous gagnez une Charge de frénésie. De plus, la simple présence d'un ennemi dans cette zone vous octroie des Charges de frénésie de manière passive.
Une flèche qui inflige des dégâts de chaos de zone à l'impact et répand du Sol caustique. Les ennemis situés sur le Sol caustique subissent des dégâts de chaos sur la durée.
Une flèche empoisonnée qui inflige des dégâts de chaos de zone à l'impact.
Un transfert de dégâts depuis les ennemis proches jusqu'à l'ennemi ciblé. Les ennemis proches sont soignés du total de dégâts ainsi transféré.
Un sort qui vous enveloppe dans du feu magique qui brûle rapidement aussi bien les ennemis à proximité que vous-même. Vos dégâts des sorts sont considérablement améliorés pendant cet effet. L'effet s'arrête lorsque votre total de vie atteint 1.
Un sort qui vous enveloppe dans du feu magique qui brûle rapidement aussi bien les ennemis à proximité que vous-même. Votre vitesse d'incantation est considérablement augmentée tant que cet effet vous affecte. L'effet s'arrête lorsque votre total de vie atteint 1. Nécessite du mana.
Sacrifie une partie de votre Vie et Bouclier d'énergie pour vous engloutir dans une enveloppe de feu magique temporaire qui brûle rapidement les ennemis à proximité. Vos dégâts des sorts sont augmentés tant que cet effet vous affecte.
Une décharge qui consomme toutes les charges du personnage pour infliger des dégâts élémentaires à tous les monstres à proximité.
Une décharge qui consomme toutes les charges du personnage pour infliger des dégâts élémentaires à tous les monstres à proximité.
Une attaque qui, lorsqu'elle touche les ennemis ciblés, leur applique un effet néfaste cumulable, et applique un effet néfaste non cumulable à tous les autres ennemis touchés. Lorsque l'effet néfaste cumulable est cumulé 6 fois, expire ou à la mort de l'ennemi, l'effet néfaste cumulable est retiré en infligeant des dégâts à la cible et aux autres ennemis aux alentours. Les ennemis affectés par n'importe quelle version de cet effet néfaste explosent en mourant, infligeant des dégâts aux autres ennemis aux alentours. Les Dégâts de cette explosion ne peuvent être renvoyés. Fonctionne uniquement avec les bâtons, épées, haches, masses, sceptres ou à mains nues
Une attaque qui vous inflige un effet néfaste cumulable chaque première fois que vous touchez un ennemi avec cette aptitude. Lorsque l'effet néfaste cumulable est cumulé 6 fois ou expire, il est retiré et inflige des dégâts aux ennemis à proximité. Fonctionne uniquement avec les bâtons, épées, haches, masses, sceptres ou à mains nues
Une attaque de mêlée qui convertit une partie de vos dégâts physiques en dégâts de froid et crée un cercle de glace qui vous enferme avec les ennemis proches afin qu'ils ne puissent pas fuir. Ne fonctionne qu'avec les bâtons, sceptres ou les masses.
Un sort qui lance un anneau de foudre autour de vous, suivi par une nova de foudre plus grande. Chaque effet touche les ennemis situés dans sa zone avec des dégâts de foudre.
Un sort qui lance un anneau de foudre autour de vous, suivi par une nova de foudre plus grande. Chaque effet touche les ennemis situés dans sa zone avec des dégâts de foudre.
Tire une flèche qui se plante dans un ennemi ou un mur, puis explose en infligeant des dégâts de zone autour d'elle après une courte durée, ou quand le maximum de flèches a été atteint sur la même cible. Quand plusieurs Flèches explosives sont logées dans le même ennemi, la première qui explose consume les autres et ajoute leurs dégâts à son explosion.
Maudit tous les ennemis dans la zone ciblée. Cette Malédiction réduit leur vitesse d'action ainsi que la vitesse d'expiration des autres effets qui les affectent.
Maudit tous les ennemis dans la zone ciblée. Cette Malédiction réduit leurs Résistances élémentaires.
Maudit tous les ennemis dans la zone ciblée. Cette Malédiction les Abasourdit quand ils touchent un ennemi, et augmente les Dégâts qu'ils subissent lorsque leur Vie est basse.
Maudit tous les ennemis dans la zone ciblée. Cette Malédiction les Abasourdit quand ils touchent un ennemi, et augmente les Dégâts qu'ils subissent lorsque leur Vie est basse.
Maudit tous les ennemis dans la zone ciblée. Cette Malédiction réduit leur Précision et leur donne une Perte de Dégâts infligés.
Maudit tous les ennemis dans la zone ciblée. Cette Malédiction réduit la Résistance au chaos de ces ennemis.
Une téléportation différée jusqu'à une destination ciblée. Lorsque la téléportation a lieu, des dégâts de foudre sont infligés autour du joueur au départ et à l'arrivée. Lancer ce sort à plusieurs reprises permet de préparer une séquence de téléportations successives.
Une téléportation différée jusqu'à une zone ciblée qui affecte les ennemis à proximité. Lorsque la téléportation a lieu, des dégâts de foudre sont infligés aux ennemis avant et après qu'ils soient téléportés.
Un tir qui envoie un grand nombre de flèches dans les airs, avant de les faire s'abattre après un court délai à l'endroit ciblé. La pluie de flèches s'abat en premier à l'endroit ciblé, avant de se propager dans toutes les directions à la fois. Chaque flèche inflige des dégâts de zone. S'il y a des cibles à portée, la moitié des flèches s'abat directement sur elles.
Un tir qui envoie un grand nombre de flèches dans les airs, avant de les faire s'abattre après un court délai à l'endroit ciblé. La pluie de flèches démarre à vos pieds puis avance de manière linéaire jusqu'à l'endroit ciblé. Chaque flèche inflige des dégâts de zone.
Un tir qui envoie un grand nombre de flèches dans les airs, avant de les faire s'abattre lentement à l'endroit ciblé après un court délai. La pluie de flèches s'abat en premier à l'endroit ciblé, avant de se propager dans toutes les directions à la fois. Chaque flèche inflige des dégâts de zone. S'il y a des cibles à portée, la moitié des flèches s'abat directement sur elles.
Un tir qui envoie plusieurs flèches à l'endroit ciblé dans les airs. Celles-ci s'abattent dans tous les sens à plusieurs reprises sur le sol après un court instant. Chaque flèche inflige des dégâts de zone à l'endroit où elle tombe. La moitié des flèches tombe directement sur les ennemis à portée.
Modifie toutes les aptitudes avec une zone d'effet, qu'elles infligent ou non des dégâts.
Des globes de feu s'abattent sur la zone ciblée. Ils explosent en touchant le sol, infligeant des dégâts aux ennemis à proximité.
Un énorme globe de feu s'abat sur la zone ciblée. Il explose en touchant le sol, infligeant des dégâts aux ennemis à proximité.
Des globes de feu s'abattent sur la zone ciblée. Ils explosent en touchant le sol, infligeant des dégâts aux ennemis à proximité.
Un sort qui vous octroie de l'armure ainsi qu'un Effet bénéfique qui peut absorber un certain montant des dégâts au toucher que vous subissez. Lorsque cet effet bénéfique expire ou est épuisé, cette aptitude renvoie un certain pourcentage des dégâts absorbés. Carapace volcanique et les autres Aptitudes de Protection ont un temps de recharge en commun.
Vous applique un effet bénéfique qui améliore votre armure et peut absorber un certain montant des dégâts au toucher que vous subissez. Toutes les secondes, cette aptitude renvoie des dégâts aux ennemis à proximité en fonction du nombre de dégâts absorbés pendant cette seconde. Lorsque cet effet bénéfique expire ou est épuisé, cette aptitude renvoie un certain pourcentage du total de dégâts absorbés. Vous ne pouvez pas avoir cet effet bénéfique et l'effet d'une autre aptitude de protection en même temps.
Une attaque qui tire une flèche chargée d'électricité sur la cible. La foudre frappe la cible à l'impact et inflige des dégâts à un certain nombre d'ennemis à proximité.
Une aura qui augmente la vitesse de déplacement, d'attaque et d'incantation, affectant le lanceur et ses alliés.
Une aura temporaire qui augmente la vitesse de déplacement, d'attaque et d'incantation, affectant le lanceur et ses alliés.
Une aura qui augmente les résistances élémentaires, affectant le lanceur et ses alliés.
Une aura qui augmente la régénération de vie, affectant le lanceur et ses alliés.
Une aura qui octroie du bouclier d'énergie et un taux de récupération de bouclier d'énergie amélioré, affectant le lanceur et ses alliés.
Une aura temporaire qui empêche l'interruption de la recharge du bouclier d'énergie lorsque des dégâts sont subis, affectant le lanceur et ses alliés.
Une aura qui octroie de l'évasion, affectant le lanceur et ses alliés.
Une aura temporaire qui octroie à vous et vos alliés des chances d'éviter les attaques. De plus, les dégâts des sorts réprimés des ennemis sont en leur défaveur contre vous.
Une aura qui octroie de l'armure, affectant le lanceur et ses alliés.
Une aura qui ajoute des dégâts de feu aux attaques et aux sorts, affectant le lanceur et ses alliés.
Une aura qui rajoute une partie des dégâts physiques sous forme de dégâts de froid, affectant le lanceur et ses alliés.
Une aura qui ajoute des dégâts de foudre aux attaques et augmente les dégâts de foudre infligés par les sorts, affectant le lanceur et ses alliés.
Une flèche qui explose à l'impact, infligeant des dégâts de feu à sa cible et aux autres ennemis à proximité, avec des chances accrues de les embraser.
Modifie toutes les aptitudes qui touchent les ennemis, ou qui à défaut peuvent appliquer des altérations élémentaires.
Une aura qui octroie de la régénération de mana, affectant le lanceur et ses alliés.
Une aura temporaire qui permet d'utiliser des aptitudes sans dépenser de mana, affectant le lanceur et ses alliés.
Un totem qui fait trembler la terre autour de lui, repoussant et endommageant les ennemis à proximité.
Un totem possédant une aura qui octroie de la régénération de vie, affectant le lanceur et ses alliés à proximité.
Lance une mine qui tire des projectiles autour d'elle lorsqu'elle est activée. Ces projectiles se dissipent rapidement sur leur trajet avant de disparaître.
Lance une mine qui tire des projectiles en direction des ennemis lorsqu'elle est activée. Ces projectiles se dissipent rapidement sur leur trajet avant de disparaître.
Lance une mine qui tire des projectiles autour d'elle lorsqu'elle est activée. Ces projectiles se dissipent rapidement sur leur trajet avant de disparaître.
Un piège qui explose lorsqu'il est déclenché, infligeant des dégâts de feu aux ennemis aux alentours et laissant une zone de sol brûlant qui endommage les ennemis qui la traversent.
Un piège qui explose lorsqu'il est déclenché, infligeant des dégâts de feu aux ennemis aux alentours.
Une multitude de pièges qui explosent lorsqu'ils sont déclenchés, infligeant des dégâts de feu aux ennemis aux alentours et laissant une zone de sol brûlant qui endommage les ennemis qui la traversent.
Un totem qui provoque les monstres à proximité, les incitant à l'attaquer.
Tire une flèche qui convertit une partie des dégâts physiques en dégâts de froid lorsqu'elle touche sa cible, et libère un cône derrière la cible qui convertit l'ensemble des dégâts physiques en dégâts de froid.
Tire une flèche transperçante qui convertit une partie des dégâts physiques en dégâts de froid lorsqu'elle touche sa cible, et libère deux cônes perpendiculaires à la cible qui convertit l'ensemble des dégâts physiques en dégâts de froid.
Un projectile glacial qui explose à l'impact ou en atteignant l'emplacement ciblé, infligeant des dégâts de zone et créant une zone frigorifiante qui inflige des dégâts de froid sur la durée. Cette zone se déplace en direction des ennemis à proximité jusqu'à ce que sa durée expire.
Maudit tous les ennemis dans la zone ciblée. Cette Malédiction réduit la Résistance au feu de ces ennemis et leur donne des Chances d'être Embrasés lorsqu'ils sont touchés.
Maudit tous les ennemis dans la zone ciblée. Cette Malédiction réduit la Résistance au froid de ces ennemis et leur donne des Chances d'être Gelés lorsqu'ils sont touchés.
Maudit tous les ennemis dans la zone ciblée. Cette Malédiction réduit la Résistance à la foudre de ces ennemis et leur donne des Chances d'être Électrocutés lorsqu'ils sont touchés.
Une canalisation qui déchaîne des orbes d'énergie. Ces orbes se ruent à l'endroit ciblé et infligent des dégâts dans une petite zone autour d'eux à chaque déplacement, jusqu'à la fin de leur durée. Lorsque vous cessez de canaliser ce sort, tous les orbes restants explosent et infligent des dégâts plus importants dans une zone plus grande.
Un torrent de feu qui déferle depuis votre main et inflige des dégâts de façon répétée. Plus vous maintenez le sort, plus les flammes s'étendront vers l'avant et sur les côtés. Lorsque vous cessez la canalisation, vous libérez une vague qui inflige des dégâts de feu sur une grande zone et applique un puissant Embrasement.
Un torrent de feu qui déferle depuis votre main et inflige des dégâts de façon répétée. Plus vous maintenez le sort, plus les flammes s'étendront vers l'avant et sur les côtés. Lorsque vous cessez la canalisation, vous libérez une vague qui se déplace lentement et inflige des dégâts de feu sur une très grande zone, cette dernière applique un puissant Embrasement.
Un torrent de feu qui déferle depuis votre main et inflige des dégâts de façon répétée. Plus vous maintenez le sort, plus les flammes s'étendront vers l'avant et sur les côtés.
Canalisez cette attaque pour vous déplacer en tourbillonnant vers l'emplacement ciblé, infligeant de manière répétée des dégâts de zone aux ennemis autour de vous. Tant que vous canalisez cette Aptitude, vous êtes immunisé au Repoussement.
Canalisez cette attaque pour vous déplacer en tourbillonnant vers l'emplacement ciblé, infligeant de manière répétée des dégâts de zone aux ennemis autour de vous. Tant que vous canalisez cette Aptitude, vous êtes immunisé au Repoussement.
Une attaque tourbillonnante sur place qui endommage les ennemis à proximité et attire les autres vers vous. Ne peut pas être modifié par Impitoyabilité.
Modifie les aptitudes de frappe de mêlée, permettant à ces aptitudes d'infliger des dégâts collatéraux à tous les ennemis situés autour de la cible.
Une attaque qui cible une zone face à vous. Chaque Ravage qui touche un ennemi accroît la zone d'effet. Cette zone est perdue progressivement après une courte période sans toucher quoi que ce soit. Fonctionne uniquement avec les dagues, griffes ou épées à une main.
Une attaque qui cible une zone face à vous. Chaque Ravage qui touche un ennemi accroît la zone d'effet. Cette zone est perdue progressivement après une courte période sans toucher quoi que ce soit. Fonctionne uniquement avec les dagues, griffes ou épées à une main.
Une attaque à plusieurs reprises qui cible une grande zone dans différentes directions. Chaque Ravage vaal qui touche un ennemi augmente la zone d'effet. Cette zone est progressivement perdue après une courte période sans toucher quoi que ce soit. Fonctionne uniquement avec les dagues, griffes ou épées à une main.
Jette une mine qui vous téléporte jusqu'à elle lorsque vous l'activez. La mine recouvre votre point de départ et d'arrivée d'un nuage de fumée aveuglant les ennemis. Elle vous donne également un bonus temporaire de vitesse de déplacement. Mine fumigène et les autres Aptitudes de Transfert ont un temps de recharge en commun.
Une aura qui octroie de la Résistance au feu, affectant le lanceur et ses alliés.
Une aura qui réduit les dégâts de feu subis et octroie une immunité à l'embrasement, affectant le lanceur et ses alliés. L'aura permet également d'ignorer au toucher la résistance au feu des ennemis à proximité.
Une aura qui octroie de la Résistance au froid, affectant le lanceur et ses alliés.
Une aura qui réduit les dégâts de froid subis et octroie une immunité au gel et à la frigorification, affectant le lanceur et ses alliés. L'aura permet également d'ignorer au toucher la résistance au froid des ennemis à proximité.
Une aura qui octroie de la Résistance à la foudre, affectant le lanceur et ses alliés.
Une aura qui réduit les dégâts de foudre subis et octroie une immunité à l'électrocution, affectant le lanceur et ses alliés. L'aura permet également d'ignorer au toucher la résistance à la foudre des ennemis à proximité.
Un sort qui place un marqueur à un emplacement. Après une courte durée, un éclair foudroie le marqueur, infligeant des dégâts autour de celui-ci, tous les autres marqueurs placés sont également foudroyés.
Un sort qui place un marqueur à un emplacement. Après une courte durée, un éclair foudroie le marqueur, infligeant des dégâts physiques aux alentours, tous les autres marqueurs placés sont également foudroyés. Chaque impact de foudre laisse derrière lui une flaque de sang bouillonnant, qui inflige des dégâts physiques sur la durée aux ennemis qui s'y trouvent pendant une durée secondaire.
Un sort qui dépose un marqueur à un emplacement. La foudre s'abat aléatoirement sur les ennemis à proximité pendant toute la durée, infligeant des dégâts de zone. Les modificateurs à la durée de l'aptitude affecteront la fréquence à laquelle la foudre s'abat. Lorsque la durée du marqueur s'achève, un immense éclair de foudre frappe le marqueur, infligeant des dégâts aux alentours.
Canalise une conflagration qui gagne en puissance et explose lorsque vous cessez d'utiliser cette aptitude. Les dégâts et la zone d'effet de la conflagration sont proportionnels à la durée de la canalisation.
Canalise une conflagration qui gagne en puissance et explose lorsque vous cessez d'utiliser cette aptitude ou automatiquement lorsque le nombre de paliers maximal est atteint. Les dégâts et la zone d'effet de la conflagration sont proportionnels à la durée de la canalisation.
Canalise pour concentrer une conflagration qui explose lorsque vous cessez d'utiliser cette aptitude. Les dégâts et la zone d'effet de la conflagration sont proportionnels à la durée de la canalisation.
Crée un cercle doté de 15 paliers qui rétrécit plus ou moins rapidement en fonction de votre Vitesse d'incantation. Il explose tous les 3 paliers franchis en faisant de plus en plus de dégâts.
Un projectile qui se déplace lentement et endommage de manière répétée chaque ennemi dans une zone autour de lui avec des éclairs de foudre.
Un projectile unique qui se déplace en spirale tout en endommageant de manière répétée chaque ennemi dans une zone autour de lui avec des éclairs de foudre.
Crée une Boule de foudre à l'emplacement ciblé. Celle-ci endommage de manière répétée chaque ennemi dans une zone autour d'elle avec des éclairs de foudre. Ne peut être modifiée par Écho de sortilège ni utilisée par les Totems.
Un sort qui endommage et embrase ceux autour de l'ennemi ciblé. Cet effet ricoche en se répétant sur les autres cibles ennemies.
Crache des flammes qui infligent des dégâts aux ennemis devant vous. Ce sort inflige davantage de dégâts aux ennemis qui brûlent. Si ce sort touche un ennemi Embrasé, il créera du sol brûlant sous ses pieds. Vos modificateurs de dégâts ne s'appliquent pas à ce sol brûlant.
Crache des flammes qui infligent des dégâts aux ennemis devant vous. Si ce sort embrase un ennemi, une large zone de sol brûlant sera créée sous ses pieds. Vos modificateurs de dégâts ne s'appliquent pas à ce sol brûlant.
Une profanation du sol qui invoque des cadavres basés sur les monstres présents dans la zone actuelle et inflige des dégâts de chaos à tous les ennemis dans la zone. Si vous utilisez l'aptitude Réanimer en Spectre, vous avez des chances de générer des cadavres spectraux correspondant aux Spectres que vous avez réanimé récemment. Il est impossible d'interagir avec les cadavres spectraux autrement qu'avec les aptitudes de Créature.
Crée une succession d'éruptions de glace qui jaillissent du sol, créant ainsi une ligne de zones d'effet qui infligent des Dégâts et Repoussent les ennemis en direction de la prochaine éruption.
Crée une succession d'éruptions de glace qui jaillissent du sol, créant ainsi une ligne de zones d'effet qui infligent des Dégâts.
Insuffle dans votre arme de mêlée des énergies volcaniques lui permettant d'infliger des dégâts physiques et de feu. Chaque attaque libère des globes de magma à partir des ennemis touchés. Ces globes sont répartis entre tous ces ennemis et explosent en tombant au sol, infligeant des dégâts d'attaque de zone à tous les ennemis à portée.
Insuffle dans votre arme de mêlée à deux mains des énergies volcaniques lui permettant d'infliger des dégâts physiques et de feu. Chaque attaque libère des globes de magma à partir des ennemis touchés. Ces globes sont répartis entre tous ces ennemis et explosent en tombant au sol, infligeant des dégâts d'attaque de zone à tous les ennemis à portée. Toutes les 5 attaques avec cette aptitude, davantage de projectiles sont libérés et infligent davantage de dégâts.
Une mine qui inflige des dégâts de zone lorsqu'elle est activée, puis projette une pluie de projectiles incandescents autour d'elle. Chacun de ces projectiles inflige des dégâts dans une zone d'effet plus petite que la zone d'effet initiale.
Une mine qui inflige des dégâts de zone lorsqu'elle est activée, puis projette une pluie de projectiles incandescents autour d'elle. Chacun de ces projectiles inflige des dégâts dans une zone d'effet plus petite que la zone d'effet initiale.
Un effet bénéfique octroyant des dégâts de feu en fonction de vos dégâts physiques. Tant que vous avez cet effet, si vous tuez un ennemi, les autres ennemis autour de lui subissent des dégâts de brûlure en fonction des dégâts excédentaires. La brûlure infligée par cette aptitude ne peut être affectée que par des modificateurs de dégâts sur la durée (les dégâts de brûlure sont des dégâts sur la durée).
Octroie un effet bénéfique qui ajoute des dégâts de froid à vos sorts et vos attaques. Si vous détruisez un ennemi gelé, il explose en infligeant des dégâts de zone de froid aux autres ennemis autour de lui. Ces dégâts ne sont pas affectés par les modificateurs de dégâts des sorts.
Octroie un effet bénéfique qui ajoute des dégâts de foudre aux sorts et attaques. Si vous tuez un ennemi électrocuté, cette aptitude génère un orage pendant une courte durée. Les dégâts de cette aptitude ne sont pas affectés par les modificateurs de dégâts des sorts.
Tant que vous canalisez cette aptitude, elle libère des pulsations d'énergie électrique qui infligent des dégâts de foudre dans une zone semi-circulaire située devant vous.
Tant que vous canalisez cette aptitude, elle libère des pulsations d'énergie électrique qui infligent des dégâts de foudre dans une zone semi-circulaire située devant vous.
Tant que vous canalisez cette aptitude, elle libère des pulsations d'énergie électrique qui infligent des dégâts de foudre dans une zone semi-circulaire grandissante située devant vous.
Un projectile de baguette qui provoque une série de petites explosions autour de son point d'impact, chacune endommageant les ennemis dans la zone d'effet.
Un projectile de baguette qui provoque une série de petites explosions autour de son point d'impact, chacune endommageant les ennemis dans la zone d'effet.
Le personnage frappe le sol devant lui avec son poing. Sa vitesse d'attaque réduite mais il inflige davantage de dégâts. Cette attaque inflige des Dégâts de foudre aux ennemis dans une grande zone et a des chances de les Électrocuter. Les ennemis ne peuvent pas éviter cette attaque. S'utilise uniquement à mains nues.
Riposte lorsque vous bloquez en projetant une averse de lames qui s'abattent devant vous, infligeant de manière répétée les dégâts de vos deux armes combinées. Requiert de manier deux armes de mêlée.
Riposte lorsque vous bloquez par un coup de taille qui libère deux vagues de force. Les ennemis proches situés face à vous peuvent être touchés par les deux vagues. Requiert un bouclier ainsi qu'une épée ou une hache.
Riposte lorsque vous bloquez en balayant avec votre bouclier, ce qui libère une vague de glace dans un cône devant vous.
Attaque avec une arme de mêlée et emmagasine de l'énergie statique si vous touchez un ennemi. Tant que vous avez de l'énergie statique, vous dégagez fréquemment des rayons électriques qui touchent un certain nombre d'ennemis à proximité, infligeant des dégâts d'attaque.
Riposte lorsque vous bloquez en appelant un poing blindé massif qui fracasse en même temps que vous le sol face à vous, infligeant des dégâts d'arme dans une zone.
Riposte lorsque vous bloquez en libérant une salve de pouvoir divin qui fait s'abattre des vagues d'éclairs qui se propagent vers l'extérieur de l'emplacement ciblé. Cette aptitude ne peut être Déclenchée ni utilisée par des Totems, Pièges ou Mines.
Riposte à un coup sauvage avec un cri de guerre qui provoque tous les ennemis à proximité, les obligeant à l'utilisateur. L'utilisateur et les alliés à proximité gagnent un effet bénéfique qui octroie de la rage et empêche la perte de rage. Les Créatures ne peuvent gagner de la Rage.
Une frappe au sol qui endommage les ennemis dans une zone autour de l'impact en trois étapes de taille grandissante. Les ennemis subissent légèrement moins de dégâts lors de la deuxième et troisième étape et ne peuvent être frappés que par une seule étape. Fonctionne avec les bâtons, épées, haches, masses, sceptres et à mains nues.
Une frappe au sol qui endommage les ennemis dans une zone autour de l'impact. Les frappes avec l'arme de la main principale infligent davantage de dégâts, tandis que les frappes avec l'arme de la main secondaire ont une plus grande zone d'effet. Ne fonctionne que si vous maniez deux épées, masses, sceptres ou haches.
Votre personnage pousse un cri de guerre qui stimule vos prochaines attaques et provoque les ennemis à proximité, les obligeant à vous attaquer. De plus, ce cri de guerre donne un effet bénéfique aux alliés à proximité en fonction des dégâts de votre arme.
Votre personnage pousse un cri de guerre qui stimule vos prochaines attaques et provoque les ennemis à proximité, les obligeant à vous attaquer. De plus, ce cri de guerre donne un effet bénéfique à l'utilisateur et aux alliés à proximité qui rajoute une partie de leurs dégâts physiques sous forme de dégâts de feu supplémentaires. Ce cri de guerre inflige également un effet néfaste aux ennemis à proximité, qui les fait exploser quand ils meurent, infligeant des dégâts de feu en zone.
Une attaque avec une portée grandement accrue qui, si elle touche, crée une zone frigorifiante qui inflige des dégâts de froid sur la durée. Nécessite une arme de mêlée.
Un orbe enflammé qui inflige des dégâts de zone en touchant le sol avant de ricocher et continuer, rebondissant ainsi plusieurs fois en infligeant des dégâts à de multiples reprises
Votre arme de mêlee frappe les ennemis en convertissant ses dégâts physiques en un élément pris au hasard. En fonction de l'élément choisi, cette attaque libère une explosion de feu, une chaîne de foudre ou une vague de glace. Frappe déchaînée évite de choisir le même élément deux fois d'affilée.
Votre arme de mêlee frappe les ennemis en convertissant ses dégâts physiques en un élément pris au hasard. En fonction de l'élément choisi, cette attaque libère une explosion de feu, une chaîne de foudre ou une vague de glace. Frappe déchaînée évite de choisir le même élément deux fois d'affilée.
Un piège qui crée une série d'explosions runiques de glace lorsqu'il est déclenché, infligeant des dégâts de froid à tous les ennemis se trouvant dans la zone d'effet.
Un piège qui crée une série d'explosions runiques de glace dans un cercle autour de lui lorsqu'il est déclenché, infligeant des dégâts de froid à tous les ennemis se trouvant dans la zone d'effet.
Un tir de flèche dans les airs qui se sépare et retombe sous la forme d'une série d'explosions dans une zone. Les explosions se chevauchent dans la zone ciblée.
Un tir d'une unique flèche dans les airs qui retombe à l'emplacement ciblé. La flèche inflige des dégâts de zone autour de son point d'impact, tout en libérant également une vague de feu qui applique un effet néfaste de brûlure aux ennemis. L'impact de la flèche inflige également cet effet néfaste.
Un tir de trio de flèches électriques qui se dissipent rapidement, puis disparaissent peu de temps après avoir été relâchées. Les flèches sont tirées avec une telle force qu'elles créent une explosion de foudre, endommageant tous les ennemis dans un cône devant vous.
Crée une explosion de foudre depuis votre arc, endommageant tous les ennemis dans une cône devant vous. Ne tire pas de flèches.
Un tir de trio de flèches électriques qui se dissipent rapidement, puis disparaissent peu de temps après avoir été relâchées. Si les flèches entrent en collision avec une cible, elles créent une explosion de foudre, endommageant tous les ennemis dans un cône derrière la cible.
Une pluie d'armes éthérées tombant du ciel qui infligent des dégâts aux ennemis en une séquence de plusieurs salves. Les ennemis peuvent être touchés plusieurs fois là où les salves se chevauchent.
Une pluie d'armes éthérées tombant du ciel qui infligent des dégâts aux ennemis en une séquence de plusieurs salves de plus en plus larges et endommageantes. Les ennemis peuvent être touchés plusieurs fois là où les salves se chevauchent.
Une pluie d'armes éthérées tombant du ciel qui infligent des dégâts aux ennemis en une séquence de plusieurs salves. Les ennemis peuvent être touchés plusieurs fois là où les salves se chevauchent.
Une fois activée, consomme du mana en continu pour faire pleuvoir des volées d'armes éthérées tout autour de vous, infligeant des dégâts aux ennemis qu'elles touchent. Chaque Lame tentera de cibler un ennemi différent dans la zone de volée. Chaque ennemi ne peut être touché qu'une seule fois par volée, même si plusieurs lames atterrissent près de lui. Cette aptitude ne peut pas être déclenchée ni utilisée par les Totems, Pièges ou Mines.
Ce sort crée des lames éthérées qui orbitent dans une zone autour de vous, infligeant des dégâts toutes les 0.6 secondes à tous les ennemis dans le rayon. A mesure que davantage de lames sont ajoutées, les dégâts deviennent plus importants et plus fréquents.
Ce sort crée des lames éthérées qui orbitent brièvement dans une zone autour de vous, infligeant des dégâts toutes les 0.6 secondes à tous les ennemis dans le rayon.
Un sort qui crée un vortex de lames éthérées se déplaçant de manière indépendante pendant une certaine durée. Le vortex se dirige vers les ennemis à proximité, infligeant de manière répétée des dégâts à ceux qu'il traverse.
Ce sort crée des lames éthérées qui orbitent dans une zone autour de vous, infligeant des dégâts toutes les 0.6 secondes à tous les ennemis dans le rayon. A mesure que davantage de lames sont ajoutées, les dégâts deviennent plus importants et plus fréquents.
Crée un cristal qui inflige des dégâts de froid à chacune de ses pulsations pendant une certaine durée. Ces pulsations appliquent également un effet néfaste aux ennemis pendant une durée secondaire. Cet effet néfaste réduit leur régénération de vie et de bouclier d'énergie, en plus d'appliquer Exposition au froid. Une fois que la durée du cristal se termine, il explose et inflige de lourds dégâts de froid aux ennemis à proximité.
Crée un cristal ayant une durée limitée. Lorsque la durée du cristal se termine, il explose et inflige des dégâts de froid aux ennemis situés autour de lui.
Crée un cristal ayant une durée limitée. Lorsque la durée du cristal se termine, il explose et inflige de lourds dégâts de froid aux ennemis situés autour de lui.
Crée une boule de foudre qui envoie des décharges électriques sur les ennemis dans sa zone d'effet. Ces décharges peuvent se scinder et également toucher d'autres ennemis. Les modificateurs à la vitesse d'incantation augmentent la fréquence des décharges électriques. L'Orbe des orages sera remplacé si vous en lancez un autre.
Un éclair magique vous entoure et inflige rapidement des dégâts aux ennemis proches tout en consommant votre mana. Vos chances de coup critique sont nettement accrues pendant toute la durée de cet effet. L'effet prend fin quand il ne vous reste plus de mana.
Fracasse le sol, infligeant ainsi des dégâts de zone tout en fissurant le sol. Après une certaine durée, cette fissure éclate en une puissante réplique sismique. Les fissures créées avant que la première n'éclate ne génèrent pas de répliques supplémentaires. Ne fonctionne qu'avec les bâtons, les haches, les masses, les sceptres ou à mains nues.
Fracasse le sol, infligeant ainsi des dégâts de zone tout en fissurant le sol. Après une certaine durée, cette fissure éclate en une puissante réplique sismique. Les fissures créées avant que la première n'éclate ne génèrent pas de répliques supplémentaires. Ne fonctionne qu'avec les bâtons, les haches, les masses, les sceptres ou à mains nues.
Un sort qui contamine les ennemis avec un effet leur infligeant des dégâts de chaos sur la durée. Si un ennemi meurt alors qu'il est affecté par Contagion, elle se propage aux autres ennemis.
Un sort qui contamine les ennemis avec un effet leur infligeant des dégâts de chaos sur la durée. Si un ennemi meurt alors qu'il est affecté par Contagion, elle se propage aux autres ennemis. À chaque fois qu'elle se propage, elle n'inflige plus que trois quarts de ses dégâts précédents.
Un sort qui contamine les ennemis avec un effet leur infligeant des dégâts de chaos sur la durée. Si un ennemi meurt alors qu'il est affecté par Contagion, elle se propage aux autres ennemis.
Un sort qui inflige un effet débilitant aux ennemis dans une zone qui entrave leur déplacement, ainsi que Flétrissure, un effet néfaste cumulatif augmentant les Dégâts de chaos qu'ils subissent. Cet effet peut se cumuler jusqu'à 15 fois.
Un sort qui applique un effet néfaste aux ennemis situés devant vous, leur infligeant des dégâts de chaos sur la durée. Les ennemis qui ne sont pas déjà affectés par Fléau sont également Entravés pendant un laps de temps secondaire, plus court, ce qui ralentit leur déplacement. Une canalisation maintenue ajoute des couches de dégâts à l'effet néfaste, chacune avec sa propre durée.
Un sort qui applique un effet néfaste aux ennemis situés devant vous, leur infligeant des dégâts de chaos sur la durée. Les ennemis qui ne sont pas déjà affectés par Fléau sont également Entravés pendant un laps de temps secondaire, plus court, ce qui ralentit leur déplacement. Une canalisation maintenue ajoute des couches de dégâts à l'effet néfaste, chacune avec sa propre durée. L'effet néfaste infligeant des dégâts est propagé par Contagion.
Un sort qui applique un effet néfaste aux ennemis situés devant vous, leur infligeant des dégâts de chaos sur la durée. Les ennemis qui ne sont pas déjà affectés par Fléau sont également Entravés pendant un laps de temps secondaire, plus court, ce qui ralentit leur déplacement et réduit leur régénération de vie. Une canalisation maintenue ajoute des couches de dégâts à l'effet néfaste, chacune avec sa propre durée.
Un projectile qui applique un effet néfaste de dégâts sur la durée au toucher. Vous recevez un soin équivalent à une partie des dégâts de l'effet néfaste. Cet effet néfaste peut être propagé par Contagion.
Un projectile qui applique un effet néfaste de dégâts sur la durée au toucher. Vous perdez un montant de Vie et de Bouclier d'énergie équivalent à une partie des dégâts de l'effet néfaste. Cet effet néfaste peut être propagé par Contagion.
Un projectile transperçant qui applique un effet néfaste de dégâts sur la durée au toucher. Vous recevez un soin équivalent à une partie des dégâts de l'effet néfaste.
Invoque un Totem ancestral qui attaque les ennemis avec un puissant fracas tant que vous restez proche de lui. De plus, le totem vous octroie davantage de dégâts de mêlée tant que vous êtes à proximité de lui. Nécessite une arme de mêlée, ou que vous soyez à mains nues.
Fracasse le sol et ébranle la terre, créant ainsi une vague qui se déplace lentement vers l'avant et inflige des dégâts en un enchaînement de petites zones d'effet. Les ennemis touchés par cette vague génèrent une onde de choc qui inflige des dégâts de zone autour d'eux. Réutiliser cette aptitude met fin à la vague précédente. Ne fonctionne qu'avec les masses, les sceptres, les haches, les bâtons ou à mains nues.
Fracasse le sol et ébranle la terre, créant ainsi une vague qui se déplace vers l'avant et inflige des dégâts en un enchaînement de petites zones d'effet. Les ennemis touchés par cette vague génèrent une onde de choc qui inflige des dégâts de zone autour d'eux. Ne fonctionne qu'avec les masses, les sceptres, les haches, les bâtons ou à mains nues.
Fracasse le sol et ébranle la terre, créant ainsi une vague qui se déplace lentement vers l'avant et inflige des dégâts en un enchaînement de petites zones d'effet. Les ennemis touchés par cette vague génèrent une onde de choc qui inflige des dégâts de zone autour d'eux. Réutiliser cette aptitude met fin à la vague précédente. Lorsqu'elle atteint une cible ou du terrain, la vague peut se rediriger vers un nouvel ennemi, à condition qu'il y en ait un à portée. Ne fonctionne qu'avec les masses, les sceptres, les haches, les bâtons ou à mains nues.
Une explosion de glace autour de vous qui inflige des dégâts de froid aux ennemis et laisse un vortex tourbillonnant derrière elle. Le vortex inflige des dégâts de froid sur la durée et frigorifie les ennemis qui s'y trouvent.
Une explosion de glace autour de vous qui inflige des dégâts de froid aux ennemis et laisse un vortex tourbillonnant derrière elle. Le vortex inflige des dégâts de froid sur la durée et frigorifie les ennemis qui s'y trouvent. Si vous ciblez l'un de vos Globes de givre, il explosera et Vortex sera lancé à partir de lui.
Tire des flèches de mort en direction d'une cible.
Tire une volée de trois projectiles transperçants en arc-de-cercle devant vous.
Ce sort retire de la vie à l'un de vos Squelettes situé soit à proximité, soit à l'emplacement ciblé, afin d'infliger des dégâts de chaos dans une zone autour de lui. Cet effet ricoche sur vos autres Squelettes à proximité. Si vous n'avez pas de Squelettes près de vous ou à l'emplacement ciblé, le sort inflige des dégâts en sacrifiant à la place une partie de votre propre vie.
Ce sort inflige des dégâts de chaos dans une zone autour de vous. Chaque incantation de ce sort vous fait gagner un cumul de Ruine. Si ce sort vous inflige votre septième cumul de Ruine, il sacrifiera une grande partie de votre vie pour infliger des dégâts de chaos supplémentaires basés sur la quantité de vie sacrifiée, avant de retirer tous les cumuls de Ruine qui vous affectent.
Modifie les aptitudes qui touchent les ennemis.
Le cadavre ciblé explose en infligeant des dégâts de zone et se transforme en un geyser volcanique qui libère à plusieurs reprises des projectiles dans la zone alentour pendant une certaine durée. L'explosion du cadavre n'est pas affectée par les modificateurs de dégâts des sorts, et ne peut pas être renvoyée.
Le cadavre ciblé explose en infligeant des dégâts de zone et se transforme en un geyser volcanique qui libère à plusieurs reprises des projectiles dans la zone alentour et fait exploser les coprs à proximité pendant une certaine durée. L'explosion du cadavre n'est pas affectée par les modificateurs de dégâts des sorts, et ne peut pas être renvoyée.
Crée un geyser volcanique à un emplacement, celui-ci libère à plusieurs reprises des projectiles dans la zone alentour pendant une certaine durée.
Votre corps explose violemment avant d'être recréé à l'emplacement d'un ennemi ciblé ou d'un cadavre ciblé, infligeant des dégâts de sorts de zone à votre emplacement de départ et d'arrivée. Si vous ne ciblez rien en particulier, ce sort prendra pour cible de manière prioritaire un cadavre. Lorsqu'un cadavre est ciblé, il explose aussi, infligeant des dégâts autour de lui qui ne sont pas affectés par vos modificateurs de dégâts et qui ne peuvent être renvoyés. Ce sort ne peut être répété.
Votre corps explose violemment avant d'être recréé à l'emplacement d'un ennemi ciblé ou d'une créature endommagable, infligeant des dégâts de sorts de zone à votre emplacement de départ et d'arrivée. Si vous ne ciblez rien en particulier, ce sort prendra pour cible de manière prioritaire une créature. Lorsqu'une créature est ciblée, elle explose aussi, infligeant des dégâts autour d'elle qui ne sont pas affectés par vos modificateurs de dégâts et qui ne peuvent être renvoyés. Ce sort ne peut être répété.
Fracasse le sol, liébrant ainsi une fissure ardente face à vous qui inflige des dégâts de zone et libère un nombre aléatoire de fissures plus petites qui se ramifient à partir de la première. Consomme une Charge d'endurance toutes les trois attaques que vous faites avec cette aptitude. Fonctionne uniquement avec les bâtons, épées, haches, masses, sceptres ou à mains nues.
Fracasse le sol en consommant toutes les Charges d'endurance, liébrant ainsi une fissure ardente face à vous qui inflige des dégâts de zone et libère un nombre aléatoire de fissures plus petites qui se ramifient à partir de la première. Fonctionne uniquement avec les bâtons, épées, haches, masses, sceptres ou à mains nues.
Modifie les aptitudes qui sont des sorts et qui ont un effet s'appliquant dans une zone autour de l'emplacement ciblé. Ne peut modifier les aptitudes vaal, les aptitudes de Créatures ou les aptitudes utilisées par les totems, pièges et mines.
Maudit tous les ennemis dans la zone ciblée. Cette Malédiction augmente les Dégâts physiques qu'ils subissent. Les attaques qui touchent les ennemis ainsi maudits ont des Chances d'appliquer le Saignement.
Jette un piège qui, lorsqu'il est déclenché, provoque une explosion qui inflige des dégâts de sort dans une zone. Après cette première explosion, un certain nombre d'explosions plus petites se produisent en une succession rapide dans une zone secondaire autour du piège.
Jette un piège qui, lorsqu'il est déclenché, provoque une explosion qui inflige des dégâts de sort dans une zone. Après cette première explosion, un certain nombre d'explosions plus petites se produisent en une succession rapide dans une zone secondaire autour du piège.
Jette un piège qui, lorsqu'il est déclenché, provoque une grande explosion qui inflige des dégâts de sort dans une zone.
Jette un piège qui envoie un effet néfaste sous forme de rayons débilitants en direction d'un certain nombre d'ennemis à proximité, pendant une certaine durée. Ces rayons frigorifient les ennemis tout en leur infligeant des dégâts de froid sur la durée. Le piège envoie également un rayon dans votre direction qui vous octroie de la régénération de vie et de mana en fonction du nombre de rayons débilitants qui affectent les ennemis.
Jette un piège qui crache des flammes autour de lui lorsqu'il est déclenché. Le piège tourne ensuite sur lui-même, déplaçant les flammes de manière circulaire en infligeant des dégâts de manière répétée. Les ennemis qui brûlent subissent davantage de dégâts.
Jette un piège qui, lorsqu'il est déclenché, foudroie à de multiples reprises des zones situées autour de lui pendant une certaine durée, infligeant des dégâts de foudre.
Jette un piège qui, lorsqu'il est déclenché, foudroie à de multiples reprises des zones situées autour de lui pendant une certaine durée, infligeant des dégâts de foudre.
Jette un piège qui, lorsqu'il est déclenché, foudroie à de multiples reprises des zones situées autour de lui pendant une certaine durée, infligeant des dégâts de foudre.
Jette un piège qui, une fois déclenché, libère de manière répétée et pendant une certaine durée des ondes de choc. Chaque onde de choc se déplace en ligne droite, infligeant des dégâts en une série de petites éruptions le long de son trajet, et s'achève par une éruption plus importante.
Jette un piège qui, une fois déclenché, libère un certain nombre d'ondes de choc. Chaque onde de choc se déplace en ligne droite, infligeant des dégâts en une série de petites éruptions le long de son trajet, et s'achève par une éruption plus importante.
Frappe violemment le sol, infligeant ainsi des dégâts de zone tout en le fissurant. Au bout d'une courte durée, cette fissure éclate en une puissante réplique sismique. Si vous vous déplacez après avoir utilisé cette aptitude, chacun de vos pas infligera des dégâts autour de vous et créera une nouvelle fissure si les précédentes ont éclaté. Cet effet continu prend fin au bout d'une durée secondaire, ou après un certain nombre de répliques sismiques. Ne fonctionne qu'avec les haches, les masses, les sceptres, les bâtons ou à mains nues.
Un sort qui applique un puissant effet néfaste aux ennemis alentours, puis inflige deux couches de dégâts supplémentaires dans une zone plus étendue, dont la taille augmente considérablement à chaque fois. Les Ennemis sont également fortement Entravés pendant une durée secondaire plus courte, ce qui ralentit leur déplacement.
Une invocation de Totem ancestral qui attaque les ennemis avec un puissant fracas répercutant tant que vous restez proche de lui. Si les ennemis ne sont pas à portée, le totem bondira vers eux pour s'en rapprocher. Le totem vous octroie davantage de dégâts de mêlée tant que vous êtes à proximité de lui. Nécessite une arme de mêlée, ou que vous soyez à mains nues.
Une attaque qui frappe le sol à l'emplacement ciblé. Si un ennemi se trouve à proximité de l'endroit ciblé, vous effectuerez une téléportation à courte portée jusqu'à lui avant d'effectuer l'attaque et créerez une zone de Sol consacré. Ne peut pas être modifié par Multifrappe. Ne fonctionne qu'avec les épées, les haches, les masses, les bâtons et à mains nues.
Une attaque qui frappe le sol à l'emplacement ciblé. Si un ennemi se trouve à proximité de l'endroit ciblé, vous effectuerez une téléportation à courte portée jusqu'à lui avant d'effectuer l'attaque et créerez une zone de Sol consacré. Le temps de recharge peut être ignoré en dépensant une Charge d'endurance. Ne peut pas être modifié par Multifrappe. Ne fonctionne qu'avec les épées, les haches, les masses, les bâtons et à mains nues.
Une attaque de mêlée qui fait s'abattre la foudre sur un ennemi à proximité, infligeant des dégâts de zone. Chaque cible ne peut être touchée qu'une seule fois par cette aptitude. Toucher un ennemi octroie une aura pour une certaine durée. Ne fonctionne qu'avec les bâtons, épées, haches, masses, sceptres ou à mains nues.
Une attaque de mêlée qui fait s'abattre la foudre sur les ennemis à proximité, infligeant des dégâts de zone. Chaque cible ne peut être touchée qu'une seule fois par cette aptitude. Ne fonctionne qu'avec les bâtons, épées, haches, masses, sceptres ou à mains nues.
Un tir qui envoie plusieurs flèches dans les airs avant qu'elles ne retombent autour de l'endroit ciblé, infligeant des dégâts aux ennemis et créant des bulbes de spores sur le sol. Chaque bulbe inflige des dégâts de chaos sur la durée aux ennemis à proximité tout en réduisant leur vitesse de déplacement. Au bout d'un court laps de temps, les bulbes explosent en infligeant des dégâts de zone.
Un tir qui envoie plusieurs flèches dans les airs avant qu'elles ne retombent autour de l'endroit ciblé, infligeant des dégâts aux ennemis et créant des bulbes de spores sur le sol. Chaque bulbe réduit la vitesse de déplacement des ennemis à proximité. Au bout d'un court laps de temps, les bulbes explosent en infligeant des dégâts de zone.
Un tir qui envoie plusieurs flèches dans les airs avant qu'elles ne retombent autour de l'endroit ciblé, infligeant des dégâts aux ennemis et créant des bulbes de spores sur le sol. Chaque bulbe inflige des dégâts de chaos sur la durée aux ennemis à proximité et les flétrissent. Au bout d'un court laps de temps, les bulbes explosent en infligeant des dégâts de zone.
Une canalisation qui conjure un orbe au-dessus de vous. L'orbe envoie sur les ennemis à proximité des projectiles qui explosent en touchant le sol. L'orbe accumule des paliers de puissance au fur et à mesure de la canalisation, puis les perd progressivement lorsque la canalisation cesse.
[DNT] Slash in an arc, hitting with all weapons and Impaling enemies hit. Enemies struck release a burst of shards backward, dealing damage behind them. Only works with Axes and Swords.
Trace un symbole magique capable de se lier à un ennemi à proximité jusqu'à ce qu'il meure ou que la durée du Symbole expire. Tant qu'il est lié, le Symbole s'active de manière périodique afin d'envoyer des décharges électriques endommageant les ennemis à proximité et les ennemis situés autour d'eux.
Trace un symbole magique capable de se lier à un ennemi à proximité jusqu'à ce qu'il meure ou que la durée du Symbole expire. Tant qu'il est lié, le Symbole s'active de manière périodique afin d'envoyer des décharges électriques endommageant l'ennemi lié et les ennemis autour de lui.
Vous devez gagner de la Vaillance en combattant en mêlée pour utiliser cette aptitude, en l'utilisant, toute la Vaillance sera consommée pour placer un Étendard qui crée une aura de zone. Plus vous consommez de Vaillance plus la zone de l'aura sera grande et son effet puissant. L'étendard reste en place pendant une certaine durée, mais peut disparaître avant la fin de celle-ci si vous vous quittez la zone de l'aura, ou si vous utilisez l'aptitude à nouveau alors que l'aura est active.
Vous devez gagner de la Vaillance en combattant en mêlée pour utiliser cette aptitude, en l'utilisant, toute la Vaillance sera consommée pour placer un Étendard qui crée une aura de zone. Plus vous consommez de Vaillance plus la zone de l'aura sera grande et son effet puissant. L'étendard reste en place pendant une certaine durée, mais peut disparaître avant la fin de celle-ci si vous vous quittez la zone de l'aura, ou si vous utilisez l'aptitude à nouveau alors que l'aura est active.
Frappe avec une hache ou une épée pour tirer des projectiles qui se fragmentent à l'impact, ou après avoir parcouru une certaine distance. Ces projectiles infligent des dégâts de zone devant l'emplacement où ils se fragmentent.
Frappe avec une hache ou une épée et consomme des Éclats d'acier pour vous donner une Protection d'acier pendant une certaine durée et tirer des projectiles qui se fragmentent à l'impact, ou après avoir parcouru une certaine distance. Ces projectiles infligent des dégâts de zone devant l'emplacement où ils se fragmentent. Pour obtenir des Éclats d'acier, servez-vous de l'aptitude Appel de l'acier.
Trace un symbole magique capable de se lier à un ennemi à proximité jusqu'à ce qu'il meure ou que la durée du Symbole expire. Tant qu'il est lié, le Symbole s'active de manière périodique afin de provoquer la chute d'un météore depuis le ciel.
Trace un symbole magique capable de se lier à un ennemi à proximité, celui-ci s'active ensuite afin de provoquer la chute d'un météore depuis le ciel. Le symbole s'active une seule fois et est détruit après son activation.
Trace un symbole magique capable de se lier à un ennemi à proximité jusqu'à ce qu'il meure ou que la durée du Symbole expire. Tant qu'il est lié, le Symbole s'active de manière périodique afin de provoquer la chute d'un météore depuis le ciel.
Une vague de feu divin qui inflige des dégâts en ligne droite, puis crée du Sol consacré et explose en infligeant des dégâts de zone autour de l'endroit ciblé. Ensuite, le sort expulse une onde de choc qui blesse les ennemis se trouvant sur du Sol consacré et n'ayant pas été touchés par l'explosion initiale.
Une vague de feu divin qui inflige des dégâts en ligne droite, puis crée du Sol consacré et explose en infligeant des dégâts de zone autour de l'endroit ciblé. Ensuite, le sort expulse une onde de choc qui blesse les ennemis se trouvant sur du Sol consacré et n'ayant pas été touchés par l'explosion initiale.
Un sort qui envoie un projectile qui serpente vers les ennemis situés devant lui. Lorsqu'il touche un ennemi, le projectile le transperce et draine sous forme de bouclier d'énergie une partie des dégâts infligés. Pendant son trajet, le projectile émet de manière récurrente un effet néfaste très puissant mais de courte durée qui inflige des dégâts de chaos aux ennemis se trouvant autour de lui.
Un sort qui envoie une série de projectiles dans une spirale qui serpentent vers les ennemis situés devant eux. Lorsqu'ils touchent un ennemi, les projectiles le transperce et drainent sous forme de bouclier d'énergie une partie des dégâts infligés. Pendant son trajet, le projectile émet de manière récurrente un effet néfaste très puissant mais de courte durée qui inflige des dégâts de chaos aux ennemis se trouvant autour de lui.
Applique un effet néfaste à tous les ennemis dans la zone ciblée, leur infligeant ainsi des Dégâts de chaos sur la durée. Cette aptitude leur applique également toutes les Calamités reliées. L'effet néfaste inflige Davantage de Dégâts et dure plus longtemps pour chaque Calamité appliquée de la sorte. Cette aptitude ne peut pas être lancée par les Totems, les Pièges et les Mines.
Applique un effet néfaste à tous les ennemis dans une petite zone ciblée, leur infligeant ainsi des Dégâts de chaos sur la durée. Cette aptitude leur applique également toutes les Calamités reliées. L'effet néfaste inflige Davantage de Dégâts et dure plus longtemps pour chaque Calamité appliquée de la sorte. Cette aptitude ne peut pas être lancée par les Totems, les Pièges et les Mines.
Un sort qui envoie vers l'avant une vague d'énergie en forme de cône, endommageant les ennemis sur une durée. L'élément qui inflige le plus de dégâts applique à chaque ennemi l'Exposition à cet élément. Il ne peut exister qu'une seule Vague de condamnation à la fois.
Un sort qui envoie une vague d'énergie depuis votre personnage, endommageant les ennemis dans une zone en forme d'anneau pendant une certaine durée. L'anneau revient ensuite vers la lanceur, endommageant à nouveau les ennemis sur son passage. Il ne peut exister qu'une seule Vague de condamnation à la fois.
Une aura qui octroie un bonus de dégâts et de chances de coup critique avec les sorts, affectant vous et vos alliés, ainsi que des chances de créer du Sol consacré lorsque vous touchez de puissants ennemis.
Une canalisation qui blesse les ennemis autour de vous tout en vous chargeant en énergie. Lorsque vous cessez de canaliser ce sort, vous expulsez l'énergie accumulée, créant une explosion autour de vous et en un rayon devant vous. Les modificateurs à la zone d'effet n'affectent pas le rayon. Maximum 10 paliers.
Une canalisation qui blesse les ennemis autour de vous tout en vous chargeant en énergie. Lorsque vous cessez de canaliser ce sort, vous expulsez l'énergie accumulée, créant une puissante explosion autour de vous. Maximum 10 paliers.
Une canalisation qui se charge en énergie. Lorsque vous cessez de canaliser ce sort, vous expulsez l'énergie accumulée, créant un rayon devant vous. Les modificateurs à la zone d'effet n'affectent pas le rayon. Maximum 10 paliers.
Une aura qui multiplie les dégâts sur la durée et augmente la durée des effets des aptitudes pour vous et vos alliés.
Modifie les aptitudes qui sont des sorts que vous lancez vous-même. Ne fonctionne pas avec les aptitudes déclenchées, les aptitudes vaal, les aptitudes instantanées, les aptitudes canalisées, les aptitudes à réservation, les aptitudes qui créent des créatures, ni les aptitudes utilisées par les totems, les pièges et les mines.
Une attaque tournoyante qui endommage les ennemis autour de vous et crée une tempête de lames correspondant à votre Posture. La tempête de lames endommage de manière répétée les ennemis, en fonction de vos dégâts d'arme et vitesse d'attaque, jusqu'à expiration de sa durée. Les tempêtes de lames de sang sont stationnaires, tandis que les tempêtes de lames de sable se déplacement lentement vers l'avant. Ne fonctionne qu'avec les épées ou les haches. Par défaut, vous êtes considéré comme étant en Posture du sang.
Une attaque tournoyante qui endommage les ennemis autour de vous et crée une tempête de lames. La tempête de lames endommage de manière répétée les ennemis, en fonction de vos dégâts d'arme et vitesse d'attaque, jusqu'à expiration de sa durée. Les tempêtes de lames de sang sont stationnaires, tandis que les tempêtes de lames de sable se déplacement lentement vers l'avant. Ne fonctionne qu'avec les épées ou les haches.
Une frappe au sol qui fait surgir des pieux du sol afin d'endommager les ennemis. En Posture du sang, les pieux surgissent de manière répétée, de manière à toucher les ennemis à maintes reprises. En Posture du sable, les pieux surgissent vers l'extérieur. Ne fonctionne qu'avec les épées ou les haches. Par défaut, vous êtes considéré comme étant en Posture du sang.
Une frappe au sol qui fait surgir des pieux du sol afin d'endommager les ennemis. En Posture du sang, les pieux surgissent de manière répétée, de manière à toucher les ennemis à maintes reprises. En Posture du sable, les pieux surgissent vers l'extérieur. Ne fonctionne qu'avec les épées ou les haches. Par défaut, vous êtes considéré comme étant en Posture du sang.
Une frappe au sol qui fait surgir des pieux, ceux-ci surgissent de manière répétée, de manière à toucher les ennemis à maintes reprises. Nécessite une épée ou une hache.
Une attaque permettant d'envoyer un grappin qui s'accroche à l'ennemi touché et vous attire jusqu'à lui, en créant à l'impact une onde de choc infligeant des dégâts de zone. Si vous êtes proche de l'ennemi, vous générez directement l'onde de choc, sans envoyer de grappin. Ne fonctionne qu'avec les épées à une main, haches à une main, masses à une main ou sceptres.
Envoie des chaînes devant vous, qui s'accrochent aux cibles touchées. Les ennemis enchaînés à vous octroient de la rage au toucher. Lorsque les chaînes sont brisées, elles claquent et infligent des dégâts dans une zone autour de la cible à laquelle elles étaient accrochées. Nécessite une masse à une main, une épée à une main, une hache à une main ou un sceptre.
Modifie les aptitudes d'attaque de mêlée. Ne fonctionne pas avec les attaques déclenchées, les attaques portées par autre chose que vous ou les aptitudes qui invoquent des Créatures.
Un sort permettant d'endommager les ennemis situés autour de vous et de répandre du Sol frigorifiant avant de vous téléporter jusqu'à l'emplacement ciblé. Transfert givrant et les autres Aptitudes de Transfert ont un temps de recharge en commun.
Un sort permettant d'endommager les ennemis situés autour de vous et de vous téléporter jusqu'à l'emplacement ciblé. Inflige des dégâts plus élevés aux ennemis frigorifiés, puis retire la frigorification les affectant. Cette aptitude ne peut être modifiée par Déchaînement.
Une aura qui octroie de la précision et des chances de coup critique, affectant le lanceur et ses alliés.
Vous octroie un effet bénéfique et affecte les ennemis à proximité avec une aura, dont les effets varient en fonction de votre Posture. Plus les ennemis sont proches de vous, plus les effets de ces deux Postures sont efficaces. Utiliser cette aptitude à nouveau permet d'alterner entre la Posture du sang et la Posture du sable.
Une aura qui augmente les dégâts physiques subis par les ennemis à proximité.
Modifie les aptitudes d'attaque de mêlée.
Un sort qui vous octroie Insaisissable et un Effet bénéfique qui vous octroie Déphasage. Tant que vous avez cet Effet bénéfique, les monstres qui s'approchent de vous subissent des Flétrissures. Utiliser une autre aptitude ou perdre l'Effet bénéfique Insaisissable met fin aux effets de cette Aptitude. Foulée flétrissante et les autres Aptitudes de Transfert ont un temps de recharge en commun. Cette aptitude ne peut pas être utilisée si vous avez déjà Insaisissable.
Un sort qui vous octroie l'effet bénéfique Incubation. Tant que vous bénéficiez de cet effet, tous les Poisons que vous infligez font progresser votre Valeur de Peste. En utilisant cette aptitude à nouveau, l'effet d'Incubation est remplacé par l'effet d'Infection, un effet qui consomme votre Valeur de Peste afin d'infliger des Dégâts de chaos sur la durée aux ennemis à proximité de vous, jusqu'à épuisement de votre Valeur de Peste. Vos modificateurs de Dégâts ne s'appliquent pas aux Dégâts de cette aptitude. À chaque utilisation de cette aptitude, vous passez d'un effet à l'autre.
Une mine qui inflige des dégâts de zone lorsqu'elle est activée.
Un sort permettant d'invoquer deux Arachnobots, un frigorifiant et un autre électrocutant. Les Arachnobots déclenchent vos Pièges et activent vos Mines. Les Mines activées par les Arachnobots sont réarmées et peuvent exploser à nouveau. Les Arachnobots vous octroient Davantage de Dégâts des Mines et des Pièges et ne peuvent être ni ciblés ni endommagés.
Modifie les sorts et les attaques qui s'effectuent avec des arcs ou des baguettes. Au lieu d'utiliser cette aptitude, vous jetez une mine qui utilisera l'aptitude à votre place lorsque vous l'activerez. Les mines ne peuvent pas utiliser les aptitudes canalisées.
Modifie les aptitudes qui génèrent des créatures.
Une attaque avec votre arme qui inflige un effet néfaste aux ennemis touchés. Si un ennemi meurt tout en étant à la fois affecté par cet effet néfaste et Empoisonné, Frappe pestilentielle inflige aux autres ennemis autour de lui un effet néfaste secondaire qui inflige des dégâts de chaos sur la durée. Les dégâts de cet effet néfaste secondaire sont proportionnels aux poisons affectant l'ennemi tué, et ne sont pas affectés par vos modificateurs de dégâts. Ne fonctionne qu'avec les dagues ou les griffes.
Tire une flèche qui se plante dans le sol derrière sa dernière cible touchée tout en se liant à elle. Les ennemis liés par ces flèches ont moins de vitesse de déplacement tant qu'ils essayent de se libérer de ces liens. S'ils parviennent à quitter la zone d'effet, le lien est rompu.
Invoque un Totem baliste qui tire des salves de flèches enflammées dans les airs. Ces flèches s'abattent au sol de manière linéaire, chacune d'entre elles infligeant des dégâts de zone aux ennemis proches. Nécessite un arc.
Invoque un Totem baliste qui tire des salves de flèches enflammées dans les airs. Ces flèches s'abattent au sol en deux lignes perpendiculaires, chacune d'entre elles infligeant des dégâts de zone aux ennemis proches. Nécessite un arc.
Invoque un Totem baliste qui tire des flèches enflammées dans les airs, chacune d'entre elles ciblent un ennemi spécifique. Les flèches infligent des dégâts de zone aux ennemis proches lorsqu'elles s'abattent au sol. Nécessite un arc.
Modifie les aptitudes de frappe de mêlée, permettant à ces aptitudes d'infliger des dégâts collatéraux à tous les ennemis situés autour de la cible.
Modifie toutes les aptitudes avec une zone d'effet.
Modifie les aptitudes qui sont des sorts et qui ont un effet s'appliquant dans une zone autour de l'emplacement ciblé. Ne peut modifier les aptitudes vaal, les aptitudes de Créatures ou les aptitudes utilisées par les totems, pièges et mines.
Canalisez ce sort afin de quadriller le sol de runes. Ces runes Entravent les ennemis qui marchent dessus, réduisant ainsi leur vitesse de déplacement. De plus, elles disparaissent au bout d'un certain moment, mais vous pouvez les faire éclater grâce à Explosion runique afin d'infliger des dégâts dans une zone circulaire.
Canalisez ce sort afin de quadriller le sol de runes. Ces runes Entravent les ennemis qui marchent dessus, réduisant ainsi leur vitesse de déplacement. De plus, elles disparaissent au bout d'un certain moment, mais vous pouvez les faire éclater grâce à Explosion runique afin d'infliger des dégâts dans une zone circulaire.
Inflige des dégâts des sorts dans la zone ciblée. Chaque fois que ce sort inflige des dégâts, il fait exploser toutes Lames rémanentes vous appartenant qu'il touche, infligeant de nouveau des dégâts autour d'elles. Vous pouvez faire exploser jusqu'à 50 Lames de cette façon.
Un Sort qui nflige des dégâts de zone autour de vous. Si des lames de Vortex de lame orbitent autour de vous, elles explosent les unes à la suite des autres, chacune infligeant à nouveau des dégâts de zone autour de vous.
Inflige des dégâts des sorts dans une zone autour de vous. Les dégâts de vos dagues s'ajoutent à ces dégâts.
Votre personnage pousse un cri de guerre qui stimule vos prochaines attaques et provoque les ennemis à proximité, les obligeant à vous attaquer. L'utilisateur et les alliés à proximité gagnent également un effet bénéfique qui octroie de la vitesse de déplacement.
Votre personnage pousse un cri de guerre qui stimule vos prochaines attaques de fracas et provoque les ennemis à proximité, les obligeant à vous attaquer. De plus, ce cri de guerre donne un effet bénéfique à l'utilisateur et aux alliés à proximité qui augmente leur armure et seul d'étourdissement.
Votre personnage pousse un cri de guerre qui stimule vos prochaines attaques de frappe et provoque les ennemis à proximité, les obligeant à vous attaquer. De plus, ce cri de guerre donne un effet bénéfique à l'utilisateur et aux alliés à proximité qui octroie des résistances élémentaires.
Trace un symbole magique capable de se lier à un ennemi à proximité. Tant qu'il est lié, le Symbole s'active de manière périodique afin d'accumuler de l'énergie sur l'ennemi. Lorsque l'ennemi lié au Symbole atteint 20 cumul d'énergie, une grande explosion se produit et le symbole est délié. Toute l'énergie est retirée de l'ennemi lorsque le symbole est détaché.
Trace un symbole magique capable de se lier à un ennemi à proximité. Tant qu'il est lié, le Symbole s'active de manière périodique, il accumule de l'énergie sur l'ennemi et provoque une pulsation qui inflige des dégâts à l'ennemi lié et aux autres ennemis à proximité. Les dégâts et la zone d'effet de la pulsation sont augmentés par chaque cumul d'énergie affectant l'ennemi lié, jusqu'à un maximum de 20. Tous les cumuls d'énergie sont retirés de l'ennemi lorsque le symbole est délié.
Trace un symbole magique capable de se lier à un ennemi à proximité. Tant qu'il est lié, le Symbole s'active de manière périodique, il accumule de l'énergie sur l'ennemi et les ennemis à proximité n'ayant pas de cumul d'énergie. Lorsque le symbole est délié, tous les ennemis ayant un cumul d'énergie subissent des dégâts.
Trace un symbole magique capable de se lier à un ennemi à proximité jusqu'à ce qu'il meure ou que la durée du Symbole expire. Tant qu'il est lié, le Symbole inflige des dégâts de froid sur la durée et frigorifie les ennemis. Il s'active également de manière périodique afin de gagner des paliers de dégâts bonus. Lorsque le Symbole est délié, tous les ennemis à proximité deviennent frigorifiés et reçoivent un court effet néfaste qui leur inflige la même quantité de dégâts sur la durée.
Fracasse le sol et crée des fissures en forme d'étoile qui infligent des dégâts de zone aux ennemis. Quand une fissure arrête de se déplacer, un pieu de roche jaillit du sol. En utilisant une autre attaque de fracas ou un cri de guerre, vous et vos alliés pouvez faire éclater ces pieux pour infliger des dégâts aux ennemis à proximité. Fonctionne uniquement avec les masses, les sceptres, les haches, les bâtons ou à mains nues.
Fracasse le sol et crée des fissures en forme d'étoile qui infligent des dégâts de zone aux ennemis. Quand une fissure arrête de se déplacer, un pieu de roche jaillit du sol. Les pieux éclatent après une certaine durée, infligeant des dégâts aux ennemis aux alentours. Fonctionne uniquement avec les masses, les sceptres, les haches, les bâtons ou à mains nues.
Fracasse le sol et crée une fissure en forme d'étoile qui inflige des dégâts de zone aux ennemis. Quand une fissure arrête de se déplacer, un grand pieu de roche jaillit du sol. En utilisant une autre attaque de fracas ou un cri de guerre, vous et vos alliés pouvez faire éclater ce pieu pour infliger des dégâts aux ennemis à proximité. Fonctionne uniquement avec les masses, les sceptres, les haches, les bâtons ou à mains nues.
Votre personnage pousse un cri de guerre qui invoque des Guerriers mirages à partir des cadavres alentours et provoque les ennemis à proximité, les obligeant à vous attaquer. Les Guerriers mirages utilisent une fois chaque attaque reliée à ce cri avant de disparaître.
Modifie les aptitudes de fracas en leur donnant un effet puissant lors de leur utilisation. Cet effet disparaît ensuite pendant quelques temps avant d'être à nouveau disponible. Ne peut pas modifier les aptitudes vaal ou déclenchées. Ne peut pas modifier les aptitudes des créatures. Seules les aptitudes que vous utilisez vous-même peuvent recevoir cet effet.
Envoie une salve de projectiles en éventail qui infligent des dégâts de zone à l'impact en touchant soit les ennemis, soit le sol à proximité de l'endroit ciblé. Plus vous êtes éloigné de votre cible, plus les projectiles se dispersent et atterrissent dans une zone plus étendue.
Crée un trou noir qui Entrave les ennemis autour de lui. Cet effet est plus prononcé sur les ennemis les plus proches du centre de la sphère. Sphère du Néant inflige également des Dégâts de manière régulière à chacune de ses pulsations, et absorbe automatiquement le cadavre des ennemis qui meurent à proximité. Vous ne pouvez avoir qu'une seule Sphère du Néant à la fois.
Crée un trou noir qui Entrave les ennemis autour de lui. Cet effet est plus prononcé sur les ennemis les plus proches du centre de la sphère. Sphère du Néant inflige également des Dégâts de manière régulière à chacune de ses pulsations, et absorbe automatiquement le cadavre des ennemis qui meurent à proximité. Vous ne pouvez avoir qu'une seule Sphère du Néant à la fois.
Déchaîne un rayon qui inflige des Dégâts de foudre en zone devant vous. Ce sort génère également de plus petits rayons qui bifurquent à partir du faisceau principal afin de toucher les ennemis présents sur les côtés.
Déchaîne un rayon qui inflige des Dégâts de foudre en zone devant vous. Ce sort génère également de plus petits rayons qui bifurquent à partir du faisceau principal afin de toucher les ennemis présents sur les côtés.
Déchaîne un rayon concentré qui inflige des Dégâts de foudre en zone devant vous.
Crée un dôme de givre qui draine votre Bouclier d'énergie pendant une seconde (ou jusqu'à ce que vous n'en ayez plus). Le dôme gagne des paliers au fur et à mesure qu'il draine votre Bouclier d'énergie, et vous protège ainsi que vos alliés en absorbant une partie des dégâts qui vous touchent tant que vous vous trouvez à l'intérieur. Les ennemis qui pénètrent dans le dôme deviennent Frigorifiés. Vous ne pouvez avoir qu'un seul Bouclier de givre à la fois.
Envoie un projectile qui se divise soit à l'impact, soit à l'endroit ciblé. Lorsqu'il se Divise, le projectile envoie des fragments dans une zone, et ces fragments infligent à nouveau des dégâts de zone à la fin de leur trajectoire. Les Projectiles créés par cette aptitude ne peuvent pas revenir. Ne fonctionne qu'avec les épées et les haches.
Consomme un Éclat d'acier et l'envoie sous forme de projectile qui se Divise soit à l'impact, soit à l'endroit ciblé. Lorsqu'il se Divise, le projectile envoie des fragments dans une zone, et ces fragments infligent à nouveau des dégâts de zone à la fin de leur trajectoire. Les Projectiles créés par cette aptitude ne peuvent pas revenir. Ne fonctionne qu'avec les épées et les haches. Pour obtenir des Éclats d'acier, servez-vous de l'aptitude Appel de l'acier.
Trace un cercle au sol. Tant que vous et vos alliés vous trouvez dans ce cercle, vous gagnez un effet bénéfique pendant une certaine durée. Cet effet augmente en puissance en fonction du Mana que vous dépensez lorsque vous êtes dans sa zone d'effet. Vous ne pouvez avoir qu'un seul Sceau de pouvoir à la fois.
Dresse un mur de feu pendant une certaine durée. Ces flammes infligent des Dégâts de Brûlure aux ennemis qui le franchissent, et leur applique également un effet néfaste secondaire qui les Brûle pendant un court instant après qu'ils aient quitté le Mur de flammes. Tous les projectiles que vous et vos alliés tirez à travers le Mur de flammes bénéficient de Dégâts de feu supplémentaires et appliquent également l'effet néfaste secondaire.
Modifie les malédictions de calamité, leur permettant ainsi de déclencher Explosion de fatalité lorsque la calamité arrive à terme. Ne peut pas modifier les malédictions qui sont déclenchées ou transformées en aura.
Inflige des Dégâts de chaos à l'ennemi ciblé. S'il est affecté par une Calamité, l'ennemi subit Davantage de Dégâts et perd la Calamité qui l'affecte. Lorsque cela se produit, une explosion se forme autour de lui et blesse les autres ennemis à proximité en leur infligeant similairement Davantage de Dégâts et en leur retirant une Calamité.
Inflige des Dégâts de chaos à l'ennemi ciblé. S'il est affecté par une Calamité, l'ennemi subit Davantage de Dégâts et perd la Calamité qui l'affecte. Lorsque cela se produit, une explosion se forme autour de lui et blesse les autres ennemis à proximité en leur infligeant similairement Davantage de Dégâts et en leur retirant une Calamité.
Inflige des Dégâts de chaos à l'ennemi ciblé. S'il est affecté par une Calamité, inflige également des dégâts de zone aux ennemis se trouvant autour de lui.
[UNUSED] The environmentally unsustainable child of Explosive Arrow and Flame Wall
Crée une sphère d'eau, ou déplace une sphère d'eau déjà existante en réinitialisant sa durée. La sphère applique de manière régulière l'effet néfaste Trempé pendant une courte durée aux ennemis dans sa zone d'effet et à ceux qui la traversent. Vous pouvez toucher la sphère avec d'autres aptitudes pour lui mettre d'infliger les Altérations de froid et de foudre (hormis la Frigorification). Si elle a absorbé une Altération, la sphère génère une pulsation à intervalles réguliers. Lorsque vous la déplacez, la sphère peut également infliger des dégâts et appliquer l'Altération absorbée à tous les ennemis Trempés dans une grande zone.
Une aura qui inflige des Dégâts de chaos sur la durée aux Ennemis à proximité. Cette aptitude ne peut pas être lancée par les Totems.
Une aura qui ajoute des dégâts de chaos aux attaques et sorts, affectant vous et vos alliés.
Une aura qui permet aux dégâts élémentaires subis de guérir au lieu de blesser, affectant le lanceur et ses alliés.
Une aura qui aveugle les ennemis dans un certain rayon.
Fauche la zone ciblée à l'aide d'une lame ensanglantée. Les ennemis touchés subissent des dégâts physiques, ainsi qu'un effet néfaste infligeant des dégâts physiques sur la durée. Si des ennemis survivent à votre Fauchage, vous gagnez une Charge de sang. Chaque Charge de sang augmente les dégâts et le coût de cette aptitude, et peuvent être cumulées jusqu'à 5.
Une attaque canalisée qui permet de frapper continuellement les ennemis situés dans un cercle face à vous, infligeant des dégâts à l'ennemi ciblé ainsi qu'à ceux situés autour de lui. Tant que la canalisation est maintenue, les dégâts s'accroissent continuellement. Lorsque la canalisation prend fin, vous infligez un coup supplémentaire pour chaque palier qu'elle a atteint. Fonctionne uniquement avec les dagues, griffes ou épées à une main.
Canalisez cette attaque pour vous déplacer en tourbillonnant vers l'emplacement ciblé, infligeant de manière répétée des dégâts de zone aux ennemis autour de vous. Tant que vous canalisez cette Aptitude, vous êtes immunisé au Repoussement.
Une attaque permettant de fendre l'air à deux reprises en libérant des vagues de force qui endommagent les ennemis qu'elles touchent. Les ennemis situés entre les deux vagues peuvent être touchés par les deux vagues successivement. Lorsque vous êtes en Posture du sang, ces vagues ont des chances d'infliger le Saignement. En posture du sable, l'angle des vagues est élargi. Ne fonctionne qu'avec les épées et les haches. Par défaut, vous êtes considéré comme étant en Posture du sang.
Une attaque tournoyante qui endommage les ennemis autour de vous et crée une tempête de lames correspondant à votre Posture. La tempête de lames endommage de manière répétée les ennemis, en fonction de vos dégâts d'arme et vitesse d'attaque, jusqu'à expiration de sa durée. Les tempêtes de lames de sang sont stationnaires, tandis que les tempêtes de lames de sable se déplacement lentement vers l'avant. Ne fonctionne qu'avec les épées ou les haches. Par défaut, vous êtes considéré comme étant en Posture du sang.
Une attaque permettant d'envoyer un grappin qui s'accroche à l'ennemi touché et vous attire jusqu'à lui, en créant à l'impact une onde de choc infligeant des dégâts de zone. Si vous êtes proche de l'ennemi, vous générez directement l'onde de choc, sans envoyer de grappin. Ne fonctionne qu'avec les épées à une main, haches à une main, masses à une main ou sceptres.
Fracasse le sol, infligeant ainsi des dégâts de zone tout en fissurant le sol. Après une certaine durée, cette fissure éclate en une puissante réplique sismique. Les fissures créées avant que la première n'éclate ne génèrent pas de répliques supplémentaires. Ne fonctionne qu'avec les bâtons, les haches, les masses, les sceptres ou à mains nues.
Invoque un Totem ancestral qui attaque les ennemis avec un puissant fracas tant que vous restez proche de lui. De plus, le totem vous octroie davantage de dégâts de mêlée tant que vous êtes à proximité de lui. Nécessite une arme de mêlée, ou que vous soyez à mains nues.
Votre personnage pousse un cri de guerre qui invoque des Guerriers mirages à partir des cadavres alentours et provoque les ennemis à proximité, les obligeant à vous attaquer. Les Guerriers mirages utilisent une fois chaque attaque reliée à ce cri avant de disparaître.
Un bond dans les airs qui endommage les ennemis (et repousse certains d'entre eux) avec votre arme à l'atterrissage. Les ennemis sur lesquels vous atterrissez directement sont projetés hors de votre chemin. Fonctionne uniquement avec les bâtons, épées, haches, masses ou sceptres.
Une charge sur un ennemi ou un emplacement ciblé, qui repousse les ennemis situés sur votre chemin et inflige de façon répétée des dégâts dans une petite zone face à vous. Vous infligez des dégâts dans une zone plus grande lorsque vous atteignez la cible. Les dégâts et les chances d'étourdissement augmentent proportionnellement à la distance parcourue.
Une canalisation qui projette une illusion de vous que vous pouvez diriger. Vous gagnez des paliers pendant le déplacement de l'illusion, jusqu'à ce qu'elle atteigne la distance maximale possible. Des pulsations infligeant des dégâts de zone sont libérées le long du trajet, à une fréquence dépendant de votre vitesse d'attaque. Lorsque la canalisation prend fin, vous êtes téléporté jusqu'à l'illusion, infligeant une vague de dégâts finale. Nécessite une arme de mêlée.
Une frappe au sol qui endommage les ennemis dans une zone autour de l'impact en trois étapes de taille grandissante. Les ennemis subissent légèrement moins de dégâts lors de la deuxième et troisième étape et ne peuvent être frappés que par une seule étape. Fonctionne avec les bâtons, épées, haches, masses, sceptres et à mains nues.
Insuffle dans votre arme de mêlée des énergies volcaniques lui permettant d'infliger des dégâts physiques et de feu. Chaque attaque libère des globes de magma à partir des ennemis touchés. Ces globes sont répartis entre tous ces ennemis et explosent en tombant au sol, infligeant des dégâts d'attaque de zone à tous les ennemis à portée.
Une attaque de mêlée qui fait s'abattre la foudre sur un ennemi à proximité, infligeant des dégâts de zone. Chaque cible ne peut être touchée qu'une seule fois par cette aptitude. Toucher un ennemi octroie une aura pour une certaine durée. Ne fonctionne qu'avec les bâtons, épées, haches, masses, sceptres ou à mains nues.
Un tir qui envoie un grand nombre de flèches dans les airs, avant de les faire s'abattre après un court délai à l'endroit ciblé. La pluie de flèches s'abat en premier à l'endroit ciblé, avant de se propager dans toutes les directions à la fois. Chaque flèche inflige des dégâts de zone. S'il y a des cibles à portée, la moitié des flèches s'abat directement sur elles.
Un tir qui envoie plusieurs flèches dans les airs avant qu'elles ne retombent autour de l'endroit ciblé, infligeant des dégâts aux ennemis et créant des bulbes de spores sur le sol. Chaque bulbe inflige des dégâts de chaos sur la durée aux ennemis à proximité tout en réduisant leur vitesse de déplacement. Au bout d'un court laps de temps, les bulbes explosent en infligeant des dégâts de zone.
Tire une flèche qui se plante dans le sol derrière sa dernière cible touchée tout en se liant à elle. Les ennemis liés par ces flèches ont moins de vitesse de déplacement tant qu'ils essayent de se libérer de ces liens. S'ils parviennent à quitter la zone d'effet, le lien est rompu.
Un tir de flèche dans les airs qui se sépare et retombe sous la forme d'une série d'explosions dans une zone. Les explosions se chevauchent dans la zone ciblée.
Une attaque à l'arme de mêlée qui choisit un élément au hasard à chaque fois qu'elle frappe et ne peut infliger que des dégâts de cet élément-là. Si l'attaque touche un ennemi, elle inflige également des dégâts de zone autour de lui. Si l'ennemi souffre d'une altération correspondant à l'élément choisi, le rayon de la zone d'effet est plus important. Frappe élémentaire évite de choisir le même élément deux fois d'affilée.
Inflige des dégâts des sorts dans la zone ciblée. Chaque fois que ce sort inflige des dégâts, il fait exploser toutes Lames rémanentes vous appartenant qu'il touche, infligeant de nouveau des dégâts autour d'elles. Vous pouvez faire exploser jusqu'à 50 Lames de cette façon.
Ce sort crée des lames éthérées qui orbitent dans une zone autour de vous, infligeant des dégâts toutes les 0.6 secondes à tous les ennemis dans le rayon. A mesure que davantage de lames sont ajoutées, les dégâts deviennent plus importants et plus fréquents.
Une pluie d'armes éthérées tombant du ciel qui infligent des dégâts aux ennemis en une séquence de plusieurs salves. Les ennemis peuvent être touchés plusieurs fois là où les salves se chevauchent.
Fauche la zone ciblée à l'aide d'une lame ensanglantée. Les ennemis touchés subissent des dégâts physiques, ainsi qu'un effet néfaste infligeant des dégâts physiques sur la durée. Si des ennemis survivent à votre Fauchage, vous gagnez une Charge de sang. Chaque Charge de sang augmente les dégâts et le coût de cette aptitude, et peuvent être cumulées jusqu'à 5.
Crée un trou noir qui Entrave les ennemis autour de lui. Cet effet est plus prononcé sur les ennemis les plus proches du centre de la sphère. Sphère du Néant inflige également des Dégâts de manière régulière à chacune de ses pulsations, et absorbe automatiquement le cadavre des ennemis qui meurent à proximité. Vous ne pouvez avoir qu'une seule Sphère du Néant à la fois.
Une canalisation qui blesse les ennemis autour de vous tout en vous chargeant en énergie. Lorsque vous cessez de canaliser ce sort, vous expulsez l'énergie accumulée, créant une explosion autour de vous et en un rayon devant vous. Les modificateurs à la zone d'effet n'affectent pas le rayon. Maximum 10 paliers.
Des globes de feu s'abattent sur la zone ciblée. Ils explosent en touchant le sol, infligeant des dégâts aux ennemis à proximité.
Un cercle frigorifiant de glace s'étend autour du lanceur.
Tant que vous canalisez cette aptitude, elle libère des pulsations d'énergie électrique qui infligent des dégâts de foudre dans une zone semi-circulaire située devant vous.
Une vague de feu divin qui inflige des dégâts en ligne droite, puis crée du Sol consacré et explose en infligeant des dégâts de zone autour de l'endroit ciblé. Ensuite, le sort expulse une onde de choc qui blesse les ennemis se trouvant sur du Sol consacré et n'ayant pas été touchés par l'explosion initiale.
Un orbe enflammé qui inflige des dégâts de zone en touchant le sol avant de ricocher et continuer, rebondissant ainsi plusieurs fois en infligeant des dégâts à de multiples reprises
Un sort qui place un marqueur à un emplacement. Après une courte durée, un éclair foudroie le marqueur, infligeant des dégâts autour de celui-ci, tous les autres marqueurs placés sont également foudroyés.
Le cadavre ciblé explose en infligeant des dégâts de zone et se transforme en un geyser volcanique qui libère à plusieurs reprises des projectiles dans la zone alentour pendant une certaine durée. L'explosion du cadavre n'est pas affectée par les modificateurs de dégâts des sorts, et ne peut pas être renvoyée.
Crée un cristal qui inflige des dégâts de froid à chacune de ses pulsations pendant une certaine durée. Ces pulsations appliquent également un effet néfaste aux ennemis pendant une durée secondaire. Cet effet néfaste réduit leur régénération de vie et de bouclier d'énergie, en plus d'appliquer Exposition au froid. Une fois que la durée du cristal se termine, il explose et inflige de lourds dégâts de froid aux ennemis à proximité.
Crée une sphère d'eau, ou déplace une sphère d'eau déjà existante en réinitialisant sa durée. La sphère applique de manière régulière l'effet néfaste Trempé pendant une courte durée aux ennemis dans sa zone d'effet et à ceux qui la traversent. Vous pouvez toucher la sphère avec d'autres aptitudes pour lui mettre d'infliger les Altérations de froid et de foudre (hormis la Frigorification). Si elle a absorbé une Altération, la sphère génère une pulsation à intervalles réguliers. Lorsque vous la déplacez, la sphère peut également infliger des dégâts et appliquer l'Altération absorbée à tous les ennemis Trempés dans une grande zone.
Un sort qui envoie vers l'avant une vague d'énergie en forme de cône, endommageant les ennemis sur une durée. L'élément qui inflige le plus de dégâts applique à chaque ennemi l'Exposition à cet élément. Il ne peut exister qu'une seule Vague de condamnation à la fois.
Un sort qui applique un effet néfaste aux ennemis situés devant vous, leur infligeant des dégâts de chaos sur la durée. Les ennemis qui ne sont pas déjà affectés par Fléau sont également Entravés pendant un laps de temps secondaire, plus court, ce qui ralentit leur déplacement. Une canalisation maintenue ajoute des couches de dégâts à l'effet néfaste, chacune avec sa propre durée.
Un projectile qui applique un effet néfaste de dégâts sur la durée au toucher. Vous recevez un soin équivalent à une partie des dégâts de l'effet néfaste. Cet effet néfaste peut être propagé par Contagion.
Un projectile glacial qui explose à l'impact ou en atteignant l'emplacement ciblé, infligeant des dégâts de zone et créant une zone frigorifiante qui inflige des dégâts de froid sur la durée. Cette zone se déplace en direction des ennemis à proximité jusqu'à ce que sa durée expire.
Une explosion de glace autour de vous qui inflige des dégâts de froid aux ennemis et laisse un vortex tourbillonnant derrière elle. Le vortex inflige des dégâts de froid sur la durée et frigorifie les ennemis qui s'y trouvent.
Invoque un Totem baliste qui tire des salves de flèches enflammées dans les airs. Ces flèches s'abattent au sol de manière linéaire, chacune d'entre elles infligeant des dégâts de zone aux ennemis proches. Nécessite un arc.
Un piège qui explose lorsqu'il est déclenché, infligeant des dégâts de feu aux ennemis aux alentours et laissant une zone de sol brûlant qui endommage les ennemis qui la traversent.
Un piège qui crée une série d'explosions runiques de glace lorsqu'il est déclenché, infligeant des dégâts de froid à tous les ennemis se trouvant dans la zone d'effet.
Jette un piège qui envoie un effet néfaste sous forme de rayons débilitants en direction d'un certain nombre d'ennemis à proximité, pendant une certaine durée. Ces rayons frigorifient les ennemis tout en leur infligeant des dégâts de froid sur la durée. Le piège envoie également un rayon dans votre direction qui vous octroie de la régénération de vie et de mana en fonction du nombre de rayons débilitants qui affectent les ennemis.
Jette un piège qui crache des flammes autour de lui lorsqu'il est déclenché. Le piège tourne ensuite sur lui-même, déplaçant les flammes de manière circulaire en infligeant des dégâts de manière répétée. Les ennemis qui brûlent subissent davantage de dégâts.
Jette un piège qui, lorsqu'il est déclenché, foudroie à de multiples reprises des zones situées autour de lui pendant une certaine durée, infligeant des dégâts de foudre.
Une aura qui octroie de la précision et des chances de coup critique, affectant le lanceur et ses alliés.
Une aura qui augmente la régénération de vie, affectant le lanceur et ses alliés.
Une aura qui octroie de la régénération de mana, affectant le lanceur et ses alliés.
Une profanation du sol qui invoque des cadavres basés sur les monstres présents dans la zone actuelle et inflige des dégâts de chaos à tous les ennemis dans la zone. Si vous utilisez l'aptitude Réanimer en Spectre, vous avez des chances de générer des cadavres spectraux correspondant aux Spectres que vous avez réanimé récemment. Il est impossible d'interagir avec les cadavres spectraux autrement qu'avec les aptitudes de Créature.
Maudit tous les ennemis dans la zone ciblée. Cette Malédiction réduit leurs Résistances élémentaires.
Maudit tous les ennemis dans la zone ciblée. Cette Malédiction augmente les Dégâts physiques qu'ils subissent. Les attaques qui touchent les ennemis ainsi maudits ont des Chances d'appliquer le Saignement.
Maudit tous les ennemis dans la zone ciblée. Cette Malédiction réduit la Résistance au chaos de ces ennemis.
Un cri de guerre qui provoque les ennemis à proximité, les poussant à attaquer l'utilisateur, et qui octroie un effet bénéfique à l'utilisateur et aux alliés à proximité. L'utilisateur et les alliés à proximité gagnent également des charges d'endurance.
Un totem possédant une aura qui octroie de la régénération de vie, affectant le lanceur et ses alliés à proximité.
Une téléportation différée jusqu'à une destination ciblée. Lorsque la téléportation a lieu, des dégâts de foudre sont infligés autour du joueur au départ et à l'arrivée. Lancer ce sort à plusieurs reprises permet de préparer une séquence de téléportations successives.
Un sort permettant d'endommager les ennemis situés autour de vous et de répandre du Sol frigorifiant avant de vous téléporter jusqu'à l'emplacement ciblé. Transfert givrant et les autres Aptitudes de Transfert ont un temps de recharge en commun.
Jette une mine qui vous téléporte jusqu'à elle lorsque vous l'activez. La mine recouvre votre point de départ et d'arrivée d'un nuage de fumée aveuglant les ennemis. Elle vous donne également un bonus temporaire de vitesse de déplacement. Mine fumigène et les autres Aptitudes de Transfert ont un temps de recharge en commun.
Modifie les aptitudes qui sont des sorts et qui ont un effet s'appliquant dans une zone autour de l'emplacement ciblé. Ne peut modifier les aptitudes vaal, les aptitudes de Créatures ou les aptitudes utilisées par les totems, pièges et mines.
Modifie toutes les aptitudes avec une zone d'effet.
Modifie les malédictions de calamité, leur permettant ainsi de déclencher Explosion de fatalité lorsque la calamité arrive à terme. Ne peut pas modifier les malédictions qui sont déclenchées ou transformées en aura.
Vous devez gagner de la Vaillance en combattant en mêlée pour utiliser cette aptitude, en l'utilisant, toute la Vaillance sera consommée pour placer un Étendard qui crée une aura de zone. Plus vous consommez de Vaillance plus la zone de l'aura sera grande et son effet puissant. L'étendard reste en place pendant une certaine durée, mais peut disparaître avant la fin de celle-ci si vous vous quittez la zone de l'aura, ou si vous utilisez l'aptitude à nouveau alors que l'aura est active.
Chaque incantation de ce sort vous applique un effet bénéfique de courte durée qui libère une explosion de dégâts de foudre et de chaos en zone autour de vous lorsqu'il expire. Si cette explosion tue un ennemi, ou touche un ennemi peu de temps avant qu'il meure, ce dernier explosera à son tour. Les explosions des cadavres ennemis ne sont pas affectées par les modificateurs de dégâts des sorts et ne peuvent être renvoyées.
Une attaque tourbillonnante avec une épée ou une hache qui inflige des dégâts de zone autour de vous. Sacrifie également une partie de votre Rage afin d'envoyer une tempête de rage devant vous. Tant que des ennemis se trouvent à l'intérieur, la tempête de rage ralentit son avancée et inflige de manière répétée des dégâts d'attaque en fonction de votre vitesse d'attaque.
Une attaque tourbillonnante avec une épée ou une hache qui inflige des dégâts de zone autour de vous. Si vous avez au moins 10 de Rage, une tempête de rage est créée, celle-ci est attachée à vous et inflige de manière répétée des dégâts d'attaque aux ennemis se trouvant à l'intérieur en fonction de votre vitesse d'attaque. La tempête de rage consomme progressivement de la rage et se termine lorsque vous n'en avez plus.
Votre personnage pousse un cri de guerre qui stimule vos prochaines attaques et provoque les ennemis à proximité, les obligeant à vous attaquer. De plus, ce cri de guerre octroie un effet bénéfique à l'utilisateur et aux alliés à proximité qui améliore les chances de coup critique.
Modifie les aptitudes de Fracas en leur permettant d'invoquer un totem ancestral qui utilise l'aptitude modifiée utilisée à votre place lorsque vous êtes proche. Tant que vous êtes proche de votre totem ancestral, vous avez une Augmentation de zone d'effet avec vos aptitudes de mêlée.
Inflige des dégâts de zone et applique un effet néfaste aux ennemis pendant une courte durée. Si un ennemi non unique meurt en étant affecté par cet effet, son cadavre sera consommé et l'aptitude invoquera une Sentinelle de l'absolution ou, si vous êtes à votre maximum de Sentinelles de l'absolution, réinitialisera la durée et la vie de l'une d'entre elles à la place. Les Sentinelles persistent pendant une durée secondaire qui est plus longue que celle de l'effet néfaste initial.
Inflige des dégâts de zone et applique un effet néfaste aux ennemis pendant une courte durée. Si un ennemi non unique meurt en étant affecté par cet effet, son cadavre sera consommé et l'aptitude invoquera une Sentinelle de l'absolution ou, si vous êtes à votre maximum de Sentinelles de l'absolution, réinitialisera la durée et la vie de l'une d'entre elles à la place. Les Sentinelles persistent pendant une durée secondaire qui est plus longue que celle de l'effet néfaste initial.
Modifie les aptitudes de fracas en leur donnant un effet puissant lors de leur utilisation. Cet effet disparaît ensuite pendant quelques temps avant d'être à nouveau disponible. Ne peut pas modifier les aptitudes vaal ou déclenchées. Ne peut pas modifier les aptitudes des créatures. Seules les aptitudes que vous utilisez vous-même peuvent recevoir cet effet.
Un totem qui fait trembler la terre autour de lui, repoussant et endommageant les ennemis à proximité.
Une flèche qui inflige des dégâts de chaos de zone à l'impact et répand du Sol caustique. Les ennemis situés sur le Sol caustique subissent des dégâts de chaos sur la durée.
Un tir de trio de flèches électriques qui se dissipent rapidement, puis disparaissent peu de temps après avoir été relâchées. Les flèches sont tirées avec une telle force qu'elles créent une explosion de foudre, endommageant tous les ennemis dans un cône devant vous.
Un sort qui cible un cadavre en infligeant des dégâts de sorts aux ennemis situés autour, avant de le faire exploser et d'infliger des dégâts de feu. L'explosion n'est pas affectée par les modificateurs aux dégâts des sorts et ne peut être renvoyée.
Tire un projectile qui transperce les ennemis avant de percuter le sol à l'emplacement ciblé, créant un cadavre d'Archer d'os à cet endroit.
Un projectile qui se déplace lentement et endommage de manière répétée chaque ennemi dans une zone autour de lui avec des éclairs de foudre.
Envoie une salve de projectiles en éventail qui infligent des dégâts de zone à l'impact en touchant soit les ennemis, soit le sol à proximité de l'endroit ciblé. Plus vous êtes éloigné de votre cible, plus les projectiles se dispersent et atterrissent dans une zone plus étendue.
Une rafale glaciale qui souffle dans la zone ciblée et endommage les ennemis. Elle crée également une zone de sol frigorifiant en expansion et inflige aux ennemis des dégâts de froid sur la durée. Les ennemis qui meurent en étant dans cette zone ont une chance de vous octroyer une Charge de frénésie. Le temps de recharge peut être ignoré au prix d'une Charge de frénésie.
Ce sort retire de la vie à l'un de vos Squelettes situé soit à proximité, soit à l'emplacement ciblé, afin d'infliger des dégâts de chaos dans une zone autour de lui. Cet effet ricoche sur vos autres Squelettes à proximité. Si vous n'avez pas de Squelettes près de vous ou à l'emplacement ciblé, le sort inflige des dégâts en sacrifiant à la place une partie de votre propre vie.
Un sort qui projette une boule de feu vers sa cible. La boule de feu explose à l'impact, endommageant les ennemis à proximité.
Crée une succession d'éruptions de glace qui jaillissent du sol, créant ainsi une ligne de zones d'effet qui infligent des Dégâts et Repoussent les ennemis en direction de la prochaine éruption.
Frappe avec une hache ou une épée pour tirer des projectiles qui se fragmentent à l'impact, ou après avoir parcouru une certaine distance. Ces projectiles infligent des dégâts de zone devant l'emplacement où ils se fragmentent.
Votre arme de mêlee frappe les ennemis en convertissant ses dégâts physiques en un élément pris au hasard. En fonction de l'élément choisi, cette attaque libère une explosion de feu, une chaîne de foudre ou une vague de glace. Frappe déchaînée évite de choisir le même élément deux fois d'affilée.
Le personnage attaque en arc de cercle devant lui avec son arme (ou les deux s'il a une arme secondaire d'équipée), infligeant des dégâts de zone. Fonctionne uniquement avec les épées ou les haches.
Une attaque qui, lorsqu'elle touche les ennemis ciblés, leur applique un effet néfaste cumulable, et applique un effet néfaste non cumulable à tous les autres ennemis touchés. Lorsque l'effet néfaste cumulable est cumulé 6 fois, expire ou à la mort de l'ennemi, l'effet néfaste cumulable est retiré en infligeant des dégâts à la cible et aux autres ennemis aux alentours. Les ennemis affectés par n'importe quelle version de cet effet néfaste explosent en mourant, infligeant des dégâts aux autres ennemis aux alentours. Les Dégâts de cette explosion ne peuvent être renvoyés. Fonctionne uniquement avec les bâtons, épées, haches, masses, sceptres ou à mains nues
Fracasse le sol et ébranle la terre, créant ainsi une vague qui se déplace lentement vers l'avant et inflige des dégâts en un enchaînement de petites zones d'effet. Les ennemis touchés par cette vague génèrent une onde de choc qui inflige des dégâts de zone autour d'eux. Réutiliser cette aptitude met fin à la vague précédente. Ne fonctionne qu'avec les masses, les sceptres, les haches, les bâtons ou à mains nues.
Modifie toutes les aptitudes avec une zone d'effet, qu'elles infligent ou non des dégâts.
Une attaque qui tire une flèche chargée d'électricité sur la cible. La foudre frappe la cible à l'impact et inflige des dégâts à un certain nombre d'ennemis à proximité.
Tire une flèche qui se plante dans un ennemi ou un mur, puis explose en infligeant des dégâts de zone autour d'elle après une courte durée, ou quand le maximum de flèches a été atteint sur la même cible. Quand plusieurs Flèches explosives sont logées dans le même ennemi, la première qui explose consume les autres et ajoute leurs dégâts à son explosion.
Un coup circulaire avec une arme à deux mains qui repousse les monstres se trouvant autour du personnage.
Un torrent de feu qui déferle depuis votre main et inflige des dégâts de façon répétée. Plus vous maintenez le sort, plus les flammes s'étendront vers l'avant et sur les côtés. Lorsque vous cessez la canalisation, vous libérez une vague qui inflige des dégâts de feu sur une grande zone et applique un puissant Embrasement.
Un sort qui lance un anneau de foudre autour de vous, suivi par une nova de foudre plus grande. Chaque effet touche les ennemis situés dans sa zone avec des dégâts de foudre.
Tire une flèche qui convertit une partie des dégâts physiques en dégâts de froid lorsqu'elle touche sa cible, et libère un cône derrière la cible qui convertit l'ensemble des dégâts physiques en dégâts de froid.
Fracasse le sol devant votre personnage, créant ainsi une vague qui se déplace vers l'avant et endommage les ennemis avec des chances augmentées de les étourdir. Cette vague inflige davantage de dégâts aux ennemis proches. Fonctionne uniquement avec les haches, les masses, les sceptres, les bâtons ou à mains nues.
Modifie les aptitudes de frappe de mêlée, permettant à ces aptitudes d'infliger des dégâts collatéraux à tous les ennemis situés autour de la cible.
Tire en cloche un projectile explosif près de l'emplacement ciblé, ainsi que des projectiles supplémentaires en direction des ennemis situés autour de vous. Les projectiles infligent des dégâts de chaos en fonction de votre vie et bouclier d'énergie. Ce sort vous inflige des dégâts lorsque vous le lancez.
Tire en cloche un projectile explosif près de l'emplacement ciblé, ainsi que des projectiles supplémentaires en direction des ennemis situés autour de vous. Les projectiles infligent des dégâts de chaos en fonction de votre bouclier d'énergie. Ce sort vous inflige des dégâts lorsque vous le lancez.
Inflige des dégâts de foudre dans une zone circulaire à l'emplacement ciblé, ainsi que dans quatre extensions rectangulaires dont la longueur dépend de votre mana restant. Plus il vous manque du mana, plus ce sort inflige de dégâts.
Jette un piège qui, lorsqu'il est déclenché, crée deux répliques tournoyantes de votre dague, griffe ou épée à une main. Ces répliques décrivent un mouvement circulaire et infligent des dégâts aux ennemis qu'elles traversent.
Jette un piège qui, lorsqu'il est déclenché, crée deux répliques tournoyantes de votre épée à deux mains équipée. Ces répliques décrivent un mouvement circulaire et infligent des dégâts aux ennemis qu'elles traversent.
Jette un piège qui, lorsqu'il est déclenché, crée deux répliques tournoyantes de votre dague, griffe, épée à une main ou hache à une main. Ces répliques décrivent un mouvement circulaire et infligent des dégâts aux ennemis qu'elles traversent.
Tire une flèche dans les airs qui retombe à l'endroit ciblé en infligeant des dégâts de zone. La flèche reste plantée dans le sol et envoie périodiquement des décharges électriques en direction d'une autre flèche plantée à proximité, infligeant ainsi des dégâts entre elles.
Tire une flèche dans les airs qui retombe à l'endroit ciblé en infligeant des dégâts de zone. La flèche reste plantée dans le sol et envoie périodiquement des décharges électriques vers vous, infligeant des dégâts de zone aux ennemis se trouvant entre la flèche et vous.
Tire une flèche dans les airs qui retombe à l'endroit ciblé en infligeant des dégâts de zone. La flèche reste plantée dans le sol et envoie périodiquement des décharges électriques en direction d'une autre flèche plantée à proximité, infligeant ainsi des dégâts entre elles.
Flanque un coup de bouclier qui envoie trois vagues vers l'avant, infligeant des dégâts de zone. Un même ennemi peut être touché par deux vagues à la fois à l'endroit où elles se superposent.
Flanque un coup de bouclier qui envoie trois vagues vers l'avant, infligeant des dégâts de zone. Un même ennemi peut être touché par deux vagues à la fois à l'endroit où elles se superposent.
Frappe vos ennemis avec une attaque en mêlée d'une telle violence qu'elle vous blesse. Chaque frappe consécutive augmente les dégâts infligés, à vous comme à vos ennemis. Si cette attaque étourdit un ennemi, elle libère également une onde de choc qui inflige des dégâts. Nécessite une masse, un sceptre, une hache ou un bâton.
Frappe vos ennemis avec une attaque en mêlée d'une telle violence qu'elle vous blesse. Chaque frappe consécutive augmente les dégâts infligés, à vous comme à vos ennemis. Si cette attaque étourdit un ennemi, elle libère également une onde de choc qui inflige des dégâts. Nécessite une masse, un sceptre, une hache ou un bâton.
Frappe vos ennemis avec une attaque en mêlée très violente. Si cette attaque étourdit un ennemi, elle libère également une onde de choc qui inflige des dégâts. Nécessite une masse, un sceptre, une hache ou un bâton.
Jette une bouteille explosive qui inflige des dégâts d'attaque de zone à mains nues. Cette aptitude peut puiser dans vos charges de Flacon de rubis, de saphir et de topaze afin d'accroître ces dégâts. Pour pouvoir utiliser cette aptitude, votre main principale doit être vide et vous ne devez pas avoir d'arme en main secondaire.
Jette une bouteille explosive qui inflige des dégâts d'attaque de zone à mains nues. Cette aptitude peut puiser dans vos charges de Flacon de rubis, de saphir et de topaze afin d'accroître ces dégâts. Pour pouvoir utiliser cette aptitude, votre main principale doit être vide et vous ne devez pas avoir d'arme en main secondaire.
Jette une bouteille explosive qui inflige des dégâts d'attaque de zone à mains nues et a des chances d'empoisonner les ennemis. Cette aptitude peut puiser dans vos charges de Flacon de Vie afin d'accroître ces dégâts. Pour pouvoir utiliser cette aptitude, votre main principale doit être vide et vous ne devez pas avoir d'arme en main secondaire.
Jette une bouteille explosive qui déclenche une explosion lorsqu'elle touche le sol, ce qui inflige des dégâts d'attaque de zone à mains nues et a des chances d'empoisonner les ennemis. Elle ricoche ensuite et rebondit aléatoirement, infligeant des dégâts à plusieurs reprises. Cette aptitude peut puiser dans vos charges de Flacon de Vie afin d'accroître ces dégâts. Pour pouvoir utiliser cette aptitude, votre main principale doit être vide et vous ne devez pas avoir d'arme en main secondaire.
Crée une tornade qui Entrave et inflige continuellement des dégâts aux ennemis à proximité d'elle. La tornade se déplace vers l'avant pendant une certaine durée au cours de laquelle vos projectiles peuvent entrer en contact avec elle comme s'il s'agissait d'un ennemi. Au bout d'un certain temps, la tornade se mettra à poursuivre vos ennemis pendant une durée secondaire en renvoyant vos dégâts de projectiles qu'elle aura absorbés, en plus d'infliger ses propres dégâts.
Crée une tornade d'un élément aléatoire qui Entrave et inflige continuellement des dégâts aux ennemis à proximité d'elle, elle convertit les dégâts physiques en dégâts de l'élément choisi. La Tornade se met à poursuivre les ennemies pendant un certain temps.
Ce sort foudroie tous les ennemis Électrocutés situés autour de l'emplacement ciblé puis retire l'Électrocution affectant ces ennemis. L'Électrocution ne peut pas expirer sur les ennemis situés à portée pendant l'incantation de ce sort. Ne peut être modifié par Cascade de sorts ou Déchaînement.
Ce sort foudroie un certain nombre d'ennemis situés autour de l'emplacement ciblé. Ne peut être modifié par Cascade de sorts.
Ce sort vous octroie un Effet bénéfique améliorant vos chances d'Électrocuter. Lorsque vous Électrocutez un ennemi tout en ayant cet Effet bénéfique, vous créez un globe d'énergie qui s'attache à l'ennemi Électrocuté pendant une certaine durée et envoie des arcs électriques qui endommagent cet ennemi et tous ceux situés à proximité de lui. La puissance du globe dépend de l'intensité de l'Électrocution affectant l'ennemi lors de sa création.
Ce sort vous octroie un Effet bénéfique améliorant vos chances d'Électrocuter. Lorsque vous Électrocutez un ennemi tout en ayant cet Effet bénéfique, vous créez un globe d'énergie qui s'attache à l'ennemi Électrocuté pendant une certaine durée et envoie des arcs électriques qui endommagent cet ennemi et tous ceux situés à proximité de lui.
Maudit un ennemi unique, ce qui vous octroie des charges de Flacon lorsque vous le Touchez et génère du Sol brûlant en dessous de lui lorsque vous l'Embrasez et du Sol caustique lorsque vous l'Empoisonnez. Les modificateurs de Dégâts ne s'appliquent pas à ces effets de sol. Vous ne pouvez Marquer qu'un seul ennemi à la fois.
Fracasse le sol, déclenchant une fissure sinueuse qui inflige des dégâts de zone sur son passage. Lorsqu'elle atteint l'emplacement ciblé, elle engendre une éruption qui projette des projectiles en fusion. Fonctionne uniquement avec les bâtons, haches, masses, sceptres ou à mains nues.
Fracasse le sol, déclenchant une fissure sinueuse qui inflige des dégâts de zone sur son passage. Lorsqu'elle atteint l'emplacement ciblé, elle engendre une éruption qui inflige des dégâts de zone. Après cette éruption, la fissure continue son trajet en direction des ennemis et engendre de nouvelles éruptions. Fonctionne uniquement avec les bâtons, haches, masses, sceptres ou à mains nues.
Fracasse le sol, déclenchant une fissure sinueuse qui inflige des dégâts de zone sur son passage. Lorsqu'elle atteint l'emplacement ciblé, elle engendre une éruption qui projette des projectiles en fusion. Après cette éruption, la fissure continue de se déplacer vers les ennemis pour engendrer d'autres éruptions. Fonctionne uniquement avec les bâtons, haches, masses, sceptres ou à mains nues.
Ce sort consomme plusieurs Recharges afin d'invoquer des Statues de glace en cercle. Chaque Statue utilise une fois votre attaque Balayage gelé avant de disparaître. Fonctionne uniquement avec les bâtons, haches, masses ou sceptres. Cette aptitude ne peut pas être déclenchée, modifiée par Écho de sortilège ou Déchaînement ou utilisée par des Totems, Pièges ou Mines.
Ce sort consomme plusieurs Recharges afin d'invoquer des Statues de glace en cercle. Chaque Statue utilise une fois votre attaque Balayage gelé avant de disparaître. Fonctionne uniquement avec les bâtons, haches, masses ou sceptres. Cette aptitude ne peut pas être déclenchée, modifiée par Écho de sortilège ou Déchaînement ou utilisée par des Totems, Pièges ou Mines.
Le personnage attaque en arc de cercle devant lui avec son arme (ou les deux s'il a une arme secondaire d'équipée), infligeant des dégâts de zone. Fonctionne uniquement avec les épées ou les haches.
Une flèche qui se déplace lentement de façon sinueuse, qui inflige des dégâts de chaos en perçant les ennemis et qui répand du Sol caustique. Les ennemis situés sur le Sol caustique subissent des dégâts de chaos sur la durée.
Insuffle dans votre arme de mêlée des énergies volcaniques lui permettant d'infliger des dégâts physiques et de feu. Cette attaque libère des globes de magma qui explosent en tombant au sol, infligeant des dégâts d'attaque de zone à tous les ennemis à portée.
Modifie les aptitudes de Malédiction qui ne sont pas des Auras.
Invoque la foudre pour enchanter votre arme puis effectue une attaque de mêlée qui fait s'abattre la foudre sur les ennemis à proximité, infligeant des dégâts de zone autour d'eux. Toucher un ennemi octroie une aura pour une certaine durée. Ne fonctionne qu'avec les bâtons, épées, haches, masses, sceptres ou à mains nues.
Une attaque canalisée qui permet de créer une zone circulaire autour de vous qui s'agrandit au fur et à mesure et qui aveugle les ennemis à l'intérieur. Lorsque la canalisation prend fin, vous infligez des dégâts dans une petite zone autour de chaque ennemi présent dans le cercle. Fonctionne uniquement avec les dagues, griffes ou épées à une main.
Fauche autour de la zone ciblée avec des faux ensanglantées, infligeant des dégâts physiques au toucher aux ennemis. Génère pendant une certaine durée une zone de sang bouillonnant en dessous d'eux qui leur inflige des dégâts physiques sur la durée. Octroie également un bonus au nombre maximum de Charges de sang pendant une durée secondaire.
Tire des flèches chargées d'électricité qui changent à plusieurs reprises de direction lors de leur trajet. Lorsqu'elles touchent des ennemis, la foudre s'abat à leur emplacement et inflige des dégâts à un certain nombre d'ennemis situés aux alentours.
Transcende l'une de vos Sentinelles d'Absolution, ce qui la rend plus puissante, lui octroie de nouveaux Sorts et réinitialise sa durée tout en conservant les autres bonus, y compris ceux découlant de Gemmes de Soutien. Si vous avez atteint votre maximum de Sentinelles Transcendées d'Absolution, l'une d'elles sera réinitialisée à la place.
Tire une flèche qui convertit une partie des dégâts physiques en dégâts de froid lorsqu'elle touche sa cible, et libère un cône derrière la cible qui convertit l'ensemble des dégâts physiques en dégâts de froid. Lorsque vous utilisez cette aptitude, elle invoque une escouade de Tireurs d'élite mirage pendant une certaine durée. Cette aptitude ne peut pas être lancée par les Totems, les Pièges et les Mines.
Un nombre défini de globes de feu convergent en spirale vers celui du centre, qui s'abat à l'emplacement ciblé. Ils explosent à l'impact en infligeant des dégâts aux ennemis à proximité et en laissant du sol brûlant qui inflige des dégâts de feu sur la durée.
Un totem duquel émane une aura qui régénère votre vie et celle de vos alliés à proximité. La vie du totem absorbe une partie des dégâts subis par tous ceux qu'il affecte avec son aura.
Modifie les aptitudes d'attaque en leur permettant de déclencher le Sort Explosion prismatique. Ne peut modifier les Attaques déclenchées ou les Attaques que vous n'utilisez pas vous-même directement. Ne peut modifier les Aptitudes des Créatures.
Modifie les aptitudes qui invoquent des totems. Ne peut pas modifier les aptitudes des créatures.
Modifie les aptitudes de cri de guerre. Ne peut pas modifier les aptitudes des créatures.
Libère une boule de feu vers une cible qui explose à l'impact, endommageant les ennemis à proximité.
Fracasse le sol devant votre personnage, créant ainsi une vague qui se déplace vers l'avant et endommage les ennemis. Fonctionne uniquement avec les haches, les masses, les sceptres, les bâtons ou à mains nues.
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Weight50
Stats
  • base_skill_area_of_effect_+% Min: 0 Max: 0
  • Community Wiki

    Edit

    Area of effect

    Area of effect (often referred to as AoE) refers to an area with radius in where all enemies can be affected by the effect. Skill gems with an area of effect have the AoE gem tag.

    Mechanics

    The simplest examples are skills like Shock Nova, Ice Nova and Sweep, which have circular areas of effect. Skills like Cleave and Ground Slam have cone-shaped effects - effectively cut out of circles. Some skills have irregular shapes, for example Flame Surge or Glacial Cascade.

    Skills that damage multiple enemies per cast do not necessarily have an area of effect. Piercing projectiles like Ice Spear do not have the AoE tag, nor do chaining skills.

    Modifiers that increase or decrease area of effect target the total area of the effect. When modifying the area, all applicable skills will be affected, including skills that do not deal damage such as auras. Almost every passive skill, support gem, and item that modifies area of effect modifies the total area, not the radius directly. Since the total area is being increased rather than the radius, the radius is effectively increased by the square root of the increase of area of effect for circular AoE abilities. For example, applying +100% area of effect to an ability with a radius of 10 would increase the radius to 14.1. For abilities with shapes other than a circle, the area is increased as usual for that shape. For example, an ability that hits in a 120° cone would gain 3 times as much increase to radius from area of effect bonuses, due to only hitting a third of a circle.

    Some skills gain an increase to the radius of the area of effect as they are leveled. Modifiers that are percentage increases to area of effect (ex. the quality bonus on Contagion, granting +0% to +10% increase area of effect) are additive with other percentage radius modifiers. Modifiers that annotate a specific (usually integer) increase to the radius (ex. the gem level bonus for Caustic Arrow, granting +0 to +6 increased radius) are additive with the base radius, and apply before area of effect modifiers, making them substantially stronger. These direct bonuses to radius are much rarer than increases to area of effect, however, and nearly always occur only as gem level bonuses on the active skill gems themselves.

    For example, Caustic Arrow has a base radius of 13 and gains an additional +6 radius (total 19) by gem level 20. This is a 46% increase to the base radius, equivalent to applying +113% area of effect to a level 1 Caustic Arrow, and is multiplicative with normal area of effect bonuses due to applying directly to the base radius. A level 20 Caustic Arrow with +100% area of effect bonus would have a radius of 26.9, more than double the radius of an unbonused level 1 Caustic Arrow.

    When an item or skill increases the area damage, it will only be applicable to the part of the skill that deal damage in an area of effect. For example, with Fireball, that damage bonus will go into effect only when the projectile explodes on last target struck and won't work if the projectile pierced, chained, or forked. Many abilities that apply a damage over time effect in an area (ex. Contagion, Bane, Soulrend's DoT effect, proliferated Ignite, etc) do not benefit from area damage, but may still benefit from increases to area of effect. This is not universal, however; for example, Caustic Arrow and Toxic Rain both benefit from increases to area damage despite dealing damage over time (the difference may be that these two do not apply a damaging debuff, instead dealing damage based on a ground effect or world object).

    Area of effect does not affect the trigger radius of traps and mines, but it can apply to effects cast by the trap or mine. Only passive skills and effects specifying "Trap Trigger Radius" or "Mine Detonation Radius" will affect them specifically. However, area of effect modifiers will apply to effects cast by the trap or mine. The same goes for totems that use effects that have an area of effect as well.

    Auras also benefit from general increases to area of effect, and additionally have access to bonuses that are specifically noted as increasing the area of effect of auras (ex. Leadership passive, Victario's Charity). Nearly all auras also gain increased area of effect from their default quality bonus.


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